Laboratorium 3 IPP 26 id 261566 Nieznany

background image

Zasady działania ję zyka Object Pascal

1. Poprawna kompilacja programu jest możliwa tylko wtedy gdy polecenia są poprawnie

zapisane i kończą się odpowiednimi znakami. Konieczne jest również umieszczenie

polecenia end. (zakończenie działania) na końcu kodu źródłowego.

2. W języku Object Pascal wielkość liter jest nieistotna.

3. Średnik powinien być umieszczony za każdą wpisaną instrukcją. Służy to do

zaznaczenia miejsca w kodzie źródłowym, w którym kończy się instrukcja.

4. Instrukcje powinny być wpisywane w bloku begin end.

5. Wpisywanie komentarzy: {…}, (* *), //…

6. Zmienne – do przechowywania danych (liczby lub tekst). Zajmują pewien obszar

w pamięci komputera.

7. Deklaracja zmiennych czyli klasyfikowanie danych do pamięci. Patrz załącznik 1-typy

zmiennych.

Przed blokiem Begin.

SŁOWO KLUCZ –var

var a,b: integer;

8. Przydział danych: w trakcie deklaracji, lub w bloku Begin za pomocą operatora

:=

.

Tekst zadeklarowany w ramach zmiennej musi być zawarty w apostrofach ‘…’.

9. Operatory – używane w celu „manipulowania” danymi. Patrz załącznik 2- operatory

Object Pascal

background image

Instrukcje warunkowe, pętle iteracyjne

1. Instrukcje warunkowe

1.1 Obecne są w każdym ję zyku, służą wykonywania różnych operacji pod warunkie m

spełnienia określonych warunków.

Instrukcja if...then

If (warunek) then (instrukcja) lub if (warunek 1) then (instrukcja1) else (instrukcja 2)

Przykład

if dzien=’wtorek’ then

writeln(‘zajecia z IPP’) //

uwaga bez średnika!!!

else writeln(‘nie ma zajec’);

readln;

end.

Instrukcja case..of

(do porównywania kilku warunków)

Case (wyrażenie) of

0:Instrukcja 1;

1:Instrukcja 2;

2:Instrukcja n;

End;

W niektórych sytuacjach
nie wstawiamy średnika
np. przed else

background image

2

Pętle w celu wykonywania powtarzających się czynności

Pętla repeat..until

Instrukcje powtarzane są w pętli aż do chwili gdy wartość wyrażenia będzie=true

A:=10

Repeat

Writeln (A);

A:=A+1;

Until A>20;

Instrukcja Writeln pozwala na wyświetlanie wartości zmiennej A aż do chwili gdy wartość tej

zmiennej będzie >20

Pętla for..do

Używana wtedy gdy chcemy wykonać określoną liczbę iteracji. Należy zadeklarować

zmienną, która za każdym razem będzie przyjmowała wartość aktualnej iteracji.

for dana:=1 do 10 do {instrukcje}

program Project2;

{$APPTYPE CONSOLE}

uses

SysUtils;

background image

var z,k:integer;

s:real;

begin

s:=0;

for z:=1 to 25 do

for k:=1 to 15 do

s:=s+((z+k)*10)/z;

Writeln ('s=',s:8:2);

Readln;

{ TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here }

end.

Pętla while..do

Z tej pętli korzysta się gdy nie wiemy ile iteracji będzie wymagała pętla i czy będą one

konieczne.

While {warunek do spełnienia}do

{instrukcje}

background image

Przykład 1

Progra m

obliczy pierwiastki równania kwadratowego

a x^2+b x+c. a ,b,c –wpro wadzone z kla wiatury.

program rownanie_kwadratowe;

{$APPTYPE CONSOLE}

uses

SysUtils;

var a,b,c,delta :integer; //DEKLA RA CJA ZMIENNYCH

begin

write ln('rozwia zanie

ro wnania

kwadratowego:

y=a x^2+b x+c');

write ln('podaj wspolczynniki a ,b,c');

readln(a ,b,c);

delta:=b*b-4*a*c; //PRZYPISANIE WARTOSCI

if delta<0 then write ln('n ie ma ro zwia zania')

else

if delta=0 then write ln('x0=', -b/(2*a));

//else write ln('BEDA DWA PIERIWASTKI x1=,x2')........

readln;

{ TODO -o User -c Console Main : Insert code here }

end.

Przykład 2

Program liczy wartość funkcji f(x)
podanej wzore m:

x-podany z kla wiatury

program funkc ja;

{$APPTYPE CONSOLE}

uses

SysUtils;

var x:real;

begin

writeln('wpro wadz x=');

readln (x);

if x>0 then writeln('wynik=',2+x* x)

else if x=0 then writeln('wynik=',5)

else writeln('n ie wykonuj');

readln;

{ TODO -o User -c Console Main : Insert
code here }

end.

background image

Przykład 3

Obliczenie wartości wyrażenia:

n=100

program petla;

{$APPTYPE CONSOLE}

uses

SysUtils;

const n=100;

var s,j,dana:integer;

w:real;

begin

s:=0;

dana:=3;

for j:=1 to n do

begin

dana:=dana*(-1);

s:=s+dana*sqr(j);

end;

w:=s/n;

writeln('w=',w:8:2);

readln;

{ TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here }

end.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Laboratorium z TM spr1 id 26189 Nieznany
3 26 id 32899 Nieznany (2)
laboratorium 01 py id 261468 Nieznany
I 26 id 208106 Nieznany
Laboratorium 2i3 zswier id 2615 Nieznany
26 4 id 31286 Nieznany (2)
Laboratorium 7 z TM spr2 id 261 Nieznany
Namar laboratoria 2012 13 id 31 Nieznany
Laboratorium TSS cw3 id 261862 Nieznany
Jezyk polski 26 id 222197 Nieznany
3 26 id 33450 Nieznany (2)
cwiczenie nr 26 id 101103 Nieznany
6 26 id 43148 Nieznany (2)
laboratorium 06 py id 261473 Nieznany
laboratorium 05 py id 261472 Nieznany
Laboratorium TSS cw2 id 261861 Nieznany
IMG 26 id 210967 Nieznany
26 2 id 31278 Nieznany (2)
Laboratorium nr 6 klasy id 2617 Nieznany

więcej podobnych podstron