the aesthetics of the game or how to appreciate the interactive fun Content File PDF

background image

Source:

Czas Kultury

Time of Culture

Location:

Poland

Author(s):

Tobey Crockett

Title:

Estetyka gry, czyli jak docenić interaktywną zabawę

The aesthetics of the game, or how to appreciate the interactive fun

Issue:

05-06/2006

Citation
style:

Tobey Crockett. "Estetyka gry, czyli jak docenić interaktywną zabawę". Czas Kultury 05-
06:117-125.

https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=69243

The Central and Eastern European Online Library

The joined archive of hundreds of Central-, East- and South-East-European publishers,

research institutes, and various content providers

You have downloaded a document from

background image

CEEOL copyright 2017

CEEOL copyright 2017

Aby zrozumieç po∏àczenie historii sztuki, technologii cyfrowych i zabawy, mu-
sz´ rozpoczàç od kilku za∏o˝eƒ. Po pierwsze: interaktywnoÊç jest tym, co odró˝-
nia techniki komputerowe od wszystkiego, co wczeÊniej wynaleziono. Nie mam
tu na myÊli ogólnego poj´cia interaktywnoÊci, tylko jej szczególne aspekty – nie
sàdz´ bowiem, ˝e interakcja cz∏owieka z komputerem jest szczególnie interesu-
jàca sama z siebie. Kwestionujàc w ten sposób znaczenie interfejsu cz∏o-
wiek–komputer, nie zgadzam si´ z poglàdami wielu teoretyków wirtualnoÊci.
Interesuje mnie raczej, w jaki sposób ludzie wykorzystujà interaktywnoÊç do
kontaktowania si´ z innymi ludêmi.
Chcàc odpowiedzieç na to pytanie, zamierzam skoncentrowaç si´ na niewielkim
i pozornie niewa˝nym obszarze badaƒ interakcji – nienarracyjnych, dowolnych
strukturach czasu rzeczywistego w trójwymiarowych Êwiatach wirtualnych.
Kiedy bada∏em te Êwiaty, doszed∏em do wniosków o kapitalnym znaczeniu dla
interaktywnoÊci w ogóle. Bardziej ogólne implikacje moich badaƒ dotyczà kilku
innych dziedzin, szczególnie historii sztuki. Twierdz´, ˝e „estetyka gry i empa-
tii” umo˝liwi nam stworzenie nowych kryteriów oceny sztuki interaktywnej.
Dzi´ki tej nowej estetyce b´dziemy mogli równie˝ dostrzec unikalne cechy me-
diów cyfrowych oraz ponownie si´ zastanowiç nad wyborem historycznych
wzorców, które pog∏´bià nasze rozumienie rodzàcej si´ dziÊ nowej kultury. Uzna-
nie zmieniajàcej si´ istoty podmiotowoÊci w kontekÊcie wirtualnym jest nieod-
∏àcznà cz´Êcià proponowanej przeze mnie nowej estetyki.
Sztuka interaktywna, po∏o˝ona na hermetycznych rozstajach kultury globalnej,
wymaga podejÊcia kombinacyjnego, ∏àczàcego w sobie szacunek dla „narracji
o sztuce” w sensie historycznym z doÊwiadczeniem sztuki w sensie estetycznym.
W zetkni´ciu z „oszukaƒczym” Êwiatem interakcji i wirtualnoÊci, radykalnej
transformacji ulega kilka kluczowych za∏o˝eƒ zachodniej historii sztuki. Najwa˝-
niejsze z nich to wysoka ranga poj´ç autorstwa i publicznoÊci, oryginalnoÊci
i nienaruszalnej jednorazowoÊci dzie∏a sztuki. Z za∏o˝eƒ tych wynikajà napi´cia
zwiàzane z podzia∏em na popularnoÊç i wyjàtkowoÊç.
Improwizacja, kola˝, przyw∏aszczenie, imitacja, pastisz, haking, dekodowanie,
kopiowanie i wklejanie – wszystko to sà poj´cia pokrewne. Ich ocena i relacje
wzgl´dem siebie wcià˝ si´ zmieniajà i zale˝à od momentu historycznego. Wspól-
ne dla wszystkich tych poj´ç jest zakwestionowanie oryginalnoÊci i mistrzostwa.
W kontekÊcie wirtualnym jest ono bezpoÊrednio zwiàzane z samà koncepcjà

117

Refresh!

+

Tobey Crockett

Estetyka gry,

czyli jak doceniç interaktywnà zabaw´

background image

CEEOL copyright 2017

CEEOL copyright 2017

autora, podmiotu, który traci dziÊ swà wyjàtkowà w∏adz´ i rang´ nie tylko wed∏ug
teoretycznych rozwa˝aƒ filozofów, lecz równie˝ czysto pragmatycznie. Argu-
menty przemawiajàce za upadkiem wspó∏czesnego poj´cia autora zosta∏y wy-
czerpujàco przedstawione przez Foucaulta, Barthes’a i ich kontynuatorów.
W kontekÊcie wirtualnym kwestia ta nie zosta∏a jeszcze podj´ta.
Uwa˝am, ˝e jest pewien powód, o fundamentalnym znaczeniu, by w kontekÊcie
wirtualnym na nowo zdefiniowaç poj´cie twórczego podmiotu. W wirtualnych
przestrzeniach trójwymiarowych, które sà uznawane za podstaw´ poj´cia interak-
tywnoÊci, sama istota przestrzeni zosta∏a przeniesiona z pró˝ni w matematyk´.
Techniki efektów specjalnych, takie jak zatrzymujàcy si´ czas w „Matriksie”, sà
dowodem na to, ˝e ka˝dy punkt w przestrzeni jest dziÊ zdolny staç si´ punktem
widzenia i przekazaç nam informacj´ zwiàzanà ze swoim po∏o˝eniem. Nie istnie-
jà ju˝ nieopisane punkty. Ka˝dy punkt otrzyma∏ prawo g∏osu i autorytet – okre-
Êlam ten stan rzeczy jako camera w znaczeniu optycznym: przestrzeƒ (camera)
staje si´ strefà nagromadzenia autorstwa i autorytetu, a tradycyjny podmiot znika
w niej bez Êladu.
Koncepcje przestrzeni i koncepcje jaêni odzwierciedlajà si´ nawzajem, pisze
Margaret Wertheim w swojej cudownej ksià˝ce „The Pearly Gates of Cyberspace:
A History of Space from Dante to the Internet” (Per∏owe wrota cyberprzestrzeni.
Historia przestrzeni od Dantego do Internetu). JesteÊmy, jak twierdzi Wertheim,
wytworami naszych schematów przestrzennych. Wertheim opisuje intelektualnà
histori´ przestrzeni, ukazujàc nam skomplikowane przetasowania, jakim przez
wieki ulega∏a materia i pró˝nia. W czasach Arystotelesa nikt nie s∏ysza∏ o pró˝-
ni, natomiast pod koniec XX wieku nie istnieje ju˝, w sensie matematycznym,
materia – wszechÊwiat to tylko przestrzeƒ. Nowa cyberprzestrzeƒ w fundamen-
talny sposób kwestionuje te wyobra˝enia.
Wirtualny Êwiat oglàdany „w pierwszej osobie” na ekranie komputera nie zosta∏
zarejestrowany przez jakieÊ szybujàce oko, nie jest zapisem zdobywczej podró˝y,
agresywnego pochodu naprzód, zdobywania nowego terytorium przez kamer´ –
cia∏o obce. Grafika komputerowa przypomina raczej znicz olimpijski przekazy-
wany z punktu do punktu, pasywnie dajàcy si´ przekazywaç i rzucajàcy Êwiat∏o
na kolejne piksele. Jest to mechanizm zupe∏nie odmienny od agresywnego, fal-
licznego obiektywu znanego z fotografii i filmu. W wirtualnej rzeczywistoÊci nie
zachodzi penetracja przestrzeni i branie jej w posiadanie, jako kartezjaƒskiego
rozszerzenia uformowanego w zachodniej kulturze umys∏u. W przestrzeni wirtu-
alnej dzia∏a zbiorowa perspektywa autorstwa wcià˝ przekazywanego kolejnym
punktom, z których ka˝dy ma swój niepowtarzalny, choç chwilowy, wk∏ad
w kszta∏towanie obrazu. Podzia∏ przestrzeni na piksele umo˝liwia rozpocz´cie
pluralistycznej gry, tworzy zupe∏nie nowy model widzenia, zajmowania prze-
strzeni i dzielenia si´ w∏adzà.
Zak∏adajàc, ˝e istota przestrzeni uleg∏a w Êwiecie wirtualnym g∏´bokiej przemia-
nie, ∏atwo zrozumieç, dlaczego zmieniç si´ musi równie˝ podmiot i wynikajàce

118

CzasKultury / 5-6 – 2006

background image

CEEOL copyright 2017

CEEOL copyright 2017

z niego poj´cie autora. Tradycyjne koncepcje autora/artysty jako samotnego
indywidualisty ust´pujà miejsca nowemu rodzajowi autorstwa. W takich oko-
licznoÊciach autorstwo nabiera charakteru improwizacji i ulega karnawalizacji.
Powstaje estetyka gry, aktywnego dzia∏ania, w którym w∏adza jest przekazywa-
na pomi´dzy uczestnikami jak pa∏eczka w sztafecie. Widzowie, interaktywni
wspó∏autorzy, Êwiadkowie zamieniajà si´ miejscami tak p∏ynnie, ˝e tradycyjne
poj´cia (publicznoÊç, autor) przestajà mieç sens, gdy˝ nie nadajà si´ do opisu in-
teraktywnej przyjemnoÊci.
Estetyczny impuls gry by∏ marginalizowany w ca∏ej historii sztuki zachodniej,
zdominowanej przez debaty na temat dekoracyjnoÊci, kanonu, jakoÊci czy roman-
tycznego kultu geniuszu, oryginalnoÊci i szokujàcej nowoÊci. Na rynku sztuk
pi´knych zagadnienia te wcià˝ grajà du˝à rol´ ze wzgl´dów ekonomicznych,
mimo ˝e sà jedynie pozosta∏oÊciami po rozebranym ju˝ gmachu cywilizacji
oÊwiecenia. Mimo to nasz model kulturowy zmienia si´ i wymaga nowego spo-
sobu myÊlenia o w∏asnoÊci intelektualnej, wartoÊciach estetycznych, wolnoÊci
ekspresji, opiece nad g∏osem mniejszoÊci oraz o globalnym rozproszeniu aktów
indywidualnej komunikacji w odró˝nieniu od standaryzowanych przekazów
w masowych mediach. Zabawa i gra powinny odegraç wa˝nà rol´ w tym nowym
myÊleniu.
Droga do estetyki gry wiedzie przez trójwymiarowe Êwiaty wirtualne. Niektórym
teoretykom trudno by∏o doceniç dowolnoÊç improwizacji w wirtualnych Êwia-
tach, gdy˝, jak cz´sto powtarzajà, sà one nudne, monotonne, puste lub po prostu
ma∏o atrakcyjne pod wzgl´dem graficznym. Cytujàc Gertrud´ Stein: tam nie ma
tam
. Narzekania te, zwiàzane z tradycyjnym poj´ciem „jakoÊci”, wynikajà rów-
nie˝ z fiksacji na punkcie realizmu. Nawet wirtualny Êwiat mo˝e byç przekonu-
jàcy tylko wtedy, kiedy jest realistyczny. Z punktu widzenia historii sztuki takie
poglàdy sà wspó∏bie˝ne z apoteozà realizmu w malarstwie akademizmu, który
dominowa∏ w dziedzinie reprezentacji wizualnej i determinowa∏ „kanon” malar-
stwa przed rewolucjami impresjonizmu, modernizmu i innych form abstrakcji.
Aby zrozumieç interaktywnà zabaw´, musimy odnaleêç w wirtualnoÊci post´po-
wy element twórczej wyobraêni, a ten nie zale˝y wcale od realizmu.
Spraw´ komplikuje dodatkowo fakt, ˝e do niedawna subiektywne opisy przyjem-
noÊci nie mia∏y racji bytu w tak zwanych powa˝nych dyskusjach intelektualnych.
Nowe kierunki w krytyce kultury, mi´dzy innymi feminizm, postkolonializm
i dekonstrukcja, przywróci∏y do ∏ask subiektywnà przyjemnoÊç jako temat roz-
mowy. Na przyk∏ad Donna Haraway stworzy∏a metody nale˝ytej oceny tak
zwanej wiedzy miejscowej, a Carol Gillingan doszukuje si´ mi∏osnej wyprawy
w historii psychoanalizy, proponujàc przyjemnoÊç jako antidotum na patriarchat.
Te i inne propozycje teoretyczne otwierajà drog´ zabawie.
Wracajàc do poj´cia camera jako przestrzeni rozmycia autorytetu i autorstwa,
warto si´ odwo∏aç do innych ni˝ zachodnie modeli podmiotowoÊci. Dzi´ki nim
∏atwiej rozpoczàç zabawowe przedsi´wzi´cia artystyczne, które ju˝ si´ wy∏aniajà

119

Refresh!

+

background image

CEEOL copyright 2017

CEEOL copyright 2017

w dzia∏aniach podmiotów stajàcych w zupe∏nie nowym kontekÊcie wobec wcie-
lenia i ograniczenia. Ró˝norodnoÊç opcji oferowanych przez ró˝ne kultury i okre-
sy historyczne jest tak wielka, ˝e odwo∏am si´ tutaj tylko do kilku przyk∏adów.
Jest to jednak tak ciekawa kwestia, ˝e na pewno zach´ci do ró˝norodnych poszu-
kiwaƒ w dziedzinie estetyki eksperymentalnej, umieszczonej w nowym kontek-
Êcie wirtualnoÊci i interaktywnoÊci.
Za przyk∏ad niech pos∏u˝y ca∏y szereg indyjskich tradycji otaczajàcych wielo-
znaczne poj´cia rasa i lila, dzi´ki którym mo˝emy odkryç nowe sposoby myÊle-
nia o interaktywnej zabawie. Rasa oznacza rodzaj estetycznego zachwytu odczu-
wanego podczas rytua∏ów religijnych, a lila to boska zabawa, która wywo∏uje
uczucie rasa. Znaczenie wzajemnego oddzia∏ywania rasa i lila ma ogromnà war-
toÊç dla wedyzmu, jednak mo˝emy je potraktowaç jako metafor´ oddzia∏ywaƒ
w nierzeczywistym kontekÊcie Êwiatów wirtualnych, zamieszkiwanych przez
wcielenia i wytworzonych przez autora (autorów). Metafora rasa-lila zawiera
poj´cia wcielenia, zespolenia, roli ÊwiadomoÊci i natury rzeczywistoÊci. W po-
szukiwaniu estetycznego kontekstu dla sztuki interaktywnej podobne inspiracje
mo˝na czerpaç z ca∏ej rzeszy nie-zachodnich tradycji.
Aby zrozumieç, jakie chwile w rozmaitoÊci historii sztuki mogà pos∏u˝yç do
zrozumienia interaktywnej zabawy, konieczne jest oczywiÊcie dok∏adniejsze
okreÊlenie terminu „zabawa”. OkreÊlenie takie nie mo˝e si´ jednak opieraç na
redukcjonistycznej konceptualizacji, która by∏aby identyczna dla wszystkich ba-
wiàcych si´. Unikaç nale˝y prób esencjonalizacji, uniwersalizacji czy totalizacji
zabawy i gry. Byç mo˝e jednak warto zwróciç uwag´ na jakàÊ psychologicznà
lub fizjologicznà podstaw´ zabawy. Inspirujàce mo˝e okazaç si´ odwo∏anie do
prac Abrahama Maslowa i Mihalyi Csikszentmihalyi, psychologów opisujàcych
stan stopienia si´ samoÊwiadomoÊci podmiotu z indywidualnym doÊwiadcze-
niem. Poj´cia doÊwiadczenia szczytowego (Maslow) i przep∏ywu (Csikszentmi-
halyi) opisujà pewne stany psychiczne, które bez wàtpienia wynikajà z zabawy.
Maslow okreÊla doÊwiadczenia szczytowe jako pewne kulminacyjne chwile
w ˝yciu dojrza∏ych, zdrowych, rozwijajàcych si´ osobowoÊci, znajdujàcych si´
w przejÊciowym stanie, takim jak zakochanie, zjednoczenie z przyrodà, prze˝y-
cie mistyczne, oceaniczne, orgazmiczne, lub doznajàcych pewnych form spe∏nie-
nia zwiàzanego z uprawianiem sportu, twórczym dzia∏aniem bàdê obcowaniem
ze sztukà. DoÊwiadczenia te wywo∏ujà wi´kszà kreatywnoÊç, spontanicznoÊç,
indywidualnoÊç i si∏´ ekspresji
. Maslow pisze, ˝e osoba w stanie szczytowym
osiàga wy˝sze formy poznania, charakteryzujàce si´ niezwyk∏ym poczuciem har-
monii i pe∏niejszej integracji z otoczeniem. DoÊwiadczenie szczytowe charakte-
ryzuje si´ równie˝ zmniejszeniem rozziewu pomi´dzy ja doÊwiadczajàcym i ja
obserwujàcym
. Wed∏ug Maslowa ten stan psychiczny mo˝e byç rodzajem anti-
dotum na fragmentacj´ indywidualnego doÊwiadczenia i wywo∏aç poczucie
transpersonalnej integracji. OkreÊlenia te majà z pewnoÊcià zastosowanie do za-
proponowanego przeze mnie poj´cia camera jako podmiotu-kamery.

120

CzasKultury / 5-6 – 2006

background image

CEEOL copyright 2017

CEEOL copyright 2017

Csikszentmihalyi opisuje w ksià˝ce z 1975 roku, „Beyond Boredom and Anxie-
ty: Experiencing Flow in Work and Play” (Poza nudà i l´kiem. DoÊwiadczenie
przep∏ywu w pracy i zabawie) powszechnie dziÊ znane poj´cie „przep∏ywu”, sta-
nu, w którym podmiot z ∏atwoÊcià wykonuje jakàÊ czynnoÊç, ca∏kowicie si´ w nià
anga˝ujàc i nie odczuwajàc nudy ani l´ku. Umiej´tnoÊci podmiotu sà wystarcza-
jàce, by sprostaç stojàcym przed nim wyzwaniom. DoÊwiadczenie przep∏ywu jest
typowe w takich sytuacjach, jak gry, zabawy i rozwiàzywanie problemów. Csik-
szentmihalyi powo∏uje si´ na Maslowa i jego poj´cie doÊwiadczeƒ szczytowych,
choç uwa˝a je za bardziej zbli˝one do transcendencji i religii. W stanie przep∏y-
wu podmiot w niewielkim stopniu koncentruje si´ na rezultatach, a wi´ksze zna-
czenie majà spe∏nienie i proces. Csikszentmihalyi pisze, ˝e najwa˝niejszà ozna-
kà stanu przep∏ywu jest stopienie si´ dzia∏ania i ÊwiadomoÊci. Osoba w stanie
przep∏ywu zatraca perspektyw´ dualistycznà: jest Êwiadoma dzia∏aƒ, lecz nie
jest Êwiadoma siebie
. Podobnie jak w przypadku koncepcji Maslowa, stopienie
si´ podmiotu i doÊwiadczenia jest zwiàzane z podmiotem wirtualnym zanurzo-
nym w kontekÊcie wirtualnym, tak jak na przyk∏ad podczas zabawy grà kompu-
terowà, odwiedzin w Êwiecie wirtualnym lub korzystania z chat roomów.
Oprócz rozszerzenia podmiotowoÊci obaj amerykaƒscy badacze zwracajà uwag´
na innà charakterystycznà cech´ stanów szczytowych (stanu przep∏ywu), miano-
wicie zdolnoÊç do twórczego rozwiàzywania problemów, co ma znaczenie dla
podstawowego poj´cia zabawy. Rozwiàzywanie problemów i rozpoznawanie
znaków to podstawowe dzia∏ania w czasie interaktywnej zabawy w „wycinanie
i wklejanie”, która wed∏ug mnie zajmuje wa˝ne miejsce w kontekÊcie wirtualnym.
Jednym z kluczowych aspektów autorstwa tekstów pisanych na komputerze jest
mo˝liwoÊç mieszania, ∏àczenia, przenoszenia i odtwarzania tekstów, obrazów
i dêwi´ków o jakoÊci przewy˝szajàcej wszystkie dawniejsze próby naÊladowania
„profesjonalnych” form sztuki. Fascynacja po∏àczona z obrzydzeniem, która
towarzyszy imitowaniu mass mediów, to nic nowego (wystarczy pomyÊleç
o Andym Warholu). Nowe sà natomiast techniczne mo˝liwoÊci dystrybucji i sto-
sunkowo „bardziej profesjonalne” rezultaty imitacji.
Imitacja (lub symulacja) taka zale˝y od zdolnoÊci do dok∏adnego odtworzenia
znaków, standardów i ikon dawnych mediów. Aby naÊladowanie mass mediów
nabra∏o charakteru twórczego, potrzebna jest jednak nowa forma kreatywnoÊci,
która z kolei wymaga zdolnoÊci do tworzenia i ∏amania regu∏, do improwizacji
i zabawy. „Zabawa” w tym kontekÊcie jest procesem poznawczym, poj´ciem
zwiàzanym z dziedzinami sztucznej inteligencji, teorii gier, cybernetyki i psycho-
logii doÊwiadczalnej. Umo˝liwienie u˝ytkownikom samodzielnej ekspresji po-
przez przekazanie im materia∏ów i narz´dzi jest pierwszym krokiem na drodze do
zrozumienia interaktywnej zabawy. Mojà uwag´ zwróci∏y takie dziedziny, jak
rzemios∏o artystyczne, prywatnie publikowane autobiografie i ksià˝ki kuchar-
skie, kola˝, produkcja remiksów, sampling, hip-hop oraz twórczoÊç fanów
gwiazd kultury popularnej.

121

Refresh!

+

background image

CEEOL copyright 2017

CEEOL copyright 2017

W wielu z tych marginalizowanych dziedzin sztuki du˝e znaczenie ma ponowne
zastosowanie (i zmiana przeznaczenia) ju˝ istniejàcych elementów do tworzenia
nowych wytworów kultury. Przyk∏ady to, mi´dzy innymi, symboliczne tkaniny
wytwarzane przez niewolników na amerykaƒskim Po∏udniu w XIX wieku, wyko-
rzystanie sampli w hip-hopie i rapie, rozwój chromolitografii i wiktoriaƒskich al-
bumów z wycinkami oraz wirtualne Êwiaty, takie jak gra „The Sims”, której u˝yt-
kownicy zajmujà si´ produkcjà i handlem wirtualnymi artyku∏ami gospodarstwa
domowego, meblami i tym podobnym. Wspólnà cechà tych dzia∏aƒ jest rola do-
mowego rzemios∏a, cz´sto uprawianego przez kobiety, oraz twórcze wykorzy-
stanie (utylizacja) materia∏ów i gotowych elementów. Dzia∏alnoÊç produkcyjna
tego typu cz´sto pozostaje niedostrze˝ona i ma miejsce na peryferiach nowych
technologii.
Skomplikowane relacje pomi´dzy masowà produkcjà profesjonalnà i jej amator-
skà imitacjà uwidaczniajà si´ w zjawiskach takich jak twórczoÊç DJ-ów, sam-
pling, remiksy, blogging, vlogging i podcasting. Produkcja masowa ma wp∏yw na
imitujàcych jà amatorów, a ci z kolei wywierajà wp∏yw odwrotny – na kultur´
mass mediów. Innymi s∏owy, sztuka imitujàca ˝ycie imitujàce sztuk´ staje si´
wst´gà Moebiusa produkcji kulturowej dost´pnej dziÊ, dzi´ki nowym mediom,
masie indywidualnych producentów medialnych. Godzi to w podstawy dawniej-
szego, jednostronnego systemu dystrybucji poprzez mass media, jednoczeÊnie
podziwiane i krytykowane we wspó∏czesnej produkcji kulturowej. Historycy
sztuki wiedzà, ˝e próby imitacji nie zawsze sà Êwiadome, gdy˝ pewne tropy
mogà przypadkowo zdobyç ogromnà popularnoÊç i zadomowiç si´ w zbiorowej
ÊwiadomoÊci w danej epoce.
Fascynujàcy przyk∏ad tego procesu mo˝na znaleêç, porównujàc dzie∏a Mike’a Kel-
leya i tak zwane prymitywne produkty rzemieÊlnicze dost´pne w handlu interne-
towym na stronie eBay. Mike Kelley kwestionuje obowiàzujàcy paradygmat
sztuki, epatujàc „rzemieÊlniczà” estetykà i fikcyjnà biografià twórcy. Ruch rze-
mieÊlniczy kszta∏tujà ró˝ne czynniki, takie jak wp∏yw Marthy Steward (autorki
bardzo popularnych poradników), nostalgia za prostotà dawnych czasów, po-
wszechny dost´p do Internetu oraz spowolnienie tempa rozwoju gospodarki.
Nieodparte jest podobieƒstwo sztuki Kelleya i innych artystów do produktów
okreÊlanych przez wytwórców jako prymitywne, grand˝owe i rzemieÊlnicze.
Kobiety, które traktujà prac´ jako dzia∏anie twórcze i pe∏ne mi∏oÊci, zapewne
obruszy∏yby si´, widzàc takie okreÊlenia, choç w estetyce coraz cz´Êciej nadaje
si´ im znaczenie pozytywne. Mimo pesymistycznych wniosków Horkheimera
i Adorna, przynajmniej cz´Êç kobiet jest w stanie z powodzeniem przeciwstawiç
swojà rzemieÊlniczà produkcj´ kulturze mass mediów.
Przedmioty codziennego u˝ytku, wytwarzane przez kobiety utylizujàce gotowe
elementy i materia∏y, cz´sto sà okreÊlane jako bezwartoÊciowe – wystarczy przy-
toczyç znane twierdzenie Loosa, ˝e ornament jest zbrodnià. Jednak to w∏aÊnie ta
rzemieÊlnicza produkcja jest cz´Êcià powstajàcego w∏aÊnie ruchu oporu i wspó∏-

122

CzasKultury / 5-6 – 2006

background image

CEEOL copyright 2017

CEEOL copyright 2017

w∏asnoÊci narz´dzi, opisanego przez Michela de Corteau w „The Practice of
Everyday Life” (Praktyka ˝ycia codziennego). De Corteau, obserwujàc codzien-
ny opór zwyk∏ych ludzi, wprowadza poj´cie warstw produkcji. Pierwszà warstwà
jest reprodukcja obrazu, a drugà – manipulacje okreÊlane terminami takimi jak
bricollage i sztuka kombinacji. Doskona∏ym narz´dziem takich manipulacji jest
oczywiÊcie komputer.
Podobne procesy mia∏y miejsce w XIX wieku, w pewnym specyficznym okresie
rozwoju kultury popularnej. Poczàtkiem tego okresu by∏o wynalezienie chromo-
litografii w 1838 roku oraz za∏o˝enie pierwszej agencji reklamowej w 1841 roku,
natomiast zakoƒczeniem – komercjalizacja us∏ug i towarów przeznaczonych dla
kobiet, rozpoczynajàca si´ w latach 90. XIX wieku. W kontekÊcie zabawy jest to
zwiàzane z jednoczesnà komercjalizacjà dzieciƒstwa (rynek zabawek i reklamy
skierowane bezpoÊrednio do ch∏opców i dziewczynek). W omawianym tu okre-
sie masowo produkowano amatorskie zeszyty z wycinkami, wykorzystujàc
(utylizujàc) pierwszà fal´ ∏atwo dost´pnych kolorowych rycin reklamowych do
twórczej produkcji dzie∏ kultury popularnej. Podobnie post´pujà dziÊ twórcy
amatorskich produkcji medialnych, jednak dzi´ki komputerom jakoÊç amator-
skich dzie∏ jest porównywalna z produkcjami profesjonalistów. W erze techno-
logii cyfrowych odtwarzany jest staroÊwiecki wdzi´k dziewi´tnastowiecznych
wytworów kobiecego rzemios∏a, takich jak narzuty z aplikacjami z drukowanych
tkanin, kola˝, zeszyty z wycinkami, r´cznie malowana porcelana, wyszukane
dekoracje daƒ czy ekstrawaganckie kapelusze.
¸atwo dziÊ zauwa˝yç, ˝e wyszywana (aplikowana) narzuta jest metaforà me-
dialnych technologii cyfrowych: powstaje ze Êcinków, pozosta∏oÊci masowej
produkcji, które okazujà si´ przydatne i zachwycajàce. Dzi´ki wycinaniu i wkle-
janiu podobnie powstajà komputerowe produkcje medialne. Inspiracjà do badaƒ
by∏a opatrzona ilustracjà wzmianka o tradycyjnych narzutach wykonywanych
przez Murzynki amerykaƒskie. Narzuty te sà bardzo podobne do afrykaƒskiej
tkaniny kente, zszywanej z pasów tkanych na wàskich krosnach. Technika ta wy-
da∏a mi si´ podobna do cyfrowego ∏àczenia obrazów, wi´c postanowi∏em zbadaç,
czy nie istnieje historyczne pokrewieƒstwo pomi´dzy tymi tkaninami a wspó∏-
czesnà sztukà komputerowà. Mo˝liwe nawet, ˝e fragmentacja i bez∏ad monta˝y
cyfrowych mogà znaleêç historyczne korzenie w technikach tkackich i obrz´dach
magicznych stosowanych w ró˝nych regionach Afryki. Zszyte z wàskich pasów
tkaniny afrykaƒskie oraz pokrewne im narzuty i patchworki amerykaƒskie majà
charakterystyczne cechy dzisiejszych produkcji wykorzystujàcych techniki
cyfrowe, w tym werbalnej wirtuozerii czarnych artystów rapu, hip-hopu oraz
did˝ejów.
Jednà z g∏ównych funkcji twórczej zabawy jest ukazanie nam sztucznoÊci po-
zycji, w jakiej umieÊciliÊmy si´ wzgl´dem rzeczywistoÊci. To w∏aÊnie dzi´ki
autoekspresji artystycznej, rozwiàzywaniu problemów i rozpoznawaniu znaków
jesteÊmy w stanie dostrzec, jak wobec postrzeganej rzeczywistoÊci konstruowana

123

Refresh!

+

background image

CEEOL copyright 2017

CEEOL copyright 2017

jest podmiotowoÊç. Jednym ze sposobów jest imitacja i krytyczna ocena form po-
chodzàcych z mass mediów. Wynika z tego, ˝e samodzielne produkcje fanów sà
najbardziej wartoÊciowym wytworem technologii cyfrowych, umo˝liwiajàcych
wycinanie i wklejanie gotowych elementów. WartoÊç tych produkcji cz´sto
bywa kwestionowana, a sà one przecie˝ kluczowe dla rozwijajàcej si´ w prze-
strzeniach wirtualnych ekonomii zabawy, cz´sto dajàc poczàtek nowej generacji
produktów w „oficjalnych” mediach i stajàc si´ surowcem dla przemys∏u kultury.
Âlepo podà˝ajàc za sztywnym kanonem norm estetycznych, nie mo˝na zrozu-
mieç wagi i znaczenia amatorskich produkcji fanów, które nie sà li tylko imita-
cjami czy pochodnymi kultury mass mediów. Przyj´cie rozszerzonej definicji
autorstwa umo˝liwi nam odkrycie nowych, obecnych w produkcjach fanów,
obszarów twórczoÊci i oporu wobec status quo.
W produkcjach tych dochodzà do g∏osu najbardziej oporne i wywrotowe elemen-
ty wspó∏czesnej kultury popularnej. Wbrew elitarnym i komercyjnym oczekiwa-
niom, tworzà nowà, interaktywnà estetyk´, opartà na lekcewa˝onych wartoÊciach
kobiecej kultury materialnej i wymienianych w Internecie produkcjach fanów.
Spodziewam si´ powstania nowych wirtualnych Êwiatów, elastycznych prze-
strzeni swobodnej ekspresji i wymiany, Êrodowisk dostosowanych do indywidu-
alnych potrzeb i umo˝liwiajàcych dowolne kszta∏towanie osobowoÊci. Podobnà
rol´ odgrywa∏y i odgrywajà rzemios∏a, zeszyty wycinków, twórczo preparowane
ksià˝ki, artystyczne karty kolekcjonerskie, osobiste dzienniki, opowiadanie hi-
storii, blogging, vlogging, podcasting oraz ca∏y szereg innych zjawisk subkultu-
rowych, takich jak fanziny, filmy fanów i remiksy.
Wierz´ g∏´boko, ˝e technologie cyfrowe pozwalajà nam tworzyç i wyra˝aç si´
∏atwiej ni˝ kiedykolwiek wczeÊniej. Mam nadziej´, ˝e z tej mo˝liwoÊci b´dzie
korzystaç coraz wi´cej ludzi. Indywidualna ekspresja zas∏uguje na uznanie i nie
powinna byç pot´piana w imi´ przestarza∏ych standardów „jakoÊci”. Kluczem do
upowszechnienia autoekspresji jest dost´pnoÊç gotowych elementów, które u˝yt-
kownicy b´dà mogli twórczo zestawiaç. Chcia∏bym równie˝ zauwa˝yç, ˝e ocena
twórczoÊci nie musi zale˝eç od wyjàtkowoÊci i opieraç si´ na indywidualnej w∏a-
snoÊci dzie∏; za podstawowe kryterium mo˝na równie dobrze uznaç u˝ytecznoÊç
dla ca∏ej kultury. To kryterium, niewàtpliwie zas∏ugujàce na zainteresowanie, jest
podstawà kolektywnego podejÊcia do w∏asnoÊci intelektualnej. Ograniczona ob-
j´toÊç niniejszego artyku∏u nie pozwala mi przedstawiç pe∏nego obrazu, warto
jednak wspomnieç, ˝e wiele kultur przyj´∏o podejÊcie kolektywne. Krytyka sztu-
ki interaktywnej powinna wziàç te kultury pod uwag´.
Obejmowanie przestrzeni to termin u˝ywany w opisach ekstatycznych, trans-
owych taƒców rytualnych. Nabiera on jednak nowego znaczenia w przestrzeni
wirtualnej, wype∏nionej rozmytà podmiotowoÊcià typu camera. Warto pami´taç,
˝e nieobecnoÊç zachodniej podmiotowoÊci jest cechà wspólnà kultur pozaeuro-
pejskich i pluralistycznych kultur rozwijajàcych si´ dzi´ki technologiom cyfro-
wym. Byç mo˝e w rozwoju tych kultur rol´ odegra camera, czyli rozmyta pod-

124

CzasKultury / 5-6 – 2006

background image

CEEOL copyright 2017

CEEOL copyright 2017

miotowoÊç Êwiata wirtualnego, która nie wyklucza, nie doszukuje si´ istoty, nie
przemawia sztucznym g∏osem, a zamiast tego wszystkiego obejmuje przestrzeƒ
dost´pnà dla nowych, wykluczonych wczeÊniej g∏osów. Ka˝dy z nowych punk-
tów, które obejmuje camera, opowiada swojà histori´. Drzwi do interaktywnej
zabawy otwierajà si´ dzi´ki s∏uchaniu tych historii.

T∏umaczenie: Pawe∏ Stachura

125

Refresh!

Bibliografia:

Certeau Michel de, The Practice of Everyday Life, Volume 1, University of California Press,
Berkeley 1984.

Crockett Tobey, Building a Bridge to the Aesthetic Experience: Artistic Virtual Environments
and Other Interactive Digital Art
, „Intelligent Agent”, Volume 5, number 1, 2, Summer 2005.

Hirsch Farm Project Future, Hirsch Foundation et al. The Compleat. Hirsch Farm Project,
Northbrook, IL 1998.

Csikszentmihalyi Mihalyi, Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play,
Jossey-Bass Publishers, San Francisco 1975.

Davis Erik, Techgnosis: Myth, Magic and Mysticism In The Age of Information, Random House,
New York 1998.

Formanek-Brunnel Miriam, Made to Play House: Dolls and the Commercialization of American
Girlhood. 1830–1930
, The Johns Hopkins University Press, 1998.

Carol Gilligan, The Birth of Pleasure, Alfred Knopf, New York 2002.

Haraway Donna, The Promise of Monsters: A Regenerative Politics for Inappropriate/d Others,
Lawrence Grossberg et alia eds, „Cultural Studies”, Routledge New York 1992.

Horkheimer Max, Adorno Theodor W., Dialectic of Enlightenment: Philosophical Fragments,
Stanford University Press, Stannford 2002.

Kelley Mike with John C. Welchman, Isabelle Graw and Anthony Vidler, Mike Kelley. Phaidon,
London 1999.

Loos Adolf, Ornament Is A Crime, [w:] Ornament and Crime: Selected Essays, Ariadne Press,
CA 1997.

Maslow Abraham, Toward a Psychology of Being, John Wiley & Sons, New York 1968.

Pearce Celia, Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go, „Games Studies” 2.1, 2002.

Roth Gabrielle, Maps to Ecstasy: Teachings of An Urban Shaman, Nataraj Press, Mill Valley,
CA 1989.

Sweat Your Prayers, Jeremy P. Tarcher, New York 1998.

Stein Gertrude, Everybody’s Autobiography, 1937; Exact Change, Berkeley, CA 1993.

Thompson Robert Farris, Flash of the Spirit, Vintage Books, New York 1984.

Tripurari Swami B.V., Aesthetic Vedanta: The Sacred Path of Passionate Love,
Mandala Publishing Group, Eugene, OR 1998.

Varela Francisco J., Thompson, Evan T. and Rosch, Eleanor, The Embodied Mind: Cognitive
Science and Human Experience
, MIT Press, Cambridge, MA 1991.

Vigran Eva, Dancing Is dreaming With Your Body, Open Exchange Archives,
http://www.openexchange.org/archives/AMJ04/vigran.html.

Wertheim Margaret, The Pearly Gates of Cyberspace: A History of Space from Dante to the
Internet
, W.W. Norton & Co., New York 1999.

Winnicott Donald W., Playing and Reality, Routledge Books, Oxford, UK 1982.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Loucks H L , The Great Conspiracy of The House of Morgan Exposed and How to Defeat it
the garden and story a contribution to the theory of garden narrative Content File PDF
How To Stay Younger Longer or How To Delay Aging
meeting the evil gothic elements in pagan woman by narcyza żmichowska Content File PDF
an eternam now an analysis of temporality of computer games Content File PDF
How to Get the Most Out of Conversation Escalation
ECP Alchemy of the Heart How to Give and Receive More Love [OCR]
How to Play the Brain Game for Fun and Profit
How to build a USB device with PIC 18F4550 or 18F2550 (and the microchip CDC firmware)
or The Use of Extracorporeal Shock Wave Therapy to Improve Fracture Healing
The crime of bad Power Point and how to avoid it
Brown Derren How to Get the Truth out of Anyone
Vladimir Daragan How To Win The Stock Market Game
How to Care for a Cancer Real Life Guidance on How to Get Along and be Friends with the Fourth Sign
Maureen Willmann How to Keep the Love of Your Life (After Mistaking Him for a Serial Killer)
JD Fuentes The sexual key How to use the structure of female emotion
How to Have the Character of a Champion

więcej podobnych podstron