Inne Pieśni – Pieśń Siódma: Magia, psionika i technika
Wstęp
W uniwersum „IP” RPG nie istnieje żadna magia. Nie ma zaklęć, ksiąg kryjących tajną wiedzę, ani plugawych rytuałów. Żadna inkantacja nie przyniesie trzęsienia ziemi, żadne gusła nie wywołają demona, żadne ofiary nie przebłagają bóstw. Jednak umiejętne wykorzystanie fizyki świata może przynieść porównywalne, zarówno jeśli chodzi o efektywność, jak i efektowność, rezultaty. Dlatego też, wbrew pozorom, poniższy tekst w całości jest poświęcony fizyce świata i konsekwencjom jej zaprzęgnięcia w służbie człowieka.
Fizyka zamiast magii
Podobnie jak w wielu innych, także i w tym miejscu słowem-kluczem rozwiązania całego problemu jest Morfa. Jej wykorzystanie, szczególnie w odniesieniu do hile (materii), przynieść może efekty analogiczne do chociażby rzucania zaklęć w typowych settingach fantasy.
Z grubsza rzecz ujmując, każdy fizyczny przedmiot w świecie jest zbudowany z hile (materii), którą z kolei można podzielić na pięć stoike (żywiołów). Oprócz znanych powszechnie ge, hydoru, aeru i pyru, istnieje również aether, zwany tudzież uranoizą, lub pempton stoicheion (kwintesencją). Ten ostatni nie występuje właściwie na ziemi, wypełniając przestrzeń między ciałami niebieskimi, będąc zarazem ich budulcem i czynnikiem poruszającym.
Istotami najbardziej wyczulonymi na hile są Teknitesi/Demiurgosi stoike. Dlatego też każdy z nich dysponować będzie szeregiem zdolności, umożliwiających właściwie dowolną manipulacją dedykowanym żywiołem. Naturalnie, stopień umiejętności i zaawansowanie będą zależeć od doświadczenia danego Bohatera.
Teknites Pyru dajmy na to, jest w stanie w stopniu zależnym od potęgi, kontrolować ogień. Może doprowadzić do samozapłonu szarżującego przeciwnika, ale również sprawić, by ognisko w obozie przeciwnika zgasło, lub wręcz przeciwnie, niemal eksplodowało. Teknites Aeru dla odmiany będzie potrafił lewitować, zmienić kierunek wiatru, zmienić pogodę a nawet uczynić z siebie oko cyklonu! Teknites Hydoru z kolei będzie potrafił oddychać pod wodą, stworzyć przejście przez rwącą rzekę, a nawet dokonać liofilizacji przeciwników. Teknites Ge natomiast, będzie zdolny dla przykładu uczynić swą skórę nieczułą na ciosy przeciwników, wniknąć w ścianę albo nawet uwięzić adwersarza w ścianie.
Psyche zamiast psioniki
Oprócz działań poświęconych modyfikacjom hile, Bohaterowie uniwersum „IP” RPG, będą zdolni do manipulacji w obrębie własnej i innych psyche (duszy). Dusza jest terenem niepodległym prawidłom, które rządzą niepodzielnie w świecie materialnym. Z tego też powodu, Forma danej istoty musi być inna, by móc skutecznie działać na danym polu. Na gruncie duszy najlepiej sprawdzą się Aristosi oraz Teknitesi/Demiurgosi Psyche.
Jednym z głównych atutów Aristosa jest wywoływanie określonych emocji względem siebie. Dzięki tym zdolnościom „prawdziwy aristokrata” potrafi wywołać strach u podwładnych, zasiać niepewność w szeregach wroga, przekonać dotąd nieugiętego w negocjacjach konkurenta, a nawet rozkochać w sobie upatrzoną osobę. Z tego też powodu, najbardziej skutecznym kluczem działań Aristosów, powinien być odpowiedni dobór otoczenia. W środowisku istot, nad którymi Postać będzie miała niemal absolutną władzę, bardzo trudno będzie ją pokonać – na jakimkolwiek polu. Pod tym względem Aristosi będą przypominać Kratistosów – tyle, że w znacznie mniejszej skali. Pokonanie samego zainteresowanego będzie stanowiło najmniejszy problem każdego, kto zechciałby się z nim zmierzyć. Najpierw trzeba będzie stoczyć walkę z jego poplecznikami a przede wszystkim… z sobą. Działania teknitesa psyche będą pod tym względem zupełnie inne. Jest to postać której pole oddziaływań pokrywa się z tym, co Aristoteles nazywał „zmysłami wewnętrznymi”, czyli pamięcią, wyobraźnią i intelektem. Teknites psyche nie będzie oddziaływał na tłumy. Jego „ofiarami” są najczęściej wybrane postaci. Zarówno subtelne figle, jakie płata niekiedy pamięć (deja vu), jak i potężne i bardzo złożone urojenia, mogą być przyczyną działania teknitesa psyche. Co ciekawe, jego zdolności, oprócz właściwości destrukcyjnych, będą posiadały także stronę pozytywną. A więc nie tylko wpędzanie w obłęd, ale również wyciąganie zeń nieszczęśników, którzy mieli pecha znaleźć się pod „toksycznym” anthosem.
Phisis zamiast atutów bojowych
W klasycznym D20 istnieje ogromna grupa atutów w jakiś sposób wspomagających walkę. W „IP” RPG wiele z nich także się pojawi. Jednak ich funkcja będzie zupełnie inna. Atuty przestaną być elementami przynależącymi do świata metagry i staną się elementem samej rozgrywki. „Ulepszona inicjatywa” Aresa będzie po prostu szczególną aktualizacją jego Morfy, którą jak najbardziej świadomie sobie wybrał w tym a nie innym momencie na ścieżce rozwoju. Pod tym względem wiele zdolności bojowych, zostanie „zrównanych” z efektami czaropodobnymi. Po prostu, w szeroko pojętej fizyce świata, będą dokładnie tym samym. Specjalistami w zakresie phisis będą archetypy: Ares oraz Nimrod.
Istotą Morfy Aresa jest walka we wszelkiej postaci. Teknitesi i demiurgosi tego archetypu będą w stanie wpaść w szał bojowy podnoszący ich umiejętności walki. Będą także w stanie uderzać z siłą niedostępną przedstawicielom innych archetypów, czyniąc ze swoich kończyn broń porównywalną z mieczem, czy maczugą. Dla kontrastu Nimrod jest raczej łowcą, którego celem jest poszukiwanie ofiary, nie jej odnalezienie i rozerwanie na strzępy. Nieprzeciętnie wyczulone zmysły pozwolą mu widzieć, słyszeć i czuć lepiej niż inni. Szczególna intuicja uniemożliwi zgubienie raz obranego tropu. Szósty zmysł ostrzeże w porę przed niebezpieczeństwem. W rękach Nimroda każdy przedmiot może zmienić się w śmiertelną broń, a żadne, nawet najgorsze, warunki nie spowolnią jego dążenia do celu.
Soma zamiast zdolności leczących i magii przemian
Chociaż ciało jest tak jak wszystko inne złożone ze znajdujących się w różnych proporcjach stoike, to jednak jego wyjątkowość polega na tym, iż jest ożywiane przez wciąż działającą duszę. Dlatego więc stanowi szczególny rodzaj substancji, której dedykowany jest jeden z archetypów, w jakie można się będzie wcielić w „IP” RPG, a mianowicie: Teknitesa/Demiurgosa Somy.
Mimo że wydawałoby się, iż naczelnym atutem tego archetypu jest zdolność błyskawicznego leczenia ran, to jednak niekoniecznie na nim trzeba się będzie koncentrować. Teknites/Demiurgos Somy równie dobrze poradzi sobie z regeneracją odciętych części ciała, zarówno swoich jak i osób trzecich. Będzie także w stanie zmienić swój wygląd, a nawet przemordować ciało tak, by zaczęło pełnić nieznane do tej pory funkcje. W związku ze specyfiką tego Archetypu pojawi się również zdolność zapobiegająca odczuwaniu bólu przez ten rodzaj ludzi, czyniąc z nich szczególnie uciążliwych przeciwników w bezpośrednich starciach.
Tekne jako technika
Jak wiadomo, nie na samych Bohaterach świat się kończy. Poza fantastycznymi z punktu widzenia naszej fizyki, umiejętnościami i zdolnościami, pojawią się również przedmioty oraz urządzenia, których nasza technika nie była w stanie odkryć, gdyż ich działanie opiera się na zupełnie innych prawach fizyki.
Oto kilka przykładów:
Heliografy – makiny zdolne do przesyłania informacji na dalekie odległości. Sygnały są przesyłane za pośrednictwem systemu luster służących do precyzyjnego kierowania komunikatu oraz odrobiny samożywiołu ognia animowanego podczas sporządzania komunikatu. Reakcja hile w jednym urządzeniu wywołuje analogiczne zachowanie w innych urządzeniach, których sieć umożliwia dotarcie informacji w błyskawicznym czasie na duże odległości. Gęsta sieć heliografów oplata niemal całą południową Europę, Północną Afrikę oraz część Babilonu i Persji. Kilka rozwiniętych nici heliograficznych powstało już w Herodnie, a pierwsze systemu budowane są aktualnie w Dzonguonie. Odkrycie Heliografów zawdzięcza się iberyjskiemu teknitesowi Rarishcie, który odkrył współoddziaływanie kryształów samożywiołu pyru.
Aerostaty – popularnie zwane „Latającymi świniami” są najpopularniejszym obecnie środkiem transportu aristokratów. Rozwijają niebagatelną prędkość przelotową pięćdziesięciu parasang na godzinę (150 km/h) są szybkim i stosunkowo bezpiecznym sposobem na podróżowanie. Składają się z wypełnionego samożywiołem pyru zbiornikiem w kształcie zaokrąglonego walca, makinownią wypełniającą niemal czwartą część czaszy, oraz gondolą przeznaczoną dla podróżnych, podwieszaną najczęściej na spodzie. Powstanie pierwszych Aerostatów było możliwe dopiero po wynalezieniu pneumatonów przez Ire Gauke, wybitnego sofistesa z Vodenburgu.
Aergarony – te niesamowite budowle skonstruowano jeszcze za życia Alexandra Makedońskiego, w pełnym blasku jego anthosu. Nacisk woli Pierwszego Kratistosa był tak wielki, że tuzin potężnych budowli z marmuru po dziś dzień lewituje nad zatoką okalającą Alexandrię. Fenomen nie został nigdy w satysfakcjonujący sposób objaśniony przez sofistesów, wiadomo jednak, że z każdym rokiem budowle opadają średnio o dziesięć daktyli (20 cm) każdy.
Keraunety – trudno sobie wyobrazić armie uniwersum „IP” RPG bez tej broni. Zaopatrzona w dwu- trzy- lub czteropudową lufę, z zamkiem kołowym, kolbą zbudowaną najczęściej z wyjątkowo wytrzymałego likotu, niekiedy zdobioną złotem, lub innymi, cennymi materiałami, o nośności często przekraczającej dwieście pusów, broń, jest podstawowym wyposażeniem każdego żołnierza cywilizowanego świata. Co ciekawe, sposób działania keraunetów jest w ogromnej części uzależniony od zastosowanej amunicji. W zależności od proporcji poszczególnych rodzajów stoike, strzał z keraunetu uczyni większe spustoszenie, stanie się celniejszy, albo będzie miał większy zasięg.
Maciej „Hekatonpsychos” Kowalski