Kto jest kim

Kto jest kim?”

autor: Jesus

torment@go2.pl


Wstęp:

Przygoda przeznaczona jest dla dowolnej drużyny średnio zaawansowanych bohaterów. Dobrze by było, gdyby poza machaniem mieczem także umieli myśleć, gdyż tego przygoda czasem wymaga. Scenariusz ten polecam wszystkim tym, którym znudziły się już typowe przygody, gdzie czarne jest czarne, a białe jest białe. Polecam także tym MG, których gracze stali się zbyt pewni siebie. Takiego upokorzenia pewnie szybko nie przeżyją po raz kolejny.

Scenariusz można rozegrać w dowolnym średniej wielkości mieście Starego Świata. Nie ustalałem żadnych specjalnych miejsc, więc możesz, drogi MG, dowolnie wprowadzać miejsca znane już drużynie, takie jak tawerny itp. Nie powinni mieć oni jednak wcześniejszych kontaktów z Gildią Złodziei.


Miasto:

Drużyna przybyła właśnie do miasta lub już od kilku dni przepija pieniądze zdobyte na poprzedniej sesji. Jest to bez znaczenia i nie ma wpływu na rozgrywkę. Po zapoznaniu się z okolicą zapewne zaczną się poszukiwania jakiejś pracy. Albo dowiedzą się o niej z jakiegoś ogłoszenia przyczepionego do drzewa, albo powie im o niej jakiś tubylec. Wybór należy do Ciebie. Ważne jest to, że się nią zainteresują. Jeżeli nie, to i tak nie ma innych ciekawszych zadań w mieście w tej chwili. Ogłoszenie brzmi mniej więcej tak:


Poszukiwana grupa ochroniarzy do jednorazowego zadania. Małe ryzyko, dobra płaca. Zainteresowani niech zgłoszą się do posiadłości barona Albrechta von Hochsbad w najbliższy Festag (ostatni dzień tygodnia). Pozostałe warunki do ustalenia na miejscu.”


Tak się składa, że jest to akurat dzień jutrzejszy. Drużyna ma trochę czasu. Oto kilka przykładowych plotek o których mogą się dowiedzieć w gospodzie:


Podobno w okolicy działa jakaś sekta (prawda)

Podobno są dwie sekty, a nie jedna (prawda)

Podobno w okolicznych lasach grasują bandyci (fałsz)

Podobno w lesie grasuje duża banda goblinów (prawda)

Podobno miasto zbudowano na starożytnej nekropolii (fałsz)

Podobno ostatnio zdarzają się morderstwa na bezdomnych i żebrakach (fałsz)

Podobno burmistrz został przyłapany na oddawaniu czci bogom chaosu (fałsz)

Podobno jakiś szaleniec podpalił ostatnio kilka budynków (fałsz)


Baron:

Każdy zapytany na ulicy osobnik wskaże miejsca zamieszkania barona drużynie. Jest to jedna z większych posiadłości w mieście, a sam baron jest jednym z najbardziej wpływowych tutejszych osobistości. Niektórzy mogą się trochę dziwić, że szuka ochroniarzy poprzez ogłoszenia na ulicy zamiast korzystać z usług sprawdzonych najemników, lecz jest to nieistotne. Wyjaśni się to w dalszej części scenariusza.

Posesja barona jest ogromna. Przypomina pałac, wszędzie bogate zdobienia, posągi itp. Dookoła piękny ogród. Otoczona jest wysokim murem. Drużyna zauważa również kilku dobrze uzbrojonych strażników. Lokaj powiadomi ich, że baron przyjmie ich osobiście i z tego powodu muszą zostawić wszelką broń przed wejściem. Naturalnie zostanie im ona oddana. Po złożeniu broni (nie będą przeszukiwani) zostaną zaprowadzeni do gabinetu barona. Przed samymi drzwiami stoi dwóch strażników. Gabinet jest bogato wyposażony. Antyczne meble, obrazy na ścianach itp. Na wprost drzwi, za dużym biurkiem, siedzi baron. Jest to mężczyzna koło czterdziestki, lecz całkiem już siwy. Piękne rysy twarzy i nienaganne zachowanie świadczą o wysokim pochodzeniu. Tuż za jego plecami stoi jeszcze jedna osoba, wyglądająca na jego pomocnika. Jest to młody mężczyzna o krótkich, czarnych włosach. Sprawia wrażenie sympatycznego. Po przeciwnej stronie gabinetu niż wejście znajdują się drugie drzwi.

Baron odezwie się pierwszy. Podziękuje drużynie za przybycie. Podczas całej rozmowy będzie stale życzliwy i uśmiechnięty. Objaśni im o co chodzi: ich zadanie ma polegać na eskortowaniu Mariusa (gościa, który stoi za plecami barona). Marius ma odebrać pewną przesyłkę i ją dostarczyć z powrotem do posesji barona. Przesyłka jest pewien kamień, który posiada wielką wartość historyczną. Jest to rubin, który znajdował się w koronie cesarza Magnusa I (nie jest to prawda, ale postaraj się przestawić tę historię wiarygodnie). Co do nagrody, to powinna ona być dość wysoka. Znasz swoją drużynę MG, więc będziesz wiedział na ile się posępią. Zaliczka wynosi 40 ZK. Baron jest bardzo wpływowy, więc jeśli spróbują ukraść kamień, to na ich głowy zostanie wyznaczona wysoka nagroda w całym Imperium (czy gdzie tam się dzieje akcja). Kamień ma zostać odebrany od pewnego kupca w pewnej karczmie (wymyśl jakąś lub użyj znanej już drużynie). Baron spodziewa się napadu pewnej sekty, która już wcześniej mu groziła.

Drużyna ma zgłosić się dziś zaraz po zapadnięciu zmroku.


Zadanie:

Wszystko początkowo będzie szło gładko. Przy posesji barona spotkają się z Mariusem. Postaraj się, aby drużyna go polubiła. Może w naiwny sposób spytać, ile zabili smoków czy coś w tym stylu (zapewne przypadnie kilka smoków i gigantów na osobę ). Dojdą w końcu do karczmy. Marius na chwilkę zniknie, potem oświadczy, że mogą wracać. Jeżeli bohaterowie zabiją i obrabują Mariusa to... [tu miejsce na inną przygodę]. Jeżeli nie, to w pewnym zaułku zaczepią ich zakapturzone postacie. Standardowy tekst: rzućcie broń i poddajcie się, a ujdziecie z życiem. Jeszcze nie spotkałem drużyny, która w takim momencie by się poddała . Napastników jest 4+1 za każdego członka drużyny. Jeżeli drużyna liczy sobie 4 osoby, to napastników będzie 4+4=8. Są ubrani w płaszcze z kapturami i z brązową (ważne) peleryną, zapiętą przy pomocy zapinki w kształcie gwiazdy. Są to ludzie z Gildii Złodziei. Pod żadnym pozorem drużyna nie może się o tym dowiedzieć. Niech uznają ich za sekciarzy. Charakterystyki na dole.


Powrót:

Bohaterowie szczęśliwie wracają do barona. Natykają się na niego zaraz po wejściu. Wydaje się być bardzo szczęśliwy, gdy Marius pokaże mu kamień. Następnie Marius uda się “gdzieś”, a baron zaprosi drużynę do gabinetu w sprawie zapłaty. Służący wyjdzie na zewnątrz (wspomnij o tym, ale niech gracze nie zwrócą na to szczególnej uwagi). Po wejściu do gabinetu baron zechce wysłuchać sprawozdania. Gdy dowie się o walce każe sobie dokładnie opisać ubiór napastników. Naturalnie, byli oni członkami sekty (naturalnie kłamie). Popyta jeszcze bohaterów o kilka rzeczy. Ważne jest, aby rozmowa trochę trwała. W końcu uśmiechnie się i powie, że teraz należy się im zapłata. Do początkowej dołoży jeszcze kilkadziesiąt koron za fatygę. A teraz pójdę po pieniądze. Proszę, nie idźcie za mną. Poczekajcie tutaj chwilkę. Wyjdzie drugimi drzwiami. Opisz rozglądającym się po gabinecie bohaterom różne wartościowe drobiazgi na biurku. Może się skuszą . Po wyjściu barona osoby z umiejętnością czuły słuch mają szansę na usłyszenie cichego trzasku zamykania drzwi na klucz. Po kilku chwilach za obojgiem drzwi słychać będzie wyraźnie tupot wielu osób. Gdy tupot ucichnie zza pierwszych drzwi dobiegnie ich głos:

Tu kapitan straży miejskiej miasta ... Odsuńcie się od drzwi i odłóżcie broń. Wchodzimy. Jesteście aresztowani za zabicie Mariusa Kolepfa oraz za usiłowanie zamordowania barona Albrechta von Heinricha (ewentualnie inne zbrodnie, których dopuścili siła się drużyna). Cały dom jest otoczony. Nie macie szans na ucieczkę.”

Potem nastąpi suchy trzask łamanego drewna i drzwi zostają wywarzone. Strażników jest zbyt wielu, i nawet jeżeli bohaterowie będą stawiać opór, w końcu zostaną unieszkodliwieni, związani i zawleczeni do aresztu. Charakterystyki strażników na dole.


O co chodzi:

Teraz małe wyjaśnienie. Baron Albrecht von Heinrich jest przywódcą sekty Khorna, działającej w mieście. Kamień, który chciał koniecznie zdobyć, posiada magiczną moc i jest mu potrzebny w celu przyzwania demona swego boga. Wszyscy, którzy wiedzieli o kamieniu musieli zginąć. Dlatego też baron nie wynajął nikogo z miejscowych najemników, gdyż przyjezdnych łatwiej wrobić. Wzrastaniu w siłę sekty sprzeciwiła się lokalna Gildia Złodziei, która traci wpływy. To oni właśnie napadli na Mariusa i drużynę, gdyż dowiedzieli się, po co Albrechtowi kamień.

Po przybyciu drużyny do domu barona, ten dał znać służącemu, aby wezwał straż miejską. Podczas, gdy baron rozmawiał z bohaterami, w pokoju obok zamordowany został Marius. Jeden ze służących zamknął pierwsze drzwi na klucz, baron zrobił to samo z drugimi po wyjściu. Straż zgromadziła się przy obu wyjściach i drużyna została unieszkodliwiona. Baron, szacowny obywatel miasta, przedstawił swoją wersję wydarzeń, w której drużyna groziła mu wcześniej, a teraz przyszła odebrać od niego haracz. Zabili nawet jego wiernego pomocnika po to, aby mu udowodnić, że nie żartują. Albrechtowi w ostatniej chwili udało się uciec z gabinetu i zamknąć za sobą drzwi. Służący zabrali ciało biednego Mariusa do sąsiedniego pokoju. Naturalnie drużyna w dalszym ciągu ma zakrwawione miecze po stoczonej walce, więc według kapitana straży baron mówi prawdę. Drużyna ląduje w areszcie.


Skazani:

Drużyna ląduje w areszcie. Cela jest mała, z mikroskopijnym okienkiem, w rogu stoi drewniane wiadro. Członkowie grupy zostali naturalnie pozbawieni wszelkich przedmiotów, włącznie z kosztowniejszą odzieżą. Dwa razy dziennie przychodzi strażnik, który przez szparę w drzwiach podaje im trochę mazi na drewnianych talerzach. Potrzymaj ich kilka dni w niepewności. Strażnicy nie będą odpowiadać na żadne pytania, nie dadzą się przekupić (bo niby czym), ani zastraszyć. Baron, wykorzystując swoje niemałe wpływy, spowoduje, że drużyna zostanie skazana zaocznie, bez prowadzenia śledztwa. Nie na śmierć niestety , lecz jedynie na dożywotnią pracę w pobliskich kamieniołomach. Drużyna nie zostanie powiadomiona o wyroku sądu . Pewnego dnia o świcie strażnik każe im wyjść. Uśmiechając się powie, że to koniec ich niewygód. Zostaną związani (nie skuci, bo powinni mieć później jakieś nikłe szanse ucieczki) i wyprowadzeni na podwórze. Stoją tam dwa powozy z dużymi klatkami zaprzęgnięte w dwa konie. Klatki są na tyle duże, że drużyna się w nich zmieści... prawie. Tu i tam będzie wystawać noga czy ręka. Gdy więźniarki ruszą głowy bohaterów będą raz po raz uderzać o kraty. Powozy są eskortowane przez dziesięciu jeźdźców. Na pytanie, dokąd są wiezieni, jeden ze strażników odpowie, że na Wisielcze Wzgórze. Znajduje się tam kamieniołom, lecz o tym nie raczy poinformować drużyny . Możesz także wprowadzić różne urozmaicenia podczas jazdy do bram miasta, w stylu dzieci rzucających kamieniami w bohaterów, kobiety plujące im w twarze itp. Daj ponieść się fantazji. Przypomnij sobie wszystkie sesje, które wcześniej popsuli. Nadszedł czas zemsty .


Gobliny:

Początkowo będą jechać często używanym traktem. W pewnym momencie, a dokładnie przy przekraczaniu rzeki, będą przejeżdżać przez rogatkę (jeżeli nie prowadzisz w Imperium, to możesz ten fragment opuścić). Ważne jest, że jeden ze strażników i mytnik będą stali przy drodze i uważnie obejrzą twarze bohaterów. Po pewnym czasie więzienna karawana wjedzie do lasu. Droga stanie się mniej uczęszczana i bardziej zaniedbana. Las stanie się dzikszy i gęściejszy. Droga będzie prowadzić przez mały jar. W pewnej chwili z obu stronach drogi, z zarośli, dobiegnie przeraźliwy wrzask. Karawana została zaatakowana przez dużą bandę kilkudziesięciu goblinów. Najpierw będą rzucać kamieniami i prymitywnymi włóczniami, potem zaatakują wręcz. I tu, drogi MG, masz okazję wykazać się umiejętnością opisów. Nie waż nie w tym miejscu używać kostek! Walka powinna być dynamiczna, brutalna i zakończona rzezią ludzi. Radzę poćwiczyć przed sesją. Gobliny otworzą klatki i wywloką związanych bohaterów. Będą ich prowadzić w stronę swojego obozu. Zabiorą ze sobą także trupy, zarówno ludzi jak i swoje. Nic nie może się zmarnować . Mogą nawet zaproponować bohaterom coś do jedzenia. Nie chcą ich zabić... w tej chwili. Żywe mięso się nie psuje .


Ucieczka:

I dochodzimy do momentu, w którym drużyna ucieka. Sposób, w jaki to zrobi, zależy od Ciebie (i od nich oczywiście). Więzy jednego z bohaterów mogą być źle zawiązane, któryś może znaleźć wyjątkowo ostry kamień itp. Ważne jest po prostu, aby uciekli. Jeżeli nie, to zostaną przyprowadzeni do obozu goblinów i albo zjedzeni, albo ... [tu miejsce na inną przygodę]. Zakładam więc, że już uciekli. Powinni, żeby przygoda poszła naprzód, udać się z powrotem do miasta. Początkowo będą musieli wrócić na trakt. Jeżeli będą się wahać dokąd pójść, to powiedz, że są wyczerpani, bez jedzenia, bez broni, bez szans na przeżycie w lesie. Jeżeli w drużynie jest jakiś doświadczony ranger (najlepiej myśliwy lub traper), to może on stwierdzić, że w tej części lasu będzie trudno o zwierzynę. Do następnego miasta czy nawet wioski jest kilka dni drogi. Jedynym wyjściem jest więc powrót do miasta. Pamiętaj jednak, że muszą przekroczyć rzekę. Na jedynym moście znajduje się rogatka, a jeden ze strażników dobrze się im przyjrzał. Zapewne o tym nie pamiętają, więc możesz narobić im dodatkowych kłopotów. W rogatce mieszka mytnik wraz z rodziną i 6 strażników dróg (charakterystyki na dole). Są bez broni, więc będą musieli kombinować. Jeżeli komuś się przypomni, że strażnik się im przyjrzał, to mogą spróbować przekroczyć rzekę wpław albo poczekać do nocy i spróbować się prześlizgnąć. Powinieneś nagrodzić dodatkowymi PD najlepsze pomysły. Powinni jednak w końcu dotrzeć do miasta, więc nie czyń tego dla nich rzeczą niemożliwą. Trudną, ale nie niemożliwą. W końcu więc docierają do miasta. Ważne: nie daj im po drodze natrafić na samotną farmę, chatę ani podróżnika. Znając umysł przeciętnego gracza wytłuką wszystkich, albo przynajmniej okradną. Niech dotrą do miasta bez środków do życia.


Posłaniec:

Miasto. Bramy przekroczą bez żadnych problemów. Możesz ich jednak zawsze postraszyć, że jeden ze strażników bacznie im się przygląda. Jest to spowodowane jedynie ich obdartym odzieniem, dzięki któremu wyglądają na żebraków. Przypomnij im, jak się prezentują. Od czasu, kiedy zostali zamknięci w areszcie żaden z nich nie widział brzytwy, ani nawet tępego noża do masła!

Zaraz po przekroczeniu bramy miasta podejdzie do nich pewien człowiek (charakterystyka na dole). Powie, że czekał na ich przybycie. Wręczy im wiadomość, lub, jeżeli są tępymi wojownikami, przeczyta ją. Dowiedzą się z niej, że przywódca tutejszej Gildii Złodziei chce się z nimi spotkać w karczmie ..., gdzie będzie na nich czekał tego wieczora. Wręczy im również płaszcze, w ilości równej liczbie członków drużyny. Płaszcze są czarne. Jeżeli nocowali w lesie i do wieczora daleko, zapewne oddadzą się rozrywkom w stylu kradnięcia jedzenia żebrakom itp. Raczej nie powinni się pakować w żadne kłopoty. Wieczorem udadzą się do karczmy. Będzie zadziwiająco pusta. W samym rogu, skryty w cieniu, będzie czekał na nich człowiek ubrany na czarno. Ma blond włosy, krótki zarost i błękitne oczy. Rozpocznie rozmowę z drużyną.

Naturalnie nie jest to herszt Gildii Złodziei, tylko się za niego podaje, lecz drużyna myśli inaczej. Wyjaśnienie później.

Na początku rozmowy osobnik przedstawi się jako Alivon, herszt Gildii Złodziei w tym mieście. Wiedział, że drużyna uciekła z transportu, ponieważ jeden jeździec z ochrony więźniów uciekł i doniósł o ataku. Pomyślał wtedy, ze jeżeli będą oni na tyle bystrzy, aby uciec goblinom i wrócić do miasta, to będzie miał dla nich zadanie. Na początek jednak niech jedzą i piją do woli. Wszystko dzisiaj na jego rachunek. Po zaspokojeniu pierwszego głodu ktoś z drużyny zapewne zapyta, co mieliby zrobić. Alivon opowie im wtedy o tym, że Baron Albrecht von Heinrich jest przywódcą sekty i wrobił ich w morderstwo. Wykorzystał swoje wpływy aby ich skazać. Powie także prawdę o kamieniu, i że potrzeba powstrzymać sektę przed przywołaniem demona. Drużyna otrzyma niezbędny ekwipunek oraz broń, a także hojną zapłatę, jeżeli zgodzi się zlikwidować kult. Ma on ok. 30 członków, lecz starczyłaby śmierć Albrechta i dwóch wyższych kapłanów, aby cała organizacja się rozpadła. Wspomni także coś o dokonaniu zemsty za plamę na honorze. Jeżeli drużyna się nie zgodzi, to ... [tu miejsce na inną przygodę]. Jeżeli się zgodzą, to powie, że trzeba zgładzić Albrechta jutrzejszej nocy, gdyż będzie on wtedy w podziemiach odprawiać rytuał przywołania. Nie można pozwolić na przedostanie się demona do naszej sfery. Opłaci następnie pokoje dla drużyny. Posłaniec przyniesie jutro rano ubrania oraz adres kowala, u którego mogą odebrać broń.


O co chodzi tym razem:

Alivon powiedział prawdę o tym, że Albrecht jest przywódcą kultu Khorna. Nie należy on jednak do Gildii Złodziei. Naprawdę jest on... przywódcą rywalizującej sekty! Jest wyznawcą Zuvassina, mniej znanego boga chaosu, który walczy o wpływy w mieście z Khornem. Alivon zamierza wykorzystać drużynę do zdobycia kamienia, aby samemu przyzwać wielkiego demona. Drużyna ciągle myśli, że bandyci chcący odebrać im kamień parę dni wcześniej należeli do innej sekty. Alivion może to potwierdzić.


List:

Ranek przebiega według planu. Posłaniec przynosi ubranie i list od Alivona.

Drodzy przyjaciele! Posłaniec przyniósł wam nowe ubrania. Na odwrocie listu znajdziecie adres kowala, u którego może odebrać broń. Jest to osoba godna zaufania. Niedługo więc będziecie gotowi do wykonania zadania. Do listu dołączona jest mała mapka miasta (musisz sam wykonać), na której zaznaczyłem opuszczony budynek, w którego piwnicy znajduje się zejście do kanałów. Kierując się ciągle na północ dojdziecie do siedziby kultu Khorna. Pamiętajcie, że musicie dostarczyć mi dowód śmierci von Heinricha. Najlepiej niech będzie to ten przeklęty kamień. Jestem pewien, że dopóki będzie żył nigdy się z nim nie rozstanie. Życzę wam powodzenia!

Alivon

Ps. Nie zdążyłem zaopatrzyć was w pochodnie, więc musicie zrobić to sami.


Drużyna powinna teraz przygotować się do walki. U kowala każdy z nich dostanie broń ręczną, jakiej zażąda. Nie otrzymają zbroi ani tarcz, ale mogą takowe zakupić, jeżeli zdobyli jakieś pieniądze. Reszta dnia należy do nich. Z nastaniem nocy powinni udać się do opuszczonego budynku i zejść do kanałów.


Kanały:

Nie zamieściłem żadnej mapy kanałów. Znasz swoich graczy i wiesz, czy lubią najbardziej. Jeśli walkę, to proponuję jakąś małą grupkę skavenów albo większą gigantycznych szczurów. Jeśli nie, to szybko dojdą do celu (lub będą błądzić przez parę dni). Ewentualnie możesz im pomóc umieszczając na ścianach znaki. Ważne jest, że w końcu dojdą do celu.

Po pewnym czasie zauważą, że kanał staje się suchszy. Gdzieniegdzie zauważyć można ślady obecności ludzi, np. resztki wypalonych pochodni. W końcu natkną się na drzwi z wyraźnym napisem w dziwnym języku (mroczna mowa). Drzwi są drewniane, ale mocne, z okrągłą klamką. Zabezpieczone są pułapką. Chodzi o to, że prawdziwe zawiasy znajdują się po odwrotnej stronie, a klamka jest jedynie atrapą. Próba otwarcia z niewłaściwej strony spowoduje wyzwolenie oślepiającego gazu. Każdy w odległości 5 metrów musi wykonać test inicjatywy, czy zdążył zamknąć oczy. Jeżeli nie, to pozostanie oślepiony przez okres k4+1 tur. Drzwi zabezpieczone są magicznym alarmem, więc uruchomienie pułapki zawiadomi kultystów, którzy przybędą niebawem.

W dalszej części podziemi znajdować się będzie to, co wymyślisz Ty. Jest to siedziba kultu i w tym miejscu odbywają się rytuały i zebrania. Ważna jest jedynie główna sala do której prowadzi dość długi korytarz. Sala ma kształt prostokąta, znajdują się w niej dwa wyjścia: południowe, z którego nadejdzie drużyna, i północne. W jej centralnej części znajduje się podwyższenie z ołtarzem wykonanym z czarnego kamienia. Na ołtarzu znajdują się zmasakrowane zwłoki jakiegoś człowieka. Cała północna ściana pokryta jest koszmarną płaskorzeźbą, przedstawiającą Khorna na tronie z czaszek i legiony jego demonicznych sług prowadzących niewolników przeznaczonych na ofiarę. Wszędzie dookoła tronu leżą zmasakrowane zwłoki. Na podłodze pomieszczenia, wyłożonej gładkim kamieniem, znajduje się narysowany krwią pentagram.

Trwa rytuał przyzwania demona. Baron Albrecht trzyma we wzniesionych w górę rękach przeklęty kamień i wraz z dwoma kapłanami przy ołtarzu wypowiada magiczną inkantację. Reszta kultystów, których jest ok.20, klęczy w środku pentagramu i nuci monotonną pieśń. Wszystkie stroje są podobne: czarne, długie szaty z dziwnym wzorem wyszywanym czerwoną nicią. U kapłanów nic jest srebrna, a u Albrechta złota. Jeżeli bohaterowie uruchomili alarm, to 12 kultystów zaatakuje ich już w korytarzu. Jeżeli ominęli pułapkę, to zostaną zaatakowani dopiero po wejściu do pomieszczenia. Kapłani nie przerwą inkantacji. W pentagramie zostanie jedynie 6 osób, a reszta zaatakuje drużynę. Kiedy zostaną już unieszkodliwieni reszta kultu także zacznie walczyć. Albrecht i kapłani będą rzucać czary z dystansu i unikać bezpośredniego starcia. W przypadku zagrożenia będą starali się uciec północnym wyjściem. Reszta kultystów to fanatycy i będą walczyć do śmierci. Charakterystyki na dole.

Po rozegraniu walki drużyna będzie w posiadaniu kamienia. Jeżeli baron uciekł, to będą musieli go dopaść w inny sposób. Pozostawiam to Tobie. Możesz zrobić z tego nawet osobną przygodę. Jeżeli wszystko poszło dobrze, to po przeszukaniu pomieszczenia i zabraniu bardziej wartościowych rzeczy drużyna wróci na powierzchnię. Ewentualnie zgubi się w kanałach i umrze z głodu .


Zdrada:

Alivon będzie niezmiernie ucieszony odzyskaniem kamienia. Da oczywiście drużynie obiecaną nagrodę. Wysokość dowolna, bo i tak się nią długo nie pocieszą. Wieczorem w karczmie odbędzie się uczta na cześć bohaterów. Będzie fajnie, tylko że w jedzeniu znajduje się narkotyk. W takiej ilości, która pozwala nie testować wytrzymałości. Bohaterowie zostaną rozbrojeni i związani. Działanie narkotyku jest krótkotrwałe i powoduje otumanienie i senność. Będą pamiętać jedynie to, że ktoś ich prowadził jakimś tunelem, do którego weszli przez klapę w podłodze na zapleczu gospody.

Gdy odzyskają przytomność będą leżeć, już rozwiązani, w dużym dole o wymiarach 7 na 7 metrów. Jest on kamienny i przypomina basen, z którego wypuszczono wodę. Ściany mają ok. 3,5 metrów wysokości. Na górze, dookoła dziury, stoją ludzie ubrani w czarne szaty bez zdobień. Są to członkowie sekty Zuvassina. Gdy drużyna zacznie się rozglądać ze zdumieniem zauważy, że niedaleko nich leży... ich broń! Naturalnie bez łuków i kusz. Po chwili duża część kultystów gdzieś odejdzie. Zostanie tylko kilku, którzy będą pilnować bohaterów. Zacznie się rytuał przyzwania demona. Tym razem będzie to jednak inny demon, bo podległy Zuvassinowi. Drużyna będzie jedynie słyszeć monotonny śpiew i słowa wypowiadane w dziwnym języku. Po chwili dojdzie jeszcze jeden dźwięk – straszliwy ryk przywołanej bestii.

Demon ma jedną ważną cechę: kocha walczyć. Zawsze sam zabija swoje ofiary. A jeżeli do tego jeszcze się bronią jest naprawdę zadowolony. Tym razem jednak będzie trochę inaczej, bo natrafił na trudnych przeciwników. Drużyna składa się z bohaterów, a ten wyraz chyba o czymś świadczy.


Walka:

Demon wskoczy na arenę. Opisz go jako ohydną, skrzydlata bestię. Jego ręce i nogi są nadzwyczaj chude, lecz cały emanuje wprost siłą. Połowę jego twarzy zajmuje straszliwa paszcza z trzema rzędami ostrych jak żyletki zębów. Jego skóra jest brązowa, w dotyku chropowata i sucha. Czuć od niego zapach siarki i zgnilizny. Bez namysłu rzuci się na drużynę.

Statystyki demona znajdują się na dole. Powinieneś je odpowiednio zmodyfikować mając na uwadze siłę drużyny. Pamiętaj jednak, że aby go przywołać potrzeba było potężnego artefaktu, więc nie może być zbyt słaby! Kultyści znów zgromadzą się wokół dziury i będą obserwować walkę.


Za sceną:

W karczmie zostali wystawieni wartownicy, lecz oni także chcieli zobaczyć walkę. Korzystając z tego prawdziwa Gildia Złodziei postanowiła wykorzystać zaskoczenie i pozbyć się kultu raz na zawsze. W czasie, gdy drużyna będzie zmagać się z demonem, oni zaatakują kultystów. Chociaż bohaterowie nie będą tego widzieć, z odgłosów domyślą się, że na górze trwa walka. Nie będą jednak wiedzieli co się dzieje. Kultyści odejdą od dziury i zostawią walczących z bestią. Jeżeli demon okaże się zbyt trudny, to kilku złodziei może wskoczyć do dziury i pomóc w walce. W końcu sekta zostanie unicestwiona.


Zakończenie:

Złodzieje pomogą drużynie wyjść z dołu, pod warunkiem jednak zostawienia tam broni. Bohaterowie powinni rozpoznać ich brązowe peleryny z zapinką. Złodzieje otoczą kręgiem drużynę. Podejdzie do nich starszy już mężczyzna, koło czterdziestki, z lekką siwizną i opaską na oku. Nie przedstawi się, lecz powie, że jest przywódcą jedynej prawdziwej Gildii Złodziei w tym mieście. To on nakazał odebrać kamień Mariusowi i to z jego ludźmi walczyła wtedy drużyna. Docenia pomoc w zwalczeniu kultów chaosu w mieście, lecz nie może wybaczyć im śmierci jego ludzi. Dlatego też drużyna zostanie puszczona wolno, jednak pozostaną bez broni i muszą opuścić miasto jeszcze dziś. Jeżeli kiedykolwiek tu wrócą, zostaną potraktowani jak wrogowie i zabici. Nie udzielając żadnych wyjaśnień odejdzie, a razem z nim jego ludzie. Kultyści zostali już wcześniej przeszukani i nie mają przy sobie nic wartościowego ani żadnej broni. Ta należąca do drużyny również została zabrana. Teraz pozostaje już tylko przydzielić punkty doświadczenia patrząc na zdziwione twarze graczy. Nie ma szczęśliwego zakończenia? NIE!




Charakterystyki:



Albrecht von Heinrich

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

3

41

29

4

4

8

39

1

39

59

49

49

49

59


Umiejętności: Czytanie i pisanie, Wiedza o magicznych pergaminach, Sekretny język klasyczny, Teologia, Język tajemny – demoniczny, Wiedza o demonach, Rzucanie czarów – magia prosta, wojenna 1 poziomu i demoniczna 1 i 2 poziomu, Medytacja, Krasomówstwo, Rozpoznawanie ożywieńców, Wykrywanie magicznych przedmiotów

Przedmioty: Kosztowne ubranie lub szata kapłana, Miecz, Sztylet, Symbol Khorna, 50 ZK

Czary: Magiczny alarm (P), Otwarcie (P), Leczenie lekkich zranień (1W), Lot (1W), Spętanie demona (1D), Strefa demonicznej ochrony (1D), Wezwanie strażnika (1D), Przyzwanie energii (2D), Przyzwanie małych demonów (2D)

Punkty magii: 22


Marius

W czasie walki raczej będzie uciekał

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

43

35

3

3

7

30

1

49

39

39

29

29

39


Umiejętności: Urok osobisty, Etykieta, Ucieczka, Krasomówstwo, Śpiew

Przedmioty: Sztylet, 10 ZK


Złodzieje z Gildii

Zarówno ci z początku jak i ci pod koniec

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

43

29

4

3

7

40

1

39

29

29

29

29

29


Umiejętności: Cichy chód na wsi, Cichy chód w mieście, Ukrywanie się w mieście, Sekretny język złodziei, Sekretne znaki złodziei

Przedmioty: Płaszcz z kapturem, Brązowa peleryna z zapinką, Miecz, Sztylet, k6 ZK


Szef złodziei

Na wypadek, gdyby pod koniec przygody drużyna rozpoczęła walkę

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

53

39

5

4

9

40

2

39

39

29

39

29

29


Umiejętności: Cichy chód na wsi, Cichy chód w mieście, Ukrywanie się w mieście, Sekretny język złodziei, Sekretne znaki złodziei, Wspinaczka, Wykrywanie pułapek, Otwieranie zamków, Wyczucie magicznego alarmu, Uniki, Bs – uliczna, Bijatyka, Silny cios

Przedmioty: Płaszcz z kapturem, Brązowa peleryna z zapinką, Miecz, Sztylet, Kastet, Koszulka kolcza, 40 ZK


Strażnicy miejscy

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

3

43

35

4

3

9

40

2

29

29

29

29

29

29


Umiejętności: Silny cios, Ogłuszenie

Przedmioty: Koszulka kolcza, Miecz lub włócznia, Sztylet, 50% na k6 ZK



Gobliny

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

25

25

3

3

7

20

1

18

18

18

18

18

18


Przedmioty: Prymitywna włócznia, Śmierdzące i rozpadające się ubranie


Mytnik

Na wszelki wypadek

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

43

35

3

3

9

40

1

29

29

29

29

29

29


Umiejętności: Szacowanie, Targowanie się

Przedmioty: Koszulka kolcza, Włócznia, Kusza


Strażnicy dróg

jw.

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

43

35

4

3

9

40

1

29

39

29

29

29

29


Umiejętności: Jeździectwo

Przedmioty: Koszulka kolcza, Tarcza, Miecz, Koń z siodłem i uprzężą


Posłaniec

Nigdy nie wiadomo, co zechcą zrobić z nim gracze 

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

5

43

25

3

3

8

40

1

39

39

29

39

29

29


Umiejętności: Ucieczka, Czytanie i pisanie, Heraldyka, Etykieta

Przedmioty: 2 ZK


Alivon

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

43

35

3

4

10

50

2

29

59

39

49

49

69


Umiejętności: Czytanie i pisanie, Krasomówstwo, Gadanina, Wiedza o magicznych pergaminach, Sekretny język klasyczny, Teologia, Język tajemny – demoniczny, Wiedza o demonach, Rzucanie czarów – magia prosta, wojenna 1 i 2 poziomu i demoniczna 1 poziomu, Medytacja

Przedmioty: Kosztowne ubranie lub szaty kapłana, Symbol Zuvassina, Sztylet, 40 ZK

Czary: Magiczne zamknięcie (P), Przekleństwo (P), Kradzież rozumu (1W), Ognista kula (1W), Wywołanie niechęci (1W), Aura ochrony (2W), Mistyczna mgła (2W), Strefa demonicznej ochrony (1D)

Punkty magii: 16


Kultysta

Szeregowy kultysta. Charakterystyki takie same dla obu sekt

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

43

35

3

4

7

40

1

39

29

29

39

39

29


Umiejętności: Bijatyka, Teologia

Przedmioty: Szaty, Broń ręczna, k6 ZK


Kapłani

Pomocnicy barona Albrechta

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

43

35

3

3

9

40

1

29

29

39

29

29

29


Umiejętności: Czytanie i pisanie, Teologia, Rzucanie czarów – magia prosta, wojenna 1 poziomu, Medytacja, Krasomówstwo

Przedmioty: Szaty kapłana, Symbol religijny, Kij, Sztylet

Czary: Strefa ciszy (P), Uśpienie (P), Aura oporu (1W), Ręka-młot (1W), Ognista kula (1W)

Punkty magii: 12


Demon

Proponowana charakterystyka

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

6

55

43

6

8

35

65

3

50

50

50

50

50

14





Wyszukiwarka