Rogowski Łukasz o (bez)cielesności w internecie


O (bez)cielesności internetu

Postrzeganie ciała w codziennym, realnym życiu ogranicza się do jego obrazu, a nie aspektu biologiczno-fizycznego. Czynności fizjologiczne pozostają przynależne do sfery prywatnej i nie są narażone na spojrzenie masowego odbiorcy. Proces interakcji międzyludzkiej skupia się na dostrzeganiu społeczno-kulturowego wizerunku drugiego człowieka.

Rozwój internetu wymusił zmianę odbioru cielesności. Wyróżnić można trzy formy jej przejawiania w świecie wirtualnym. Pierwsza oparta jest na angażowaniu w przekazywanie i odbieranie zmysłów innych niż tylko wzrok. Mowa tutaj o osprzęcie, które podłączone do różnych części ciała stymuluje je i wymusza reakcje bodźcowe.

Do drugiej formy zaliczamy obrazy stworzone na potrzeby komputerów i życia wirtualnego, które nie posiadają swojego odpowiednika w real-life (RL). Jako przykład posłużyć mogą postacie z gier komputerowych lub awatary - obrazy stanowiące swoistą reprezentację ciała i są symbolem, który umożliwia wyrażenie tożsamości autora.

Na trzecią kategorię składają się obrazy ciała wzorowane w jakimś stopniu na estetykach cielesności z RL: umieszczane w sieci zdjęcia, filmy wideo, obrazy przekazywane z kamer internetowych, a także awatary, które są zdjęciem użytkownika.

Funkcjonowanie ciała w Internecie skupione jest na dwóch ostatnich z wymienionych form jego przejawiania. Doświadczenie użytkowników z życia realnego wymusza na nich pojmowanie cielesności nie jako konstruktu biologiczno-fizycznego, ale jako wizerunku, który na bieżąco kształtowany jest przez swojego właściciela.

W literaturze przedmiotu, jeszcze do niedawna, internet pojmowany był jako przestrzeń od-cieleśniona. Ciało nie wykracza poza RL i zatrzymuje się na ekranie monitora, ale jednocześnie wchodzi do cyberprzestrzeni z całym swoim bagażem doświadczeń i wiedzy kulturowej i właśnie na ich podstawie buduje swoją tożsamość. Tożsamość, która zostaje zredukowana do czystej mentalności. Wprowadzenie obrazów ciała do Internetu umożliwia upodobnienie życia wirtualnego do RL, gdzie wizualne i wirtualne prezentowanie tożsamości odbywa się jednocześnie.

Przyczynami zaniku cielesności Internetu mogą być ograniczone możliwości techniczne lub bariery poszczególnych użytkowników sieci w dostępie do technologii, traktowanie szeroko pojmowanego wirtualnego życia jako swoistego drugi świat (cyberprzestrzeń stała się nieodłącznym elementem RL), dążenie do zachowania anonimowości czy też unikanie konfrontacji z nieosiągalnymi, społecznie narzucanymi standardami urody. Prezentacja ciała ma miejsce pod warunkiem, że dopasowuje się do kulturowo przyjętych wymagań estetycznych.

Powyższe metody opisywania relacji ciało-Internet są mocno przesadzone. Paweł Mazurek zauważa, iż ciało w cyberprzestrzeni nie znika, jest natomiast reprezentowane w różnych, nie tylko tekstowych formach. Warto zauważyć, że cielesność przedstawiana w Internecie jest jedynie swoistym obrazem obrazu, cyfrową manifestacją pewnych stanów rzeczy z RL.

Obraz ciała jako technologii, o którym tu mowa, pojmować można na trzech poziomach: prezentowania, gdzie obraz staje się częścią szerszego przekazu, modyfikowania, które przybliża go do przyjętych standardów wyglądu oraz nabywania pożądanego obrazu za pomocą technologii, która pośredniczy w przejmowaniu przez od-medialne wzorce funkcji wzorotwórczych. Interesującym zjawiskiem jest ciche przyzwolenie użytkowników sieci na technologiczne modyfikacje związane z ciałem.

Atrakcyjność komunikatu wizualnego przyczyniła się do zmiany tematyki poruszanej w Internecie, która obecnie koncentruje się przede wszystkim na różnych sposobach prezentacji cielesności.

Komunikaty dotyczące płci, które umieszczane są w internecie, skupiają się przede wszystkim na jej kulturowym, a nie biologicznym aspekcie. Rozpoznanie płciowe odbywa się tutaj poprzez dostrzeganie różnic sfery mentalnej, a nie cielesno-seksualnej. Poprzez obserwację sposobu wypowiedz i uczestnictwo w określonych dyskusjach użytkownik może określić płeć autora komunikatu tekstowego. Dotyczy to również kwestii obrazów ciała w Internecie, gdzie ich modyfikacja i porównywanie umożliwia dostosowanie do obowiązujących, stereotypowych wzorców.

Lara Croft

Wyidealizowany wizerunek ciała doskonale daje się omówić na przykładzie gier komputerowych. W wydanej po raz pierwszy w 1996 roku grze Tomb Raider spopularyzowano postrzeganie bohatera/bohaterki w perspektywie trzeciej osoby (TPP). Użytkownik ma możliwość bycia jednocześnie Larą Croft i obserwacji jej, a także jej najbliższego otoczenia, a więc bycia ponad kierowaną przez siebie postacią.

Przed pojawieniem się wyżej wymienionej gry główne role przypisane był postaciom męskim. Zwrócenie uwagi na kobietę jest jedynie pozornym zaprzeczeniem stereotypów. Trudno jednak nie zauważyć, że bohaterka jest jedynie wyidealizowanym konstruktem ludzkiej wyobraźni. Atrakcyjność zabiegu polega na budowaniu wizerunku postaci pełniącej męskie role, ale opakowanej w doskonałe kobiece ciało, a także stworzenie z niej pozornie realnie istniejącej osoby, która posiada swoje dane osobowe, znamy jej rok urodzenia, historię, a nawet profil na MySpace. Dzięki temu Lara Croft szybko stała się wirtualnym symbolem seksu. Film, który powstał na podstawie platformówki, tym bardziej podkreślił wagę cielesnej prezentacji, udoskonalając wizualnie świat w niej przedstawiony.

Wizerunek ciał sportowców

Ciała sportowców zmieniają swoje role. Obok osiągania satysfakcjonujących rezultatów, równie ważny staje się element estetyczny, którego ukazanie umożliwia uzyskanie kontraktów reklamowych. Dzisiejszy sportowiec do celebrita, człowiek reklamy, na którego wizerunek składają się różne rodzaju przedmioty sygnowane logiem określonej marki. Zawodnik przestaje być postrzegany jako człowiek drużyny, ale jest identyfikowany jako reprezentant samego siebie.

Wysportowane ciało jest wzorem do naśladowania, którego obrazy są jednym z owych od-medialnie nabywanych wzorców pożądanej estetyki ciała. Utożsamianie obserwatora z obiektem obserwowanym przebiega na płaszczyźnie wyczynów sportowych i jego fizyczności. Internet daje możliwość zwrócenia się w stronę pozasportowego życia idoli.

Serwisy społecznościowe

Strony WWW, takie jak MySpace, Fotka, Sympatia czy Grono, pełnią szeroko rozumiane funkcje autoprezentacyjne. Podczas gdy Myspace i Grono zachowują względną równowagę pomiędzy ich słowną a wizualną reprezentacją, to w przypadku Fotki czy Sympatii uwaga koncentruje się przede wszystkim na obrazie.

To, co charakteryzuje portal Fotka to posługiwanie odmienną logiką w prezentowaniu własnego ciała dla obu płci. Profile mężczyzn ograniczają się zazwyczaj do wystawienia zdjęć samej twarzy, rzadziej klatki piersiowej i bicepsów. Zupełnie różnie przebiega tutaj autoprezentacja w kategorii kobiecej. Tematem zamieszczanych obrazów nie jest twarz użytkowniczki, a jej nogi, brzuch i plecy. Kobiety zdają się częściej poszukiwać kontekstu, w którym wykonano zdjęcie, niejako usprawiedliwiając się przed obserwatorem. Miejscami, które stają się tłem dla sylwetki, są zazwyczaj plaża i łóżko. Podobieństwa zauważalne są również w sposobie pozowania i przybierania postawy. Cielesność prezentowana jest jedynie, gdy spełnia przyjęte normy estetyczne, a pokazywane fragmentarycznie kobiece ciało głównie odnosi się do wizerunku o zabarwieniu erotycznym.

Pornografia amatorska

Pojawienie się nowego medium, jakim jest Internet, umożliwiło rozpowszechnianie erotycznych i pornograficznych treści na ogromną skalę. Warto skupić się na zjawisku, jakim jest pornografia amatorska, którą rozumieć można na cztery sposoby: (1) strony profesjonalne stylizowane na pornografię niezawodową, (2) płatne strony z pornografią amatorską, (3) bezpłatne strony z pornografią amatorską i (4) uzupełnienie o zdjęcia ogłoszeń o treści seksualnej.

Czwarta kategoria wydaje się najciekawsza, a to ze względu na nawiązania do autoprezentacyjnej estetyki i możliwość jej częstego aktualizowania. Obrazy ciała, umieszczane w jej obrębie, skupiają się przede wszystkim na jego funkcjonalności, a nie walorach estetycznych. W przeciwieństwie do portali społecznościowych, wystawienie ciała na pokaz nie powoduje krępacji. Seksualny kontekst, do którego odnoszą się ogłoszenia, jest oczywisty, wymusza jednak na autorach i autorkach dążenie do zachowania anonimowości. Dzięki tak ostentacyjnie ukazanemu ciału, odbiorca ma wrażenie kontaktu z realnie istniejącą osobą.

Odrębny sposób prezentowania cielesności stanowią rysunki pornograficzne. W tym przypadku nie ma mowy o ograniczeniach - sposób zaprezentowania ludzkiego ciała zależny jej jedynie od wyobraźni autora. Obrazy te często przedstawiają ludzkie ciało czy stosunki seksualne w sposób w realnym życiu niedostępny. Nierealny jest sposób uprawiania seksu, a także partnerzy seksualni. Internet umożliwia dostęp do intymnej sfery życia gwiazd i ingerencji w jego treść.

Internet, umożliwiając nieograniczony dostęp do obrazów ciała, sprawia wrażenie swoistego panopticonu, w którym na bieżąco jesteśmy śledzeni i kontrolowani przez innych użytkowników sieci. Decydując się jednak na umieszczenie obrazu, mamy możliwość ciągłego porównywania go i dostosowywania do przyjętych wzorców. Przyczyną prezentowania własnego ciała jest bez wątpienia potrzeba zbudowania wiarygodnej tożsamości, która zostaje tutaj ograniczona do wyglądu zewnętrznego. Możliwe, ze rozwój technologiczny umożliwi skupienie się nie tylko na powierzchownym wizerunku ciała, ale również na jego biologiczności.

1. Rogowski Łukasz, O (bez)cielesności Internetu, w: Obrazy w sieci. Socjologia i antropologia ikonosfery internetu, red. T. Ferenc, K. Olechnicki, Toruń 2009



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Rogowski Łukasz Internet jako nowy wymiar popkultury
Zdalne sterowanie komputerem bez użycia Internetu
Operacja Windows, 4.Operacja Windows-Internet bez Explorera
Scenariusz - DZIEŃ BEZ INTERNETU- bezpieczny internet, INTERNET - dokumenty
21 21 21zarabiaj+na+internecie autosurf+zarabiac+bez+wysilku biznes kasa pieniadze 21 21 21 V5WDJW2
SPRAWOZDANI1, PK, mechanika budowli, Mechanika Budowl - INTERNET, Mechanika Budowli, Mechanika Budow
7E 24 21zarabiaj+na+internecie autosurf+zarabiac+bez+wysilku biznes kasa pieniadze 21 21 21 SHSKB7E
Jak zacząć zarabiać w internecie bez inwestowania ani grosza!!!
MB-projekt1, PK, mechanika budowli, Mechanika Budowl - INTERNET, Mechanika Budowli, Mechanika Budowl
internet bez przewodow
zarabianie w internecie poprzez typowanie bez wychodzenia z domu, expekt, darmowe typy, pewne typowa
Regulamin Uslugi Dzien bez limitu w Play Internet na Karte
Regulamin Uslugi Internet bez Limitu w Play Internet na Karte
Bialorus bez Lukaszenki
Przegląd ABC Bankowości Internetowy bank bez okienek
Regulamin Uslugi Weekendy bez limitu w Play Internet na Karte
biznes i ekonomia bezpieczenstwo systemu e commerce czyli jak bez ryzyka prowadzic biznes w internec
Regulamin Uslugi Cykliczne weekendy bez limitu w Play Internet na Karte

więcej podobnych podstron