Magia iP P E

7






Magia w Rifts


Odzyskiwanie i zdobywanie P.P.E.


Mag odzyskuje P.P.E. w tempie 5pkt/h odpoczynku lub snu, z medytacją odzyskuje 10pkt/h (traktuje się jak sen).


Źródła P.P.E.


Wysysanie z artefaktów:

Przedmioty te są bardzo rzadkie. Umożliwiają przechowywanie P.P.E .

Wysysanie z ofiary bez jej wiedzy:

Ofiara musi rzucić 12 lub więcej by odeprzeć, gdy rzut nieudany mag absorbuje ½ energii ofiary. Mag może czerpać energię z maksymalnie dwóch ofiar na każdy poziom doświadczenia. Zasięg; 3 metry na każdy poziom maga.


Wysysanie P.P.E. za zgodą dawcy:

Mag może absorbować do 70 % P.P.E. ofiary. Nawet kilka osób może trzymając się za ręce ofiarować mu 70 % z sumarycznej P.P.E.


Wysysanie P.P.E. z osoby, która się broni:

Mag wyczuwa u takiej osoby wielką niechęć złość i dużą odporność. Mag nie jest w stanie wyssać energii z takiej ofiary. W czasie rund walki wszyscy wrogowie są w defensywie i uważa się je za osoby broniące się.


Uwaga:Wysysanie energii z innego praktykującego magię jest niemożliwe.



Zabieranie P.P.E. żywym:

Najokrutniejszą z metod odzyskania P.P.E. jest zabijanie żywych stworzeń. Z niewiadomych przyczyn P.P.E. zwierząt i ludzi w momencie śmierci ulega podwojeniu. Zły mag może czerpać tą podwojoną energię (mordując żywą istotę). Tylko bohaterowie o złym charakterze są do tego zdolni.


Inne źródła P.P.E. to linie i nexusy.


Będąc w odległości 3,2 km od lini mag ma zwiększony zasięg i czas trwania czaru o 50 %.


Istoty na linii lub w odległości 1 mili od nexusa dwukrotny czas trwania oraz obrażenia z czarów. Mag może również wysysać 10 P.P.E. na każdy poziom (/poz) na każde 12 h. Dodatkowo jego własna P.P.E. odnawia się w tempie 10 p.P.E. na ½ h ( bez medytacji).


Istoty na linii nexusa lub w odległości 61 metrów od niego 3-krotny czas, zasięg i obrażenia z magicznych inkantacji. Magowie otrzymują +2pkt do rzutów obronnych przeciw magii i odporność na strach ( +2pkt ). Siła osobistych czarów wzrasta o +1. Mag może wysysać 30 P.P.E./poz co 6h. Jego własna P.P.E odnawia się w tempie 20 pkt na ½ h.


Czasowe wzrosty energii na nexusach.


Południe i Północ: daje 20 pkt P.P.E./poz.



Wiosenno – Jesienna i Jesienno – Wiosenna Równonoc: W czasie Równonocy wiosenno – jesiennej energia wzrasta w godzinach dziennych, a w czasie równonocy jesienno – wiosennej w czasie godzin nocnych. W tym czasie mag może dodać 100 P.P.E./poz. Jednakże istnieje 1-30 % szansa na rift ( rzut na każdą godzinę ).


Letnie i Zimowe Przesilenie: ma miejsce dwa razy w roku 21 czerwca i 21 grudnia. W te dni linie krzyżujące się w nexusie powodują wręcz wrzenie energii w tych punktach. P.P.E. jest takie samo jak w równonoc ( osiągalne przez 24h ). Szansa na rift 1-40 % /h.


Pod koniec przesilenia, nexusy eksplodują energią na czas 5 minut. W tym czasie mag może wykorzystać 300 P.P.E./poz. Jednakże istnieje 1-70 % szans na rozdarcie (rift), który otwiera się na 3k4 godziny. Coś złego może się wywlec z portalu.

Podczas zachodu słońca nexusy eksplodują na 5 minut w postaci świetlistej flary energii. Mag może dodać 200 P.P.E./poz. Tym razem jest 1-55 % szans na rifta.


Zaćmienie księżyca: jeden raz w roku na okres 1,5h. Mag może otrzymać 400 P.P.E./poz. Istnieje 1-77 % szans na rifta.


Częściowe zaćmienie słońca: jeden raz na dziesięć lat na okres 2k4 minut, ma to głębokie odzwierciedlenie w nexusach. Mag może otrzymać 1000 P.P.E./poz. Czas trwania, zasięg, obrażenia są zwiększone dziesięciokrotnie, magowie dostają +6pkt na rzuty obronne przeciwko magii i odzyskują swoje P.P.E. w tempie 50/poz na każdą minutę zaćmienia. Istnieje 1-88 % szans na ogromne rozdarcie międzywymiarowe na niebie. Ten sam efekt ma miejsce gdy orbity trzech lub więcej planet są w lini ( co 20 lat ).


Dodatkowa energia magiczna jest możliwa i dostępna tylko na nexusach i musi być użyta w chwili gdy jest pobierana . P.P.E. nie może być zachowana na później.


Super nexusy jest znanych 12 (lokalizacja patrz podręcznik strona 163 ). Zwykle dostępne P.P.E. jest podwojone, ale szansa na rifta wzrasta do 94 %.


Wszystkie linie mają szerokość około 823m. Zaś długość jest zmienna od 3 mil do 300 mil.



W pogoni za magią


Magia czarów polega na wypowiadaniu inkantacji służących skupieniu energi w określony efekt.

Podstawowy rzut ochronny przeciwko magii wynosi 12. Gdy mag podnosi swój poziom otrzymuje bonusy do siły swoich czarów. Dla przykładu czar 4 poziomowego mistyka ma +1 do swej siły. To znaczy, że jego magia ma większy potencjał i ofiary jego mistycznego ataku muszą wyrzucić 13 lub więcej zamiast bazowe 12 by się obronić.


Rytuał lub Ceremonia magiczna umożliwia używanie bardziej potężnych magicznych inwokacji i może wymagać kilku pomocników i komponentów, narysowania pentagramu. Inkantacja dowolnego czaru z levelu 7 i wyżej może być wykonana jako rytuał. Czary z levelu 7 do dziesiątego wymagają rytuału trwającego 10 minut, wiąże się to ze zwiększonym rzutem ochronnym. Inkantacje levelu jedenastego do 15 wymagają rytuału trwającego 1k6x10 minut +15 minut do ukończenia.


Bazowy rzut ochronny przed magią rytualną wynosi 16! Bonusy wynikające z siły czaru nie są zgodne z magią rytualną.


Magia przyzywająca może być wykonywana za pomocą czaru lub rytuału, ale zazwyczaj wymaga formalnego rytuału by przyzwać cokolwiek lub by stworzyć supernaturalne siły jak zombie lub golem. Inkantacje kontrolujące zawsze dają ofiarze rzut ochronny na 12 (plus bonus siły czaru) jeżeli był to czar i 16 jeżeli rytuał. Większość przyzwań i tworzących inkantacji jest automatycznie udanych. Magia przyzywająca jest przeważnie używana przez magów o złym charakterze.


O.C.C. moce są specjalnymi zdolnościami, które tylko praktykujący dany rodzaj magii mogą wykorzystywać. Dla przykładu: Tylko Ley Line Walker może teleportować się po lini bez wydawania P.P.E.


Nauka Czarów


Praktykujący magię oprócz mistyków mogą uczyć się i rzucać czary wykraczające daleko poza ich aktualny poziom. To znaczy że drugopoziomowy ley line walker może rzucić czar 10 poziomu, pod warunkiem że posiada wystarczający potencjał magicznej energii. Line walker i Shifter obaj są wystarczająco biegli, by wymyśleć nową magiczną inkantację zawsze gdy osiągają nowy poziom doświadczenia. Jednakże ciągle mogą nauczyć się jednej z wielu inkantacji. Sztuka polega na nauczeniu się ich.


Jest dużo łatwiej nauczyć się istniejącego zaklęcia niż wymyślić nowe. Po części z powodu, pewności, że dany czar zadziała. Łatwo jest dodać do poziomu pewny sprawdzony efekt. Pamiętaj czary są tak stworzone,że można je „rzucić” używając tylko pierwotnie stworzonej inkantacji. Czar jest tak silny jak silny efekt może stworzyć mag. To trudniejsze niż jeden może sobie wyobraźić.


Magiczne Gildie i Bractwa.


Mag może uczyć się nowych czarów z kilku różnych źródeł. Najłatwiej można przyłączyć się do Gildii i Bractwa. Bractwo będzie zazwyczaj uczyć nowych inwokacji swoich członków, ale będzie wymagać całkowitej lojalności względem bractwa, znaczy to, że członek będzie przeznaczał minimum 10% rocznego dochodu na cele bractwa oraz wykonywał inne czynności (czyścił, budował, utrzymywał, uczył) i bronił przed wrogami. Na koniec może być wysłany do badań naukowych, odkrywczych, archeologicznych na rekonesans, czy nawet do zadań bojowych. Czasami może być wynajmowany przez inne siły w celu wsparcia chociażby lokalnego księstwa, które potrzebuje talentów magicznych z jakichkolwiek powodów, a jest chętne dobrze zapłacić.

Rywalizacje pomiędzy gildiami magów i indywidualnymi może doprowadzić do wojny gangów i aktów zemsty.

Wstąpienie do gildii jest zapoczątkowane przemową na temat korzyści płynących z członkostwa (kilka naprawdę jest, np. mieszkanie i wyżywienie, schronienie przed siłami z zewnątrz, dostęp do mistycznej wiedzy, głównie książek, i komunikacja z innymi magami). Po tym jak nowy członek zaoferuje 5000 kredytów lub więcej, będzie w pełni przyjęty i otrzyma wszystkie korzyści. Jednakże, nauka czarów jest zabroniona na okres kilku miesięcy, zanim on lub ona dowiedzie lojalności i szlachetności. Akty heroizmu i poświęcenie, oraz hojność (duże datki) są czynnikami zwiększającymi akceptację radykalnie i w końcu uzyskują pełną akceptację. Członek może się nauczyć kilku nowych czarów (level 1-6 jest swobodnie dostępny).


Magiczna wiedza jest potęgą, więc jest zazdrośnie strzeżona przez większość magów. Nawet w przyjacielskich i otwartych magicznych społecznościach jak Tolkeen, Lazlo, i New Lazlo, jest kilka czarów, które są ukryte i pieczołowicie strzeżone, głównie czary poziomu 10 i wyżej. Najłatwiej nauczyć się czarów levelu 1-4, później 5-7, reszta to sekretna wiedza magiczna.


Każda akcja, która jest znacząca dla gildii może przynieść magowi korzyści w postaci 1k4 nowych czarów, jego wybór (zakładając, że są mu znane jako członkowi). poziom czarów jest zazwyczaj utrzymywany pomiędzy 1-5 poziomem. Niesamowity akt heroizmu lub samo-poświęcenia jest nagradzany nauką 4+1k4 czarów wybranych z poziomów 1-6, lub jednego czaru z jakiegoś poziomu powyżej 6-go. Nie członkowie którzy ocalili lub obronili gildię z wielkim narażeniem swego życia mogą wstąpić do gildii i otrzymać 2 czary z poziomów 1-4 (nie-magowie zostaną wyleczeni, nakarmieni, pokój na tydzień, i 2k6x100 w srebrze lub kredytach).


Kupowanie Magii


Praktykujący magię mogą okazyjnie kupować czary od magów lub w sklepach alchemicznych. Niektóre z tych placówek są własnością maga, albo mają dostęp do maga lub gildii i mogą nauczać magii. Jednakże ceny są często mocno wygórowane, 5000 każdy z poziomu 1,10000 każdy z poziomu 2, 20000 każdy z poziomu 3, 30000 każdy z poziomu 4, 40000 każdy z poziomu 5, 70000 każdy z poziomu 6, 90000 każdy z poziomu 7, 120000 każdy z poziomu 8, 160000 każdy z poziomu 9. Dziesiąty i wyżej są rzadko osiągalne (10 %) i kosztują pomiędzy 250000 i 1000000 kredytów. Plus 10 % za czary ofensywne, plus 20 % za metamorfozy i wzywające czary.

Poza tym nie wszystkie sklepy mogą zaoferować tak bogaty zestaw (poziomy od 1-4 są łatwo dostępne), a wiele nie będzie mogło uczyć czarów. Ceny się zmieniają w zależności od miejsca.


Ważne jest by pamiętać, że praktykowanie magii przeraża wielu ludzi i straszy wielu pozostałych. Głównie w miejscach takich jak miasta Koalicji, gdzie ludzie wręcz nienawidzą i gardzą używającymi magię. Magowie nie znajdą żadnego magicznego sklepu lub przyjaznych czarodziei przyjętych w grono tych społeczności. Zamiast tego, mogą znaleźć tylko przerażenie, nienawiść i uprzedzenie co może ich wpędzić w kłopoty (niektóre społeczności strzelają lub wieszają magów).


Demony i inne supernaturalne potwory mogą czasami uczyć magii za pieniądze lub więcej, za handel szczególnym przedmiotem, informacje lub służbę. Jednakże, jest to zawsze niebezpieczne kiedy handluje się z demonami z oczywistych powodów.


Dobrodziejstwa i Dotacje. Czary lub inkantacje są czasami otrzymywane jako nagroda od niektórych społeczności lub królestw za dzaiłania pracujących u nich magów. To jest zasadniczo następny ze sposobów wymiany służby na mistyczną wiedzę.





Magiczne Pergaminy


Magiczne pergaminy są ekstremalnie niedostępne z dwóch przyczyn:

  1. Wielu z praktykujących jest analfabetami (około 70 %).

  2. Wielu nie tworzy pergaminy w obawie przed innymi magami, którzy mogliby się nauczyć tego czaru z pergaminu.

Magia pergaminów jest odrobinę inna, ponieważ pewna ilość magii jest wbudowana w pergamin. Jednakże, mag potrafiący czytać ma szansę nauczyć się czaru z pergaminu. Podstawowy skill:10 % +2 % na każdy poziom. Czar jest natychmiast aktywowany w momencie kiedy zostanie odczytany i słowa znikają.


Magiczna Walka

Magiczne Ataki Na Rundę


By uniknąć skomplikowanego systemu magii, cała magia inwokacji/inkantacji może być znaleziona w obu wersjach jako rytuały/ceremonie.


Czary to zwykle niskopoziomowe inwokacje biorące formę z intonowania mantr, wymaga minimalnego potencjału psychicznej energii ( P.P.E. ) i może być wykonane szybko. Dwa nisko poziomowe czary (od poziomu 1 do 6 włącznie) mogą być rzucone w jednej rundzie walki ( 15 sekund ). Wyższe poziomy magii są bardziej złożone i wymagają więcej czasu. Jeden czar na rundę może być rzucony z poziomów 7-10. Jeden czar na dwie rundy walki ( 30 sekund ) z poziomów 11-15. Niektóre inkantacje muszą być wykonywane jako rytuały.


Znajomość czaru w wersji inwokacji nie oznacza, że mag również zna rytuał, i vice-versa. Jednakże, postać może nauczyć się obu tzn. wersji czaru i wersji(jednej lub wielu) rytuału tej samej inwokacji. Poza tym pamiętaj, że istnieją tuziny odmian czaru i, głównie rytuałów by wywołać ten sam podstawowy efekt. Dla przykładu: Demoniczna, nekromantyczna, i inna zła forma magii, często wymaga ofiary krwi lub aktu złego lub okrutnego. Ale ta sama inwokacja, gdzie występuje ten sam magiczny efekt, również istnieje jako, dobre, nie-złe rytuały z równym skutkiem. To proste trzeba tylko szukać tych rzadkich zagubionych sekretów magii.


Rzuty Obronne


W wielu przypadkach, gdy magia jest używana do atakowania lub wpływania na kogoś jak człowiek, lub inne żywe stworzenie, automatycznie daje rzuty obronne. Rzut obronny jest jakby mentalnym lub magicznym parowaniem ataku lub blokowaniem wpływów magii. Udany rzut obronny przeciw magii oznacza, że magia nic nie zdziałała na ofierze. Nieudany rzut oznacza, że magia odnosi pełny efekt na ofierze. Materialne magiczne ataki jak: chmura dymu, energetyczny piorun, kula ognia, obiekty ciśnięte telekinezą, przywołanie błyskawicy, i temu podobne w których jest widoczne, rzeczywiste, użycie fizycznych mocy nie może być uniknięte rzutem obronnym na magię. W tych przypadkach rzut obronny nie ma sensu. Jednakże fizyczny atak magią może być uniknięty rzutem na unik jak w przypadku fizycznych ataków. Rzeczy martwe nie mają rzutu obronnego. Zwierzęta mają -4 do rzutu.


W obronie przed magicznym atakiem, gracz rzuca 20-stościenną kością i musi wyrzucić tyle samo lub więcej niż wynik ataku magicznego.


W obronie przeciwko magii, gracz musi generalnie rzucić 12 lub więcej przeciwko osobie, która jest poziomu 1, 2, lub 3-go; 13 lub więcej przeciwko magom z poziomu 4, 5, 6, lub 7-go; 14 lub więcej przeciwko osobom z poziomu 8, 9, 10, lyb 11-go; 15 lub więcej przeciwko mistykom z poziomu 12, 13, 14, lub 15 lub wyższego.


W obronie przeciwko magii rytualnej/ceremonialnej, gracz musi wyrzucić 16 lub więcej. Rzut obronny jest wyższy niż przeciw czarom z uwagi na czas przygotowania, głęboką koncentrację, silne emocje, i zazwyczaj dużą liczbę ludzi uczestniczących w rytuale.


Negowanie Magii


Twórca magii może powstrzymać/zanegować efekt lub wpływ magii w każdej chwili. Podobnie magiczny-tkacz nie musi stworzyć magii na czas pełnego trwania, ale może narzucić każdą ilość czasu, o ile nie przekroczy ona maksymalnego czasu trwania.


Przeszkodzanie rzucającemu czar magowi, uniemożliwia mu ukończenie czaru, będzie musiał od nowa rozpocząć rzucanie czaru. Żadne punkty P.P.E. nie zostaną utracone. Mag może wstrzymać rzucanie czaru w połowie inkantacji bez straty P.P.E. i powodowania jakiegokolwiek efektu.


Magia Rytualna/Ceremonialna, chociaż zwykle dużo silniejsza, jest również bardziej delikatna. Przerwanie rytuału, na więcej niż 30 sekund uniemożliwia prowadzącemu arkaniście kontynuowanie, zrujnuje ceremonię, 30 % totalnego osiągalnego P.P.E. zostaje utracone "wycieka" staje się bezużyteczne. Ubezwłasnowolnienie prowadzącego na ponad 30 sekund ma ten sam efekt. Ubezwłasnowolnienie uczestników członków/kultystów ( ogłuszenie, odepchnięcie, etc. ) zredukuje tylko ilość dostępnego potencjału, Jeżeli jego ilość spadnie poniżej potrzebnej do rytuału magia nie może być wykonana. Negowanie magii czaru lub rytuału może być użyte do zatrzymania efektów.



Przetłumaczył: Maxell Silverhammer


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Adresy IP
w8 VLAN oraz IP w sieciach LAN
ADRESACJA W SIECIACJ IP
SNMP (IP)
Adresy IP
ip 11 04
Microsoft PowerPoint IP tryb zgodnosci
Magia świec(1)
Magia Magiczne symbole (2)
CGEIB IP
ZAPROSZENIE, Documents, IP Zielona gora, mat inf
BRZOZOWA MAGIA, okultyzm i magia, magia, szamanizm
Podsumowanie pracy Zespołu Informacji Publicznej i Współpracy z innymi za rok 2015, Documents, ip, s
TAROT- magia i wiedza(1), Dla Poszukujących, Magia, Tarot i Drzewo Życia
O Aniołach, Biała Magia