Wyklad 3-4, uwm wnt Mecha, SM 5, Programowanie obiektowe i strukturalne, Wykłady


Programowanie obiektowe i strukturalne

Wykład 3-4

Operatory porównywania (relacyjne)

Operatory porównywania służą oczywiście do porównywania argumentów. Wynikiem ich działania jest wartość logiczna true lub false, czyli prawda lub fałsz. Operatory te są zebrane w tabeli 2.16. Przykładowo wynikiem operacji argumentl == argument2 będzie true, jeżeli argumenty są sobie równe, oraz false, jeżeli są różne. A zatem 4 == 5 ma wartość false, a 2 == 2 ma wartość true. Podobnie 2 < 3 ma wartość true (2 jest bowiem mniejsze od 3), ale 4 < 1 ma wartość false (gdyż 4 jest większe, a nie mniejsze od 1). Jak je wykorzystywać w praktyce, będzie wyjaśnione w omówieniu instrukcji warunkowych.

Tabela 2.16. Operatory porównywania w C#

Operator Opis

== Wynikiem jest true, jeśli argumenty są sobie równe.

!= Wynikiem jest true, jeśli argumenty są różne.

> Wynikiem jest true, jeśli argument prawostronny jest mniejszy od lewostronnego.

< Wynikiem jest true, jeśli argument prawostronny jest większy od lewostronnego.

>= Wynikiem jest true, jeśli argument prawostronny jest mniejszy od lewostronnego lub jest mu równy.

<= Wynikiem jest true, jeśli argument prawostronny jest większy od lewostronnego lub jest mu równy

Instrukcje sterujące

Instrukcja warunkowa if...else

Podstawowa postać instrukcji if...else

Instrukcje warunkowe służą, jak sama nazwa wskazuje, do sprawdzania warunków. Dzięki temu w zależności od tego, czy dany warunek jest prawdziwy, czy nie, można wykonać różne bloki instrukcji. W C# instrukcja warunkowa ma ogólną postać:

if (warunek)

{

instrukcje do wykonania, kiedy warunek jest prawdziwy

}

else

{

instrukcje do wykonania, kiedy warunek jest fałszywy

}

Zatem po słowie kluczowym if w nawiasie okrągłym umieszczamy warunek do sprawdzenia, a za nim w nawiasie klamrowym blok instrukcji do wykonania, gdy warunek jest prawdziwy. Dalej następuje słowo kluczowe else, a za nim, również w nawiasie klamrowym, blok instrukcji, które zostaną wykonane, gdy warunek będzie fałszywy.

Często stosuje się też sposób zapisu, w którym pierwsze znaki nawiasu klamrowego
znajdują się w tych samych wierszach co słowa
if i else, schematycznie:

if (warunek) {

instrukcje do wykonania, kiedy warunek jest prawdziwy

}

else { instrukcje do wykonania, kiedy warunek jest fałszywy

}

Nie ma to znaczenia formalnego, a jedynie estetyczne i można stosować tę formę, która jest dla nas czytelniejsza (lub która jest wymagana w danym projekcie programistycznym).

Nawiasy klamrowe można pominąć, jeśli w bloku ma być wykonana tylko jedna instrukcja. Wówczas instrukcja przyjmie postać:

if(warunek)

instrukcja1;

else

instrukcja2;

Nie można wtedy zapomnieć o średnikach kończących instrukcje.

Blok else jest jednak opcjonalny, zatem prawidłowa jest również konstrukcja:

if (warunek)

{

instrukcje do wykonania, kiedy warunek jest prawdziwy

}

lub:

if(warunek)

instrukcja;

Zobaczmy, jak to wygląda w praktyce. Sprawdzimy, czy zmienna typu int jest większa od 0, i wyświetlimy odpowiedni komunikat na ekranie. Kod realizujący takie zadanie jest widoczny na listingu 2.18. Na początku deklarujemy zmienną liczba typu int i przypisujemy jej wartość 15. Następnie za pomocą instrukcji if sprawdzamy, czy jest ona większa od 0. Wykorzystujemy w tym celu operator porównywania <. Ponieważ zmiennej liczba przypisaliśmy stałą wartość równą 15, która na pewno jest większa od 0, zostanie oczywiście wyświetlony napis: Zmienna liczba jest większa od zera. Jeśli przypiszemy jej wartość ujemną lub równą 0, to zostanie wykonany blok else.

Listing 2.18. Użycie instrukcji if

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int liczba = 15;

if (liczba > 0)

{

Console.WriteLine("Zmienna liczba jest wieksza od zera.");

}

else

{

Console.WriteLine("Zmienna liczba nie jest wieksza od zera.");

}

}

}

Zgodnie z tym, co zostało napisane wcześniej - jeśli w blokach po if lub else znajduje się tylko jedna instrukcja, to można pominąć nawiasy klamrowe. A zatem program mógłby również mieć postać przedstawioną na listingu 2.19. To, która z form zostanie wykorzystana, zależy od indywidualnych preferencji programisty. W trakcie dalszej nauki będzie jednak stosowana głównie postać z listingu 2.18.

Listing 2.19. Pominięcie nawiasów klamrowych w instrukcji if...else

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int liczba = 15;

if (liczba > 0)

Console.WriteLine("Zmienna liczba jest wiкksza od zera.");

else

Console.WriteLine("Zmienna liczba nie jest wiкksza od zera.");

}

}

Zagnieżdżanie instrukcji if...else

Ponieważ w nawiasach klamrowych występujących po if i po else mogą znaleźć się dowolne instrukcje, możemy tam również umieścić kolejne instrukcje if...else. Innymi słowy, instrukcje te można zagnieżdżać. Schematycznie wygląda to następująco:

if (warunek1)

{

if(warunek2)

{

instrukcje1

}

else

{

nstrukcje2

}

}

else

{

if (warunek3)

{

instrukcje3

}

else

{

instrukcje4

}

}

Taka struktura ma następujące znaczenie: instrukcje1 zostaną wykonane, kiedy prawdziwe będą warunki warunek1 i warunek2; instrukcje2kiedy prawdziwy będzie warunek warunek1, a fałszywy — warunek2; instrukcje3kiedy fałszywy będzie warunek warunek1 i prawdziwy będzie warunek3; instrukcje instrukcje4, kiedy będą fałszywe warunki warunek1 i warunek3. Oczywiście nie trzeba się ograniczać do przedstawionych tu dwóch poziomów zagnieżdżenia — może ich być dużo więcej — należy jednak zwrócić uwagę, że każdy kolejny poziom zagnieżdżenia zmniejsza czytelność kodu.

Spróbujmy wykorzystać taką konstrukcję do wykonania bardziej skomplikowanego przykładu. Napiszemy program rozwiązujący klasyczne równanie kwadratowe. Jak wiadomo ze szkoły, równanie takie ma postać: 0x01 graphic
, gdzie A, B i C to parametry równania. Równanie ma rozwiązanie w zbiorze liczb rzeczywistych, jeśli parametr 0x01 graphic
(delta) równy B2 - 4 x A x C jest większy lub równy 0. Jeśli 0x01 graphic
równa jest 0, mamy jedno rozwiązanie równe 0x01 graphic
; jeśli 0x01 graphic
jest większa od 0, mamy dwa rozwiązania: 0x01 graphic
i 0x01 graphic
. Taka liczba warunków doskonale predysponuje to zadanie do przećwiczenia działania instrukcji if...else. Jedyną niedogodnością programu będzie to, że parametry A, B i C będą musiały być wprowadzone bezpośrednio w kodzie programu, nie przedstawiono bowiem jeszcze sposobu na wczytywanie danych z klawiatury. Cały program jest pokazany na listingu 2.20.

Listing 2.20. Program rozwiązujący równania kwadratowe

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

//deklaracja zmiennych

int A = 2, B = 3, C = -2;

//wyświetlenie parametrów równania

Console.WriteLine("Parametry równania:\n");

Console.WriteLine("A = " + A + ", B = " + B + ", C = " + C + "\n");

//sprawdzenie, czy jest to równanie kwadratowe

//a jest rуwne zero, równanie nie jest kwadratowe

if (A == 0)

{

Console.WriteLine("To nie jest równanie kwadratowe: A = 0!");

}

//A jest różne od zera, równanie jest kwadratowe

else

{

//obliczenie delty

double delta = B * B - 4 * A * C;

//jeњli delta mniejsza od zera

if (delta < 0)

{

Console.WriteLine("Delta < 0.");

Console.WriteLine("To równanie nie ma rozwiązania w zbiorze liczb rzeczywistych");

}

//jeњli delta większa lub równa zero

else

{

//deklaracja zmiennej pomocniczej

double wynik;

//jeśli delta równa zero

if (delta == 0)

{

//obliczenie wyniku

wynik = - B / (2 * A);

Console.WriteLine("Rozwiązanie: x = " + wynik);

}

//jeśli delta większa od zera

else

{

//obliczenie wyników

wynik = (- B + Math.Sqrt(delta)) / (2 * A);

Console.Write("Rozwiązanie: x1 = " + wynik);

wynik = (- B - Math.Sqrt(delta)) / (2 * A);

Console.WriteLine(", x2 = " + wynik);

}

}

}

}

}

Zaczynamy od zadeklarowania i zainicjowania trzech zmiennych, A, B i C, odzwierciedlających parametry równania. Następnie wyświetlamy je na ekranie. Za pomocą instrukcji if sprawdzamy, czy zmienna A jest równa 0. Jeśli tak, oznacza to, że równanie nie jest kwadratowe — na ekranie pojawia się wtedy odpowiedni komunikat i program kończy działanie. Jeśli jednak A jest różne od 0, można przystąpić do obliczenia delty. Wynik obliczeń przypisujemy zmiennej o nazwie delta. Zmienna ta jest typu double, to znaczy może przechowywać liczby zmiennoprzecinkowe. Jest to konieczne, jako że delta nie musi być liczbą całkowitą.

Kolejny krok to sprawdzenie, czy delta nie jest przypadkiem mniejsza od 0. Jeśli jest, oznacza to, że równanie nie ma rozwiązań w zbiorze liczb rzeczywistych, wyświetlamy więc stosowny komunikat na ekranie. Jeśli jednak delta nie jest mniejsza od 0, przystępujemy do sprawdzenia kolejnych warunków. Przede wszystkim badamy, czy delta jest równa 0 — w takiej sytuacji można od razu obliczyć rozwiązanie równania ze wzoru - B / (2 * A). Wynik tych obliczeń przypisujemy zmiennej pomocniczej o nazwie wynik i wyświetlamy komunikat z rozwiązaniem na ekranie.

W przypadku gdy delta jest większa od 0, mamy dwa pierwiastki (rozwiązania) równania. Obliczamy je w liniach:

wynik = (-B + Math.Sqrt(delta)) / (2*A);

oraz:

wynik = (-B - Math.Sqrt(delta)) / (2 * A);

Rezultat obliczeń wyświetlamy oczywiście na ekranie. Nieomawiana do tej pory instrukcja Math.sqrt(delta) powoduje obliczenie pierwiastka kwadratowego (drugiego stopnia) z wartości zawartej w zmiennej delta.

Instrukcja if...else if

Zagnieżdżanie instrukcji if sprawdza się dobrze w tak prostym przykładzie jak omówiony wyżej, jednak z każdym kolejnym poziomem staje się coraz bardziej nieczytelne. Nadmiernemu zagnieżdżaniu można zapobiec przez zastosowanie nieco zmodyfiko­wanej instrukcji w postaci if...else if. Załóżmy, że mamy znaną nam już konstrukcję instrukcji if w postaci:

if(warunek1)

{

instrukcje1

}

else

{

if{warunek2)

{

instrukcje2

}

else

{

if(warunek3)

{

instrukcje3

}

else

{

instrukcje4

}

}

}

Innymi słowy, mamy sprawdzić po kolei warunki warunek1, warunek2 i warunek3 i w zależności od tego, które są prawdziwe, wykonać instrukcje instrukcje1, instrukcje2, instrukcje3 lub instrukcje4. Zatem instrukcje1 są wykonywane, kiedy warunekl jest prawdziwy; instrukcje2, kiedy warunekl jest fałszywy, a warunek2 prawdziwy; instrukcje3 — kiedy prawdziwy jest warunek3, natomiast fałszywe są warunekl i warunek2; instrukcje4 są natomiast wykonywane, kiedy wszystkie warunki są fał­szywe. Jest to zobrazowane w tabeli 2.18.

Konstrukcję taką możemy zamienić na identyczną znaczeniowo (semantycznie), ale prostszą w zapisie instrukcję if ...else if w postaci:

if(warunek1)

{

instrukcje1

}

else if (warunek2)

{

instrukcje2

}

else if (warunek3)

{

instrukcje3

}

else

{

instrukcje4

}

Tabela 2.18. Wykonanie instrukcji w zależności od stanu warunków

Wykonaj instrukcje warunek1 warunek2 warunek3

instrukcje1 Prawdziwy Bez znaczenia Bez znaczenia

instrukcje2 Fałszywy Prawdziwy Bez znaczenia

instrukcje3 Fałszywy Fałszywy Prawdziwy

instrukcje4 Fałszywy Fałszywy Fałszywy

Zapis taki tłumaczymy następująco: „Jeśli prawdziwy jest warunekl, wykonaj instrukcje1; w przeciwnym wypadku, jeżeli prawdziwy jest warunek2, wykonaj instrukcje2; w przeciwnym wypadku, jeśli prawdziwy jest warunek3, wykonaj instrukcje3; w przeciwnym wypadku wykonaj instrukcje4.

Zauważmy, że konstrukcja ta pozwoli nam uprościć nieco kod przykładu z listingu 2.20, obliczający pierwiastki równania kwadratowego. Zamiast sprawdzać, czy delta jest mniejsza, większa, czy równa 0, za pomocą zagnieżdżonej instrukcji if, łatwiej będzie skorzystać z instrukcji if...else if. Zobrazowano to na listingu 2.21.

Listing 2.21. Użycie instrukcji if...else if do rozwiązania równania kwadratowego

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

//deklaracja zmiennych

int A = 2, B = 3, C = -2;

//wyświetlenie parametrów równania

Console.WriteLine("Parametry równania:\n");

Console.WriteLine("A = " + A + ", B = " + B + ", C = " + C + "\n");

//sprawdzenie, czy jest to równanie kwadratowe

//a jest równe zero, równanie nie jest kwadratowe

if (A == 0)

{

Console.WriteLine("To nie jest równanie kwadratowe: A = 0!");

}

//A jest różne od zera, równanie jest kwadratowe

else

{

//obliczenie delty

double delta = B * B - 4 * A * C;

//jeśli delta mniejsza od zera

if (delta < 0)

{

Console.WriteLine("Delta < 0.");

Console.WriteLine("To równanie nie ma rozwiązania w zbiorze liczb rzeczywistych.");

}

//jeśli delta równa zero

else if(delta == 0)

{

//obliczenie wyniku

double wynik = -B / (2 * A);

Console.WriteLine("Rozwiązanie: x = " + wynik);

}

//jeśli delta większa od zera

else

{

double wynik;

//obliczenie wyników

wynik = (-B + Math.Sqrt(delta)) / (2 * A);

Console.Write("Rozwiązanie: x1 = " + wynik);

wynik = (-B - Math.Sqrt(delta)) / (2 * A);

Console.WriteLine(", x2 = " + wynik);

}

}

}

}

Instrukcja switch i operator warunkowy

Poprzednio omówiono instrukcję warunkową if w kilku różnych postaciach. W praktyce wystarczyłaby ona do obsługi wszelkich zadań programistycznych związanych ze sprawdzaniem warunków. Okazuje się jednak, że czasami wygodniejsze są inne konstrukcje warunkowe. Zostaną dokładnie opisane instrukcja switch, nazywana instrukcją wyboru, oraz tak zwany operator warunkowy.

Instrukcja switch

Instrukcja switch pozwala w wygodny i przejrzysty sposób sprawdzić ciąg warunków i wykonywać różny kod w zależności od tego, czy są one prawdziwe, czy fałszywe. W najprostszej postaci może być ona odpowiednikiem ciągu if...else if, w którym jako warunek jest wykorzystywane porównywanie zmiennej do wybranej liczby. Daje ona jednak programiście dodatkowe możliwości, jak choćby wykonanie tego samego kodu dla kilku warunków. Jeśli mamy przykładowy zapis:

if (liczba == 1)

{

instrukcje1

}

else if (liczba == 2)

{

instrukcje2

}

else if (liczba == 3)

{

instrukcje3

}

else

{instrukcje4

}

można go przedstawić za pomocą instrukcji switch, która będzie wyglądać następująco:

switch(liczba)

{

case 1 :

instrukcje1;

break;

case 2 :

instrukcje2;

break;

case 3 :

instrukcje3;

break;

default :

instrukcje4;

break;

}

W rzeczywistości w nawiasie okrągłym występującym po switch nie musi występować nazwa zmiennej, ale może się tam znaleźć dowolne wyrażenie, którego wynikiem będzie wartość arytmetyczna całkowitoliczbowa bądź wartość typu char lub string (lub też istnieje niejawna konwersja do jednego z tych typów). W posta­ci ogólnej cała konstrukcja wygląda zatem następująco:

switch(wyrażenie)

{

case wartość1 :

instrukcje1;

break;

case wartość2 :

instrukcje2;

break;

case wartość3 :

instrukcje3;

break;

default :

instrukcje4;

break;

}

Należy ją rozumieć następująco: „Sprawdź wartość wyrażenia wyrażenie; jeśli jest to wartośc1, wykonaj instrukcje1 i przerwij wykonywanie bloku switch (instrukcja break); jeżeli jest to wartość2, wykonaj instrukcje2 i przerwij wykonywanie bloku switch; jeśli jest to wartość3, wykonaj instrukcje3 i przerwij wykonywanie bloku switch; jeżeli nie zachodzi żaden z wymienionych przypadków, wykonaj instrukcje4 i zakończ blok switch".

Zobaczmy, jak to działa na konkretnym przykładzie. Został on zaprezentowany na listingu 2.22.

Listing 2.22. Proste użycie instrukcji wyboru switch

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int liczba = 25;

switch(liczba)

{

case 25 :

Console.WriteLine("liczba = 25");

break;

case 15 :

Console.WriteLine("liczba = 15");

break;

default :

Console.WriteLine("Zmienna liczba nie jest równa ani 15, ani 25.");

break;

}

}

}

0x08 graphic
Na początku deklarujemy zmienną o nazwie liczba i typie int, czyli taką, która może przechowywać liczby całkowite, i przypisujemy jej wartość 25. Następnie wykorzystujemy instrukcję switch do sprawdzenia stanu zmiennej i wyświetlenia odpowiedniego napisu. W tym wypadku wartością wyrażenia będącego parametrem instrukcji switch jest oczywiście wartość zapisana w zmiennej liczba. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby parametr ten był wyliczany dynamicznie w samej instrukcji. Jest to widoczne w przykładzie na listingu 2.23.

Listing 2.23. Obliczanie wartości wyrażenia bezpośrednio w instrukcji switch

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int liczba1 = 2;

int liczba2 = 1;

switch(liczba1 * 5 / (liczba2 + 1))

{

case 5 :

Console.WriteLine("liczba = 5");

break;

case 15 :

Console.WriteLine("liczba = 15");

break;

default :

Console.WriteLine("Zmienna liczba nie jest równa ani 5, ani 15.");

break;

}

}

}

Zatem instrukcja switch najpierw oblicza wartość wyrażenia występującego w nawia­sie okrągłym (jeśli jest to zmienna, wtedy w to miejsce jest podstawiana jej wartość), a następnie próbuje ją dopasować do jednej z wartości występujących po słowach case. Jeśli zgodność zostanie stwierdzona, będą wykonane instrukcje występujące w danym bloku case. Jeżeli nie uda się dopasować wartości wyrażenia do żadnej z wartości występujących po słowach case, będzie wykonywany blok default. Blok default nie jest jednak obligatoryjny i jeśli nie jest nam w programie potrzebny, można go pominąć.

Przerywanie instrukcji switch

W przypadku instrukcji switch w każdym bloku case musi wystąpić instrukcja przekazująca sterowanie w inne miejsce programu. W przykładach z listingów 2.22 i 2.23 była to instrukcja break, powodująca przerwanie działania całej instrukcji switch. Tak więc w tych przypadkach break powodowało przekazanie sterowania za instrukcję switch.

Istnieją jednak inne możliwości przerwania danego bloku case. Można też użyć instrukcji return (jednak zostanie ona omówiona dopiero później) lub goto. Instrukcja goto (ang. go to — idź do) powoduje przejście do wyznaczonego miejsca w programie. Może wystąpić w trzech wersjach:

Każdy z tych przypadków został użyty na listingu 2.24. Etykieta powstaje poprzez umieszczenie przed jakąś instrukcją nazwy etykiety zakończonej znakiem dwukropka, schematycznie:

nazwa_etykiety:

instrukcja;

Kod z listingu 2.24 to jedynie przykład działania różnych wersji instrukcji goto w jednym bloku switch oraz tego, jak NIE należy pisać programów. Używanie tego typy konstrukcji prowadzi jedynie do zaciemniania kodu i nie powinno się ich stosować w praktyce.

Listing 2.24. Ilustracja użycia instrukcji goto

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int liczba = 1;

etykieta:

switch(liczba)

{

case 1 :

Console.WriteLine("liczba = 1");

goto default;

case 2 :

Console.WriteLine("liczba = 2");

goto default;

case 3 :

liczba--;

goto case 4;

case 4 :

goto etykieta2;

default :

liczba++;

goto etykieta;

}

etykieta2:

Console.Write("Blok switch zostaі zakoсczony: ");

Console.WriteLine("liczba = {0}", liczba);

}

}

Jak więc działa ten program? Na początku została zadeklarowana zmienna liczba i została jej przypisana wartość 1, natomiast tuż przed instrukcją switch została umieszczona etykieta o nazwie etykieta. Ponieważ liczba ma wartość 1, w instrukcji switch zostanie wykonany blok case 1. W tym bloku na ekranie jest wyświetlany napis określający stan zmiennej oraz wykonywana jest instrukcja goto default. Tym samym sterowanie zostanie przekazane do bloku default.

W bloku default zmienna liczba jest zwiększana o 1 (liczba++), a następnie jest wykonywana instrukcja goto etykieta. Oznacza to przejście do miejsca w programie oznaczonego etykietą o nazwie etykieta (a dokładniej — do instrukcji oznaczonej etykietą, czyli pierwszej instrukcji za etykietą). Tym miejscem jest oczywiście początek instrukcji switch, zostanie więc ona ponownie wykonana.

Ponieważ jednak tym razem liczba jest już równa 2 (jak pamiętamy, zwiększyliśmy jej początkową wartość o 1), zostanie wykonany blok case 2. W tym bloku, podobnie jak w przypadku case 1, na ekranie jest wyświetlany napis określający stan zmiennej i wykonywana jest instrukcja goto default. Zmienna liczba w bloku default ponow­nie zostanie zwiększona o jeden (będzie więc równa już 3), a sterowanie będzie prze­kazane na początek instrukcji switch (goto etykieta;).

Trzecie wykonanie instrukcji switch spowoduje wejście do bloku case 3 (ponieważ zmienna liczba będzie wtedy równa 3). W tym bloku wartość liczba jest zmniejszana o 1 (liczba--), a następnie sterowanie jest przekazywane do bloku case 4. W bloku
case 4 znajduje się instrukcja goto etykieta2, powodująca opuszczenie instrukcji switch i udanie się do miejsca oznaczonego jako etykieta2.

Jeśli ktoś sądzi, że przedstawiony kod jest niepotrzebnie zagmatwany, ma całkowitą rację. To tylko ilustracja możliwości przekazywania sterowania programu w instrukcji switch i działania różnych wersji goto. Stosowanie takich konstrukcji w praktyce nie prowadzi do niczego dobrego. Potraktujmy to więc jako przykład tego, jak nie należy programować.

Operator warunkowy

Operator warunkowy ma postać:

warunek ? wartośc1 : wartość2

Oznacza ona: „Jeżeli warunek jest prawdziwy, podstaw za wartość wyrażenia wartość1; w przeciwnym wypadku podstaw wartość2". Zobaczmy w praktyce, jak może wyglądać jego wykorzystanie. Zobrazowano to w kodzie widocznym na listingu 2.25.

Listing 2.25. Użycie operatora warunkowego

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int liczba = 10;

int liczba2;

liczba2 = liczba < 0 ? -1 : 1;

Console.WriteLine(liczba2);

}

}

Najważniejsza jest tu oczywiście linia liczba2 = liczba < 0 ? -1 : 1;. Po lewej stronie operatora przypisania = znajduje się zmienna (liczba2), natomiast po stronie prawej wyrażenie warunkowe, czyli linia ta oznacza: „Przypisz zmiennej liczba2 wartość wyrażenia warunkowego". Jaka jest ta wartość? Trzeba przeanalizować samo wyrażenie: liczba < 0 ? -1 : 1. Oznacza ono zgodnie z tym, co zostało napisane w poprzednim akapicie: „Jeżeli wartość zmiennej liczba jest mniejsza od 0, przypisz wyrażeniu wartość -1, w przeciwnym wypadku (zmienna liczba większa lub równa 0) przypisz wartość 1". Ponieważ zmiennej liczba przypisaliśmy wcześniej 10, wartością całego wyrażenia będzie 1 i ta właśnie wartość zostanie przypisana zmiennej liczba2. Dla zwiększenia czytelności do wyrażenia można by też dodać nawias okrągły:

liczba2 = (liczba < 0) ? -1 : 1;

Pętle

Pętle są konstrukcjami programistycznymi, które pozwalają na wykonywanie powtarzających się czynności. Przykładowo, jeśli chcielibyśmy wyświetlić na ekranie dziesieć razy dowolny napis, najłatwiej będzie skorzystać właśnie z odpowiedniej pętli. Oczywiście można też dziesięć razy napisać w kodzie programu Console.WriteLine("napis"), jednak będzie to z pewnością niezbyt wygodne. W tym wykładzie będą omó­wione wszystkie występujące w C# rodzaje pętli, czyli pętle for, while oraz do...while i foreach. Przedstawione zostaną także występujące między nimi różnice oraz przykłady wykorzystania.

Pętla for

Pętla for ma ogólną postać:

for (wyrażenie początkowe; wyrażenie warunkowe; wyrażenie modyfikujące)

{

instrukcje do wykonania

}

wyrażenie początkowe jest stosowane do zainicjalizowania zmiennej używanej jako licznik liczby wykonań pętli. wyrażenie warunkowe określa warunek, jaki musi być spełniony, aby dokonać kolejnego przejścia w pętli, natomiast wyrażenie modyfikujące jest zwykle używane do modyfikacji zmiennej będącej licznikiem. Najłatwiej wyjaśnić to wszystko na praktycznym przykładzie. Spójrzmy na listing 2.26.

Listing 2.26. Podstawowa pętla for

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

for(int i = 0; i < 10; i++)

{

Console.WriteLine("Petle w C#");

}

}

}

Taką konstrukcję należy rozumieć następująco: „Zadeklaruj zmienną i i przypisz jej wartość 0 (int i = 0), następnie tak długo, jak wartość i będzie mniejsza od 10, wy­konuj instrukcję Console.WriteLine ("Pętle w C#") oraz zwiększaj i o 1 (i++)". Tym samym na ekranie pojawi się dziesięć razy napis Pętle w C#. Zmienna i jest nazywana zmienną iteracyjną, czyli kontrolującą kolejne przebiegi (iteracje) pętli. Zwyczajowo nazwy zmiennych iteracyjnych zaczynają się od litery i, po czym w razie potrzeby używa się kolejnych liter alfabetu (j, k l). Zobaczymy to przy omawianiu pętli zagnieżdżonych.

Jeśli chcemy zobaczyć, jak zmienia się stan zmiennej i w trakcie kolejnych przebiegów, możemy zmodyfikować instrukcję wyświetlającą napis, tak aby podawała nam również i tę informację. Wystarczy drobna modyfikacja w postaci:

for(int i = 0; i < 10; i++)

{

Console.WriteLine("[i = " + i + "] Pętle w C#");

}

lub też, co wydaje się czytelniejsze:

for(int i = 0; i < 10; i++)

{

Console.WriteLine("[i = {0}] Pętle w C#", i);

}

Po jej wprowadzeniu w każdej linii będzie wyświetlana również wartość i.

Wyrażenie początkowe to w powyższym przykładzie int i = 0, wyrażenie warunkowe i < 10, a wyrażenie modyfikujące — i++. Okazuje się, że mamy dużą dowolność umiejscawiania tych wyrażeń. Na przykład wyrażenie modyfikujące, które najczęściej jest wykorzystywane do modyfikacji zmiennej iteracyjnej, można umieścić wewnątrz samej pętli, to znaczy zastosować konstrukcję o następującej schematycznej postaci:

for (wyrażenie początkowe; wyrażenie warunkowe;)

{

instrukcje do wykonania

wyrażenie modyfikujące

}

Zmieńmy zatem program z listingu 2.26, tak aby wyrażenie modyfikujące znalazło się wewnątrz pętli. Zostało to zobrazowane na listingu 2.27.

Listing 2.27. Wyrażenie modyfikujące wewnątrz pętli for

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

for(int i = 0; i < 10;)

{

Console.WriteLine("Petle w C#");

i++;

}

}

}

Ten program jest funkcjonalnym odpowiednikiem poprzedniego przykładu. Szczególną uwagę należy zwrócić na znak średnika występujący po wyrażeniu warunkowym. Mimo iż wyrażenie modyfikujące znalazło się teraz wewnątrz bloku pętli, ten średnik wciąż jest niezbędny. Jeśli go zabraknie, kompilacja z pewnością się nie powiedzie.

Skoro udało się nam przenieść wyrażenie modyfikujące do wnętrza pętli, spróbujmy dokonać podobnego zabiegu również z wyrażeniem początkowym. Jest to prosty zabieg techniczny. Schematycznie taka konstrukcja wygląda następująco:

wyrażenie początkowe;

for (; wyrażenie warunkowe;)

{

instrukcje do wykonania

wyrażenie modyfikujące;

}

Spójrzmy na listing 2.28. Całe wyrażenie początkowe przenieśliśmy po prostu przed pętlę. To jest nadal w pełni funkcjonalny odpowiednik programu z listingu 2.26. Ponow­nie uwagę należy zwrócić na umiejscowienie średników pętli for. Oba są niezbędne do prawidłowego działania kodu.

Listing 2.28. Wyrażenie początkowe przed pętlą for

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int i = 0;

for(; i < 10;)

{

Console.WriteLine("Pкtle w C#");

i++;

}

}

}

Kolejną ciekawą możliwością jest połączenie wyrażenia warunkowego i modyfikującego. Pozostawimy wyrażenie początkowe przed pętlą, natomiast wyrażenie modyfikujące ponownie wprowadzimy do konstrukcji pętli, łącząc je jednak z wyrażeniem warunkowym. Taka konstrukcja jest przedstawiona na listingu 2.29.

Listing 2.29. Połączenie wyrażenia modyfikującego z warunkowym

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int i = 0;

for(; i++ < 10;)

{

Console.WriteLine("Pкtle w C#");

}

}

}

Istnieje również możliwość przeniesienia wyrażenia warunkowego do wnętrza pętli, jednak wymaga to zastosowania instrukcji break. Zwróćmy też uwagę, że przedstawiony wyżej kod nie jest w pełni funkcjonalnym odpowiednikiem pętli z listingów 2.26 - 2.28, choć w pierwszej chwili wyniki działania wydają się identyczne.

Pętla while

Pętla typu while służy, podobnie jak for, do wykonywania powtarzających się czynności. Pętlę for najczęściej wykorzystuje się, kiedy liczba powtarzanych operacji jest znana (na przykład zapisana w jakiejś zmiennej), natomiast while, kiedy nie jest z góry znana (na przykład wynika z działania jakiejś funkcji). Jest to jednak podział zupełnie umowny: oba typy pętli można zapisać w taki sposób, aby były swoimi funkcjonalnymi odpowiednikami. Ogólna postać pętli while wygląda następująco:

while (wyrażenie warunkowe)

{

instrukcje;

}

Instrukcje są wykonywane dopóty, dopóki wyrażenie warunkowe jest prawdziwe. Zobaczmy zatem, jak za pomocą pętli while wyświetlić na ekranie dziesięć razy dowolny napis. Zobrazowano to w kodzie widocznym na listingu 2.30. Pętlę taką rozumiemy następująco: „Dopóki i jest mniejsze od 10, wyświetlaj napis na ekranie, za każdym razem zwiększając i o 1 (i ++)"

Listing 2.30. Prosta pętla while

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int i = 0;

while(i < 10)

{

Console.WriteLine("Pкtle w C#");

i++;

}

}

}

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby tak jak w przypadku pętli for wyrażenie warunkowe było jednocześnie wyrażeniem modyfikującym. Taka pętla została przedstawiona na listingu 2.31. Ponieważ w wyrażeniu został użyty operator ++, najpierw i jest porów­nywane z 10, a dopiero potem zwiększane o 1.

Listing 2.31. Połączenie wyrażenia warunkowego z modyfikującym

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int i = 0;

while(i++ < 10)

{

Console.WriteLine("Pкtle w C#");

}

}

}

Należy zwrócić uwagę, że mimo iż programy z listingów 2.30 i 2.31 wykonują to samo zadanie, nie są to w pełni funkcjonalne odpowiedniki. Można to zauważyć, dodając instrukcję wyświetlającą stan zmiennej i w obu wersjach kodu. Wystarczy zmodyfi­kować instrukcję Console.WriteLine("Pęt1e w C#") identycznie jak w przypadku pętli for: Console.WriteLine("[i - {0}] Pętle w C#", i).

W pierwszym przypadku wartości zmiennej zmieniają się od 0 do 9, natomiast w przypadku drugim od 1 do 10. Nie ma to znaczenia, kiedy jedynie wyświe­tlamy serię napisów, jednak gdybyśmy wykorzystywali zmienną i do jakichś celów, np. dostępu do komórek tablicy, ta drobna z pozoru różnica spowodowałaby poważne konsekwencje w działaniu programu.

________________________________________________________________________

Pętla do...while

Odmianą pętli while jest pętla do...while, której schematyczna postać wygląda następująco:

do

{

instrukcje;

}

while(warunek);

Konstrukcję tę należy rozumieć następująco: „Wykonuj instrukcje, dopóki warunek jest prawdziwy". Zobaczmy zatem, jak wygląda znane nam zadanie wyświetlenia dziesięciu napisów, jeśli do jego realizacji wykorzystamy pętlę do...while. Zobrazowano to w kodzie znajdującym się na listingu 2.32.

Listing 2.32. Użycie pętli do... while

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int i = 0;

do

{

Console.WriteLine("[i = {0}] Pкtle w C#", i);

}

while(i++ < 9);

}

}

Zwróćmy uwagę, jak w tej chwili wygląda warunek. Od razu daje się zauważyć pod­stawową różnicę w stosunku do pętli while. Otóż w pętli while najpierw jest sprawdzany warunek, a dopiero potem wykonywane są instrukcje. W przypadku pętli do...while jest dokładnie odwrotnie — najpierw są wykonywane instrukcje, a dopiero potem spraw­dzany jest warunek. Dlatego też tym razem sprawdzamy, czy i jest mniejsze od 9. Gdybyśmy pozostawili wyrażenie warunkowe w postaci i ++ < 10, napis zostałby wyświe­tlony jedenaście razy.

Takiemu zachowaniu można zapobiec, wprowadzając wyrażenie modyfikujące zmienną i do wnętrza pętli, czyli sama pętla miałaby wtedy postać:

int i = 0;

do

{

Console.WriteLine("[i = {0}] Pętle w C#", i);

i++;

}

while(i < 10);

Teraz warunek pozostaje w starej postaci i otrzymujemy odpowiednik pętli while.

Ta cecha (czyli wykonywanie instrukcji przed sprawdzeniem warunku) pętli do...while jest bardzo ważna, oznacza bowiem, że pętla tego typu jest wykonywana zawsze co najmniej raz, nawet jeśli warunek jest fałszywy. Można się o tym przekonać w bardzo prosty sposób — wprowadzając fałszywy warunek i obserwując zachowanie programu, np.:

int i = 0;

do

{

Console.WriteLine("[i = {0}] Pętle w C#", i);

i++;

}

while(i < 0);

lub wręcz:

int i = 0;

do

{

Console.WriteLine("[i = {0}] Pętle w C#", i);

i++;

}

while(false);

Warunki w tych postaciach są ewidentnie fałszywe. W pierwszym przypadku zmienna i już w trakcie inicjacji jest równa 0 (nie może być więc jednocześnie mniejsza od 0!), natomiast w drugim warunkiem kontynuacji pętli jest false, a więc na pewno nie może być ona kontynuowana. Mimo tego po wykonaniu powyższego kodu na ekranie pojawi się jeden napis [i = 0] Pętle w C#. Jest to najlepszy dowód na to, że warunek jest sprawdzany nie przed każdym przebiegiem pętli, ale po nim.

Pętla foreach

Pętla typu foreach pozwala na automatyczną iterację po tablicy lub też po kolekcji (dokładniej rzecz ujmując, „po obiekcie udostępniającym odpowiedni interfejs pozwalający na iterację po jego elementach"). Jej działanie zostanie pokazane w tym pierwszym przypadku. Jeśli bowiem mamy tablicę tablica zawierającą wartości pewnego typu, to do przejrzenia wszystkich jej elementów możemy użyć konstrukcji o postaci:

foreach(typ identyfikator in tablica)

{

instrukcje

}

W takim wypadku w kolejnych przebiegach pętli pod identyfikator będzie podstawiana wartość kolejnej komórki. Pętla będzie działała tak długo, aż zostaną przejrzane wszystkie elementy tablicy (lub kolekcji) typu typ bądź też zostanie przerwana za pomocą jednej z instrukcji pozwalających na taką operację. Przykład użycia pętli typu foreach został przedstawiony na listingu 2.33.

Listing 2.33. Użycie pętli foreach do odczytania zawartości tablicy

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int[] tab = new int[10] {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};

foreach(int wartosc in tab)

{

Console.WriteLine(wartosc);

}

}

}

Instrukcje break i continue

Poprzednio omówiono cztery rodzaje pętli, czyli konstrukcji programistycznych pozwa­lających na łatwe wykonywanie powtarzających się czynności. Były to pętle for, while, do...while i foreach. Niżej zostaną przedstawione dwie dodatkowe, współpracujące z pętlami instrukcje: break i continue. Pierwsza powoduje przerwanie wyko­nywania pętli i opuszczenie jej bloku, natomiast druga — przerwanie bieżącej iteracji i przejście do kolejnej. Sprawdzimy zatem, jak je stosować w przypadku prostych pętli pojedynczych, a także pętli dwu- lub wielokrotnie zagnieżdżonych. Omówiony będzie również temat etykiet, które dodatkowo zmieniają zachowanie break i continue, a tym samym umożliwiają tworzenie bardziej zaawansowanych konstrukcji pętli.

Instrukcja break

Instrukcję break przedstawiono już przy omawianiu instrukcji switch. Znaczenie break w języku programowania jest zgodne z nazwą, w języku angielskim break znaczy „przerywać". Dokładnie tak zachowywała się ta konstrukcja w przypadku instrukcji switch, tak też zachowuje się w przypadku pętli — po prostu przerywa ich wykonanie. Dzięki temu możemy np. zmodyfikować pętlę for tak, aby wyrażenie warunkowe znalazło się wewnątrz niej. Kod realizujący takie zadanie jest przedstawiony na
listingu 2.34.

Listing 2.34. Użycie break wewnątrz pętli for

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

for(int i = 0; ; i++)

{

Console.WriteLine("[i = {0}] Petle w C#", i);

if(i == 9)

{

break;

}

}

}

}

Ponownie szczególną uwagę należy zwrócić na wyrażenia znajdujące się w nawiasie okrągłym pętli. Mimo iż usunęliśmy wyrażenie warunkowe, znajdujący się po nim średnik musi pozostać na swoim miejscu; inaczej nie uda nam się kompilacja programu.

Sama pętla działa w taki sposób, że w każdym przebiegu wykonywana jest instrukcja warunkowa if, sprawdzająca, czy zmienna i osiągnęła wartość 9, czyli badająca warunek i == 9. Jeśli warunek ten będzie prawdziwy, będzie to oznaczało, że na ekranie zostało wyświetlonych 10 napisów, zostanie więc wykonana instrukcja break która przerwie działanie pętli.

Instrukcja break pozwala również na pozbycie się wszystkich wyrażeń z nawiasu okrągłego pętli! Jak to zrobić? Otóż wystarczy wyrażenie początkowe przenieść przed pętlę, a wyrażenia modyfikujące i warunkowe do jej wnętrza. Sposób ten jest przedstawiony na listingu 2.35. Jest to raczej ciekawostka, pokazująca jak elastyczny jest język C# (a także inne języki oparte na podobnej składni), choć tego typu konstrukcje spotykane są też w praktyce. Warto bowiem zauważyć, że:

for(; ;)

{

//instrukcje

}

oznacza po prostu nieskończoną pętlę for (taka pętla nie kończy się samodzielnie - w jej wnętrzu musi wystąpić instrukcja przekazująca sterowanie poza pętlę, np. instrukcja break) i jest odpowiednikiem nieskończonej pętli while w postaci:

while(true)

{

//instrukcje

}

Listing 2.35. Usunięcie wyrażeń sterujących z pętli for

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int i = 0;

for(; ;)

{

Console.WriteLine("[i = {0}] Pętle w C# ", i);

if(i++ >= 9)

{

break;

}

}

}

}

W przedstawionym kodzie najpierw zmiennej i przypisywana jest wartość początkowa 0, a następnie rozpoczyna się pętla for. W pętli wyświetlany jest napis zawierający stan zmiennej i, a później sprawdzany jest warunek i++ >= 9. Oznacza to, że najpierw bada się, czy i jest większe od 9 lub równe 9 (i >= 9), a potem i jest zwiększane o 1 (i++). Jeżeli warunek jest prawdziwy (i osiągnęło wartość 9), wykonywana jest instrukcja break przerywająca pętlę. W przeciwnym razie (i mniejsze od 9) pętla jest kontynuowana.

Należy pamiętać, że instrukcja break przerywa działanie pętli, w której się znajduje. Jeśli zatem mamy zagnieżdżone pętle for, a instrukcja break występuje w pętli wewnętrz­nej, zostanie przerwana jedynie pętla wewnętrzna. Pętla zewnętrzna nadal będzie dzia­łać. Spójrzmy na kod znajdujący się na listingu 2.36. To właśnie dwie zagnieżdżone pętle for.

Listing 2.36. Zagnieżdżone pętle for

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

for(int i = 0; i < 3; i++)

{

for(int j = 0; j < 3; j++)

{

Console.WriteLine("{0} {1} ", i, j);

}

}

}

}

Wynikiem działania takiego programu będzie ciąg liczb. Pierwszy pionowy ciąg liczb określa stan zmiennej i, natomiast drugi — stan zmiennej j. Ta konstrukcja działa w ten sposób, że w każdym przebiegu pętli zewnętrznej (w której zmienną iteracyjną jest i) są wykonywane trzy przebiegi pętli wewnętrznej (w której zmienną iteracyjną jest j). Stąd też biorą się ciągi liczb pojawiające się ekranie.

Jeśli teraz w pętli wewnętrznej umieścimy instrukcję warunkową if (i ==2) break;, tak aby cała konstrukcja wyglądała następująco:

for(int i = 0; i < 3; i++)

{

for(int j = 0; j < 3; j++)

{

if(i == 2) break;

Console.WriteLine("{0} {1} ", i, j);

}

}

zgodnie z tym, co zostało przedstawione wyżej, za każdym razem, kiedy i osiągnie wartość 2, przerywana będzie pętla wewnętrzna, a sterowanie będzie przekazywane do pętli zewnętrznej. Tym samym po uruchomieniu programu znikną ciągi liczb wyświetlane, kiedy i było równe 2. Instrukcja break powoduje bowiem przejście do kolejnej iteracji zewnętrznej pętli.

Zastosowanie instrukcji break nie ogranicza się oczywiście jedynie do pętli typu for. Może być ona również stosowana w połączeniu z pozostałymi rodzajami pętli, czyli while, do...while i foreach. Jej działanie w każdym z tych przypadków będzie takie samo jak w przypadku pętli for.

Instrukcja continue

O ile instrukcja break powodowała przerwanie wykonywania pętli oraz jej opuszczenie, o tyle instrukcja continue powoduje przejście do kolejnej iteracji. Jeśli zatem wewnątrz pętli znajdzie się instrukcja continue, bieżąca iteracja (przebieg) zostanie przerwana oraz rozpocznie się kolejna (chyba że bieżąca iteracja była ostatnią). Zobaczmy jednak, jak to działa, na konkretnym przykładzie. Na listingu 2.37 jest widoczna pętla for, która wyświetla liczby całkowite z zakresu 1 - 20 podzielne przez 2.

Listing 2.37. Użycie instrukcji continue

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

for(int i = 1; i <= 20; i++)

{

if(i % 2 != 0) continue;

Console.Write("{0} ", i);

}

}

}

Pętla jest skon­struowana w dobrze nam już znany sposób. W środku znajduje się instrukcja warunkowa sprawdzająca warunek i % 2 ! = 0, czyli badająca, czy reszta z dzielenia i przez 2 jest różna od 0. Jeśli warunek ten jest prawdziwy (reszta jest różna od 0), oznacza to, że wartość zawarta w i nie jest podzielna przez 2, wykonywana jest zatem instrukcja continue. Jak już wiemy, powoduje ona rozpoczęcie kolejnej iteracji pętli, czyli zwięk­szenie wartości zmiennej i o 1 i przejście na początek pętli (do pierwszej instrukcji). Tym samym jeśli wartość i jest niepodzielna przez 2, nie zostanie wykonana znajdująca się za warunkiem instrukcja Console.Write(" {0} ", i);, więc dana wartość nie pojawi się na ekranie, a to właśnie było naszym celem.

Rzecz jasna, zadanie to można wykonać bez użycia instrukcji continue, ale bardzo dobrze ilustruje ono istotę jej działania.

Instrukcja continue w przypadku pętli zagnieżdżonych działa w sposób znany z opisu instrukcji break, to znaczy jej działanie dotyczy tylko pętli, w której się znajduje. Jeśli zatem znajduje się w pętli wewnętrznej, powoduje przejście do kolejnej iteracji pętli wewnętrznej, a jeśli znajduje się w pętli zewnętrznej — do kolejnej iteracji pętli zewnętrznej. Instrukcja continue podobnie jak break, może być również stosowana w przypadku pozostałych typów pętli.

Tablice

Tablica to stosunkowo prosta struktura danych, pozwalająca na przechowanie uporząd­kowanego zbioru elementów danego typu. Struktura ta składa się z ponumerowanych kolejno komórek (numeracja zaczyna się od 0). Każda taka komórka może przechowywać pewną porcję danych. Jakiego rodzaju będą to dane, określa typ tablicy. Jeśli zatem zadeklarujemy tablicę typu całkowitoliczbowego (np. int), będzie ona mogła zawierać liczby całkowite. Jeżeli będzie to natomiast typ znakowy (char), poszczególne komórki będą mogły zawierać różne znaki.

Podstawowe operacje na tablicach

Tablice to struktury danych występujące w większości popularnych języków progra­mowania. Nie mogło ich zatem zabraknąć również w C#. Niżej zostaną przedstawione podstawowe typy tablic jednowymiarowych, będzie wyjaśnione, jak należy je deklarować, oraz będą zaprezentowane sposoby ich wykorzystywania. Zostanie omó­wiona również bardzo ważna dla tej struktury właściwość Length. Ponadto zwrócimy uwagę na sposób numerowania komórek każdej tablicy, który zawsze zaczyna się od 0.

Tworzenie tablic

Tablice w C# są obiektami. Aby móc skorzystać z tablicy, musimy najpierw zadeklarować zmienną tablicową, a następnie utworzyć samą tablicę (obiekt tablicy). Schematycznie sama deklaracja wygląda następująco:

typ_tablicy[] nazwa_tablicy;

Jest ona zatem bardzo podobna do deklaracji zwykłej zmiennej typu prostego (takiego jak int, char, short itp.), wyróżnikiem są natomiast znaki nawiasu kwadratowego. Taka deklaracja to jednak nie wszystko; powstała dopiero zmienna o nazwie nazwa_tablicy, dzięki której będziemy mogli odwoływać się do tablicy, ale samej tablicy jeszcze wcale nie ma! Musimy ją dopiero utworzyć, korzystając z operatora new w postaci:

new typ_tablicy[liczba_elementów];

Możemy jednocześnie zadeklarować i utworzyć tablicę, korzystając z konstrukcji:

typ_tablicy[] nazwa_tablicy = new typ_tablicy[liczba_elementów];

bądź też rozbić te czynności na dwie instrukcje. Schemat postępowania wygląda wtedy następująco:

typ_tablicy[] nazwa_tablicy;

/*tutaj mogą znaleźć się inne instrukcje*/

nazwa_tablicy = new typ_tablicy[liczba_elementów];

Jak widać, pomiędzy deklaracją a utworzeniem tablicy można umieścić również inne instrukcje. Najczęściej wykorzystuje się jednak sposób pierwszy, to znaczy jednoczesną deklarację zmiennej tablicowej i samo utworzenie tablicy.

Zobaczmy zatem, jak to wygląda w praktyce. Zadeklarujemy tablicę liczb całkowitych (typu int) o nazwie tab i wielkości jednego elementu. Elementowi temu przypiszemy dowolną wartość, a następnie wyświetlimy ją na ekranie. Kod realizujący to zadanie jest widoczny na listingu 2.38.

Listing 2.38. Utworzenie tablicy w C#

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int[] tab = new int[1];

tab[0] = 10;

Console.WriteLine("Pierwszy element tablicy ma wartoњж: " + tab[0]);

}

}

W pierwszym kroku zadeklarowaliśmy zmienną tablicową tab i przypisaliśmy jej nowo utworzoną tablicę typu int o rozmiarze 1 (int [] tab = new int[1]). Oznacza to, że tablica ta ma tylko jedną komórkę i może przechowywać naraz tylko jedną liczbę całkowitą. W kroku drugim jedynemu elementowi tej tablicy przypisaliśmy wartość 10. Zwróćmy uwagę na sposób odwołania się do tego elementu: tab[0] = 10. Poniważ w C# elementy tablic są numerowane od 0, pierwszy z nich ma indeks 0! To bardzo ważne: pierwszy element to indeks 0, drugi to indeks 1, trzeci to indeks 2 itd. Jeśli zatem chcemy odwołać się do pierwszego elementu tablicy tab, piszemy tab[0] (indeks żądanego elementu umieszczamy w nawiasie kwadratowym za nazwą tablicy). W kroku trzecim po prostu wyświe­tlamy zawartość wskazanego elementu na ekranie przy użyciu znanej nam już dobrze instrukcji Console.WriteLine.

Sprawdźmy teraz, co się stanie, jeśli się pomylimy i spróbujemy się odwołać do nieist­niejącego elementu tablicy — na przykład zapomnimy, że tablice są indeksowane od 0, zadeklarujemy tablicę 10-elementową i spróbujemy odwołać się do elementu o indeksie 10 (element o takim indeksie oczywiście nie istnieje, ostatni element ma indeks 9). Taki scenariusz zrealizuje fragment kodu przedstawiony na listingu 2.39.

Listing 2.39. Odwołanie do nieistniejącego elementu tablicy

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int[] tab = new int[10];

tab[10] = 1;

Console.WriteLine("Element o indeksie 10 ma wartoњж: " + tab[10]);

}

}

Program taki da się bez problemu skompilować, jednak próba jego uruchomienia spo­woduje pojawienie się na ekranie okna z informacją o błędzie. Może ono mieć różną postać w zależności od tego, w jakiej wersji systemu została uruchomiona aplikacja.

Wykonywanie programu, rzecz jasna, zostało przerwane, ale najważniejsze jest to, że próba nieprawidłowego odwołania do tablicy została wykryta przez środowisko uruchomieniowe i samo odwołanie, które mogłoby naruszyć stabilność systemu, nie nastąpiło. Zamiast tego został wygenerowany tak zwany wyjątek (ang. exception) o nazwie IndexOutOfRangeException (indeks poza zakresem) i program zakończył działanie. To bardzo ważna cecha nowoczesnych języków programowania.

Inicjalizacja tablic

Ważną sprawą jest inicjalizacja tablicy, czyli przypisanie jej komórkom wartości początkowych. W przypadku niewielkich tablic takiego przypisania można dokonać, ujmując żądane wartości w nawias klamrowy. Nie trzeba wtedy, choć można, korzystać z operatora new. System utworzy tablicę za nas i zapisze w jej kolejnych komórkach podane przez nas wartości. Schematycznie deklaracja taka wygląda następująco:

typ_tablicy[] nazwa_tablicy = {wartośc1, wartość2,..., . , wartośćN}

lub:

typ_tablicy[] nazwa_tablicy = new typ_tablicy[liczba_elementów]{wartość1,
wartość2,...,wartośćN}

Jeśli na przykład chcemy zadeklarować 6-elementową tablicę liczb całkowitych typu int i przypisać jej kolejnym komórkom wartości od 1 do 6, powinniśmy zastosować konstrukcję:

int[] tablica = {1, 2, 3, 4, 5, 6};

lub:

int[] tablica = new int[6] {1, 2, 3, 4, 5, 6};

O tym, że tego typu konstrukcja jest prawidłowa, przekonamy się, uruchamiając kod widoczny na listingu 2.40, gdzie taka tablica została zadeklarowana. Do wyświetlenia
jej zawartości na ekranie zostały natomiast wykorzystane pętla typu
for i instrukcja Console.WriteLine.

Listing 2.40. Inicjalizacja tablicy

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int[] tablica = {1, 2, 3, 4, 5, 6};

//lub

//int[] tablica = new int[6]{1, 2, 3, 4, 5, 6};

for(int i = 0; i < 6; i++)

{

Console.WriteLine("tab[{0}] = {1}", i, tablica[i]);

}

}

}

Właściwość Length

W przypadku gdy rozmiar tablicy jest większy niż kilka komórek, zamiast stosować przedstawione w poprzedniej sekcji przypisanie w nawiasie klamrowym, lepszym rozwiązaniem jest wykorzystanie do wypełnienia jej danymi zwyczajnej pętli. Jeśli zatem mamy np. 20-elementową tablicę liczb typu int i chcemy zapisać w każdej z jej komórek liczbę 10, najlepiej wykorzystać w tym celu następującą konstrukcję:

for(int i = 0; i < 20, i++)

{

tab[i] = 10;

}

Gdy piszemy w ten sposób, łatwo jednak o pomyłkę. Może się np. zdarzyć, że zmienimy rozmiar tablicy, a zapomnimy zmodyfikować pętlę. Nierzadko spotkamy się też z sytuacją, kiedy rozmiar nie jest z góry znany i zostaje ustalony dopiero w trakcie działania programu. Na szczęście ten problem został rozwiązany w bardzo prosty sposób. Dzięki temu, że tablice w C# są obiektami, każda z nich ma przechowującą jej rozmiar właściwość Length, która może być tylko odczytywana. Jeśli zatem zastosujemy konstrukcję w postaci:

nazwa_tablicy.Length

otrzymamy rozmiar dowolnej tablicy. Należy oczywiście pamiętać o numerowaniu poszczególnych komórek tablicy od 0. Jeśli zatem chcemy odwołać się do ostatniego elementu tablicy, należy odwołać się do indeksu o wartości Length - 1. W praktyce więc program wypełniający prostą tablicę liczb typu int kolejnymi wartościami całkowitymi oraz wyświetlający jej zawartość na ekranie będzie wyglądał jak na listingu 2.41.

Listing 2.41. Użycie pętli for do wypełniania tablicy danymi

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int[] tablica = new int[10];

for(int i = 0; i < tablica.Length; i++)

{

tablica[i] = i;

}

for(int i = 0; i < tablica.Length; i++)

{

Console.WriteLine("tablica[{0}] = {1}", i, tablica[i]);

}

}

}

Została tu utworzona tablica 10-elementowa typu int. W pierwszej pętli for wypniamy ją danymi w taki sposób, że w komórkach wskazywanych przez zmienną iteracyj i zapisywana jest wartość tej zmiennej. A więc w komórce o indeksie 0 będzie umieszczona wartość 0, w komórce o indeksie 1 — wartość 1 itd. Pętla działa, dopóki i jest mniejsze od wartości wskazywanej przez tablica.Length. Dzięki temu zostaną wypnione danymi wszystkie komórki.

Zadaniem drugiej pętli jest odczytanie wszystkich danych z tablicy i wyświetlenie ich na ekranie. Do wyświetlania używana jest typowa instrukcja Console.WriteLine, natomiast konstrukcja pętli jest taka sama jak w pierwszym przypadku. Zmienna i przyjmuje wartości od 0 do tablica.Length - 1.

Tablice wielowymiarowe

Tablice jednowymiarowe nie są jedynym rodzajem tablic, jakie można tworzyć w C#. Istnieją bowiem również tablice wielowymiarowe. Pokazane zostanie, w jaki sposób je deklarować i tworzyć oraz jak odwoływać się do poszczególnych komórek. Opisane będą przy tym zarówno tablice o regularnym, jak i nieregularnym układzie komórek. Okaże się też, jak ważna w przypadku tego rodzaju struktur jest znana nam już właściwość Length.

Tablice dwuwymiarowe

Jednowymiarowe tablice są wektorami elementów. Tablice nie muszą być jednak jednowymiarowe, wymiarów może być więcej, np. dwa. Do wyznaczenia konkretnej komórki trzeba podać razem dwie liczby określające rząd oraz kolumnę.

Tablicę taką trzeba zadeklarować oraz utworzyć. Odbywa się to w sposób podobny jak w przypadku tablic jednowymiarowych. Jeśli schematyczna deklaracja tablicy jednowymiarowej wyglądała tak:

typ[] nazwa_tablicy;

to w przypadku tablicy dwuwymiarowej będzie ona następująca:

typ[ , ] nazwa_tablicy;

Jak widać, dodajemy po prostu przecinek.

Kiedy mamy już zmienną tablicową, możemy utworzyć i jednocześnie zainicjować samą tablicę. Tu również konstrukcja jest analogiczna do tablic jednowymiarowych:

typ_tablicy[ , ] nazwa_tablicy ={{wartośc1, wartość2,..., wartośćn},

{wartość1, wartość2,...,wartośćn}}

Zapis ten można rozbić na kilka linii w celu zwiększenia jego czytelności, np.:

typ_tablicy[ , ] nazwa_tablicy =

{

{wartośc1, wartość2,..., wartośćn},

{wartość1, wartość2,...,wartośćn}

}

Jeśli zatem chcemy utworzyć tablicę o strukturze prostokątnej, wypełnić ją kolejnymi liczbami całkowitymi (zaczynając od 0) i wyświetlić jej zawartość na ekranie, możemy zastosować program z listingu 2.42.

Listing 2.42. Utworzenie, inicjalizacja i wyświetlenie zawartości tablicy dwuwymiarowej

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int[,] tab =

{

{0, 1, 2, 3, 4},

{5, 6, 7, 8, 9}

};

for(int i = 0; i < 2; i++)

{

for(int j = 0; j < 5; j++)

{

Console.WriteLine("tab[{0},{1}] = {2}", i, j, tab[i, j]);

}

}

}

}

Do wyświetlenia zawartości tablicy na ekranie zostały użyte dwie pętle typu for. Pętla zewnętrzna ze zmienną iteracyjną i przebiega kolejne wiersze tablicy, a wewnętrzna, ze zmienną iteracyjną j, kolejne komórki w danym wierszu. Aby odczytać zawartość konkretnej komórki, stosujemy odwołanie:

tab[i, j]

Drugi sposób utworzenia tablicy dwuwymiarowej to wykorzystanie omówionego już wcześniej operatora new. Tym razem będzie on miał następującą postać:

new typ_tablicy[liczba_wierszy, iczba_kolumn];

Można jednocześnie zadeklarować i utworzyć tablicę, korzystając z konstrukcji:

typ_tablicy[ , ] nazwa_tablicy = new typ_tablicy[liczba_wierszy, liczba_kolumn];

lub też rozbić te czynności na dwie instrukcje. Schemat postępowania wygląda następująco:

typ_tablicy[ , ] nazwa_tablicy;

/*tutaj mogą się znaleźć inne instrukcje*/

nazwa_tablicy = new typ_tablicy[liczba_wierszy, liczba_kolumn];

Jak widać, oba sposoby są analogiczne do przypadku tablic jednowymiarowych.

Jeśli zatem ma powstać tablica liczb typu int, o dwóch wierszach i pięciu komórkach w każdym z nich (czyli dokładnie taka jak w poprzednich przykładach), należy zastosować instrukcję:

int[ , ] tab = new int[2, 5];

Tablicę taką można wypełnić danymi przy użyciu zagnieżdżonych pętli for, tak jak jest to zaprezentowane na listingu 2.43.

Listing 2.43. Utworzenie tablicy dwuwymiarowej z użyciem operatora new

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int[ , ] tab = new int[2, 5];

int licznik = 0;

for(int i = 0; i < 2; i++)

{

for(int j = 0; j < 5; j++)

{

tab[i, j] = licznik++;

}

}

for(int i = 0; i < 2; i++)

{

for(int j = 0; j < 5; j++)

{

Console.WriteLine("tab[{0},{1}] = {2}", i, j, tab[i, j]);

}

}

}

}

Za wypełnienie tablicy danymi odpowiadają dwie pierwsze zagnieżdżone pętle for. Kolejnym komórkom jest przypisywany stan zmiennej licznik. Zmienna ta ma wartość początkową równą 0 i w każdej iteracji jest zwiększana o 1. Stosujemy w tym celu operator ++. Po wypełnieniu danymi zawartość tablicy jest wyświetlana na ekranie za pomocą kolejnych dwóch zagnieżdżonych pętli for, dokładnie tak jak w przypadku programu z listingu 2.42.

Tablice tablic

Oprócz już przedstawionego istnieje jeszcze jeden sposób tworzenia tablic wielowymiarowych. Zauważmy bowiem, że np. dwuwymiarową tablicę liczb typu int mogli­byśmy potraktować jako tablicę tablic liczb typu int. Jaki zatem typ powinna przyjąć taka struktura? Przeanalizujmy jeszcze raz deklaracje. Otóż jeśli zapis:

int[ ]

oznacza tablicę liczb typu int, to w takim razie:

int[ ] [ ]

będzie oznaczał właśnie tablicę tablic typu int, innymi słowy, tablicę składającą się z innych tablic typu int. Zatem pełna deklaracja:

int[ ][ ] tablica = new int[n][ ]

oznacza zadeklarowanie i utworzenie n-elementowej tablicy, której elementami będą mogły być inne tablice liczb typu int. Te tablice trzeba utworzyć dodatkowo, korzysta­jąc z operatora new. Można to zrobić oddzielnymi instrukcjami:

tablica[0] = new int[m];

tablica[1] = new int[m];

itd. lub też używając pętli:

for(int i =0; i < n; i++)

{

tablica[i] = new int[m];

}

W ten sposób powstanie n-elementowa tablica zawierająca m-elementowe tablice liczb typu int. Sposób zadeklarowania, utworzenia i wypełnienia danymi tablicę tego typu (gdzie n = 2, a m = 5) a został przedstawiony na listingu 2.44.

Listing 2.44. Utworzenie tablicy składającej się z innych tablic

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int[][] tab = new int[2][];

for(int i = 0; i < 2; i++)

{

tab[i] = new int[5];

}

int licznik = 0;

for(int i = 0; i < 2; i++)

{

for(int j = 0; j < 5; j++)

{

tab[i][j] = licznik++;

}

}

for(int i = 0; i < 2; i++)

{

for(int j = 0; j < 5; j++)

{

Console.WriteLine("tab[{0}][{1}] = {2}", i, j, tab[i][j]);

}

}

}

}

Najpierw została tu zadeklarowana i utworzona tablica główna o odpowiednim typie (int[][] tab = new int[2] [];). Następnie w pętli for poszczególnym jej komórkom zostały przypisane utworzone za pomocą operatora new nowe tablice liczb typy int (tab[i ] = new int[5];). Zamiast pętli można by też użyć dwóch instrukcji:

tab[0] = new int[5];

tab[l] = new int[5];

Skutek byłby taki sam. Tak więc po wykonaniu wszystkich opisanych instrukcji powstała tablica tablic. Musi ona zostać wypełniona danymi. W tym celu zostały zastosowane dwie zagnieżdżone pętle for. W kolejnych komórkach zapisywany jest stan zmiennej licznik, która po każdym przypisaniu jest zwiększana o 1. Należy zwrócić uwagę na sposób odwoływania się do poszczególnych komórek, nie może on być bowiem taki jak w przykładach z poprzedniej części wykładu. Tym razem mamy do czynienia z tablicą tablic, a zatem odwołanie składa się tak naprawdę z dwóch kroków. Najpierw wybieramy tablicę liczb typu int spośród tych zapisanych w komórkach tablicy tab (tab[i ]), a następnie konkretną komórkę tej tablicy (tab[i ][j]). Formalnie instrukcję przypisania można by więc zapisać też jako:

(tab[i])[j] = licznik++;

Na końcu programu znajdują się dwie kolejne zagnieżdżone pętle for, które zajmują się wyświetleniem zawartości wszystkich komórek. Efekt działania będzie taki sam jak w przypadku poprzednich przykładów.

Tablice dwuwymiarowe i właściwość Length

W przykładzie z listingu 2.44 zarówno do wypełniania danymi, jak i wyświetlania zawartości komórek tablicy dwuwymiarowej zbudowanej jako tablica tablic były uży­wane zagnieżdżone pętle for. Założeniem było jednak, że rozmiary są znane, a więc warunki zakończenia tych pętli miały postać typu i < 2, j < 5. Co jednak zrobić w sytuacji, kiedy rozmiar tablicy nie będzie z góry znany (np. zostanie wyliczony w trak­cie działania programu) lub też chcielibyśmy stworzyć bardziej uniwersalny kod, pasu­jący do tablic o dowolnych rozmiarach? Intuicja podpowiada skorzystanie z właściwości Length, i w istocie to najlepszy sposób. Co ona jednak oznacza w przypadku tablicy dwuwymiarowej? Skoro, jak już wiemy, deklaracja w postaci:

int[][] tab = new int[n][]

oznacza zadeklarowanie i utworzenie n-elementowej tablicy, to jej właściwość Length będzie wskazywała właśnie liczbę jej elementów, czyli liczbę tablic jednowymiarowych. Każda z tablic składowych oczywiście też będzie miała swoją właściwość Length. Tak więc po wykonaniu instrukcji:

int[][] tab = new int[2][];

tab[0] = new int[5];

tab[l] = new int[5];

będą zachodziły następujące zależności:

Te wiadomości wystarczają do wprowadzenia takich modyfikacji kodu z listingu 2.44, aby występujące w nim pętle for były uniwersalne i obsługiwały tablice dwuwymiarowe niezależnie od ich rozmiarów. Odpowiedni kod został zaprezentowany na listingu 2.45.

Listing 2.45. Obsługa tablic dwuwymiarowych z użyciem właściwości Length

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int[][] tab = new int[2][];

for(int i = 0; i < tab.Length; i++)

{

tab[i] = new int[5];

}

int licznik = 0;

for(int i = 0; i < tab.Length; i++)

{

for(int j = 0; j < tab[i].Length; j++)

{

tab[i][j] = licznik++;

}

}

for(int i = 0; i < tab.Length; i++)

{

for(int j = 0; j < tab[i].Length; j++)

{

Console.WriteLine("tab[{0}][{1}] = {2}", i, j, tab[i][j]);

}

}

}

}

Tablice nieregularne

Tablice wielowymiarowe wcale nie muszą mieć regularnie prostokątnych kształtów,

tak jak dotychczas prezentowane. Prostokątnych to znaczy takich, w których w każdym wierszu znajduje się taka sama liczba komórek. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby utworzyć strukturę trójkątną lub też całkiem nieregularną. Przy tworzeniu takich struktur czeka na nas jednak więcej pracy niż w przypadku tablic regularnych, gdyż często każdy wiersz trzeba będzie tworzyć oddzielnie.

Jak tworzyć tego typu struktury? Wiemy już, że tablice wielowymiarowe to tak naprawdę tablice tablic jednowymiarowych. To znaczy, że tablica dwuwymiarowa to tablica jednowymiarowa zawierająca szereg tablic jednowymiarowych, tablica trójwymiarowa to tablica jednowymiarowa zawierająca w sobie tablice dwuwymiarowe itd. Spróbujmy zatem utworzyć strukturę nieregularną. Zacznijmy od samej deklaracj - nie przysporzy nam ona z pewnością żadnego kłopotu, wykorzystywaliśmy ją już kilkukrotnie:

int[][] tab

Ta deklaracja tworzy zmienną tablicową o nazwie tab, której można przypisywać tablice dwuwymiarowe przechowujące liczby typu int. Trzeba teraz utworzyć 4-elementową tablicę, która będzie mogła przechowywać tablice jednowymiarowe liczb typu int; wykorzystać należy więc operator new w postaci:

new int[4][]

Zatem deklaracja i jednoczesna inicjalizacja zmiennej tab wyglądać będzie następująco:

int[][] tab = new int[4][];

Teraz kolejnym elementom: tab[0], tab[1], tab[2] i tab[3] trzeba przypisać nowo utworzone tablice jednowymiarowe liczb typu int, tak aby w komórce tab[0] znalazła się tablica 4-elementowa, tab[1] — 2-elementowa, tab[2] — 1-elementowa, tab[3] — 3-elementowa. Trzeba zatem wykonać ciąg instrukcji:

tab[0] = new int[4];

tąb[1] = new int[2];

tab[2] = new int[1];

tab[3] = new int[3];

To wszystko — cała tablica jest gotowa. Można ją już wypełnić danymi.

Załóżmy, że chcemy, aby kolejne komórki zawierały liczby od 1 do 10, to znaczy w pierwszym wierszu tablicy znajdą się liczby 1, 2, 3, 4, w drugim — 5, 6, w trzecim — 7, a w czwartym — 8, 9, 10. Do wypełnienia tablicy można użyć zagnieżdżonej pętli for, analogicznie do przypadku tablicy regu­larnej w przykładach z listingów 2.44 lub 2.45. Podobnie zagnieżdżonych pętli for użyjemy do wyświetlenia zawartości tablicy na ekranie. Pełny kod programu realizu­jącego postawione zadania jest widoczny na listingu 2.46.

Listing 2.46. Tworzenie i wypełnianie danymi tablicy nieregularnej

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int[][] tab = new int[4][];

tab[0] = new int[4];

tab[1] = new int[2];

tab[2] = new int[1];

tab[3] = new int[3];

int licznik = 1;

for(int i = 0; i < tab.Length; i++)

{

for(int j = 0; j < tab[i].Length; j++)

{

tab[i][j] = licznik++;

}

}

for(int i = 0; i < tab.Length; i++)

{

Console.Write("tab[{0}] = ", i);

for(int j = 0; j < tab[i].Length; j++)

{

Console.Write("{0} ", tab[i][j]);

}

Console.WriteLine("");

}

}

}

W pierwszej części kodu tworzymy dwuwymiarową tablicę (wszystkie wykorzystane konstrukcje zostały wyjaśnione w poprzednich akapitach). Następnie wypełniamy otrzymaną tablicę danymi, tak aby uzyskać w poszczególnych komórkach potrzebne wartości. W tym celu używamy zagnieżdżonych pętli for i zmiennej licznik. Sposób ten był już wykorzystywany w programie z listingu 2.45. Pętla zewnętrzna, ze zmienną iteracyjną i, odpowiada za przebieg po kolejnych wierszach tablicy, a wewnętrzna, ze zmienną iteracyjna j, za przebieg po kolejnych komórkach w każdym wierszu.

Do wyświetlenia danych również zostały użyte dwie zagnieżdżone pętle for, odmiennie jednak niż w przykładzie z listingu 2.45 dane dotyczące jednego wiersza tablicy są wyświetlane w jednej linii ekranu. Osiągamy to dzięki wykorzystaniu instrukcji Console.Write zamiast dotychczasowego Console.WriteLine. W pętli zewnętrznej jest umieszczona instrukcja Console.Write("tab[{0}] = ", i);, wyświetlająca numer aktualnie przetwarzanego wiersza tablicy, natomiast w pętli wewnętrznej znajduje się instrukcja Console.Write(" {0} ", tab[i][j]);, wyświetlająca zawartość komórek w danym wierszu.

Spróbujmy teraz utworzyć tablicę trójkątną. Po wyjaśnieniach z ostatniego przykładu nikomu nie powinno przysporzyć to najmniejszych problemów. Wypełnimy ją danymi w sposób analogiczny do poprzed­niego przypadku, czyli umieszczając w komórkach kolejne wartości od 1 do 10. Dekla­racja i inicjalizacja wyglądać będzie następująco:

int[][] tab = new int[4][]:

Kolejne wiersze tablicy utworzymy za pomocą serii instrukcji:

tab[0] = new int[4];

tab[l] = new int[3];

tab[2] = new int[2];

tab[3] = new int[1];

Wypełnienie takiej tablicy danymi (zgodnie z podanymi zasadami) oraz wyświetlenie tych danych na ekranie odbywać się będzie identycznie jak w przypadku kodu z listingu 2.46. Pełny program będzie zatem wyglądał tak, jak jest to przedstawione na listingu 2.47.

Listing 2.47. Tworzenie tablicy o trójkątnym kształcie

using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

int[][] tab = new int[4][];

tab[0] = new int[4];

tab[1] = new int[3];

tab[2] = new int[2];

tab[3] = new int[1];

int licznik = 1;

for(int i = 0; i < tab.Length; i++)

{

for(int j = 0; j < tab[i].Length; j++)

{

tab[i][j] = licznik++;

}

}

for(int i = 0; i < tab.Length; i++)

{

Console.Write("tab[{0}] = ", i);

for(int j = 0; j < tab[i].Length; j++)

{

Console.Write("{0} ", tab[i][j]);

}

Console.WriteLine("");

}

}

}

Zauważmy jednak jedną rzecz. Tablica, mimo że jest nazwana nieregularną, powinna raczej być nazwana nieprostokątną, gdyż w rzeczywistość jej trójkątny kształt można traktować jako regularny. Skoro tak, nie trzeba jej tworzyć ręcznie za pomocą serii (w prezentowanym wypadku czterech) instrukcji. Można również wykorzystać odpowiednio skonstruowaną pętlę typu for. Każdy kolejny wiersh ma o jedną komórkę mniej, zatem powinna to być pętla zliczająca od 4 do 1, czyli wyglądająca np. w następujący sposób:

for(int i = 0; i < 4; i++)

{

tab[i] = new int[4 -i];

}

Zmienna i zmienia się tu w zakresie 0-3, zatem tab[i ] przyjmuje kolejne wartości tab[0], tab[l], tab[2], tab[3], natomiast wyrażenie new int [4 - i ] wartości new int[4], new int[3], new int[2], new int[l]. Tym samym otrzymamy dokładny odpowiednik czterech ręcznie napisanych instrukcji.

13



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wyklad 5-6, uwm wnt Mecha, SM 5, Programowanie obiektowe i strukturalne, Wykłady
Cwiczenie 1, uwm wnt Mecha, SM 5, Programowanie obiektowe i strukturalne, Wykłady
Cwiczenie 4 Rozwiazania, uwm wnt Mecha, SM 5, Programowanie obiektowe i strukturalne, Wykłady
Wyklad 9-10, uwm wnt Mecha, SM 5, Programowanie obiektowe i strukturalne, Wykłady
Wyklad 13-14, uwm wnt Mecha, SM 5, Programowanie obiektowe i strukturalne, Wykłady
Zeszyt Java, Programowanie obiektowe i strukturalne, Java
wyklad5.cpp, JAVA jest językiem programowania obiektowego
Programowanie obiektowe, wyklad6-czesc1, Dziedziczenie wielobazowe
11 10 2011 programowanie obiektowe wykład
Wykład z programowania obiektowego, Informatyka, Semsetr 2, Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe, wyklad5, Dziedziczenie
Programowanie obiektowe, wyklad8, Kolekcje
Programowanie obiektowe wykład
Programowanie Obiektowe wykłady
Programowanie obiektowe(ćw) 1
Zadanie projekt przychodnia lekarska, Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe w PHP4 i PHP5 11 2005
Programowanie Obiektowe ZadTest Nieznany

więcej podobnych podstron