cykl Piotruś Pan 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


0x08 graphic
Cykl sprawnościowy Piotruś Pan

Zbiórki:

1.Przybycie Piotrusia Pana do domu państwa Darling . Łapiemy cień Piotrusia.

2.Wyprawa do Nibylandii.

3.Laguna syren

4.Tygrysia Lilia w rękach kapitana Haka

5.Bank szczęśliwych myśli.

Zbiórka 1

Temat: Przybycie Piotrusia Pana do domu państwa Darling . Łapiemy cień Piotrusia.

Osoba odpowiedzialna:

Cel: Wykształtowanie w zuchach kreatywności i pomysłowości. Pobudzenie wyobraźni zuchów.

Zamierzenie: Po zbiórce zuchy będą bardziej kreatywne i pomysłowe, będą w stanie wykonać powierzone zadanie samodzielnie i według własnego pomysłu.

Przebieg:

1.ORZ

2. Gawęda - Wprowadzenie- krótka scenka jak Piotruś Pan przybywa do domu państwa Darling, wpada, krzyczy „nie uciekaj”, goni za cieniem.( na tle jakiegoś materiału, podświetlonego lampką widzimy ten cień. W końcu udaje mu się złapać go./ok.10 minut max.

Króciutka opowieść - Piotruś Pan opowiada o sobie i swojej krainie(króciutko kim jest i gdzie mieszka i że kiedyś nas tam zabierze)ok. 6 min max (opowie o festiwalu syren)

3.Majsterka - Robimy własne cienie ( materiały: kalka, tektura, kleje, nożyczki ołówki, kredki itp.)//ok.20 min max. Porozwieszanie własnych cieni. Piotruś Pan ocenia najładniejszy cień. Nagrodą jest takie samo piórko jak ma Piotruś od kapelusza. A dla innych dzieci nagroda pocieszenia: cukierki prosto z Nibylandii.. s./ok. 10 min.

4.Teatr zuchowy- przedstawienia szóstek o Piotrusiu Panie. /przygotowania + scenki ok. 20 minut/

5.Pląs z Piotrusiem Panem.

6.Majsterka - Prezent dla Piotrusia - zuchy robią (niby w tajemnicy) duży jego własny cień z kalki i tektury //ok. 10 minut

7. Krąg Rady

8. Obrzędowe zakończenie zbiórki z Piotrusiem na czele./ok. 5minut

Wendy- Sandra ( niebieska koszula nocna, kucyk i kokarda)

Jaś-(ma parasol czarny i białą koszulę nocną)-Łukasz

Michaś z misiem- Olcia T.( różowa piżamka lub jakaś koszula nocna)

Dzwoneczek-Ola Z

Piotruś Pan-Madzia;)

Materiały szczegółowe: materiał, prześcieradło, lampka, strój Piotrusia Pana, Wendy , Jaś, miś i chłopiec z parasolem, dwa pomarańczowe piórka : jedno dla Piotrusia jedno dla zwycięzcy, kalka, przezroczysty papier tektura, kleje, nożyczki.

Zbiórka 2

Temat: Wyprawa do Nibylandii.

Cel: Nauczenie zuchów zwyczaj i tradycji indiańskich, wykształtowanie w zuchach odpowiedzialności za nasze wspólne dobro jakim jest przyroda, wyćwiczenie w zuchach estetyczności i perfekcjonizmu w tworzeniu własnych prac.

Zamierzenie: Po zbiórce zuchy będą znały zwyczaje i tradycje Indian, oraz będą bardziej zafascynowane światem przyrody.

Przebieg:

  1. ORZ

  2. Pip - Uczymy się z dzwoneczkiem piosenki pt. ,,Wyruszyć czas,, //ok. 10 min

"To jasne że już wyruszać czas,

krok za krokiem pragnę cieszyć się,

słońce śle promień swój do mnie raz po raz

a ja wciąż czuje że świat się chcę... "

(tekst będzie później cały)

  1. Zabawa tematyczna - Lecimy do Nibylandii z Piotrusiem, pokazuje on nam mapę swojej baśniowej krainy.//ok. 5 minut. Odwiedzamy indiański obóz, przyglądamy się Indianom Poznajemy ich zwyczaje i tradycje//ok. 10 minut. Poznajemy się z Zagubionymi chłopcami ,pojawia się dzwoneczek który jest obrażony na Wendy , po chwili godzimy się ze wszystkimi.//ok. 5 minut

  2. Majsterka - Idąc dalej przez rzeczkę , po kamieniach (taka będzie dekoracja) podziwiamy piękno przyrody nibylandzkiej.. Postanawiamy namalować oczami wyobraźni Nibylandię , a następnie przelać to na papier..;). Otwieramy drzwi Nibylandii( galerię)Dzwoneczek ocenie najpiękniejszą pracę (nagrodą jest śliczny malutki, złoty dzwoneczek)ok. 10 min.

  3. Krąg Rady - Piszemy plusy i minusy życia w Nibylandii//ok. 10 min.

  4. Gry i ćwiczenia - Bawimy się z dzwoneczkiem i Piotrusiem w ,,oczko,,//ok. 5 min.

  5. OZZ

Materialy: Mapka Nibylandii , indiańskie przebrania i ludzie na Indian ,worki niebieskie na rzeczkę, kamienie duże, dzwoneczek na nagrodę, kartki kredki itp., przygotować zwyczaje i tradycje Indian

Zbiórka 3

Temat: Laguna syren

Osoba odpowiedzialna:

Cel: Uwrażliwienie zuchów na piękny śpiew syren. Piękne występy zuchów nauczą je jak można dobrze się bawić, a przy tym uczyć się śpiewu mając odpowiednia muzykę, zachowując tempo i rytm.

Zamierzenie: Po zbiórce zuchy będą potrafiły samodzielnie rozpoznać śpiew syren, będą potrafiły śpiewać w odpowiednim tempie i rytmie. zuchy będą potrafiły zbudować samodzielnie makietę.

1. ORZ

2. Gawęda - laguna syren

3. Majsterka - Lecimy do laguny syren tam spotykamy na wysepce syrenki pięknie śpiewające, podziwiamy je, majsterka robimy wyspę syren

4. Piosenki i pląsy - Urządzamy festiwal piosenki na wyspie syren. Przygotowania. Każda grupa prezentuje, co przygotowała na swój występ.//ok./30 min min.

5. Dostajemy od jednej z syren za pięknie wykonaną makietę i występy złote łuski z jej ogona..//ok.5 min.

6. Krąg Rady

7. Obrzędowe zakończenie zbiórki.

Zbiórka 4

Temat: Tygrysia Lilia w rękach kapitana Haka.

Osoba odpowiedzialna: Magdalena Szewczyk

Cel: Wykształtowanie w zuchach odwagi, dzielności i odpowiedzialności za siebie i innych oraz pobudzenie w zuchach chęć pomocy innym.

Zamierzenie: Po zbiórce zuchy będą kształtować odwagę i odpowiedzialność, na wzór Piotrusia Pana, będą chciały bezinteresownie pomagać innym, bo wiedzą, że to da im poczucie bycia potrzebnym i niezastąpionym.

Przebieg:

Jeziorko z folii niebieskiej, „łódka” na niej kapitan Hak

Dzieci muszą dowiedzieć się gdzie jest dziewczynka. Sposobem na to będzie ,że z pewnej odległości będziemy musieli pokonać Haka rzucając w niego ,,kulą,,(piłką) wtedy on wypadnie za burtę i wyciągniemy od niego gdzie jest Lilia i wtedy my uratujemy ją ze skały czerepu..

  1. ORZ

  2. Gawęda - Przychodzi Piotruś Pan i opowiada, co się stało z Tygrysią Lilią.//ok. 5min.

  3. Krąg Rady - Zuchy obmyślają plan ratowania córki Wielkiego Wodza.//ok. 10 min max

  4. Gry i ćwiczenia - Zaczynamy atak na Haka .//+ uratowanie Lilii ze Skały Czerepu//całe ratowanie Lilii, pokonanie Haka 10 min.

  5. Gawęda - Rozmowa Lilii zuchami, opowiada jak się bała, że chciał ją dać na pożarcie krokodylowi itd. //ok. 6 min.

  6. Udajemy się do wioski wielkiego Wodza, by oddać mu córkę( kolejne miejsce w harcówce//ok.3 min.

  7. Gaweda- Rozmowa Wielkiego Wodza z Piotrusiem o uratowaniu jego córki, uwolnienie zagubionych chłopców. Mianowanie Piotrusia Pana na Śmigłego Orła, zuchy też zostają minowane, dostają od Wodza po Piórku..//ok. 10 min.

  8. Majsterka - robimy przepaski z piórkiem na główki// ok. 10 min.

  9. Zabawa tematyczna - Wielki Wódz wyprawia wielką ucztę na cześć zuchów i Piotrusia Pana. (siedzimy w kręgu po turecku, jest jedzonko , picie)//jemy. Bawimy się tańczymy, śpiewamy

  10. Obrzędowe zakończenie zbiórki wraz z Lilia, Wodzem i Piotrusiem// ok. 8 min.

Zbiórka 5

Temat: Bank Szczęśliwych myśli

Cel: Pobudzenie zuchów do myślenia intelektualnego. Wykształcenie w zuchach życzliwości, uprzejmości i poszanowania dla innych ludzi.

Zamierzenie: Po zbiórce zuchy Będą życzliwe i uprzejme, bo wiedza ze traktowanie innych to tak jak traktowanie samego siebie.

/Założenie banku szczęśliwych myśli i obdarowanie się nimi nawzajem, poznanie co przytrafiło się Wendy, Jasiowi , Misiowi i Dzwoneczkowi, napisanie recepty na życie szczęśliwe bez kapitana Haka otrzymanie przez zuchy od Piotrusia Pana tejże sprawności../

Przebieg:

1.ORZ

2. Gawęda - Przybycie Piotrusia Pana, gawęda o dalszych losach Wendy, Jasia, Michasia, Dzwoneczka//ok. 6 min max

3. Krąg Rady - Postanowienie przez zuchy i PP i dzwoneczka, że po całych tych złych przeżyciach założymy bank szczęśliwych myśli. Piszemy karteczki z myślami szczęśliwymi//ok. 10 minut max

4. Majsterka: robimy Drzewo szczęścia, na którym przyczepimy nasze myśli, które dostaniemy od innej osoby// ok. 25 min max. Rozdajemy sobie Myśli// ok. 5minut

5.Pląs// ok. 5 min

6. Majsterka - Piszemy receptę na życie w szczęściu/ ok. 8 min. Malujemy „szczęście”// ok. 10min.

8. Piosenki i pląsy: Razem z dzwoneczkiem uczymy się ballady o szczęściu:

Był sobie las, zielony las, eH7
A w lesie sejm burzliwy, aa
Bo zwierząt chór prowadził spór, H7
Co znaczy być szczęśliwym. H7eE7

Więc bury miś, kudłaty miś, ad
Pomedytował krótko: HC
Szczęśliwym być to miodek pić H7e
I mieć porządne futro. e

Pracować wciąż i piąć się wzwyż -
Orzekła mała mrówka,
A ślimak rzekł: mieć własny dom
Z garażem i ogródkiem.

A polny wiatr, obieżyświat,
Przyleciał z końca świata:
Szczęśliwym być, to znaczy żyć,
Nie robić nic i latać!

Zasępił się posępny sęp
I rzecze zasępiony:
- A czy ja wiem? szczęśliwszy ten,
Kto ma silniejsze szpony!

Przyleciał kos i zabrał głos
I rzekł niewiele myśląc:
- Szczęśliwym być, to z losu drwić
I gwizdać na to wszystko!

Aż nagle ktoś na pomysł wpadł,
Wśród sporów i dociekań:
- A może by, a może tak,
Zapytać się człowieka?

I właśnie tu, aż mówić wstyd
Skończyła się ballada,
Bo człowiek siadł, w zadumę wpadł
I nic nie odpowiada.

9. Krąg parady - Uroczyste wręczenie sprawności

10. obrzędowe zakończenie zbiórki

Piracki skarb

Gra dla min. 3 ekip po 10 osób + 7 piratów (później upiorów) + 5 punktowych Dodatkowo 1 osoba w obozie rozdająca życia.
Przewidywany czas gry:
- ok.3 h - etap punktów X,Y,Z
- ok. 2-3 h - etap od punktu P. do końca

Kolejność wydawania informacji:
1) Start w obozie - karta + mapa z punktami X, Y, Z,

2) Punkt pierwszy dla

ek.A - Y

ek.B - X

ek.C - Z

zad. Jak brzmi bajka o "Piotrusiu Panu"?
Dostają Wiadomość 1

3) Punkt drugi dla

ek.A - X

ek.B - Z

ek.C - Y

zad. Jak nazywała się indiańska miłość Piotrusia Pana - konkurenta Wandy?
odp. Tygrysia Lilia
Dostają Wiadomość 2

4) Punkt trzeci dla

ek.A - Z

ek.B - Y

ek.C - X

zad. do wyboru: zaśpiewać jakąś szantę lub kto nakręcił film "Piraci"?
odp. Roman Polański
Dostają Wiadomość 3
Zaznacza na mapie punkt P

5) Punkt P. - zaznacza strażnika -punkt S i terenu U
Zasady:
   Ekipy mogą ze sobą walczyć. Każdy uczestnik ma przypiętą do ubrania agrafką karteczkę "życie", które można zrywać.
Do godz. 0330 chodzą po terenie grupy piratów, które mogą atakować ekipy - sami pozostając nietykalnymi.

Rekwizyty do gry Piracki Skarb

Dla ekip na starcie:
   Niezbyt dawno temu piraci zdobyli wielki skarb i ukryli go gdzieś w lasach niedaleko miejsca w którym się znajdujecie. Waszym zadaniem jest odnalezienie tego skarbu. Pomoże Wam w tym mapa. Są na niej zaznaczone 3 punkty. Musicie odwiedzić każdy punkt w kolejności ...................
   Na punktach dostanie dalsze wskazówki, jak dojść do celu. Na dotarcie na wszystkie 3 punkty macie 3 godziny. Im szybciej będziecie działać, tym większe macie szansę.
   Wystrzegajcie się innych ekip, gdyż mogą was one atakować (oczywiście wy możecie atakować ich). W przypadku, gdy dojdzie do walki (zrywacie sobie "życia") i chociaż jedna (lub więcej) osoba straci życie, to wszyscy - cała ekipa idzie do obozu, aby otrzymać życie. Po każdorazowej stracie życia życia musicie udać się po nowe, gdyż tylko cała żywa ekipa będzie przyjęta na punkcie. Tylko "żywe" osoby walczą.
   Również mogą Wam przeszkadzać piraci ( jest ich 7). Poruszają się razem lub w grupach 2-3 osobowych. Mogą Was zabijać, sami jednak są nietykalni. Możecie spróbować ubłagać ich, aby Was oszczędzili. Jak to zrobicie - to Wasza sprawa. Musicie jednak krzyczeć z daleka, że chcecie pokoju. Piraci mogą się nie zgodzić i zlikwidować Was.
   Jeśli nie dotrzecie na Wasz trzeci punkt w ciągu trzech godzin, to możecie nie odnaleźć tego punktu. Lepiej więc pospieszcie się. Jeśli jednak zdążycie przed czasem - to dobrze.

Punkt P:
   Zaznaczony mają punkt S (strażnika skarbu) i teren U.
   Mleko - możecie je zdobyć od bandy piratów - upiorów, którzy materializują się dla oczu zwykłych ludzi od godz. 0400 i stają się żywymi piratami. Znajdują się oni na terenie U. Tam też ukryte jest mleko.
   Jeśli zdążycie dotrzeć na teren U przed godz. 0400 (nie ma tam wtedy nikogo, kto by Wam zagrażał) i gdy znajdzie mleko to jest ono Wasze. Jeśli jednak nie zdążycie do godz.0400 to piraci będą bronić mleka, ale nie zaatakują Was pierwsi. Uwaga: piraci mają po 2 życia. Jest ich siedmiu, z czego jeden to ich wódz, który nie bierze udziału w walce. Gdy wyeliminujecie wszystkich piratów to wódz musi Wam oddać mleko. MLEKO JEST TYLKO JEDNO! Jeśli odnajdziecie piratów i okaże się, że oni już nie mają mleka (bo wzięła je inna ekipa), to macie prawo ścigać tamtą ekipę i odebrać im trunek. Możecie to zrobić walcząc z nimi. Mleko zabieracie tej osobie, która je ma , ale dopiero po uśmierceniu jej.
   Do strażnika może podejść tylko osoba trzymająca mleko (musi żyć) + jeszcze 3 żyjące osoby. Podajecie mu mleko i zapraszacie, aby je wypił i prosicie o jakieś wiadomości. Musicie go jednak ładnie poprosić, bo może się zdenerwować i wtedy niczego się nie dowiecie. Jeśli nie zdobyliście mleka, ale dotarliście w pogoni za nim aż do strażnika, a inna ekipa zdołała mu oddać mleko, to dla Was oznacza to koniec gry. Idzie do obozu. Pamiętajcie - biją się tylko żywi. W tym etapie gry nie odzyskujecie już swych żyć.

Wiadomość nr 1:
   Pirackiego skarbu strzeże Strażnik. Może on Wam utrudnić lub ułatwić znalezienie skarbu.

Wiadomość nr 2:
   Strażnika skarbu można upić mlekiem, by wydobyć z niego wiadomość, gdzie jest konkretnie skarb.

Wiadomość nr 3:
   Udajcie się do punktu P. Tam dowiecie się jak m. in. zdobyć mleko.

Wymagania sprawności:

PIOTRUŚ PAN

  1. Odwiedził nas Piotruś Pan i zabrał nas do Nibylandii. Zaprzyjaźniliśmy się z Zagubionymi Chłopcami, mamy własne imiona nadane przez Piotrusia Pana.

  2. Zbudowaliśmy dom - drzewo.

  3. Założyliśmy Bank Szczęśliwych Myśli, na każdej zbiórce obdarowywaliśmy się nawzajem tymi myślami.

  4. Pomagaliśmy Piotrusiowi złapać jego cień. Wykonaliśmy galerie własnych cieni.

  5. Wyruszyliśmy z Piotrusiem do Laguny Syren, by wsłuchiwać się w ich przepiękny śpiew. Poznawaliśmy uroki przyrody w Nibylandii.

  6. Tropiliśmy słuchem krokodyla, który połknął budzik.

  7. Wraz z Dzwoneczkiem uczyliśmy się latać w naszych marzeniach.

  8. Odbiliśmy z rąk Kapitana Haka Tygrysią Lilię.

Uwagi:

•   Sprawność "Piotruś Pan" nawiązuje do fabuły bajkowej. Drużynowy wybiera tematy do zabaw w zależności od potrzeb i zainteresowań zuchów np.: pianie, szukanie kulek, pomoc córce Wodza Indian, wyprawa do Laguny Syren, budowa domków na drzewie, itp.

•   Sprawność rozwija dziecięcą wyobraźnię, wspiera drużynowego w kształtowaniu takich postaw jak: dzielność i sprawiedliwość. Wykształca w zuchach życzliwość, chęć pomocy innym i poszanowanie przyrody.

•   Przygody Piotrusia Pana mogą być pomysłem na przekazanie zuchów do drużyny harcerskiej (powrót z Nibylandii do dorosłości).

Bibliografia:

  1. Kraina Nigdy - Nigdy, pomysł na kolonię, Zuchowe Wieści nr 4 / 94.

  2. Piotruś Pan - wszystkie wersje książkowe, filmowe, teatralne, słuchowiskowe

  3. płyta CD Teatru Buffo z piosenkami z musicalu Piotruś Pan

1



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cykl Piotruś Pan 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Piotruś Pan 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Mały Książę 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wodnik Szuwarek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kubuś Puchatek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ambasador przyjaźni 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Zaczarowana paleta 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kubuś Puchatek 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Szlachcic-Szlachcianka 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kubuś Puchatek 5, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Jestem w gromadzie 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Przyjaciel Muminków 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wodnik Szuwarek 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kubuś Puchatek 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Słoneczko - Wilczek 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Przyjaciel bajek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ambasador przyjaźni 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Człowiek zimy 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Niewidzialna ręka 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle

więcej podobnych podstron