Materiały pomocnicze Zadania Studenci

  1. Napisać program, który wypełnia dwie tablice (lub jedną dwuwymiarową) losowymi liczbami zespolonymi w postaci Re + j*Im w zakresie podanym przez użytkownika (jedna tablica wartości rzeczywiste, druga urojone). Następnie wylicza wartości modułów tych liczb i zapisuje do pliku tekstowego te, które są mniejsze od 1 (np. liczba 0.5 + 0*i, moduł = 0.5). Użyć funkcji do wyznaczenia modułu każdej z liczb, pamiętając w jaki sposób przekazuje się do funkcji tablice.

  2. Napisać program wczytujący liczby z pliku tekstowego i wypisujący na ekranie ich reprezentację w dwójkowym systemie liczbowym (algorytm zamiany jak na zajęciach). Wynik wyświetlany jest na ekranie i zapisywany do innego pliku tekstowego (w postaci np. 2 (10) = 10 (2) ). Napisać funkcję realizującą konwersję liczby. Ów

  3. Napisać program wypisujący n elementów ciągu Fibonacciego (n określa użytkownik) do pustej tablicy. Następnie liczona jest suma parzystych elementów ciągu. Wynik obliczeń oraz elementy parzyste zapisywane są do pliku tekstowego. Napisać funkcję generującą ciąg Fibonacciego (iteracyjnie lub rekurencyjnie).

  4. Napisz program, który wczytuje ciąg liczb z pliku tekstowego a następnie oblicza średnią parzystych elementów tego ciągu. Liczby te wraz z wynikiem obliczeń zapisuje do pliku tekstowego. Napisz funkcję sprawdzającą czy dana liczba jest parzysta.

  5. Napisz program, który wczytuje ciąg liczb z pliku tekstowego do tablicy. Następnie wyznacza maksymalny oraz minimalny wyraz ciągu oraz podaje ich indeksy w zastosowanej tablicy. Wpisz do pliku tekstowego liczby ciągu posortowane w kolejności rosnącej.

  6. Napisz program symulujący rzut kilkoma (ilość podaje użytkownik) kostkami do gry. Program zapisuje wszystkie wyniki rzutów do pliku tekstowego. Program rzuca kostkami do momentu , gdy zostanie wylosowana maksymalna liczba oczek. Program wypisuje maksymalny wynik wraz z informacją po ilu rzutach wynik ten został wyrzucony. Informacje są zapisywane do pliku tekstowego. Napisz funkcję – rzut_kostkami().

  7. Napisz program losujący za każdym razem trzy liczby – długości odcinków. Następnie dla każdej z trójki liczb sprawdza czy da się z nich zbudować trójkąt. Jeśli tak, te długości zapisywane są do pliku tekstowego. Program działa aż użytkownik zakończy jego działanie albo zostaną wylosowane trzy trójki poprawnych odcinków. Napisz funkcję sprawdzającą czy trzy odcinki mogą utworzyć trójkąt.

  8. Napisz program który zapisuje tablicę liczbami ciągu Fibonacciego (n liczb, ilość określa użytkownik). Program zapisuje do pliku tekstowego te liczby które są wielokrotnościami liczby 3. Napisz funkcję liczącą elementy ciągu Fibonaciego iteracyjnie i rekurencyjnie.

  9. Napisz program, który liczy wystąpienia liczby lub litery określonej przez użytkownika w pliku tekstowym. Napisz jego modyfikację liczącą ilość znaków w pliku za wyjątkiem znaków które nie są literami ani liczbami. Napisz prosty program szyfrujący.

  10. Napisz program losujący liczby i wrzucający je do tablicy. W przypadku gdy wylosowana liczba jest ujemna, uruchom alarm dźwiękowy (o dowolnie wybranym przebiegu i częstotliwości). Liczby zapisz do pliku tekstowego wyróżniając te które są ujemne. Napisz funkcję alarm_dzwiekowy().

  11. Napisz program symulujący rzut kostką do gry. Wyniki rzutów zapisywane są do tablicy. W przypadku wyrzucenia maksymalnej liczby oczek uruchom sygnał dźwiękowy. Napisz funkcje sygnal_dzwiekowy() oraz rzut_kostka(int n).

  12. Napisz program wypisujący na ekranie oraz do pliku tekstowego wartości n pierwszych liczb (w pierwszej kolumnie) oraz ich silni (w drugiej kolumnie). Wartość n podawana jest przez użytkownika. Napisz funkcję liczącą silnię rekurencyjnie oraz iteracyjnie.

  13. Napisz program, który losuje dowolne liczby całkowitą z przedziału podanego przez użytkownika i zapisuje je do tablicy. Program wypisuje do pliku tekstowego te liczby które są parzyste lub nieparzyste (dwa pliki). Użytkownik określa ilość liczb jaka ma być wylosowana.

  14. Program zapełnia tablicę losowymi liczbami z zakresu podanego przez użytkownika a następnie wyznacza ich średnią arytmetyczną i geometryczną. Wyniki wraz z liczbami zapisuje do pliku tekstowego. Ilość liczb jest zmienną losową.

  15. Napisz program testujący działanie generatora liczb losowych. Losuj dowolną ilość całkowitych liczb losowych (dużo). Napisz program, który zlicza ilość wystąpień liczb z danych przedziałów np. (0-10, 10-20, 20-30 itp.). Wyrysuj na ekranie oraz do pliku tekstowego histogram pokazujący częstość wystąpień liczb z danego przedziału. Na przykład: 0-10: 2: **

11-20: 5: *****

21-30: 8: ********

itd.

  1. Napisz program, który zapełnia tablicę losowymi liczbami (dowolny zakres i dowolna ilość). Następnie sprawdza czy któraś z tych liczb jest pierwsza i jeśli tak zapisuje ją do pliku tekstowego.

  2. Napisz program, który zapełnia tablicę losowymi liczbami z zakresu wcześniej podanego przez użytkownika (np. 10-50) a następnie wypisuje na ekran i do pliku tekstowego te liczby które mieszczą się w innym zakresie (np. >50) także określonym przez użytkownika.

  3. Napisz program symulujący rzut jedną kostką do gry. Jej wynik wypisuj na ekranie oraz do tablicy. Zapamiętuj ile rzutów już wykonano. W przypadku gdy komputer wyrzuci maksymalną ilość oczek, numer rzutu w którym została ona wyrzucona jest zapisywany do pliku tekstowego. Napisz funkcję rzut_kostka().

  4. Napisz program symulujący rzut kostką do gry. Napisz funkcję realizującą tą operację. Przeprowadź symulację programu, rzuć kostką n-razy przy czym n jest dowolną dużą liczbą. Zapamiętaj ilość wystąpień każdego z 6 możliwych wyników. Narysuj na ekranie oraz w pliku tekstowym histogram obrazujący ilość wystąpień każdego z wyników np.

1:3 ***

2:5 *****

3:7 *******

4:10 **********

5:6 ******

6:3 ***

  1. Napisz program rysujący na ekranie następujące wzory (choinki) w postaci animacji. Po narysowaniu wzorów można je zmodyfikować (np. animacja zamieniająca gwiazdki na inne znaki ASCII). Zapisać wzory do pliku tekstowego.

*

**

***

****

*****

*

***

*****

*******

*********

  1. Napisz program wypisujący na ekranie liczby w trzech kolumnach. W pierwszej liczby od 1 do n podanego przez użytkownika, w drugiej ich kwadraty, w trzeciej ich sześciany. Program zapisuje te informacje do pliku tekstowego. Napisz funkcję liczącą kwadrat i sześcian liczby. Przykład:

1 1 1

2 4 8

3 9 27

  1. Napisać program, który losuje pary liczb (x,y) do momentu, gdy użytkownik przerwie jego działanie. Następnie sprawdza czy wylosowana liczba znajduje się wewnątrz zadanego przez użytkownika okręgu o danym środku i promieniu. Do pliku tekstowego zapisywane są następujące informacje:

(2,3) należy do okręgu

(10,8) nie należy do okręgu itp.

Napisać funkcję realizującą sprawdzanie przynależności funkcji do wnętrza okręgu.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
FILOZOFIA Materiały pomocncze dla studentów, studia ewip, 1 rok, filozofia
sad-materialy-pomocnicze, Zadania z prawdopodobieństwa, BANK ZADAŃ DO USTNEGO EGZAMINU DOJRZAŁOŚCI Z
Materiały pomocnicze, ZadaniaINF2, Zadania - pętle programowe
sad-materialy-pomocnicze, Kolokwium nr 2-zadania pomocnicze, Kolokwium nr 3 - zadania pomocnicze
sad-materialy-pomocnicze, Lab 5-6 -zadania pomocnicze, ZADANIA
MECHANIKA - teoria, Materiały pomocnicze studenta, Inne materiały, Mechanika
spawalnictwo - ściąga, Materiały pomocnicze studenta, Inne materiały, Technologia maszyn
Maszyny i Urządzenia Technologiczne txI-2, Materiały pomocnicze studenta, Wykłady, Maszyny i Urządze
Mechanika Płynów, Materiały pomocnicze studenta, Inne materiały, Mechanika
materialy pomocnicze2014-studenci, WZR UG, IV semestr, Podatki w działalności gospodarczej - dr A. K
zadanie zaliczeniowe jakiegos goscia, Uwagi do redakcji materialow pomocniczych
Materialy pomocnicze prezentacja maturalna
,projektowanie materiałów inżynierskich, zadania i rozwiązania Umocnienie roztworowe
Materialy pomocnicze do cwiczen Statystyka cz I
obciazenia wiatr snieg materiały pomocnicze z budownictwa ogólnego
Materiał pomocniczy, Szkoła, wypracowania, ściągi
sciaga z ESP, Uczelnia, Technologia budowy maszyn, Materiały pomocnicze
Materiały pomocne przy nauce podsumowanie powyższych wykładów wersja mini

więcej podobnych podstron