Różne rodzaje magii
Wprawdzie można władających magią podzielić na czarowników i kapłanów. Jest to jednak wyłącznie różnica w nazwie. Obie grupy rzucają czary jednakowo. Jedni z nich wierzą w siebie i swoją potęgę umysłu, drudzy wierzą w bogów. W obu przypadkach źródłem mocy jest krew. Reszta to tylko różnice ideologiczne.
Dlaczego krew?
Ciała wszystkich istot są przesiąknięte energią, nie tylko krew. To ona (energia) zapewnia zdrowie i ponowne odrodzenie. Każda „śmierć” powoduje rozsypanie się ciała w pył. Rozpad to nic innego jak właśnie uwolnienie energii. Zużyta na czary krew także zmienia się w pył. Czarownik równie dobrze mógłby użyć do czaru fragmentu ciała, jednak uzyskanie energii do zasilenia magii trwa dłużej. Z tego właśnie powodu najpowszechniej wykorzystywana jest krew.
Pierwszą rzeczą, której uczy się czarownik jest korzystanie z krwi. A konkretnie konieczność ranienia się, przełamanie lęku przed samookaleczeniem. Jak wspomniałem wcześniej „zużyta„ krew zmienia się w pył. Nie trzeba chyba tłumaczyć, że niezdrowo jest mieć pył w żyłach. Oczywiście domyślam się, że niektórzy już wymyślili wspaniały sposób na wykończenie wroga i to na jego koszt energetyczny. Nic z tego, mag musi dotykać bezpośrednio źródła energii (czyli krwi). Krew płynąca w czyimś ciele jest niedostępna, dopóki nie dobierzesz się do niej jakimś ostrym przedmiotem. Podczas potężnych rytuałów czarownicy mają ręce unurzane we krwi po łokcie lub wręcz ociekają krwią (zazwyczaj nie swoją).
Przebieg rzucania czaru
Są dwa sposoby rzucania czarów, klasyczny i posthipnotyczny.
W klasycznym wiedząc, co chcesz osiągnąć, czerpiesz energię (najczęściej przez nacięcie przedramienia). Potem używasz jednej (lub więcej) ze znanych sobie dziedzin (każda dziedzina to osobny atut). Nie są konieczne żadne rytualne gesty i formułki. Wszystko zależy od woli i wiedzy czarownika. Jest to sposób czasochłonny (od kilku minut do wielu godzin), ale jedynym ograniczeniem dostępnych efektów jest sam czarujący. Z grubsza przypomina to sposób rzucania zaklęć w Mag: Wstąpienie pomijając używanie rekwizytów.
Wykonywany jest test Magii o stopniu trudności (10+) modyfikowanym zależnie od potęgi zaklęcia i okoliczności.
Przykładowe dziedziny:
Ogień – pozwala kontrolować ogień, kształtować, gasić, rozpalać. Łatwiej jest, jeśli dostępne jest jakieś źródło ognia, w innym przypadku mag musi zużyć energię także jako paliwo dla ognia. Zasięg działania wynosi około trzech metrów. Za każde dwa punkty mocy zadajesz kostkę obrażeń lub jeden metr średnicy obszaru działania.
Daleki zasięg – pozwala oddziaływać na duży zasięg. Maksymalną granicą jest zasięg wzroku oraz posiadana energia. Za każde 10m płacisz jeden punkt mocy.
Przykładowe zaklęcie
Kula ognia – chyba jeden z najsłynniejszych czarów. Do jego wywołania potrzebne są dwie, wyżej opisane dziedziny. Rzucając klasyczne zaklęcie mag ma pełną dowolność przy ustalaniu zasiągu, promienia wybuchu oraz zadawanych obrażeń.
Magia posthipnotyczna jest szybka, niestety bardzo ograniczona i nieelastyczna. Zanim zaklęcie zostanie rzucone musi zostać przygotowane. Mag wchodzi (lub jest wprowadzany) w trans hipnotyczny, następnie zostaje rzucone zaklęcie. Dzięki odpowiednim technikom hipnotycznym, stan umysłu i odpowiedni stopień koncentracji zostają wyryte w podświadomości czarownika. Następnie dorabia się „spust” odpalający zaklęcie. Jakiś zestaw gestów czy słów. Zaklęcie posthipnotyczne jest gotowe i można je używać do woli lub do usunięcia z podświadomości (kolejna sesja hipnotyczna). Od tej chwili po wykonaniu odpowiednich gestów lub wypowiedzeniu słów mag wchodzi w trans osiągając błyskawicznie idealny do rzucenia zaklęcia poziom koncentracji. Największą wadą jest to, że za każdym razem zaklęcie jest identyczne. Przykładowo, jeśli masz „zaszczepioną” kulę ognia z maksymalną mocą to choćbyś się zes… to i tak użyjesz tyle samo energii nawet, jeśli rzucasz zaklęcie na jednego przeciwnika lub cel znajduje się zbyt blisko jak na tak dużą moc. Rozwiązaniem jest przygotowanie czaru na każdą okazję. Pozostaje oczywiście kwestia powtarzalności gestów/słów. Najlepiej, aby gracz wymyślał je sam i zapisywał w podręcznej książeczce czarów. Wtedy wszystko jest jasne, ale nie jestem aż takim optymistą. Chwilowo górną granicą jest suma Inteligencji, Mądrości i umiejętności koncentracja.
Sugestie posthipnotyczne można wykorzystać nie tylko do zaklęć. Zadziałają także w innych dziedzinach. Można to porównać do zachipowanych umiejętności z Cyberpunka. Szybki dostęp do podstawowej wiedzy czy umiejętności, o ile odważysz się otworzyć umysł przed hipnotyzerem. Ale bez obaw odrodzenie kasuje wszystko, co ktoś mógłby namieszać Ci w głowie. Podobno.
Przykładowe zaklęcie:
Posthipnotyczna kula ognia – dajmy na to, że czarownik zdecydował się na trzy kości obrażeń, średnica wybuchu 3m, eksplozja nastąpi 20m od maga lub w przypadku zderzenia z przeszkodą. Całkowity koszt to 14 punktów mocy. Nie ma żadnej możliwości sterowania parametrami czaru. Do tego w przypadku niskiego poziomu energii (dużego zużycia krwi) grozi utratą przytomności.
Pozyskiwanie energii
Najczęściej spotykanym jest cięcie się nożem po przedramieniu. Praktycznie tylko z tego sposobu korzysta się podczas rzucania zaklęć posthipnotycznych. Niektóre kulty uważają, że o wiele bardziej osobistym przeżyciem jest rozerwanie żył zębami. Nie ma dowodów na to, że ma to jakiś wpływ na ilość uzyskanej energii.
Przeciętny człowiek może bezpiecznie dostarczyć 10 punktów mocy. Potem każdy punkt mocy to 2 punkty życia. Limit szkolonego czarownika jest większy, każdy posiadany magiczny atut daje 5 punktów.
Żywe zbiorniki energii – niewolnicy lub uczniowie magów. Mag zamiast z siebie korzysta z innych. Dzięki temu ma większy zasób krwi i nie musi się obawiać, że w kluczowym momencie straci świadomość z powodu jej upływu. Często używana metoda podczas rytuałów. Choć zazwyczaj wtedy zużywana jest każda cząstka energii nawet ta uwięziona w ciele. To powoduje oczywiście „śmierć”. W takich przypadkach, korzysta się zasadniczo tylko z niewolników.
Dobrowolne ofiary – chodzi o ofiary mające pojęcie o magii. Ofiara tnie główne arterie i uwalnia energię, którą przekazuje magowi. To nie dość, że zapewnia takie same korzyści jak wspomniane przed chwilą, to dodatkowo ułatwia rzucenie zaklęcia. Czarownik koncentruje się tylko na zaklęciu, nie musi się martwić o zdobywanie energii. Zazwyczaj ofiarą jest ktoś zaufany, o którym czarownik wie, że nie spieprzy czegoś w jakimś momencie. Często mag i ofiara są kochankami, co też nie jest bez znaczenia.
Magiczne przedmioty
Różnego rodzaju magiczne przedmioty istnieją, nie jest to jednak ten kaliber, co w standardowym dnd. Maksymalna moc przedmiotów to jakieś +3 wg skali dnd. Każdy przedmiot musi być zasilany, źródłem zazwyczaj jest właściciel. Broń i zbroje, z których wyrastają metalowe wici wbijające się w ciało by czerpać.
Duże i bogate miasta posiadają magiczne pola ochronne, one także potrzebują energii. W spokojnych czasach są one nieaktywne, ale podczas wojennej zawieruchy pożerają duże ilości energii, a wszelki niepożądany element staje się jej źródłem. Przestępcy i biedota rozpoczynają karierę jako baterie. Bycie baterią nie musi kończyć się śmiercią, choć zazwyczaj się z tym wiąże. Najbardziej pożądanymi kandydatami na baterie są Bestie. Wytrzymalsze niż ludzie a po kilku ochłapach szybko odzyskują siły.