Callois „Żywioł i ład”
1. Definicja gry i zabawy
Huizing „Homo ludens” - analiza podstawowych cech gier i zabaw i ukazanie ich znaczenia dla rozwoju kultury
Płodny wpływ jaki wywiera na kulturę duch ludyczny
Def: zabawa - czynność swobodna, która odczuwa się jako „nie tak pomyślana” i pozostającą poza zwykłym życiem, a która mimo to może całkowicie zaabsorbować grającego; czynnością, z którą nie łączy się żaden interes materialny, która dokonuje się w obrębie własnego określonego czasu i przestrzeni
Komentarz:
Tajemniczość gry i zabawy nie może być elementem jej definicji
W pewnych swoich formach gra jest wysoce dochodowa => przemieszczenie własności, choć nie dochodzi do wytworzenia dóbr (tym różni się od pracy i sztuki)
Def. Valery'ego - z zabawą mamy do czynienia wówczas, gdy znudzenie zładzie kres temu, co zapoczątkowała ochota
Zabawa:
Uczestnicy muszą dysponować pełną swobodą odejścia
Wyodrębniony obszar gry - czas i miejsce
Dziedziną gry jest świat zastrzeżony, zamknięty, pozostający pod ochroną
Obecność specyficznych reguł - gry nie psuje oszust, ale ten, który ujawnia nonsensowność zasad
Gra nie ma sensu poza samą sobą
Działanie całkowicie dobrowolne
Zawiera element niepewności - do końca nikt nie wie jaki będzie wynik
Gry zakładające swobodną improwizację - gra się jakąś role
Poczucie nierzeczywistości przyjętego zachowania
Gry i zabawy albo ujęte w reguły albo fikcyjne (nie może się łączyć)
Zdefiniowanie gry i zabawy jako pewnych czynności:
dobrowolne
wyodrębnione (czasowo-przestrzennie)
zawierające element niepewności (nieznajomość wyniku)
bezproduktywne (bez wytwarzania dóbr) [u Hunzingi - bezinteresowność)
ujęte w normy
fikcyjne (wtórna rzeczywistość) prawie zawsze się wykluczają
2. Klasyfikacja gier i zabaw
gra hazardowa (czekanie na wyrok losu) gry polegające na współzawodnictwie (wysiłek aby wygrać)
podział na 4 zasadnicze rubryki:
agon - piłka nożna, szachy
charakter zawodów
współzawodnictwo skoncentrowane na jednej cesze np. siła, pamięć
przeciwnicy początkowo dysponują ta sama ilością i jakością pewnych elementów (szachy)
zakłada napiętą uwagę, odpowiedni trening, max wysiłek i wole walki, wymaga zdyscyplinowania i wytrwałości
odwołuje się wyłącznie do osobistych walorów i ma na celu ich ujawnienie
duch agon w pojedynkach, turniejach rycerskich
odwołuje się do odpowiedzialność osobistej
występuje też agon zwierząt
alea - loteria
decyzje nie zależą od gracza
chodzi o zwycięstwo nad losem
ujawnia kogo los darzy łaską
nie ceni trudu, cierpliwości, zręczności, kwalifikacji; eliminuje walory zawodowe
totalne powodzenie totalne niepowodzenie
zawodnik liczy na jakąś wskazówkę, na wszystko, tylko nie na siebie
likwiduje przewagę jednostek - wszyscy absolutnie równi wobec losu
!!! agon i alea wyrazają postawy przeciwstawne i poniekąd symetryczne, obie podlegają jednak temu samemu prawu - sztucznie wytwarzanie między graczami warunków absolutnej równości, jakiej rzeczywistość ludziom odmawia.
Stanowią próbę zastąpienia nieładu właściwego życiu potocznemu sytuacjami doskonałymi
Agon i alea to sposoby postrzegania świata -aktywność pasywność
mimikra - granie pirata
czasowe przyjęcie iluzji
człowiek staje się postacią wyimaginowaną i zachowuje się stosownie do tego
naśladownictwo w formie „zarażania się”
naśladowanie i przebieranie się
przedstawienia teatralne i gra aktorska
pokrewieństwo z agonem - konkurs na najładniejsze przebranie
nie występuje podporządkowanie się regułom
jedyna reguła - nieustanna inwencja
ilinx - ruch obrotowy (aby wywołać stan oszołomienia)
próba chwilowego unicestwienia stabilności odbioru i narzucenie świadomości swego rodzaju rozkosznej paniki
osiągnięcie spazmu, transu, upojenia
meksykańscy derwisze, meksykańscy voladores
oszołomienie tego typu często idzie w parze z tłumionymi zazwyczaj zamiłowaniem do nieładu i niszczenia
paida (zabawa) - rozrywka, improwizacja, bez reguł ludus (gra) - podporządkowanie się konwencjom [ to nie kategorie zabawy, ale sposoby bawienia się]
Od zamieszania do reguły
gry i zabawy dają świadectwo wartościom intelektualnym i moralnym danej kultury, przyczyniając się ponadto do ich precyzowania i rozwijania
gdy tylko pojawią się konwencje, techniki, przybory - wraz z nimi pojawiają się pierwsze wyodrębnione gry i zabawy i zaczynają oddzielając się drogi: agon, alea itd.
Ludus - uzupełnienie i niejako „dokształcenie” typu paidia, która ujmuje w karby i wzbogaca. Dostarcza on sposobności do ćwiczeń i na ogół prowadzi do uzyskania pewnej określonej sprawności, mistrzostwa w posługiwaniu się jakimś przyborem.
Różnica pomiędzy ludus i agon polega na tym, że w ludus grający dokonuje wysiłku i rozwija swój talent niezależnie od wyraźnego uczucia rywalizacji
Kombinacja ludus i alea - w pasjansach, gdy zręczne manewrowanie kartami wpływa nieco na końcowy wynik
Ludus i mimikra - pomniejszone modele samolotów / widowisko teatralne
Paidia + alea = (hałas i ruch + bierne wyczekiwanie na wyrok losu)
Ludus + ilinx =
Związek ludus z moda
Cywilizacja przemysłowa zrodziła pewną szczególną formę ludus - hobby
Inne metamorfozy ludus:
Wan (Chiny) - zajęcia na wpół machinalne, które pozwalają błąkąc się myślom
3. Społeczna rola gier i zabaw
Przejawcie samotnej rozrywki w przyjemność związana ze współzawodnictwem (puszczanie latawców na Wschodzi - połączone z przecinaniem sznurków innych puszczających)
Zabawa zręcznościową jako zjawisko kulturowe - czynnik nawiązania kontaktu i zbiorowej uciechy
Różne kategorie gier i zabaw zakładają gromadę
W pewnych okolicznościach gry i zabawy powołują do istnienia pewne stałe struktury => instytucje
Sport dla agonu
Kasyna, wyścigi, loterie - alea
Opery, teatry, widowiska - mimikra
Zabawy ludowe, hulanki, uciecha - ilinx
4. Wypaczenia, jakim podlegają gry i zabawy
Gdy zaciera się granica dzieląca idealne reguły od wieloznacznych praw rządzących życiem powszednim
Wypaczenia agon:
Antagonizm nie miarkowany przez ducha gry
Obsesyjna ambicja, odrzucająca fair play
Zaprzestanie liczenia się z sędzią i sadem
Wypaczenie alea:
Gdy gracz przestaje liczyć na przypadek (=> pojawiają się przesady)
„zamawianie losu” - horoskopy
Wypaczenie mimikry:
Gdy zaczyna się Wierzyc w realność granej postaci
Alienacja - gdy nie było jasnego rozdziału pomiędzy feerią a rzeczywistością
Wszelkie wypaczenie gry przejawia się odrzuceniem niepewnych i wątpliwych konwencji, które zawsze wygodniej przekreślić, chociaż właśnie ugruntowanie ich znaczy postep kultury.
Zasady gier i zabaw odpowiadają w istocie potężnym instynktom (współzawodnictwo, polowanie na uśmiech losu, pozorowanie, oszołomienie)
Gra i zabawa chroni człowieka przed instynktami
5. socjologia, której punktem wyjścia byłaby zabawa
Wiele gier i zabaw odpowiada zdeaktualizowanym wierzeniom
lub odtwarza „na niby” rytuały pozbawione już znaczenia SPRZECZNOŚĆ
U Huizinga - kultura bierze początek z zabawy
Duch zabawy ma istotne znaczenie dla kultury, ale zabawy i zabawki SA jego reliktami pozbawionymi większego znaczenia
Maska - przedmiot sakralny, przekształcony w zabawkę
Piłka nożna - walka dwóch fratrii o glob słoneczny
Latawiec - dusza właściciela na Wschodzie
Berek - zabieg wybierania zabawy odkupicielskiej
Nie ma gry czy zabawy, w której specjaliści nie widzieliby ostatniego stadium upadku uroczystych, ważkich czynności, decydujących o pomyślności lub losie jednostek czy wspólnot (zbyt pochopne)
Dzieci z reguły naśladują narzędzia, symbole i obrzędy życia religijnego, zachowania i gesty życia wojskowego
Nie czynność poważną degraduje się w dziecinna zabawę, lecz, że równocześnie występują dwa różne poziomy - i tata strzela z łuku i syn strzela z łuku-zabawki
Zabawa i życie potoczne współistnieją w czasie
Gra i zabawa nieodłącznie towarzysza kulturze; czasem reguły gry przekształcają się w instytucje => zasady gry społecznej
Pytanie o to co było pierwsze (zabawa czy kultura) wydaje się bezsensowne
Rewolucja jako zmiana zasad gry
KULTURA I ZABAWA UJAWNIAJĄ TAKIE SAME MECHANIZMY:
Potrzeba samoutwierdzenia
Upodobanie do rzucania wyzwań, do ustalania rekordów
Oczekiwanie na łaskę losu, ściągnie jej
Czerpanie przyjemności z budzenia lub odczuwania lęku
Dążenie do symetrii lub przeciwnie - radość improwizowania
Dążenie do wyjaśnienia tajemnicy, zagadki
Zadowolenie wynikające z kombinowania
Chęć zmierzenia się z innymi
Ustalenie reguł i norm prawnych
Oszołomienie i upojenie
Roger Callois
wg Mieczysława Porębskiego
Badacz kultury i natury, racjonalnego słowa i irracjonalnego mitu. Po przekątnych łączy świat ludzki ze światem ponadludzkim.
„Mit i człowiek” (1949), „Człowiek i sacrum” (1950), „Ludzie i gry” (1958), „Instynkty i społeczeństwo” (1964) (tu szkice: „Socjologia kata”, „O duchu sekt”, „Władza charyzmatyczna”).
Callois przeszedł trzy fale:
Inspiracja nadrealistyczna - powszechna w latach 30. (mieszanie się archeologii z folklorem, sztuk pięknych z okultyzmem itd.).
Fala egzystencjalizmu - czasy wojny.
Fala strukturalizmu - Callois wnosi tu powiew świeżości. Umożliwia wzajemne komunikowanie się dyscyplin. Bada analogie w świecie kultury i natury. Zauważa, że strukturalizm lepiej sprawdza się w badaniu mikro- niż makroukładów (lepiej wychodzi mu badanie jężyka niż literatury itp.). Antropologia była bezradna wobec nowych fenomenów.
Problem mitu w „Mit i człowiek”:
Bada warunki powstawania mitu. Przypuszcza, że każdy mit wymaga odmiennej zasady, jest uporządkowaniem nie sprowadzalnej do niczego jednostkowości. Definicja mitu: „Mit jest nadaniem formy wymogom i danym zewnętrznym przez podporządkowanie ich wewnętrznej konieczności - te wymogi i dane zewnętrzne bądź posuwają coś, bądź narzucają, bądź nadają czemuś kierunek.”
Konieczność - należy jej szukać w uwarunkowaniach biologicznych nie tylko ludzi, ale wszytskiego co żyje.
Problem ciągłości między dawnym świętem, a współczesnym mechanizmem wojny w III aneksie tomu „Człowiek i sacrum”. Próba znalezienia odpowiedzi na pytanie: co odpowiada świętu we współczesnym świecie? Myśli o wakacjach, dochodzi jednak do wniosku (pod wpływem II wojny światowej), że świętu odpowiada w społeczeństwie nowoczesnym wojna - przewrót odnawiający świat.
Problem sacrum w „Człowiek i sacrum”.
Problem sekty w „O duchu sekt”.
Problem gry w „Ludzie i gry” - podtytuł „Maska i oszołomienie” odpowiada dwu typom gier: mimetycznym i ilinktycznym. Callois przeciwstawia je grom agonistycznym i aleatorycznym. Najbardziej ludzkie wśród gier istot żywych okazują się być gry hazardowe. Callois opisuje szczególną rolę gier w kulturze i jej szczególne cechy. Polemika z Huizingą („Homo ludens”). Tworzy humanistyczną teorię gier.