7415


Głosowanie rozpoczyna się 15 listopada i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:

PT.RK1:18

Wielkość znaków w SMS nie ma żadnego znaczenia. Koszt jednego SMS wynosi 3 PLN + VAT.

TECHNOSPHERE d20

Świat:

Technosfera. Wszystko jest w niej zawarte. Ona jest wszystkim.

Technosfera to zawieszone w przestrzeni rozległe kompleksy, rozdzielone dziesiątkami kilometrów otwartej przestrzeni, kłębami toksycznych chmur. To skupiska gigantycznych, cybernetycznych budowli - sektorów zbudowanych z setek lub tysięcy poziomów. Poziomy przeplatają się, łączą, tworzą sieć korytarzy i pomieszczeń, czasem monumentalnych i przestronnych, czasem ciasnych i klaustrofobicznych. Cybernetyczne komnaty raz zieją pustką, a innym razem przepełnione są zapomnianymi urządzeniami, oblepione siecią drutów, plątaniną przewodów i grubych macek kabli.

Technosfera to świat mechanicznych ruin i elektronicznych katakumb, ciągnących się w mroczną, chłodną, metaliczną nieskończoność. To świat, którego mieszkańcy nie znają blasku gwiazd, szumu morskich fal, majestatu górskich szczytów, soczystej zieleni lasów, ani sielskości rozległych równin. Technosfera to beton, szkło, metal i plastik. To zimna i ponura, cicha technologiczna pustka odstraszająca swoją obcością. Jej geneza i funkcjonowanie pozostają zagadką dla większości zamieszkujących ją istot.

Bohaterowie:

Gracze wcielają się w tzw. tułaczy - wędrowców, przemierzających bezkresne połacie Technosfery, poszukujących zaginionej wiedzy. Tułacze to najemnicy, detektywi, archeolodzy i włóczykije jednocześnie, wywodzący się z różnych ras i nacji.

Bezpieczne miejsca Technosfery zamieszkują między innymi genedianie - biotechnologicznie stworzeni do niewolniczej pracy; outerroni - cyborgi, nie pojmujące swych sił i zdolności; ludzie - dla których sekretem jest własna przeszłość; oraz neomadzi - tajemniczy lud, którego historia jest opowieścią o upadku i prześladowaniach.

Motywacje skłaniające tułaczy do podróży będą różne, od chęci poznania zarówno otaczającego świata jak i samego siebie, po odtrącenie przez własnych braci i wyrzucenie na margines istniejących społeczności. Łączyć ich będzie jednak jedno - znamię, które odcisnęła na nich cybernetyczna rzeczywistość. Piętno Technosfery.

Piętna to specjalne, wyróżniające postaci cechy, wybierane w procesie tworzenia postaci. Piętno obdarza bohatera ponad-normalnymi zdolnościami, które mogą okazać się zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Zdolności te będą rozwijać się wraz z nabywanym przez tułacza doświadczeniem - bohater będzie odkrywał stopniowo tajemnice swego Piętna. Piętnem będzie Cybernetyczna Skaza, rozwijająca się na ciele bohatera. Będzie nim Inteligentny Wszczep, posiadający własną osobowość i własne dążenia. Piętnem będzie Technologiczny Artefakt, broń z czasów mitycznej wojny. I wiele, wiele innych.

Legendy:

Istnieje powiedzenie, że w każdej opowieści kryje się ziarno prawdy. I w poszukiwaniu tego ziarna właśnie ruszą w podróż bohaterowie. Tułaczka po Technosferze skonfrontuje ich z najdziwniejszymi postaciami, Pustelnikami, tymi, którzy poznali tajemnice przeszłości, bądź po prostu z bajarzami, snującymi niestworzone historie. Czy będzie to jednak mit, zwykła legenda, czy informacja zdobyta w zapomnianych, wiekowych archiwach, tułacze nie raz ślepo podążą jej tropem. Gdyż tam, na końcu drogi, może czekać na nich nagroda. Krok bliżej do celu, który starają się osiągnąć.

Słyszeliście może o Katedrze? O Strefie Zero? O Systemie Bezpieczeństwa? O Zatopionym Poziomie? O Światłozłączu? O Istotach? Nie? Zatem usiądźcie wygodnie i posłuchajcie...

Konwencja:

Jest to setting dark fantasy osadzony w realiach SF, zachowujący cechy obu konwencji. Określamy sobie roboczo takie połączenie mianem „cyberfantasy”. Tworząc świat mocno osadzony stylistycznie w SF i narzucający problematykę w tymże typie nie chcieliśmy wprowadzać elementów stricte „magicznych”, jak np. w Shadowrunie, by klimat świata nie tracił swego ciężaru i powagi. Postawiliśmy na technologię tak zaawansowaną, że dla mieszkańców świata niepojętą, a przez to w pewnym sensie mistyczną, czy wręcz magiczną. Fantasy powinno mieć także mitologię, wierzenia. I znów, chcąc zachować klimat zimnej techniki nie wprowadziliśmy panteonu bóstw, działań nadprzyrodzonych. Stworzyliśmy świat pełen niepewności, świat poszukiwań i dociekań, świat opowieści przeradzających się w legendy, świat w którym niepewne naukowe hipotezy próbujące go tłumaczyć zastępują typową dla fantasy kosmologię. Rasom nadaliśmy pewne typowe dla settingów fantasy cechy, ale silnie związaliśmy je z przyszłościowymi realiami. W skrócie: powiedzmy, że w celu zachowania ładu w tej dwoistej konwencji, stworzyliśmy bardziej sci-fi przyczyny dla znanych z fantasy rozwiązań, które chcieliśmy wykorzystać.

Podsumowanie (myśl przewodnia):

Technosfera to świat w pewnym sensie surrealistyczny i obcy, a jednocześnie zachowujący sens i swoistość. Pozwala mistrzowi gry wprowadzać doń dowolne pomysły, lecz ma własny, jasno określony charakter. Świat, którego ponury klimat jest wyrazisty i rozpoznawalny, ale nie narzuca i nie faworyzuje jednego modelu rozgrywki, wspiera zarówno stylistykę przygód akcji zbliżoną do nurtu sword&sorcery, jak również jest doskonałym gruntem dla tych, opartych na grze psychologiczno-filozoficznych przemyśleń, typowych dla hard SF, oraz toleruje wszystkie stadia pośrednie. Naszym celem jest przedstawić spójną wizję interesujących i inspirujących realiów, pozostawiając dowolność w ich wykorzystaniu przez graczy.

Autorzy:

zespół autorski FORGE 3K:

Paweł „Proteusz” Królak

Marcin „Mushika” Kolwas

Jan „Redbeard” Kryciński



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
7415
7415
7415
7415
7415
7415
7415
praca-magisterska-7415, Dokumenty(2)

więcej podobnych podstron