cykl Żak Nawojka 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


0x08 graphic
Cykl sprawnościowy Żak Nawojka

Cykl sprawnościowy Żak Nawojka

10.05

Jak kiedyś w Akademii było.

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

KR - podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności i wstąpieniu do Akademii

Gry i zabawy sprawnościowe

Majsterka - Indeks Żaka

Pląs -

Zabawa tematyczna - Przyjęcie do grona żaków - otrzęsiny

Piosenka - Hymn Akademii - nauka

KR - podsumowanie zbiórki

Obrzędowe zakończenie - przyznanie kleksa

-Podjecie decyzji o realizacji sprawności.. -Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw.

-Pokazać jak dawniej studentów na uczelnię przyjmowano.

Opowieść o dawnej szkole, strojach żaków i profesorów

17.05

Poznajemy różne wydziały Akademii i uczestniczymy w jej życiu

Obrzędowe rozpoczęcie -

Piosenka - Hymn Akademii

Majsterka - lekcja polskiego - nauka pisania gęsim piórem na pergaminie - przepisywanie ksiąg

Pląs -

Zabawa tematyczna - lekcja biologii.

Gry i zabawy ruchowe

KR -

Obrzędowe zakończenie - przyznanie kleksa

-Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw i na bezpieczeństwo w trakcie gier. Nauka pracy w grupie.

-Pokazać zuchom ciekawe rośliny i zwierzęta.. nauczyć pisać piórem.

Jak dawniej żaków uczono.

24.05

Dalsze lekcje w Akademii

Obrzędowe rozpoczęcie -

Piosenka -Akademii

Zabawa tematyczna - lekcja obcego języka

Majsterka - nauka trudnego obcego języka robimy zapiski tajnym szyfrem i atramentem niewidocznym

Pląs -

Zabawa tematyczna - lekcja geografii

Gry i zabawy ruchowe

KR -

Obrzędowe zakończenie - przyznanie kleksa

Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw i na bezpieczeństwo w trakcie gier. Nauka szyfrów.

-Pokazać zuchom ciekawe miejsca na globusie, opowiedzieć o równikach i biegunach..

Krótkie wykłady profesorów.

7.06

Dalsze lekcje w Akademii

Obrzędowe rozpoczęcie -

Piosenka -Akademii

Zabawa tematyczna - lekcja historii

Lekcja - zawody sportowe żaków - gry i zabawy ruchowe

Zabawa tematyczna - lekcja muzyki

Pląs -

KR -

Obrzędowe zakończenie - przyznanie kleksa

Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw i na bezpieczeństwo w trakcie gier. Nauka pracy w grupie.

-Pokazać zuchom ciekawe fakty z historii i dawne instrumenty.

Krótkie wykłady profesorów.

14.06

Uroczyste zakończenie roku studenckiego

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Zabawa tematyczna - Egzamin w Akademii

Pląs -

Teatrzyk samorodny - jak to było na poszczególnych lekcjach

Piosenka -Akademii

KR - podsumowanie i wręczenie sprawności.

Obrzędowe zakończenie - wręczenie świadectwa ukończenia Akademii

-Uświadomienie zuchom jak ważna jest nauka różnych przedmiotów, że są one jednakowo ważne.

-Podsumowanie sprawności i wręczenie plakietek.

Gawęda - dyskusja, życie Akademickie dawnego studenta.

21.06

Podsumowanie

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Gry, zabawy, piosenki i pląsy

KR - podsumowanie wspólnej zabawy

Obrzędowe zakończenie

-Podsumowanie pracy całorocznej -przypomnieć zuchom jakie sprawności zdobyły, co im się podobało, itp.

-Dowiedzieć się co chciały by robić w nowym roku.

Dyskusja co w tym roku osiągnęliśmy, nauczyliśmy się, zdobyliśmy.

Worek z materiałami:

Gra ma określony czas trwania lub moment zakończenia, ściśle ustalone zasady przebiegu i wyłonienia zwycięzców.

Ćwiczenie jest zwykle fizyczną formą usprawniania swoich umiejętności.

Podział gier i ćwiczeń:
1. Ćwiczenia i gry w których zmagają się poszczególne zuchy, a gromada to obserwuje.
2. Gry, które organizuje się w szóstce.
3. Gry między szóstkami.

Zasady organizowania zuchowych gier i ćwiczeń:
1. Zasada rozumienia przepisów. Wszystkie zuchy biorące udział w grze powinny znać i rozumieć przepisy.
2. Zasada bezwzględnego przestrzegania prawideł gry:
- liczy się tylko uczciwe zwycięstwo,
- szansę wszystkich muszą być równe,
- szlachetnie jest ustępować w sporze,
- obrażanie się nie przystoi,
- jeśli walczy grupa to każdy daje z siebie wszystko,
- nie elegancko jest naigrywać się z przegranych,
- trzeba umieć i przegrać i wygrać.
3. Zasada stopniowania trudności.
4. Zasada równomiernego rozkładu zwycięstw. Tak trzeba dobierać konkurencje by każdy miał szansę kiedyś wygrać.
5. Zasada ostrożności w stosowaniu współzawodnictwa. Nie dla zwycięstw się bierze udział w grach, ale dla zabawy.
6. Zasada higieny i bezpieczeństwa. Trzeba zawsze dobierać gry do miejsca w których mają się odbywać. Każda gra i ćwiczenie muszą zawsze być sprawdzone pod kontem ewentualnych zagrożeń przy ich przeprowadzaniu. Ilość, trudność, specyfika gier i ćwiczeń zależy od tego jakie mamy zuchy.

Przykłady rodzajów gier i ćwiczeń:
- Ruchowe, gra-walka wężów i ćwiczenie-skok w dal.
- Kominkowe, gra- planszowa strategiczna i ćwiczenie co to za przedmiot w worku.
- Logiczne, gry- turniej szachowy i ćwiczenie- tangram
- Terenowe, gry- dwa mosty i ćwiczenie- mapa do skarbów
Najlepiej jest gdy przećwiczymy najpierw umiejętności będące nam później potrzebne w grach, pozwala to drużynowym zorientować się jak sprawne są zuchy.

Co należy ćwiczyć:
- refleks - łapki,
- zręczność - łowimy y ryby na magnes,
- sprawność - rzut oszczepem,
- bystrość - zagubiony guzik,

- słuch - co to za dźwięk,
- węch - gdzie mieszka waniliowa wróżka,
- smak - co to za warzywo,
- dotyk - co mam w plecaku,
- umysł - zagadki sfinksa

Prawie każde ćwiczenie można przerobić na grę i prawię każdą grę można rozłożyć na serię ćwiczeń

ŻYLI DŁUGO I... (PRZYJACIEL BAJEK)

Każdy z nas zna bajkę o Kopciuszku. Przypuszczalnie żyli długo i szczęśliwie, a jeśli nie? Może jednak spotkały go jakieś smutne wydarzenia? Z pewnością po tym, jak książę odkrył, że pantofelek należy do Kopciuszka, w życiu tej pary były jeszcze różne wydarzenia. Przede wszystkim prawdopodobnie mieli dzieci. Ile? Synów czy córki? Jakie były ich imiona? Jak wyglądały? Jak wyglądało ich życie w pałacu? Zastanów się nad inną znaną bajką. Dlaczego wilk trzymał się z dala od domku praktycznej świnki? Co przydarzyło się krasnoludkom po odejściu Królewny Śnieżki? Zaproponuj dzieciom by napisało „bajkę po bajce”. Kontynuując ją wymyślając nowe wydarzenia i zakończenia.

HISTORYJKA DŁUGA JAK... (MISTRZ SŁOWA)

Zabawa ta pobudza twórcze możliwości dziecka. Polega na pisaniu historyjek składających się z tylu zdań, ile liter ma imię dziecka. Np. DOMINIK

Dziś na dziedzińcu szkoły zobaczyłem płaczącego chłopca. ”Och, czym się tak smucisz?” „Moje pieniądze na drugie śniadanie zniknęły”, odpowiedział. „I co teraz zrobisz? Może przyjmiesz ode mnie połowę mojego drugiego śniadania?”, zaproponowałem. „Naprawdę chcesz się ze mną podzielić?”, odezwał się z niedowierzaniem. „I co w tym dziwnego?”, odparłem. „Koleżeński jesteś. Dziękuję!”, wykrzyknął z wdzięcznością. Do zabawy dziecko może użyć pełnego imienia lub jego zdrobnienia.

TWORZENIE SŁOWNIKA (MISTRZ SŁOWA, KRONIKARZ)

Niektóre rodziny wymyślają słowa na swój własny użytek. Wiele dzieci wymyśla też słowa, których znaczenie znane jest tylko im lub ich kolegom. Wasze zuchy też mogą wymyślać słowa i tworzyć z nich słownik jeśli tylko zdołają zaproponować tych słów wystarczająco dużo. Nie jest ważne samo tworzenie słownika, lecz wymyślanie słów i wyrażeń oraz ich znaczeń.

TELEGRAMY (POCZTOWIEC)

Zaproponuj dzieciom, by wymyśliły treść telegramu, jaki mógłby wysłać jeden bohater książki do drugiego. Potem mogą odgadywać kto jest nadawcą a kto odbiorcą. Np. co myślisz o telegramie od Hucka Finna zawiadamiającego Czerwonego Kapturka, że poznałaby nowe sposoby przechytrzenia wilka, gdyby popłynęła z nim tratwą? Albo o telegramie Mowgli do Kubusia Puchatka informującym, że w dżungli jest mnóstwo słoni? Niech dzieci na przemian wysyłają sobie telegramy i zgadują kto wysłał a kto otrzymał.

NIEMĄDRE HISTORIE (Zależnie od treści historii stosować można wszędzie)

Ta śmieszna zabawa wymaga aby najpierw napisać historię, która zawiera wiele pustych miejsc. Po napisaniu historii jedno z dzieci śledzi wzrokiem historię i kolejno pyta pozostałe o brakujące słowa nie zdradzając o czym jest historia. Jedynie pyta o rzeczownik, czasownik czy przymiotnik, zgodnie z porządkiem opowieści, i wpisuje je w odpowiednie miejsce. Można napisać swoją opowieść lub wykorzystać poniższy wzór.

Pewnego dnia...(osoba, którą wszyscy znamy) szła ulicą i spostrzegła na chodniku... (kolor) ... (rzeczownik). Nie mogła uwierzyć we własne szczęście, że znalazła taki... (przymiotnik) ... (rzeczownik). Pobiegła więc do komisariatu policji, by powiadomić o swym znalezisku, pełna nadziei, że nikt nie zgłosi się po znaleziony przedmiot w ciągu... (liczba) dni i będzie mogła go zatrzymać. Za najbardziej zadziwiające uznała to, że przedmiot, który znalazła, był...(przymiotnik).

Gdy przyniosła przedmiot do komisariatu, zorientowała się, że to magiczny ... (rzeczownik), ponieważ ... (czasownik), gdy go ... (czasownik). Policjant powiedział: „Jeszcze nigdy nie widziałem takiego ... (przymiotnik) przedmiotu, w ciągu ... (liczba) lat służby. Lepiej zanieś go ... (miejsce), zanim ... (czasownik)”.

Poinformowano o sprawie dziennikarzy i wszystkie gazety napisały ... (przymiotnik) artykuły. Kilku producentów telewizyjnych zrealizowało filmową wersję historii. Rolę naszej bohaterki zagrała ... (sławne nazwisko). Ludzie tłumnie przybywali do jej domu, by zobaczyć ... (przymiotnik) przedmiot. W stanach Zjednoczonych Ameryki przyjeżdżali aż z ... (liczba) stanów, z tak daleka jak ... (miejsce). Nasza bohaterka stała się sławna i bogata, pobierając ... (suma) za oglądanie przedmiotu i zarabiając w sumie ... (liczba).

DROGI JA DOROSŁY (SŁONECZKO WILCZEK, PLASTUŚ)

Dzieci mogą napisać listy do samych siebie jako dorosłych, z zamiarem przeczytania ich po latach. Oczywiście treść zależy od samego autora, ale proponuję, by był długi i zawierał opis pokoju dziecka, domu, sąsiedztwa, szkoły, kolegów i najważniejszych wydarzeń w ciągu roku, z uwzględnieniem sukcesów i porażek, radości i chwil przykrych. Czy ma jakąś kryjówkę, kto jest najlepszy w klasie, jakie drzewa rosną na jego podwórku, gdzie jeździ na wakacje, co lubi jeść na obiad, jaki program w telewizji oglądają najchętniej i wiele, wiele innych rzeczy, które teraz mogą wydawać się nieistotne, ale czytane po latach mogą wzruszać i przypomnieć najpiękniejsze chwile.

MALOWANIE ZA POMOCĄ SZNURKA (ZACZAROWANA PALETA)

Przygotować: Farby, papier, kawałki sznurka od 30 do 60 cm. oraz gazetę do zabezpieczenia stołu.

Na zabezpieczonym gazetą stole rozłożyć papier, następnie zamoczyć sznurek w farbie wybranego koloru. Trzeba go potrzymać nad pojemnikiem dopóki nadmiar farby nie obcieknie. Farbą powinien być pokryty cały sznurek z wyjątkiem końca za który dziecko trzyma. Teraz należy ostrożnie ułożyć sznurek na połowie papieru, tworząc pętle, skręty i krzywizny, a nie pomalowany koniec sznurka przekładając przez krawędź papieru. W ten sam sposób postępuje się z kolejnymi kawałkami sznurka, ale farbuje się je raczej na różne kolory, kontynuując zajęcie do chwili uznania kompozycji za gotową. Potem składa się papier na dwoje, przyciska jedną połowę do drugiej, jednak nie za mocno, po czym wyciąga kolejno każdy sznurek, nie przestając przyciskać papieru. Po usunięciu wszystkich sznurków rozkłada się papier.

MALOWANIE I ZDRAPYWANIE (ZACZAROWANA PALETA, ARTYSTA)

Przygotować papier, farby, czarną kredkę i monetę. Zadanie jest łatwe do wykonania i nie wymaga pomocy. Dziecko pokrywa kartkę barwną dekoracją - liniami, paskami, spiralami, kołami, zygzakami przy pomocy farb. Używa tylu barw ilu tylko zechce, podobnie jak wzorów. Gdy już położy dekorację, zamalowuje ją czarną kredką; mocno i grubo. Następnie bierze monetę i delikatnie wydrapuje nią na czarnej powierzchni linie, kręgi i spirale odsłaniając w ten sposób fragmenty barwnej dekoracji. Już jedna kręta linia odsłania całe bogactwo tej dekoracji. Zamiast tworzyć przypadkowe wzory, można wydrapać np. swoje imię lub inny wzór. Powstały w ten sposób dom, zwierzę czy kwiat będą wielobarwne i oryginalne.

ZDOBIENIE MAKARONEM (ARTYSTA, MAJSTERKLEPKA)

Przygotować makaron o różnych kształtach (spirale, muszelki, kolanka, kokardki czy inne), pudełko z wieczkiem na zawiasach, klej, farbę w sprayu (najlepiej srebrną lub złotą) i kawałek ładnego materiału, szeroki na 60-90 cm. Zadanie, jakie dziecko ma do wykonania, jest dobrym ćwiczeniem zdolności twórczych, a poza tym pozwala wykonać ładny prezent dla babci lub mamy.

Trzeba przykleić makaron do wieczka pudełka i być może do boków. Po wyschnięciu kleju niech dziecko starannie pokryje farbą w sprayu całe pudełko wraz z dekoracją, by było jednolicie srebrne lub złote czy jeszcze inne. Po wyschnięciu farby niech wyłoży wnętrze pudełka materiałem. Szkatułka jest odpowiednia na biżuterię, na różne drobiazgi czy „skarby”.

HISTORIA WEDŁUG PORZĄDKU ALFABETYCZNEGO (MISTRZ SŁOWA)

W tej zabawie muszą uczestniczyć co najmniej dwie osoby, a im jest ich więcej, tym sympatyczniej. Rozpoczyna się ją od wypowiedzenia dowolnego zdania na dowolną literę. Im jest ono głupsze, tym lepiej, gdyż od razu zostaje wprowadzony wesoły nastrój. Niech to będzie na przykład zdanie; „Flaming imieniem Fred chciał występować w orkiestrze, ale dziób przeszkadzał mu w grze na flecie”. Następne zdanie, które układa drugi uczestnik zabawy, musi zaczynać od litery alfabetu następującej po tej, od której zaczynało się pierwsze. Zabawa powinna zawierać wszystkie lub prawie wszystkie litery alfabetu. Kończy się wtedy, gdy trzeba ułożyć zdanie na literę poprzedzającą tę, od której zaczynało się pierwsze zdanie.

MISECZKA PEŁNA IMPROWIZACJI (AKTOR lub zależnie od szczegółów każda inna)

Zapewne wiesz na czym polega teatrzyk samorodny. Podsuwa się dzieciom ideę lub temat i w oparciu o nią zuchy odgrywają scenę. Przedstawiam tu zabawę podobną, stanowiącą ćwiczenie umiejętności improwizacji.

Przygotuj trzy miseczki, pióro lub ołówek i dużo karteczek. Proponuję ich co najmniej dziesięć na jedno dziecko uczestniczące w zabawie. Trzy karteczki wykorzystaj jako etykietki na miseczki podpisując je: postacie, miejsca, sytuacje. Na pozostałych karteczkach wymień konkretne miejsca, osoby i zdarzenia. W pierwszym przypadku możesz napisać: dentysta, nauczyciel, prezydent, ciocia, konduktor, astronauta itp. W drugim: w Disneylandzie, w pracy, w autobusie, na morzu; a w trzecim: nie ma pieniędzy, pękła mu opona, ma amnezję, utknął w korku i wszystko co przyjdzie ci do głowy w zależności od tego jaki jest temat zbiórki. Możliwe jest modyfikowanie zabawy w zależności od potrzeb, ja proponuję następujące wersje:

  1. Jedno dziecko wyciąga trzy karteczki, co rozstrzyga o granej przez niego postaci, miejscu akcji i rodzaju sytuacji. Reszta dzieci z szóstki wybierają natomiast dla siebie grane postacie, ale muszą je logicznie dopasować do postaci, miejsca i sytuacji, jakimi uwarunkowane jest dziecko, które pierwsze wyciągnęło karteczki. Np. jeśli Grześ jest piłkarzem, w autobusie i nie może znaleźć swoich butów, inny zuch może zechcieć zostać kierowcą autobusu, policjantem lub współpasażerem. W ten sposób z trzech podstawowych informacji powstaje prawdziwa historia.

  1. W tej wersji wszystkie dzieci w szóstce wyciągają karteczki z miseczki podpisanej „osoba” , tylko jedno natomiast z dwóch pozostałych miseczek. Jest ono główną postacią inscenizacji, ale inne dzieci muszą się dopasować do jego scenariusz wraz ze swoimi postaciami. Zabawa polega na tym, żeby stworzona historia była jak najbardziej prawdopodobna.

  1. Dodatkowy wariant pozwala pominąć jedną lub dwie miseczki. Niektóre dzieci bawią się lepiej gdy otrzymają gotowe wszystkie trzy elementy, a inne kiedy mają większą swobodę wyboru.

ODNAJDYWANIE ZWIĄZKÓW (W zależności od słów prowadzących)

To zajęcie wymaga samodzielnego myślenia dlatego polecam je starszym zuchom. Rola prowadzącego polega tylko na tym, że wymienia on dwie rzeczy nie mające ze sobą związku, a rolą dziecka jest odnalezienia pomiędzy nimi, mimo wszystko, jakiegoś związku. Na przykład wymieniasz magnetofon i słonia, a zuch zastanawia się co ewentualnie je łączy. Może ono oświadczyć krótko i z fantazją: „Słoń nigdy o niczym nie zapomina, ale gdyby nagrywał swoje myśli na magnetofon, miałby jeszcze lepszą pamięć”. Ale może też powiedzieć: „ Gdy następnym razem pójdę do zoo, wezmę ze sobą magnetofon i nagram głosy słoni, by móc je odtworzyć podczas zbiórki”. Najbardziej pożądanym efektem jest gdy dziecko próbuje stworzyć ciąg logiczny np. Słoń - trąba - muzyka - nagranie - magnetofon.

TWORZYMY TAJEMNICZEGO STWORA (FANTASTA)

Nieziemskie monstrum czy rozkoszny zwierzak? Niech zuch sam zdecyduje. Najpierw rysujemy kształt nieokreślony lub robimy plamę z farby bez zdradzania dzieciom do czego ma służyć. Następnie prosimy je by wyobraziły sobie jakąś oryginalną istotę, nie istniejącą w rzeczywistości. To może być zwierzę, mieszkaniec innej planety, humanoid itd. Istotę tę cechować może przyjacielskość, bojaźliwość czy wrogość, piękno, surowość lub po prostu dziwny wygląd. Dziecko może postanowić stworzyć istotę, która nie kojarzy się z niczym rzeczywistym lub przeciwnie, istotę o częściach ciała znanych zwierząt lecz nie występujących łącznie. Gdy obraz będzie gotowy niech zuch stworzy wizytówkę stwora lub opowieść o nim. Niech odpowie na pytania:

Pytań może być o wiele więcej, a opowieść ubarwiona przygodami.

CO TO JEST (Zależnie od przedmiotu)

Do tej zabawy należy usiąść w dużym kole. Każdy z uczestników wybiera przedmiot, który opisuje, nie wymieniając jednak jego nazwy. Można np. powiedzieć tak: To coś jest od nas bardzo daleko, jest ogromne. Co to jest Pozostałe zuchy starają się odgadnąć . Jeśli im się nie uda trzeba podać następne szczegóły: To coś jest gorące i daje nam światło. Ten komu uda się odgadnąć zadaje kolejne pytanie Kiedy poćwiczyliście już Wasze umysły czas rozruszać kości. Oto kilka zabaw ruchowych, które dzięki odpowiedniej narracji można wykorzystać w cyklach lub zapełnić pięciominutową przerwę przed obiadem na kolonii. Większość z tych zabaw można przeprowadzić w każdym cyklu sprawnościowym, wszystko zależy od waszej pomysłowości w interpretacji i nazewnictwie.

ROZBIJ DZBAN (Każda sprawność wymagająca celnego oka lub odwagi)

Kawałkami mocnego sznurka mocujemy trzy baloniki z cukierkami na linie, rozciągniętej między dwoma silnymi wspornikami (drzewami lub słupami) na wysokości ok. 2 m. Graczom kolejno zawiązujemy oczy i trzykrotnie obracamy ich wokół własnej osi. Następnie wręczamy graczowi kij. Jego zadanie polega na rozbiciu balona w określonym czasie. W gorący dzień przyjemną odmianą jest napełnienie baloników wodą. Nad zabawą musi czuwać dorosła osoba, aby dzieci nie zrobiły sobie krzywdy kijem.

SLALOM ŚLEPCÓW

Dzielimy się na dwie grupy złożone z przewodnika i ślepców. Wytyczamy dwie podobne trasy slalomu, a jeśli wytyczymy jedną obie drużyny startują kolejno, na czas. Ślepcom zawiązujemy oczy i na komendę ruszają słuchając wskazówek przewodnika. Wygrywa drużyna, która pokona slalom w krótszym czasie.

PIŁKA DLA... (W zależności od tego jak nazwiemy piłkę)

Stajemy w kole, w środek którego wchodzi jedno dziecko z piłką. Rzuca ono piłkę jak najwyżej, jednocześnie wywołując imię któregoś z uczestników zabawy, i ucieka. Pozostali gracze z wyjątkiem wywołanego także się rozbiega. Wezwane dziecko łapie piłkę i krzyczy STOP. W tym momencie wszyscy muszą się zatrzymać. Dziecko z piłką robi trzy kroki w kierunku najbliżej stojącego zucha i stara się trafić w niego piłką. Jeśli mu się to uda, pozostaje w środku na kolejną rundę. Jeżeli nie trafi lub gdy osoba uderzona przechwyci piłkę, to ona wchodzi do środka koła i ma prawo wywołać następnego gracza.

PIŁKA NA WĘDCE (Każda sprawność wymagająca celności)

Miejscem zabawy może być każdy plac, na którym można wbić 4 kołeczki. W arkuszu kartonu lub papieru pakowego na środku wycinamy otwór, większy od średnicy piłeczki ok. 1cm. We wszystkich wierzchołkach kartonu robimy otwory i przewlekając gumkę mocujemy arkusz do palików. Następnie z kijka i sznurka robimy wędkę. Na końcu sznurka mocujemy piłeczkę. Kolejni uczestnicy zabawy stają ok. 1m. od kartonu i starają się umieścić piłeczkę w otworze w środku arkusza, co nagradzane jest punktem. To wcale nie jest takie proste, zwłaszcza, że arkusz drga a otwór jest niewiele większy od piłeczki. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 5 punktów.

KIM DOTYKOWY

Kimy dotykowe można modyfikować zależnie od wieku uczestników zabawy, wprowadzać też dodatkowe utrudnienia i ułatwienia. Młodsze zuchy bawią się następująco: siadają na podłodze w dużym kole i chowają ręce za plecami. Jeden z zuchów prowadzi zabawę i wkłada komuś w podstawione dłonie jeden z przedmiotów, którego nie wolno oglądać, można go jednak dowolnie badać dotykiem. Grający musi odgadnąć nazwę przedmiotu. Trafna odpowiedź nagradzana jest punktem i prawem do prowadzenia następnej rundy. Dużo śmiechu powoduje wprowadzenia do gry kostki lodu lub kawałka mydła. Starsze dzieci otrzymują kolejno kilka przedmiotów, które przekazują sobie za plecami. Gdy już wszystkie dzieci dotkną wszystkich przedmiotów na kartkach wypisują wszystkie poznane przedmioty. Inna wersja przyjmuje, że przedmioty zostają włożone do poszewki na poduszkę lub worka i odgadywanie następuje na podstawie dotykania przedmiotów przez materiał.

OJCIEC SZYMON KAŻE

Jedno z dzieci obejmuje rolę ojca Szymona, pozostałe zaś ustawiają się w taki sposób, by dokładnie widzieć, co robi prowadzący i móc go jak najdokładniej naśladować. Szymon wydaje polecenia np. Ojciec Szymon każe, dotknij czubka swego nosa, albo: Ojciec Szymon każe, podrap się lewą ręką za prawym uchem. Za każdym razem, jeśli prowadzący wyda polecenie zaczynające się od słów „ojciec Szymon każe” trzeba je niezwłocznie wykonać. Jeśli nie poprzedza go tymi słowami, należy go zignorować. Kto mimo to wykona to polecenie, odpada z gry. Sam prowadzący wykonuje wszystkie swoje polecenia, nawet gdy nie poprzedzają go słowa „ojciec Szymon każe”. Zwycięzcą zostaje ostatni z uczestników i on zdobywa prawo prowadzenia kolejnej rundy.

Zabawa może zostać utrudniona. Wydając polecenia, prowadzący może wykonywać dowolne czynności, nie związane z wydawanymi przez siebie poleceniami, co wymaga dodatkowej koncentracji od uczestników.

KOLOROWE ŚWIATŁA

Prowadzącego i sędziego pierwszej rundy wybiera się losowo spomiędzy wszystkich zuchów. Prowadzący staje na krześle lub innym podwyższeniu z trzema kartonowymi tarczami w kolorach zielonym, czerwonym i żółtym. W odległości kilku kroków od niego pozostali uczestnicy ustawiają się tak, żeby go dobrze widzieć. Sama zabawa polega na tym, że prowadzący podnosi do góry jedną z tarcz i głośno wywołuje pokazany kolor. Na zielone światło dzieci robią krok do przodu, Pokazanie czerwonej tarczy zmusza zuchy do kroku w tył, zaś żółty kolor oznacza pozostanie w miejscu. Na początku gry prowadzący pokazuje tarcze wolno, w tempie zbliżonym do zmian świateł prawdziwej lampy sygnalizacyjnej. Stopniowo zwiększa tempo zmian, a także zmienia kolejność kolorów. Ten kto popełni błąd , zostaje wykluczony przez sędziego z dalszej gry. Zwycięża ten, kto ostatni pozostanie na placu gry. Ma prawo wybrać sobie rolę prowadzącego lub sędziego w kolejnej rundzie.

PODAJ LICZBĘ

Przed rozpoczęciem gry losujemy prowadzącego. Następnie dzielimy się na równe liczebnie grupy. Prowadzący podaje dowolną liczbę między 1 a 25, a każda drużyna stara się ustawić w taki sposób, by liczba części ciała dotykająca ziemi odpowiadała wymienionej przez prowadzącego liczbie. Zwycięża drużyna, której uda się to najszybciej.

Oto przykład: Prowadzący wymienia liczbę 10. Pięcioosobowa drużyna po prostu stoi. Możliwa jest też inna kombinacja: Jeden z uczestników stoi normalnie, trzech jego partnerów staje na jednej nodze, piąty zaś staje na czworakach dotykając głową ziemi. Im wymyślniejsze figury, tym więcej zabawy. Należy jednak przestrzegać zasady by podawana liczba nie przekraczała liczby uczestników pomnożonej przez 5.

KURA I GĄSIENNICA

Wszyscy uczestnicy zabawy z wyjątkiem jednego, ustawiają się gęsiego i opierają ręce na ramionach lub biodrach partnerów. Można też trzymać się za ręce. Dziecko, które nie stoi w szeregu, odgrywa rolę kury i próbuje kolejno od końca oderwać po jednym segmencie gąsiennicy. Jego zadanie polega na uderzeniu w ramię ostatniego stojącego w szeregu. Skrętami i unikami gąsiennica stara się przed tym uchronić. Jeśli wskutek uników gąsiennica pęknie, kura zdobywa całą oderwaną część, Inaczej mówiąc dzieci tworzące ten odcinek odpadają z gry. Zabawa trwa do momentu „zjedzenia” ostatniego kawałka gąsiennicy.

WĄŻ

Wesołą odmianą w/w zabawy jest wąż. Zasadnicza różnica polega na tym, że nikt nie posiada pełnej swobody ruchów. Wąż zatem kręci się za własnym ogonem, w miarę jak pierwsze dziecko próbuje sięgnąć ostatniego. Jeśli mu się to uda, przechodzi na koniec węża i kolejny uczestnik próbuje szczęścia. Jeśli wąż pęknie, oderwana część odpada z gry.

WYŚCIG PO CHUSTĘ

Zależnie od liczby uczestników wyznaczamy odpowiednio duże pole, podzielone linią na dwie połowy. Ustalamy następnie liczbę rund i dzielimy się na dwie drużyny. Każda z nich ustawia się wzdłuż węższej krawędzi boiska. Prowadzący z chustą w ręku staje na linii środkowej. Na znak dany chustą jeden zawodnik z każdej drużyny biegnie do środka, by odebrać chustę i przybiec z nią na miejsce startu. Musi przy tym unikać złapania przez zawodnika przeciwnej drużyny. Jeśli mu się to uda, drużyna dostaje punkt, porażka zapewnia punkty przeciwnikom. Zwycięża ta drużyna, która zdobędzie więcej punktów.

Można zmodyfikować zasady gry. Uczestnicy zabawy oznaczeni są numerami jak piłkarze. Prowadzący kładzie chustę na linii środkowej, po czym wywołuje numer. Oznaczeni tym numerem gracze z obu stron biegną, by zdobyć trofeum. Po chwyceniu chusty przez któregoś z nich, Drugi rzuca się za nim w pogoń, aby przed linią mety odebrać mu chustę. Jeśli żaden z przeciwników ze względów taktycznych nie chce podnieść chusty jako pierwszy, prowadzący ma prawo odesłać ich na linię startu lub wykluczyć z gry i wywołać kolejną parę. Zwycięża drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 21 punktów.

ŻABY W STAWIE

Kredą lub patykiem rysujemy koło o średnicy co najmniej 8m. imitujące łąkę. Na zewnątrz koła jest rzeka, na środku łąki rysujemy mniejsze koło - staw. Następnie wybieramy spośród zuchów trzy bociany, pozostałe zaś - żaby - udają się do stawu. Stamtąd starają się przedostać do rzeki, pokonując po drodze łąkę. Głodne bociany starają się temu przeszkodzić, pożerając żaby. Pożarcie polega na uderzeniu w ramię. Jeśli któremuś bocianowi się to uda, zamienia się z żabą rolami i zabawa trwa dalej. Możemy się też umówić, że zabawa trwa do momentu wyłapania wszystkich żab, które po uderzeniu w ramię muszą opuścić pole gry. Potem wyznaczamy nowe bociany i zaczynamy kolejną rundę gry. Nazwę tej zabawy i jej uczestników możemy zmieniać zależnie od potrzeb. I tak mogą to być dziennikarze łapiący nowinki, eskimosi łapiący foki czy krawcowe zbierające rozbrykane guziki.

Wymagania sprawności:

ŻAK - NAWOJKA

  1. Zorganizowaliśmy Uniwersytet Zuchowy.

  2. Zdawaliśmy egzaminy wstępne na nasz uniwersytet.

  3. Uczestniczyliśmy w otrzęsinach.

  4. Bawiliśmy się w żaków i profesorów.

  5. Byliśmy słuchaczami jednego z wydziałów uniwersytetu : astronomii, przyrody, matematyki.

  6. Braliby udział w juwenaliach.

  7. Uczestniczyliśmy w międzynarodowych zawodach sportowych.

  8. Zorganizowaliśmy kominek, na który zaprosiliśmy studenta.

  9. Byliśmy w akademiku.

  10. Zarabialiśmy na nasze żakowski potrzeby ( wystawialiśmy przedstawienie o życiu żaków, sprzedawaliśmy nasze majsterki).

  11. Byliśmy w dzielnicy uniwersyteckiej.

  12. Zorganizowaliśmy Festiwal Piosenki Studenckiej.

UWAGI

•  Sprawność „żak-Nawojka" pokazuje zuchom wartość nauki, uczy pracowitości, sumienności, szacunku do wiedzy. Bawiąc się zuchy poznają początki funkcjonowania wyższych uczelni, zaznajamiają się z życiem, zajęciami i niektórymi zwyczajami dawniej braci studenckiej. Zdobywając sprawność, zuchy mogą również sprawdzić, jak dziś wygląda życie studenta.

•  Historia Nawojki może być kanwą kolejnych zbiórek. Razem z pierwszą studentka zuchy mogą być przyjmowane o akademii „poddawane otrzęsinom", mogą razem z nią bawić się na juwenaliach.

•  Sprawność ma podwójna nazwę: dla dziewcząt "Nawojka", dla chłopców „żak". Może być zdobywana przez gromady, w których są starsze zuchy.

BIBLIOGRAFIA

  1. Larousse, Odkrycia młodych nr 41.

  2. Romańska A., Paziowie króla Zygmunta.

  3. Porazińska J., Kto mi dał skrzydła?

  4. „Świat Młodych" ( dodatek dla drużynowych zuchowych), czerwiec 1983.

  5. „Zuchowe Wieści" nr 3,4,5,/1989



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cykl Żak Nawojka 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Mały Książę 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wodnik Szuwarek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kubuś Puchatek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ambasador przyjaźni 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Piotruś Pan 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Zaczarowana paleta 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kubuś Puchatek 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Szlachcic-Szlachcianka 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kubuś Puchatek 5, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Jestem w gromadzie 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Przyjaciel Muminków 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Piotruś Pan 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wodnik Szuwarek 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kubuś Puchatek 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Pan Kleks 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Słoneczko - Wilczek 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Przyjaciel bajek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle

więcej podobnych podstron