0x01 graphic

Grafika komputerowa II

Projekt #2

Kierunek studiów:

        • Informatyka

Rok studiów:

III

Numer grupy:

W2 P8

Rok akademicki:

2014/2015

Semestr:

V

  • Temat:

Animacja - Poruszająca się postać człowieka

Lp.

Nr indeksu

Imię i nazwisko

Data oddania I

Data oddania II

OCENA

1.

84016

Kamil Derkacz

Termin zajęć:

Prowadzący:

dzień:

Środa

dr inż. Krzysztof Wróbel

godzina:

9:15

  1. Wstęp.

Celem niniejszego sprawozdania jest krótkie omówienie wykonanego projektu animacji. Animacja przedstawia poruszającą się w miejscu postać człowieka. Podglądu animacji można dokonać z projektu dołączonego do tego sprawozdania, klikając Alt + A lub też odtwarzając wyrenderowany plik wideo, który jest również dołączony do projektu.

  1. Krótki opis wykonywanych czynności.

1) Modelowanie obiektu.

Postać została wymodelowana głównie za pomocą funkcji Extrude [E].

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

Zrzuty: 1-3. Modelowanie głowy i stopy.

Połowa sylwetki została skopiowana za pomocą modyfikatora Mirror. Zanim przystąpilem do wstawiania szkieletu musiałem usunąć modyfikator (żeby każda kończyna mogła być poruszana niezależnie od jej przeciwnego odpowiednika), klikając Apply w panelu modyfikatora a następnie usuwając modyfikator.

0x08 graphic

Zrzut 4. Ukończona siatka obiektu - łącznie 292 wierzchołki.

2) Dodanie armatury.

Dodaję pierwszą kość (Main0) i wytłaczam [E] pozostałe z zaznaczoną opcją X-Axis Mirror.

0x08 graphic
0x08 graphic

Zrzut 5. W trakcie dodawania kości. Zrzut 6. Gotowa armatura.

  1. Połączenie armatury z obiektem.

Kości zostały przeze mnie przypisane do danych wierzchołków ręcznie za pomocą pędzla w trybie Weight Paint. Wchodzimy w niego, najpierw w trybie obiektowym klikając na cały obiekt, następnie wciskając Ctrl+Tab. We właściwościach wybranego obiektu, w zakładce Object Data, w sekcji Vertex Groups można edytować wpływ poszczególnych kości na obiekt.

0x08 graphic

Zrzut 7. Obiekt w trybie Weight Paint.

4) Utworzenie ruchu.

Kiedy postać człowieka w raz z jej armaturą została przygotowana do animacji, pozostaje utworzyć sekwencje klatek wraz z ustaleniem położenia kości w poszczególnych klatkach. Do tego celu wykorzystałem okienko Timeline, ręczne przemieszczanie/rotację kości i zapamiętywanie klawiszem I.

0x08 graphic

Zrzut 8. Linia czasu animacji w programie Blender.

Rozpocząłem ruch postaci w klatce 106, a w 136 kończy się cała sekwencja.

Jednak zgodnie z wymaganiami projektu, film końcowy powinien trwać minimum 0:20. Do skopiowania klatek wykorzystałem moduł DopeSheet.

0x08 graphic

Zrzut 9. Moduł DopeSheet, w którym grupowo możemy zarządzać klatkami animacji.

Na koniec, aby animacja nie była zbyt monotonna, dodaję kamerę obracającą się po okręgu wokół postaci. W ciągu całej animacji kamera wykonuje obrót o 360 st.

Na koniec pragnę dodać, że animacja trwa trochę krócej niż 20 sekund. Wiąże się to z tym, że przy tak dużej ilości klatek, program działał co raz to wolniej, dlatego nie umieściłem wszystkich.

  1. Załączniki.

      1. Projekt programu Blender o nazwie „animacja.blend”.

      2. Animacja wyrenderowana w postaci pliku wideo o nazwie „animacja.avi”.

SPRAWOZDANIE

5 | Strona

POLITECHNIKA OPOLSKA

WYDZIAŁ ELEKTROTECHNIKI, AUTOMATYKI I INFORMATYKI