Omega Communications lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały


 Omega Communications

Autor: Dominik Blonka<
Data dodania: 24.06.2003
Średnia ocen: 5.0 / 6
Ilość głosów: 7


Są takie miejsca w stanach, o których istnieniu nikt Ci nie powie, bądź nikt nie zdaje sobie sprawy. Główna siedziba 'Omega communications' jest jednym z takich miejsc, przed wojną była to całkiem potężna korporacja, zapewniająca łączność satelitarną 13,5% Amerykanów i 8% Kanadyjczyków. Ulokowana w dolinie między wzgórzami na południe od Dallas, nie uległa prawie żadnym zniszczeniom podczas wojny. Choć nikt nie wie, co tu się znajduje, to każdy odradzi Ci podróżowanie w tym rejonie. Ma on bardzo złą sławę, 6 lat temu zniknęła tu cała karawana: 8 pojazdów transportowych, 3 wozy opancerzone i 25 ochroniarzy. Normalnie wyparowała, grupa ratunkowa, która ruszyła na poszukiwania nie znalazła kompletnie nic. Tak jak 17 pozostałych, bo dokładnie tyle karawan tu wsiąknęło. Teraz każdy podróżnik omija to miejsce szerokim łukiem, ale ostatnio nawet i tacy znikają bez śladu.

TEREN


Niepozorna dolinka, do której prowadzi tylko jedno wejście, rozszerza się stopniowo. Betonowa droga, prowadząca do dolinki jest przysypana kilkudziesięciocentymetrową warstwą piachu i pyłu. Wewnątrz ścian doliny znajduje się obszar o powierzchni 500 hektarów. Z jednego jej boku do drugiego biegnie sypiące się stalowe ogrodzenie, na bramie wjazdowej znajduje się dyndająca na jednej śrubie rdzewiejąca tabliczka z nazwą korporacji.

Za bramą szlaban broniący pojazdom wjazdu dalej, jego mechanizm jest tak skorodowany ze jedynym sposobem na wjechanie dalej jest jego zniszczenie. Koło szlabanu stoi posterunek, betonowy parterowy budynek z zapadniętym dachem, wybitymi szybami i drzwiami wiszącymi na jednym zawiasie, budynek przeznaczony jest dla 12 strażników pilnujących wjazdu, wewnątrz zalegają połamane meble i walają się gazety. Na zewnętrznych ścianach posterunku są wielkie brunatne plamy, kilka z nich jest większych i schodzą z nich ku ziemi po trzy pasy (to krew, pasy to ślady rąk i tułowia ześlizgujących się ciał- tego nie musisz mówić graczom, niech wytężą mózgownice). W ścianach są też różnej wielkości zagłębienia, dziury po kulach, to jest chyba oczywiste.

Zostawiamy posterunek, odwracamy się tyłem do szlabanu. Kilka metrów dalej betonowa droga wyłania się spod piasku, który dalej będzie występował już raczej tylko w zagłębieniach, gdy pod butami przestanie chrzęścić piasek to od czasu do czasu brzdęknie jakaś łuska, prawdę mówiąc są ich tam setki, tak samo jak zaschniętych plam krwi. Plamy te są o tyle ciekawe, że ciała, do których one należały były najwyraźniej wleczone w kierunku siedziby firmy i nie widać tu żadnych szczątek ludzkich (jak gracze wiedzą już, co to za plamy to dobrze, a jak nie… to już chyba wiedzą, najwyżej im troszkę pomóż).

Około 200m od szlabanu znajduje się duży parking, z zawalonym częściowo zjazdem do podziemi, a za parkingiem siedziba firmy. Duży 10 piętrowy (ok. 36m wysokości) budynek o kształcie litery 'V' zwróconej podstawą do wejścia do doliny. Ramiona budynku mają 500m długości 100m szerokości i górnej podstawie o długości 250m. Na obszarze tym panuje absolutny brak zieleni i… cisza, wszechobecna cisza i spokój. Brak najlżejszego podmuchu wiatru, powietrze jest ciężkie, gorące, trudno nim oddychać, a słońce praży niemiłosiernie (to właśnie od temperatury zapadł się dach posterunku, możesz dodać jakiś bajer, np., jeśli któryś z graczy ma marną broń z nabojem w lufie… Ty już wiesz co, prawda?). Żadnych zwierząt, żadnego życia oprócz graczy, brak jest nawet skażenia i radiacji. Graczom zachce się pić, w posterunku nie działa kanalizacja, a woda w ich zapasach pewnie już się gotuje… chcąc nie chcąc są zmuszeni do wejścia do budynku, albo… ucieczki.

KORPORACJA


Tak jak wiele firm w stanach jej działalność była tylko rządową przykrywką, jakkolwiek sama korporacja nie była tylko imaginacją i zajmowała znaczące miejsce na rynku północno-amerykańskim. 'Omega' zajmowała się tajnymi badaniami na rzecz armii, jak i rozwoju technologii z nią związanych. Ich tajne laboratoria testowały, a zarazem produkowały nowe prototypy wyposażenia. Opracowali niezwykle skutecznego makro-wirusa, był on tak niebezpieczny, że zarzucono jego dalsze badanie, zamiast tego poświęcono się stworzeniu broni biologicznej, będącej inteligentną formą działania zbrojnego (IFFA), w efekcie uzyskano stwora (którego naukowcy pieszczotliwie nazwali Darvin), ale o nim jeszcze później. Cała reszta badań była natury technicznej: miniaturowe zapalniki jądrowe, pojazdy wojskowe, mechy bojowe, ciężkie pancerze bojowe i wiele innych.

Oczywiście ten cały skład nie mógł być niechroniony: droga dojazdowa, parking, budynek korporacji, a także schron-laboratorium jest wyposażony w wieżyczkowy system Self defence, który w razie alarmu uaktywnia się, Moloch próbował przejąć kontrolę nad całym kompleksem (pamiętasz te plamy, większość z nich to właśnie dzieło systemu obronnego przejętego przez Molocha). Na szczęście jednak wewnętrzny system bezpieczeństwa odciął połączenie, przejmując z powrotem kontrolę nad systemami obronnymi, przecinając jednak to połączenie przeciął wszystkie możliwe linie, co było konieczne, ale spowodowało całkowitą izolację, a także na wskutek chwilowego odcięcia zasilania uszkodziło systemy obronne, nie są one w pełni sprawne. Oznacza to tyle, że wieżyczki potrafią strzelać do niczego na wskutek mylnego rozpoznawania panującej wysokiej temperatury (programowe skojarzenie z eksplozją), czasem też można strzelać do wieżyczki czym się ma o ona nic. Skutkiem awarii jest także obniżona celność strzału wieżyczki o 60-80%, a czasem autodestrukcja jednej z nich. Najniższy poziom schronu nie ma uszkodzonych systemów bezpieczeństwa, jako że jest on izolowany przez cały czas w celu ochrony centrum dowodzenia. To jak wieżyczki na powierzchni, czy w centrum dowodzenia zareagują na graczy zależy tylko i wyłącznie od Ciebie, ale spraw żeby dobrze to zapamiętali.

Krótki opis:
Miniaturowe zapalniki jądrowe- chyba wiadomo o co chodzi, obecnie wewnątrz laboratorium znajduje się od 5-9 tytanowych walizek, każda po 2,5kg, przy każdej jest blaszka z kodem który otwiera walizkę, każda próba otworzenia zamkniętej walizki spowoduje eksplozję o mocy 40kt (tak, tak każda próba z zamkniętym zamkiem… czy powiedziałem, że blaszki są wymieszane? Oczywiście na ścianie laboratorium znajduje się tablica ostrzegająca co i jak).

Pojazdy wojskowe- stary dobry hummer już w 2018r miał zostać wymieniony na coś nowszego, jednak badania się opóźniały, no i przed wojną nic z tego nie wyszło, no może tymi dwoma fajniutkimi prototypami w magazynie laboratoryjnym.

Mechy bojowe- no tak, znajdziesz projekty na komputerach, a nawet kilka egzemplarzy broni mecha, marki: Broń Której Nie Uniesiesz. Z resztą o obsłudze też nie ma co mówić.

Ciężkie pancerze bojowe- co tu dużo mówić, wchodzisz do środka, mocujesz ręce i nogi, zamykasz klapę, a jak wstajesz na nogi to masz 4m wzrostu, a w każdej łapie trzymasz ciężki karabin kalibru 12,7mm o zasięgu 800m, podajniku 600 naboi do każdego, do tego dochodzi jeszcze 2x wyrzutnia rakiet ppanc., 36 rakiet każda i zintegrowany pokładowy system celowniczy, nie należy chyba dodawać, że takiego kolosa to tylko czołg położy? Jest też problem, pancerz swoje waży, no z 2,5t na pewno, więc bez ciężarówki to go nie weźmiesz, a sam pancerz zasilany jest bateriami atomowymi, może jakieś się znajdą w tym laboratorium.

Zaawansowane EMP- broń na maszyny, trzy razy bardziej celna, dwa razy większy zasięg, i 4 razy większe prawdopodobieństwo na zacięcie, w końcu to prototyp no nie?

SAMPLe- Soldiers Advanced Multi- Purpose Light Weapon- to takie lepsze OICW, karabin snajperski, karabin automatyczny, programowany granat, strzelba a do tego jeszcze komputer pokładowy, no ale wszystko ma swoją cenę wcale nie jest 'Light', a do tego jest całkowicie porozkładany.

Pancerze wspomagane- pamiętasz jeszcze 'stalową policję'? Mają twarde zbroje, tylko że te tutaj są jeszcze twardsze i tak samo giętkie, szkoda tylko, że jest ich pięć, każda waży po 70kg, tyle dobrze, że jak się je założy to wcale nie czuć ich ciężaru, i jakby więcej można podnieść.

Inne- pozostawiam Ci pole do popisu, możesz wymyślić jakieś ciekawe lekarstwa, narkotyki, i całą masę innego badziewia, masz olbrzymie pole do popisu, a jeśli jakiś z wyżej wymienionych wynalazków Ci nie pasuje, to po prostu go wywal, albo zmodyfikuj wedle własnej woli.

BUDYNEK I PARKING


Budynek z góry wygląda jak litera 'V' zwrócona szerszym końcem do wjazdu do doliny, ma 10 pięter, ramiona mają po 500m długości i 100m szerokości, podstawa 250m długości 100m szerokości. Wejścia znajdują się na końcach ramion i ich złączeniu. Budynek jest konstrukcji stalowej, część Na parterze znajduje się 5 dużych sal konferencyjnych, 3 sale projekcyjne, oraz centrum monitoringu budynku. Na I, II, III i IV piętrze znajdują się stanowiska obsługi nadajników, przekaźników i odbiorników satelitarnych. Piętro V to sztab zarządzania kryzysowego w ramach uszkodzeń mechanicznych. Kolejna kondygnacja to sztab systemowy, zajmujący się awariami systemu. Na VII i VIII piętrze znajduje się centrala satelitarna, a na IX komputery zapasowe. Ostatni poziom to biura. Na wszystkie piętra można dostać się jedną z 6 klatek schodowych (3 są częściowo zniszczone, jedna całkowicie zawalona) lub jedną z 8 wind. Na dachu (częściowo zapadniętym) znajdują się 4 lądowiska dla helikopterów, teraz raczej nikt tam nie wyląduje. Budynek posiada piwnicę, która pełni rolę magazynu, oprócz tego na każdym piętrze znajduje się 6 łazienek (woda jest tylko w łazience w piwnicy i jest ona zdatna do picia). Oprócz wody i kilku działających latarek gracze raczej nie znajdą nic ciekawego, komputery w budynku nie działają z braku zasilania. Parking jest to prostokątne betonowe pole zdolne pomieścić około 60-70 pojazdów, obecnie znajduje się na nim 5 pojazdów: 2 furgonetki osobowe, 2 potężne samochody terenowe i 1 luksusowy sedan. Wszystkie pojazdy są dość poważnie uszkodzone przez upływ czasu, uruchomienie któregokolwiek to bardzo trudny test mechaniki, żeby je całkowicie naprawić trzeba je zabrać do warsztatu, ale przynajmniej mają w bakach benzynę. Oprócz tego na jednym z krańców parkingu znajduje się zjazd na niższe poziomy, jest on co prawda lekko uszkodzony, ale jeśli gracze mają coś mniejszego niż czołg, czy też ciężarówka to mogą zjechać na dół. Parking ma 6 poziomów, każdy z nich to miejsce na 100-120 samochodów; sporo, nieprawdaż? No i na każdym poziomie świecą lampy, to ciekawe, w końcu w budynku nie było prądu, jest jedno ale: większa część lamp została zniszczonych przez strzały wieżyczek, więc w niektórych miejscach panuje absolutny mrok, a i same lampy nie dają najmocniejszego światła, wiele z nich jest też przepalonych (masz tu duże pole do popisu). Gracze mogą tu znaleźć najróżniejsze typy samochodów osobowych, czy też furgonetek dostawczych, na całym podziemnym parkingu jest jednak nie więcej niż 130 pojazdów, wszystkie są w lepszym stanie niż te na powierzchni, więc ich uruchomienie to tylko problematyczny test mechaniki, no i nie muszą być specjalnie naprawiane. Każdy poziom ma wyjście na klatkę schodową, która prowadzi na powierzchnię i korytarzem do magazynu. Gracze znów spotkają się z łuskami, plamami krwi na ziemi i ścianach, oraz dziurami po kulach. Mniej więcej na środku poziomu -3 stoją 4 spalone wraki samochodów, samochodów w ich pobliżu stoi rozwalona wieżyczka i… zwłoki, pierwsze zwłoki, jakie gracze zobaczą (no chyba, że ominą to miejsce na tym poziomie, możesz jednak zwrócić ich uwagę wiszącą, migoczącą lampą). Trup nie jest zwęglony, a do tego jeszcze w miarę świeży, no powiedzmy, że ma nie więcej jak 3 tygodnie. Przyczyną śmierci najpewniej była wielka rana klatki piersiowej, dokładnie otworzenie klatki piersiowej ostrym narzędziem. Nie można powiedzieć kim był denat, nie ma przy nim żadnych przedmiotów, a resztki ubioru są postrzępione. Pamiętasz jeszcze Darvina? To właśnie jego dzieło. Niech tuż nad trupem wisi bardzo ostra stalowa blacha, powiedzmy kawałek urwanej blachy od ciągu powietrza, niech ostra część będzie pokrwawiona. Daj graczom myśleć, że koleś miał pecha i jak sobie zwiedzał to go walnęło, a jeśli będą mieli podejrzenia? Po kryjomu zrób któremuś trudny test leczenia ran, lub wiedzę biologiczną, jeśli się powiedzie to powiedz im tyle, że ta rana nie była spowodowana uderzeniem blachy, a jeśli się nie uda to powiedz im, że nic ciekawego nie zauważyli. Na parterze znajduje się ukryta winda, a nawet dwie, gracze powinni ją znaleźć z łatwością. Gorzej już będzie z jej otworzeniem, nie mają klucza który zwalnia zamek w drzwiach, a żaden wytrych tu nie pomoże. Daj im go znaleźć, niech jednak najpierw się namęczą. Gdy będą trochę zrezygnowani niech któryś z nich go znajdzie… od Ciebie zależy gdzie go znajdą, może być nawet w kiblu. Nie ma klucza, a może gracze otwierają windę siłą? W porządku tak też można, mogą też dostać się do pionu windy przechodząc przez przewody wentylacyjne. Tym oto sposobem gracze odkryli tajny schron- laboratorium.

SCHRON


Budynek schronu został wykonany w roku 2017. Wejście znajduje się 25m pod powierzchnią ziemi i można się do niego dostać szybem windy, lub wyjściem awaryjnym, które znajduje się gdzieś w okolicznych jaskiniach, jego zlokalizowanie jest jednak prawie niemożliwe, jako że w tym rejonie znajdują się tysiące różnej wielkości jaskiń.

Drzwi windy otwierają się, przed oczyma graczy 0 poziom schronu. Pomieszczenie, w którym się znajdują, jest czworokątem, którego boki zwężają się w kierunku wejścia do schronu chronionego przez jednoskrzydłowe gazoszczelne wrota pancerne grubości 1,8m. W pomieszczeniu jest 8 wieżyczek (pamiętaj: tylko w centrum dowodzenia system obronny nie jest uszkodzony i działa poprawnie), 4 kamery, a zaraz koło wind… klatka schodowa na górę, widocznie wejście schodami było lepiej ukryte, lub dobrze zamknięte. Przy bramie znajduje się konsola komputera odpowiedzialnego za jej otwieranie, awaria systemu spowodowana przez Molocha spowodowała otwarcie wielu drzwi, w tym głównego wejścia, ale inne ważne drzwi pozostały zamknięte. Za bramą znajduje się korytarz długi na 30m. w korytarzu znajduje się kolejne 8 wieżyczek, oraz kilka kamer, na końcu korytarza jest pancerna grodź gazoszczelna o grubości 1m. Za grodzią znajduje się spore pomieszczenie, po prawej stronie od wejścia są 3 windy, oraz klatka schodowa prowadząca na poziomy od 0 do 10A. Naprzeciwko grodzi znajduje się brama do wyjścia awaryjnego, też gazoszczelna grubości 0,4m. Po lewej stronie od wejścia znajduje się pomieszczenie dla 20 strażników, w pomieszczeniu znajdują się szafki z bronią, system awaryjnego zamykania bramy, oraz włączania i wyłączania systemów obronnych, znajdują się tu również ekrany przekazujące obraz z kamer. Oprócz tego znajduje się tu mała lecznica z szafką na leki.

Na poziomach 1-3 znajdują się pomieszczenia mieszkalne, każde mogące pomieścić 6 osób. W małych pomieszczeniach stoją trzy stalowe łóżka piętrowe, każde z dwoma szufladami na odzież i inne przedmioty osobiste, trzy stalowe szafki szerokości 30cm i wysokości 2,2m, trzy krzesła, mały kwadratowy stolik z półką. W pokojach znajduje się też mała, oddzielona od reszty cieniutką ścianką, łazienka z sedesem, umywalką szafką z lustrem i prysznicem, są tu też wieszaki na ręczniki. Całość ma 5m długości i 3m szerokości, łazienka to kwadrat o wymiarach 1,5m na 1,5m. Poza pomieszczeniami mieszkalnymi na każdym z poziomów od 1do 3 znajduje się również: siłownia oraz część szpitalna z 10 izolatkami. W założeniu schron miał pomieścić ~450 osób. Gracze znajdą na tych poziomach leki, przedmioty osobiste takie jak ubrania, zdjęcia, laptopy najnowszej generacji, broń i amunicję w bardzo dobrym stanie, ale także masę niepotrzebnych śmieci.

Poziom 4 to pomieszczenia gospodarcze, znajdziesz tu pralnię z 20 pralkami, jadalnię mogącą pomieścić 250 osób na raz, oraz kuchnię.

Poziomy 5 i 6 są składami żywności, które miały przechowywać żywność starczącą na okres 6 miesięcy dla pełnego schronu. Gracze z pewnością znajdą tu wiele konserw i innych długoterminowych produktów spożywczych.

7 poziom jest podzielony na dwie części. Pierwszą z nich jest wielka sala prezentacyjno-konferencyjna, w której nie ma w sumie nic ciekawego. Oraz część roboczą, tak zwaną 'bibliotekę'. Biblioteka jest pomieszczeniem tak dużym jak pierwsza część tego poziomu. Znajdują się tu komputery w liczbie 200. Najciekawsze jest to, że działają one poprawnie, widocznie tworzą zamkniętą sieć, bądź też są połączone z niezależnym systemem. Komputery posiadają naprawdę olbrzymie ilości danych, są tu plany schronu (bez ostatniej tajnej części 10B), plany wynalazków, i inne informacje na różne tematy oczywiście są one związane z badaniami prowadzonymi w OMEDZE. Na komputerach są też zapisy z kamer, na których widać 'szaleństwo' systemu obronnego, czyli innymi słowy wielką awarię: wieżyczki strzelające do ludzi i samych siebie, mnóstwo krwi, bólu i cierpienia, aż do momentu, kiedy przekaz zostaje przerwany, wtedy następuje krytyczny restart i… i kamery już nie działają. Na jednym z przekazów z laboratorium z właśnie tego momentu widać dziwny duży cień… tak to Darvin. Gracze nie znajdą tu nic więcej.

Poziom 8 to laboratoria, tylko i wyłącznie laboratoria. Tutaj opracowywane były groźne wirusy, bakterie, chemikalia i Bóg jedyny wie co jeszcze. Oprócz tego można tu znaleźć masę pożytecznych rzeczy: lekarstwa, środki uśmierzające ból, surowce na lekarstwa, no i narkotyki, w tym ten najciekawszy. Masy czarnych pastylek zalegają wiele pracowni. Czy to znaczy, że tornado było opracowane przed wojną? Sam możesz coś wymyślić. Bakterie i inne syfy to nie jedyne co czyha tu na graczy, Darvin zamienił laboratoryjną łazienkę w swoje gniazdo. Jak ono wygląda? Powiem tyle, że na ścianach i podłodze jest pełno starej krwi, na podłodze też bieleją podgryzane kości ofiar, poza tym Darvin nigdy nie załatwia swojej potrzeby w gnieździe. Resztę gniazda sam wymyśl. Jeśli gracze wtargną do gniazda Darvina, on zjawi się tam wkrótce żeby zabić agresorów. Jeśli gracze nie zbliża się zbytnio do gniazda to Darvina poznają trochę później.

Poziom 9 to szpital. Ma on jednak inną funkcję niż lecznice na wyższych poziomach. Tutaj dokonywano różnych skomplikowanych operacji, a także eksperymentów medycznych (pancerze biologiczne, zwiększanie możliwości ciała ludzkiego, zwiększanie percepcji). Mogą znaleźć bazy danych odnośnie tych operacji na jednym z ocalałych komputerów, jeśli mają laptopa to mogą je przegrać, może jak znajdą jakiegoś kapitalnego chirurga z ekstra sprzętem podniesie im budowę, zręczność lub percepcję o 1 punkt, operacja jest oczywiście bardzo ryzykowna, może nawet kosztować utratę życia, cena też jest wysoka, ale w końcu nie codziennie zdarza się możliwość 'ulepszenia się'. Oprócz tego są tu leki, bandaże, narzędzia i inny sprzęt medyczny.

Poziom 10A, dla niewtajemniczonych po prostu 10. Centrum dowodzenia, masa komputerów, aparatury, także magazyn broni (drzwi zamknięte przez system obronny). Znajduje się tu doskonale ukryte wejście do faktycznego centrum dowodzenia, czyli poziomu 10B, znalezienie tego wejścia to przynajmniej trudny test wypatrywania(otworzenie tych drzwi to bardzo trudna sprawa, są zamknięte przez system obrony). Wszystkie urządzenia na tym poziomie są mocno uszkodzone i nie da się ich naprawić, lub doszczętnie spalone.

Poziom 10B, jeśli uda się tu graczom dostać, co powinno być tak trudne, że niemal niewykonalne, to mają dużego farta. Jest to prawdziwe centrum dowodzenia, o jego istnieniu wiedziały tylko osoby z dowództwa i ochrona poziomu. Wyposażone ono jest w swój własny system obronny, izolowany od zewnętrznych ataków, dlatego właśnie działa, jeśli jakieś drzwi są zamknięte to właśnie system je zamknął. Na poziomie jest 10 wieżyczek, które są doskonale ukryte, w tym 4 zaraz przy wejściu do poziomu, wszystkie działają poprawnie. Jest tu magazyn broni, główne pomieszczenie dowodzenia i zarządzania systemami, oraz pomieszczenie z mini elektrownią. Magazyn broni póki co jest zamknięty, tak samo elektrownia. W głównym pomieszczeniu znajdują się liczne stanowiska komputerowe, jednak uwagę przykuwa wielki superkomputer. Ma on 2m wysokości, 4m długości i 1,5m szerokości, cały jest chłodzony helem. Przed komputerem stoi spora konsola, za pośrednictwem której można z niego korzystać. Komputer ma dostęp do wszystkich archiwów, systemów, oraz opracowań laboratoryjnych. Ale komputer jest też inteligentny ma też wbudowany panel identyfikacji mowy, nie można się do niego włamać, ale on może wykończyć graczy włączając wieżyczki. Niech 'Einstein', bo tak się nazywa komputer porozmawia z graczami na jakieś tematy, niech odpowie na pytania graczy, oczywiście bez przesady, nie wyjawi ściśle tajnych informacji. Mogą go nawet poprosić o otworzenie drzwi do magazynu, prośbę spełni zależnie od tego jak gracze się zachowywali, jeśli drzwi do poziomu wywalili siłą, to komputer będzie raczej próbował pozbyć się intruzów, co zrobi podstępnie np. powie, że otworzy im drzwi do magazynu, gdy gracze podejdą do nich, komputer włączy wieżyczki i tak skończy się przygoda. W elektrowni jest zainstalowana bomba atomowa o sile wystarczającej, żeby zniszczyć cały bunkier, oraz znaczny obszar dookoła, jednak teren poza doliną w której jest kompleks nie zostanie naruszony. Bomba wybuchnie, gdy komputer uzna, że gracze chcą przejąć tajne informacje, bądź też dostać się do elektrowni. Jeśli jednak wszystko pójdzie po myśli graczy, to powinni uzyskać wstęp do magazynu z bronią (spis tamtejszych przedmiotów na końcu opisu). Gdy bohaterowie będą opuszczać ostatni poziom, Einstein poprosi ich o chwilkę. Ukaże im niebezpieczeństwo jakie na nich czyha, pokażę im efekt strasznego eksperymentu, może nawet jego szczegóły, wreszcie pokaże, jak Darvin się wydostał z niewoli, i jak dobrze robił to do czego go stworzono, czyli do zabijania, komputer przedstawi im krótki zapis filmowy gdzie potwór pozbawia życia cały oddział ochroniarzy próbujących go zabić (pamiętaj o nastroju podczas opisywania filmu np. oddział 10 uzbrojonych po zęby ludzi powoli wchodzi do pomieszczenia, rozglądają się uważnie, nagle gaśnie światło, ochrona włącza latarki i nerwowo szuka celu, nagle krzyk poprzedzony krótkim warknięciem, potem strzały, gdy światło znów się włącza, na podłodze leży 9 trupów, a dziesiąty jest wleczony za drzwi, nie widać jednak co go ciągnie). Od teraz wędrówka powinna być piekłem, straszliwy strach powinien paraliżować ich ruchy, im samym powinno się co chwila zdawać, że coś widzą. Niech niebezpieczeństwo doprowadza ich do granic szaleństwa, niech sami gracze zaczną się porządnie stresować. To czy spotkają Darvina, zależy tylko od Ciebie, ale pamiętaj, niech jak najwięcej rzeczy budzi w nich strach, niech napięcie spowoduje to, że ze strachu oddają strzały w pustkę, bo przed chwilą coś im tam mignęło, mógłbym tak długo pisać, ale Ty już chyba załapałeś o co chodzi.

BESTIA


Czym, lub kim jest Darvin? Chociaż wszelkie organizacje zabraniały eksperymentów na ludziach, nie znaczy to, że nie były one prowadzone, ich owocem jest właśnie Darvin. Jest zmutowanym człowiekiem, naukowcy wystawiali go na działanie chemikaliów, promieniowania, faszerowali go narkotykami i innymi substancjami, wreszcie usprawniali go klinicznie. To co powstało niewiele ma wspólnego z człowiekiem.

Porusza się niezwykle szybko na dwóch nogach. Ma 2m wzrostu, jednak jego zwykła postawa powoduje, że wygląda na 1,6m, waży 170kg. Głowa jest dwa razy większa od ludzkiej, przy tym przedłużona jest część tylna, a czoło lekko pochylone. Na głowie, na reszcie ciała zresztą też, nie posiada owłosienia. Posiada doskonały słuch i wzrok (widzi w ciemności), węch ma tylko trochę lepszy od ludzkiego. Ma bardzo mocną szczękę zdolną kruszyć kości, oraz silne i bardzo ostre zęby. Z kręgosłupa wyrósł mu mały elastyczny grzebień kostny, sam zaś kościec ma utwardzany różnymi substancjami chemicznymi, jest tak twardy, że trudno złamać mu kość przy użyciu nawet topora strażackiego. Dodatkowo ma inplant w postaci lekkiego pancerza biologicznego. Na skutek mutacji jego dłonie uległy przedłużeniu w taki sposób, że wygląda to tak jakby posiadał po dwa łokcie na rękę. Same zaś palce stały się długimi kostnymi ostrzami, są one za to mało elastyczne, przez co nie może zbytnio obsługiwać urządzeń, potrafi za to wspiąć się niemal po każdej powierzchni, oraz jak mucha uczepić się sufitu. Nogi są niemal 'ludzkie' tylko stopy są dłuższe i posiadają też pazury. Nie potrafi wydawać artykułowanych dźwięków. Darvin jest około 12 razy silniejszy od przeciętnego mężczyzny, jest niezwykle zręczny, szybki oraz cichy, posiada doskonałą percepcję, a poza tym jest diabelnie przebiegły i inteligentny, potrafi wykorzystać każdą swoją przewagę np. strach ofiary, znajomość terenu, dodatkowo zawsze stara się zaskoczyć 'zwierzynę'. Kiedy atakuje, potrafi oddawać bardzo długie lub wysokie skoki: może skoczyć na ponad 2m wzwyż, lub oddać niemal poziomy rzut, który jest za razem jednym z jego najbardziej śmiercionośnych ataków, na odległość 6m. Nie boi się niczego, nawet strzałów z broni palnej.

REGUŁY


Budowa: 16
Zręczność: 14
Spryt: 11
Precepcja: 13

Agresja: 20
Ruch: 1segment= 3m
Lekki pancerz

Akcje:
Ugryzienie:
    -2 segmenty, obrażenia lekkie Pchnięcie pazurami:
    -1 segment, obrażenia lekkie + przebicie Cios pazurami:
    -1 segment, obrażenia ciężkie Miazga:
    -3 segmenty, obrażenia krytyczne Rzut:
    -3 segmenty, obrażenia krytyczne + przebicie (6m) Odskok:
    -1 segment (2m wzwyż, lub 6 w dal)

Zablokować można tylko ugryzienie, reszty ataków unikać.
Aby trafić Darvina w bezpośrednim kontakcie należy wykonać rzut z utrudnieniem 70%.
Przy rzutach dla trafienia, wspomagaj umiejętnością bijatyka na 3 poziomie.
Limit obrażeń: 2 krytyczne, 1 ciężka rana


MAGAZYN


Jeśli masz jakąś ciekawą broń, którą chciałbyś tu umieścić, to śmiało, ja podam prosty skład broni, który ty możesz nawet absurdalnie zmienić.

Gracze mogą tu znaleźć:
-M60/ Minimi
-M16
-H&K MP5
-Beretta
-Pompkę

Oprócz tego znajdą tu sporo amunicji do tych broni, oraz lekkie pancerze, jakimi są kamizelki kuloodporne i hełmy.

W dolnym magazynie stoi oddzielnie 10 szafek, to szafki ochrony poziomu, w każdej jest lekki pancerz, oraz pistolet Desert Eagle z dwoma magazynkami. Ponadto w 5 szafkach znajduje się F2000 bez granatnika, ale ze sprawnym komputerem, a w pozostałych 5 są Pancory Jackhammery. Oczywiście szafki te są schowane, a poza tym cholernie trudno je otworzyć i na nic tu ładunki wybuchowe, pamiętaj o bombie w elektrowni.

UWAG KILKA


Nie próbuj zniszczyć komputera, raz: jest opancerzony, dwa: ma bombę pod kontrolą.

Darvin jest diablo silny, jeśli uważasz, że jest zbyt wymagającym przeciwnikiem dla graczy osłab go, lub tylko nim strasz, wtedy niech wszystkie rany jakie odniosą będą dziełem przypadku, ale daj im myśleć, że to pułapka zastawiona na nich przez potwora, np. nagle spadający kawał blachy z nawiewów, akurat na przechodzących pod nim graczy.

Opis tej lokacji jest tylko szkieletem, który możesz, choć nie musisz sobie samemu uzupełnić. Możesz go dowolnie zmieniać, rozwijać lub skracać. Niektóre wątki możesz usunąć, ale możesz dodać własne. To, co tu jest napisane stanowi podstawę do scenariusza epatującego napięciem, strachem oraz zmęczeniem, zarówno postaci jak i graczy. Jakkolwiek możesz z tego zrobić radosne zwiedzanie, wybór należy do Ciebie.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Stara baza wojskowa lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Antena lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Lunapark lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Jerco City lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Mole lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
OON lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Seattle, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Bunkier, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Miasta w Neuroshimie, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
IV Rzesza Pittzburgska, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Blue Velvet, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Kosciol Aliego Kadafa, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Oklahoma, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
10 Pomyslow na przygody, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Patton Town, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Petrochem Industries, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Kosciol Przemiany Chrystusa, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Duma Teksasu, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały

więcej podobnych podstron