ORCHIA OPISY

1.ARCHIPELAG CENTRALNY:

Chcąc uzmysłowić sobie gdzie znajduje się stolica orków i największe miasto Archipelagu Centralnego (czyli zazwyczaj główne miejsce przygód), należy najpierw objąć spojrzeniem całą Orchię.
Na początku przyjrzyjmy się półkuli Zachodniej, krainie tysięcy wysp. W jej południowej części rozciąga się bezkresny ocean, pośrodku którego leży niewielki kontynent - Angchor. Legendy głoszą, że wybierający się tam awanturnicy nigdy już nie wracają.
Wędrując wzrokiem na północ od równika, widzimy dziewięć symetrycz-nie rozmieszczonych skupisk wysp. Są to wielkie archipelagi, których nazwy związane są z położeniem każdego z nich: Północno-Zachodni, Północny, Północno-Wschodni, Zachodni, Centralny, Wschodni, Południowo-Zachodni, Południowy i Południowo-Wschodni. Pierwsze trzy leżą na wysokości koła podbiegunowego, następne trzy znajdują się w kręgu ciepłego klimatu umiarkowanego, zaś ostatnie trzy to tropikalne i gorące lądy podzwrot-nikowe. Wszystkie one rozdzielone są nitkami wysp, tworzących tajemniczy i niebezpieczny Archipelag Pajęczy.
Teraz skupmy uwagę na Archipelagu Centralnym, zajmującym centrum północnej części półkuli Zachodniej, który swym kształtem nieco przypo-mina widziane z boku wzgórze. Jego wierzchołek tworzą wyspy Orkus Mały, Orkus Wielki, Orkus Tan i Orkus Wschodni. Pod nimi znajduje się pięć półkolistych ciągów wysp, kolejno od północy: Ciąg Grua (czyli wyspy złotych twierdz królestwa Osmundu), Ciąg Arianom (wyspy puste i dzikie), Ciąg Walgaru (z największą wyspą Wal i z najpotężniejszym reptiliońsklm miastem-twierdzą Archagastą), Ciąg Elmanalu (wyspy, zamieszkałe głów-nie przez elfy), oraz Ciąg Gutum Guru (wyspy kupieckie). Pomiędzy Ciągiem Elmanalu, a Ciągiem Gutum Guru znajduje się płytkie Morze Złote, w którego piaskach ciągle jeszcze pobłyskuje złoto. Od głównego skupiska wysp Archpelagu Centralnego odchodzi kilka pasm wysp, które przez marynarzy nazywane są wąsami. I tak w południowo-zachodniej części Archipelagu Pajęczego znajdują się Wyspy Smocze, w zachodniej części Wyspy Kocie, na północnym zachodzie kolejno: Wyspy Złotych Wywern, Wyspy Malauków (czwororękich olbrzymów) i Wyspy Korsarskie. Na północnym wschodzie znajdują się Wyspy Czerwonych Piratów, a na południowym wschodzie Wyspy Białych Piratów.
Najciekawszymi wyspami Archipelagu Centralnego są Orcusy. Najbar-dziej na zachód wysunięty jest trójkątny Orkus Mały, druga pod względem powierzchni wyspa Archipelagu Centralnego. W jego środkowej części mieszczą się tajemnicze Góry Troglodytów, poprzecinane licznymi, nie-zwykle niebezpiecznymi dolinami i wąwozami. Na Orkusie Małym leży kilka bardzo bogatych i rozległych miast, z których prym wiodą: elficka Ogina, orkowy Orwin-gar, krasnoludzkie Taram-dur i Gotam-dur, gnomi Alwidon i hobbicka Halandia.
Obok Orkusa Małego leży równie cywilizowany i ludny Orkus Wielki, wyspa o ogromnej powierzchni, pokryta kamienistymi górami i wielkimi połaciami lasów i puszcz. W jej środkowo-wschodniej części znajduje się duże i głębokie jezioro z wielką wyspą pośrodku. Na wschód od jeziora leży jeden z najciekawszych obszarów Orkusa Wielkiego - otoczona wysokimi górami, rozległa i żyzna Dolina Tagar. Znajdują się tu trzy zamieszkałe niemal wyłącznie przez ludzi miasta: Tagara Biała, Szara i Ciemna. Od niepamiętnych czasów są one w stanie permanentnej, okrutnej wojny i chyba tylko niezbadane wyroki bogów sprawiają, że te miasta nadal stoją.
Poza Tagarami największymi i najciekawszymi miastami Orkusa Wiel-kiego są: Ostrogar - stolica imperium boga orków Katana, Gasta - najbar-dziej niedostępne miasto reptillionów oraz Get-warr-gar, słynący z nie-zwykłej aktywności handlowej. Miasta Orkusa Wielkiego nie są zbyt ludne, w porównaniu z ich odpowiednikami na innych wyspach, jednak ich powierzchnia i przepych budzi podziw nawet u przybyszów z Archipelagów Wschodnich.
Zanim zajmiemy się szczegółowo Ostrogarem - najznamienitszym miastem Orkusa Wielkiego parę słów o innych wyspach Ciągu Orkusa. Na wschód od Orkusa Wielkiego leży Orkus Tan, nazywany także Wyspą Książęcą, gdyż jego mieszkańcami są niemal wyłącznie orki rasy Uruk-hai. Pobudowano tu kilkaset potężnych zamków i pałaców, prześcigających się w oryginalności rozwiązań architektonicznych. Wszystkie one połączone są pasmami wysokich murów, pomiędzy którymi biegną szerokie, bardzo ruchliwe drogi. Dla przybysza z zewnątrz ta wyspa posiada dwie zasad-nicze wady. Po pierwsze każda myśląca istota, która znajdzie się na niej bez specjalnego zezwolenia traktowana jest jak szpieg i może zostać na miejscu zabita przez każdego napotkanego Uruk-hai. Po drugie na tej wyspie pobierają nauki młodociani (i nie tylko) członkowie rodu Katanów. Należy bardzo starannie ich unikać, żeby nie stać się przedmiotem ich niezwykle okrutnych i perwersyjnych zabaw.
Kolejną dużą wyspą jest Orkus Wschodni. Posiada on kilka ufor-tyfikowanych portów, w których stacjonują żaglowce i galery wojenne. Ich ogromna ilość, świetnie wyszkolone załogi i zaplecze - 15 spokojnych miast, zapewniających stały dopływ żywności i nowych marynarzy - po-zwalają utrzymać ciągłą komunikację pomiędzy większością wysp Ar-chipelagu Centralnego. Umiejscowienie floty Katana nie jest jednak przypadkowe. Niedaleko bowiem na północny wschód leżą niezbadane Wyspy Czerwonych Piratów, którzy starają się kontrolować szlaki morskie biegnące ku wschodnim i północnym archipelagom. Następne wyspy Ciągu Orkusa to Orkus-Tabadan, Czerwony Orkus i Święty Orkus. Orkus-Tabadan to zamieszkała przez ludzi wyspa książęcego rodu Tabadan. Ich pancerni rycerze, posługujący się pegazami zamiast koni stanowią najpotężniejszą powietrzną flotę tej części Archipelagu Centralnego. Na południowy wschód od tej wyspy leży górzysty Czerwony Orkus, na którym obok miast Czerwonych Piratów znajdują się miasta zwykłych orków czy ludzi. Będące tutaj na porządku dziennym lądowe, morskie i niekiedy nawet powietrzne starcia pomiędzy sprzymierzeńcami Katana, a Czer-wonymi Piratami i ich wasalami są doskonałym poligonem dla wszystkich rodzajów wojsk. Ostatnią większą wyspą tego Ciągu jest Święty Orkus. będący największym w Archipelagu Centralnym skupiskiem świątyń i kaplic niemal wszystkich bogów, a także ogromnym cmentarzem pełnym grobowców, krypt, piramid, zapieczętowanych grot, kurhanów i katakumb. Nieciekawą stroną tej wyspy są nieprzeliczone rzesze martwiaków oraz kilkunastu potężnych czarnych rycerzy, bytujących tu ze swymi martwiaczymi armiami.

2.ORKUS WIELKI:

Opis najwspanialszej wyspy Archipelagu Centalnego powinien być znany właściwie każdemu poszukiwaczowi przygód. Zwykle poznaje się go w młodym wieku, słuchając w karczmie opowieści barda, doświadczonego awanturnika czy nawet karczmarza. Gdy postawi się coś do picia, można oczekiwać długiej i interesującej historiI świata, którego jest się cząstką. Oto opowieść ...

Orkus Wielki jest największą wyspą Archipelagu Centralnego. W najdłuższym miejscu od zachodu po wschód ma ona prawie 1000 km, a w najszerszym miejscu około 600. Nie jest to jednak jednolity kawał lądu, bo z każdej strony w jego brzegi wcinają się mniejsze lub większe zatoki morskie.

Najsławniejsze z nich to Trytonia Zatoka w okolicach Ogra-garu i Ranhar-garu, oraz Złota Zatoka opodal Ongir-garu. Tędy ciągnie się najkrótszy morski szlak w kierunku Ostrogaru. Przy jego końcu jest kilka wiosek, których mieszkańcy trudnią się rozładunkiem i załadunkiem statków. Poprzez płaskie łąki tych okolic nieustannie krążą karawany podążające z lub do Ostrogaru.

Na Orkusie Wielkim znajduje się także kilka dość wysokich masywów górskich. Najważniejsze i najwyższe to tzw Archonie Góry. Znajdują się one tuż na zachód od jeziora Dan Ugar. Większość ich szczytów przekracza 1500, a najwyższe sięgają nawet 2500 metrów nad poziomem morza.

Najciekawsze są jednak szczyty, które przypominają wysokie płaskowyże. Tam właśnie znalazły sobie siedziby przeróżne monstra. Niektóre z nich, jak trolle i minotaury pobudowały ogromne kompleksy jaskiń i labiryntów we wnętrzach tych gór. Jeśli wierzyć legendom, to znajdują się tam jaskinie wypełnione skarbami zrabowanymi z okolicznych wiosek, zamków lub na traktach. Niektóre z tych skarbów gromadzone były przez kilkadziesiąt pokoleń. Najciekawsza cecha Archonich gór, to pustynna Czerwona Dolina rozcinająca ich wnętrze na prawie całej szerokości z południa na północ. Idąc nią natrafimy na czarne przybytki Morghlitha. Te świątynie cechuje wyjątkowa architektura, jako, że ich budowniczowie starali się upodobnić je do gigantycznych czaszek, albo wbitych w ziemię piszczeli. Mieszkańcy Ostrogaru wiedzą, że po tej doline grasują potężni rycerze - wyznawcy Morglitha, którzy wśród przyjezdnych wyszukują ofiary dla swego nigdy nie nasyconego boga.

Na końcu doliny znjaduje się nie posiadające ulic i bram twierdza-miasto Archonów Świetlistych zwane "Usatuu". Rasa, która go zamieszkuje jest z wyglądu podobna do rosłych ludzi, aczkolwiek wyposażona przez naturę w odpowiednie do swych rozmiarów błoniaste skrzydła (na wzór żyjzacych niegdyś na ziemi pterodaktyli). Pochodzi ona jednak z innego planu egzystencji, a na Orchii znalazła ona jedynie schronienie przed wiecznie nienawidzącymi ich Archonami Ciemnymi. W zamian za ochronę wojsk Katana w wypadku najazdu "ziomków" ich wojownicy i potężni rycerze należą do jednych z najsilniejszych sprzymierzeńców orków. Jak wieść głosi jeden archoni rycerz uzbrojony w espadon jest w stanie samotnie stawić czoła i pokonać nawet 100 orków. Ale to już inna historia.

Kolejne góry z wielką doliną po środku to Tornt Ga-ug Haran, czyli Góry Pięciu Twierdz. Jest to wznoszący się na prawie 2000 metrów ponad poziom jeziora masyw młodych gór o szczytach pokrytych wiecznym śniegiem. Obecna ich nazwa powstała, gdy Katan Amurdan uciekł z Ostrogaru przed swym teściem Tredurem. Udał się on do największej doliny rozcinającej te góry i na jej końcu dzięki swej mocy postawił podwaliny trzech twierdz, które obsadził zmieszkującymi w okolicy ludźmi. Przy okazji każdemu miastu nadał nazwę Tagara. W każdym z tych miast osadził też kapłanów ludzkich bogów. I tak zachodnie miasto we władzę objęli wyznawcy Asteriusza Wielkiego, dodając do nazwy miasta przydomek Biała. Miasto Wschodnie niepodzielnie zajęli wyznawcy Seta. Odtąd okoliczna ludność zaczęła to miasto nazywać Tagarą Ciemną. Północne miasto (Tagara Szara) zaczęła grupować pozostałych wyznawców lub tych, którym nie odpowiadały zwyczaje pozostałych miast.

Katan Amurdan nie zasiedział się jednak w tej żyznej i ludnej dolinie. Nienawidzący go teść po kilku latach przygotowań zebrał potężną armię i wyruszył, by dopaść Amurdana. Rozegrała się wtedy wielka bitwa pomiędzy ludźmi z Tagar w służbie jednego Katana, a imperialnymi orkami drugiego. Mimo, że przed bitwą można było łatwo przewidzieć rezultat ludzie stawili czoła dzielnie i z determinacją. Nie zdołali jednak oni przeciwstawić się orkowym zastępom. Widząc to Katan Amurdan, aby uchronić swych sprzymierzeńców od zagłady otoczył ich miasta enklawami. W ten sposób od rzezi zostały uratowane chociaż kobiety, starcy i dzieci. Niedobitki wojsk ludzkich, które przeżyły bitwę w swojej ucieczce zmuszone były iść w góry. Gdy już okazało się, że droga się kończy i nie ma ratunku przed orkowym pościgiem w grę wmieszały się zamieszkujące te góry krasnoludy. Tajnymi podziemnymi chodnikami i jaskiniami wyprowadziły one katana i jego ludzi z opresji, a następnie znalazły dla nich małą górską kotlinkę, gdzie na parę lat ludzie mogli osiedlić się. Amurdan w zamian za przysługę dzięki swej zdolności dokonywania przemian stworzył krasnoludom ze zwykłych naturalnych podziemi miasto-twierdzę o nazwie Tagar-Dur. Ostatnia (piąta) twierdza z tej historii powstała w kotlinie, w której ludzie znaleźli schronienie. Po kilku latach, gdy sytuacja polityczna unormowała się, a katan Amurdan powrócił na swój tron - enklawy z Tagar zostały zdjęte, zaś mężczyźni wrócili do swych rodzin. Każdemu zresztą z tych ostatnich nadany został tytuł szlachecki i odtąd ich rody rządzą w Tagarach. Opuszczona twierdza śródgórska dość szybko została jednak opanowana przez zło, a w szczególności przez martwiaki. O mało co nie spowodowały one zagłady życia także w sąsiedniej twierdzy krasnoludzkiej, co jednak i tak doprowadziło do jej upadku, jako że dużą część jej korytarzy, położonych najbliżej porzuconej warowni trzeba było zawalić w obronie przed jej nowymi mieszkańcami. Odtąd droga ku piątej twierdzy Amurdana uległa zapomnieniu. W późniejszych opowieściach budowli tej nadano przydomek Anghor Haran co w tłumaczeniu oznacza Twierdzę Śmierci. Z tysiąca awanturników którzy, przez wieki chodzili zdobyć legendarne skarby tej twierdzy jak dotąd jednak nikt z tamtąd nie wrócił.

Ciekawym elementem Gór Pięciu Twierdz jest ich zachodnia krawędź prawie pionowo wcinająca się w jezioro. Pionowe zbocza tego fragmentu gór to naga skała. U ich podstawy pobudowano ogromne kamieniołomy, gdzie często wprost na statki przenosi się fragmenty skał służące potem za budulec w Ostrogarze. Nad tymi kamieniołomami swe jaskinie posiada dość duża ilość smoków. Najbardziej znane z nich to młode złote smoki przyjaciele paladyna tan Indiona Jastrzębiego. On to wraz z nimi dba o bezpieczeństwo kamieniołomów i statków tu przybywających.

Trzeci dobrze znany masyw gór to Roscor Tornt, czyli Rozszczepione Góry. Znajdują się one na południu wyspy i ciągną się one prawie od Get-warr-garu aż za Złotą zatokę. W wielu miejscach góry te jednak porozdzielane są zatokami morskimi lub dolinami rzek. W większości zbocza ich są łagodne i pokryte zaroślami lub lasami. Południowe, mocno nasłonecznione i nadmorskie zbocza to raj dla wszelkich istot gadopochodnych. Poza smokami, bazyliszkami, wszelkimi wężami i żmijami jest tu ogromnie dużo najprzeróżniejszych jaszczurów poczynając od wielkich morskich olbrzymów, porzez kilkumetrowe skalne bestie, a kończąc na dziko żyjących roślinożernych antarach.

Przy jednym z fragmentow tych gór znajduje się twierdza reptilliońska - Gasta. Zbliżając się do niej, już z daleka widać jej mury, które swym ogromem przewyższają nawet te z Pałacu Katana, i to trzykrotnie. Tak jak i te ostatnie nie zostały one zbudowane rękoma zwykłych murarzy. Wznieśli je półbogowie mocą swych przemian. Miasto Gasta, a szczególnie jej część zwana "wysokim miastem" znajduje się u wylotu wysoko położonej doliny górskiej. Od świata zewnętrznego poza otaczającymi szczelnie dolinę górami odgradza tą część Gasty sławny "gadzi mur", którego rozmiary (a więc prawie 300 metrów wysokości i kilkadziesiąt grubości) budzą osłupienie nawet u najtęższych ludzkich architektów. Od zewnątrz do bramy umieszczonej na wysokości prawie piędzisięciu metrów ciągnie się serpentyną trakt biegnący na bardzo wysokim i stromym kamiennym nasypie, pośrodku którego znajduje się zwodzony most. Kilka kilometrów od miasta znajduje się także port należący do Gasty zwany "niskim miastem". Uchodzi on za jednen z najlepiej funkcjonujących poza Get-warr-garskim.

Ostatnią ważniejszą formacją górską na wyspie są Gigancie Góry. Znajdują się one na północno-zachodnim krańcu Orkusa Wielkiego. Nie imponują one ani wysokością, ani rozległością, jednakże doskonale znane są z dwóch innych powodów. Po pierwsze w nich to właśnie mieszkają giganci. Znajduje się tam wiele ich "wiosek" i osad. Niższe ich części zamieszkują dość cywilizowane (jak na tego typu istoty) giganty wzgórzowe. W grotach i jaskiniach wyższych partii gór znajdują się siedziby ich jeszcze potężniejszych pobratymców, czyli gigantów kamiennych zwanych też skalnymi. W rejonach gór pokrytych lodem i śniegiem swoje siedziby posiadają najsilniejsze i najroślejsze z gigantów Orkusa Wielkiego, a mianowicie lodowe giganty.

Drugą cechą wyróżniającą te góry to istnienie pod nimi tajemniczych i magicznych Labiryntów Śmierci. Drużyny silnych wysokopoziomowych awanturników często wyruszają w głąb tych legendarnych podziemi, jednak średnio tylko co dziesiąta jest w stanie wyjść z nich. Ci jednak którym się to udało zdobywają takie bogactwa, że bez problemów zakupują sobie zamki, posiadłości i ...wiele, wiele kobiet.

Z ciekawszych miejsc Orcusa należy jeszcze wspomnieć o orkuskich puszczach. Najdziksza z nich to Zachodnia Puszcza rozciągająca się w okolicach "zielonego traktu" łączącego Get-warr-gar i Ogra-gar. Znajdują się tam obszary tak dzikie, że wiele z nich nie oglądały z pewnością żadne ludzkie oczy. Poza wszędobylskimi trollami, społecznościami leśnych elfów lub najprzeróżniejszymi zwierzętami królują tam istoty, na których widok ptrafi obudzić zwątpienie w sercach najodważniejszych nawet podróżnych. Do bestii tych można zaliczyć wielogłowe hydry, antyczne pytony, zielonopióre "szakale" orły, czy "stosunkowo niskie" andocyklopy. Bardzo często można też napotkać animowane rośliny, najprzeróżniejsze drzewce lub też ich martwiacze odpowiedniki.

Najbardziej bezpiecznym obszarem leśnym są "Gnomie lasy". Znajdują się one na południe od Archonich gór wzdłuż Królewskiego Traktu ciągnącego się w zasadzie od Get-warr-garu, częściowo przez Ostrogar, aż po dolinę Tagar (w wioskach Rwang-Morkir, Igur-Morkir i Im-Morkir łączy się on z Zielonym Traktem).

Nazwa tego lasu odzwierciedla legendę, że w jego środkowej części gnomy chciały kiedyś pobudować swą podziemną stolicę. Po wielu latach oczyszczania lasu z najdzikszych bestii i potworów, oraz po wykopaniu tysięcy sztolni na podwaliny miasta nagle te pracowite istoty zaniechały swego trudu. Jak głoszą niektóre opowieści gnomy w swym zapale prawdopodobnie podkopały się pod Góry Archonie, gdzie zetknęły się z jaskiniami zamieszkałymi przez trolle, minotaury lub półpajęcze sharany. Inne z legend jednak mówią, że jedna ze sztolni dokopała się do jakiegoś podziemnego królestwa zła. Kontakt z nim wystarczył gnomom by zrezygnowały ze swego marzenia. Po dziś dzień nikt oficjalnie nie rozwiązał problemów gnomów, a te z nich które coś wiedzą nie są skore do jakichkolwiek zwierzeń.Obecnie w lesie tym łatwo można spotkać dużo łownej zwierzyny, druidów i grupy bandytów, którzy znaleźli tu bezpieczne schronienie.

Mówiąc o Orkusie Wielkim nie można pominąć jego północno-wschodniej części. Na południe od potężnej orkowej morskiej twierdzy Inchra-garu, na północ i na wschód od gór Pięciu Twierdz znajdują się górzysto-pustynne obszary tak zwanych "czerwonych pustkowi". Jest to teren, gdzie tylko na nielicznych obszarach mogą rosnąć rośliny, a te które się tu znalazły należą najczęściej do bardzo kolczastych i ... trujących. W okolicach tych dość łatwo można napotkać niedobitki zbuntowanych orkowych armii. podnosząc wzrok ku szczytom, często można ujrzeć górskie siedziby niezależnej szlachty wniesione na wzór kaszteli lub małych zamków, nazywane są tutaj krakami. Dość dużo też w tych okolicach hord lub band takich ras jak gobliny, hobgobliny lub ogry.

Na koniec należy jeszcze wspomnieć o paru małych wyspach przylegających do Orkusa Wielkiego. Pierwsza z nich o nazwie Melfis (choć właściwie jest to cała grupa wysp), znajduje się na północnym-zachodzie od Gór Gigancich. Wewnątrz największej wyspy znajduje się duża dolina, na której sa ruiny antycznego miasta o dawno zapomnianej nazwie. Dziś na temat jego mieszkańców krążą najfantastyczniejsze legendy.

Inną znaną wyspą jest Mirag-Can, czyli wyspa piramid. Jest ona stosunkowo mała i znajduje się na zachód od Ariagaru. Na tej górskiej, choć zarazem i mocno zalesionej wyspie istniało kilka tysiącleci wcześniej antyczne księstwo, którymi władali czarnoksiężnicy z rodu Orma. Większość z kilkuset piramid tej wyspy było już splądrowana wiele pokoleń wcześniej, jednakże jak głoszą legendy jest jeszcze wiele piramid, które oparły się rękom awanturników. Zabobonni przypisują to słowom znajdowanym na tych budowlach, a w tłumaczeniu brzmiących: "Serce księstwa bije w każdej z nas".Być może także te otwarte grobowce nie zostały jeszcze do końca obrabowane I kryją jakieś skarby zamknięte w przemyślnie ukrytych komorach, chronionych czarami I zamaskowanymi przejściami.

Dwie kolejne bardzo ważne wyspy to znajdująca się na północy od Get-warr-garu Wyspa Odszczepieńców (Cand-Can), oraz tuż nad nią Wyspa Bagn (Bur-Can). Pierwsza z nich to raj dla wszelkiego typu korsarzy, rzezimieszków, wygnańcow, pokutników i wariatów. Mimo górskiego krajobrazu wcinającego się w morze pobudowano tu wiele dzikich osad i wiosek. W wyższej partii gór tej wyspy znajdują się ruiny miasta lodowych gigantów o dźwięcznej nazwie Gatanga. Ponad tysiąc lat temu zostało ono zdobyte przez wojska Katana Minga Białego, który zwycięstwo to, a zarazem największe swe życiowe marzenie przypłacił życiem. Prawie każdemu z Get-warr-garu wiadomo, że został on pochowany na tej wyspie wraz z wieloma skarbami, które zdobyte w przepastnych skarbcach gigantów nigdy nie ujrzały słonecznego dnia. Dziś na terenie tego miasta znajduje się klasztor Harus - okrutna siedziba orków z prawie wymarłej rasy uruk-jar.

Wspomniana wcześniej wyspa Bur-Can, to pagórkowaty teren pokryty niezwykle gęstymi lasami. W jej środkowej części znajdują się dwa słonawe jeziora. Północne to tak zwane Bur-Born, czyli Bagno Niedźwiedzi. Na południe od niego znajduje się równie duże Co-Lhan, czyli mleczne jezioro. W jego środkowej części wznosi się wielki wygasły wulkan KLASH. W jego kraterze rozciąga się wymarłe miasto orków Klashr-gar (Miasto Mieczy). Za czasów impulsywnego Katana Gerkaba Garamana miasto to zostało zdobyte przez zamieszkujące podnóże wulkanu najpotężniejsze z minotaurów - minotaury opasy. Nim nowi osadnicy odbudowali miasto zostało one zdobyte ponownie. Tym razem opanował je wampirzy książę Huaraos Czarny i obsadził martwiakami. Mimo że za czasów Katana Baskada Wielkiego Święty Triumwirat Rycerzy z Tagar odbił miasto i wygnał wampiry to nigdy nie udało się do końca wytępić zła z tego miejsca. Po dziś dzień spoczywają tam kości potężnych paladynów i ich sprzymierzeńców, a legendy rozgłaszają, że artefaktyczne ich bronie i zbroje czekają tylko na odważnych śmiałków. W historycznej świetności miasto Klashr-gar słynęło z wyrobu niesamowitej ostrości magicznych mieczy i szabli. Po dziś dzień także podobnież jak dobrze poszukać, to można w jego podziemiach coś takiego zdobyć.

Ostatnie bardziej znane wyspy to Wyspa Mew (Imgur Can) i Wyspa Wież (Togor Can). Pierwsza z nich znajduje się na północny wschód od Ora-garu. Jest to duża pagórkowata wyspa o dość ciekawej historii. Jest to jedna z nielicznych wysepek, która została opanowana niegdyś przez najeźdźców z archipelagu pajęczego, a mianowicie przez rasy okrutnych pajęczych sharanów i aranów. Po jakimś czasie osiedliły się one na niej, zaczęły budować swoje podziemia, a na koniec sprowadziły swoich niewolników, którzy nigdy nie znani byli w tej części świata. W czasach bitew "wielkiego odwetu" połączone siły Katana Baskaba Wielkiego z Archipelagu Centralnego i Katana Gursana Dobrego z Archipelagu Pajęczego odbiły wyspę i oczyściły ją z najeźdźców. Fakt ten jednak nie uchronił wyspy przed rozpełznięciem się po niej byłych niewolników sharanów i aranów. Od tąd szczególnie we wschodniej części wyspy można napotkać najprzedziwniejsze istoty poczynając od ras ludzi z innych archipelagów, poprzez gigantyczne "słoniowe" pająki, a kończąc na demonach i diabelskich mastugach, których na czas nie zdołano odesłać w ich ojczyste otchłanie. Wyspa ta słynie także z legend, które głoszą, że skarby istot tej wyspy nie podobne są do tych znajdowanych gdziekolwiek indziej na Archipelagu Centralnym. Cechuje je potężna moc, antyczność wykonania i prawdopodobnie rodowód z Archipelagu Pajęczego.

Druga wyspa ze wspomnianych (Togor-Can) znajduje się na południowy wschód od miasta Ongir-gar. W kilkunastu miejscach na jej wybrzeżu znajdują się kamienne magiczne wieże, jedyny relikt z mitycznego państwa Daranan. Istniejące tu niegdyś miasto wiele wieków było stolicą potężnych orków z rasy uruk-tan. Rasa ta podobnie jak uruk-tar, uruk-jar i uruk-hai odznaczała się dużym wzrostem i potężną sylwetką. W odróżnieniu jednak od nich cechowały je dwa z reguły niepodobne do siebie przymioty. Po pierwsze uroda uruk-tan zupełnie odbiegała od typowej dla orków brzydoty (z tąd ich nazwa orki książęce), a po drugie ich poglądy w stosunku do wszystkich innych ras były nad zwyczaj szowinistyczne, jako że nie uznawały prawa do istnienia innych inteligentnych ras poza swoją. Objawiało się to w trybie życia i zwyczajach. Ich kastowe społeczeństwo słynęło z potężnych fanatyczny oddziałów, których celem były masowe eliminowanie jakichkolwiek bardziej zaawansowanych form życia. Kilku uruk-tan było w stanie zniszczyć wioskę, kilkunastu zamek, kilkudziesięciu nawet miasto. Na szczęście ta obsesja je zgubiła. Nie pomogła dogłębna wiedza czarnoksięska, umiejętności zabójców i przebiegłość łowców, nie pomógł skrywany i wykorzystywany przez tą rasę sekret łączenia tych 3 profesji przez jedną postać i nie pomógł też ich demoniczny symbiont Gerko Ger, którego forma zamieszkiwała każde ciało rasy uruk-tan. Nadszedł dzień sądu. W kierunku wyspy Togor Can z Ostrogaru, Archagasty i Tabadanu wyruszyły armie mścicieli. Jak jeden mąż w ramie w ramię przeciwko obłąkanej rasie uruk-tan udały się niezliczone zastępy orków, reptillionów i ludzi. Doszło do jednej z największych w historii rzezi. Na jednego zabitego uruk-tan ginęło kilkudziesięciu wojowników sprzymierzonych ras. Mimo że twierdze książęcych orków (inne rasy w stosunku do nich starały się używać zwrotu czerwone orki), nie należały do budowli w stylu reptillionów czy uruk-hai, po kilku latach wojny zaczęło brakować mężczyzn. Zarazy wywoływane magicznie, śmiertelne klątwy i wypady na tyły wroga o mało nie doprowadziły do rozpadu imperium Katanów. Na szczęście od czego są sprzymierzeńcy i przemiany półboskie.

Wyspą Togor Can wstrząsnęły trzęsienia ziemi, a na miasta spłynęły przemiany typu gniew boży. Niedoszłe imperium mrocznych orków legło w gruzach. Symbolem jego pozostała jednak wyspa Togor Can z jej niezniszczalnymi wieżami, które oparły się próbie czasu, magii i mieczy, w których stłamszone, ale nadal wre życie uruk-tan.

SPOŁECZEŃSTWO.
Liczebność ludności całego archipelagu nie jest znana, natomiast zaludnienie ORKUSA WIELKIEGO szacowane jest na około 25 milionów. Pod względem rasowym 25% z tej liczny to orki i półorki (w tym też 250 tysięcy Uruk-hai), 15% ludzi, 15% krasnoludów (włączając w to gnomów i hobbitów), 15% goblinów, i po 10% reptillionów, półelfów i półolbrzymów (zwanych również ogrami). W rozliczeniu tym nie wspominałem o elfach których na ORKUSIE jest około 100 tysięcy i większość z nich przebywa w OLGIRIONIE. Pod względem gęstości zaludnienia, miasta i miasteczka skupiają 7 milionów, reszta ludności jest rozproszona po terenach wiejskich. Głównie w okolicach GET-WARR-GARU, OLGIRIONU i ONGIR-GARU.
Jak widać społeczeństwo ORKUSA jest wielorasowe a dodatkowo również znacznie urozmaicone pod względem wyznaniowym jak i majątkowym. Zróżnicowanie takie wywołuje szereg napięć, rzadko jednak przeradzają się one w konflikty na większą skalę. Spowodowane jest to polityką katańską pozwalającą na wojnę polityczną, rozstrzyganą przy pomocy morderstw, intryg czy sporadycznych drobnych bitew, jednak ostro wkracza, jeśli zaistnieje groźba dla ich interesów lub władzy. Taka sytuacja zaowocowała zmniejszeniem poczucia bezpieczeństwa jednostki, co doprowadziło do wykształcenia się swoistych systemów obronnych w postaci tworzenia się różnorakich grup, zrzeszeń, gildii, cechów czy bractw. Członkowie takich organizacji czują się o wiele pewniej gdyż mają za sobą całą jej potęgę. Z drugiej strony władza katanów doprowadziła do intensyfikacji wymiany handlowej, uniwersalizacji pewnych obyczajów, struktur czy instytucji. Podział społeczeństwa na trzy grupy, jasno określa ich prawa i obowiązki, jednocześnie nie jest sztywny i pozwala na zmianę statusu, dzięki inteligencji, energiczności czy osobistej potędze.

WŁADZA KATAŃSKA.
Imperium katańskie zostało założone podczas I Wielkiego Odepchnięcia (więcej o tym w artykule o Wierze), przez Kartana w owym czasie jeszcze tylko półboga orków. Podczas swych 23 letnich rządów umocnił swą pozycję, rzadko odwołując się do opinii szlachty, mieszczaństwa czy wpływowych kapłanów innych religii. Dzięki swej osobistej potędze sprytowi oraz ślepej wierności podążających za nim orków udało mu się wprowadzić w Imperium rządy autorytarne złagodzone jednak pewną dozą tolerancji. Stan ten udanie podtrzymywał nawet po swym wniebowstąpieniu, wybierając na swych następców Uruk-hai o odpowiednim dla danego okresu czy sytuacji, sposobie myślenia. Dzięki temu sprawował pełną władzę nad polityką i gospodarką Imperium. Przez 2 000 lat jego rządów państwo katańskie było potęgą zdolną się oprzeć każdemu zagrożeniu, czy to zewnętrznemu czy też wewnętrznemu.
W obecnych czasach jest jednak inaczej a spowodowane to zostało zmianami, które zaszły w państwie katańskim podczas II Wielkiego Odepchnięcia z lat 7 375 - 8 102. Tak długa utrata kontaktu ze wszystkimi bogami, doprowadziła prawie do rozpadu Imperium. Na szczęście nie zbiegło się to z tak nieszczęśliwymi okolicznościami jak podczas upadku reptillionów. Jednak okres ten zapisał się w historii jako czas wojen domowych, religijnych i schyłek autorytarnych rządów katańskich. Gdy po trwającym początkowo chaosie 200 pierwszych lat trwania odepchnięcia, władza przeszła w ręce rodu Minagów, nastąpił spokój, okupiony jednak szeregiem ustępstw, przywilejów i praw mających konsekwencje do dzisiaj. Gdy po 500 latach kontakt z bogami został odnowiony, imperium posiadało już inną strukturę, bardziej liberalne prawa oraz było rozdarte wewnętrznie przez herezje i walkę o wpływy.
Obecnie w roku 9 975 katanem jest Mehmet III (artykuł przesuwa czas znacznie do przodu względem wersji Szysdlera). Objął on władzę w wyniku wojny domowej, która wybuchła po śmierci, w roku 9 971, poprzedniego władcy Hakima Starego. Stało się tak, ponieważ śmierć katana nastąpiła podczas trzeciego już Wielkiego Odepchnięcia. W wyniku tego autorytet młodego Mehmeta III jest dość niestabilny, co zmusza go do ostrożnego manewrowania pomiędzy różnymi frakcjami politycznymi, rodami Uruk-hai, religiami, rasami czy potężnymi organizacjami. Jego potęga związana jest z wojskiem, które w 2/3 jest mu wierne oraz opiera się na poparciu namiestników miast Orkusa Wielkiego (nie dotyczy to jednak namiestnika Get-warr-garu, którego sympatie polityczne nie są znane). Możliwe również, że władzę udało mu się zdobyć tylko dzięki braku przeciwdziałania ze strony elfów czy krasnoludów, których władza polityczna i ekonomiczna znacznie wzrosła. Obecne czasy charakteryzują się atmosferą wyczekiwania i jeśli Imperium wykaże osłabienie potęgi, jest bardzo prawdopodobne, że wojna ogarnie cały Archipelag Centralny. Będzie to konflikt który zmieni oblicze świata w takim stopniu jak go zmieniła śmierć BALAMORA w Czasach Czerni.

NAJPOTĘŻNIEJSZE SIŁY W IMPERIUM I ICH CELE.
KATAN - celem katana jest uzyskanie jak największego wpływu na politykę i gospodarkę Imperium, stanem idealnym byłby powrót do rządów autorytarnych. Jego potęga opiera się na ogromnej sile jako półboga oraz szeregu potężnych organizacji, do których należą między innymi wojsko, kult KARTANA, szereg gildii czarodziei oraz zabójców. Duże znaczenie również ma potęga ekonomiczna państwa oraz sojusz z Archonami.

SZARA RADA ELFÓW - jest reprezentacją najbardziej wpływowych rodów elmanalskich. Dąży do politycznego zdominowania Imperium przy pomocy długofalowych planów rozszerzających ich wpływy. To ich intrygi doprowadziły podczas II Wielkiego Odepchnięcia do osłabienia władzy katańskiej. O ich istnieniu i rzeczywistej potędze zdaje sobie sprawę bardzo mało osób. Jej źródłem są: tongi elfie, rozległe wpływy, rozległa wiedza czarodziejska oraz niemała rzeczywista siła militarna.

KRÓL KRASNOLUDZKI - jego potęga opiera się na jedności krasnoludów, autonomi Tagar-Dur oraz na pieniądzu. Dąży do utrzymania ekonomicznej zależności Imperium od krasnoludów oraz chce osłabienia władzy elfów. Torpeduje również poczynania Przymierza Osmundzko - Tabadańskiego oraz niektórych religii (głównie MORGLITHA).

PRZYMIERZE OSMUNDZKO - TABADAŃSKIE - opiera się na potędze militarnej, gospodarczej i ekonomicznej tych jedynych na Archipelagu Centralnym państwa w pełni niezależnych od Katana. Dąży do zniszczenia Imperium i ustanowienia władzy pod sztandarem ludzi i dobrych bogów takich jak: DAGONIN BIAŁY, ASTERIUSZ WIELKI, GORLAM WALECZNY, ORIAK, ARIANNA, REPTILLION WIELKI, GRAAM, SHARAMI, GOTAM-GOR CZY KAS HANDIL. Ich potęga jest tak duża że może torpedować poczynania zarówno Imperium jak i kultów MORGLITHA, SETHA CZY HASAR-GRUNA. Stara się utrzymywać dobre stosunki z państwem krasnoludów oraz reptillionami z GUTUM - GURU.

REPTILLIONI - w wyniku osłabienia Imperium udało im się powoli i w tajemnicy odzyskać część dawnej potęgi, opiera się ona w tej chwili w większości na bractwie rycerzy REPTEXÓW, kulcie REPTILLIONA WIELKIGO oraz sojuszu z kilkudziesięcioma Wielkimi Smokami. Większość swych wysiłków kierują na odwracanie uwagi od swych poczynań.

Kult MORGLITHA - zadaniem morglithowców jest przejęcie władzy nad całym Archipelagiem Centralnym, głównie przy pomocy siły militarnej, jaką dysponują martwiaki. Ich liczba nie jest znana, lecz szacuje się, że jest ich ponad dziesięciokrotnie więcej niż wszystkich oddziałów wojskowych Imperium. Nie można również zapomnieć i o tym, że czarodziej zamieniony w czarnotrupa jest wart równie wiele co Wielki Smok czy Książę Demonów. Kult MORGLITHA skupia się na wzbudzaniu zamętu w IMPERIUM, aby przygotować odpowiednie podłoże do inwazji na Orkus Wielki, pozostałe wysiłki kieruje na walkę z Przymierzem Osmundzko - Tabadańskim.

Kult HASAR-GRUNA - zadaniem tej religii jest zniszczenie wszelkiego życia na Archipelagu Centralnym i zasiedlenie go nowymi istotami, bardziej żywotnymi, potężniejszymi i zdolnymi do adaptacji do każdych warunków. Istnieje również podejrzenie, że kapłani HASAR-GRUNA planują odnaleźć i powołać do życia BALAMORA. Potęga tego kultu opiera się na czarodziejach i armii demonów, która nie jest może tak liczna jak martwiacza armia MORGLITHA jednak jest o wiele bardziej nieprzewidywalna.

Kult SETHA - plany tego kultu nie są znane, istnieje przypuszczenie, że kapłani SETHA planują inwazję na inny plan egzystencji, aby go zdominować i na nim osiąść. Na terenie Imperium podejmują głównie działania osłonowe i wspierające władzę katańską. Potęga kultu opiera się na jego kapłanach, którzy są bardzo liczni i często wszechstronnie wykształceni, dysponują umiejętnościami stwarzania martwiaków jak i wzywania demonów. Podobno jednym z filarów ich siły jest również GILDIA WĘŻOWYCH CIENI.

SZLACHTA.
Szlachcicem w imperium może być każdy, kogo tylko na ten przywilej stać i zapłaci 10 000 złt. Tytuł dziedziczy tylko pierworodne dziecko, pozostałe są uważane za szlachciców tylko do pełnoletności, po tym okresie mogą wykupić przynależność do tego stanu za 1 000 złt. Zasada ta nie odnosi się do Uruk-hai, Uruk-jar oraz do nielicznych Uruk-tan służących Katanowi. Każdy ork z tych ras ma dożywotnie prawo do tytułu, który może mu być zabrany tylko przez samego Kartana w ceremonii Sądu Bożego. Dzięki temu mają status wyższy niż normalna szlachta i są uznawani za arystokrację Imperium.
PRAWA I PRZYWILEJE SZLACHECKIE.
-prawo do poprzedzania swego miana słowem tan oznaczającym przynależność do stanu szlacheckiego.
-prawo do posiadania na własność ziemi i czerpania z niej wszelkich możliwych korzyści związanych z zakładaniem osad, budową zamków, młynów, karczm czy też sprzedażą dóbr z niej pochodzących w rodzaju drewna, kopalin czy żywności.
-przywilej zwierzchności sądowej nad ludnością zamieszkującą ziemię danego szlachcica. Dotyczy to jednak tylko chłopów i mieszczan, osoby stanu wyższego mogą być sądzeni tylko przez sądy katańskie.
-prawo do walki i zdobywania. Władzę imperialną nie interesuje, kto jest władcą danej wioski czy zamku. Jeśli ktoś zdobędzie teren i ogłosi się władcą jest jedynie zobowiązany wpłacić do kasy imperialnej 20% zdobycznego oraz przestrzegać prawa i płacić podatki. Dotyczy to jednak tylko szlachciców. Osoby niższego stanu są uważane za buntowników i kończą na palach, w tym wypadku sprawiedliwość katańska jest szybka, bo mogłoby to zagrozić ogólnym buntem.
-prawo do swobodnego handlu, w praktyce ten przywilej jest mocno ograniczany przez gildie kupieckie z różnych miasta, które starają się by prawo do swobodnego handlu zarezerwować tylko dla mieszczan.
-przywilej pozwalający kosztem odszkodowania w wysokości 500 imperiali w przypadku chłopa i 5 000 imperiali w przypadku mieszczanina, uniknąć rozprawy i wyroku za morderstwo.
-przywilej zwoływaniu raz w roku targu.
-prawo do noszenia i używania każdego rodzaju broni i ekwipunku ochronnego.

OBOWIĄZKI SZLACHTY.
-szlachcic jest zobowiązany do terminowego płacenia 1/4 swego dochodu w formie podatku na rzecz państwa.
-powinność obrony przed siłami wrogimi prawowitej władzy oraz obowiązek stawienia się na wezwanie z wraz z pocztem wojskowym w miejscu zboru chorągwi regionalnej.
-obowiązek udzielania pomocy arbitrowi katańskiemu w zakresie przez niego wymaganym.
-obowiązek utrzymywania w dobrym stanie dróg przechodzących przez terytorium danego szlachcica oraz zapewnienie na nich bezpieczeństwa podróży.
-szlachcic zobowiązany jest do odszkodowań za bandyckie napady przeprowadzone na jego terenie.
W wielu rejonach ORKUSA WIELKIEGO np. w okolicach TAGAR czy OLGIRIONU dodatkowo stosowane są miejscowe określenia. Wynikają one z obyczajów danego obszaru. Zdarza się wtedy często, że osoba, którą prawo katańskie definiuje jako szlachcica nie jest za niego uznawana i odwrotnie, osoba niebędąca właścicielem ziemskim jest posiadaczem szeregu tytułów szlacheckich. W zależności od tego, jakie prawo ma tam decydujące znaczenie, to wynikające z niego przywileje są stosowane. Rozpatrując na podanym wyżej przykładzie, w TAGARACH szlachcicem jest się z urodzenia, w OLGIRIONIE jeśli jest się czystej krwi elfem, natomiast koło GET-WARR-GARU jeśli jest się posiadaczem ziemskim.

SENIOROWIE I WASALE.
Większa część szlachty jest właścicielami ziemi, ponieważ wiąże się z nią siła ekonomiczna, samowystarczalność i często duża władza nad poddanymi. Niestety oprócz samych zalet sytuacja ta ma też wady, do których należy zmniejszone poczucie bezpieczeństwa związane z możliwością utraty swej własności na rzecz innego szlachcica. Spowodowało to powstanie szeregu systemów obronnych, wśród których do najpopularniejszych należy system feudalny. Opiera się on mianowicie o zobowiązania między szlachcicem tzw. wasalem potrzebującym wsparcia, który boi się, że jego potęga nie zagwarantuje mu bezpieczeństwa, a magnatem dysponującym siłą zdolną się oprzeć większości zagrożeń (tzw. seniorem). Wasal dołącza swą ziemię jako lenno do ziemi seniora, przyrzeka mu lojalność, służbę wojskową w okolicznościach tego wymagających, pomoc w działalności politycznej seniora oraz niekiedy do świadczeń pieniężnych. W zamian za to senior zobowiązuje się do wsparcia zbrojnego w przypadku napaści na terytorium lennika, pomoc prawną i polityczną, światłe rady, pomoc pieniężną w przypadku kłopotów oraz często nadaje jako dzierżawę lub na własność dodatkowy kawałek ziemi. Umowa ta jest zawierana w formie kontraktu spisywanego na piśmie, jego niedotrzymanie lub zerwanie powoduje konflikty prawne a często nawet zbrojne.

RYCERSTWO.
Za rycerza na Archipelagu Centralnym w części podlegającej Imperium uchodzi wojownik szlacheckiego pochodzenia. Tym się różni od wojowników innych stanów, że ma prawo do używania wszelkiej możliwej broni oraz ekwipunku ochronnego w rodzaju zbroi płytowych. Każdy szlachcic może nazywać siebie rycerzem, choć jako zwyczaj przyjęło się używać tej nazwy określając tytularną szlachtę bez ziemi służącą jako żołnierze u magnatów, w zakonach czy też w wojsku. Zaznaczam, że miano rycerza w państwach ludzkich takich jak Tagary, Osmund czy Tabadan ma znane nam z średniowiecza znaczenie.

OBYWATELE.
Obywatelem w imperium może być każdy, kogo tylko na ten przywilej stać i zapłaci 1 000 złt. Tytuł dziedziczy tylko pierworodne dziecko, pozostałe są uważane za obywateli tylko do pełnoletności, po tym okresie mogą wykupić przynależność do tego stanu za 100 złt. Obywatel ma prawo do używania przed swym mianem słowa r0;elr1; oznaczającego przynależność do klasy średniej. Do innych przywilejów należy możliwość prowadzenia swobodnego handlu czy zakładania warsztatów lub manufaktur na terenach należących do miasta, w którym ten przywilej wykupili (jego cena zależy od ustawy Rady Miejskiej). Najczęściej mieszkają oni w miastach, dlatego ich obowiązkiem jest jego obrona oraz terminowe płacenie podatków w wysokości 1/5 swych zarobków. Podobnie jak na wsi, w mieście panuje duża konkurencja, która wymusza na obywatelach organizowanie się w różnego rodzaje gildie, cechy czy bractwa. W odróżnieniu od rejonów wiejskich walki rzadko przeradzają się w otwarty konflikt zbrojny, lecz toczą się przy pomocy wpływów i pieniędzy. Nie oznacza to jednak, że są mniej krwawe czy brutalne.

CHŁOPI (WOLNI, ZALEŻNI I NIEWOLNICY).
Na Orkusie Wielkim i innych wyspach Imperium spotkać można chłopów mających różny status prawny, mianowicie: wolnych, zależnych i niewolników.
Pierwsi cieszą się całkowitą wolnością osobistą, są zależni tylko i wyłącznie od władzy katańskiej. Dzięki temu mogą się swobodnie przemieszczać, mając swobodny wybór dotyczący miejsca osiedlenia na odpowiadających im warunkach oraz mogą posługiwać się bronią nie mając tylko prawa do używania zbroi płytowych. Ważnym przywilejem jest swobodny handel żywnością przez siebie wyprodukowaną.
Druga grupa to chłopi, którzy za określone umową (niekiedy również w pisanym kontrakcie) korzyści majątkowe decydują się na określony czas i wymaganych przez szlachcica lub zarządcę majątku świątynnego warunkach wykonywać określoną pracę (najczęściej uprawiać ziemię, pracować w manufakturach, młynach czy jako drwale). Na czas trwania tego zobowiązania nie mają prawa do swobodnego przemieszczania się i w przypadku, gdy je naruszą, to są ścigani przez wszystkie organy władzy. Karę za jego złamanie ustala sam właściciel, może to być nie wypłacenie należności lub podwojenie czasu trwania pracy. W odróżnieniu od chłopów wolnych nie mogą oni swobodnie handlować wyprodukowanymi przez siebie produktami rolnymi chyba, że pozwala im na to umowa.
Niewolnicy są to osoby, które za długi lub za inne zbrodnie zostały pozbawione wszelkich praw. Są wyłączną własnością tego, kto ich kupił. Wałęsający się samopas niewolnik może być przez każdego pełnoprawnego obywatela Imperium zabity.
Obowiązkiem chłopów jest obrona państwa, zakwaterowanie i wyżywienie oddziałów Imperialnych podczas stanu wyjątkowego oraz terminowe płacenie podatków w wysokości 1/10 dochodów zbieranych przez szlachtę ewentualnie zarządców dóbr świątynnych.

DUCHOWIEŃSTWO.
Duchowieństwo nie jest osobnym stanem i odnosi się do nich większość zasad podanych powyżej. Oznacza to, że jeśli kapłanem został chłop to nawet po osiągnięciu pozycji przełożonego danej religii będzie za niego według prawa Katańskiego uważany (no chyba że wykupi obywatelstwo czy szlachectwo). Jedynym ich przywilejem jest to, że sądzeni mogą być tylko przez katańskie sądy grodzkie lub samego Katana.

CZARODZIEJE.
Magia jest nierozerwalnie związana z Orchią, wykorzystywana jest w wielu dziedzinach począwszy na agronomii, poprzez łączność, transport a skończywszy na zastosowaniach bojowych. W związku z tym osoby, które umieją się nią posługiwać cieszą się dużo większym szacunkiem niż wynikałoby to z ich statusu społecznego. Według prawa jednak przysługują im tylko takie przywileje, jakie należą się ich klasie.

GOSPODARKA.
LASY.
Lasy porastają około połowę terenów Orkusa Wielkiego. Są przeważnie mieszane z przewagą drzew liściastych w okolicach Olgirionu i iglastych koło Ariagaru. Lasy są niebezpieczne, zamieszkane nie tylko przez zwierzęta, ale i przez bandytów oraz różnorakie potwory czy demony. W związku z tym ludzie osiedlają się głównie na ich obrzeżach bojąc się zapuszczać głębiej. W obecnych czasach obszary leśne powoli się zmniejszają ustępując terenom uprawnym. Chłopi karczują drzewa, które stanowią podstawowe bogactwo puszcz wykorzystywane do ogrzewania domów, wyrobu wszelkiego rodzaju przedmiotów ogólnego zastosowania, mebli, domów, statków, wozów i wielu innych rzeczy. Oprócz wykorzystywania drewna kora nadaje się do garbowania skór, żywica do wyrobu kleju, świec czy pochodni, niektóre rodzaje drzewa dostarczają też owoców jadalnych bądź wykorzystywanych jako przyprawy, barwniki czy leki. Las dostarcza również takich produktów, jak miód, grzyby, jagody, zioła, nie należy również zapominać o zwierzętach, potrójnie cennych, bo dostarczających mięso, skóry i futra. Ponadto, co było równie ważne dla gospodarki wiejskiej, las stanowił olbrzymie pastwisko dla koni, krów, owiec, czy kóz skubiących trawę pod drzewami lub liście z krzewów czy dla rogacizny przyprowadzanej pod buki i dęby by żywiła się bukwiami i żołędziami.
Stopień korzystania z bogactwa lasu zależy tylko i wyłącznie od właściciela danego terenu. Jedni pozwalają w pełni z nich korzystać inni ostro karzą nawet za zbieranie chrustu.

UPRAWY.
W początkowym okresie panowania Imperium (do Wielkiego Odepchnięcia), dominującą rolę w gospodarce rolnej odgrywały zagrody wolnych kmieci na prawie katańskim. W obecnych jednak czasach na plan pierwszy wysunęły się wsie szlacheckie, nie tylko dla tego, że jest ich więcej, ale i też z powodu wydajności. Idąc za radą druidów dawno już zrezygnowano z trójpolówki i stosuje się płodozmian oraz dostosowano hodowle bydła do wielkości gospodarstwa w celu zapewnienia odpowiedniej ilości nawozów. Jedynym czynnikiem ograniczającym produkcję żywności jest czynnik ludzki, którego jak dotąd nie udało się ominąć, chodzi tu mianowicie o to, że jedna chłopska rodzina składająca się z 5 osób jest zdolna obrobić gospodarstwo wielkości około 5 mórg. Reasumując wyżywienie jednej rodziny to minimum 20 korcy ziarna i 10 korcy ziemniaków rocznie, natomiast zyski są następujące:
zboże 15 - 20 korcy z morgi
ziemniaki 100 - 150 korcy z morgi
rzepak 15 - 20 korcy z morgi
morga = 0,5 hektara = 5000 metrów kwadratowych
korzec = 50 kg
cena 1 kilometra kwadratowego ziemi (200 mórg) kształtuje się w granicach od 5 000 do 15 000 złt.
zysk z jednej wsi to rocznie około od 500 do 1 000 złt.

MOKRADŁA I RZEKI.
Bagna i mokradła mają równie wielkie znaczenie dla wsi i jej mieszkańców co pola uprawne czy las. Spowodowane to było tym, że obfitowały w zwierzynę i ryby, można było korzystać z sitowia, trzciny czy jakże ważnego torfu a z zalewów morskich wydobywano cenną sól. Nawet po wysuszeniu mogły służyć jako pastwiska czy ewentualnie pola. Rzeki natomiast stanowiły naturalną granicę, a zarazem drogi wodne ułatwiające nie tylko transport osobowy ale i także towarowy.

DRUIDZI.
Za druidów uważa się członków Bractwa Druidów zrzeszonego w kulcie ARIANNY. Są to kobiety i mężczyźni różnych ras, których cechą wspólną jest, że są wyznawcami (ale nie kapłanami) bogini przyrody. Wstępujący do bractwa przez 5 lat nabywa wiedzę z zakresu agronomii, weterynarii, biologii czy ekologii. Dopiero po tym czasie i po zdaniu trudnych prób i egzaminów jest uważany za druida. Wśród społeczeństwa cieszą się takie osoby dużym szacunkiem i respektem, ponieważ często dysponują mocami niedostępnymi zwykłym śmiertelnikom jak np. zdolność porozumiewania się ze zwierzętami czy umiejętność pobudzania roślin do szybszego rozwoju.. Te osoby, które w jakiś sposób naraziły się na gniew druidów mogą się liczyć z szeregiem przykrych zdarzeń w rodzaju plagi chwastów, gryzoni, owadów itp. rzeczy. Kodeks postępowania druidów jest następujący:
-kieruj się potrzebą zachowania równowagi w przyrodzie i staraj się tą równowagę odzyskać, jeśli została zachwiana. W przypadku konfliktu między ekologią a minimalnymi (potrzebnymi do życia) korzyściami ras myślących stawiaj je w pozycji nadrzędnej.
-poznaną przez siebie wiedzę używaj rozsądnie w służbie wszelkich żyjących istot.
-ucz szacunku do przyrody i broń ją przed bezsensownym dewastowaniem.

ŻYCIE CODZIENNE.
ZAMEK I JEGO OBRONA.
W wyniku rozwoju i rozpowszechnienia się magii bojowej na ORCHII obecnie buduje się najczęściej zamki w formie zamkniętej ze wszystkich stron. Ma to utrudniać dostęp do zamku niewidzialnym a i nierzadko również latającym oddziałom przeciwnika. Okienka w takich budowlach są wąskie żeby nikt się przez nie prześliznął a mury często obłożone są zaklęciami, które mają je wzmocnić i zatrzymać eterale czy martwiaki próbujące przez nie przedostać. Głównym materiałem stosowanym do budowy zamków jest kamień lub odpowiednio spreparowane drewno zdolne wytrzymać bardzo wysokie temperatury i nie zapalić się. W wielu wypadkach, gdy właściciela nie stać na zbudowania zamku w takiej formie stawiane są wtedy wieże obronne, która jeśli oblężenie trwa dość krótko (dopóki obrońcom starczy jedzenia i picia) świetnie spełnia zadania twierdzy zamkniętej. Jako obronę przed niewidzialnymi stosuje się wyszkolone do tego zadania psy i w każdych drzwiach montuje się zasłony z koralikami i dzwoneczkami. Jeśli kogoś na to stać może on zakupić odpowiednie przedmioty magiczne np. hełm z widzeniem niewidzialnych czy amulety z białego mithrylu zdolne zakłócić lub rozproszyć w pewnym niewielkim zasięgu każdy rzucany czar. Dużo lepszą ochronę zapewnia jednak pomoc dobrego czarodzieja czy kapłana. Ten pierwszy pomoże zbudować zamek na węźle magii, dzięki czemu będzie go mógł otoczyć szeregiem stale działających czarów ochronnych. Ten drugi natomiast, jeśli będzie miał za sobą poparcie boga jest zdolny do zmiecenia z powierzchni ziemi, jedną przemianą półboską, całą atakującą armię. Trzeba jednak wiedzieć, że nic nie zapewni 100% bezpieczeństwa nawet członkostwo w jakiejś potężnej organizacji i tylko od szczęścia zależy czy nie zginie się od trucizny lub pchnięcia sztyletem.

DOM W MIEŚCIE.
Domy w mieście z braku miejsca w obrębie murów stara się budować jak najwyższe, korzystając głównie z kamienia, który jest materiałem o wiele trwalszym i odporniejszym na ogień niż drewno. Komfort zależy od osobistego bogactwa, ci których na to stać mieszkają w pałacach pokrywanych marmurem i alabastrem, z dostępem do bieżącej wody zapewnianej dzięki rytuałom kapłanów Gothmeda czy też ogrzewaniem podłogowym dzięki żywiołom ognia ze świątyni Sharami. Ci najbiedniejsi natomiast często gniotą się w jednoizbowych suterenach pełnych wilgoci i szczurów.

DOM CHŁOPSKI.
W zależności od zamożności chaty chłopskie różnią się między sobą zarówno i wielkością jak i materiałem, z którego je zbudowano. Te najbiedniejsze są najczęściej jednoizbowe wykonane z drewna lub z ubitej ziemi, kryte strzechą, o polepie posypanej trocinami i magazynem na stryszku. Bogaci zaś budują swe domostwa na wzór małych kaszteli czy zajazdów tak by można się było w nich miarę możliwości schronić. Biedny kmieć skąpy zbiór siana, kilka kur, kozę czy krowę trzyma w tej samej izbie, w której śpi i je z całą swą rodziną. Bogaty zaś buduje osobne zabudowania w rodzaju stodoły na zboże, słomę i siano, szopę, w której przechowuje pług i inne narzędzia, kurnik, oborę, owczarnię, chlew a niekiedy nawet stajnię. Często też tuż przy chacie spotkać można małe ogródki, w których hoduje się jakże przydatne warzywa czy zioła.

POŻYWIENIE.
Podstawą pożywienia są produkty zbożowe spożywane w postaci chleba, podpłomyków czy polewki. Dietę uzupełniają agawa, ziemniaki, rośliny strączkowe, różnorakie warzywa, jaja czy ostre lub łagodne sery, których zaletą jest to, że można je przez dłuższy czas przechowywać. Najpopularniejszym mięsem jest drób, tylko bogatych stać jest na dziczyznę czy nierogaciznę. Na Archipelagu Centralnym nie można się obejść bez ryb spożywanych najczęściej w postaci wędzonej lub solonej, rzadziej świeżej. Jako deser zajada się owocami niekiedy sprowadzanymi czarami transportującymi z wysp tropikalnych lub raczy się swojskimi uzyskiwanymi z lasów czy sadów. Ci, których na to stać używają do zadanych przez siebie potraw egzotycznych przypraw, których smak potrafi ożywić każdy posiłek. Podstawowym napojem jest wino, oprócz niego spożywa się również jabłeczniki, nalewki, słodkie wódki czy różnorakie piwa.

UBIORY.
Ubiory w obecnych czasach mają za zadanie odzwierciedlać bogactwo i klasę społeczną noszącego. Dominującą rolę nie odgrywa krój często bardzo fantazyjny szczególnie w sukniach kobiecych, lecz materiał. Najdroższe w rodzaju jedwabiu pajęczego osiągają zawrotne sumy porównywalne do cen klejnotów będących często dodatkiem odzienia. Fanaberie dotyczące ubierania się charakteryzują jednak tylko bogatych, ci biedniejsi ubierają się przede wszystkim funkcjonalnie, choć i tam zaczęły się pojawiać pierwsze oznaki większej dbałości o strój. Jak dotąd po ubraniu łatwo stwierdzić kto co reprezentuje i czym się zajmuje.

ROZRYWKI.
Życie na zamku upływa dość monotonnie, twierdza ożywia się tylko w okresie żniw, różnorakich świąt, urodzin właściciela, ślubów, sądów czy jarmarków. Okazji jednak tego typu jest jednak niewiele, w związku z tym stara się w okresie nudy organizować turnieje rycerskie, polowania ewentualnie przejażdżki do miasta, jeśli kogoś jest na to stać i czuje się dostatecznie bezpiecznie, aby zostawić swoje dobra pod rządami zarządcy. Tam zaś bogaci z beztroską oddają się plotkom, balom małym i dużym intrygom oraz hazardowi. Dużą popularnością cieszą się wszelkiego rodzaju gry umysłowe, wśród których królują szachy i Mi-Go (kółko i krzyżyk na nieograniczonej planszy do pięciu punktów).

WOJNA.
Wojna na Archipelagu Centralnym w znacznym stopniu przypomina nasze konflikty, chodzi tu mianowicie o to, że broń ofensywna jest o wiele potężniejsza i popularniejsza niż możliwości obrony. Zmusza to walczące strony do rozdzielania swoich sił i toczenia walk małymi oddziałami. Zwycięstwo zapewnia w większym stopniu dobre wyszkolenie wojsk niż umiejętności dobrego stratega, ponieważ do rozstrzygnięcia prowadzi najczęściej szereg starć a nie jedna decydująca bitwa jak było to np. pod Grunwaldem. Zależy to jednak od wielu czynników i zdarza się, że obie strony dążą do rozstrzygnięcia jedną bitwą, w sytuacji, gdy z różnych powodów obu stron nie stać na długotrwałą wojnę.

WOJSKO.
Podstawową formacją wojskową jest piechota. Jej główną zaletą jest jej niski koszt oraz krótki czas szkolenia w porównaniu do jazdy, oddziałów specjalnych czy czarodziei. Rozróżniamy następujące rodzaje piechoty:
lekka - z takiej piechoty składają się w większości legiony orków, wyekwipowani są w zbroje metalowo kurtkowe, posługują się szablami, długimi sztyletami do walki w tłoku, oszczepami lub łukami refleksyjnymi do walki na odległość, niektóre oddziały wyekwipowane są we włócznie lub piki aby stanowić ochronę przed jazdą.
ciężka - sztandarowym przykładem ciężkiej piechoty są topornicy krasnoludcy w ciężkich kirysach i często z kuszami do walki na odległość, inną znaną formacją ciężkiej piechoty są młociarze reptilliońscy, czy tarczownicy malauccy.
strzelcy - najgroźniejszym oddziałem strzeleckim są łucznicy, niestety czas wyszkolenia dobrego łucznika jest kilkakrotnie dłuższy niż wyszkolenie kusznika wobec czego do tego typu formacji rekrutuje się osoby które umieją już na odpowiednim poziomie strzelać. Strzelcy wyekwipowani są w broń do walki na odległość, w lekką zbroję kurtkową lub kurtkowo - metalowaną oraz broń do walki bezpośredniej. Najlepszymi formacjami strzeleckimi są łucznicy elfów oraz kusznicy krasnoludów.
Do głównych zadań piechoty należy obrona zdobytego terenu oraz walka w punktach umocnionych i na trudnym terenie.
Podstawową formacją uderzeniową jest jazda, jest jej najczęściej dużo mniej niż piechoty, ponieważ koszt stworzenia i utrzymania dobrego oddziału jazdy jest, co najmniej dziesięciokrotnie większy niż koszt piechoty. Do oddziałów konnych trafiają najczęściej szlachcice lub żołnierze, którzy sprawdzili się w piechocie i umieją jeździć konno. Do najpopularniejszych oddziałów jazdy należą:
lekka - której głównymi zadaniami są zwiad, przeniknięcie na teren nieprzyjaciela i nękanie jego konwojów zaopatrzenia, wprowadzanie terroru oraz wyszukiwanie i niszczenie oddziałów lekkiej jazdy przeciwnika. Poruszają się konno (używając koni szybkich i wytrzymałych), wyekwipowani są w lekkie zbroje najczęściej kurtkowo - metalowane lub kolczugi, używając krótkich lanc, szabel do walki bezpośredniej i często również lekkich kusz lub łuków do ostrzału. Najgroźniejszym oddziałem lekkiej jazdy jest Biały Wiatr elfów, oddział, w którym każdy jest doskonałym łucznikiem i dobrym czarodziejem. Inną znaną jednostką tego typu są Jeźdźcy Wargów, którzy w walce w lesie nie mają sobie równych.
ciężka - najgroźniejszym oddziałem ciężkiej jazdy są ciężkozbrojni rycerze, zakuci w zbroje płytowe, z długimi kopiami, mieczami półtoraręcznymi, wspomagani często różnymi czarami w rodzaju Krzepy, Magicznej tarczy czy Iluzyjnej zbroi. Do najlepszych formacji tego typu należą Elefarowie orków oraz Nieśmiertelni z Osmundu. Głównym zadaniem ciężkiej jazdy jest rozbicie oddziałów wroga, trzeba jednak zaznaczyć, że stosują szarże bardzo ostrożnie, tak, aby wróg nie mógł jej zatrzymać czarami w rodzaju Ściana czy Magiczna blokada.

POZOSTAŁE ODDZIAŁY WOJSKOWE TO:
czarodzieje - w zależności od umiejętności służą najczęściej jako łącznościowcy, zwiad, wsparcie piechoty a ci najpotężniejsi są główną siłą ofensywną każdej armii. Trudno się temu dziwić skoro niektórzy mogą dzięki tej mocy dotrzeć na koniec świata, zrównać z powierzchnią ziemi całą wyspę i wrócić na obiad do domu. Trzeba jednak zaznaczyć, że czas i koszt wykształcenia takiego czarodzieja jest ogromny a pokonać go może oddział 10, 20 czy nawet 50 miernych magów czy kapłanów dysponujących byle, jakim czarem bojowym (oczywiście, jeśli tylko uda im się podejść na odpowiednią odległość). Innym czynnikiem wpływającym na użycie czarodziei w bitwie jest ryzyko wywołania Magicznych burz czy sztormów (patrz Tajniki Magii). Dlatego też nie zdominowali oni całkowicie współczesnego pola walki.
kapłani - w zależności od etosu swego boga mogą brać udział w wojnie na różnych zasadach, jako lekarze (Graam), zaopatrzeniowcy i zwiadowcy (Arianna), szpiedzy (Bell), łącznościowcy i zabójcy czarodziei (Katan), nekromanci (Morglith) czy jako żołnierze (Asteriusz Wielki i Gorlam).
oddziały latające - do najbardziej znanych jednostek latających należą Archony które zdobyły Gastę co wymusiło na inżynierach budowanie zamków w formie zamkniętej, oraz Jeźdźcy Pegazów z Tabadanu. Trzeba jednak zaznaczyć, że oba te oddziały bardzo różnią się stosowaną przez siebie taktyką, Archony walczą na bliską odległość natomiast Jeźdźcy Pegazów to jednostka strzelecka i zwiadowcza (choć znana jest wersja ciężkozbrojna).
oddziały specjalne - są to żołnierze świetnie wyszkoleni w sabotażu, zabójstwach i walki z czarodziejami. Często koszt stworzenia takiego oddziału równa się utrzymaniu przez rok 1 000 ciężkiego rycerstwa. Najczęściej jednak są oni tego warci.
NAJEMNICY.
Zawód najemnika rozwinął się w wyniku popytu na tego typu usługi. W obecnych czasach istnieją niezliczone wolne kompanie liczące sobie niekiedy tysiące osób i zdolne za odpowiednią ilość pieniędzy zrobić prawie wszystko. Do najpopularniejszych zadań należą:
-ochrona karawan, posiadłości ziemskich, czy kopalni.
-walka w wojnach prywatnych między szlachcicami lub w konfliktach między różnymi organizacjami.
-oczyszczanie jakiegoś terenu z niepożądanych istot, najczęściej demonów czy martwiaków.
Jakość oferowanych przez najemników usług jest różna i zależy od sławy kompani i umiejętności jej dowódcy. Niektóre z oddziałów są równie sprawne, co elitarne jednostki w rodzaju Białęgo Wiatru czy Elefarów. Różnie bywa również z ich wiernością, choć te, które zdradziły swego pracodawcę szybko ulegały rozwiązaniu mając problem z późniejszym zatrudnieniem. Do najsławniejszych najemników należą:
Żelazne Łby - ciężka piechota złożona wyłącznie z gigantów pod dowództwem zmiennokształtnego czarodzieja znanego jako Asmodean.
Czarna Kompania - lekka piechota o tradycji sięgającej Czasów Czerni, wielokrotnie w przeszłości rozwiązywana i tworzona na nowo. Obecnie jest to świetnie wyszkolony oddział z własną grupą czarodziei, dowodzona przez byłego Wielkiego Gandara wojsk katańskich półorka Hakima zwanego Blizną.
Białe Orły - ciężka jazda na podobieństwo, której stworzono oddziały husarii na Osmundzie. Używają skrzydeł z piórami orłów, co nadaje im charakterystyczny wygląd. Wielu z członków oddziału dysponuje potężną magiczną bronią oraz czarami ochronnymi co zawdzięczają znajomości z arcymagiem Yorelem z Tagary Szarej, jednym z pięciu niezrzeszonych czarodziejów mających prawo wykonywać swój zawód w tamtym mieście.

WOJNY.
Wojny na Archipelagu Centralnym wybuchają z różnych powodów. Do najpopularniejszych należą wojny prywatne między szlachcicami, czy to w celu zagarnięcia terytorium, ukarania niesfornego wasala, czy też z powodu nudy (jak np. wojna dwóch Lilii, która początkowo toczyła się według ściśle określonych reguł a po pewnym czasie przerodziła się w konflikt, który doprowadził do ruiny oba rody Get-warr-garskie). Pod przykrywką tych konfliktów toczą się również wojny między różnymi religiami czy organizacjami w rodzaju różnorakich gildii kupieckich czy czarodziejskich. Cechą charakterystyczną tych starć jest to, że rzadko są prowadzone na duża skalę i nie są mieszane do nich osoby postronne. Dzieje się tak, dlatego że istnieje poważne ryzyko ze strony Katana, który mógłby tę wojnę wykorzystać do oskarżenia stron o zdradę i zagarnięcia ich majątków. Najczęściej, więc po ostrzeżeniach ze strony władzy konflikt się kończy. Inaczej natomiast ma się sprawa z wojnami na terytoriach różnych autonomii (w rodzaju Tagar czy wysp Kupieckich), tam starcia osiągają pełnię swych niszczycielskich mocy. Spowodowane jest to prawem ustanowionym podczas II Wielkiego Odepchnięcia, które ogranicza możliwość ingerencji władz Imperium w sprawy wewnętrzne obszarów suwerennych. Przywilej ten wykorzystywany jest nagminnie przez wszystkie potęgi Imperium włącznie z samym Katanem i rodami Uruk-hai.

OBLĘŻENIE.
Tylko zamki bardzo bogatych i wpływowych są zdolne oprzeć się oblężeniu, jeśli w armii oblegającej znajduje się czarodziej lub kapłan znający się na swojej robocie. Podstawowymi czarami używanymi w takiej sytuacji są:
-niewidzialność, pseudoeteralność - aby wprowadzić do wnętrza twierdzy sabotażystów czy oddział specjalny który np. otworzy bramę lub spróbuje wymordować śpiących obrońców.
-wybuch, niszczący z dużą łatwością bramy czy mury.
-skruszenie substancji lub inne podobne czary które otworzą przejście przez mury lub bramę.
-gdy czarodziej dysponuje szczególnie niszczycielskimi czarami w rodzaju kuli piorunów, masakry czy ognistego deszczu oblężenie trwa naprawdę krótko.
Reasumując najczęściej zamki są zwykłymi trumnami dla obrońców, lecz zdarza się, że atak czarami nie przynosi skutków, wtedy należy skorzystać ze starych wypróbowanych sposobów w rodzaju podkopu, morzenia głodem czy ciągłych szturmów.

PRAWODAWSTWO KATAŃSKIE.
Zasady praw ustalił Kartan w pierwszych latach swojego panowania i przetrwały one do dzisiejszych czasów prawie niezmienione. Rolę arbitrów pełnią jego kapłani, chyba że sprawa jest bardzo poważna (np. oskarżenie o zdradę stanu), to wtedy decyduje rada sędziów składająca się z kapłanów wszystkich najważniejszych religii i przedstawiciela katańskiego. W toku przesłuchania rzadko stosuje się tortury, ponieważ używane są subtelniejsze metody w rodzaju odpowiednich czarów kapłańskich czy tak łatwo dostępnego czaru jak r0;Telepatiar1;. To sprawia, że wyroki sądu są w większości przypadków sprawiedliwe, piszę w większości przypadków, ponieważ zawsze znajdą się wyjątki. Światem rządzi pieniądz, i często za grzech wielkich odpowiadają maluczcy. Funkcja Katańskiego Arbitra jest jedną z najbardziej lukratywnych i prestiżowych profesji.
KRADZIEŻ
W zależności od okoliczności i wartości rzeczy:
pierwsza kara - wypalenie znamienia złodzieja na ramieniu i 1-10 dni w dybach (znamię jest przeklęte, usunąć je można dopiero po zdjęciu przekleństwa; usunąć klątwę może kapłan dowolnej religii lecz jeśli jest on innego wyznania niż ten co ją nałożył to ma 4 - krotnie mniejszą szansę);
druga kara - odcięcie ręki i 1-10 dni w dybach (na kikut rzuca się klątwę i dopiero po jej zdjęciu można rękę zregenerować);
trzecia kara - dożywocie w kamieniołomach (najbardziej znane i śmiertelne są kamieniołomy Inchra-garskie);
czwarta kara - nieprzewidziana.
FAŁSZERSTWO
Za fałszerstwo przewidziana jest tylko jedna kara dożywocie w kamieniołomach. Pod fałszerstwo podpada również używanie czaru r0;Złoto głupcówr1; czy magicznych przedmiotów w stylu r0;Monety cichego powrotur1;;
TRUCICIELSTWO
W przypadku tego oskarżenia nie chodzi o zajmowanie się truciznami, lecz o zabójstwo przy jej pomocy. Odpowiada tylko sprawca, a ten kto tą truciznę wykonał jest w oczach prawa niewinny; śmierć przez tortury.
PORWANIE
W przypadku porwania bierze się pod uwagę status porwanego i porywacza. Porwanie osoby niższego stanu rzadko spotyka się z karą (oczywiście zależy to od majątku i pozycji takiej osoby). Natomiast porwanie osoby z klasy wyższej karane jest dożywociem w kamieniołomach.
ZABÓJSTWO
Zabójstwo rozpatruje się biorąc pod uwagę status społeczny zabójcy i zamordowanego:
chłop za zabójstwo chłopa lub mieszczanina - dożywocie w kamieniołomach;
chłop za zabójstwo szlachcica - śmierć na torturach;
mieszczanin za zabójstwo chłopa lub mieszczanina - dożywocie w kamieniołomach;
mieszczanin za zabójstwo szlachcica - śmierć przez ścięcie toporem;
szlachcic za zabójstwo chłopa lub mieszczanina - płaci pogłówne, odpowiednio 500 i 5 000 IMPERIALI (szt. złota);
szlachcic za zabójstwo szlachcica - dożywocie w kamieniołomach.
OPÓR PRZY ZATRZYMANIU
Opór przy zatrzymaniu karany jest k10 dniami więzienia i ewentualnie chłostą.
ZDRADA STANU
Zdrada stanu jest najcięższym z możliwych przestępstw i kary za te zbrodnio są również odpowiednie. Osobiście zaangażowany w zdradę jest torturowany przez 100 dni (po każdym dniu tortur jest leczony), następnie poddawany jest rytuałowi zniszczenia duszy. Cały majątek jego i jego rodziny przechodzi na własność państwa, jego rodzina (pokrewieństwo pierwszego stopnia: ojciec, żona, dzieci) sprzedana zostaje w niewolę.
Za pomoc oskarżonemu grozi ta sama kara.
OBRAZA MAJESTATU
Za obrazę majestatu grożą różne kary zależne w tym momencie od woli KATANA, począwszy od zakucia w dyby a skończywszy na śmierci przez tortury.
ROZBÓJ
Za rozbój, jeśli nie udowodniono innego przestępstwa grozi dożywocie w kamieniołomach.
POMÓWIENIE
W przypadku pomówienia grozi więzienie lub kara pieniężna, ewentualnie w przypadku szlachty pomówiony może zażądać satysfakcji. Trzeba przyznać, że tego typu sprawy należą do rzadkości.
DŁUGI
Kara za długi jest następująca; sprzedaż majątku na licytacji a jeśli otrzymana w ten sposób suma nie wystarczy na ich pokrycie to dłużnik zostaje sprzedany w niewolę.
SZANTAŻ LUB WYMUSZENIE
Karą za szantaż lub wymuszenie jest kara pieniężna powiązana z k10 dniami w dybach.
GWAŁT
Kara za gwałt zależna jest od statusu osoby zgwałconej i tego, kto się tego przestępstwa dopuścił. Waha się od kary zakucia w dyby poprzez kastrację a skończywszy na karze śmierci.

PRAWO DO WALKI I ZDOBYWANIA
Władzę imperialną nie interesuje, kto jest władcą danej wioski czy zamku. Jeśli ktoś zdobędzie teren i ogłosi się władcą jest jedynie zobowiązany wpłacić do kasy imperialnej 20% zdobycznego oraz przestrzegać prawa i płacić podatki. Dotyczy to jednak tylko szlachciców. Osoby niższego stanu są uważane za buntowników i kończą na palach, w tym wypadku sprawiedliwość katańska jest szybka, bo mogłoby to zagrozić ogólnym buntem.
Szlachta broni się przed tego rodzaju sytuacjami na kilka sposobów:
-zawiązując ligę obronną z sąsiadami, przez co mogą się oni spodziewać pomocy przy napaści.
-stając się lennikami potężniejszych od siebie. Wiąże się to z obowiązkiem posłuszeństwa wobec seniora i innymi warunkami ustalanymi przez obie strony.

NIEWOLNICTWO
Niewolnictwo na Orchii istnieje, ale w niewielkim zakresie. Nie ma niewolników z urodzenia, można nim zostać tylko przez sądowy wyrok. Niewolnik jest oznaczony tatuażem, na który została rzucona klątwa (może on zostać usunięty dopiero po jej zdjęciu przez jakiegoś kapłana, niezależnie od wyznania. Kapłani innego wyznania niż ten, kto zakładał tę klątwę mają 4 razy mniejszą szansę na zdjęcie. Nieudane zdjęcie klątwy powoduje śmierć niewolnika). Jest on umieszczany na czole oraz obu dłoniach. Niewolnik nie może zostać uwolniony, nie ma żadnych praw, pod karą śmierci nie może dotknąć broni (wyjątkiem są małe noże), na szyi musi nosić tabliczkę z danymi właściciela. Z niewolników często korzystają świątynie bóstw, które wymagają składania ofiar z istot posiadających duszę.

PRAWO PODRÓŻOWANIA.
Według kodeksu katańskiego, każda wolna istota posiadająca duszę może się swobodnie przemieszczać. Kary dla rozbójników są bardzo surowe. Władze imperium nie są jednak zainteresowane ich likwidacją, ponieważ dzięki nim mają dochody z organizowania chronionych wojskiem karawan. Łapanie przestępców zostawiają lokalnym władzom, a te rzadko, kiedy mają wystarczające na to siły.

PRAWO DO ZDOBYWANIA WIEDZY.
Każdy ma prawo do zdobywania każdego rodzaju wiedzy niezależnie czy jest to ważenie trucizn, otwieranie zamków czy umiejętność niszczenia duszy. Dopóki nie zostanie złapany na zabójstwie czy kradzieży (czyli przy jej wykorzystaniu) jest bezkarny. Nauczyciele tych niebezpiecznych umiejętności mogą się ujawniać i nie spotka ich ze strony władzy katańskiej żadna forma nacisku. Nie przeszkadza to jednak, że szkoły takie bardzo często są represjonowane przez przeciwne ich istnieniu organizacje.

PRAWO DO POSIADANIA BRONI.
Ze względu na używane bronie ORCHIĘ można uznać za świat średniowieczny, z wieloma elementami charakterystycznymi tylko dla niej (półtalerze). Świat ten cechuje brak szerszego wykorzystywania materiałów wybuchowych, są one produkowane w małych ilościach przez gildie alchemików a sekret ich wyrobu jest mocno chroniony. Stan ten odpowiada czarodziejom, którzy boją się, że szersze ich wykorzystanie zagroziłoby ich pozycji, więc szybko reagują na wieści o masowym wykorzystywaniu tego typu substancji, co najczęściej kończy się śmiercią wynalazcy.
BROŃ, A PRAWO:
Ustęp 5 Kodeksu KATANA:
1. Broń może posiadać i używać każdy obywatel imperium Katana, który w zgodzie pozostaje z prawem panującym w jego obrębie. Za broń uważa się także magiczne różdżki, laski lub berła, oraz amulety o większej mocy. Za broń nie uważa się własnych części ciała (szponów) lub ochronnej odzieży (np. rękawic bojowych)
2. Ze względów zwyczajowych i bezpieczeństwa zabronione jest wnoszenie broni przeznaczonej do walki na daleką odległość w obręb świątyń, większych karczm i do pałaców. Ustęp ten nie dotyczy broni używanej przez ochronę.
3. Ze względów zwyczajowych i bezpieczeństwa zabronione jest wnoszenie jakiejkolwiek broni na oficjalne spotkania z członkami rad miejskich, rodziny Katana lub z osobistościami miejscowej władzy. Ustęp ten nie dotyczy broni osobistej członków kasty rycerskiej i elity władzy uznanej w danym regionie. Nie dotyczy to też ochrony osobistej wymienionych na początku.
4. Surowo karane (tzn. śmiercią) jest prowadzenie na większą skalę wyrób broni przez osoby najniższego stanu. Punkt ten zostaje zawieszony podczas obrony w trakcie obcej inwazji.
5. Przywilej używania zbroi płytowych posiadają tylko i wyłącznie osoby należące do klasy wyższej.

3.OSTROGAR:

Stolica stolic Ostrogar leży w centralnej części Orkusa Wielkiego, nad jeziorem Dan Ugar (w języku orków oznacza to tarczę imperium; potocznie Dan Ugar nazywane jest Jeziorem Ryb. Przeważająca część miasta położona jest na dużej, zajmującej piątą część powierzchni jeziora wyspie, pokrywając wschodnią jej połowę.
Takie umiejscowienie stolicy, na wyspie, posiada kilka ogromnych zalet. Po pierwsze woda spełnia funkcje obronne, zabezpieczając miasto i jego najbliż-sze okolice przed niespodziewanymi odwiedzinami zarówno wrogich od-działów zbrojnych, jak i nie potrafiących latać martwiaków, potworów i dzikich zwierząt. Drugą zaletą są nieograniczone zapasy słodkiej wody, a także niewyczerpywalne zasoby ryb w jeziorze. Ich ilość jest tak duża, że stolica nie tylko jest samowystarczalna pod względem żywności, ale zaopatruje w nią wszystkie garnizony na Orkusie Wielkim.
Całe miasto jest otoczone długim, niezbyt spójnym murem. Od strony wschodniej (gdzie znajduje się podchodzący aż do jeziora Plac Karczemny) zamiast muru co kilkanaście metrów stoją wysokie i obszerne wieże. Każda swą wielkością i budową (szczególnie od wewnątrz) przypomina mały kasztel i z reguły należy do którejś z arystokratycznych rodzin. Na
kilku z tych wież zamontowane są ruchome pomosty, umożliwiające wejście do nich bezpośrednio z pokładu statku. Od strony północno- i południowo-wschodniej mur także jest zredukowany do minimum. Ponieważ w tej części miasta znajdują się przystanie rybackie i przeładun-kowe mur tworzy wchodzące w głąb jeziora kamienne mierzeje, na końcu których znajdują się mini-zameczki, w większości służące jako koszary albo siedziby kupców i portowych dygnitarzy.
Zachodnia część miasta to dzielnice zamożne i bogate. Tutaj, mniej więcej w ich centrum, stoi gigantyczna, ponura budowla, otoczona ogromnej wysokości murem - Pałac Katana. Właściwie jest to zamknięte i niedostępne dla zwykłych śmiertelników miasto w mieście, oddzielone dodatkowo od reszty świata szerokim, kamiennym pasażem, gdyż w pro-mieniu 50 metrów od jego murów nie wolno niczego budować. Podziemia Pałacu Katana są najbardziej tajemniczym miejscem w całym Ostrogarze. Jak głoszą legendy rozciągają się one niemal pod całym miastem, a ich macki sięgają nawet poza jezioro. O tych podziemiach, nazywanych Labiryntem Katana przez analogię do Labiryntów Śmierci, niczego właś-ciwie nie wiadomo na pewno, jednak prawdopodobnie, jak większość Labiryntów Śmierci, składają się one z 10 części, ułożonych w 3 poziomy i 1 podpoziom. Gdzieś w ich głębi ukryte są gromadzone przez wieki skarby Katanów, poświęcone im świątynie oraz ich dziwni sprzymierzeńcy, o których mówi się, że dysponują mocą zdolną znieść Ostorgar z powierz-chni ziemi. Poza pałacem Katana i ciągnącym się od jego wschodnich ścian Placem Karczemnym Ostrogar posiada jeszcze 4 dzielnice. Na północ od siedziby Katana znajduje się arystokratyczna Złota Dzielnica. Na powierzchni wielu kilometrów kwadratowych pobudowano tu setki pałaców, zamków, świątyń
i kaszteli. Po ulicach tej dzielnicy nie można poruszać się konno. Prawo to nie obowiązuje rycerzy oraz powożących rydwanami, jest jednak ściśle przestrzegane przez mieszkańców I egzekwowane przez patrole gwardii. Zostało ono wprowadzone, gdyż podstawowym tu budulcem, służącym również do wykładania ulic, jest marmur i tylko mury zamków stawiane są z granitu. W tej części miasta znajduje się wiele bogatych karczm i zajazdów, areny gladiatorów i dość duży Plac Rycerski, będący ulubionym miejscem rycerskich pojedynków. Wieczorami ulice zamieniają się w pro-menady, którymi przechadzają się zamożni mieszkańcy wraz z rodzinami i strażami. Prawie wszędzie widać małe i duże lektyki, noszone przez specjalnych tragarzy lub niewolników. Nad bezpieczeństwem Złotej Dziel-nicy czuwa elitarna gwardia Uruk-hai, której patrole co kilka minut przemierzają każdą ważniejszą ulicę. Mają one niesympatyczny zwyczaj aresztowania na kilka (k10) dni wszystkich osób nie szlacheckiego pochodzenia, które nie posiadają pisemnego zaproszenia od któregoś z mieszkańców tej dzielnicy.
Równie bogatą dzielnicą, ale już dostępną dla wszystkich jest willowa dzielnica Południowa. Jest tu stosunkowo niewiele wysokich, potężnych budowli o charakterze obronnym. Z powodzeniem zastępuje je mrowie kilkupiętrowych domów i kaszteli, otoczonych dużymi ogrodami I w miarę wysokimi murami. Znajduje się tu też kilka większych parków i świątyń. Ulice są starannie brukowane, ale marmur spotyka się rzadko, głównym materiałem jest granitowa kostka. Panuje na nich dość duży ruch, częstym widokiem są kupieckie wozy, dostarczające towary bezpośrednio do domów. Wieczorami ulice pustoszeją, a jedynymi przechodniami są patrole orków i wracający do domów, nierzadko mocno rozbawieni i podchmieleni mieszkańcy tej dzielnicy.
Dwie kolejne dzielnice - Srebrna Przystań, leżąca w północno-wschod-niej części miasta i Chłopskie Krocze na południowym wschodzie mają podobny, portowo-mieszkalny charakter. W Srebrnej Przystani znajduje się rybacki port, w którym cumują również statki i okręty jeziornej floty miasta. W części mieszkalnej tej dzielnicy przeważają wolnostojące, kilkupiętrowe kamienice ze sklepami, składami towarów, karczmami, itp. przybytkami na parterze lub dolnych piętrach. Na płaskich dachach domów zwykle znajdują się wygodne miejsca wypoczynku dla mieszkańców kamienicy, często upiększone egzotycznymi roślinami, marmurowymi posągami, na niektórych pobudowano nawet niewielkie baseny. Ogólnie Srebrna Przystań jest dzielnicą zamieszkałą w przeważającej części przez średniozamożne i zamożne mieszczaństwo.
Najbiedniejszą dzielnicą Ostrogaru jest jego południowo-wschodnia część, nazywana Chłopskim Kroczem. Znajdujący się tam port służy głównie barkom i niewielkim statkom, które zapewniają regularne połącze-nia z położonymi na stałym lądzie przedmieściami Ostrogaru. Położone wgłębi tej dzielnicy domy najczęściej są parterowe lub 1-2 piętrowe, mocno stłoczone, ale na szczęście murowane, co już wielokrotnie zapobiegło wybuchowi większych pożarów. W dzień większość mieszkańców tej dzielnicy ciężko pracuje w portach, na barkach lub w służbie u możnych, nocami zaś okupuje nieliczne tu knajpy i karczmy (z których najbardziej znana jest Pod Srebrną Mewą), ewentualnie bawi się w rozbój, samosądy lub walki uliczne. Niemal wszyscy w Ostrogarze wiedzą doskonale, że nikt kto ma przy sobie choć odrobinę gotówki lub jest nieco zamożniej ubrany nie powinien wieczorami i nocą wypuszczać się samotnie do tej dzielnicy. Ma niemal zapewnione nieprzyjemne przebu-dzenie w jakimś zaułku z tkwiącym w plecach nożem. Nawet zbrojne patrole orków niechętnie zanurzają się nocą w tamtejszych wąskich i krętych uliczkach.
Jednak największą w Ostrogarze sławą cieszy się dzielnica powstała samoistnie na wielkim placu, znana w tej chwili, z racji swej przeszłości i funkcji, jako Plac Karczemny. Powierzchniowo stanowi ona przeszło połowę miasta. Jej większa część przylega do wschodniej; ■)czeza wyspy i łagodnie spływa ku jezioru. Granicę między miasten- a ez 3rer znaczy długi szereg warownych wież. Najbardziej charakterystyczną cechą Placu Karczemnego są ciągnące się kilometrami, kręte uliczki, zabudowane świątyniami, setkami karczm i zajazdów, tysiącarri kramów, sklepików, straganów i wieloma innymi budynkami o najróżnorodniejszym przeznaczeniu. Jednak ta dzielnica słynie przede wszystkim z tego, że można tu niemal dosłownie wszystko sprzedać i kupić, szczególnie w kart-ranie, miesiącu świątecznym. Zwykle nieco senne i powolne życie stolicy nabiera na te kilka dni szaleńczego tempa, ulice wypełniają się tłumem zaaferowanych przybyszów, w czasie dnia załatwiających najróż-niejsze, czasem bardzo dziwne interesy, a wieczorami i w nocy pijących,
Jednak największą w Ostrogarze sławą cieszy się dzielnica powstała samoistnie na wielkim placu, znana w tej chwili, z racji swej przeszłości i funkcji, jako Plac Karczemny. Powierzchniowo stanowi ona przeszło połowę miasta. Jej większa część przylega do wschodniego wybrzeża wyspy i łagodnie spływa ku jezioru. Granicę między miastem a jeziorem znaczy długi szereg warownych wież. Najbardziej charakterystyczną cechą Placu Karczemnego są ciągnące się kilometrami, kręte uliczki, zabudowane świątyniami, setkami karczm i zajazdów, tysiącami kramów, sklepików, straganów i wieloma innymi budynkami o najróżnorodniejszym przeznaczeniu. Jednak ta dzielnica słynie przede wszystkim z tego, że można tu niemal dosłownie wszystko sprzedać i kupić, szczególnie w kart-ranie, miesiącu świątecznym. Zwykle nieco senne i powolne życie stolicy nabiera na te kilka dni szaleńczego tempa, ulice wypełniają się tłumem zaaferowanych przybyszów, w czasie dnia załatwiających najróż-niejsze, czasem bardzo dziwne interesy, a wieczorami i w nocy pijących,
śpiewających, bawiących się na całego. Właśnie na Placu Karczemnym znajdują się największe, najlepiej prosperujące i najbardziej znane karczmy. Najznamienitsze z nich to: Złota Perła, Parujący Kielich, Trzech Mieczy, Pajęcza i Smocza. To one właśnie stanowią najczęstsze miejsce spotkań początkujących poszukiwaczy przygód. W tych karczmach nie tylko mogą się poznać, zaprzyjaźnić, stworzyć grupy, ale także znaleźć sponsorów, otrzymać zlecenia do wykonania, czasami rzeczywiście opła-calne, a niekiedy wymagające narażania się na niebezpieczeństwa jedynie za obietnicę przyszłych skarbów i sławy. Od czasu do czasu zjawia się jakaś mniej lub bardziej znana grupa awanturników poszukując osób określonych profesji, mających zastąpić tych, którzy z takich czy innych przyczyn od niej odeszli. Dla początkujących poszukiwaczy przygód właśnie miesiąc świąteczny spędzony na Placu Karczemnym stanowi zwykle początek ich prawdziwego, choć niekiedy krótkiego życia.

4.OLGRION:

Olgrion – największe miasto elfów na Orkusie Wielkim znajduje się na południowo–zachodnim krańcu wyspy na Półwyspie Owular. W języku orków Owular oznacza "półwysep wzgórz". Nazwa wzięła się stąd, że jedynym pomostem między półwyspem a resztą Orkusa jest pasmo Gór Morskich, zajmujących także znaczną część półwyspu. Olgrion jest – podobnie jak sąsiadujący z nim Ognir–Gar – miastem portowym. Oba te miasta utrzymują ze sobą ożywione kontakty handlowe i często wspierają się w walce z atakującymi miasta potworami, zachodzącymi z Gór Morskich lub wypływającymi z morza. W położonym na zachód od Olgrionu lesie znajduje się Cmentarz Dwustu, gdzie pochowano członków pierwszej wyprawy na Orkus, a gdzie później poczęto chować także kolejnych władców miasta. Całe miasto jest otoczone mocnym i wysokim murem, którego poszczególne fragmenty są oddzielone basztami. Mur zbudowano wg. Elfickiego sposobu budowania; o jego wysokiej jakości stanowi nie wytrzymałość, lecz różne pułapki, jak lejące się nagle strumienie wrzątku, smolne kwacze, ukryte w załomach muru minikusze, "solidne" zaczepy na blankach, wysuwające się nagle ostrza itp. Cały mur został ponadto obłożony wieloma potężnymi czarami, które nakładały się stopniowo na siebie i stworzyły ochronną kopułę obejmującą całe miasto wraz z portem. Jest to szczególnie skuteczny rodzaj ochrony przed martwiakami. Od strony morza miasto chronią wysokie wieże, należące do poszczególnych rodzin arystokratycznych. Podobnie jak pozostałe mury, są one wzmocnione magią. Ponadto każda z nich jest wyposażona w ruchomy pomost umożliwiający wejście na statek. W wypadku ataku z morza między wieżami przeciągane są 2–3 specjalnie wyprodukowane i umagicznione łańcuchy, które skutecznie przeszkadzają wrogim statkom wedrzeć się do portu lub podpalić go.

Na właściwe miasto składają się 4 dzielnice:
- VARIM (w języku elfów "głowa") – najelegantsza dzielnica miasta. Zamieszkuje je głównie arystokracja, ambasadorzy, najbogatsi kupcy, członkowie Rady Olgrionu. Ich synowie najczęściej stają się awanturnikami lub zaciągają się do najemnej armii Elfich Lwów. Najstarsze zamki, pałace i kasztele – wszystkie murowane – zostały wybudowane w stylu, jaki obowiązywał 300–400 lat temu na wyspach Ciągu Elmanalu. Obecnie, wedle życzeń mieszkańców tej dzielnicy, częściej spotyka się mniejsze kopie budowli ostrogarskich lub podpatrzonych na terenie całego Orkusa; ostatnio panuje moda na pałace i wille zamiejskie stylizowane na norki hobbickie.
- HARID (elf. "ręce"): dzielnica rzemieślników i artystów. Tutaj można znaleźć rzemieślników wszelkiego typu (stąd wielka liczba organizacji cechowych), mistrzów pędzla, dłuta i pióra oraz handlarzy. Ta dzielnica zabudowana jest w większości murowanymi 2–3 piętrowymi willami, najczęściej połączonymi od razu z warsztatem. W zależności od zamożności właściciela zaopatrzone są w tarasy pokryte roślinnością, baseny itp. Drugim typem budowli spotykanych w tej dzielnicy są (także murowane) domy czynszowe. Buduje je się z myślą o mniej zamożnych mieszkańcach Olgrionu, lecz patrząc na ich sylwetkę i wykończenie, trudno w to uwierzyć. Wszystkie domy pobudowane w tej dzielnicy noszą znamiona rzetelnej budowy i artystycznego smaku ich właścicieli, przez co przybysze z Orkusa mają czasem problem w rozróżnieniu dzielnicy Varid od Haridu. Centralnym punktem Haridu jest Plac Targowy, gdzie codziennie kupcy otwierają swe sklepy i kramy, a wieczorem można zabawić się w jednej z kilku tamtejszych karczm. W Horidzie znaleźć można większość występujących w Olgrionie świątyń a także zamtuzów. Najsłynniejszym (i jedynym legalnym) jest "Złoty Dzban”, będący jednocześnie ekskluzywną karczmą. Można tu spotkać wielu znanych artystów, którzy w oparach narkotyzującego dymu szukają natchnienia. Swoistym pomostem między Varidem a Haridem jest mała podzielnica, zwana Daginar (połączenie orkowego "Dagin" – smok i elfickiego "ar" – biały). W tej części miasta mieszkają niemal wyłącznie istoty parające się magią. Tutaj mają swe siedziby Gildie Czarodziejów i Bractwa Kasty Klerycznej, tu także znajduje się największa świątynia Dagonina Białego – Biały Smok. Daginar zabudowany jest eleganckimi, dwupiętrowymi willami i pałacykami, strzeżonymi przez najrozmaitsze siły: od martwiaków poprzez siły półboskie, czary ochronne i demony do istot z innych Sfer Egzystencji. Krążą także legendy o zaginionych podziemiach pełnych bajecznych skarbów i potworów będących owocem rozmaitych doświadczeń magicznych, które rzekomo rozciągają się pod tą dzielnicą.
- GILIAN ( "skrzydła"): dzielnica portowa. Tu mieszkają elfy i półelfy związane z morzem, tu także stacjonuje flota bojowa elfów "Skrzydła Pegaza".Można tu znaleźć eleganckie wille kupców sąsiadujące z będącymi w lepszym lub gorszym stanie jedno i dwupiętrowymi, murowanymi domami. Wiele budowli to suche doki, magazyny i stocznie. W ich cieniu mieszkańcy Gilian załatwiają swe porachunki lub rabują, toteż nawet patrole straży miejskiej nie zanurzają się często w ciemne uliczki między składami. Tam też gnieżdżą się w drewnianych budach najbiedniejsi mieszkańcy Olgrionu. Pożary tych "domów" były często groźne dla całego miasta.
- HEARWIL (serce): nie jest to właściwie dzielnica, lecz mały zamek położony w miejscu, gdzie spotykają się wszystkie dzielnice. Stanowi on własność przedstawiciela Katana i jest jednocześnie ratuszem, w którym odbywają się posiedzenia Rady Olgrionu. Na placu przed nim rozstrzygane są wszelkiego rodzaju pojedynki i sądy boże, cieszące się wielką popularnością wśród mieszczan. Tu i na sąsiednim Placu Targowym odbywa się w dniach 03–10 Dagin–rana wielka feta ( zwana także świętem Dagonina ) z okazji przybycia elfów na Orkus Wielki. Zamiera wówczas handel a wszyscy bawią się cały dzień. Każdy szanujący tradycję ( i swoją opinię) elf lub półelf bierze udział w tym święcie, na które przybywa także aktualny władca elfów z Ciągu Elmanalu. W tych dniach można wyjątkowo spotkać w Olgrionie przedstawicieli innych niż elfia i półelfia ras, również wyznających Dagonina.
WŁADCY
Miastem zarządza przewodniczący Rady Miejskiej, zwany tu allmionem. Jest on zawsze najstarszym potomkiem dowódcy drugiej wyprawy na Orkus, Alvira Mężnego. Każdy allimion jest odpowiedzialny tylko przed przedstawicielem Katana. Pełni on także funkcję najwyższego sędziego. W skład Rady miejskiej wchodzi – obok allmiona – także po jednym przedstawicielu awanturniczej profesji, dowódca najsilniejszego garnizonu i przedstawiciel Katana.
Obecny skład Rady Olgrionu
RYCERZ
- tan Alvir Młody: elf; poz 24/22 kupiec; praw.dobry
[obecny allmion. Zamieszkuje Zamek Alvira w Varinie]
WOJOWNIK
- tan Valamir Mieczoręki; elf; poz 28; neutr.neutr
[dowodzi flotą bojową elfów "Skrzydła Pegaza". Zamiast lewej dłoni ma ostrze miecza]
ŁOWCA
- el Argahar Cis; półelf; poz 24; praw.neutr
[Tropiciel Południa i przyjaciel tana Gildamila (patrz skład Rady Ostrogaru). Odpowiedzialny za jednostki łucznicze chroniące miasto ( 2 kohorta 2 Legionu). Mieszka w Zamku Cisów w Varimie]
GWARDZISTA
- tan Gwalidon; elf; poz 28; praw.neutr
[dowódca 2 Legionu straży miejskiej]
BARBARZYŃCA
- tan Arim; półelf; poz 10; neutr.neutr
[Odpowiada za ochronę okolicznych wsi przed napadami potworów. Jego horda wspomaga oddziały koczownicze orków, często bywa poza miastem]
PALADYN
- [tan Talamil; elf; poz 20/15 mag; praw.dobry odpowiedzialny za kontakty z Ognir–garem i dyplomatyczne rozwiązywanie ważnych dla miasta spraw. Właściciel pałacu Pegaza w Varimie]
CZARNY RYCERZ
- tan Algahar Mroczny; półelf; poz 22/20 kapłan Morghlitha; praw. zły
[odpowiada za kontakty z martwiakami, ma własną, pięciotysięczną armię martwiawków stacjonującą na terenie Cmentarza Dwustu, który jest także pod jego opieką. Zamieszkuje w ponurym Zamku Czaszki w Varimie, gdzie znajduje się także świątynia Morghlitha]
ZŁODZIEJ
- el Mallibon; półelf; poz 24/22 kupiec; neutr.neutr
[Mistrz Gildii Złodziei, podobno rządzi w półświatku dzielnicy Gilian. Zamieszkuje Pałac Zbytku na styku Varimu i Haridu. Właściciel trzech tawern z Placu Targowego: "Oka Feniksa", "Srebrnej Strzały", "Dwóch Sztyletów" i zamtuza " Złoty Dzban".]

5.TAGAR-DUR:

Stolicą autonomii krasnoludzkiej jest Tagar-dur, największe, bo blisko półmilionowe miasto na Orkusie Wielkim, a drugie pod tym względem na Archipelagu Centralnym. Pierwsze miejsce należy się bezapelacyjnie Morglithburgowi - miastu martwiaków na Orkusie Świętym, które liczy sobie prawdopodobnie około miliona mieszkańców z tym, że tylko 50 tysięcy z nich jest żywych. Tagar-dur jest osobliwością również, dlatego, że jest to najpotężniejsza forteca, jaką kiedykolwiek zbudowano. Spowodowane jest to tym, że w 90% znajduję się ona pod ziemią. Miasto to jest usytuowane we wnętrzu góry Tantis, wokół najbogatszych złóż mithrilu na świecie. Do miasta prowadzą trzy szlaki komunikacyjne
POŁUDNIOWY - umożliwiający wymianę towarową z doliną Tagar, która jest najpoważniejszym odbiorcą towarów i usług oferowanych przez Tagar-dur
ZACHODNI wiodący do wiosek i miast na północnym brzegu jeziora Dan-ugar. Szlakiem tym do Tagar-dur płynie głównie żywność, a wraca złoto i srebro
PÓŁNOCNO-WSCHODNI - łączący Tagar-dur z drugim miastem krasnoludzkim na Orkusie Wielkim, portem Lor-goth. Podobnie jak w przypadku dwóch pozostałych szlaków dostarcza on żywność, tekstylia i inne towary niedostępne w górach Pięciu Twierdz
Drogi te są szerokie i wygodne, bo zostały wykonane przy współpracy kapłanów Gotam-gora. Strzeżone są przez potężne zamki i warownie. Cały czas krążą po nich patrole Złotego Legionu.
DZIELNICE
Miasto podzielone jest na 7 poziomów zwanych zwyczajowo dzielnicami. Są one zróżnicowane zarówno pod względem bogactwa, wyglądu, jak i zamieszkujących je mieszkańców.
MITHRILOWA DZIELNICA
Jest to najwyżej położona z dzielnic, zamieszkana przez króla, królową oraz ich rody. Zwana jest również Kryształowym Pałacem (król krasnoludów - Durin Mac'Dain z rodu Khazad; królowa krasnoludów - Dis Mac'Thorin z rodu Dwimril), a to dlatego, że w wielu miejscach sufitu wykuto rozległe otwory przykryte kryształowymi kopułami. Przez nie i przez ogromne wrota prowadzące na tarasy zbudowane na zboczu góry, wpada wystarczająco dużo światła, żeby mogło się utrzymać życie roślinne. Jest ono troskliwie pielęgnowane przez członków rodziny królewskiej. Zabudowa tej dzielnicy jest niska najwyżej dwupiętrowa. Budynki są wykute w skale lub zbudowane ze szlachetnych gatunków skał (marmurów, alabastrów). Mury pokryte są reliefami wykonanymi przez krasnoludzkich Kształcerzy Kamienia. Są one bogato zdobione farbami ze sproszkowanego złota, srebra, adamandytu czy szlachetnych kamieni. Na każdym kroku można natknąć się na drewniane rzeźby elfich artystów, osmundzkie płótna przedstawiające sławne z historii sceny batalistyczne czy gobeliny najsławniejszych orczych tkaczy.
Mało kto wie, ale w tej dzielnicy w ściśle strzeżonym rejonie znajduje się ciągle aktywna brama do jakiegoś świata znanego tylko najwyższym władzom. Podobno to stamtąd docierały do miasta dostawy żywności podczas głodu w 9178-9179. Krążą legendy, że to dla ochrony tej bramy powołano Mithrilową Gwardię. Składa się ona z 750 najlepszych krasnoludzkich wojowników, magów i kapłanów. Nazywa się Mithrilową, dlatego, że wszyscy jej członkowie noszą pancerze z tego metalu. Jest to jedna z najkosztowniejszych i najskuteczniejszych formacji wojskowych Archipelagu Centralnego. Królowie krasnoludzcy zawsze zapewniają ich członkom wysoką pensję oraz wszelkie z możliwych szkoleń i usług magicznych czy kapłańskich.
DZIELNICA ADAMANDYTOWA
Usytuowana jest między Dzielnicą Złotą a Dzielnicą Srebrną. Znajdują się w niej koszary, mieszkania i obszary treningowe członków Legionu Adamandytowego. Na zboczach góry na poziomie tej dzielnicy zbudowano cztery forty broniące miasta. Zwą się: Północny, Południowy, Wschodni i Zachodni. W każdym przebywa stała 500 osobowa załoga, składająca się głównie z kuszników, magów i kapłanów. Topornicy i młociarze z Legionu Adamandytowego patrolują i strzegą miasta.W dzielnicy tej usytuowane są też ogromne stałe symbole przemieszczenia (jeden prowadzący do miasta i kilka innych przy pomocy, których można się dostać do Lor-goth, Mahakamu, Gorm-dur czy Harad-dur - 4 największych miast krasnoludzkich archipelagu). Każdy taki symbol po dostarczeniu 250 PM jest w stanie przesłać ładunek o łącznej masie 1 tony (10 osób) na minutę. Są one jednak wykorzystywane tylko w celach wojskowych.W przeszłości w dzielnicy tej znajdowało się więzienie, lecz w dzisiejszych czasach jest ono wykorzystywane jako koszary dla poborowych, którzy są tu szkoleni. Od czasów Gimliego Mądrego, piątego króla z rodu Khazad, obywatele Tagar-dur, którzy dopuścili się niewielkiego przestępstwa muszą je odpracować. Natomiast za ciężkie są skazywani na dożywotnią pracę w kopalniach, wygnanie lub los Zirak-Zigil (przeklętych).
Poczesne miejsce w pamięci krasnoludów zajmuje znajdująca się w tej dzielnicy Ściana Pamięci. Wypisane są na niej imiona wszystkich żołnierzy, którzy zginęli oddając życie dla spokoju swych rodaków. Istnieje legenda mówiąca, że koniec świata nastąpi wtedy, gdy zabraknie miejsca na wpisanie nowego imienia. Aby temu zapobiec cały czas się ją powiększa.Znajduje się tu też budynek, w którym odbywają się zebrania wywiadu, pracują analitycy i przechowywane są archiwa. Miejsca tego strzegą żołnierze z Mithrilowej Gwardii.

DZIELNICA ZŁOTA
Pełni rolę mieszkalno-rozrywkową dla rodów szlachty tagardurskiej. Ma wyższą zabudowę niż Dzielnica Mithrilowa, bo zdarzają się pałace nawet pięciopiętrowe. Trzeba jednak nadmienić, że pod nazwą pałac nie kryje się budowla znana ze zwykłych miast w rodzaju Ostrogaru czy Olgirionu. Są to budynki stanowiące blok skały między sufitem a podłogą dzielnicy, poprzecinane korytarzami i pokojami. Ich elewacje są bogato zdobione płaskorzeźbami oraz poprzecinane są tarasami i balkonami. W dzielnicy tej nie ma wystarczającej ilości światła, żeby rozwinęła się roślinność. Jako substytut parków wszędzie można zauważyć wspaniała ogrody skalne często przyozdobione suszonymi kompozycjami kwiatowymi - Ikebanami. Wiadomo też, że ten, kto wymyśli sposób hodowli roślinności w tak niesprzyjających warunkach, bez światła słonecznego, stanie się bardzo bogaty. Oprócz szlachty mieszkają tu również magowie, których gildia - Krasnoludzka Gildia Magów, znajduje się w budowli w kształcie gigantycznego pentagramu w centralnym punkcie dzielnicy. W dzielnicy tej znajdują się:
Teatr Dramatyczny - choć niekiedy grywane są komedie
Mała Arena - na której raz w tygodniu - w niedzielę, walczą najlepsi gladiatorzy z całego Archipelagu Centralnego
Świątynia Oriaka - na jej terenie znajduje się główna siedziba Uniwersytetu ORIAKA, kształcąca wyznawców i kapłanów ORIAKA na członków Bractwa Nauczycieli.
Świątynia Gotam-gora
Świątynia Sharami
Świątynia Asteriusza Wielkiego i Gorlama Walecznego
Świątynia Graama
Świątynia Arianny - Matki - bardzo licznie odwiedzana przez kobiety
Szkoła rodu Berg - szkoła ucząca walczyć toporem o 5000-letniej tradycji. Nauczycielami są tylko członkowie rodu Berg. Uczą według zasady jeden nauczyciel - jeden uczeń, a ich nauki są szybkie i skuteczne.
DZIELNICA SREBRNA
Sceneria tej dzielnicy jest najlepszym przykładem architektury krasnoludzkiej. Wysokie budynki, węższe u dołu do wysokości 5 metrów, aby poszerzyć drogi, szerokie tarasy i mostki łączące drogi ponad poziomem dzielnicy. Tutaj znajdują się wszystkie bramy wjazdowe do miasta, największa z nich zwana Główną, dla użytku wojskowego nazwana Bramą Zwycięstwa i dwie pomocnicze, Pamięci i Mała. Za dnia Dzielnica Srebrna pełni funkcję usługową. Otwarty jest ratusz, gildie, cechy i szereg różnorakich sklepów. W nocy zmienia swoją funkcję i staje się centrum rozrywki.
Ratusz - usytuowany jest tuż przy Głównej Bramie. W czasie urzędowania pełny jest urzędników i petentów. To prawdziwy koszmar biurokracji. Siedziba główna Banku Krasnoludzkiego - zbudowana w kształcie odwróconej piramidy (tzn. piramidy stojącej na wierzchołku) podpartej kolumnami z alabastru i marmuru wzmacnianego najlepszą stalą. Tu można dostać pożyczkę, zdeponować pieniądze czy zamienić list kredytowy na gotówkę lub odwrotnie. Miejsce to jest strzeżone przez Krasnoludzką Gildię Wojowników i adeptów Krasnoludzkiej Gildii Magów. Bezpieczeństwo depozytów to priorytet. Bank oficjalnie szczyci się tym, że nigdy nie został okradziony. Nie wiadomo czy jest to prawda, czy może wszelkiego rodzaju kradzieże były tuszowane. Siedziba główna Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej - pełna kupców, agentów, informatorów i urzędników pilnujących interesów gildii. Strzeżona równie dobrze, co Bank Krasnoludzki, z którym jest żywotnie związana.
Siedziby cechów krasnoludzkich:
Siedziba Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów - gildia ta jest równie sławna jak Bank Krasnoludzki i Krasnoludzka Gildia Kupiecka. Jej siedziby znajdują się we wszystkich większych miastach Archipelagu Centralnego. Zajmuje się ona konstruowaniem machin bojowych, oblężniczych i do użytku gospodarczego. Produkuje i wynajduje również różnego rodzaju środki bojowe w rodzaju Piekielnego Ognia czy mikstur alchemicznych.
Centralne miejsce dzielnicy zajmuje Wielka Arena, na której raz w tygodniu odbywają się walki największych gladiatorów z Archipelagu Centralnego z innymi gladiatorami, ochotnikami krasnoludzkimi, zwierzętami czy potworami.Tuż przy niej znajduje się siedziba i koszary Krasnoludzkiej Gildii Wojowników. Organizacja ta w zamian za 10-letni kontrakt, oferuje szkolenie wojskowe. Jej członkowie znajdują zatrudnienie jako: najemnicy, strażnicy Banku Krasnoludzkiego, Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej czy jako ochrona karawan.Konkurencją dla nich są Wolne Kompanie krasnoludzkich wojowników, którzy również w tej dzielnicy mają swych przedstawicieli. Wojna o klientów między nimi trwa nieprzerwanie od tysiącleci.Krasnoludzka Szkoła Wyższa - ucząca: matematyki, politologii, ekonomii, mechaniki, architektury czy innych tego typu przedmiotów. Poziom wykształcenia jest bardzo wysoki i próbuje dorównać poziomowi wykształcenia oferowanemu przez Bractwo Nauczycieli.
OŚWIATA
Po roku 9017 nauczanie pozostawało domeną prywatną. W tym roku decyzją Rady Państwa przeszło w gestię władz miejskich. Dokonuje ona rozdziału funduszy miasta pomiędzy szkoły (liczy się liczba uczniów). Dyrektorzy szkół natomiast mianują nauczycieli i decydują o wyborze programu nauczania. Nauczanie jest bezpłatne i wszyscy mogą z niego korzystać (nie jest natomiast obowiązkowe). Podstawowym zadaniem wielu szkół jest nauka czytania i pisania. Bezpłatność nauczania nie dotyczy nauki na w Krasnoludzkej Szkole Wyższej oraz u członków Bractwa Nauczycieli.
ŚWIĄTYNIE
Gotam-gora
Sharami
Oriaka - jest największą świątynią w Tagar-dur, razem z biblioteką i uniwersytetem ORIAKA.
Arianny
Asteriusza Wielkiego i Gorlama Walecznego
Graama
Katana
Dagonina Białego
Kas-handila
Piana
Borgona Ciemnego i Aranty
Gothmeda

SKLEPY
TOPORY THORINA
Topory:
+25% do wytrzymałości - cena x1,5
+10% do skuteczności - cena x3
+20% do skuteczności - cena x5
+20% do skuteczności i +25% do wytrzymałości - cena x10
Topór na zamówienie
+25% do skuteczności, +25% do wytrzymałości, -1/10 do opóźnienia, cena x25
Adamandyt - cena x10, wytrzymałość x2, waga -1/10
Mithril - cena x100, wytrzymałość x10, waga -2/10
MŁOTY GLOINA
Jak Topory Thorina tyle, że dla młotów
ZBROJE MAC'DEORA
Półzbroje i pancerze tułowia
110% wytrzymałości - cena x1,5
125% wytrzymałości - cena x2
125% wytrzymałości, 110% wyparowań - cena x3
125% wytrzymałości, 125% wyparowań, -1/10 wagi - cena x10
Adamandyt - wytrzymałość x2, waga -1/10, cena x10
RELIGIE
Pełnym poparciem państwa cieszą się 4 religie. Gotam-gora - którego główna świątynia znajduje się w Dzielnicy Kamiennej. Jego kapłani szukają nowych złóż metali, strzegą bezpieczeństwa pracy górników i miasta, budują nowe pomieszczenia. Przykładem zastosowania w praktyce mocy Gotam-gora jest wzmocnienie ścian, dzięki zaklęciu w nich żywiołów ziemi, co zwiększ ich wytrzymałość i nie dopuszcza do ich przenikania nawet przez eteralne martwiaki. Drugim przykładem jest Krasnoludzka Huta Metali, w której duży żywioł ziemi oddziela metal zawarty w rudzie od kamienia.

Sharami - wyznawana przez kowali i często przez magów. Jej kapłani tworzą kule oświetleniowe, dla potrzeb wojska kule wybuchające oraz zapewniają dobrą wentylację miasta. Część z wezwanych żywiołów ognia służy w specjalnych piecach do topienia mithrilu.
Gothmed - mimo że nie jest tak popularny jak pozostali to również ma wielu wiernych wyznawców. Głównie wśród hobbickich żeglarzy. Jego kapłani służą miastu zapewniając dopływ świeżej wody do wszystkich dzielnic.
Oriak - większość jego wyznawców to rządni bogactwa i wiedzy mieszkańcy Tagar-dur: kupcy, nauczyciele czy magowie. Oriak jest patronem Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej i Banku Krasnoludzkiego. Jego kapłani często zajmują się doradztwem finansowym, udzielaniem informacji i nauczaniem. Przy głównej świątyni w Tagar-dur znajduje się druga pod względem wielkości na Archipelagu biblioteka.

WOJSKO
STRAŻ MIEJSKA - 6000 osób
Przyjmowani są tylko doświadczeni wojownicy, którzy decydują się zamieszkać na stałe w Tagar-dur. Dostają obywatelstwo, mieszkanie, pensję (począwszy od 50 do 100 złt miesięcznie).
Operują tyko w miejscach (dzielnicach lub zakątkach) zamieszkania tak, żeby wszystkich znali i żeby byli przez wszystkich znani
ZADANIA
Stanowić przykład prawdziwych cnót krasnoludzkich
uczciwości
wierności
sprawiedliwości
Nie dotrzymanie którejś z tych cnót grozi wypowiedzeniem z pracy, a niekiedy i czymś gorszym (z tej grupy często wywodzą się "Szukający Odkupienia" - Zirak-Zigil).
Bronić porządku i poszanowania własności.
Rozstrzygać sąsiedzkie spory.
DOWÓDZTWO
Dowódca Straży Miejskiej - Balin Mac'Dwalin z rodu Dimzad.
Zastępca dowódcy Straży Miejskiej - Narvi Mac'Loni z rodu Karin.
ARMIA
W Tagar-dur stacjonuje stale 10 000 krasnoludzkich wojowników.
Legion Adamandytowy
Legion Złoty
Legion Srebrny
LEGION ADAMANDYTOWY
Legion Adamandytowy stacjonuje w mieście w dzielnicy o tej samej nazwie. Jego zadaniem jest patrolowanie miasta, ochrona bram miejskich, studni głębinowych i innych strategicznych punktów miasta. Legion ten cieszy się dużym prestiżem. Członkami tej jednostki są żołnierze, którzy sprawdzili się w Legionie Złotym, a wcześniej w Srebrnym. Żołnierze z tego oddziału oprócz swych stałych zadań, przygotowywani są do funkcji dowódczych nad mieszkańcami Tagar-dur w wypadku jakiegoś poważnego konfliktu. W związku z tym uczą się taktyki wojskowej w Królewskiej Akademii Wojskowej imienia Gotreka Mac'Gurna.
LEGION ZŁOTY
Jego zadaniem jest ochrona i patrolowanie dróg dojazdowych do miasta oraz ochrona okolicznych kopalń i wiosek. Niekiedy również konwojują karawany kursujące między Tagar-dur, Lor-goth, czy Tagarami. Praca w tym legionie uznawana jest za najbardziej dochodową. Członkami tego oddziału są najczęściej doświadczeni wojownicy, którzy sprawdzili się w Legionie Srebrnym.
LEGION SREBRNY
Jednostka ta stacjonuje w fortach pomiędzy Anghor-Kharan i Tagar-dur. W oddziale tym pełnią służbę młodzi, zdolni żołnierze, wielu magów i kapłanów oraz wojownicy z Legionu Adamandytowego i Złotego. Ci ostatni odbywają najczęściej jakąś karę. Jednostka ta stanowi pierwszy punkt obrony przed zmasowanym atakiem martwiaków.

6.TABADAN:

Jest wyspiarskim w pełni autonomicznym państwem we wschodniej części Archipelagu Centralnego między Orkusem Czerwonym a Orkusem Wschodnim. Zajmuje wyspę o tej samej nazwie oraz liczne wysepki, m. in.: Marsa, Harika, Cilaos, Felzan.
Rzeźba wyspy jest bardzo urozmaicona. Zdecydowanie przeważają formy wyżynne i góry masywu Ankharaktra zajmujące centralną część wyspy. Po stronie wschodniej spływają bezpośrednio do morza tworząc wysokie klify natomiast w rejonie zachodnim pozostawiają 20-30 km pas nizin nadbrzeżnych. W części tej wybrzeże ma charakter lagunowy stanowiąc idealne miejsce dla portów i wiosek rybackich.
Pierwotna roślinność Tabadanu została silnie wyniszczona przez karczowanie i nadmierny wypas. Większe kompleksy leśne przetrwały na wilgotnych stokach dolin. Są to głównie lasy dębowe (m. in. dąb korkowy) i lasy cedrowe. Niższe partie wyspy porastają oliwki i cisy, sosny i akacje.
Królestwo zamieszkują głównie ludzie, potomkowie osadników Osmundzkich. W miastach można spotkać orków, krasnoludy, elfy i półolbrzymów. Ludność rozmieszczona jest bardzo nierównomiernie. Około 70 % mieszkańców kraju skupia się w jego rejonie zachodnim (głównie na nadmorskich nizinach wokół zatoki Alkahar). Pozostała część zamieszkuje kotliny górskie masywu Ankharatra. Znajdujące się tam posiadłości to zamki z warownymi wioskami (tzw. mastaby) należące do szlachty tabadańskiej. Są to pozostałości po okresie kolonizacji wyspy, kiedy jedynym schronieniem przed najazdami piratów były góry. Każda mastaba stanowi indywidualność i powód do dumy jej właściciela a jej mieszkańcy posiadają status o wiele wyższy niż ludność z nizin. Ponad 80% społeczności to graamowcy, pozostałe 20 % to wyznawcy innych dobrych bogów głównie Asteriusza Wielkiego, Gorlama Walecznego i Arianny. Ze względu na stacjonujący w mieście Tabadan garnizon orków znajduje się tam świątynia Katana.. Mimo wolności wyznaniowej nie spotyka się miejsc kultu złych bóstw. Spowodowane jest to problemami, jakie napotykają ich kapłani m. in. wysokim podatkiem świątynnym, brakiem pracowników i materiału na budowę, próbami podpalenia, częstym protestom itd. itp.. Interwencje u Katana kończyły się tylko upomnieniami, co doprowadziło do zaprzestania jawnej indoktrynacji przez złe wyznania.
Tabadan jest w pełni samowystarczalnym państwem. Podstawę gospodarki stanowi rolnictwo. Mieszkańcy wiosek w zatoce zajmują się rybołówstwem, w pasie przybrzeżnym uprawia się pszenicę, jęczmień i ziemniaki, natomiast w górach wypasa się wielkie stada owiec i kóz. Z wełny kóz tabadańskich produkuje się metodami tradycyjnymi moher. Duży dochód zapewnia szlachcie hodowla pegazów. Wyspa obfituje w wiele cennych surowców mineralnych m. in.: rudę żelaza, adamandyt i łupki bitumiczne. Występuje tam również złoto jednak większość dostępnych złóż została wyeksploatowana. Jeśli chodzi o przemysł to na wsi dominują młyny i browary, w mastabach natomiast znajdują się tkalnie i farbiarnie. Miasta skupiają rzemieślników: garncarzy, szklarzy, płatnerzy, zbrojmistrzów i wielu innych. W mieście Tabadan znajduje się siedziba Saardaris, sławnych na cały Archipelag twórców dróg. To właśnie im państwo zawdzięcza tak wspaniale rozwiniętą sieć dróg. Do ich budowy wykorzystują lepik bitumiczny wynaleziony 50 lat temu przez alchemika Sardara.
Wyspa została podarowana przez Kartana książętom Osmundzkim z rodu eTaranarów w zamian za zasługi podczas legendarnej wojny z reptilionami. Plotki głoszą, że to właśnie oni przekonali, Hilderana aby w bitwie pod Alkahar przeszedł na stronę orków. Władza nad państwem spoczywa w rękach króla wywodzącego się z rodu eTaranarów. Pomoc w zarządzaniu krajem udziela mu Wielka Rada w skład której wchodzą:
- seniorowie rodów aVandrel, eLaerdil, oCorane, eKetri, aVelmaris, oNgan, aTharved
- sekretarz Konklawe Tabadańskiej Gildii Magów
- Hierarcha Bazyliki św. Graala
- Lord Komandor Bractwa Rycerzy św. Graala
- dowódca floty Tabadanu
- dowódca lądowych oddziałów Tabadanu
- przedstawiciel związku cechów

GŁÓWNE MIASTA TABADANU.
TABADAN- stolica królestwa, położony jest nad zatoką Alkahar w miejscu gdzie wylądował Kayes eTaranar wraz z bratem Ejwenem. Swoje istnienie i rozwój miasto zawdzięcza właśnie im i ich potomkom, którzy walczyli o utrzymanie mocnej, położonej nad morzem stolicy. Udało im się to mimo wielu napadów pirackich i obecnie Tabadan jest dużym bogatym miastem liczącym około 50 tys. mmieszkańców. Nie należy może do specjalnie urokliwych to emanuje swoistą aurą spokoju i radości.
Najstarszą częścią miasta jest portowa dzielnica Burghos charakteryzująca się mocnymi budynkami z czerwonej cegły i szarego kamienia. Zamieszkana jest głównie przez marynarzy, których sława nie ustępuje elfom. Port jest duży i nowoczesny zdolny przyjąć 50 pełnomorskich statków. Jego bezpieczeństwa strzeże forteca Burghos od nazwy, której wzięła się właśnie nazwa dzielnicy. Na jej terenie znajduje się wieża Trzech Aniołów, będąca jedyną pozostałością po pierwszej twierdzy zbudowanej przez Keyesa I. Dzwon umieszczony na szczycie tej budowli ostrzega przed najazdami piratów, pożarami, wojną czy innymi zagrożeniami. Oprócz dzwonu znajduje się tama też latarnia wskazująca drogę statkom w ciemności. O budowli tej krąży wiele legend. Jedna z nich opowiada, że na początku zdobiły ją cztery anioły, lecz jeden z nich zakochał się w ludzkiej dziewczynie i zstąpił na ziemię wbrew woli Graama. Został za to ukarany i po śmierci swej wybranki żyje nadal błąkając się po wyspie. Podobno dołączy do swoich trzech towarzyszy tuż przed objawieniem się Graama w swojej prawdziwej postaci.
Kierując się wgłąb lądu dochodzi się do dzielnicy Centralnej, zamieszkanej głównie przez szlachtę i bogatych mieszczan. W niej właśnie znajduje się większość ciekawych miejsc. Należą do nich:
PLAC SŁONECZNY- wyznaczający geograficzne i kulturalne centrum miasta. To właśnie tutaj koronuje się królów traci przestępców czy organizuje obchody lub przedstawienia teatralne. Plac ten a szczególnie okolice fontanny i pomnika przedstawiającego św. Awnara walczącego z wężem Setha, jest ulubionym miejscem spotkań mieszkańców. Dziwne dla obcych jest to, że kręci się po nim zadziwiająco mało żebraków. W wąskich uliczkach okalających plac znajdują się jedne z najstarszych i najlepszych karczm w mieście.
Ratusz- zbudowany z białego marmuru przez kamieniarzy krasnoludzkich na miejscu starego zniszczonego przez pożar w 8311 roku. Jest miejscem zebrań Rady Miasta oraz organizowane są w nim sądy.
WIEŻA LUKIANA- w której więziony był w 7932 roku Lukian Osmundzki wzięty do niewoli przez prawowitego następcę tronu tabadańskiego Armera eTaranara. Obecnie wykorzystywana jest przez Saardaris- gildię twórców dróg.
BAZYLIKA ŚW. GRAALA- główna świątynia kultu Graama i siedziba anatanada. Budowla ta długa na 200 m. i szeroka na 40 m. jest jedną z największych na Archipelagu Centralnym. Została zbudowana według projektu wielkiego elfiego architekta Eaedrila z domu Eanerle. Bazylika oszołamia nie tylko wielkością, ale także wspaniałymi freskami wykonanymi przez mistrzów malarstwa iluzjonistycznego (złośliwcy twierdzą że z Gildii Wężowych Cienii). Legendy mówią, że właśnie w niej ukryty jest św. Graal, lecz to samo mówią o katedrze Pięciu Wrót w Ostrogarze i o setce innych miejsc. Ochronę bazyliki oraz innych budowli kompleksu zapewniają członkowie Bractwa Rycerzy Sw. Graala.
ZAMEK KRÓLEWSKI- zbudowany został w 8787 roku na jedynym wzniesieniu górującym nad miastem. Wykonano go z kunsztownie ociosanego kamienia a patrząc na starannie wykończone wyższe kondygnacje można go wziąć za pałac a nie fortecę. Ten wygląd budowla zawdzięcza ciągłym remontom i przebudowom prowadzonym przez kolejnych królów. Do kompleksu zalicza się trzy odrębne części, każda oddzielona od pozostałych wysokim murem. Należą do nich:
ZAMEK NISKI- w którym przyjmowane są poselstwa, wyjątkowi goście oraz organizowane są przyjęcia i bale. Wyjątkowym miejscem tej części kompleksu jest Sala Tronowa w, której królowie wysłuchują petycji i próśb mieszkańców Tabadanu codziennie od 10 do 12. Została zaprojektowana przez tana Saela z Osmundu Wschodniego według wszelkich zasad stylu monarchistycznego. Styl ten charakteryzuje się przesadnym zdobieniem, wielkością pomieszczeń i wysokim sklepieniem obniżającym się w okolicy tronu.
ZAMEK WYSOKI- jest dziełem Trebora I, romantycznego i bardzo mądrego władcy, którego podczas modlitwy zasztyletował morderca z elfiego tongu Białego Lotosu. To wydarzenie spowodowało wojnę domową między jego dwoma synami królem Lukianem Osmundzkim oraz Armerem II. Ta część pałacu to prywatne apartamenty monarchy, gdzie oprócz jego rodziny i służby nikt nie ma prawa wchodzić. W tej części fortecy znajdują się koszary straży pałacowej oraz kwatery reprezentacyjnego oddziału Pancernych Jeźdźców Pegazów. Ochronę przed atakiem magicznym zapewniają magowie z Tabadańskiej Gildii Magów oraz kapłani Graama.
KRÓLEWSKIE OGRODY- sławne elfie caraliony, zaprojektowane przez Largaliela Wspaniałego z domu Deleminea. Do tej części pałacu wpuszczani są wszyscy bez względu na status społeczny. Ze względu na to ogrody pozostają obok jednym z najchętniej odwiedzanych miejsc. Popularny jest przede wszystkim Zakątek miłości, gdzie w zakątkach żywopłotowego labiryntu spotykają się zakochane pary. Ci, co chcą odpocząć po męczącym dniu odwiedzają wyspę na jeziorze porośniętym wodnymi liliami. Pielęgnowane są od czasu swego powstania przez elfi ród Largalielów. Mieszkają oni w Zamku Wysokim i cieszą się dużym szacunkiem. Plotki głoszone przez zawistnych mówią o tym, że nie są tylko ogrodnikami, ale także świetnie wyszkolonymi zabójcami mającymi za zadanie ochronę kolejnych władców przed atakami morderców. Podobno wykorzystywani są też do likwidacji wichrzycieli i buntowników zagrażających królestwu.
Najmłodszą częścią miasta jest dzielnica Rycerska nazwana tak ze względu na znajdującą się tam siedzibę Bractwa Rycerzy św. Graala. Zamek jest dziełem krasnoludzkiego architekta tana Gloina McKheled. Jego geniusz pozwolił stworzyć potężny fort o niezwykłej konstrukcji, odporny na atak zwykły i magiczny dzięki zaklętym w murach żywiołom ziemi. W kaplicy będącej częścią fortecy spoczywa zatopione w krysztale ciało św. Awnara. Legenda mówi, że zostało tam umieszczone przez samego Graama, kiedy jego kapłani przygotowywali rytuał wskrzeszenia. Podobno pretendenci do tytułu Lorda Komandora bractwa muszą dotknąć kryształu. Ten, który przez niego przeniknie zostaje wybrany. Świątynia ta otwarta jest dla wszystkich tylko podczas głównych świąt oraz 19 dnia 9 miesiąca w rocznicę śmierci świętego. Oprócz tych budowli można w niej zobaczyć wszystkie inne charakterystyczne dla dzielnicy mieszkalnej dla średnio zamożnych, począwszy od wież mieszkalnych na zamtuzach skończywszy.
Najbiedniejszą częścią miasta jest Padół, dzielnica usługowo- mieszkalna. To właśnie tu znajdują się zakłady farbiarskie skupione wzdłuż rzeki Bystrej. W nich zatrudniona jest większość mieszkańców miasta. Wszyscy oni skupieni są w cechu farbiarzy, który dba o ich interesy tak, że starcza im na skromne utrzymanie. W odróżnieniu od dzielnic przemysłowych w innych miastach nie panuje tutaj wszędobylski smród i zaduch, dzięki magicznym zasłonom utrzymujących go w zakładach. Było to o wiele tańsze niż jedna wielka blokada oddzielająca całą dzielnicę. Podczas świąt państwowych i religijnych cała dzielnica zmienia się nie do poznania, gdy jej mieszkańcy wychodzą na ulicę, aby się hucznie bawić.

KEMNACH- jest drugim, co do wielkości miastem Tabadanu i główną bazą jego floty wojennej. Położone jest na skalistym wzniesieniu, które opływają z trzech stron wody zatoki Alkachar. Dosłownie każdy budynek został wykuty w białym wapieniu. Świątynie, kamieniczki i wieże sprawiają wrażenie jakby stawiano je jedne na drugim, oddzielają je jedynie wąskie brukowane uliczki. Port umieszczony jest wzdłuż przesmyku łączącego wyspę z miastem. Chroniony jest z jednej strony przez Biały Zamek- fortecę miejską, a z drugiej przez Kamienny Fort. Ta część miasta nazywana jest Mostem a ludzie tam mieszkający utrzymują się ze świadczenia marynarzom różnego rodzaju usług. Lepiej jej nie odwiedzać, jeśli jest się góralem. Kemnach stworzone zostało, przez reptilionów 6078 roku i do czasu upadku Imperium było letnią siedzibą władcy. Po przejęciu wyspy przez książęcy ród ETaranarów w początkowym okresie kolonizacji pełniło funkcję stolicy. Później znacznie straciło na znaczeniu dopóki w 7931 roku król Alcal II nie ufundował katedry morskiej Uniwersytetu Tabadańskiego. Dzięki niej poziom wyszkolenia żeglarzy z wyspy wzrósł do poziomu porównywalnego z wyszkoleniem elfów. Legendy krążące o tym mieście mówią o bajecznych skarbach ukrytych w rozległych podziemiach rozciągających się pod miastem.

ARKACHON- znajduje się o niecały dzień drogi od stolicy i znane jest jako siedziba rodu aVandrel. Samo miasto przedstawia sobą wspaniały widok: położone jest na wysokiej skale na tle szczytów masywu Ankcharaktra. Główne ulice miasta prowadzą na szczyt, na którym stoi katedra pod wezwaniem św. Thalysy. Zbudowano ją z kamienia o lekko różowym odcieniu, charakterystycznym dla domów w całym mieście. A atrakcyjności świątyni w dużym stopniu decyduje alabastrowy grobowiec świętej. Kapłani służący w katedrze sławni są na całym Tabadanie ze swoich proroczych zdolność. Miasto żyje głównie z pielgrzymów odwiedzających to miejsce oraz dzięki bogatym złożom adamandytu wydobywanym z pobliskich wzgórz.

EFERDING- miasto w centralnej części Tabadanu, zamieszkane przez około 10 tys. osób, głównie ludzi. Pierwotna osada istniała w tym miejscu na długo przed zasiedleniem wyspy przez reptiliony. Pozostały po niej dziwne schodkowe piramidy wykonane z czarnego bazaltu niespotykanego na wyspie. Pierwsze wzmianki w dokumentach dotyczą uzyskania przez wioskę Eferd praw miejskich w 8459 roku. W sto lat później w wyniku rewolt chłopskich stłumionych przez Anaela oNgana zostało kompletnie zniszczone. Odbudowane zostało przez Sivara eDechola w 8572 roku. Miasto położone jest na skrzyżowaniu traktów żelaznego i wełnianego a rozwija się w oparciu o handel i przetwórstwo tych materiałów.
SKŁAD WIELKIEJ RADY:
Orto aVandrel herbu srebrny smok na czarnym tle.
Yenne eLaerdil (kobieta) herbu czarny smok na zielonym tle.
Teius oCorane herbu czerwony smok na białym tle.
Solda eKetri (kobieta) herbu zielony smok na czarnym tle.
Nuaille aVelmaris (kobieta) herbu biały smok na czerwonym tle.
Solsy oNgan (kobieta) herbu brązowy smok na żółtym tle.
Hemin aTharved herbu fioletowy smok na szarym tle.
Suippes- hierarcha Bazyliki św. Graala.
Liguiel Etain- Lord Komander Bractwa Rycerzy św. Graala.
Etira eDeolo (kobieta)- admirał floty tabadańskiej.
Dinoze aLefeld- generał sił lądowych.
Arciz aNacari- przedstawiciel cechów.
Mniejsze miasta: Plaused, Fendham, Horgen, Diegem, Freising, Magana, Seda, Waldheim.
HANDEL:
PODAŻ- pszenica, jęczmień, ziemniaki, korek, tkaniny wełniane, stal i adamandyt.
POPYT- barwniki (Indygo, szafran, karmiz), rtęć, węgiel kamienny, srebro, złoto, mithryl, salmiak, klejnoty i materiały luksusowe.
OBRONNOŚĆ:
Od północy wyspę chronią oddziały jeźdźców na pegazach. Liczebnośc ich jest różna w zależności od wielkości stada pegazów oraz zapotrzebowania innych osób na te zwierzęta.Od wschodu chronią wyspę góry masywu Ankharaktra oraz oddziały zamieszkujące w dwóch faktoriach warownych znajdujących się na zboczach gór.Od południa obronnością zajmują się oddziały zamieszkujące główne miasta na wyspie oraz flota, której miejscem docelowym jest Zatoka Alkahar.Zachodni brzeg chronią oddziały zamieszkujące cztery warowne wioski połozone najbliżej zachodniego brzegu, patrole floty oraz oddziały pochodzące z miasta Eferding.

7.ARCHIPELAG WSCHODNI:

Nominalną władzę nad kontynentem sprawuje antyczny ród Balarów, sięgający swymi korzeniami tysięcy lat i darzony powszechnym szacunkiem i lękiem. Założycielem tej dynastii był Balar Czarny, który po wniebowstąpienia Katana przyjął zgodnie z nowo ustanowionym obyczajem imię tytularne boga jako swe własne. Sam Balar Czarny nie był półbogiem, a jedynie czarnym rycerzem i dopiero jego potomkowie rozbudzali w sobie świadomie aurę boskości, nie stroniąc przy tym od czynów na tyle bezwzględnych i brutalnych, by ich ponurym dowodem pozostały po dziś dzień wymarłe zgliszcza wielkich miast, skrytych po części pod grubym całunem pustynnego piasku.
Założyciel dynastii był czystej krwi orkiem urodzonym na jednej z wysp Archipelagu Centralnego. Po wybuchu katanickiego powstania szybko dołączył do przywódcy buntowników zjednując sobie jego łaskawość dzięki swym bitewnym talentom. Otrzymawszy pod wyłączną komendę kilka pełnych gastarów Balar okazał się prawdziwym geniuszem wojskowym. Osobiście nadzorował szkolenie swoich wojsk wpajając kadrze oficerskiej umiejętności prowadzenia mobilnej wojny manewrowej połączonej z doskonałą techniką oblężeń, dzięki czemu skutecznie omijał nieprzyjacielskie wojska w otwartym terenie niszcząc lub przejmując pod swoją kontrolę ich zaplecze, redukując w szybkim tempie zdolności bojowe reptilliońskich armii w swoim rejonie działań. W uznaniu niepodważalnych zasług błyskotliwy orkowy oficer został wyniesiony do rangi katanickiego generała, a po ostatecznym zwycięstwie orków na Archipelagu Centralnym na jego barkach spoczął tytaniczny wręcz ciężar podbicia Archipelagu Wschodniego, pozornie wręcz niewykonalny przez wzgląd na żałośnie niewielki, ledwie kilkutysięczny korpus ekspedycyjny oraz zasoby finansowe rzędu piętnastu tysięcy sztuk złota. O zakrawającej na militarne samobójstwo skromności tej ekspedycji zadecydowały względy finansowe, albowiem nowopowstałe Imperium, silnie wykrwawione wojną z reptillionami, nie było w stanie sfinansować wyprawy odpowiadającej oczekiwaniom generała Balara. Chcąc pozyskać determinację swego poplecznika Katan obiecał Balarowi nagrodę pod postacią długowieczności i wyniesienia pomiędzy Uruk-hai, a dążący fanatycznie do celu generał wypełnił po latach swą misję kładąc jednocześnie podwaliny pod trzeci w kolejności szlachetny ród Uruk-hai.W dzisiejszych czasach Archipelag Wschodni stanowi dominium trzech wpływowych mocarstw. Jedno z nich rozpieściera się na powierzchni lądu, drugie skrywa się głęboko pod piaskami pustyni, trzecie zaś unosi w chmurach ponad kontynentem. Władający tymi ziemiami Katan zdaje sobie doskonale sprawę z niemożności pełnego podporządkowania sobie potężnych sąsiadów, dlatego sprawuje władzę na swym Imperium z zachowaniem daleko posuniętej neutralności i ograniczając się do interwencji militarnych jedynie w tych przypadkach, kiedy wymykająca się spod kontroli sytuacja grozi destabilizacją porządku politycznego i społecznego na całym kontynencie. Pod jego rozkazami służą żołnierze trzynastu orczych legioniów o liczebności wykraczającej dalece poza klasyczne rozmiary bliźniaczych jednostek stacjonujących na Archipelagu Centralnym oraz dziesięć wzmocnionych kohort pancernej jazdy, w szeregi których dopuszczani są jedynie czarni rycerze Uruk-hai (ten rodzaj wojskowej formacji jest starożytną spuścizną po protoplaście rodu Balarów).Oprócz zwiększonych stanów liczebnych orcze legiony na Archipelagu Wschodnim różnią się od bliźniaczych formacji z innych regionów Imperium obecnością w swych szeregach orczyc oraz przedstawicieli podgatunków spokrewnionych z rasą panów świata, w szczególności orkonów. Praktyka ta jest kolejną spuścizną po pierwszych latach panowania Balara na kontynencie, kiedy jego potencjał militarny był tak niebezpiecznie kruchy, że powaga sytuacji zmuszała Uruk-hai do przymusowego wcielania w szeregi armii również kobiet. Postrzegana jako rozwiązanie tymczasowe i zło konieczne, po zakończeniu wygranej z trudem wojny reguła tworzenia mieszanych płciowo oddziałów stała się trwałym zwyczajem społecznym kultywowanym po dzień dzisiejszy i głęboko zakorzenionym w mentalności kulturowej mieszkańców Archipelagu Wschodniego. Starożytne zapiski odnoszące się do czasów krótko po wyniesieniu Balara do statusu niezależnego Katana wspominają o wydanym jakoby przez niego własnoręcznie dekrecie, który miałby odbierać skompromitowanemu w walkach legionowi wieczyste prawo do rekrutacji kobiet. Świadomość istnienia takiego antycznego dekretu sprawia, że stopień fanatyzmu miejscowych żołnierzy jest niewspółmiernie wyższy w stosunku do morale legionistów służących w pozostałych częściach Imperium, przy czym powodowane jest to rzecz jasna nie lękiem przed przeniesieniem towarzyszek broni do innych legionów, tylko poczuciem poniżenia i bezgranicznej hańby, jaką okryłby się legion ukarany w tak groteskowy i spektakularny zarazem sposób. Nieodłącznym elementem szkolenia tubylczej orczej kadry oficerskiej od setek lat pozostaje zachowawcza taktyka prowadzenia walk, nastawiona na osiągnięcie sukcesu przy jednoczesnym ograniczeniu strat własnych do minimum. Dzięki znanej powszechnie płodności orczej rasy populacja przedstawicieli tego gatunku zamieszkująca Archipelag Wschodni jest dostatecznie liczna, by regularnie uzupełniać straty wojskowe ponoszone w lokalnych konfliktach, a w razie konieczności tworzyć ogromne formacje jednostek pomocniczych pochodzących z przymusowego poboru. Stany liczebne regularnych legionów w czasach dzisiejszych są zróżnicowane pomiędzy poszczególnymi armiami i ulegają stale zmianom wynikającym nie tylko z utraty części żołnierzy wskutek ustawicznych działań militarnych, ale też będącymi efektem ubocznym intensywnego programu treningowego nowej kadry, w ramach którego rokrocznie wciela się w szeregi legionów tysiące żołnierzy z nowego poboru.W kwestii układu sił politycznych na Archipelagu Wschodnim nie sposób nie zauważyć ogromnych wpływów powietrznego mocarstwa dżinów. Udzieliwszy tysiące lat temu pomocy Balarowi Czarnemu, byty te przyczyniły się w wymierny sposób do jego zwycięstwa zyskując łaskawość zdobywców kontynentu oraz daleko idącą niezależność terytorialną w przestworzach nad Archipelagiem. W czasach dzisiejszych niewielu śmiertelników ma świadomość tego jak ogromne jest dominium dżinów, skryte w chmurach przesłaniających szczelnie ich unoszące się swobodnie w powietrzu siedziby. Niektóre z nich mają rozmiary niewielkich wysepek mieszczących jedynie siedliszcze Madira, wolnego ducha i pana swego obszaru, inne przypominają ogromem wielkie miasta, tętniące życiem, zachwycające bujnymi parkami i niebotycznymi pałacami o dachach pokrytych szczerym złotem, opasanymi przez strzeliste mury.
Archipelag Wschodni stanowi największe skupisko ochriańskich dżinów. W przestworzach ponad ogromną wyspą istnieje wiele zasiedlonych przez te istoty twierdz, skupionych w pomniejsze niebiańskie królestwa rywalizujące ze sobą w pokojowy sposób. W obrębie niektórych z tych dryfujących swobodnie podniebnych miast znajdują się portale umożliwiające przejścia do innych planów egzystencji. Tak ogromna koncentracja dżinów w obrębie Archipelagu odcisnęła oczywisty znak na obszarach położonych poniżej ich niebiańskiego dominium. Od całych tysiącleci opady deszczy stały się prawdziwą rzadkością, powstrzymywane za pomocą magii dżinów wykorzystujących wodę pitną w charakterze swego podstawowego towaru w transakcjach handlowych z istotami zamieszkującymi powierzchnię kontynentu.Ogromna wartość wody stanowiła od zawsze zarzewie pojawiających się cyklicznie zatargów zarówno pomiędzy kontrahentami dżinów jak i samymi podniebnymi królestwami. Niebiańskie byty nie wojują bynajmniej bezpośrednio ze sobą, aprobują jednak brutalne praktyki pośredniczących w handlu gildii kupieckich, bez skrupułów uciekających się w razie konieczności do rozwiązań siłowych. Troska dżinów o unikanie konfliktów mogących zagrozić jednolitości podniebnego dominium dyktowana jest poważnym zagrożeniem zewnętrznym, przed którym stoi ich rodzaj - są nimi ifryty, zbliżone naturą do dżinów istoty niebiańskie zamieszkujące inną sferę egzystencji i będące zaciekłymi nieprzyjaciółmi dżinów. Z powodu ifrytów właśnie Madirowie przywiązują tak ogromne znaczenie do starożytnych traktatów sojuszniczych zawartych z potomkami Balara Czarnego, zobowiązujących Katanów Archipelagu Wschodniego do wojskowego wspierania podniebnych królestw w chwilach zagrożenia w ramach spłaty długu zaciągniętego u dżinów przez samego założyciela rodu. W wyjątkowych przypadkach pomoc ta przybiera formę wojskowych ekspedycji pod postacią katanickich legionów wysyłanych przez portale dżinów w inne plany egzystencji, gdzie orczy wojownicy wspierają podniebnych sojuszników Katana w ich międzywymiarowych podbojach. W zamian Katan i jego rodzina są regularnie goszczeni z niebywałym przepychem w latających pałacach Madirów, wyrażających w ten sposób swą wdzięczność wobec lojalnego przyjaciela ich dominium.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
opisy 2oo8, Opisy na GG, statusy
opisy
cennik zestawow - 2008 , dokumentacje i opisy, opisy nagłośnień
f1 2011, Opisy zdobycia archivementów i trofeów
Referat o Irlandii, Dokumenty( referaty, opisy, sprawdziany, itp.)
Egzamin praktyczny 2003 Jesień opisy(1), RADIOLOGIA, RADIOLOGIA EGZAMIN
zator1, Opisy miejscowości
Pozytywizm(1), Filologia polska, -Literaturoznawstwo-, ~ opisy okresów literackich
Sony Ericsson GC79, TELEFONIA, Opisy telefonów
Opisy top osnowa AGH syt i wykaz wys
opisy przestrzenne
opisy ozdob id 337322 Nieznany
Syzyfowe prace, Dokumenty( referaty, opisy, sprawdziany, itp.)
Dziennik pomiaru metodą biegunowa, Geodezja i Kartografia, Dzienniki, Opisy, Szkice
co to jest opis ryzyka, ocena ryzyka - metody , opisy
urzadzanie, Niezbędnik leśnika, WYDZIAŁ LEŚNY, Urządzanie, Projekt 2 semestr, Opisy
Opisy do gg, Opisy Do GG

więcej podobnych podstron