Harce teoria zasady, zuchy, Drużynowy wiedza


Harce, teoria, zasady

Harce to ćwiczenia i gry terenowe oraz atletyka terenowa. Organizowane są na specjalnych dłuższych zbiórkach, na wycieczce z biwakiem albo dorocznym biwaku drużyny, na zlotach i turniejach drużyn, na obozach.

Organizacja harców

1. Organizator musi wykazać się dobrą znajomością terenu, w którym ma być rozegrana gra. Najlepszym terenem jest las z bujną roślinnością, z pagórkami i wąwozami.

2. Podczas zwiadu - rekonesansu:
- zwracamy uwagę na miejsca i sytuacje niebezpieczne. Nie planujemy tam ćwiczeń a miejsca groźne zabezpieczamy lub omijamy.
- zbieramy informacje o występującej na planowanym terenie gry faunie i florze (mrowiska, dziupla, gniazda ptaków, jamy ziemne zwierząt, stare drzewa, potężne głazy, groty, rzadkie okazy roślin). Poza lasem interesujemy się obiektami kultury, administracji. Zgromadzoną wiedzę wykorzystujemy przy opracowywaniu scenariusza gry.
- notujemy miejsca zanieczyszczone przez ludzi oraz możliwości wykonania prac porządkowych i użytecznych. Sporządzamy wykaz pożytecznych zadań, które mogą wykonać uczestnicy gry.
- wyszukujemy odpowiednie miejsca na biwak, postoje z posiłkiem, miejsca ześrodkowania - w zależności od czasu i fabuły gry. Na miejscu wyznaczamy granice biwaku, pozostawiamy odpowiednie znaki, poprawiamy przeszkody terenowe.
- sporządzamy szkic terenu, który poprawiamy w domu posługując się odpowiednią mapą.

3. Gra powinna mieć szczegółowy konspekt, wypisane zadania dla poszczególnych grup (patroli). Pisząc plan gry, zwracamy szczególną uwagę na następujące aspekty:
- scenariusz harców musi być realny, w konspekcie umieszczamy tyle ćwiczeń, aby je można było wszystkie bez pośpiechu przeprowadzić;
- ćwiczenia muszą być dostosowane do wieku, płci, możliwości fizycznych i intelektualnych i wrażliwości emocjonalnej uczestników;
- zadania powinny mieć zróżnicowany stopień trudności i dostosowane do umiejętności uczestników, np.: dla znalezienia ukrytego przedmiotu można zaznaczyć znakiem terenowym ilość kroków i wskazać kierunek strzałką, a można też polecenie zaszyfrować, wyznaczyć azymut, zastosować zagadkę powołując się na literaturę.
- gra i trasa dostarcza niezapomnianych emocji, jednak unikamy wywoływania nadmiernych wrażeń, straszenia i stwarzania sytuacji niebezpiecznych np.: nocne trasy przez cmentarz, dotykanie i dzikie okrzyki w ciemnościach itp.
- wypisujemy wszystkie potrzebne materiały oraz kto je przygotowuje
- wydzielamy grupę (zastęp lub Radę Drużyny) do przygotowania i oznaczenia trasy i miejsca rozegrania gry finałowej. Rozpisujemy zadania dla poszczególnych osób.

4. Gra musi mieć ciekawą i w miarę możliwości realistyczną fabułę, która oddziaływać będzie na wyobraźnię uczestników i zawierać aspekty wychowawcze. Na czas gry harcerz zamienia się w żołnierza, policjanta, członka plemienia, antyterrorystę, poszukiwacza skarbów, podróżnika.

5. Przygotowujemy odpowiednie materiały do oznaczenia grup (stron walczących) oraz określamy sposoby eliminowania (wyłączenia) z gry zawodników. Mogą to być szarfy łatwe do zerwania, wełna w różnych kolorach, opaski na głowie lub ramieniu, naklejki umieszczone w łatwo dostępnym i widocznym miejscu na zewnątrz odzieży, itp.

6. Ustalamy sygnały używane w grze: rozpoczęcie gry, koniec gry - zbiórka, niebezpieczeństwo - uciekamy na umówione miejsce zbiórki,

7. Zapisujemy regulamin i zasady fair play: w jaki sposób uczestnik jest wyeliminowany z gry, czego nie wolno robić, np. używać przemocy, przezwisk, brzydkich i obraźliwych słów, ukrywać identyfikatory, oddalać się z miejsca gry, rezygnować i wycofywać się, jak ma się zachowywać zawodnik po wyeliminowaniu czy zdemaskowaniu, gdzie należy szukać pomocy, itp.

8. Przed grą wyznaczamy i oznaczamy rozjemców (sędziów), określamy ich prawa oraz sytuacje, w których muszą interweniować.

9. Zdania dla poszczególnych grup i osób piszemy w sposób zaszyfrowanego tajnego pisma np., w formie puzzli, znanego lub umownego kodu, znaków terenowych itp.

10. Wyznaczając współzawodniczące ze sobą zastępy, grupy, czy drużyny, musimy w miarę możliwości dobrać równe siły pod względem sprawności, poziomu intelektualnego, ilości osób. Pamiętamy, że o zwycięstwie w grach decydują takie cechy jak: odwaga, inteligencja, spryt i przebiegłość, przedsiębiorczość, zwinność, rzutkość oraz umiejętność walki w zespole i dla zespołu. Na czas ćwiczeń poszczególne zespoły mogą przyjmować nazwy, przy czym unikamy nazewnictwa negatywnego, jak: terroryści, złodzieje, bandyci, itp.

11. Przed rozpoczęciem każdej gry należy podać ćwiczącym jej zadanie, regulamin i zasady fair play, określić teren. Kierujący grą instruktor musi mówić wyraźnie, dobitnie i jasno. Przepisy gier powinny być krótkie, ograniczać się do elementów najbardziej niezbędnych: dokładnie sprecyzowane warunki osiągnięcia zwycięstwa, sposobów brania jeńców, wycofania z gry, karnych punktów i punktacji za zwycięstwo. Najistotniejsze zasady i zadania powinny być zapisane i doręczone dowódcom walczących grup. Grę rozpoczynamy dopiero wtedy, gdy jesteśmy przekonani, że wszystkie zasady i zadania są zrozumiałe i jasne dla uczestników.

12. Gra nie powinna trwać dłużej jak 2- 3 godziny dla starszych harcerzy, zaś dla młodszych poszczególne akcje 15 - 25 minut. Gdy w grze uczestniczą dwa zastępy, jeden w natarciu drugi w obronie, trzeba grę powtórzyć, lecz ze zmianą ról, dla dania jednakowych szans walczącym stronom.

13. Po zakończeniu ćwiczeń omawiamy je z harcerzami, obliczamy punktację, ogłaszamy wyniki. Obliczenie wyników i wyłonienie zwycięzcy powinno być jawne przy współudziale grających. Zwycięzców wyróżniamy okrzykiem i przygotowanymi nagrodami.
14. Jeśli w trakcie gry składamy niespodziewaną wizytę w innym obozie, to:

- wizyta ta i zasady gry muszą być wcześniej uzgodnione i musimy otrzymać na tę grę zgodę komendantów obu obozów.
- nie należy dokonywać żadnych zniszczeń i płatać złośliwych, nieprzyjemnych figlów. Wystarczy pozostawić list lub inny szczegół świadczący o naszym pobycie. Można zabrać flagę obozową lub proporzec. Nie wolno jednak nigdy zabierać flagi państwowej.
- po grze i ewentualnym wykupie zabranego proporca, czy flagi obozowej, odwiedzamy się wzajemnie, spotykamy się na przyjacielskim ognisku, lub organizujemy inną formę braterstwa.

15. Każda gra powinna dawać możliwości rozwoju fizycznego i intelektualnego harcerza. Musi być miejsce na twórczą inicjatywę harcerza, sprawdzenia własnych sił i umiejętności fizycznych, postępowania po rycersku, w poczuciu sprawiedliwości, uczciwości i braterstwa.

16. Gra powinna wywoływać radość, pogodę, dobry dowcip i humor. Muszą być eliminowane przejawy agresji.

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Prawa i obowiązki instruktora ZHP, zuchy, Drużynowy wiedza
Cechy metody harcerskiej, zuchy, Drużynowy wiedza
Quiz harcerski, zuchy, Drużynowy wiedza
grupa rówieśnicza jako, zuchy, Drużynowy wiedza
Wobec Harcerskiego Prawa, zuchy, Drużynowy wiedza
Powstanie harcerstwa w Polsce Harcerstwo w II Rzeczypospolitej, zuchy, Drużynowy wiedza
Rozwój dziecka w wieku wczesnoszkolnym i przedszkolnym, zuchy, Drużynowy wiedza
Składki, zuchy, Drużynowy wiedza
Harcerskie ideały, zuchy, Drużynowy wiedza
O metodzie harcerskiej i jej rozwoju, zuchy, Drużynowy wiedza
Zadadanie drużyny z przykładami, zuchy, Drużynowy wiedza
Czynniki wpływające na rozwój dziecka, zuchy, Drużynowy wiedza
Zuchowy Krąg Rady, zuchy, Drużynowy wiedza
ROLA ORGANIZACJI POZARZĄDOWYCH NA PODSTAWIE STOWARZYSZEŃ BRIONIĄCYCH PRAW DZIECKA, zuchy, Drużynowy
Kim jest zuch, zuchy, Drużynowy wiedza
Wpływ zabawy z grupą rówieśniczą na rozwój społeczny dziecka, zuchy, Drużynowy wiedza
Metoda pracy harcerskiej w zarysie, zuchy, Drużynowy wiedza

więcej podobnych podstron