Scenariusz do Warhammera II


  PRZYGODA DO WFRP [olek-olek]

     Przygoda do WFRP dla kilku graczy (optymalnie dla 3-4 początkujących lub 2 doświadczonych)

Epizod 1

    Wszystko zaczyna się w jakimś większym mieście (może być Altdorf). BG wchodzą na teren miasta i od razu zostają zatrzymani przez 4 osobowy oddział straży miejskiej. Gdyby BG chcieli się awanturować do strażników dołączy drugi oddział. Strażnicy zaprowadzą graczy do aresztu nie mówiąc im za co zostali zatrzymani. Zamykają ich w ciasnej celi z małym okienkiem wychodzącym na rynek miasta. Okno oczywiście jest zakratowane. Jeśli w jakiś sposób graczom uda się uciec (za pomocą magii etc.) przejdź do Epizodu 2. Jeśli będą czekać cierpliwie to po około godzinie do krat na zewnątrz podejdzie krasnolud. >Test na inicjatywę, który z graczy powinien podjąć rozmowę< Krasnolud rzuci im pęk kluczy i powie, że jeśli się uwolnią będzie na nich czekać w dwupiętrowym budynku przecznicę za pierwszą karczmą. Gracze powinni podejść do drzwi i spróbować je otworzyć >Test na zręczność pokaże za którym kluczem uda się otworzyć drzwi< Na zewnątrz będzie spał jeden strażnik i BG powinni zachować ostrożność. Gracze mogą związać strażnika i zamknąć go w celi >Dodatkowe PD< aby zmniejszyć prawdopodobieństwo pościgu.

Epizod 2

    Idąc ulicą BG nie zostaną rozpoznani. Wkoło będzie dziwnie bardzo mało ludzi. Gracze powinni się pospieszyć. Jeśli uciekli z więzienia przed rozmową z krasnoludem to w karczmie dowiedzą się, że w dwupiętrowym budynku ulicę dalej zatrzymał się bogaty kupiec. Po dojściu na miejsce i wejściu do środka (drzwi będą otwarte) ich oczom ukarze się duże pomieszczenie pięknie umeblowane z portretami krasnoludów na ścianach. W głębi pomieszczenia, tyłem do BG stał będzie wielki, purpurowy fotel. Nad nim unosić się będzie dym co oznacza że ktoś na fotelu siedzi. W tej chwili usłyszą głos: Czekałem na was, podejdźcie bliżej itp. Gracze po zbliżeniu się zobaczą krasnoluda w drogim stroju. Zacznie opowiadać o swoich przodkach. Gdy wspomni o swym ojcu, wstanie i podejdzie do szafki wyciągając z niej szkatułkę. Powie graczom, że jest ona w jego rodzinie od wielu, wielu pokoleń, ale nikt nie wie jak ją otworzyć. Krasnolud przyjechał do miasta, aby znaleźć kogoś kto umiałby tę skrzynkę otworzyć. W więzieniu znaleźli się z jego przyczyny. Po prostu nie chciał wzbudzać zainteresowania osób trzecich i wybrał taki sposób by gracze wykazali się dodatkowo uciekając z aresztu. Nawet strażnicy nie wiedzą o tym, że gracze nie są tak na prawdę przestępcami. Jeśli nie uda im się wykonać zadania będzie ich ścigać cała straż w państwie. Krasnolud opowie graczom o smoku pilnującym skarbca, w którym znajduje się magiczny sztylet z runem pozwalającym otworzyć każdy, zamknięty magicznie zamek wykuty przez krasnoludów. Skarbiec ów znajdować ma się około trzech dni drogi na północ od miasta. Kupiec wspomni jeszcze, że póki nie wyruszą w mieście muszą uważać na straż. Gracze powinni zacząć przygotowania do wyprawy, zachowując szczególna ostrożność przy robieniu zakupów i wychodzeniu na dziedziniec gdzie mogą ich rozpoznać świadkowie aresztowania lub co gorsza strażnicy. Następnego dnia o świcie powinni wyruszyć w drogę.

Epizod 3

    W drodze do skarbca bohaterów napadnie nagle dwóch krasnoludów. Bez problemu pokonają przeciwników, ale warto by opowiedzieć to w ten sposób by zaczęli bardziej uważać na siebie i pomagać sobie nawzajem. Można nagiąć któryś test tak by najsilniejszy z BG został ranny. Gracze albo uleczą przyjaciela albo będą musieli wrócić do miasta. Dodatkowo ranne mogą zostać konie (jeżeli gracze je mają). Po wyleczeniu wszyscy powinni spokojnie dojść do celu. Przed jaskinią siedział będzie elf-wiedźmin, który powie im, że od kilku lat bezskutecznie próbuje zgładzić smoka i nie że gracze nie maja nawet po co wchodzić do groty bo żywi z niej nie wyjdą. Sam wiedźmin nie zginął do tej pory ponieważ jest b. szybki i nie pozwolił się nawet dotknąć smokowi. Elf powie jeszcze graczom, że potwór ma bardzo twardą, grubą skórę, a jego oddech jest trujący. Poza tym jeśli ktoś dłużej niż przez trzy sekundy wpatrywał się będzie w jego oczy na zawsze zostanie sparaliżowany. Teraz gracze staną przed wyborem: albo połączyć siły z Elfem i jakoś pokonać smoka (co wiąże się później z podziałem łupu) lub spróbować samemu zgładzić bestię (mieć wszystkie skarby dla siebie i nie martwić się o nic). W obu przypadkach muszą się przygotować na każdą ewentualność. W oddalonej o dwie mile wiosce mieszka szaman prowadzący sklep (coś na wzór hazardu w Diablo 2) z różnego rodzaju bronią i zbroją. Wiedźmin napomknie im o sklepie. U Szamana mogą kupić dosłownie wszystko, trzeba im jednak zwrócić uwagę na broń strzelecką. Szczególnie na długi łuk Zefthar. Ma on długie łęczysko na sześćdziesiąt swa cale, mahoniowy, dokładnie wyważony majdan i płaskie, laminowane ramiona, sklejone z przeplatających się warstw szlachetnego drewna, ważonych ścięgien i kości wielorybich. Od innych leżących obok kompozytów różni go nie tylko konstrukcja, ale i cena. Łuk bowiem kosztuje 500 koron i gracze powinni go zdobyć bez względu na to czy mają pieniądze czy też nie. Mogą się na niego złożyć, mogą go ukraść czy zabić szamana i po prostu go wziąć ( +pieniążki :-) ). Gdy będą już w posiadaniu owego łuku będzie się powoli ściemniać. Nocleg znajdą w drugiej odwiedzonej chacie (w pierwszej do której zapukają będzie pełno małych bachorów i brak wolnych łóżek do spania). W drugiej chacie ugości ich atrakcyjna kobieta (może z 20 lat), ubrana tylko w zwiewną woalkę. Po wieczerzy kobieta zaprowadzi ich do łóżek. Noc przebiegnie bez niespodzianek. Rankiem obudzi ich krzyk wieśniaków. Gdy gracze wybiegną na podwórze dowiedzą się że nocą na wioskę napadł smok i pożarł całe bydło. Zginęły wszystkie krowy i owce. Bohaterowie powinni teraz pójść do jamy i rozprawić się ze smokiem. Osoba z największą Inicjatywa powinna iść pierwsza. W oddali zobaczą małe światełko. Gdy podejdą bliżej zobaczą że są w komnacie pełnej złota i srebra. Osoba z największym Szczęściem zauważy na szczycie góry usypanej ze złotych monet, przezroczystą szkatułkę w środku ze sztyletem. Nagle usłyszą jakiś hałas. Wraca smok. Gracze powinni wycofać się w głąb jamy nie zabierając nic ze sobą. Jeśli ktoś zabierze choćby monetę smok zauważy jej brak i wściekły wyleci z jaskini i będzie krążył nad nią nie pozwalając w ten sposób wyjść naszym bohaterom. Jeden z graczy na ochotnika powinien pójść i przyjrzeć się smokowi. Jeśli będzie się przyglądał około dwóch minut smok przewróci się na bok odsłaniając brzuch. Smok na sobie będzie miał kolczugę z diamentów i jeżeli gracz będzie się przypatrywał przez dalsze dwie minuty zauważy, że w kolczudze brakuje jednego diamentu. Wróci i opowie o tym przyjaciołom. Gość który będzie miał najwyższe umiejętności strzeleckie powinien uśmiercić smoka jednym strzałem. Po trafieniu w miejsce gdzie nie ma diamentu smok zawyje z wściekłości i zacznie tarzać się po złocie na wszystkie strony brocząc krwią. BG może posłać w stronę smoka następną strzałę. Jeżeli trafi smok przestanie wierzgać i opadnie z hukiem na ziemię. Jeżeli nie trafi smok będzie się jeszcze tarzał po monetach przez kilka minut mocząc je w swojej krwi. Jak wiadomo krew smoka jest trująca i gracze nie powinni dotykać rękami monet (chyba że odporność na trucizny lub skórzane rękawice). Obok zabitego smoka leżeć będzie rozbita szkatułka. BG wezmą sztylet i tyle monet ile zdołają unieść (jeżeli mają odporność lub rękawice) i mogą wracać do miasta. Krasnolud da wszystkim po 200 ZK i przy nich otworzy szkatułkę. W niej będzie znajdować się tajemniczy szmaragd.

KONIEC


    Gracze mogą oczywiście ukraść szmaragd, ale wtedy dożywotnio nie powinni pokazywać się w tym mieście. Jeżeli poproszą krasnoluda da im ów sztylet po który musieli udać się do jamy i zabić smoka. Mogą również dać krasnoludowi trochę monet (o ile nie umyli ich wcześniej) i gdy kupiec zginie dotykając jedną z nich gracze mogą zabrać mu wszystko co ma. Wtedy to nikt nie będzie podejrzewał ich o morderstwo ponieważ nie będzie żadnych śladów (poza spuchniętą ręką, która po kilku godzinach dojdzie do normy, a ciało pozielenieje jakby leżało kilka dni.     PUNKTY DOSWIADCZENIA każdy z MG powinien przyznawać według własnego uznania, ale jeśli gracze wykonają prawidłowo wszystkie zadania i dodatkowo wpadną na jakieś ciekawe rozwiązanie można przyznać dużo więcej punktów.

    Przygoda oparta na powieści J.R.R Tolkiena pt. "Hobbit czyli tam i z powrotem". Na koniec jeszcze zagadka: Z jaką książką kojarzycie opis łuku, który gracze mieli kupić w wiosce niedaleko jamy smoka? Odpowiedzi wysyłajcie na adres: skrytka poczt... eeeyyy to nie ta bajka. Na adres mailowy champion.olek@wp.pl > subjekt zagadka 0_o



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Scenariusz do Warhammera
Pieśńromantyczna II gim., SCENARIUSZE do hospitacji z LEKCJI muzyki
Psy II Ostatnia Krew Scenariusz do filmu Władysława Pasikowskiego z 1994 roku
klucz do testu II Stopień
Inny nie znaczy gorszy - zajęcia koleżeńskie , scenariusze do przedszkola
Nauka piosenki Porządki u chmurki, SCENARIUSZE do hospitacji z LEKCJI muzyki
Dr RATH Medycyna Komorkowa Kurs II stopnia Kwestionariusz do kursu II stopnia
Ss scenariusz do BI1, Testy dla kl.6
scenariusz lekcji klasy II kwiaty, KLASY I - III, Scenariusze kl. - III
Pytania do egzaminu II termin ściąga, Studia, Geofizyka, II SEMESTR, GEOFIZYKA, EGZAMIN
Odp do TESTU A II wojna światowa
Scenariusz konkursu klas ii
Materialy pomocnicze do testu II Gospodarka finansowa zakl
Scenariusz. Wiosenna fantazja, scenariusze do przedszkola
klasa2, MOJA PRACA, SCENARIUSZE ZAJĘĆ, KLASA II
OD EGO DO SERCA II
Scenariusz 3 do praktyk OLIGO podypolomowe
Scenariusz do prezentaki piłka
Akumulator do IHCS1T1R0S0AS0A II?3?3?3

więcej podobnych podstron