Flash 5 辷elopers giude (2)


Spis TRE艢CI

XML PAGEREF _Toc533450966 \h 0x01 graphic
20-532

HYPERLINK \l "_Toc533450967" 0x01 graphic
Tworzenie bazy danych PAGEREF _Toc533450967 \h 0x01 graphic
20-532

HYPERLINK \l "_Toc533450968" 0x01 graphic
Udost臋pnianie bazy danych PAGEREF _Toc533450968 \h 0x01 graphic
20-534

HYPERLINK \l "_Toc533450969" 0x01 graphic
Pisanie kodu ASP PAGEREF _Toc533450969 \h 0x01 graphic
20-535

HYPERLINK \l "_Toc533450970" 0x01 graphic
Generowanie j臋zyka XML z zastosowaniem ASP PAGEREF _Toc533450970 \h 0x01 graphic
20-539

HYPERLINK \l "_Toc533450971" 0x01 graphic
Wsp贸艂dzia艂anie Flasha i ASP PAGEREF _Toc533450971 \h 0x01 graphic
20-540

HYPERLINK \l "_Toc533450972" 0x01 graphic
Ulepszanie kodu ASP PAGEREF _Toc533450972 \h 0x01 graphic
20-541

HYPERLINK \l "_Toc533450973" 0x01 graphic
Ulepszanie kodu ASP PAGEREF _Toc533450973 \h 0x01 graphic
20-541

HYPERLINK \l "_Toc533450974" 0x01 graphic
Dodawanie funkcjonalno艣ci przeszukiwania PAGEREF _Toc533450974 \h 0x01 graphic
20-543

HYPERLINK \l "_Toc533450975" 0x01 graphic
Funkcjonalno艣膰 wyszukiwania PAGEREF _Toc533450975 \h 0x01 graphic
20-543

HYPERLINK \l "_Toc533450976" 0x01 graphic
Zako艅czenie PAGEREF _Toc533450976 \h 0x01 graphic
20-546

HYPERLINK \l "_Toc533450977" 0x01 graphic
Rozdzia艂 21 Po艂膮czenie Flasha i HTML PAGEREF _Toc533450977 \h 0x01 graphic
21-547

HYPERLINK \l "_Toc533450978" 0x01 graphic
Wprowadzenie do j臋zyka HTML i Flasha PAGEREF _Toc533450978 \h 0x01 graphic
21-548

HYPERLINK \l "_Toc533450979" 0x01 graphic
Osadzanie pe艂nego okna PAGEREF _Toc533450979 \h 0x01 graphic
21-550

HYPERLINK \l "_Toc533450980" 0x01 graphic
Proporcje filmu i okna PAGEREF _Toc533450980 \h 0x01 graphic
21-552

HYPERLINK \l "_Toc533450981" 0x01 graphic
Osadzanie procentowe i o sta艂ym rozmiarze PAGEREF _Toc533450981 \h 0x01 graphic
21-556

HYPERLINK \l "_Toc533450982" 0x01 graphic
Osadzanie w ramkach PAGEREF _Toc533450982 \h 0x01 graphic
21-557

HYPERLINK \l "_Toc533450983" 0x01 graphic
Wyskakuj膮ce okienka PAGEREF _Toc533450983 \h 0x01 graphic
21-559

HYPERLINK \l "_Toc533450984" 0x01 graphic
Jeden film kontra kilka film贸w PAGEREF _Toc533450984 \h 0x01 graphic
21-561

HYPERLINK \l "_Toc533450985" 0x01 graphic
Jeden film PAGEREF _Toc533450985 \h 0x01 graphic
21-561

HYPERLINK \l "_Toc533450986" 0x01 graphic
Kilka film贸w PAGEREF _Toc533450986 \h 0x01 graphic
21-561

HYPERLINK \l "_Toc533450987" 0x01 graphic
Filmy stosowe PAGEREF _Toc533450987 \h 0x01 graphic
21-562

HYPERLINK \l "_Toc533450988" 0x01 graphic
Wykrywanie Flasha i witryny internetowe Flasha PAGEREF _Toc533450988 \h 0x01 graphic
21-563

HYPERLINK \l "_Toc533450989" 0x01 graphic
Flash jako obrazek wbudowany PAGEREF _Toc533450989 \h 0x01 graphic
21-564

HYPERLINK \l "_Toc533450990" 0x01 graphic
Nag艂贸wki Flasha PAGEREF _Toc533450990 \h 0x01 graphic
21-565

HYPERLINK \l "_Toc533450991" 0x01 graphic
Zastosowanie ram dla nag艂贸wk贸w Flasha PAGEREF _Toc533450991 \h 0x01 graphic
21-565

HYPERLINK \l "_Toc533450992" 0x01 graphic
Strony Flasha ze stronami HTML PAGEREF _Toc533450992 \h 0x01 graphic
21-568

HYPERLINK \l "_Toc533450993" 0x01 graphic
Zako艅czenie PAGEREF _Toc533450993 \h 0x01 graphic
21-569

HYPERLINK \l "_Toc533450994" 0x01 graphic
Rozdzia艂 22 Wst臋pne 艂adowanie i strumieniowanie PAGEREF _Toc533450994 \h 0x01 graphic
22-571

HYPERLINK \l "_Toc533450995" 0x01 graphic
Co to jest strumieniowanie? PAGEREF _Toc533450995 \h 0x01 graphic
22-571

HYPERLINK \l "_Toc533450996" 0x01 graphic
Co to jest wst臋pne 艂adowanie? PAGEREF _Toc533450996 \h 0x01 graphic
22-573

HYPERLINK \l "_Toc533450997" 0x01 graphic
Ekrany 艂aduj膮ce, taktyka r贸偶norodno艣ci i reakcje u偶ytkownika PAGEREF _Toc533450997 \h 0x01 graphic
22-573

HYPERLINK \l "_Toc533450998" 0x01 graphic
Wst臋p do konstrukcji PAGEREF _Toc533450998 \h 0x01 graphic
22-574

HYPERLINK \l "_Toc533450999" 0x01 graphic
Testowanie strumieniowanych film贸w i Bandwidth Profiler Flasha PAGEREF _Toc533450999 \h 0x01 graphic
22-575

HYPERLINK \l "_Toc533451000" 0x01 graphic
Modyfikacja kolejno艣ci 艂adowania PAGEREF _Toc533451000 \h 0x01 graphic
22-576

HYPERLINK \l "_Toc533451001" 0x01 graphic
Generowanie raport贸w o rozmiarze PAGEREF _Toc533451001 \h 0x01 graphic
22-577

HYPERLINK \l "_Toc533451002" 0x01 graphic
Demonstracja strumieniowania animacji i d藕wi臋ku PAGEREF _Toc533451002 \h 0x01 graphic
22-579

HYPERLINK \l "_Toc533451003" 0x01 graphic
Analiza filmu PAGEREF _Toc533451003 \h 0x01 graphic
22-580

HYPERLINK \l "_Toc533451004" 0x01 graphic
Strumieniowe animacje wektorowe we Flashu PAGEREF _Toc533451004 \h 0x01 graphic
22-581

HYPERLINK \l "_Toc533451005" 0x01 graphic
Strumieniowanie d藕wi臋ku we Flashu PAGEREF _Toc533451005 \h 0x01 graphic
22-582

HYPERLINK \l "_Toc533451006" 0x01 graphic
Podstawowa technika wst臋pnego 艂adowania PAGEREF _Toc533451006 \h 0x01 graphic
22-582

HYPERLINK \l "_Toc533451007" 0x01 graphic
Przybli偶ony pasek wst臋pnego 艂adowania PAGEREF _Toc533451007 \h 0x01 graphic
22-584

HYPERLINK \l "_Toc533451008" 0x01 graphic
Analiza filmu PAGEREF _Toc533451008 \h 0x01 graphic
22-586

HYPERLINK \l "_Toc533451009" 0x01 graphic
Ko艅cowe przemy艣lenia PAGEREF _Toc533451009 \h 0x01 graphic
22-590

HYPERLINK \l "_Toc533451010" 0x01 graphic
Bardziej precyzyjny pasek wst臋pnego 艂adowania PAGEREF _Toc533451010 \h 0x01 graphic
22-590

HYPERLINK \l "_Toc533451011" 0x01 graphic
Analiza filmu PAGEREF _Toc533451011 \h 0x01 graphic
22-591

HYPERLINK \l "_Toc533451012" 0x01 graphic
Ko艅cowe przemy艣lenia PAGEREF _Toc533451012 \h 0x01 graphic
22-594

HYPERLINK \l "_Toc533451013" 0x01 graphic
Modularna witryna internetowa Flasha PAGEREF _Toc533451013 \h 0x01 graphic
22-594

HYPERLINK \l "_Toc533451014" 0x01 graphic
Analiza filmu PAGEREF _Toc533451014 \h 0x01 graphic
22-595

HYPERLINK \l "_Toc533451015" 0x01 graphic
Konstrukcja: cloudicity.swf PAGEREF _Toc533451015 \h 0x01 graphic
22-598

HYPERLINK \l "_Toc533451016" 0x01 graphic
Ko艅cowe przemy艣lenia PAGEREF _Toc533451016 \h 0x01 graphic
22-600

HYPERLINK \l "_Toc533451017" 0x01 graphic
Zako艅czenie PAGEREF _Toc533451017 \h 0x01 graphic
22-600

HYPERLINK \l "_Toc533451018" 0x01 graphic
Rozdzia艂 23 Optymalizacja Flasha dla wyszukiwarek PAGEREF _Toc533451018 \h 0x01 graphic
23-602

HYPERLINK \l "_Toc533451019" 0x01 graphic
Typy wyszukiwarek PAGEREF _Toc533451019 \h 0x01 graphic
23-602

HYPERLINK \l "_Toc533451020" 0x01 graphic
Paj膮ki WWW PAGEREF _Toc533451020 \h 0x01 graphic
23-603

HYPERLINK \l "_Toc533451021" 0x01 graphic
Planowanie witryny przyjaznej wyszukiwarce PAGEREF _Toc533451021 \h 0x01 graphic
23-603

HYPERLINK \l "_Toc533451022" 0x01 graphic
Strony wej艣ciowe PAGEREF _Toc533451022 \h 0x01 graphic
23-604

HYPERLINK \l "_Toc533451023" 0x01 graphic
Obs艂uga standardowych witryn HTML PAGEREF _Toc533451023 \h 0x01 graphic
23-604

HYPERLINK \l "_Toc533451024" 0x01 graphic
Witryny internetowe z ramkami PAGEREF _Toc533451024 \h 0x01 graphic
23-604

HYPERLINK \l "_Toc533451025" 0x01 graphic
Witryny internetowe Flasha/Multimedialne PAGEREF _Toc533451025 \h 0x01 graphic
23-605

HYPERLINK \l "_Toc533451026" 0x01 graphic
Wyb贸r s艂贸w kluczowych i docelowego nat臋偶enia ruchu w Sieci PAGEREF _Toc533451026 \h 0x01 graphic
23-605

HYPERLINK \l "_Toc533451027" 0x01 graphic
Inne rozwa偶ania zwi膮zane z procesem wyboru s艂贸w kluczowych PAGEREF _Toc533451027 \h 0x01 graphic
23-606

HYPERLINK \l "_Toc533451028" 0x01 graphic
Gdy ju偶 wybra艂e艣 s艂owa kluczowe PAGEREF _Toc533451028 \h 0x01 graphic
23-607

HYPERLINK \l "_Toc533451029" 0x01 graphic
Znaczniki <META> i kod charakterystyczny dla innych wyszukiwarek PAGEREF _Toc533451029 \h 0x01 graphic
23-608

HYPERLINK \l "_Toc533451030" 0x01 graphic
Co to jest znacznik <META>? PAGEREF _Toc533451030 \h 0x01 graphic
23-608

HYPERLINK \l "_Toc533451031" 0x01 graphic
Znaczniki <META> i s艂owa kluczowe PAGEREF _Toc533451031 \h 0x01 graphic
23-609

HYPERLINK \l "_Toc533451032" 0x01 graphic
Komentarze HTML PAGEREF _Toc533451032 \h 0x01 graphic
23-610

HYPERLINK \l "_Toc533451033" 0x01 graphic
Ukryte pola wej艣ciowe PAGEREF _Toc533451033 \h 0x01 graphic
23-611

HYPERLINK \l "_Toc533451034" 0x01 graphic
Znaczniki obrazk贸w PAGEREF _Toc533451034 \h 0x01 graphic
23-611

HYPERLINK \l "_Toc533451035" 0x01 graphic
Nazwy plik贸w, adresy internetowe i 艂膮cza PAGEREF _Toc533451035 \h 0x01 graphic
23-612

HYPERLINK \l "_Toc533451036" 0x01 graphic
Wykluczanie stron z wyszukiwarek PAGEREF _Toc533451036 \h 0x01 graphic
23-613

HYPERLINK \l "_Toc533451037" 0x01 graphic
Plik robots.txt PAGEREF _Toc533451037 \h 0x01 graphic
23-613

HYPERLINK \l "_Toc533451038" 0x01 graphic
Roboty i znacznik <META> PAGEREF _Toc533451038 \h 0x01 graphic
23-615

HYPERLINK \l "_Toc533451039" 0x01 graphic
Monitorowanie ruchu w Sieci i listingi PAGEREF _Toc533451039 \h 0x01 graphic
23-615

HYPERLINK \l "_Toc533451040" 0x01 graphic
Zg艂aszanie stron do wyszukiwarek PAGEREF _Toc533451040 \h 0x01 graphic
23-617

HYPERLINK \l "_Toc533451041" 0x01 graphic
Szczeg贸艂y dotycz膮ce poszczeg贸lnych wyszukiwarek PAGEREF _Toc533451041 \h 0x01 graphic
23-617

HYPERLINK \l "_Toc533451042" 0x01 graphic
Yahoo PAGEREF _Toc533451042 \h 0x01 graphic
23-617

HYPERLINK \l "_Toc533451043" 0x01 graphic
AltaVista PAGEREF _Toc533451043 \h 0x01 graphic
23-619

HYPERLINK \l "_Toc533451044" 0x01 graphic
Google PAGEREF _Toc533451044 \h 0x01 graphic
23-620

HYPERLINK \l "_Toc533451045" 0x01 graphic
Dmoz.org — The Open Directory Project PAGEREF _Toc533451045 \h 0x01 graphic
23-622

HYPERLINK \l "_Toc533451046" 0x01 graphic
Inktomi PAGEREF _Toc533451046 \h 0x01 graphic
23-622

HYPERLINK \l "_Toc533451047" 0x01 graphic
GoTo.com PAGEREF _Toc533451047 \h 0x01 graphic
23-623

HYPERLINK \l "_Toc533451048" 0x01 graphic
膯wiczenie PAGEREF _Toc533451048 \h 0x01 graphic
23-623

HYPERLINK \l "_Toc533451049" 0x01 graphic
Zako艅czenie PAGEREF _Toc533451049 \h 0x01 graphic
23-627

  1. Niezbadany 艣wiat Flasha

Chocia偶 sam program mie艣ci si臋 w niewielkim pude艂ku, mo偶liwo艣ci Flasha s膮 ogromne. Pojawi艂 si臋 on na scenie internetowej kilka lat temu, aby teraz wy艂oni膰 si臋 jako powa偶ne narz臋dzie do tworzenia atrakcyjnych wizualnie witryn internetowych o wysokiej jako艣ci. Lecz to jeszcze nie wszystko: implementacja skryptu ActionScript w pi膮tej wersji Flasha przekszta艂ci艂a program w prawdziwe 艣rodowisko programistyczne, umo偶liwiaj膮ce realizacje w pe艂ni interaktywnych projekt贸w, od interfejsu u偶ytkownika do wewn臋trznego przechowywania danych. W niniejszej ksi膮偶ce przedstawili艣my pe艂en zakres mo偶liwo艣ci Flasha, a celem autor贸w jest pomoc czytelnikowi w wybraniu kolejnych zastosowa艅 tej pot臋偶nej aplikacji.

Wszystkie osoby, kt贸re przyczyni艂y si臋 do powstania tej ksi膮偶ki s膮 z zawodu programistami i w codziennej pracy stawiaj膮 czo艂o tym samym problemom, co ty: „Jak powinienem to zrobi膰? Jak mog臋 to zrobi膰? Jakie mam mo偶liwo艣ci do wyboru? W jaki spos贸b ta technologia rozwinie si臋 w przysz艂o艣ci? Jak mog臋 zapewni膰, 偶e witryna, nad kt贸r膮 pracuj臋, b臋dzie odwiedzana przez maksymaln膮 liczb臋 internaut贸w? Jakie s膮 wymagania moich klient贸w i jak mog臋 im sprosta膰?”. Wsp贸艂tw贸rcy tej ksi膮偶ki stali na linii ognia, walcz膮c z klientami, technologi膮 i kodem, a w tej ksi膮偶ce dziel膮 z tob膮 zdobyt膮 w ten spos贸b wiedz臋.

Pragniemy pom贸c ci w przedarciu si臋 do powa偶nych zastosowa艅 Flasha.

Je艣li bra艂e艣 udzia艂 kiedy艣 w jeden z tych wielkich konferencji po艣wi臋conych programowi Flash, wiesz dobrze, 偶e s膮 to miejsca, w kt贸rych przedstawia si臋 mn贸stwo przer贸偶nych pomys艂贸w, a u偶ytkownicy Flasha o r贸偶norodnych zdolno艣ciach zaspokajaj膮 sw贸j wektorowy g艂贸d niezliczonymi m贸wcami. Sesje konferencyjne r贸偶ni膮 si臋 stopniem trudno艣ci, od ci臋偶szych do bardziej zrozumia艂ych, lecz przy odrobinie szcz臋艣cia z ka偶dej z nich wyniesiesz co艣 interesuj膮cego dla siebie — now膮 technik臋, czy spojrzenie na dane zagadnienie z nowej perspektywy. Tego w艂a艣nie starali艣my si臋 dokona膰 w tej ksi膮偶ce: udost臋pni膰 ci kolekcj臋 nowych narz臋dzi i nowych pomys艂贸w, o kt贸rych mo偶esz rozmy艣la膰, z kt贸rymi si臋 zaznajomisz i b臋dziesz m贸g艂 zastosowa膰 we w艂asnej pracy.

Zak艂adamy, 偶e podstawy pracy z Flashem s膮 ci ju偶 znane i 偶e nie potrzebujesz pomocy i wskaz贸wek na ka偶dym kroku. Skoncentrowali艣my si臋 na przedstawieniu materia艂u o wy偶szym stopniu zaawansowania technicznego i na wyja艣nieniu omawianych zagadnie艅 w taki spos贸b, aby艣 m贸g艂 je w pe艂ni zrozumie膰, zapozna膰 si臋 z nimi i doda膰 do w艂asnego przybornika.

Je艣liby istnia艂a jaka艣 mantra sumuj膮ca zawarto艣膰 tej ksi膮偶ki, brzmia艂aby ona nast臋puj膮co: „g艂臋biej, powa偶niej i w pe艂ni zrozumiale”.

Materia艂 zawarty w ksi膮偶ce podzielili艣my na kilka sekcji. Dzi臋ki temu mo偶esz czyta膰 ten podr臋cznik na r贸偶ne sposoby: po kolei, lub te偶 wybi贸rczo, wybieraj膮c interesuj膮ce ci臋 zagadnienia. Poni偶ej om贸wili艣my poszczeg贸lne sekcje ksi膮偶ki.

W tym rozdziale zawarli艣my podstawy tworzenia projektu witryny i projekt贸w graficznych, kt贸rymi powiniene艣 si臋 kierowa膰 podczas tworzenia witryny internetowej.

Te rozdzia艂y po艣wi臋cone s膮 r贸偶norodnym technikom s艂u偶膮cym do osadzanie bogatszej zawarto艣ci wykonanej we Flashu, takiej jak d藕wi臋k, wideo, animacji i efekty tr贸jwymiarowe, w filmach.

Jest to obszerna sekcja, w kt贸rej skupili艣my si臋 na teoretycznych i praktycznych zagadnieniach zwi膮zanych z j臋zykiem programowania ActionScript: om贸wili艣my jego struktur臋, efektywne metody u偶ycia, jak r贸wnie偶 szczeg贸艂owo zanalizowane przyk艂ady zastosowania. Mimo powa偶nego stopnia zaawansowania, na pewno uznasz techniki ActionScript dost臋pnymi dla ciebie, od tworzenia p臋tli do obiektowego Flasha.

Sekcja ta zawiera informacje o mo偶liwo艣ciach Flasha daleko wybiegaj膮cych w przysz艂o艣膰, czyli o dynamicznym umieszczaniu zawarto艣ci w przegl膮darce z oddzielnych 藕r贸de艂 danych w odpowiedzi na interakcj臋 u偶ytkownika.

W tej sekcji ko艅cz膮cej ksi膮偶k臋 skoncentrowali艣my si臋 na om贸wieniu og贸lnych zagadnie艅, o jakich nale偶y pami臋ta膰 podczas umieszczania uko艅czonej witryny w Internecie. Znajdziesz to informacje o osadzaniu film贸w Flasha w stronach HTML, zasadach strumieniowania i o optymalizacji witryny internetowej dla wyszukiwarek.

Po pierwsze zak艂adamy, 偶e w oknach Frame / Object Actions pracujesz w trybie Expert. Ponadto stosujemy w艂asne konwencje nazywania symboli i zmiennych — nie uwa偶amy, 偶e kod Flasha jest podleg艂y bardziej „formalnym” ograniczeniom ustalonych konwencji. Za艂o偶enie takie zgodne jest r贸wnie偶 z zasad膮 zastosowan膮 w tej ksi膮偶ce, zgodnie, z kt贸r膮 przedstawiamy mo偶liwo艣ci i pozwalamy ci na dokonanie w艂asnych wybor贸w. Zachowali艣my r贸wnie偶 preferencje autor贸w odno艣nie platform PC/Mac.

Starali艣my si臋, aby poni偶sza ksi膮偶ka by艂a jak najbardziej zrozumia艂a i jasna, dlatego te偶 zastosowali艣my jedynie kilka styl贸w, aby unikn膮膰 zamieszania. Oto one.

...a poszczeg贸lne kroki do wykonania s膮 ponumerowane w nast臋puj膮cy spos贸b:

  1. Najpierw zr贸b to

  2. Nast臋pnie zr贸b to

  3. Nast臋pnie zr贸b to itd.


Mover.startDrag(true);
Mo
use.hide();
stop ();

if (letters[i].x_pos==letters[i]._x &&
鈫 letters[i].y_pos==letters[i]._y){


Te linie nale偶y zapisa膰 jako jedn膮 ci膮g艂膮 instrukcj臋.

Mover.startDrag(true);
variable1 = 35;
Mouse.hide();
stop ();


Je艣li (niebo jest niebieskie) s艂o艅ca nie ma
Czyli (jest pochmurnie)

Na p艂ycie CD-ROM do艂膮czonej do ksi膮偶ki znajdziesz nast臋puj膮ce pozycje:

Cz臋艣膰 1. Preludium

Rozdzia艂 1. Zasady projektowania witryny internetowej

Techniczna znajomo艣膰 Flasha stanowi jeden z element贸w przybornika projektanta, lecz, je艣li masz zamiar tworzy膰 profesjonalne witryny niezb臋dne r贸wnie偶 b臋d膮 zdolno艣ci projektanckie. W tym rozdziale om贸wimy uniwersalne podstawy projektowania witryn internetowych i przedstawimy techniki ich tworzenia. Bez wzgl臋du na to, czy jeste艣 nowym u偶ytkownikiem Flasha, czy te偶 bardziej zaawansowanym, mamy nadzieje, 偶e znajdziesz w tej cz臋艣ci wiele interesuj膮cych dla ciebie wskaz贸wek, kt贸re pomog膮 ci ulepszy膰 twoje tw贸rcze procesy i tworzy膰 bardziej interesuj膮ce witryny internetowe.

Powodem zlecenia przez firm臋 lub indywidualnego klienta zaprojektowania witryny internetowej jest zazwyczaj potrzeba og艂oszenia danej informacji pewnej okre艣lonej grupie ludzi, b膮d藕 te偶 ca艂emu 艣wiatu. Dlatego te偶 g艂贸wnym zadaniem projektanta witryny internetowej jest upewnienie si臋, 偶e tworzona witryna internetowa b臋dzie si臋 nadawa膰 do przekazania wiadomo艣ci podanych przez klienta. W tym rozdziale skupimy si臋 na przedstawieniu procesu planowania witryny przez projektanta pod tym w艂a艣nie k膮tem, a tak偶e postaramy si臋 przekaza膰 kilka praktycznych rad zwi膮zanych z procesem tworzenia przyjaznych u偶ytkownikowi, czyli udanych projekt贸w profesjonalnych witryn internetowych.

Wszyscy pragn膮, aby ich witryny internetowe przykuwa艂y uwag臋. Witryny takie powinno si臋 da膰 艂atwo znale藕膰, osoba je odwiedzaj膮ca nie powinna mie膰 problem贸w ze zrozumieniem informacji na nich zawartej, z 艂atwo艣ci膮 powinna je przegl膮da膰 i wielokrotnie do niej powraca膰.

Mimo, 偶e nie powinno to stanowi膰 g艂贸wnej motywacji projektanta witryny internetowej nale偶y pami臋ta膰, 偶e powodem tworzenia witryn internetowych jest zamiar przekszta艂cenia u偶ytkownik贸w w klient贸w, a jeszcze lepiej w szcz臋艣liwych klient贸w. Je艣li dana witryna jest trudna w obs艂udze, bez wzgl臋du na jej niezwykle atrakcyjny wygl膮d, u偶ytkownik nie b臋dzie wstanie zrozumie膰 informacji, po jak膮 odwiedzi艂 t膮 witryn臋, znudzi si臋 lub zirytuje i w efekcie zbyt wcze艣nie, bezpowrotnie j膮 opu艣ci. W tym rozdziale om贸wimy proces przekazywania informacji grupie ludzi i sposoby zapewnienia atrakcyjno艣ci i u偶yteczno艣ci witryny.

Rozpoczniemy od om贸wienia teoretycznych i praktycznych zagadnie艅 zwi膮zanych z projektowaniem witryn internetowych, a nast臋pnie przejdziemy do przedstawienia metod zastosowanych przeze mnie do wykonania prawdziwych projekt贸w. Nasz膮 dyskusj臋 rozpoczniemy od u偶yteczno艣ci witryn internetowych.

U偶yteczno艣膰 jest skomplikowanym zagadnieniem wymagaj膮cym rozleg艂ych bada艅, aby go opanowa膰 i zastosowa膰. Nie b臋dziemy si臋 teraz zajmowa膰 tym tematem zbyt szczeg贸艂owo, lecz skupimy si臋 na om贸wieniu roli, jak膮 zagadnienie to odgrywa w tworzeniu witryny internetowej i zastanowimy si臋, dlaczego projektanci powinni dok艂adnie zastanowi膰 si臋, w jaki spos贸b u偶ytkownik zareaguje na stworzon膮 przez nich witryn臋. Pami臋taj膮c o tych zagadnieniach b臋dziesz m贸g艂 ulepszy膰 swoje projekty witryn i zwi臋kszy膰 ich u偶yteczno艣膰 bez po艣wi臋cania wszystkich nowych technik i zabawek Flasha, jakich si臋 nauczy艂e艣 i kt贸re chcesz zastosowa膰 w swojej pracy.

U偶yteczno艣膰 jest to nauka o tworzeniu sprawnie dzia艂aj膮cych, zrozumia艂ych i, c贸偶, u偶ytecznych witryn internetowych. Opiera si臋 ona na badaniach 艣cis艂ej interakcji pomi臋dzy cz艂owiekiem i komputerem a tak偶e testach przeprowadzonych na u偶ytkownikach i wywiadach. Badania u偶yteczno艣ci bazuj膮 zazwyczaj na za艂o偶eniu, 偶e Sie膰 jest kolekcj膮 witryn zawieraj膮cych du偶e ilo艣ci informacji tekstowej, kt贸rych celem jest przekszta艂cenie os贸b je odwiedzaj膮cych w klient贸w, a nast臋pnie w sta艂ych klient贸w. Badania u偶yteczno艣ci uwidoczni艂y wiele kwestii, kt贸re mog膮 zwi臋kszy膰 lub zmniejszy膰 poziom u偶yteczno艣ci danej witryny.

艢wiat projekt贸w na potrzeby Internetu bra艂 ostatnio udzia艂 w gor膮cej debacie o przysz艂ej formie witryn internetowych: po jednej stronie stan臋li guru u偶yteczno艣ci, kt贸rzy zaprzysi臋gli oddanie j臋zykowi HTML i usilnie wierz膮 w pot臋g臋 businessowego Internetu opartego w g艂贸wnej mierze na informacjach tekstowych. Po drugiej stronie za艣 stan臋艂a niezliczona liczba postmodernistycznych projektant贸w, kt贸rzy zaprzysi臋gli oddanie najnowszej technologii z wizj膮 o wiele swobodniejszego Internetu kierowanego potrzeb膮 ekspresji. S膮 to oczywi艣cie dwie skrajno艣ci, a w rzeczywisto艣ci zadaniem projektanta witryn internetowych, je艣li chce pozosta膰 na czele swojej dziedziny i jednocze艣nie zarabia膰 na 偶ycie jest wyszukanie nadaj膮cej si臋 do wykorzystania pozycji gdzie艣 pomi臋dzy.

Niekt贸rzy projektanci witryn internetowych nie chc膮 nawet s艂ysze膰 o u偶yteczno艣ci, wierz膮c, 偶e artystyczna swoboda wyrazu zawsze powinna by膰 oceniana ponad u偶yteczno艣ci膮. Niekt贸rzy nawet m贸wi膮 o „faszyzmie u偶yteczno艣ci”, kt贸ry, wed艂ug jego przeciwnik贸w, jest ograniczaj膮cym, t艂amsz膮cym kreatywno艣膰 jarzmem, do noszenia, kt贸rego zmuszani s膮 obecni projektanci, podczas gdy wielu projektant贸w uwa偶a, 偶e poruszanie zagadnienia u偶yteczno艣ci jest niew艂a艣ciwe podczas pracy z Flashem wierz膮c, 偶e z jakiego艣 powodu zwyk艂ych zasad projektowania nie stosuje si臋.

Nie uwa偶am, aby u偶yteczno艣膰 musia艂a sta膰 w opozycji do innowacyjnego projektowania. Te dwie perspektywy nie musz膮 stanowi膰 biegunowych przeciwie艅stw, a jedynie dwie strony tej samej monety. Zadaniem projektanta jest przekazanie informacji, a dzi臋ki u偶yteczno艣ci informacja to mo偶e zosta膰 艂atwo udost臋pniona.

Ka偶dy projektant pos艂uguje si臋 j臋zykiem wizualnym. Aby odbiorca m贸g艂 projektanta zrozumie膰 nale偶y opracowa膰 projekt w obr臋bie og贸lnej wiedzy, kt贸ra umo偶liwi zrozumienie j臋zyka wizualnego przez odbiorc臋. Lecz zanim u偶ytkownicy zrozumiej膮 wybrany przez projektanta j臋zyk wizualny, nale偶y najpierw pewnie przemieszcza膰 si臋 po witrynie napisanej w tym j臋zyku.

Je艣li informacja przedstawiona jest na wydrukowanej broszurce czytelnik mo偶e uzyska膰 do niej dost臋p tylko w jeden spos贸b — czytaj膮c strona po stronie, przechodz膮c do interesuj膮cych go sekcji korzystaj膮c z indeksu i spisu tre艣ci. W przypadku witryny internetowej jednak, u偶ytkownik musi wydedukowa膰, w jaki spos贸b zosta艂a ona skonstruowana i w kt贸rym miejscu znajduje si臋 interesuj膮ca go informacja. Je艣li projektant w 艂atwy do odgadni臋cia spos贸b nie wskaza艂 tego, u偶ytkownik nie zbyt d艂ugo zago艣ci na tej witrynie, bez wzgl臋du jak atrakcyjna by ona nie by艂a.

Stopie艅, w jakim wyt艂umaczysz u偶ytkownikowi jak porusza膰 si臋 po wykonanej przez ciebie witrynie internetowej i jak odnale藕膰 informacj臋, b臋dzie oczywi艣cie zale偶e膰 od rodzaju publiczno艣ci, dla kt贸rej przeznaczona jest witryna. Je艣li witryna internetowa bazuje na do艣wiadczeniu u偶ytkownika, nie b臋dziesz musia艂 prowadzi膰 os贸b ogl膮daj膮cych za r臋k臋 tak dok艂adnie, jak na przyk艂ad w witrynie sklepu internetowego przeznaczonej dla nowych lub niedo艣wiadczonych u偶ytkownik贸w komputera.

Kluczem do projektu jest r贸wnowaga. 艢rodowisko potrzebuje grupy artyst贸w awangardowych, kt贸rzy przyczyni膮 si臋 do rozwoju mentalnych, wizualnych i filozoficznych zagadnie艅. Potrzebujemy przekraczaj膮cy granice projekty stworzone przez projektant贸w gotowych do poszerzania granic projektowania, lecz nale偶y stara膰 si臋, aby tego typu innowacje mog艂y zosta膰 praktycznie zastosowane. Projektanci w艂膮czaj膮cy u偶yteczno艣膰 do swoich witryn internetowych nie zamiast innowacji, lecz jako dodatek do niej, b臋d膮 czerpa膰 najwi臋cej korzy艣ci z tej rozwijaj膮cej si臋 technologii.

Poni偶ej zamie艣cili艣my streszczenie najcz臋stszej krytyki u偶yteczno艣ci projekt贸w witryn internetowych, kt贸re nie odnosz膮 si臋 wy艂膮cznie do witryn wykonanych we Flashu. Streszczenie to zosta艂o oparte na badaniach ulubionego przez wszystkich krytyka Flasha, Jakoba Nielsena.

Zagadnienia przedstawione powy偶ej powinny by膰 skierowane do ciebie, projektanta, w pocz膮tkowym stadium tworzenia witryn. Poprzez zastanowienie si臋 nad odbiorem witryny przez u偶ytkownika wystarczaj膮co wcze艣nie w procesie projektowania mo偶esz uczyni膰 swoj膮 witryn臋 wykonan膮 we Flashu o wiele bardziej praktyczn膮 i efektywn膮.

Poni偶ej zamie艣cili艣my adresy zawieraj膮ce wi臋cej informacji na temat u偶yteczno艣ci, w艂膮cznie z kilkoma bardziej barwnymi opiniami na temat zastosowania Flasha ni偶 te przytoczone powy偶ej.

Projektant witryn internetowych zatrudniany jest do ustanowienia kana艂u komunikacyjnego pomi臋dzy klientem i u偶ytkownikiem. Komunikacja ta dokonywana jest przez tekst, obrazki i grafik臋.

Projektant witryn internetowych jest dla klienta prawie tym samym, co agencja matrymonialna. Zna wszystkie najlepsze cechy klienta i jego ofert臋 i usi艂uje dopasowa膰 je do kilku ch臋tnych w celu ustanowienia d艂ugotrwa艂ego i owocnego zwi膮zku pomi臋dzy witryn膮 internetow膮 i u偶ytkownikiem.

Projektant musi maksymalnie u艂atwi膰 tym dw贸m stronom spotkanie i komunikacj臋 przez Internet, a stopie艅 艂atwo艣ci, z jakim u偶ytkownik mo偶e tego dokona膰 doprowadzi膰 mo偶e do utworzenia lub zerwania zwi膮zku. Je艣li u偶ytkownikowi nie spodoba si臋 wykonana przez projektanta witryna, mo偶liwe 偶e z jednego z powod贸w wymienionych powy偶ej, opuszcza j膮 i prawdopodobnie nigdy na ni膮 nie wr贸ci.

Aby odnie艣膰 sukces w pracy projektanta witryn internetowych, witryny wykonane przez ciebie musz膮 dawa膰 u偶ytkownikowi dobre samopoczucie i, przede wszystkim, kontroli. Gdy ludzie s膮 zadowoleni staj膮 si臋 otwarci na nowe do艣wiadczenia i nowe informacje, co z kolej sprowadza si臋 i znacznie u艂atwia najwa偶niejsze zadanie projektanta, czyli przekazywanie informacji.

Kolory, d藕wi臋ki i „nastr贸j” witryny mo偶e wzbudzi膰 w u偶ytkowniku pozytywne odczucia, lecz te elementy same nie wystarcz膮. Spos贸b funkcjonowania witryny i 艂atwo艣膰 obs艂ugiwania jej w du偶ym stopniu wp艂ywa na samopoczucie u偶ytkownika: gdy u偶ytkownik wchodzi na pi臋knie zaprojektowan膮 witryn臋, lecz nie mo偶e rozgry藕膰 sposobu obs艂ugi paska nawigacji, internauta nie b臋dzie si臋 czu膰 zbyt dobrze. Zirytuje si臋 albo na witryn臋 albo na jej tw贸rc臋, a mo偶e doj艣膰 nawet do tego, 偶e zacznie si臋 sam obwinia膰 o brak wystarczaj膮cych umiej臋tno艣ci w obs艂udze komputera, kt贸re uniemo偶liwiaj膮 mu sprawn膮 obs艂ug臋 danej witryny. Je艣li u偶ytkownik czuje si臋 w podobny spos贸b, nie wr贸偶y to nic dobrego ani projektantowi witryny, ani jemu klientowi. U偶ytkownicy odwiedzaj膮cy zaprojektowan膮 przez ciebie witryn臋 powinni wierzy膰 w swoje umiej臋tno艣ci w obs艂udze komputera i w zakupiony przez nich system komputerowy, kt贸ry mo偶e pobra膰 twoj膮 profesjonaln膮 witryn臋 w sekund臋. Je艣li umo偶liwisz u偶ytkownikowi czu膰 si臋 w艂a艣nie w taki spos贸b, b臋dzie on r贸wnie偶 zadowolony z pracy projektanta, czyli ciebie, i zawarto艣ci witryny.

W celu przekazania informacji zamieszczonej w witrynie internetowej musisz dok艂adnie zapozna膰 si臋 z jej tre艣ci膮. Aby witryna internetowa nadawa艂a si臋 do u偶ytku przez internaut臋 i by艂a dla niego zrozumia艂a, nale偶y pozna膰 cel tworzenia danej witryny. Je艣li nie jeste艣 pewien, co dana witryna ma przekazywa膰, istniej膮 niewielkie szanse, 偶e b臋dzie to wiedzia艂 kto艣 inny.

Poni偶ej zamie艣cili艣my kilka wskaz贸wek, kt贸re pomog膮 ci w zdefiniowaniu wiadomo艣ci, jak膮 tw贸j klient chce umie艣ci膰 w witrynie internetowej.

„Wiadomo艣膰”, kt贸r膮 tw贸j klient chce przekaza膰 nie jest po prostu informacj膮 zapisan膮, jak na przyk艂ad motto firmy czy has艂o kampanii reklamowej. „Wiadomo艣膰” w tym kontek艣cie oznacza co艣 bardziej abstrakcyjnego: zdefiniowanie jej, z perspektywy projektanta, oznacza okre艣lenie nastroju i atmosfery, jak膮 powinien odczuwa膰 u偶ytkownik ogl膮daj膮c tworzon膮 przez ciebie witryn臋, aby wzmocni膰 informacj臋, jak膮 masz przekaza膰. Projekt powinien wywrze膰 takie wra偶enie na u偶ytkowniku, kt贸re odpowiada艂oby stanowisku, jakie chce przyj膮膰 tw贸j klient. Na przyk艂ad, w witrynie uznanej firmy bankowej powiniene艣 stworzy膰 wra偶enie odpowiedzialnego, godnego zaufania i dobrze prosperuj膮cego przedsi臋biorstwa. Projekt powinien odzwierciedla膰 zar贸wno reprezentowan膮 przez niego firm臋 jak i publiczno艣膰, do kt贸rej skierowana jest wiadomo艣膰 w nim zamieszczona.

Typowym celem witryn internetowej jest, na przyk艂ad, zwi臋kszenie obrot贸w sprzeda偶y danego produktu. Poprzez otworzenie witryny internetowej klient ma nadziej臋 na otwarcie kolejnego kana艂u sprzeda偶y, pragnie u偶y膰 witryny internetowej jako narz臋dzia marketingowego lub skierowa膰 wizerunek firmy w pewnym okre艣lonym kierunku. Typowe wiadomo艣ci, jakie tw贸j klient w takim przypadku b臋dzie chcia艂 przekaza膰 mog膮 by膰 nast臋puj膮ce: „Ten produkt jest produktem najwy偶szej jako艣ci szanowanej firmy”, lub „Ta firma wie, jak nale偶y nawi膮za膰 kontakt z m艂odszym pokoleniem”.

Nie s膮 to odpowiednie wiadomo艣ci, na kt贸rych nale偶a艂oby oprze膰 projekt, lecz nadaj膮 si臋 na pocz膮tek. Nie mo偶na wykona膰 zadowalaj膮cego projektu opieraj膮c si臋 jedynie na przes艂aniu „Kup to!”. Powiniene艣 bardziej zag艂臋bi膰 si臋 w informacje podane przez klienta i odnie艣膰 si臋 r贸wnie偶 do uczu膰 u偶ytkownika.

Przeci臋tny zleceniodawca zazwyczaj jest mniej wi臋cej 艣wiadomy, w jakim celu potrzebujesz witryny internetowej i prawdopodobnie chcia艂by na niej zamie艣ci膰 wiele istotnych informacji dla swoich klient贸w. Okre艣lenie profilu firmy, opis jako艣ci jej produkt贸w, nazwa firmowa, solidno艣膰 struktury organizacyjnej — s膮 to wiadomo艣ci, kt贸rymi zleceniodawca pragnie podzieli膰 si臋 ze swoimi potencjalnymi klientami. Dla projektanta, poprawne zdefiniowanie wiadomo艣ci w du偶ej mierze zale偶y od jego w艂asnej interpretacji materia艂u udost臋pnionego przez zleceniodawc臋.

Poni偶sze wskaz贸wki powinny ci pom贸c w okre艣leniu wiadomo艣ci.

W najlepszym przypadku twoje badania powinny zako艅czy膰 si臋 sformu艂owaniem pojedynczego zdania lub wyra偶enia, kt贸re, wed艂ug ciebie, najlepiej opisuje nastr贸j, atmosfer臋, misj臋, produkt i klienta. Jest to zdefiniowana wiadomo艣膰.

Projektanci nie zawsze musz膮 by膰 autorami tekstu umieszczanego na stronie klienta: zazwyczaj ich zadaniem jest przekazanie dostarczonego przez zleceniodawc臋 manuskryptu. Jednak偶e, w niekt贸rych przypadkach b臋dziesz zmuszony zmodyfikowa膰 zawarto艣膰 manuskryptu przed艂o偶onego przez klienta.

Materia艂 tekstowy przygotowany dla witryny internetowej, uznany za niezwykle istotny przez zleceniodawc臋, mo偶e okaza膰 si臋 zupe艂nie niewa偶nym dla u偶ytkownika. Typowym przyk艂adem takiej sytuacji jest wewn臋trzna organizacja firmy zleceniodawcy, z kt贸r膮 tw贸j klient ma do czynienia ka偶dego dnia: szereg polece艅, r贸偶norodne jednostki firmy i nazwiska asystent贸w mog膮 by膰 niezwykle interesuj膮ce dla zleceniodawcy, lecz zwykle nie wzbudzaj膮 zainteresowania internauty.

Poprzez usuni臋cie materia艂u, kt贸ry nie jest w 100 procentach istotny dla celu tworzenia witryny internetowej i kt贸ry b臋dzie uznany za nieinteresuj膮cy przez u偶ytkownika mo偶esz spowodowa膰 niewielkie przesuni臋cie uwagi od g艂贸wnej wiadomo艣ci przeznaczonej do umieszczenia w witrynie internetowej. Poszerzenie zawarto艣ci o dodatkowe zagadnienia zwi臋ksza ilo艣膰 informacji, przez kt贸r膮 u偶ytkownik b臋dzie musia艂 przebrn膮膰 i posegregowa膰, lecz je艣li wybory dokonane przez u偶ytkownika doprowadz膮 go zbytecznych wiadomo艣ci, prawdopodobnie nie zostanie on w witrynie na tyle d艂ugo, aby dosta膰 si臋 do najwa偶niejszych informacji. Je艣li jednak zostanie, jego droga do najistotniejszej wiadomo艣ci zostanie niepotrzebnie wyd艂u偶ona, a jej warto艣膰 mo偶e zosta膰 pomniejszona przez niepotrzebn膮 zawarto艣膰, przez kt贸r膮 u偶ytkownik musia艂 przebrn膮膰. Podczas omawiania i ko艅cowego formu艂owania zawarto艣ci witryny internetowej ze zleceniodawc膮 powiniene艣 by膰 艣wiadomy tego typu problem贸w.

Definiowanie docelowej publiczno艣ci jest istotn膮 cz臋艣ci膮 tworzenia witryny internetowej, zar贸wno pod wzgl臋dem u偶yteczno艣ci, jak i graficznego projektu witryny. Poniewa偶 celem witryny internetowej jest przekazanie informacji grupie ludzi, nale偶y okre艣li膰 rodzaj grupy ludzi, do kt贸rej witryna b臋dzie skierowana.

Podobnie jak w innych rodzajach komunikacji, witryna internetowa stosuje okre艣lony j臋zyk. Zanim zabierzesz si臋 za cokolwiek innego, powiniene艣 dowiedzie膰 si臋, do kogo m贸wisz. Je艣li nie znasz potencjalnej publiczno艣ci witryny, najprawdopodobniej stworzysz witryn臋 w j臋zyku, kt贸ry jest dla danej grupy odbiorc贸w niezrozumia艂y, lub, z kt贸rym grupa ta si臋 nie identyfikuje.

Wyobra藕 sobie, 偶e jeste艣 handlarzem przeprowadzaj膮cym prezentacj臋 produktu na rynku. Mo偶e wok贸艂 ciebie t艂oczy si臋 dziesi臋膰 os贸b w trakcie prezentacji. Rozmowa z ka偶d膮 z os贸b z osobna i bycie z ni膮 w kontakcie wzrokowym jest fizycznie niemo偶liwe, dlatego te偶 musisz wybra膰 jedn膮 lub dwie osoby, do kt贸rych zwracasz si臋 w szczeg贸lno艣ci. Je艣li trafisz na najbardziej otwart膮 osob臋 w t艂umie, prawdopodobnie szybko sprzedasz sw贸j produkt. Dlatego te偶 musisz wybra膰 tego, kto jest najbardziej ch臋tny do zakupu twojego produktu.

Zaw臋偶enie publiczno艣ci przyczynia si臋 do zwi臋kszenia si艂y twojej wiadomo艣ci. Im dok艂adniej okre艣lisz u偶ytkownika, tym wiadomo艣膰 b臋dzie bardziej dla niego odpowiednia. Innymi s艂owy, nie powiniene艣 zgadywa膰, kto stanowi twoj膮 docelow膮 publiczno艣膰, lecz j膮 wybra膰. Po wybraniu g艂贸wnej grupy docelowej, mo偶esz zabra膰 si臋 za lepsze poznanie jej cz艂onk贸w. Przy odrobinie szcz臋艣cia mo偶e okaza膰 si臋, 偶e tw贸j klient dostarczy ci wyniki tego typu bada艅.

Poni偶ej zamie艣cili艣my przyk艂adowe pytania odno艣nie publiczno艣ci, jakie powiniene艣 skierowa膰 do siebie samego i swojego zleceniodawcy:

Pami臋taj, 偶e jest du偶e prawdopodobie艅stwo, 偶e ani ty, ani tw贸j klient nie b臋dziecie w stanie poda膰 dok艂adnej odpowiedzi na te pytania, a nawet je艣li stosunkowo poprawnie zdefiniujecie grup臋 odbiorc贸w, to i tak znajdzie si臋 kto艣, kto nie b臋dzie odpowiada艂 twoim przypuszczeniom. Lecz zadawanie tego typu pyta艅 znacznie przybli偶y ci臋 do docelowej publiczno艣ci.

Aby upewni膰 si臋, 偶e razem z twoim zleceniodawc膮 zu偶ywacie energi臋 i bud偶et na w艂a艣ciwy rodzaj witryny internetowej nale偶y r贸wnie偶 okre艣li膰 docelow膮 grup臋 pod k膮tem pr臋dko艣ci po艂膮czenia, jak膮 dysponuje. W ten spos贸b b臋dziecie mogli si臋 upewni膰, 偶e nie tworzycie witryny internetowej dla sta艂ego 艂膮cza skierowanej do odbiorc贸w dysponuj膮cych jedynie modemami.

Pr臋dko艣膰 po艂膮czenia stanowi jedno z g艂贸wnych ogranicze艅 przy projektowaniu witryny internetowej. Pr臋dko艣膰 po艂膮czenia stosowana przez twoj膮 publiczno艣膰 mo偶e zmienia膰 si臋 od 14,4k dla modem贸w do szybszego w przypadku 艂膮czy sta艂ych. I w tym przypadku w 偶aden spos贸b nie jeste艣 w stanie bezb艂臋dnie przewidzie膰, z jakiego po艂膮czenia korzysta twoja publiczno艣膰 docelowa, lecz mo偶esz zada膰 kilka og贸lnych pyta艅 o odbiorcach, a uzyskane na nie odpowiedzi dadz膮 ci kilka istotnych wskaz贸wek.

Nieudane okre艣lenie prawdopodobnej przepustowo艣ci twojej publiczno艣ci mo偶e doprowadzi膰 do szybkiej 艣mierci twojej witryny internetowej. U偶ytkownicy korzystaj膮cy z po艂膮cze艅 modemowych nie b臋d膮 wykazywa膰 si臋 zbytni膮 tolerancj膮 dla witryn dla sta艂ego 艂膮cza i dop贸ki koszty zakupu tego 艂膮cza nie zostan膮 wystarczaj膮co obni偶one liczba jej u偶ytkownik贸w b臋dzie znacznie mniejsza od liczby u偶ytkownik贸w 艂膮cz膮cych si臋 z Internetem za pomoc膮 modemu.

Do okre艣lenia idealnej przepustowo艣ci zawsze bie偶 pod uwag臋 po艂膮czenia najwolniejsze, gdy偶 dzi臋ki temu mo偶esz by膰 pewien, 偶e internauci korzystaj膮cy z po艂膮cze艅 modemowych nie b臋d膮 przygn臋bieni pr臋dko艣ci膮 ich po艂膮czenia i nie zra偶膮 si臋 do twojej witryny z powodu trudnego do niej dost臋pu z powodu braku sta艂ego 艂膮cza. Natomiast u偶ytkownicy szybszych 艂膮czy b臋d膮 zadowoleni z szybkiego dost臋pu do witryny. W ten spos贸b uszcz臋艣liwisz wszystkich odbiorc贸w.

Dop贸ki sta艂e 艂膮cza nie stan膮 si臋 rozwi膮zaniem standardowym, tworzenie witryn internetowych sprawnie dzia艂aj膮cych wy艂膮cznie przy tego typu po艂膮czeniu znacznie zmniejsza liczb臋 jej potencjalnych u偶ytkownik贸w. Z drugiej strony, u偶ytkownicy sta艂ych 艂膮czy b臋d膮 wymagali zawarto艣ci witryny na poziomie sta艂ego 艂膮cza. W takim przypadku rozwi膮zaniem jest zastosowanie sztuczek Flasha sprawiaj膮cych wra偶enie, 偶e mo偶liwo艣ci sta艂ego 艂膮cza zosta艂y w pe艂ni wykorzystane na danej witrynie. Na przyk艂ad, jedn膮 ze sztuczek jest zastosowanie akcji loadMovie, dzi臋ki kt贸rej pobierana jest tylko zawarto艣膰 wybrana przez u偶ytkownika, a nie wszystko jednocze艣nie. Inn膮 alternatyw膮 jest przygotowanie r贸偶nych wersji dla u偶ytkownik贸w w zale偶no艣ci od pr臋dko艣ci po艂膮czenia, jakim dysponuj膮.

Po zdefiniowaniu wiadomo艣ci o docelowej publiczno艣ci czas najwy偶szy na zastanowienie si臋 nad realizacj膮 wyzwania, przed kt贸rym stan臋li艣my. Spos贸b realizacji zadania postawionego nam przez klienta powinien si臋 znale藕膰 po okre艣leniu wiadomo艣ci i zdefiniowaniu docelowej publiczno艣ci. Te dwa elementy powinny wp艂yn膮膰 na wszystkie techniczne i tw贸rcze decyzji powzi臋te w trakcie procesu projektowania.

Po okre艣leniu poziomu zaawansowania technicznego publiczno艣ci, pami臋taj, aby nie wybiera膰 od razu utworzenia witryny internetowej w ca艂o艣ci we Flashu. Czasami lepszym wyborem mo偶e okaza膰 si臋 j臋zyk HTML, a w innym przypadku po艂膮czenie Flasha, HTML i innych technologii.

W przypadku witryn internetowych za zwyczaj dysponujesz spor膮 ilo艣ci膮 informacji, kt贸re nale偶y udost臋pni膰 u偶ytkownikowi w najbardziej efektywny i ujmuj膮cy spos贸b. Z tego powodu projekt konstrukcyjny jest niezwykle istotny. W艂a艣ciwa struktura witryny u艂atwia odnalezienie i dotarcie do znajduj膮cych si臋 na niej poszczeg贸lnych zagadnie艅. Odpowiednie zdefiniowanie wiadomo艣ci przewodniej witryny w znacznym stopniu u艂atwi ci przejrzyste skonstruowanie witryny i poprawne rozmieszczenie informacji.

Projekt konstrukcyjny nie powinien ogranicza膰 si臋 jedynie do zarz膮dzania du偶膮 ilo艣ci膮 informacji w witrynie, lecz tak偶e przyczynia si臋 on do zwi臋kszenia u偶yteczno艣ci witryny. Zaprojektowanie logicznej i przezroczystej struktury witryny b臋dzie bardzo korzystne dla jej u偶ytkownik贸w: b臋dzie im 艂atwiej porusza膰 si臋 po witrynie, uzyska膰 dost臋p do interesuj膮cych ich informacji, a ponadto znacznie wzbogac膮 swoje do艣wiadczenia.

W celu zorganizowania informacji w taki spos贸b, aby odzwierciedla艂a przewodni膮 wiadomo艣膰 witryny, nale偶y rozpatrzy膰 konstrukcj臋 z uwzgl臋dnieniem stopnia wa偶no艣ci, popularno艣ci, kontekstu i zainteresowania. Wyobra藕 sobie nowicjuszy poruszaj膮cych si臋 po twojej witrynie internetowej. Pod jakimi nag艂贸wkami b臋d膮 szuka膰 interesuj膮cych go informacji? Co b臋dzie dla nich logiczne? Przy dokonywaniu ka偶dej strukturalnej zmiany zastan贸w si臋, czy nowicjusz j膮 intuicyjnie zrozumie. Je艣li nie, pewna cz臋艣膰 publiczno艣ci zostanie odsuni臋ta od witryny.

Poni偶ej przedstawione pytania pomog膮 ci w strukturalnym zorganizowaniu zawarto艣ci twojej witryny internetowej:

Na spos贸b skonstruowania witryny mog膮 wywrze膰 r贸wnie偶 wp艂yw r贸偶ne zagadnienia techniczne, kt贸re powinny zosta膰 om贸wione ze zleceniodawc膮. Czasami b臋dziesz zmuszony koloryzowa膰, aby klient w pe艂ni zrozumia艂 ich znaczenie i ich wp艂yw na struktur臋 witryny. Jednak偶e, tego typu techniczne kwestie nie powinny wp艂yn膮膰 na komunikatywn膮 struktur臋 witryny: nie maj膮 one 偶adnego znaczenia dla u偶ytkownik贸w, w zwi膮zku z tym powinny pozosta膰 dla nich niewidoczne. Odbiorcy powinni interesowa膰 si臋 jedynie przes艂aniem witryny i jej zawarto艣ci膮.

Poni偶ej zamie艣cili艣my list臋 technicznych zagadnie艅 godnych rozwa偶enia.

Pierwsze dziesi臋膰 sekund po wej艣ciu zwiedzaj膮cego na twoj膮 witryn臋 mo偶esz utrwali膰 lub zniszczy膰 wasz przysz艂y zwi膮zek. Je艣li witryna nie funkcjonuje, lub nie odpowiada oczekiwaniom u偶ytkownika, straci艂e艣 potencjalnego klienta. W trakcie tych dziesi臋ciu sekund powinno wydarzy膰 si臋 co艣 interesuj膮cego. Po zdefiniowaniu twojej publiczno艣ci powiniene艣 dok艂adnie wiedzie膰, jakimi 艂膮czami dysponuje i co j膮 powinni zainteresowa膰.

Format pliku SWF charakteryzuje si臋 istotn膮 cech膮: jest strumieniowy. Strumieniowanie oznacza, 偶e plik we wspomnianym formacie zostaje odtworzony zanim zostanie w pe艂ni pobrany, co pozwala na przekroczenie przez projektanta rozmiaru pliku, jaki prawdopodobnie zostanie pobrany przez u偶ytkownika zanim znudzi si臋 czekaj膮c na za艂adowanie witryny. Dzi臋ki temu procesowi 艂adowanie ca艂ej witryny mo偶e wyj艣膰 z u偶ycia. Poprzez uwa偶ne tworzenie film贸w we Flashu mo偶esz wykona膰 p艂ynnie dzia艂aj膮c膮 i szybko 艂aduj膮c膮 si臋 witryn臋 internetow膮, nawet, gdy zawiera pliki o du偶ych rozmiarach, a u偶ytkownicy korzystaj膮 g艂贸wnie z po艂膮cze艅 modemowych. Wynika z tego, 偶e g艂贸wnym zagadnieniem do rozwa偶enia nie powinien by膰 rozmiar pliku, lecz efektywne strumieniowanie i wyb贸r odpowiedniej pr臋dko艣ci po艂膮czenia.

W celu zoptymalizowania strumieniowania pliku Flasha nale偶y zapozna膰 si臋 ze sposobem 艂adowania plik贸w w formacie SWF.

Wybieraj膮c polecenie File|Publish Settings mo偶esz wybra膰 metod臋 pobierania pliku poprzez zmian臋 kolejno艣ci 艂adowania (Load Order) filmu Flasha. Z do艂u do g贸ry (Bottom up) jest domy艣lnym ustawieniem; alternatyw膮 do niego, jak mo偶na si臋 domy艣le膰, jest ustawienie z g贸ry na d贸艂 (Top down).

0x01 graphic

Kolejno艣膰 pobierania (Load Order) okre艣la, kt贸re warstwy eksportowanego pliku SWF (g贸rne czy dolne) b臋d膮 pobierane najpierw.

Po wybraniu kolejno艣ci 艂adowania warstw, Flash rozpoczyna pobieranie zawarto艣ci ka偶dego uj臋cia tak szybko, na ile pozwala na to pr臋dko艣膰 po艂膮czenia. Poprzez dodanie programu wst臋pnego 艂adowania do pierwszych dw贸ch uj臋膰 na ka偶dej warstwie...

Rysunek

18b

... odtwarzanie zatrzymuje si臋 na okre艣lony czas, gdy 艂adowanie jest kontynuowane.

Zapoznanie si臋 ze sposobem pobierania pliku SWF umo偶liwia odpowiednie rozmieszczenie zawarto艣ci filmu Flasha, aby polepszy膰 proces 艂adowania, co w efekcie powoduje polepszenie do艣wiadczenia u偶ytkownika z ogl膮dan膮 witryn膮.

Poprzez wprowadzenie element贸w witryny z pr臋dko艣ci膮 jednego uj臋cia jednorazowo i rozmieszenie r贸偶nych element贸w na oddzielnych warstwach, wst臋pne 艂adowanie mo偶e okaza膰 si臋 zbyteczne. Jak d艂ugo rozmiar poszczeg贸lnych element贸w jest stosunkowo niewielki, a kolejno艣膰 wy艣wietlania okre艣lona w mi艂y dla oka i odpowiedni dla zawarto艣ci spos贸b, u偶ytkownik b臋dzie odczuwa膰, 偶e co艣 si臋 dzieje, nawet w贸wczas, gdy witryna jeszcze si臋 艂aduje.

Polecenie Bandwith Profiler programu Flash jest bardzo u偶ytecznym narz臋dziem do optymalizacji procesu 艂adowania witryny internetowej, gdy偶 umo偶liwia on symulacj臋 strumieniowania pliku SWF i testowania procesu 艂adowania.

Rysunek

19

Aby zapewni膰 szybkie 艂adowanie witryny internetowej wykonanej we Flashu najlepiej podzieli膰 ca艂o艣膰 na kilka mniejszych niezale偶nych film贸w. Po艂膮czenie polecenia loadMovie z efektywnym strumieniowaniem oddzielnych film贸w zoptymalizuje funkcjonowanie witryny internetowej.

Wi臋cej technicznych informacji na temat strumieniowania i wst臋pnego 艂adowania znajdziesz w rozdziale „Wst臋pne 艂adowanie i strumieniowanie/PREOLADING AND STREAMING”

Nie b臋dziesz w stanie dok艂adnie przewidzie膰, kt贸re sekcje witryny dany u偶ytkownik uzna za interesuj膮ce, a na kt贸re w og贸le nie zwr贸ci uwagi. Zastosowanie polecenia loadMovie daje u偶ytkownikom poczucie kontroli dzi臋ki mo偶liwo艣ci decydowania, kiedy u偶y膰 ich cenne po艂膮czenie do pobrania wi臋cej informacji.

Z drugiej jednak strony, wymuszone wst臋pne 艂adowanie ca艂ej witryny internetowej daje u偶ytkownikowi do wyboru tylko dwie opcje: albo przeczeka d艂ugi czas 艂adowania w nadziei, 偶e zainteresuje go zawarto艣膰 witryny, lub opu艣ci przedwcze艣nie witryn臋 aby unikn膮膰 niepotrzebnego trwonienia czasu.

Prawdopodobnie jedynie projektant po fachu, r贸wnie偶 pracuj膮cy we Flashu, kt贸ry wyka偶e zawodowe zainteresowanie projektem twojej witryny, lub u偶ytkownik dysponuj膮cy bardzo szybkim po艂膮czeniem wytrzymaj膮 d艂ugi czas wst臋pnego 艂adowania. Inni za艣 bez rzucenia oka na twoje dzie艂o b臋d膮 kontynuowa膰 surfowanie w innym miejscu.

Po wybraniu strategii 艂adowania mo偶esz przej艣膰 do nast臋pnego etapu projektowania, czyli do wykonania prototypu witryny.

Prototyp jest to strukturalny szkielet witryny. Nie obejmuje on 偶adnej zawarto艣ci (poza nag艂贸wkami), ani grafiki. Jest to reprezentacja strukturalnej i nawigacyjnej funkcjonalno艣ci w najczystszej formie. Poni偶ej przedstawi艂em prototyp zastosowany przeze mnie do projektowania witryny Titoonia, om贸wionej w dalszej cz臋艣ci tego rozdzia艂u.

Rysunek

20

brak

W艂膮czenie prototypu jako sta艂ej cz臋艣ci do procesu tworzenia witryny internetowej daje wiele korzy艣ci. Zastosowanie poprawnie wykonanego prototypu oszcz臋dza wiele czasu i pomaga w zauwa偶eniu b艂臋d贸w przed uruchomieniem samej witryny. Ponadto dzi臋ki prototypowi mo偶esz przetestowa膰 wewn臋trzn膮, jak r贸wnie偶 skierowan膮 do u偶ytkownika u偶yteczno艣膰 zaprojektowanej przez ciebie struktury, jak r贸wnie偶 sprawno艣膰 interfejsu.

Podczas tworzenia prototypu zastan贸w si臋 nad pytaniami, jakie mog膮 si臋 nasun膮膰 u偶ytkownikowi podczas przegl膮dania danej witryny. Na przyk艂ad:

Pos艂u偶 si臋 prototypem jak w艂asnym narz臋dziem, przedziwn膮 hybryd膮 asystenta laboratoryjnego i szczura do艣wiadczalnego. Zastosuj prototyp do budowania, testowania i ulepszania modeli, kt贸re pomog膮 ci rozwi膮za膰 problemy zwi膮zane ze struktur膮 i nawigacj膮 po witrynie, lub po prostu do uzyskania przegl膮du informacji, kt贸r膮 musisz przetworzy膰 i przekaza膰 u偶ytkownikowi.

Poni偶ej przedstawili艣my zalecan膮 organizacj臋 procesu tworzenia witryny internetowej.

Nie zasiadaj od razu do komputera: o wiele lepiej sformu艂owa膰 pomys艂y najpierw na papierze. Utw贸rz list臋 nag艂贸wk贸w g艂贸wnych temat贸w i podtemat贸w witryny.

Na papierze, lub, je艣li wolisz, za pomoc膮 programu do tworzenia schemat贸w, takiego jak Microsoft Visio, przeanalizuj wszystkie tematy, strony, i przej艣cia. Wyobra藕 sobie, 偶e po raz pierwszy korzystasz ze swojej uko艅czonej witryny. Na ten etap powinny si臋 sk艂ada膰 zar贸wno procesy my艣lowe, jak i notatki zapisywane na papierze lub ekranie monitora: obmy艣lasz w艂a艣nie architektur臋 i klimat witryny.

Pomy艣l o zawarto艣ci, kt贸ra powinna by膰 widoczna domy艣lnie, a tak偶e o sekcjach, kt贸re u偶ytkownik m贸g艂by dopiero wybiera膰 do ogl膮dania. Je艣li rozmiar pliku zbytnio si臋 rozro艣nie, podziel sekcj臋 na kilka plik贸w w formacie SWF, kt贸re b臋dziesz m贸g艂 za艂adowa膰 w razie potrzeby.

Zastan贸w si臋, kt贸re pliki mog膮 i powinny by膰 dzielone mi臋dzy kilkoma stronami, a tak偶e zr贸b notatki o metodach, kt贸re mo偶na do tego celu zastosowa膰. U偶ycie wsp贸lnych bibliotek we Flashu 5, gdzie kilka plik贸w korzysta z tych samych element贸w pomo偶e ci w uporaniu si臋 z t膮 kwesti膮, jak r贸wnie偶 z kontrolowaniem rozmiaru pliku.

Na tym etapie, po ustaleniu kategorii tematycznych i wykonaniu schematu blokowego, mo偶esz rozpocz膮膰 prac臋 na komputerze.

Utw贸rz witryn臋 szkieletow膮, kt贸ra pos艂u偶y jako lokalny katalog administratora uko艅czonej witryny. Utw贸rz fikcyjne pliki HTML i FLA nazwane zgodnie ze witrynami i filmami Flasha przedstawionymi na schemacie blokowym. Nast臋pnie utw贸rz podkatalogi i podsekcje, obrazki, materia艂 wideo, elementy do obrania i tak dalej. We wszystkich tych katalogach utw贸rz r贸wnie偶 puste pliki HTML i FLA w razie potrzeby. Kontynuuj, a偶 wykonasz fikcyjne wersje wszystkich plik贸w, jakie b臋d膮 zawarte w uko艅czonej witrynie (opr贸cz obrazk贸w, plik贸w wideo i tak dalej). W ten spos贸b utworzy艂e艣 kompletny model uko艅czonej witryny. Na tym etapie nie zawiera on 偶adnej prawdziwej zawarto艣ci witryny, lecz dysponujesz ju偶 艣rodkami to symulowania mo偶liwych 艣cie偶ek i przej艣膰 po twojej witrynie.

Otw贸rz puste pliki HTML i FLA i utw贸rz w nich wewn臋trzn膮 nawigacyjn膮 struktur臋 witryny za pomoc膮 hiper艂膮czy. Wykonaj jeden, i tylko jeden, prosty przycisk we Flashu i u偶yj go w filmach. Wykonaj wszystkie g艂贸wne 艂膮cza, jakie b臋d膮 potrzebne w uko艅czonej witrynie — w razie potrzeby mo偶esz do tego celu utworzy膰 kolejny schemat blokowy, kt贸ry pomo偶e ci do poprawnego okre艣lenia nawigacji po witrynie i pomo偶e u偶ytkownikom w przemieszczaniu si臋 pomi臋dzy w艂a艣ciwymi sekcjami witryny.

Zastosuj sw贸j prototyp do przetestowania funkcjonalno艣ci nawigacji witryny, struktury katalog贸w, a tak偶e pobierania i roz艂adowania film贸w. Dokonaj poprawek, zoptymalizuj dzia艂anie witryny i poeksperymentuj. Je艣li b臋dzie to mo偶liwe, do艂膮cz testowanie wykonane przez u偶ytkownik贸w wybranych z docelowej publiczno艣ci. Pomo偶e ci to w naprawieniu b艂臋d贸w w witrynie, dzi臋ki czemu nie b臋dziesz musia艂 si臋 z nich t艂umaczy膰.

Dzi臋ki zastosowaniu tych technik unikniesz wielu problem贸w zanim zaczniesz tworzy膰 zawarto艣膰 samej witryny. Ponadto zyskasz r贸wnie偶 solidn膮 struktur臋 nawigacyjn膮 i wiele spostrze偶e艅 na temat kszta艂tu i funkcjonalno艣ci witryny.

Przejd藕my teraz do om贸wienia efektywnego prezentowania wizualnej informacji na pojedynczej stronie zapisanej w j臋zyku HTML lub w filmie Flasha.

Podczas prezentowania informacji w formie tekstowej odbiorcy musz膮 by膰 w stanie przeczyta膰 j膮 w tej samej formie — na wydruku, w j臋zyku Braile'a, na ekranie monitora — aby informacja ta sta艂a si臋 u偶yteczna. W taki sam spos贸b u偶ytkownicy musz膮 rozumie膰, czyli „odczyta膰”, obrazki. Sztuk臋 tworzenia dost臋pnych i u偶ytecznych informacji graficznych nazwano u偶yteczno艣ci膮 graficzn膮. Podczas tworzenia witryny internetowej nale偶y zapewni膰, 偶e elementy graficzne na niej umieszczone przyczyni膮 si臋 do przekazania wiadomo艣ci zamieszczonych w witrynie.

Animatorzy pracuj膮cy w z艂otym wieku Studio Disneya intensywnie pracowali nad terminem „czytelno艣膰”. Musieli rysowa膰 postaci, kt贸rych czyny by艂y 艂atwe o zinterpretowania, czyli odczytania, przez publiczno艣膰, poniewa偶 je艣li widzowie nie byli w stanie odczyta膰, co posta膰 robi艂a w danej scenie, znaczenie historyjki mog艂o im w贸wczas 艂atwo umkn膮膰 i widzowie straciliby zainteresowanie filmem. Od tej pory tw贸rcy kresk贸wek z ca艂ego 艣wiata staja w szranki z tym zagadnieniem pami臋taj膮c, 偶e „czytelno艣膰” mo偶e przyczyni膰 si臋 do utrwalenia lub zniszczenia sceny, czyli ca艂ego filmu. Ten termin mo偶na r贸wnie偶 odnie艣膰 do omawianej przez nas dziedziny graficznej komunikacji.

Gdy animatorzy rozplanowuj膮 scen臋 i szkicuj膮 rozmieszczenie w niej postaci, wiele czasu po艣wi臋caj膮 na wyszukanie w艂a艣ciwych p贸z postaci. Okre艣lona poza musi wyra偶a膰 dok艂adnie to, co animator chce przekaza膰 publiczno艣ci. Poza musi 艂atwo i jednoznacznie przekazywa膰 jedn膮 pojedyncz膮 wiadomo艣膰 — wra偶enie lub uczucie takie jak z艂o艣膰, wyrzuty sumienia, zak艂opotanie, szcz臋艣cie, czy zw膮tpienie.

Opr贸cz pozy, ruch postaci mo偶e pom贸c widzowi w odczytaniu jej nastroju i dodatkowo zaakcentowa膰 przewodni膮 wiadomo艣膰 sceny. Jednak偶e, je艣li pocz膮tkowa poza nie przekazuje przynajmniej cz臋艣ci wiadomo艣ci sceny, w贸wczas bez wzgl臋du na p艂ynno艣膰 ruchu, scena nie b臋dzie ju偶 czytelna dla publiczno艣ci, a wiadomo艣膰 nie zostanie efektywnie przekazana widzom.

Animatorzy sprawdzaj膮 stopie艅 czytelno艣ci pozy poprzez ogl膮danie jej w formie czarnego konturu, tak jak zamieszczonego poni偶ej przyjaznego robota z witryny Titoonic. Je艣li gesty postaci s膮 wystarczaj膮co czytelne nawet w贸wczas, gdy widoczny jest tylko jej kontur, sygna艂 przez ni膮 przekazywany nabierze na sile po dodaniu szczeg贸艂贸w wygl膮du postaci.

Rysunek

brak

Nawet, je艣li wyraz twarzy postaci jest niewidoczny, wiemy, 偶e macha r臋k膮 w nasz膮 stron臋. Gest machania jest powszechnie rozpoznawalny jako pozytywne powitanie. Cia艂o robota jest zrelaksowane, a jego sylwetka nie wyra偶a w 偶aden spos贸b najmniejszego stopnia agresji. Teraz mo偶emy doda膰 szczeg贸艂y.

Rysunek

brak

Wyraz twarzy i szczeg贸艂y postaci podkre艣laj膮 wiadomo艣膰, jak膮 odczytali艣my z czarnych kontur贸w robota. Posta膰 si臋 u艣miecha, a jej oczy maja przyjazny i zrelaksowany wyraz.

Poza ma za zadanie podkre艣li膰 istotny element sceny i wskazywa膰 na przewodni膮 wiadomo艣膰 sceny bez zniekszta艂cania jej. Je艣li widzowie musz膮 si臋 zastanowi膰 nad zinterpretowaniem pozy, poza nie spe艂ni艂a swojego zadania, a wiadomo艣膰 nie zosta艂a przekazana. Dobrze przygotowana poza skupiona jest na wiadomo艣ci, kt贸r膮 publiczno艣膰 jest w stanie natychmiast odczyta膰. Poza nie powinna funkcjonowa膰 na poziomie 艣wiadomo艣ci, lecz by膰 instynktownie zrozumia艂a.

To poj臋cie mo偶na r贸wnie偶 zastosowa膰 do obrazk贸w i film贸w. Element graficzny w witrynie internetowej tak偶e musi by膰 czytelny: musi wyra藕nie wskazywa膰, czy zawiera w sobie informacj臋, a je艣li tak, to czy informacja ta jest wa偶na b膮d藕 nie dla publiczno艣ci. W tym kontek艣cie nale偶y w witrynie internetowej rozr贸偶ni膰 elementy graficzne wy艂膮cznie stylistyczne od element贸w graficznych zawieraj膮cych informacj臋.

Elementy stylistyczne s膮 to obszary graficzne o dowolnym stylu, w kt贸rych mo偶esz wyrazi膰 sw膮 artystyczn膮 natur臋, a tak偶e utworzy膰 nastr贸j i atmosfer臋 witryny. Obszary te nie powinny zawiera膰 偶adnych informacji, lecz jedynie uczucia i nastroje. Do element贸w stylistycznych mo偶na zaliczy膰, na przyk艂ad, obrazki drugoplanowe, ozdoby, dekoracyjne paski, natomiast przyk艂adami element贸w graficznych zawieraj膮cych informacj臋 b臋d膮 zdj臋cia produkt贸w, diagramy informacyjne, wyja艣nienia w formie graficznej, nag艂贸wki tematyczne, przyciski, czy paski nawigacji. Takie elementy powinny zawiera膰 ograniczon膮 ilo艣膰 jasno sformu艂owanej i okre艣lonej informacji. Obszary informacyjne nie powinny by膰 „za艣miecane” artystycznymi elementami.

Je艣li obrazek zawieraj膮cy informacj臋 wygl膮dem przypomina element stylistyczny, u偶ytkownik mo偶e go b艂臋dnie zinterpretowa膰 i w efekcie nie odebra膰 informacji. Gdy element informacyjny wygl膮da jak dekoracja, zostanie tak w艂a艣nie zinterpretowany i u偶ytkownik zignoruje informacj臋 w nim zawart膮. Z drugiej strony, gdy element stylistyczny swoim wygl膮dem kojarzy si臋 z obrazkiem zawieraj膮cym informacj臋 lub posiadaj膮cym jak膮艣 praktyczn膮 funkcj臋, u偶ytkownik popadnie w zak艂opotanie. Je艣li element dekoracyjny b臋dzie wygl膮dem przypomina膰, na przyk艂ad, przycisk, u偶ytkownik b臋dzie pr贸bowa膰 na niego klikn膮膰 i dojdzie do wniosku, 偶e przycisk ten nie dzia艂a, gdy nie przeniesie go w inne miejsce.

Dlatego te偶 elementy graficzne w witrynie powinny wyra藕nie sygnalizowa膰 swoje zastosowanie. Przeznaczenie wszystkich element贸w powinno by膰 natychmiast dostrze偶one przez u偶ytkownika po ich wygl膮dzie na ekranie. Cechy charakterystyczne, w jakie wyposa偶y艂e艣 ka偶dy element, takie jak kszta艂t, umieszczenie, kolor i tak dalej, powinny natychmiast ujawni膰 u偶ytkownikowi przeznaczenie obiektu.

Spos贸b wykonania i rozmieszczenia tekstu r贸wnie偶 wp艂ywa na u偶yteczno艣膰 witryny. Je艣li tekst nie b臋dzie 艂atwy do odczytania, wiadomo艣膰 w nim zawarta nie dotrze do u偶ytkownika. Jednym ze sposob贸w na utrudnienie komunikacji jest zastosowanie skomplikowanych czcionek:

Rysunek

brak

Podczas prezentowania informacji przeznaczonej do odczytania przez u偶ytkownik贸w, zawsze nale偶y wybiera膰 czytelne czcionki. Pami臋taj, 偶e u偶ytkownik b臋dzie czyta膰 tekst wy艣wietlony na ekranie monitora, a dop贸ki rozdzielczo艣膰 monitor贸w komputerowych b臋dzie mniejsza od rozdzielczo艣ci papieru, czytanie z ekranu b臋dzie 艣rednio przyjemnym zadaniem.

Og贸lnie, w projekcie tekstu nie powinno si臋 stosowa膰 wi臋cej ni偶 dw贸ch czcionek:

Rysunek

brak

Je艣li tekst zapisany jest z wykorzystaniem kilku czcionek, witryna wygl膮da niesp贸jnie i, chyba 偶e projekt jest perfekcyjnie wykonany, sprawia wra偶enie amatorskiej. Wyj膮tkiem od tej regu艂y by艂oby ograniczone zastosowanie dodatkowej czcionki do przedstawienia okre艣lonego rodzaju informacji, na przyk艂ad kodu 藕r贸d艂owego.

Dop贸ki tekst jest 艂atwy do odczytania, do nag艂贸wk贸w mo偶esz wybra膰 bardziej dekoracyjn膮 czcionk臋 od tej zastosowanej w g艂贸wnym tek艣cie. Og贸lnie m贸wi膮c czcionka u偶yta dla g艂贸wnego tekstu powinna by膰 tak prosta i czytelna, jak to tylko mo偶liwe. Unikaj czcionek szeryfowych, dekoracyjnych i kursyw. Czcionki szeryfowe i kursywa s膮 na ekranie monitora ma艂o czytelne.

Poni偶ej zamie艣cili艣my kilka wskaz贸wek, kt贸re pomog膮 ci przy formatowaniu tekstu.

Uwa偶nie stosuj justowanie tekstu. Opr贸cz nag艂贸wk贸w i wtr膮ce艅, g艂贸wny tekst powinien by膰 wyr贸wnany do lewej lub justowany. Nigdy nie stosuj wy艣rodkowanie dla d艂ugich fragment贸w tekstu i unikaj tekstu wyr贸wnanego do prawej strony, poniewa偶 taki uk艂ad utrudnia u偶ytkownikowi przej艣cie do nast臋pnego wiersza podczas czytania.

Rysunek

brak

Zauwa偶, 偶e zar贸wno wyr贸wnanie do lewej, jak i justyfikacja mog膮 spowodowa膰 problemy. We fragmencie tekstu wyr贸wnanym do lewej, kt贸ry zosta艂 przedstawiony na rysunku powy偶ej, pierwszy linia wygl膮da, jakby zosta艂a przyci臋ta. Podobny b艂膮d wida膰 na rysunku obok przedstawiaj膮cym wyjustowany fragment tekstu, w kt贸rym odst臋py pomi臋dzy wyrazami w jednym wierszu s膮 zbyt du偶e. Mo偶na 艂atwo przezwyci臋偶y膰 takie problemy poprzez dopasowanie odst臋p贸w pomi臋dzy znakami w czcionce zastosowanej w problematycznej linijce (tracking) lub poprzez podzielenie d艂ugiego wyrazu do nast臋pnej linijki.

Staraj si臋 nie tworzy膰 zbyt szerokich p贸l tekstowych:

Rysunek

brak

Takie rozmieszczenie powoduje, 偶e u偶ytkownik jest zmuszony do przesuwania wzroku przez d艂u偶szy czas do odczytania tekstu. Wyd艂u偶ony ruch wymaga wi臋kszej koncentracji i utrudnia u偶ytkownikowi przechodzenie do kolejnej linijki tekstu. Ponadto szybko m臋czy oczy, co powoduje, 偶e czytelnikowi trudniej jest przyswoi膰 tre艣膰. Je艣li musisz umie艣ci膰 tekst w wi臋kszym polu, najlepiej podzieli膰 go na dwie kolumny.

Nie przys艂aniaj istotnego tekstu, kt贸rego czytelnik ma przyswoi膰. Poprzez zastosowanie kolor贸w t艂a zbli偶onych do koloru tekstu lub dra偶liwie kontrastuj膮cych z nim zmniejszasz czytelno艣膰 tekstu:

Rysunek

KONTRAST TESKT/T艁O

brak

Dla przypomnienia: taka etykietka obrazkowa stanowi odniesienie do kolorowych obrazk贸w umieszczonych na p艂ycie CD-ROM do艂膮czonej do ksi膮偶ki.

Pami臋taj, 偶e na ekranie monitora czasami trudno przeczyta膰 nawet wyra藕ny tekst. Zazwyczaj o wiele bardziej czytelny jest ciemny tekst na bia艂ym tle, ni偶 jasny tekst na ciemnym tle.

Interfejsy u偶ytkownika typu Windows czy Macintosh oparte s膮 na standardowych rozwi膮zaniach. Oznacza to, 偶e, na przyk艂ad, jeden przycisk w jednej cz臋艣ci systemu operacyjnego (SO) stanowi „klon” innych przycisk贸w w pozosta艂ym obszarze SO. U偶ytkownik rozpozna i zrozumie dzia艂anie przycisk贸w w ca艂ym SO, poniewa偶 ich wygl膮d i funkcjonowanie s膮 zbli偶one. Sp贸jno艣膰 jest jednocz膮c膮 zasad膮, na kt贸rej oparte s膮 standardy graficznego interfejsu u偶ytkownika (GIU).

Przeci臋tny internauta obeznany jest ze standardami interfejsu, na jakich bazuj膮 systemy operacyjne dost臋pne na jego komputerze, a tak偶e na jakich s膮 oparte programy i znane mu witryny internetowe. Aplikacje przeznaczone dla danego SO zazwyczaj wykorzystuj膮 te same standardy GIU. Wszystkie przyciski i ikony, na jakie mo偶na klikn膮膰 s膮 zaprojektowane w spos贸b odpowiadaj膮cy standardowemu formatowi rozpoznawalnemu i dzi臋ki temu 艂atwo zrozumia艂emu przez u偶ytkownik贸w. Dzi臋ki zastosowaniu standard贸w GIU u偶ytkownicy nie musz膮 uczy膰 si臋 nowych sposob贸w interakcji przy ka偶dorazowym u偶yciu nowego programu czy odwiedzeniu witryny internetowej. Wiesz dobrze, jak to jest, je艣li jeste艣 u偶ytkownikiem peceta i nagle masz do czynienia z interfejsem Macintosha (lub odwrotnie) — prawie s艂yszysz trybiki w twoim m贸zgu, gdy pr贸bujesz dopasowa膰 si臋 do nowego systemu, przesun膮膰 mysz w odpowiednie miejsce i wcisn膮膰 w艂a艣ciwe przyciski.

Podczas projektowania element贸w interfejsu u偶ytkownika takich jak paski przewijania, przyciski i okna, ustanawiasz w ten spos贸b 艂a艅cuch metafor. Przycisk w interfejsie nie jest prawdziwym przyciskiem, lecz po prostu jego graficzn膮 reprezentacj膮. Lecz pod艣wiadomie wiesz, 偶e po wci艣ni臋ciu przycisku na pewno co艣 si臋 stanie.

Dobra metafora powinna by膰 zbudowana na zaznajomieniu. Aby metafory zastosowane w interfejsie u偶ytkownika dzia艂a艂y, u偶ytkownik musi wiedzie膰, do czego si臋 one odnosz膮, czyli musz膮 nawi膮zywa膰 do czego艣, z czym u偶ytkownik jest zaznajomiony. Powszechna metafora przycisku dzia艂a dlatego, 偶e wszyscy rozumiemy funkcjonowanie obiekt贸w z naszego otoczenia, kt贸re zawieraj膮 podobne przyciski. Przycisk graficzny zachowuj膮cy si臋 jak prawdziwy przycisk po wci艣ni臋ciu go zwi臋ksza efekt utworzony poprzez na艣ladowanie wygl膮du prawdziwego przycisku. Na przyk艂ad, metafor臋 pokr臋t艂a g艂o艣no艣ci mo偶na oprze膰 na prawdziwym pokr臋tle g艂o艣no艣ci w domowej wie偶y stereo. Reprezentacja Flasha pokr臋t艂a g艂o艣no艣ci b臋dzie wygl膮da膰 i dzia艂a膰 podobnie do fizycznego obiektu, kt贸rego wi臋kszo艣膰 ludzi zna i w taki spos贸b powstanie dobrze ustanowiona metafora interfejsu nawet zanim u偶ytkownik odwiedzi witryn臋 internetow膮. Jednak偶e, spos贸b zastosowania metafory pokr臋t艂a g艂o艣no艣ci b臋dzie si臋 r贸偶ni膰 od sposobu u偶ycia prawdziwego pokr臋t艂a — u偶ytkownik nie mo偶e chwyci膰 wy艣wietlonego na stronie pokr臋t艂a i przekr臋ci膰 go. Zastosowanie metafory powinno by膰 intuicyjne i wykonalne — i to w艂a艣nie sprawia zazwyczaj najwi臋cej problem贸w.

Oczywi艣cie niekt贸rych aspekt贸w interakcji z komputerem nie mo偶na oprze膰 na prawdziwych obiektach. Do rozwijanych menu, pask贸w przewijania i samego sposobu wybierania informacji wska藕nikiem myszy przywykli艣my dzi臋ki ich ci膮g艂emu zastosowaniu w wielu aplikacjach. Poniewa偶 elementy te zawsze by艂y reprezentowane w prawie identyczny spos贸b, ludzie przyzwyczaili si臋 do stosowania ich podobnie jak do u偶ycia pokr臋t艂a g艂o艣no艣ci w wie偶y stereo.

Ustanowienie metafory oznacza zapoznanie u偶ytkownika z elementem interfejsu i przyzwyczajenie go do stosowania tego elementu. U偶ytkownik, zanim przyzwyczai si臋 do sposobu jego dzia艂ania, b臋dzie musia艂 kilkakrotnie u偶y膰 nowy element interfejsu. Podczas tworzenia metafor interfejsu u偶ytkownika nale偶y odnie艣膰 si臋 do wiedzy, jak膮 u偶ytkownik ju偶 dysponuje. Po ustanowieniu metafory interfejsu, u偶ytkownik b臋dzie pewien, 偶e wszystko ju偶 ma pod kontrol膮 — b臋dzie ju偶 wiedzia艂, co si臋 stanie po wci艣ni臋ciu danego przycisku, jak r贸wnie偶 jak mo偶e powr贸ci膰 do miejsca, w kt贸rym zacz膮艂. Przy ka偶dorazowym wprowadzeniu i pr贸bie ustanowienia nowej metafory interfejsu op贸藕niasz u偶ycie witryny internetowej przez u偶ytkownika: u偶ytkownik musi zatrzyma膰 si臋 na chwil臋, aby zorientowa膰 si臋, w jaki spos贸b nowy element dzia艂a. Na pewno nie chcesz zmusza膰 u偶ytkownik贸w do sp臋dzania czasu na nauce korzystania z twojej witryny internetowej, podobnie jak sami u偶ytkownicy, kt贸rzy wol膮 wykorzysta膰 ten czas na zwiedzenie tysi膮ca innych witryn, zamiast twojej. Je艣li u偶ytkownik w ci膮gu oko艂o 10 sekund nie zorientuje si臋, jak nale偶y korzysta膰 z twojej witryny, zniecierpliwi si臋 i pr臋dko przejdzie na inn膮 witryn臋, z kt贸r膮 obs艂ug膮 ju偶 si臋 zaznajomi艂.

Podczas projektowania i tworzenia prototypu witryny internetowej zastan贸w si臋 nad r贸偶nymi rodzajami interakcji u偶ytkownika, jakich b臋dziesz potrzebowa膰 w witrynie. Liczb臋 zastosowanych metafor zredukuj do absolutnego minimum, aby艣 nie musia艂 uczy膰 u偶ytkownika obs艂ugi nowych element贸w interfejsu. Je艣li dodasz niezwykle skomplikowany element 艂膮cz膮cy w sobie kilka funkcji, to chocia偶 b臋dzie on wygl膮da膰 niezwykle pomys艂owo i sprytnie zwi臋kszy on tylko ilo艣膰 drugorz臋dnych informacji, kt贸re b臋dzie musia艂 przyswoi膰 u偶ytkownik zanim przejdzie do prawdziwej zawarto艣ci witryny.

Stosuj elementy interfejsu w og贸lnie przyj臋ty spos贸b. Je艣li u偶ywasz odmian g艂贸wnych interfejs贸w u偶ytkownika opartych na og贸lnie przyj臋tych standardach, jak na przyk艂ad Windows czy Macintosh, pami臋taj, aby u偶ywa膰 je poprawnie. Gdy ty, jako projektant witryny internetowej, stosujesz r贸偶ne wersje powszechnie znanych element贸w interfejsu powiniene艣 je u偶ywa膰 w taki sam spos贸b, w jaki stosowane s膮 w ich „czystej”, oryginalnej formie. Znaczne odchylenia od tej formy albo przypominaj膮 wprowadzenie nowego elementu interfejsu, lub powoduj膮 niew艂a艣ciwe zastosowanie standardowego elementu, co wywrze znaczny wp艂yw na do艣wiadczenie u偶ytkownika.

Przy projektowaniu testu wielokrotnego wyboru prawdopodobnie zastosujesz przyciski opcji lub pola wyboru. Elementy te s膮 znane zar贸wno z interfejsu systemu Windows jak i Macintosh i posiadaj膮 podobn膮 (lecz nie identyczn膮) funkcj臋 i znaczenie. Przyciski opcji umo偶liwiaj膮 u偶ytkownikowi wyb贸r tylko jednej z podanych mo偶liwo艣ci: po dokonaniu wyboru przez u偶ytkownika wci艣ni臋ty zostaje tylko jeden, wybrany przycisk, natomiast pola wyboru umo偶liwiaj膮 u偶ytkownikowi wyb贸r z listy kilku opcji jednocze艣nie. Jak wida膰, przyciski opcji i pola wyboru r贸偶ni膮 si臋 od siebie dzia艂aniem i z艂e zastosowanie tych element贸w zniszczy艂oby ustanowione standardy myl膮c u偶ytkownika i psuj膮c u偶yteczno艣膰 testu.

Po om贸wieniu element贸w zwi膮zanych z u偶yteczn膮 witryny internetowej i z osoba u偶ytkownika w tej cz臋艣ci rozdzia艂u skoncentrujemy si臋 na innych aspektach procesu tworzenia witryny. Chocia偶 nie b臋dziemy si臋 tak cz臋sto odnosi膰 do zagadnienia u偶yteczno艣ci, jak do tej pory, nie nale偶y o nim zapomina膰 i, jako projektant witryn internetowych, powiniene艣 pami臋ta膰, 偶e zawsze przekazujesz zdefiniowan膮 wiadomo艣膰 twojej witryny ka偶dej osobie, kt贸ra j膮 og艂ada.

W tej cz臋艣ci przedstawi臋 kilka moich w艂asnych opinii o procesie projektowania i om贸wi臋 zagadnienia uznane przeze mnie za kamie艅 w臋gielny tego procesu. Metody zamieszczone w tej cz臋艣ci rozdzia艂u oparte s膮 na moim w艂asnym do艣wiadczeniu jako projektanta witryn internetowych, a tak偶e na r贸偶norodnych teoretycznych 藕r贸d艂ach, dlatego te偶 przedstawiaj膮 one niejednorodne podej艣cie do procesu projektowania. Mog臋 jedynie wskaza膰, kt贸re metody mnie najbardziej odpowiadaj膮 i liczy膰, 偶e przekazane ci rady oka偶膮 si臋 u偶yteczne i zach臋c膮 si臋 do tworzenia twoich w艂asnych proces贸w tw贸rczych, z kt贸rych funkcjonowania b臋dziesz zadowolony.

Bez wzgl臋du na medium, na jakim pracuje, zadaniem projektanta jest wyprodukowanie jak najbardziej tw贸rczego rezultatu, mimo ogranicze艅 danego programu, czy te偶 ogranicze艅 czasowych.

Pomy艣l o zabawie dzieci — garstka dzieciak贸w bawi si臋 w „偶o艂nierzy” w parku. Mo偶e spotka艂y si臋 zaraz po szkole i 偶adne z nich nie wzi臋艂o ze sob膮 zabawkowych pistolet贸w, lecz to przecie偶 偶aden problem. Niekt贸re u偶ywaj膮 patyka, inne strzelaj膮 tylko palcami. Tak na dobr膮 spraw臋, jest to ca艂kiem tw贸rcze. Te dzieciaki maksymalnie wykorzystuj膮 sytuacj臋 przy pomocy jedynie, w najlepszym przypadku, patyka jako zewn臋trznego narz臋dzia. Aby powsta艂a struktura gry musia艂y ustali膰 pewne zasady, jak na przyk艂ad: „gdy ci臋 trafi膮, nie ruszaj si臋 i policz do dziesi臋ciu”, lub „ci tutaj s膮 dobrzy, a tamci 藕li”, albo „to drzewo b臋dzie nasz膮 baz膮”. Wiedz膮, 偶e je艣li kto艣 b臋dzie oszukiwa膰, to ca艂a gra straci na autentyczno艣ci i, po z艂amaniu ustalonych regu艂, nie b臋dzie ju偶 zabawna. Pami臋tasz, jak fatalnie si臋 czu艂e艣 jako dzieciak, gdy kto艣 popsu艂 gr臋?

W 艣wiecie, w kt贸rym napinamy teraz nasze tw贸rcze mi臋艣nie, czyli w Sieci, istnieje scenariusz, w kt贸rym wszystko intelektualnie jest dopuszczalne, lecz wiele rzeczy jest technicznie zakazanych. Takie kwestie jak pr臋dko艣膰 po艂膮czenia, moc przetwarzania, rozmiar ekranu, umiej臋tno艣ci u偶ytkownika i klienci stanowi膮 ograniczenia, w obr臋bie kt贸rych projektant witryn internetowych zmuszony jest pracowa膰, gdy stara si臋 w tw贸rczy spos贸b przedstawi膰 i przekaza膰 swoj膮 wiadomo艣膰. Jednak偶e, zamiast postrzega膰 tego typu ograniczenia jako przeszkody ograniczaj膮ce nasz膮 prac臋, jako projektanci powinni艣my traktowa膰 je raczej jak granice, kt贸re prowadz膮 i rzucaj膮 wyzwanie naszym tw贸rczym umys艂om. Je艣li grupa szkolnych dzieciak贸w potrafi stworzy膰 ca艂膮 wirtualn膮 rzeczywisto艣膰 przy pomocy kilku patyk贸w my, profesjonalni projektanci, powinni艣my by膰 w wi臋kszym stopniu zdolni do przezwyci臋偶enia ogranicze艅 narzuconych nam przez Sie膰.

Wierz臋, 偶e ograniczenia te w rzeczywisto艣ci wspomagaj膮 post臋p i rozw贸j procesu tworzenia. Wykwalifikowany projektant mo偶e uzna膰 ograniczenia za irytuj膮ce i hamuj膮ce rozw贸j, lecz nowicjuszowi cz臋sto trudno jest wymy艣li膰 cokolwiek interesuj膮cego, gdy klient pozostawia mu absolutnie woln膮 r臋k臋 i nie stawia 偶adnych warunk贸w. Projektowanie polega z natury na rozwi膮zywaniu problem贸w — jak ju偶 wspomnieli艣my, zadaniem projektanta jest przekazania widzowi wiadomo艣ci klienta. Granice narzucone ci przez medium, w kt贸rym pracujesz i otrzymane przez ciebie wytyczne pomog膮 ci w sformu艂owaniu pomys艂贸w i w wykonaniu poprawnie skonstruowanego projektu odpowiadaj膮cego wymogom zleceniodawcy. Aby przyzwyczai膰 ci臋 do pracy w obr臋bie tego typu granic wypr贸buj poni偶sze 膰wiczenie.

Przygotuj dla siebie kilka 膰wicze艅 z zakresu komunikacji graficznej, w kt贸rych masz przekaza膰 bardzo prost膮 wiadomo艣膰 post臋puj膮c zgodnie z zestawem zasad. Na przyk艂ad, w witrynie projektu maj膮 zosta膰 przedstawione i skontrastowane ze sob膮 s艂owa „construction” i „deconstruction” (ang. konstrukcja i dekonstrukcja). Ja narzuci艂em sobie takie ograniczenie, 偶e mog臋 wykorzysta膰 tylko jedn膮 czcionk臋 i trzy kolory: czarny, bia艂y i czerwony:

Rysunek

CONSTRUCTION/DECONSTRUCTION

brak

Pracuj szybko i na ka偶dy projekt przeznacz maksymalnie p贸艂 godziny. Pami臋taj, 偶e s膮 to 膰wiczenia i rezultaty nie musz膮 by膰 w pe艂ni dopracowanymi profesjonalnymi rozwi膮zaniami. Poni偶ej zamie艣ci艂em og贸lne regu艂y, jakich przestrzegam w tego typu 膰wiczeniu.

  1. Zdefiniuj wiadomo艣膰

Wybierz bardzo prost膮 wiadomo艣膰, powiedzmy jedno powiedzenie lub jedno s艂owo, jak na przyk艂ad „Aby wiosna by艂a zawsze”, lub „Pok贸j”. Niewa偶ne, co wybierzesz, lecz pami臋taj: im bardziej subtelna jest wiadomo艣膰, tym trudniejsze b臋dzie zadanie. Mo偶esz rozpocz膮膰 od wyboru takich s艂贸w jak „zimno”, „ciep艂o”, „mi艂o艣膰” czy „gniew”, nast臋pnie zapisz nastroje, kolory, uczucia, ludzie i tak dalej, wszystkie rzeczy jakie kojarzysz z wybranym s艂owem.

  1. Nie rozwa偶aj docelowej publiczno艣ci

W tym 膰wiczeniu nie musisz zastanawia膰 si臋, do kogo skierowana jest wiadomo艣膰, poniewa偶 ty jeste艣 publiczno艣ci膮 docelow膮. Wystarczy aby艣 przekaza艂 wiadomo艣膰 w najbardziej dla ciebie przekonywuj膮cy spos贸b.

  1. Ty ustanawiasz regu艂y

Zapisz prosty zestaw regu艂, jak na przyk艂ad: zastosuj jedn膮 czcionk臋, dwa kolory i wy艂膮cznie k贸艂ka”, lub „zastosuj uko艣ne linie, kwadraty, szaro艣ci i tylko dwa kolory: czerwony i fioletowy”. Postaraj si臋 spisa膰 kilka zestaw贸w regu艂 dla tej samej wiadomo艣ci.

  1. Tw贸rz

Rozpocznij tworzenie projektu za pomoc膮 zwykle stosowanych przez ciebie technik i zwyczaj贸w tw贸rczych. Post臋puj zgodnie z zapisanymi przez ciebie zasadami i staraj si臋 by膰 jak najbardziej innowacyjny bez przekraczania przygotowanych dla siebie granic. Za ka偶dym razem, gdy zmuszony jeste艣 dokona膰 jakiego艣 wyboru poszukaj odpowiedzi w zestawie regu艂. Pracuj jak najszybciej: nie nale偶y zastanawia膰 si臋 nad danym problemem zbyt d艂ugo, gdy偶 w zawodzie nie b臋dziesz m贸g艂 sobie pozwoli膰 na taki luksus.

  1. Oceniaj

Szybko wykonaj kilka projekt贸w i oce艅 je, zwracaj uwag臋 na dobrze i 藕le wykonane elementy. Nie poprawiaj b艂臋d贸w, lecz rozpocznij prac臋 nad nowym projektem, pami臋taj膮c o pope艂nionych przez ciebie pomy艂kach.

Prawie ka偶dy „prawdziwy” artysta wykonuje szkice przed przyst膮pieniem do tworzenia ostatecznej wersji obrazu. Niekoniecznie trzeba by膰 艣wietnym artyst膮, aby czerpa膰 korzy艣ci z prostych technik szkicowania. Nie m贸w, 偶e nie potrafisz rysowa膰, gdy偶 nawet je艣li tak jest naprawd臋, nie przeszkadza ci to w zastosowaniu tej techniki.

Szkicowanie zawsze powinno stanowi膰 pierwsz膮 cz臋艣膰 graficznej linii produkcyjnej i proces ten powinien by膰 jak najbardziej swobodny i otwarty. Szkicowanie jest cudownie nieograniczonym i nieformalnym procesem: wszystko jest dozwolone i nie ma rzeczy „technicznie niemo偶liwych”. Kluczem do szkicowania jest wyci膮gni臋cie na 艣wiat艂o dzienne tw贸rczych pomys艂贸w ukrytych w r贸偶nych zakamarkach umys艂u. Niewa偶ne, 偶e to, co rysujesz nie przypomina niczego konkretnego, nie musi to by膰 „wytworne” dzie艂o sztuki i nie musi by膰 sensowne. Wa偶ne jest to, aby szkicowanie pobudza艂o twoje soki tw贸rcze. Nie ograniczaj si臋 do przestrzegania praw fizyki, konwencji czy ustalonych graficznych standard贸w. Rozpocznij z pe艂nym rozmachem, a dopiero p贸藕niej narzu膰 pewne ograniczenia i spr贸buj zrealizowa膰 swoje bazgro艂y. Wszystko, czego dowiedzia艂e艣 si臋 o projekcie powinno pos艂u偶y膰 ci jako dyskretne 藕r贸d艂o inspiracji, a nie 藕r贸d艂o „obawy o sukces”. Po zako艅czeniu wst臋pnego szkicowania mo偶esz powr贸ci膰 do zastanawiania si臋 nad celami, terminami i oczekiwaniami.

W pocz膮tkowej fazie procesu szkicowania nie powiniene艣 zastanawia膰 si臋, 偶e masz zaprojektowa膰 witryn臋 internetowej. Ostateczny cel mo偶e by膰 niewidoczny, a nawet zapomniany. Im bardziej wyrwiesz si臋 poza ograniczenia i terminy, tym swobodniejszy i lepszy b臋dzie efekt twojego szkicowania.

Efektywny proces szkicowania sk艂ada si臋 z kilku etap贸w, kt贸re powinny by膰 przestrzegane cierpliwie i dok艂adnie. Po艣wi臋膰 ka偶dej fazie wystarczaj膮co du偶o czasu i uwagi.

  1. Inspiracja

Zapoznaj si臋 z materia艂em dostarczonym przez zleceniodawc臋, przejrzyj notatki instrukta偶owe, odwied藕 witryny internetowe podobnych klient贸w, a tak偶e istniej膮c膮 witryn臋 twojego klienta (je艣li taka jest). Warto r贸wnie偶 sp臋dzi膰 stosunkowo du偶o czasu na ogl膮daniu witryn internetowych, kt贸re nie maj膮 nic wsp贸lnego z projektem. Zapisz rzeczy, jakie ci臋 inspiruj膮.

  1. Rozgrzewka

Je艣li tw贸j komputer jest w艂膮czony, to go wy艂膮cz. Wiesz pewnie jak to jest, gdy w trakcie rozmowy przez telefon nagle zauwa偶asz, 偶e bazgrzesz w najlepsze po papierze. We藕 co艣 do pisania, czyst膮 kartk臋 papieru i zacznij rysowa膰, aby wkroczy膰 w ten stan umys艂u, jak podczas rozmowy telefonicznej. Mo偶esz rysowa膰 nie konkretne bazgro艂y po ca艂ej kartce. Nie staraj si臋 za mocno my艣le膰. Schowaj racjonaln膮 cz臋艣膰 m贸zgu w szufladzie i zajmij si臋 rysowaniem szczeg贸艂贸w i wi臋kszym obrazkiem.

Rysunek

brak

  1. Szkicuj

Wykonaj graficzne „notatki” wszystkich pomys艂贸w, jakie przyjd膮 ci do g艂owy. Szczeg贸艂y element贸w nawigacyjnych, t艂a, przej艣cia lub kszta艂ty niekoniecznie musza dzia艂a膰 — wszystkie te elementy powinny znale藕膰 si臋 na papierze w przypadkowej kolejno艣ci. Nie martwe si臋 zbytnio og贸lnym uk艂adem witryny — sp臋d藕 wi臋cej czasu na rysowaniu poszczeg贸lnych element贸w i ich szczeg贸艂贸w, a tak偶e na sposobie ich 艂膮czenia.

  1. Oce艅

Gdy ju偶 zgromadzi艂e艣 kilka r贸偶nych szkic贸w przejrzyj je po kolei, oce艅 i zapami臋taj najlepsze pomys艂y. Czerwonym piskiem lub markerem zaznacz elementy szkicu, kt贸re ci si臋 podobaj膮 najbardziej, kt贸re uwa偶asz za u偶yteczne czy inspiruj膮ce. Nie wyrzucaj 偶adnego ze szkic贸w, lecz przechowuj je wszystkie w teczce projektu. Podpisz si臋 na ka偶dym z nich, w艂膮cznie z podaniem daty i nazwy projektu.

  1. Popraw

Po wybraniu kluczowych rysunk贸w i szczeg贸艂贸w ponownie je przeanalizuj, przemy艣l, w razie potrzeby wykonaj kilka technicznych szkic贸w lub zr贸b notatki o sposobie zastosowania tych pomys艂贸w we Flashu czy w j臋zyku HTML. Kontynuuj a偶 powstanie stosunkowo jasno obrazek pocz膮tk贸w witryny.

  1. Powt贸rz kroki od 3 do 5

Powt贸rz ten proces tyle razy, ile b臋dzie to wed艂ug ciebie potrzebne do wydobycia z niego nowych pomys艂贸w. Je艣li ju偶 nic nowego nie przyjdzie ci do g艂owy, nie my艣l dalej, gdy偶 i tak zainwestowa艂e艣 tutaj wystarczaj膮co du偶o czasu i przygotuj si臋 do rozpracowania pomys艂贸w, kt贸re nie pasuj膮 do otrzymanych przez ciebie instrukcji czy po prostu nie b臋dzie mo偶na ich zastosowa膰.

Gdy ju偶 wszystko wyci膮gniesz z tego procesu, co tylko b臋dzie mo偶liwe, zastan贸w si臋, kt贸ry pomys艂 wykorzystasz w projekcie witryny.

Spos贸b skomponowania obrazka w znacznym stopniu przyczynia si臋 do efektywnego przekazania jego wiadomo艣ci. Poprawna kompozycja poprowadzi oko widza po wcze艣niej okre艣lonej 艣cie偶ce. Ka偶dy obrazek lub grafika, jak膮 widzimy wok贸艂 nas zawiera wbudowana kompozycj臋, kt贸ra stanowi jej podstawow膮 ekspresj臋. Poni偶ej wszystkich warstw koloru, techniki i wyrazu, obrazek w du偶ej mierze opiera si臋 na w艂asnej kompozycji.

Kompozycj臋 mo偶na traktowa膰 jak spos贸b na wykonanie interesuj膮cego i przyci膮gaj膮cego uwag臋 pola obrazka, a tak偶e jako metod臋 na podkre艣lenie istotnych element贸w. Dobra kompozycja k艂adzie nacisk na przekazywan膮 wiadomo艣膰 i kieruje uwag臋 widza na najbardziej odpowiednie cz臋艣ci obrazka. Wybrana przez ciebie kompozycja wywrze wp艂yw na nastr贸j witryny, dlatego te偶 musi by膰 odpowiednia dla docelowej publiczno艣ci. Na przyk艂ad, witryna z grami dla dzieci b臋dzie skomponowana w bardziej dynamicznym i g臋stszym stylu ni偶 dla ekskluzywnego sklepu.

We Flashu miejscem przeznaczonym do kompozycji obrazka jest scena. Format, czyli aspekt wybrany przez ciebie wp艂ywa z g贸ry znaczn膮 cz臋艣膰 kompozycji. Skoncentrujmy si臋 teraz na elementach, kt贸re powiniene艣 wzi膮膰 pod uwag臋 podczas komponowania zawarto艣ci sceny, filmu Flasha i ca艂ej witryny internetowej.

Kompozycja ca艂ego pola obrazka sk艂ada si臋 z element贸w kompozycyjnych. Elementy te i ich zastosowanie tworzy podstawy pola obrazka. Poni偶ej opisali艣my kilka wa偶nych element贸w — z wszystkimi powiniene艣 poeksperymentowa膰 w twoim zaufanym szkicowniku.

Rysunek

brak

Pole obrazka jest to obszar, kt贸rego w ca艂o艣ci mo偶esz zape艂ni膰 grafik膮. W terminologii Flasha jest to scena, a w przypadku czystej strony HTML b臋dzie to ca艂e okno przegl膮darki.

Rysunek

brak

Wszystkie obrazki zawieraj膮 du偶膮 liczb臋 linii, widocznych (czyli narysowanych i przetworzonych) lub niewidocznych (na przyk艂ad sugerowanych obszarami koloru czy pust膮 przestrzeni膮). Linie te przecinaj膮 pole obrazka prowadz膮c oko widza i narzucaj膮c b膮d藕 napi臋cie i konflikt, b膮d藕 r贸wnowag臋 i harmoni臋. Linie kompozycji stanowi膮 zar贸wno granice pomi臋dzy r贸偶nymi polami, jak i wska藕niki, lub „autostrady dla oka” wzd艂u偶 kt贸rych oko widza ma podr贸偶owa膰.

Rysunek

brak

Obrazek pokryty jest kolorowymi lub zacienionymi polami i obszarami. Rozmieszczenie i kszta艂t tych p贸l tworzy t艂o, czyli doln膮 warstw臋 obrazka. Pusty obszar wok贸艂 tych p贸l nosi nazw臋 przestrzeni negatywnej i jest r贸wnie istotna jak same pola, dlatego te偶 powinna by膰 wzi臋ta pod uwag臋 w procesie projektowania.

Rysunek

brak

Obrazek cz臋sto obejmuje r贸偶ne rodzaje kontrast贸w, kt贸re wszystkie wp艂ywaj膮 na og贸lny klimat kompozycji. R贸偶nice pomi臋dzy prostymi i krzywymi liniami, kwadratowymi i kolistymi kszta艂tami, jasnymi i ciemnymi obszarami i r贸偶norodnymi sekcjami kolorystycznymi tworz膮 kontrasty, za pomoc膮 kt贸rych obrazek mo偶na wzbogaci膰 uczuciami. Na 艣rodkowym obrazku powy偶ej za pomoc膮 kontrastu opisany zosta艂 rozmiar, napi臋cie, kierunek i konflikt. Du偶y statek wydaje si臋 przera偶aj膮cy dzi臋ki kontrastowi rozmiaru pomi臋dzy nim i mniejsz膮 艂贸deczk膮. Napi臋cie jest blisko zwi膮zane z kontrastem i zwi臋ksza organiczny i dramatyczny klimat kompozycji. Napi臋cie wzrasta w polu pomi臋dzy dwoma kontrastuj膮cymi obiektami, wzd艂u偶 krzywej linii, lub w贸wczas, gdy dwa silnie kontrastuj膮ce ze sob膮 kolory umieszczone s膮 w spos贸b sugeruj膮cy konflikt.

Rysunek

brak

Dodaj膮c dynamik臋 do kompozycji stwarzasz wra偶enie ruchu, pr臋dko艣ci i kierunku. Wra偶enia te tworzy si臋 g艂贸wnie za pomoc膮 linii, a ich styl okre艣la rodzaj dynamiki. G艂adkie wiruj膮ce linie tworz膮 wra偶enie delikatnej p艂ynno艣ci, podczas gdy proste, czasami zbiegaj膮ce si臋 linie daj膮 wra偶enie agresywnego, bezpo艣redniego ruchu.

Rysunek

brak

Dzi臋ki r贸wnowadze wykonasz poprawn膮 kompozycj臋. R贸wnowaga wywodzi si臋 z symetrii, lecz nie powinna by膰 rozumiana wy艂膮cznie jako symetria. R贸wnowaga zwi膮zana jest z r贸wnym rozmieszczaniem wizualnego ci臋偶aru na obrazku. Du偶e ci臋偶kie pole po jednej stronie obrazka powinno zosta膰 zr贸wnowa偶one mo偶e niewielkim jasnym elementem po drugiej.

Rysunek

brak

Zamiast napi臋cia i dynamiki mo偶esz doda膰 do swojej kompozycji harmoni臋. Wra偶enie takie tworzy si臋 poprzez zastosowanie g艂adkich p艂ynnych linii i przestrzennego uk艂adu. Pomy艣l o b艂臋kitnych przestworzach z polami poni偶ej, lub kolistej polany w lesie w s艂oneczny dzie艅. Unikaj agresywnych kontrast贸w koloru czy rozmiaru, jak r贸wnie偶 szybkiego ruchu.

Rysunek

KOLOR W KOMPOZYCJI

brak

Kolory mog膮 akcentowa膰 lub zminimalizowa膰 wszystkie elementy kompozycyjne powy偶ej opisane. Wyb贸r koloru mo偶esz przyczyni膰 si臋 do utworzenia napi臋cia lub harmonii, r贸wnowagi lub agresji. Zastosowanie ciep艂ych lub zimnych kolor贸w, na przyk艂ad, mo偶esz mniej lub bardziej uwydatni膰 poszczeg贸lne cz臋艣ci obrazka w kompozycji.

Na powy偶szym rysunku kolor zosta艂 zastosowany jako narz臋dzie kompozycje w celu dodania kontrastu pomi臋dzy du偶ym obszarem nieba i ma艂ym latawcem. Czerwony kolor latawca nadaje obrazkowi r贸wnie偶 r贸wnowag臋, gdy偶 dzia艂a jak przeciwwaga dla obszaru niebieskiego. Du偶e obszary zielonego i niebieskiego u g贸ry i do艂u obrazka nadaj膮 kompozycji wra偶enie spokoju. W bardziej szczeg贸艂owy spos贸b zajmiemy si臋 kolorami w dalszej cz臋艣ci ksi膮偶ki.

Moje postrzeganie kompozycji oparte jest na sposobie czytania tekstu i obrazk贸w. Zosta艂em wychowany w kulturze, w kt贸rej tekst czyta si臋 od lewej do prawej strony. W innych kulturach przyj臋te s膮 inne zasady czytania, na przyk艂ad od prawej do lewej, czy od g贸ry do do艂u i dlatego te偶 przedstawiciele tych kultur maj膮 inny spos贸b odczytywania obrazk贸w. Chocia偶 mo偶e to ciebie dotyczy膰 bardzo rzadko, warto o tym pami臋ta膰 podczas projektowania, poniewa偶 mo偶esz zastosowa膰 te kulturowe zwyczaje do osi膮gni臋cia r贸偶nych efekt贸w. Historyjki typu komiks w gazecie nie mia艂by sensu, gdy czytane od ty艂u, a nawet czytaj膮c od ty艂u proste kompozycje mo偶na zmieni膰 ich atmosfer臋.

Czytaj膮c od lewej do prawej obrazek ten ma dla mnie takie znaczenie:

M臋偶czyzna p艂ynie > Du偶y kszta艂t > Du偶y rekin!

Rysunek

brak

Je艣li odwr贸c臋 obrazek...

Rysunek

brak

...i przeczytam go ponownie zrozumiem go w taki spos贸b:

Oko > Rekin > Ma艂y go艣膰 pr贸buj膮cy si臋 ratowa膰!

Na tym obrazku dwie wersje nie r贸偶ni膮 si臋 zbytnio mi臋dzy sob膮, lecz nale偶y pami臋ta膰 o takiej r贸偶nicy i bra膰 j膮 na powa偶nie.

Przydatn膮 technik膮 do tworzenia lepszych kompozycji jest szkic kompozycyjny.

R贸偶nice pomi臋dzy szkicem kompozycyjnym i og贸lnym procesem szkicowania om贸wionym powy偶ej polega na tym, 偶e gdy szkicowanie koncentruje si臋 na poszczeg贸lnych obrazkach projektu, szkic kompozycyjny k艂adzie nacisk na og贸lny wygl膮d obrazka i spos贸b po艂膮czenia poszczeg贸lnych element贸w.

Pracuj膮c na stosunkowo du偶ym arkuszu papieru z markerem lub mi臋kkim, grubym o艂贸wkiem naszkicuj kilka uk艂ad贸w witryny obejmuj膮cych wszystkie elementy, jakie musisz umie艣ci膰 w kompozycji.

Rysunek

brak

Podobnie jak w opisanym wcze艣niej procesie szkicowania postaraj si臋 uwolni膰 wszystkie my艣li zwi膮zane z poszczeg贸lnymi elementami w witrynie, nad kt贸r膮 pracujesz. Spr贸buj tym razem skoncentrowa膰 si臋 na przekazaniu nastroju — wyobra藕 sobie emocjonaln膮 zawarto艣膰 wiadomo艣ci. Na przyk艂ad, je艣li pracujesz nad wprowadzeniem do witryny po艣wi臋conej horrorom, zastan贸w si臋, co oznacza horror: mo偶e jest to chaos, dramat, napi臋cie i konflikt. Spr贸buj wyobrazi膰 sobie obrazki zawieraj膮ce te elementy, a nast臋pnie zastosuj je w kompozycji.

Na tym etapie powiniene艣 ju偶 wybra膰 definitywnie format witryny. Podobnie jak podczas procesu szkicowania, pracuj szybko: w ci膮gu 30 minut wykonaj du偶o niewielkich szkic贸w, po艣wi臋caj膮c na ka偶dy z nich maksymalnie 10 sekund. Nie staraj si臋 za bardzo analizowa膰, tylko pomy艣l o rozmieszczeniu oddzielnych element贸w obrazka, takich jak pasek nawigacji czy poszczeg贸lne przyciski, postara si臋 potraktowa膰 obrazek jako ca艂o艣膰. W ten spos贸b wszystkie cz臋艣ci obrazka rozpracujesz jako ca艂o艣膰 zamiast ko艅czy膰 poszczeg贸lne sekcje, a nast臋pnie modyfikowa膰 je, aby pomie艣ci艂y jeszcze inne elementy.

Przejrzyj szkice i wybierz te, kt贸re b臋dziesz chcia艂 wykorzysta膰. Nast臋pnie ponownie je przeanalizuj i stopniowo tw贸j uk艂ad b臋dzie przekszta艂ca艂 si臋 w nadaj膮c膮 si臋 do wykorzystania kompozycj臋.

Do opisywania i omawiania kolor贸w stosujemy wiele subiektywnych termin贸w, gdy偶, mimo istnienia teorii koloru zastosowanie kolor贸w wci膮偶 jest niezwykle subiektywnym zagadnieniem. Ka偶dy cz艂owiek postrzega kolory inaczej i, w zale偶no艣ci od tego, jak s膮 one zastosowane w projekcie, kombinacje kolor贸w mog膮 wygl膮da膰 na krzykliwe, b膮d藕 czyste i przejrzyste. Bardzo cz臋sto zastosowanie danego koloru jest po prostu kwesti膮 gustu.

Jednak偶e, wybrane przez ciebie elementy we wcze艣niejszych etapach projektowania wywr膮 silny wp艂yw na kolory, jakie zastosujesz w ko艅cowym projekcie. Zdefiniowana wiadomo艣膰 i docelowa publiczno艣膰 okre艣la nastr贸j i klimat witryny, lecz dobrane prze ciebie kolory r贸wnie偶 wp艂yn膮 na klimat witryny i wywo艂ane prze ni膮 odczucia. Schemat kolor贸w musi zosta膰 dopasowany do kompozycji.

I w tym przypadku pomy艣l o swojej docelowej publiczno艣ci, zdefiniowanej wiadomo艣ci i wybranej kompozycji. Dynamiczna czy zrelaksowana? M艂oda czy starsza? Ch艂opcy czy dziewcz臋ta? Post臋puj zgodnie i czerp inspiracj臋 z decyzji dokonanych przez ciebie w poprzednich etapach procesu.

Trzema najwa偶niejszymi w艂a艣ciwo艣ciami kolor贸w s膮:

Nazwa koloru, czyli definiuj膮ca go w艂asno艣膰.

Warto艣膰 jasno艣ci, czyli zawarto艣膰 jasno艣ci w kolorze.

Stopie艅 czysto艣ci koloru w stosunku do „maksimum” koloru.

Podczas planowania schematu kolor贸w dla witryny powiniene艣 wzi膮膰 pod uwag臋 kilka zasad. Om贸wimy je poni偶ej, rozpoczynaj膮c od kontrastu koloru.

Poprzez inteligentne skontrastowanie kolor贸w mo偶esz uzyska膰 niezwykle efektywne rezultaty. Gdy zwyczajnie umieszczamy r贸偶ne kolory obok siebie, kontrast powstaje jako wynik r贸偶nych barw danego koloru.

Rysunek

KONTRAST KOLOR脫W

brak

Przy zastosowaniu tej samej barwy, czyli tego samego koloru, lecz zmienimy jasno艣膰 poszczeg贸lnych sekcji powstanie w ten spos贸b kontrast jasne/ciemne.

Rysunek

KONTRAST JASNE/CIEMNE

brak

Arty艣ci wykorzystuj膮cy techniki tradycyjne stosuj膮 ten rodzaj kontrastu w drzeworycie, a tak偶e rysunkach w臋glem i o艂贸wkiem.

Jeste艣my uwarunkowani do kojarzenia kolor贸w z r贸偶nymi temperaturami i mo偶emy stosowa膰 kontrast ciep艂ych i zimnych kolor贸w do uzyskania ciekawych efekt贸w.

Rysunek

KONTRAST TEMPERATURY

brak

Kontrast temperatury zwi膮zany jest z intuicyjn膮 wiedz膮, jak膮 mamy o kurkach w kranie — po odkr臋ceniu tego poleci zimna woda, a po odkr臋ceniu tego sparzysz si臋. Czerwono-pomara艅czowy jest najcieplejszym kolorem, a niebiesko-zielony najzimniejszym. Zastosowanie koloru w pokoju, na przyk艂ad, mo偶e wp艂yn膮膰 na psychiczne postrzeganie fizycznego odczuwania temperatury. Zauwa偶, 偶e kolory na tej pr贸bce charakteryzuj膮 si臋 jednakow膮 jasno艣ci膮 — jedynie zmienia si臋 ich barwa.

Kolory dope艂niaj膮ce s膮 dok艂adnymi przeciwno艣ciami i gdy stosowane razem tworz膮 zdecydowany kontrast.

Rysunek

KONTRAST KOLOR脫W DOPE艁NIAJ膭CYCH

brak

Wymieszane, kolory dope艂niaj膮ce 艂膮cz膮 si臋 tworz膮c neutralny kolor szaro-czarny. Zastosowanie kolor贸w dope艂niaj膮cych tworzy dramatyczne efekty i dodaje obrazkowi przejrzysto艣膰 i r贸wnowag臋. Poni偶ej wymienili艣my pary kolor贸w dope艂niaj膮cych:

Poprzez zastosowanie tej samej barwy, lecz r贸偶nych poziom贸w nasycanie mo偶e powsta膰 delikatny kontrast. Nasycenie oznacza intensywno艣膰 koloru, 100% stanowi maksymaln膮 barw臋, a 0% szaro艣膰.

Rysunek

KONTRAST JAKO艢CI

brak

Dwa czynnik wp艂ywaj膮 na dzia艂anie koloru: jasno艣膰 koloru i obszar, jaki pokrywa kolor. Kontrast ilo艣ciowy jest harmonijn膮 zale偶no艣ci膮 pomi臋dzy jasno艣ci膮 dw贸ch kolor贸w i rozmiarem obszaru przez nie pokrytego. Por贸wnanie kolor贸w do neutralnej szaro艣ci u艂atwi nam zrozumienie poj臋cia jasno艣ci koloru.

呕贸艂ty: 9, pomara艅czowy: 8, czerwony: 6, fioletowy: 3, niebieski: 4 i zielony: 6.

Rysunek

KONTRAST ILO艢CIOWY

brak

Harmonijny obszar: stosunek rozmiaru pomi臋dzy 偶贸艂tym i fioletowym na powy偶szym rysunku jest 录: 戮, podczas gdy stosunek pomi臋dzy czerwonym i zielonym wynosi 陆: 陆.

Okre艣lenie schematu kolor贸w zbli偶one jest do prze艂o偶enia zdefiniowanej wiadomo艣ci na rodzaj „kolorowej melodii”. Wiadomo艣膰 nale偶y odzwierciedli膰 w kolorach witryny, a nastr贸j wiadomo艣ci powinien by膰 podkre艣lony w wyborze kolor贸w — chocia偶 czasami wyb贸r ten b臋dzie ograniczony wymogami zleceniodawcy. Prawdopodobnie zostaniesz poinformowany o tym ograniczeniu przed rozpocz臋ciem pracy nad projektem i najlepiej potraktowa膰 to jako kolejn膮 regu艂臋, wok贸艂 kt贸rej masz rozwin膮膰 swoja kreatywno艣膰.

Og贸lnie m贸wi膮c, w sprawie kolor贸w lepiej zawierzy膰 swojej intuicji. Je艣li tylko zaznajomiony jeste艣 z podstawami zastosowania kolor贸w i struktur膮, o czy rozmawiali艣my przed chwil膮, powiniene艣 da膰 sobie rad臋 z wyborem efektywnego schematu kolor贸w. Oczywi艣cie, my przedstawili艣my tylko szkic, gdy偶 dost臋pnych jest wiele innych teorii i zagadnie艅 praktycznych do om贸wienia na zaj臋ciach plastycznych, a tak偶e wiele ksi膮偶ek o teorii kolor贸w.

Twoja intuicja wie o kolorach o wiele wi臋cej, ni偶 si臋 spodziewasz. Tw贸j intuicyjny m贸zg bezustannie interpretuje kolor na poziomie pod艣wiadomo艣ci i wie, na przyk艂ad, 偶e czarne i 偶贸艂te paski na tu艂owiu osy oznaczaj膮 niebezpiecze艅stwo w formie b贸lu.

M贸j spos贸b pracy z kolorami oparty jest w du偶ej mierze na intuicyjnym procesie, b臋d膮cym wynikiem mojego wyszkolenia w projektowaniu i praktyki, praktyki i jeszcze raz praktyki: rzadko zastanawiam si臋, jakich kolor贸w u偶yj臋, b膮d藕 czy b臋d膮 si臋 one nadawa膰. Staram si臋 nie my艣le膰 zbyt intensywnie, lecz koncentruj臋 si臋 na patrzeniu. Staram si臋 subiektywnie widzie膰 i zauwa偶y膰 to, co dzia艂a poprawnie i to, co nie dzia艂a. Ta zdolno艣膰 mo偶e dope艂ni膰 racjonaln膮 analiz臋 i planowanie kolor贸w.

Jedn膮 z najwa偶niejszych rzeczy, jakich nale偶y unika膰 i najpowszechniejszym b艂臋dem jest zastosowanie zbyt du偶ej liczby kolor贸w. U偶ycie wielu kolor贸w w jednym projekcie zawsze jest niezwykle trudnym zadaniem. Pami臋taj, 偶e ka偶dy kolor wysy艂a do m贸zgu u偶ytkownika psychologiczn膮 wiadomo艣膰: wiadomo艣ci te s膮 nie艣wiadomie przetwarzane na nastr贸j i odczucia, i je艣li w jednej chwili m贸zg otrzyma zbyt du偶膮 liczb臋 r贸偶nych wiadomo艣ci u偶ytkownik zdezorientuje si臋, nawet je艣li nie b臋dzie wiedzia艂 dlaczego. Podobne problemy powstaj膮, gdy pr贸bujesz u偶y膰 kilka kontrast贸w opisanych wcze艣niej w jednym projekcie — i w tym przypadku wysy艂asz zbyt wiele wiadomo艣ci do u偶ytkownika i witryna utraci przejrzysto艣膰.

Flash jest 艣wietnym narz臋dziem do samego procesu doboru kolor贸w. Ja selekcj臋 kolor贸w dla danej witryny zazwyczaj wykonuj臋 we Flashu z wykorzystaniem tabletu graficznego, jak na przyk艂ad Wacom PenPartner. Poprzez rysowanie bezmy艣lnie we Flashu r贸偶nymi kolorami staram si臋 zaw臋zi膰 poszukiwany przeze mnie wygl膮d. I w tym przypadku staram si臋 nie my艣le膰 o tym zbyt intensywnie, lecz pr贸buje analizowa膰 moja reakcj臋 na kolory i uczucia, jakie we mnie wzbudzaj膮. Por贸wnuj臋 te wra偶enia ze zdefiniowan膮 wiadomo艣ci膮, jak膮 mam do przekazania i docelow膮 publiczno艣ci膮. Gdy ju偶 znajd臋 dob贸r kolor贸w, jaki chc臋 zastosowa膰 wykonuj臋 z zastosowaniem ich „szkic ilo艣ciowy” we Flashu szkicuj膮c ilo艣膰 ka偶dego koloru, jaka powinna zosta膰 zastosowana w projekcie:

Rysunek

SZKIC KOLOR脫W WE FLASHU

brak

Ten szkic zawiera kilka wskaz贸wek zastosowania kolor贸w, kt贸re wykorzystam podczas projektowania poszczeg贸lnych element贸w witryny.

Po pewnym czasie pracy z kolorami prawdopodobnie zdarza sobie spraw臋, 偶e posiadasz osobisty zestaw preferencji kolorystycznych. Nie艣wiadomie komponujesz ulubion膮 palet臋 kolor贸w, kt贸r膮 regularnie stosujesz. Paleta ta nie tworzy si臋 jako wynik intelektualnego procesu, lecz jako efekt ci膮g艂ej intuicyjnej pracy z kolorami. Jest to nie艣wiadomie przyswojona rzecz i stosujesz j膮 zupe艂nie nie艣wiadomie. Osobista paleta zawiera twoje ulubione kolory a tak偶e, te, kt贸re, wed艂ug ciebie, 艣wietnie si臋 sprawdzaj膮. Jeste艣 pewien tej palety i w pewien spos贸b wyra偶a ona cz臋艣膰 twojego osobistego stylu. Potencjalny problem polega tutaj na tym, 偶e nie tylko jeste艣 pewny swojej palety, lecz r贸wnie偶 trudno ci oderwa膰 od niej swoj膮 kolorystyczn膮 uwag臋. Innymi s艂owy, osobista paleta mo偶e wkr贸tce sta膰 si臋 ograniczeniem w twoim tw贸rczym rozwoju.

Czasami warto poszuka膰 nowych kolor贸w, aby od艣wie偶y膰 tw贸j zestaw narz臋dziowy kolor贸w. Czerp inspiracj臋 z otaczaj膮cych ci臋 obiekt贸w: przygl膮daj si臋 drzewom, p艂ytom chodnikowym, polom kukurydzy, samochodom, koszom na 艣mieci, sk贸rze, hot dogom i wszystkiemu, na co rzucisz okiem i 艣wiadomie analizuj zawarte w nich kolory. Na przyk艂ad, patrz膮c na drzewo w letni dzie艅 prawdopodobnie spodziewasz si臋, 偶e li艣cie b臋d膮 zielone, lecz dopiero, gdy si臋 dok艂adnie przyjrzysz, zobaczysz, 偶e li艣cie nie tylko sk艂adaj膮 si臋 z odcieni zieleni, lecz r贸wnie偶 zawieraj膮c kolor 偶贸艂ty, pomara艅czowy, niebieskawo-fioletowy i wiele po艣rednich. Nast臋pnym razem, gdy utkwisz w korku przyjrzyj si臋 dok艂adnie samochodowi stoj膮cemu przed tob膮 i zwr贸膰 uwag臋, jak promienie 艣wiat艂a odbijaj膮 si臋 od krzywych, kat贸w, szk艂a i opon samochodu. Tego typu czynno艣ci s膮 艣wietn膮 metod膮 na zwi臋kszenie twojej 艣wiadomo艣ci twoich w艂asnych preferencji kolorystycznych. Im wi臋cej wiesz o grupie kolor贸w sk艂adaj膮cej si臋 na ziele艅 li艣ci drzew, w tym wi臋kszym stopniu polepszysz swoja wiedz臋 o odnawianiu i polepszaniu swojej osobistej palety. Mimo, 偶e, jak ju偶 wspomnia艂em, wyb贸r kolor贸w powinien by膰 intuicyjnym procesem, odnowienie osobistej palety wymaga interwencji intelektu. Musisz zdecydowa膰 si臋 odnowi膰 swoj膮 palet臋 i musisz zdecydowa膰 si臋 zastosowa膰 nowy kolor po raz pierwszy. Rozejrzyj si臋 — 艣wiat jest pe艂en inspiracji!

Skoro pokaza艂em ci ju偶 jak ja dobieram kolory, przedstawi臋 ci teraz kilka projekt贸w, w kt贸rych je zastosowa艂em.

Rysunek

WWW.CHASEACE.COM

brak

Jest to promocyjna witryna gry akcji na peceta w stylu retro-przygodowym. Gra jest szybko, wybuchowa, dlatego te偶 witryna musi sygnalizowa膰 podobne odczucia, 偶e s艂owami takimi jak: „akcja”, „agresja”, i „niebezpiecze艅stwo” wy艂aniaj膮cymi si臋 w pocz膮tkowym etapie burzy m贸zg贸w.

Moim pierwszorz臋dnym 藕r贸d艂em inspiracji by艂y znaki ostrzegawcze i osy. Znaki ostrzegawcze sygnalizuj膮 niebezpiecze艅stwo w spos贸b zbli偶ony do sygnalizacji agresji przez os臋. Dlatego te偶 zastosowa艂em kolory czarny i 偶贸艂ty, a tak偶e czerwony i niebieski, z niewielkim dodatkiem zielonego, aby zr贸wnowa偶y膰 kompozycj臋 i z bia艂ymi polami, aby zwi臋kszy膰 czytelno艣膰 tekstu. Wszystkie te kolory s膮 jasne i nie zamaskowane; kolorem dominuj膮cym jest 偶贸艂ty, a najrzadziej zastosowanym niebieski. W efekcie powsta艂a bardzo „krzykliwa” witryna nie posiadaj膮ca okre艣lonego punktu centralnego. W niekt贸rych okoliczno艣ciach zastosowanie kolor贸w sygnalizacyjnych w tle mo偶e doprowadzi膰 do przesuni臋cia nacisku z aktualnej zawarto艣ci, co mo偶e spowodowa膰 dezorientacj臋 u偶ytkownika, kt贸ry nie b臋dzie wiedzia艂, co si臋 w艂a艣ciwie dzieje. Jednak偶e w moim przypadku czu艂em, 偶e nie ma to zbyt wielkiego znaczenia. Publiczno艣ci docelowa przywyk艂a ju偶 do odwiedzania ciemnych undergroundowych witryn z grami z zupe艂nie czarnym t艂em i mrugaj膮cym tekstem, wi臋c ta witryna przyci膮gnie ich uwag臋.

Rysunek

WWW.HELPFISH.COM

brak

Helpfish.com jest kolejn膮 witryn膮 promuj膮c膮, tym razem animowany film d艂ugometra偶owy o nazwie „Help! I'm a Fish” (ang. Ratunku! Jestem ryb膮). Tw贸rcy filmu w艂o偶yli wiele wysi艂ku we wst臋pne projekty i uk艂ad, kt贸re mia艂y zdefiniowa膰 wygl膮d filmu i pokre艣li膰 jako艣膰 artystyczn膮 i estetyk臋 przedsi臋wzi臋cia. Wiadomo艣ci膮, jak膮 witryna ta mia艂a przekazywa膰, by艂a interpretacja wytwornego stylu filmu.

Z powodu wizualnej prostoty filmu i tematu 艣wiata podwodnego wybra艂em schemat kolor贸w oparty na niebieskim i jasnofioletowym. Kolory niebieskie zastosowa艂em w ich czystej formie, lecz dzi臋ki zmianie nasycenia, o czym m贸wi艂em wcze艣niej, utworzy艂em r贸偶ne intensywno艣ci 艂adnie ze sob膮 kontrastuj膮ce. Zastosowa艂em trzy r贸偶ne tony fioletowego, ka偶dy z inna jasno艣ci膮 tworz膮c w ten spos贸b kontrast jasny / ciemny. Ma艂e kropeczki zielonej, pomara艅czowej i czerwonawej barwy doda艂em nast臋pnie, aby projekt nie wygl膮da艂 p艂asko i r贸wnie偶 w celu zr贸wnowa偶enia niebieskiego i fioletowego. Uwa偶am, 偶e uda艂o mi si臋 wyrazi膰 estetyczna prostot臋 i w艂a艣ciwy dob贸r kolor贸w pokre艣li艂 zawarto艣膰 witryny. A jaka jest twoja opinia?

Rysunek

WWW.PETERGRAFIK.DK

brak

Petergrafik.dk jest moj膮 osobist膮 witryn膮 internetow膮, i, jak pewnie zauwa偶y艂e艣, jest ca艂a br膮zowa. W tworzeniu tej witryny w zasadzie to nie post臋powa艂em zgodnie z moimi radami. Nie by艂em pewien, co do zawarto艣ci czy wiadomo艣ci witryny — mia艂a ona s艂u偶y膰 po prostu jako ofert贸wka, o zupe艂nie innym wygl膮dzie i interesuj膮cej zawarto艣ci. Widoczny jest g艂adki kontrast kolor贸w od jasnobr膮zowego do czarnego z niewielkimi ilo艣ciami innych kolor贸w, takich jak 偶贸艂ty zastosowany na logo Chase Ace 2 i odrobina zielonego i pomara艅czowego, natomiast tekst jest w kolorze bia艂ym, aby zwi臋kszy膰 jego czytelno艣膰.

Jestem zadowolony z ko艅cowego efektu. Jest to zdecydowanie indywidualna witryna — nie widzia艂em jeszcze podobnej, kt贸ra by w r贸wnym stopniu oparta by艂a na kolorze br膮zowym. Witryna ta zdoby艂a kilka nagr贸d i zosta艂a pozytywnie oceniona w kilku magazynach. Musz臋 przyzna膰, 偶e mimo wszystko zawiera ona wiele defekt贸w u偶yteczno艣ci i dlatego te偶 nie powinna by膰 traktowana jako model dla omawianych wcze艣niej zagadnie艅. Pewnego dnia, gdy znajd臋 troch臋 czasu, ponaprawiam to wszystko...

Sp贸jno艣膰 zdefiniowali艣my poprzednio jako czynnik zwi臋kszaj膮cy u偶yteczno艣膰. Jednak偶e, sp贸jno艣膰 mo偶e r贸wnie偶 przyczyni膰 si臋 do projektowania witryn. Zagadnienie to mo偶na uzna膰 za kamie艅 w臋gielny dobrego projektu i je艣li tylko jest sp贸jno艣膰 jest surowo przestrzegana, mo偶e z przyzwoitego projektu stworzy膰 dobry, nast臋pnie nawet go ulepszy膰. Sp贸jno艣膰 jest jednocz膮c膮 zasad膮 projektu.

Jednym z powod贸w, dla kt贸rych umie艣ci艂em na pocz膮tku rozdzia艂u 膰wiczenie z komunikacji graficznej by艂a ch臋膰 pokazania metod pracy z zasad膮 sp贸jno艣ci. W 膰wiczeniu opisa艂em jak mo偶na pobudzi膰 tw贸rcze soki poprzez wyb贸r prostej wiadomo艣ci i kilku nieskomplikowanych regu艂, a nast臋pnie przestrzega膰 ich w trakcie tworzenia projektu. Aby unikn膮膰 niesp贸jnych projekt贸w powiniene艣 przygotowa膰 dla siebie zestaw regu艂 projektowania, podobnych o tych opisanych we wspomnianym 膰wiczeniu, lecz dostosowanych do twojego stylu i zwyczaj贸w. Regu艂y stanowi膮 podstaw臋 sp贸jno艣ci, a baza dla tych regu艂 skonstruowana jest na pomys艂ach, a jakich rozmawiali艣my w tym rozdziale. Definiowanie wiadomo艣ci, okre艣lenie publiczno艣ci docelowej, zastanowienie si臋 nad u偶yteczno艣ci膮 i prawid艂owe zastosowanie kontrast贸w kolorystycznych s膮 zagadnieniami, z kt贸rymi b臋dziesz mia艂 do czynienia w ka偶dym projekcie. Dla wszystkich tych element贸w powiniene艣 znale藕膰 pe艂ne rozwi膮zania, a tak偶e powiniene艣 wykaza膰 si臋 precyzyjnym okiem w wyszukiwaniu szczeg贸艂贸w, aby zauwa偶y膰 i poprawi膰 wszystkie nawet najdrobniejsze odchylenia od twojego planu. W艂a艣nie ta odrobina uwagi powoduje r贸偶nice w twoim projekcie, a zestaw regu艂 i technik wykorzystywanych przez ciebie pomo偶e ci w zachowaniu wy偶szego poziomu pracy. Na pocz膮tku sprawdzenie i poprawienie ka偶dego cho膰by najmniejszego szczeg贸艂u mo偶e by膰 dla ciebie trudne, lecz po pewnym czasie nie zako艅czysz pracy nad projektem dop贸ki nie upewnisz si臋, 偶e ka偶dy jego element zosta艂 sprawdzony. Poprzez trenowanie i przyzwyczajanie oka do wychwytywania szczeg贸艂贸w, w ka偶dym projekcie b臋dziesz d膮偶y膰 do perfekcji.

Sp贸jno艣膰 wi膮偶e si臋 z form膮 „obiektowego” my艣lenia, a my艣lenie w kategoriach obiekt贸w u艂atwia zastosowanie sp贸jno艣ci w projektach. Oznacza to ograniczenie skoncentrowania si臋 na pojedynczym elemencie, nad kt贸rym pracujesz, lecz my艣lenie og贸lne o typie obiektu: „Do czego s艂u偶膮 tego typu obiekty?”, „Jakie w艂a艣ciwo艣ci powinny mie膰?”. Je艣li, zamiast zastanawiania si臋 nad „tym fragmentem tekstu w g贸rnym rogu tamtej strony” postarasz si臋 pomy艣le膰 o „obiekcie tekstowym”, 艂atwiej ci b臋dzie zapami臋ta膰 i zastosowa膰 regu艂y zdefiniowane dla obiektu tekstu we wcze艣niejszej cz臋艣ci rozdzia艂u. Podobnie, poprzez my艣lenie o „obiekcie 艂膮cza” zamiast o „drugim 艂膮czu od g贸ry” b臋dziesz wiedzia艂, co zrobi膰 z ka偶dym 艂膮czem na dowolnej stronie: wszystkie obiekty 艂膮cza, jakie wykona艂e艣 do tej pory podsun膮 ci odpowied藕. Architektura Flasha nawet zach臋ca zastosowanie tego sposobu my艣lenia i projektowania: poprzez zaprojektowanie jednego przycisku i nast臋pnie wielokrotne u偶ycie kopii tego obiektu mo偶esz by膰 pewien, 偶e wygl膮d przycisku zachowa sp贸jno艣膰 w ca艂ej witrynie.

Wygl膮d, nastr贸j i u偶yteczno艣膰 witryny w du偶ej mierze zale偶y od kolor贸w, czcionek element贸w interfejsu, wygl膮du przycisk贸w i 艂膮czy, a tak偶e rozmieszczenia r贸偶nych element贸w. Je艣li na ka偶dej stronie spos贸b post臋powania z tymi elementami uwidacznia brak sp贸jno艣ci, witryna straci swoj膮 wyrazisto艣膰 i u偶ytkownik nie b臋dzie w stanie odczyta膰 wiadomo艣膰 na stronie zawartej. Co艣 tak prostego jak umieszczenie 艂膮czy nawigacyjnych w tym samym miejscu na ka偶dej stronie, na przyk艂ad, oznacza, 偶e u偶ytkownik zawsze b臋dzie wiedzia艂, gdzie nale偶y ich szuka膰. Je艣li narz臋dzia do nawigacji umieszczone s膮 w r贸偶nych miejscach w zale偶no艣ci od strony, u偶ytkownik b臋dzie musia艂 ich szuka膰 za ka偶dym razem, gdy chce przej艣膰 do nast臋pnej strony. Podobnie, zmiana rozmieszczenia nag艂贸wka lub logo na stronach utrudni odszukanie tych element贸w, podczas gdy zastosowanie jednego koloru t艂a na jednej stronie i innego na nast臋pnej mo偶e spowodowa膰, 偶e u偶ytkownik pomy艣li, 偶e opu艣ci艂 ju偶 zwiedzan膮 przez niego witryn臋 i przeszed艂 do nast臋pnej.

Sp贸jno艣膰 sygnalizuje profesjonalizm i odpowiedzialno艣膰. Daje poczucie jedno艣ci pomi臋dzy r贸偶nymi cz臋艣ciami projektu i 艂膮czy je, dzi臋ki czemu u偶ytkownik zauwa偶a powi膮zania pomi臋dzy nimi. Niesp贸jno艣膰 wywiera na u偶ytkowniku dok艂adnie odwrotne wra偶enie. W najgorszym przypadku oznacza zmian臋 wiadomo艣ci, publiczno艣ci docelowej i u偶yteczno艣ci witryny po ka偶dym wybraniu nowej sekcji.

Aby zapewni膰 sp贸jno艣膰 projekt贸w i u艂atwi膰 sobie prac臋 mo偶esz wykona膰 profil graficzny, czyli podr臋cznik projektowania, lub ksi膮偶k臋 z regu艂ami, dla ka偶dego projektu. W trakcie procesu przygotowawczego zdob臋dziesz wiele informacji o charakterze, wygl膮dzie twojego projektu i zawartej w nim wiadomo艣ci. Wiedza ta powinna by膰 uporz膮dkowana w taki spos贸b, aby艣 ty i tw贸j klient mogli korzysta膰 z niej w dalszej cz臋艣ci procesu, a tak偶e w przysz艂o艣ci. Je艣li nawykniesz do przygotowywania profilu graficznego na pocz膮tku ka偶dego procesu projektowania, w trakcie pracy b臋dziesz m贸g艂 do niego dodawa膰 elementy i uwagi.

Profil graficzny zawiera pisemn膮 i wizualn膮 informacj臋 o graficznych regu艂ach i elementach zastosowanych w danym projekcie. Dokument powinien by膰 utworzony w taki spos贸b, aby inne osoby w艂膮cznie z tob膮 mog艂y go zrozumie膰. Powinien on zawiera膰 nast臋puj膮ce pozycje:

Kompletna lista zastosowanych kolor贸w, w艂膮cznie z pr贸bkami kolor贸w, a tak偶e warto艣ciami sk艂adowych kolor贸w RGB i Hex. Notuj spos贸b zastosowania kolor贸w, na przyk艂ad: „t艂o”, „ramy”, „cie艅”, „ozdoby”, i tak dalej.

Lista wszystkich zastosowanych czcionek, w艂膮cznie z nazw膮, nazw膮 pliku i platform膮, pr贸bk膮 czcionki i informacj膮 o rozmiarze, odst臋pach, kerningu i odleg艂o艣ciach pomi臋dzy wierszami. Do艂膮cz r贸wnie偶 uwagi odno艣nie zastosowania, na przyk艂ad: „nag艂贸wek”, „podnag艂贸wek”, „zwyk艂y”, i tak dalej.

Wszystkie zastosowane loga powiniene艣 zamie艣ci膰 w dokumencie w ich ko艅cowej formie. Zamie艣膰 uwagi o zastosowaniu logo, a tak偶e o kolorach u偶ytych w logo. Podaj r贸wnie偶 nazwy plik贸w zastosowanych logo i zachowaj oryginalny plik.

Zapisz specjalne zastosowania styl贸w, czy specjalnie podej艣cie do wygl膮du projektu. Do艂膮cz konkluzje odno艣nie docelowej publiczno艣ci, opisz specjalne formaty obrazk贸w i kompozycj臋, czy wskaz贸wki o uk艂adzie zastosowane w projekcie.

Umie艣膰 wszystkie istne wymiary uk艂adu czy kompozycji, podobnie jak rozmiar film贸w, obrazk贸w, szeroko艣膰 margines贸w i inne istotne miary.

Obszary zablokowane w uk艂adzie strony r贸wnie偶 powinny stanowi膰 cz臋艣膰 profilu. Przyk艂adem mog膮 by膰 specyficzne marginesy do umieszczenia logo. Zastosuj szkice kompozycyjne do zdefiniowania obszar贸w zablokowanych.

Dodaj przyk艂ady wyja艣niaj膮ce, co nale偶y robi膰, a czego nie nale偶y. Upewnij si臋, 偶e „w艂a艣ciwe” rozwi膮zania s膮 wyra藕nie oddzielone od „niew艂a艣ciwych”.

Profil graficzny warto wykona膰 we Flashu lub w formacie HTML, gdy偶 dzi臋ki temu b臋dziesz mia艂 zachowane wskaz贸wki w formacie, kt贸rego zastosujesz w projekcie, a poza tym b臋dziesz m贸g艂 umie艣ci膰 je w Internecie dla klienta lub koleg贸w.

Aby przej艣膰 od przeci臋tnego projektanta do dobrego projektanta, musisz d膮偶y膰 do polepszania projekt贸w. W tym celu warto szuka膰 tw贸rczego rozwoju i nowych wyzwa艅. Inspiracja i potrzeba parcia naprz贸d s膮 elementami, uwydatniaj膮cymi r贸偶nic臋.

Prost膮 metod膮 do ulepszania projekt贸w jest metoda drastyczna.

Komputery wykazuj膮 tendencj臋 do wyk艂adania si臋, co pewien czas, a gdy tak si臋 dzieje ich u偶ytkownicy cz臋sto trac膮 znaczna cz臋艣膰 ich pracy i s膮 zmuszeni do odtworzenia jej. Je艣li goni ci臋 termin, sytuacja taka mo偶e by膰 wielce irytuj膮ca, lecz mo偶e r贸wnie偶 przynie艣膰 korzy艣ci twojemu procesowi tw贸rczemu: czasami, gdy jeste艣 zmuszony do odtworzenia projektu od samego pocz膮tku w bardzo kr贸tkim przedziale czasu jest prawie pewne, 偶e nowy projekt b臋dzie lepszy od utraconego. Poprzez szybka prac臋 nad danym zagadnieniem, z kt贸rym jeste艣 ju偶 zaznajomiony, twoja nie艣wiadoma cz臋艣膰 przejmie wi臋ksz膮 cz臋艣膰 procesu. Wykonywana przez ciebie praca stanie si臋 w贸wczas jakby „prac膮 podrz臋dn膮”, w kt贸rej nie zastanawiasz si臋 zbytnio, co robisz. 艢wiadoma, czyli logiczna cz臋艣膰 twojego m贸zgu b臋dzie zaj臋ta przejmowaniem si臋 blisko艣ci膮 ostatecznego terminu, frustracj膮 spowodowan膮 utrat膮 dnia pracy i wyzywaniem na administratora za to, co si臋 sta艂o. Tw贸rcza cz臋艣膰 twojego m贸zgu, wspomagana zastrzykiem adrenaliny, b臋dzie mia艂a woln膮 r臋k臋 do wykonania ca艂ej roboty w spokoju. To naprawd臋 wspania艂e uczucie — naturalny odlot.

Zawsze powiniene艣 by膰 gotowy na usuniecie twojej najlepszej pracy i rozpocz臋cie od pocz膮tku. Trudno to zaakceptowa膰 i na pewno sytuacja taka mo偶e by膰 bardzo frustruj膮ca, lecz niemniej jednak, ka偶dy projektant powinien nauczy膰 si臋, jak nale偶y post膮pi膰 w takiej sytuacji. Wyrzucenie pracy nie oznacza usuniecie jej na sta艂e, lecz po prostu od艂o偶enie jej na bok i rozpocz臋cie od pocz膮tku.

Gdy stosujesz t膮 metod膮, pami臋taj o zapisywaniu wykonanej pracy. Zachowanie wszystkich wykonanych przez ciebie projekt贸w jest naprawd臋 dobrym pomys艂em. Po ka偶dorazowym uko艅czeniu projektu czy wykonaniu kilku szkic贸w oznacza je dat膮 i nazw膮 projektu i zbieraj wszystko — bazgro艂y, szkice, uk艂ady i tak dalej, w katalogu pracy. Poprzez kolekcjonowanie i zachowywanie starych projekt贸w tworzysz 藕r贸d艂o odniesie艅, do kt贸rego mo偶esz powr贸ci膰, gdy b臋dziesz mia艂 do wykonania podobny projekt do tych, z kt贸rymi mia艂e艣 do czynienia w przesz艂o艣ci. Co wi臋cej, b臋dziesz m贸g艂 u偶y膰 tego 藕r贸d艂a do 艣ledzenia twojego rozwoju tw贸rczego i udowodnienia sobie, 偶e wykonana przez ciebie praca ewoluowa艂a w czasie. Analizowanie starej pracy umo偶liwia zauwa偶enie b艂臋d贸w, jakie pomin膮艂e艣 w trakcie jej tworzenia i zwi臋ksza szanse na zauwa偶enie ich w przysz艂o艣ci. Przegl膮danie twoich dotychczasowych osi膮gni臋膰 mo偶e r贸wnie偶 przyczyni膰 si臋 do odzyskania wiary w swoje mo偶liwo艣ci, gdy brakuje ci energii, pewno艣ci siebie i czasu.

Spr贸buj kontrolowa膰 spos贸b, w jaki postrzegasz rzeczy, aby艣 m贸g艂 w pe艂ni analizowa膰 je, zamiast na nie szybko zerka膰. Poprzez patrzenie i analizowanie w bardziej 艣wiadomy spos贸b uzyska膰 dost臋p do nowego 艣wiata graficznej wiedzy. Trenuj swoje oczy w wyszukiwaniu szczeg贸艂贸w, gdy偶 to one w艂a艣nie sprawiaj膮 r贸偶nic臋. Drobne zmiany mog膮 znacznie polepszy膰 lub pogorszy膰 wizualn膮 jako艣膰 projektu. Je艣li wykona艂e艣 dobry, sp贸jny projekt, wa偶ne jest aby艣 by艂 w stanie dostrzec drobne odchylenia od konwencji sp贸jno艣ci, jakie sobie ustali艂e艣.

Szukaj inspiracji. S艂uchaj ludzi, przygl膮daj si臋 ludziom, obserwuj ich prac臋 i na艣laduj wszystko, co si臋 da. Tak, zgadza si臋 — na艣laduj. Dzieci ucz膮 si臋 komunikacji poprzez na艣ladowanie, dlaczego wi臋c ty nie m贸g艂by艣? Poprzez na艣ladowanie nauczysz si臋 nowych technik, kt贸re przyswoisz i dodasz do swojego repertuaru.

Pami臋taj, jednak, 偶e pomi臋dzy inspiracj膮, a kradzie偶膮 istnieje niezwykle cienka granica. Og贸lnie m贸wi膮c nie powiniene艣 na艣ladowa膰 pracy innych ludzi spoza twojego domu. Nigdy nie udawaj, 偶e wymy艣li艂e艣 projekt, kt贸rego w rzeczywisto艣ci nie wymy艣li艂e艣. Je艣li tak zrobisz, w nocy przyjd膮 do ciebie potwory z szafy i schwytaj膮 ci臋, lub, powracaj膮c do rzeczywistego 艣wiata, dostaniesz pozew do s膮du.

Szukaj pomys艂贸w w twoim otoczeniu. Czasami trudno pami臋ta膰, 偶e poza komputerem i Sieci膮 istnieje jeszcze jaki艣 艣wiat, kt贸ry na dodatek jest inspiruj膮cy. Nast臋pnym razem, gdy wybierzesz si臋 na poszukiwanie inspiracji spr贸buj p贸j艣膰 na spacer ogl膮daj膮c buty innych os贸b, co r贸wnie偶 mo偶e stanowi膰 藕r贸d艂o inspiracji. Nast臋pnego dnia na spacerze skoncentruj si臋 na czym艣 innym, gromadz膮c w ten spos贸b wiele inspiracji z samego spacerowania. Nie wymuszaj pomys艂贸w, lecz pozw贸l im przyj艣膰 do ciebie.

Jednym z najbardziej wzbogacaj膮cych i inspiruj膮cych do艣wiadcze艅 jest pozwolenie sobie na bycie sob膮 i zrobienie czego艣 niezwyk艂ego. Bycie oryginalnym nie jest znowu takie trudne. Oryginalno艣膰 czasami bardziej zale偶y od odwagi ni膰 od zdolno艣ci. Podobnie jak kopiowanie jest dobre do praktyki i inspiracji, oryginalno艣膰 jest dobrym sposobem na 偶ycie. Je艣li pozwolisz sobie na wymy艣lenie czego艣 oryginalnego, da ci to wiele satysfakcji.

Tworzenie oryginalnej pracy zapewni ci nie艣miertelno艣膰. Gdy wykonasz projekt, jakiego jeszcze nigdy nie by艂o, natychmiast stanie si臋 on najbardziej rozpoznawaln膮 witryn膮 w ca艂ej Sieci, a jego s艂awa b臋dzie wzrasta膰 wraz z liczb膮 projektant贸w, kt贸rzy b臋d膮 ci臋 na艣ladowa膰.

Sugestie i wskaz贸wki, jakie ci przedstawili艣my w tym rozdziale pomog膮 ci w zrozumieniu procesu i wykonywania projektu, a twoje umiej臋tno艣ci b臋d膮 si臋 poszerza膰 wraz ze wzrostem twego do艣wiadczenia. 艁膮cz膮c t膮 wiedz臋 z techniczna ekspertyz膮, jak膮 znajdziesz w dalszej cz臋艣ci tej ksi膮偶ki, a dodatkowo z odrobin膮 kreatywnej inspiracji, oryginalny pomys艂 b臋dzie czeka膰 na ciebie tu偶 za rogiem — nie艣miertelno艣膰 jest tu偶 tu偶!

Na zako艅czenie rozdzia艂u i podsumowania om贸wionych zagadnie艅 przedstawi臋 ci techniki zastosowane przeze mnie do wykonania witryny Titoonia.com.

Do zilustrowania zagadnie艅 teoretycznych i technik om贸wionych w tym rozdziale wykorzystam proces tworzenia witryny www.titoonia.com. Wszystkie graficzne materia艂y z tego kreatywnego procesu, w艂膮cznie z ko艅cowym efektem mo偶na pobra膰 z witryny www.titoonia.com lub www.friendsofed.com.

Titoonia jest domow膮 rozrywkow膮 i reprezentacyjn膮 witryn膮 wykonan膮 dla firmy Titoonic (www.titoonic.dk). W witrynie tej przede wszystkim wypr贸bowuje si臋 wiele pomys艂贸w wygenerowanych w Titoonic. Chcemy witryn臋, kt贸r膮 mo偶emy kontrolowa膰 i na kt贸rej mo偶emy przedstawi膰 rzeczy, jakie lubimy robi膰. G艂贸wn膮 zawarto艣ci膮 witryny b臋d膮 r贸偶nego rodzaju gry przez nas zaprogramowane, jak r贸wnie偶, z czasem, inne znacznie zaawansowane eksperymenty zwi膮zane z grami i rozrywk膮.

Po drugie, witryna powinna by膰 w pe艂ni funkcjonalnym, na pe艂n膮 skal臋, projektem reprezentuj膮cym naszym umiej臋tno艣ci. Powinna by膰 czym艣, co chcieliby艣my pokaza膰 naszym potencjalnym klientom z zamiarem zrobienia na nich dobrego wra偶enia i przedstawienia im potencja艂u tego medium.

Po trzecie, pragniemy wykorzysta膰 potencja艂 tworzenia witryn we Flashu i witryn rozrywkowych z silnym poczuciem wsp贸lnoty.

Chcemy 艂atw膮 w obs艂udze, elastyczn膮 i dobrze dzia艂aj膮c膮 witryn臋 internetow膮 wykonan膮 we Flashu 5. Poniewa偶 nasz bud偶et jest ograniczony, chcemy aby witryn臋 mo偶na by艂o 艂atwo aktualizowa膰 i poszerza膰, gdy tylko b臋dziemy gotowi, aby doda膰 now膮 zawarto艣膰. Witryna powinna charakteryzowa膰 si臋 艂atwo艣ci膮 utrzymania i nie powinna by膰 zale偶na od cz臋sto aktualizowanego materia艂u. Powinna dzia艂a膰 jako ca艂o艣膰 nawet w贸wczas, gdy dost臋pna jest ograniczona ilo艣膰 zawarto艣ci. Jednocze艣nie powinno si臋 ja 艂atwo poszerza膰 w艂膮cznie z dodawaniem nowych witryn z pewnych kategorii, czy z dodawaniem pe艂nych nowych kategorii.

Poniewa偶 witryna ta ma by膰 nasz膮 wizyt贸wk膮, jej funkcjonalno艣膰 i struktura powinny by膰 jak najlepszej jako艣ci. Skoro witryna ta jest r贸wnie偶 obszarem eksperymentalnym, b臋dziemy musieli spodziewa膰 si臋 kilku usterek w dzia艂aniu w pewnych cz臋艣ciach zawarto艣ci. Witryna og贸lnie powinna dobrze dzia艂a膰 przy ka偶dej pr臋dko艣ci po艂膮czenia i na ka偶dym sprz臋cie, lecz wymagania b臋d膮 wi臋ksze.

Poniewa偶 witryna ma by膰 nasz膮 wizyt贸wk膮, a zatem bezpo艣rednim odzwierciedleniem naszej firmy i naszej pracy chcemy, oczywi艣cie, aby wiadomo艣膰 w niej przekazana by艂a przynosz膮ca satysfakcj臋 i pozytywna. Ludzie nie powinni po wej艣ciu na nasz膮 witryn臋 dostawa膰 wra偶enia, 偶e jeste艣my niemili i niekompetentni. Chcemy wywrze膰 na zwiedzaj膮cych wra偶enie, kt贸re oddaje spos贸b postrzegania przez nas naszej firmy, naszej pracy i naszych warto艣ci. Dla tej witryny nale偶y zdefiniowa膰 kilka pod-wiadomo艣ci: zawarto艣膰 witryny ma koncentrowa膰 si臋 wok贸艂 zabawy i rozrywki, natomiast r贸偶norodne przeznaczenie witryny wymaga r贸wnie偶 umieszczenia kilku zagadnie艅 biznesowych.

W celu zapisania tych ca艂kowicie odmiennych wiadomo艣ci utworzy艂em list臋, w dowolnej kolejno艣ci kilku s艂贸w, kt贸re kojarz膮 si臋 z wyobra偶onym przeze mnie nastrojem, przeznaczeniem i zawarto艣ci膮 witryny:

T膮 list臋 s艂贸w nale偶y nast臋pnie u艣ci艣li膰 w co艣 bardziej u偶ytecznego. Tego rodzaju lista mo偶e okaza膰 si臋 sama niezwykle praktyczna, dlatego te偶 warto ja zachowa膰 jako cz臋艣膰 twojego przewodnika projektowego, czy ksi膮偶ki regu艂.

Nast臋pnie nale偶y wybra膰 jedno zdanie (lub jedno s艂owo), kt贸re obejmuje, lub w jaki艣 spos贸b 艂膮czy najwa偶niejsze, je艣li nie wszystkie, s艂owa z listy. Ten proces zazwyczaj zachodzi w czasie przerwy na kaw臋, gdy jedziesz rowerem, pod prysznicem itp. Nie powinien by膰 to zbyt intelektualny proces, kiedy to koncentrujesz si臋 na dok艂adnych s艂owach czy zdaniach. Jest to raczej swobodny proces, w kt贸rym s艂owo czy zdanie formuje si臋 w twoich my艣lach, gdy najmniej si臋 tego spodziewasz. Nape艂niasz zw贸j umys艂 surowym materia艂em i pozwalasz, aby pod艣wiadomie dokona艂 si臋 proces przefiltrowania odpad贸w i odkrycia niespodziewanej z艂otej bry艂ki prawdy i elegancji.

Ostateczna wiadomo艣膰 wybrana przeze mnie brzmi: „jak mi艂o tu by膰”. W pewien spos贸b obejmuje ona s艂owa z listy, cele i zawarto艣膰 mojej wizji projektu. Zdanie „jak mi艂o tu by膰” b臋dzie dzwoni膰 mi w uszach w trakcie procesu tw贸rczego i b臋dzie na pierwszym miejscu gdy b臋d臋 szuka膰 odpowied藕 na problemy, kt贸re pojawi膮 si臋 w czasie projektowania.

„Jak mi艂o tu by膰” — nie trzeba wymy艣la膰 niczego bardziej skomplikowanego...

Skoro g艂贸wn膮 cecha charakterystyczna tej witryny jest wieloaspektowo艣膰, docelowa publiczno艣膰 r贸wnie偶 powinna by膰 zr贸偶nicowana. Pami臋taj膮c o tym, 偶e strona ta ma funkcjonowa膰 jako wizyt贸wka, obszar eksperymentalny i jednocze艣nie odpowiada膰 u偶ytkownikom, mo偶na do niej przypisa膰 przynajmniej trzy rodzaje docelowej publiczno艣ci:

Aby wiadomo艣膰 nie wprowadza艂a w b艂膮d, zdecydowali艣my si臋 skoncentrowa膰 tylko na jednej grupie publiczno艣ci. Je艣li b臋dziemy usi艂owa膰 skomunikowa膰 si臋 bezpo艣rednio i w r贸wnym stopniu z trzema grupami ludzi poprzez ten sam kana艂 mo偶emy by膰 pewni, 偶e wiadomo艣膰 b臋dzie niewyra藕na i wszyscy widzowie z wszystkich rodzaj贸w publiczno艣ci odnios膮 wra偶enie, 偶e nie zosta艂a skierowana do nich. Dlatego te偶 musimy si臋 skoncentrowa膰 na jednym zagadnieniu...

Grupa „faktycznych graczy” (kimkolwiek oni s膮) jest bez w膮tpienia najwi臋ksz膮 z trzech wybranych grup publiczno艣ci. Liczba „potencjalnych klient贸w” jest, sp贸jrzmy prawdzie w oczy, powa偶nie ograniczona, a nawiedzonych graczy domowych w og贸le nie warto w tym przypadku bra膰 pod uwag臋, gdy偶 oni powinni by膰 zainteresowani wy艂膮cznie dostarczaniem zawarto艣ci do witryny. Nawet teraz jest jasne, 偶e „faktyczni gracze” nie s膮 zaw臋偶on膮 definicj膮 publiczno艣ci docelowej, jakiej szukamy, w 偶adnym stopniu. Musimy jeszcze bardziej ja sprecyzowa膰 i w艂a艣nie w tym miejscu nale偶y dokona膰 w艂a艣ciwych decyzji. Ludzie lubi膮cy gra膰 w Internecie, w tym przypadku w niewielkie gry napisane we Flashu mo偶na zaliczy膰 do ka偶dej grupy wiekowej i zawodowej, od uczni贸w szk贸艂 podstawowych do m艂odych pracownik贸w biurowych. Grupa ta mo偶e sk艂ada膰 si臋 z kobiet i m臋偶czyzn, lecz prawdopodobnie m臋偶czy藕ni b臋d膮 stanowi膰 wi臋kszo艣膰.

Zauwa偶, 偶e w innych przypadkach musieliby艣my dok艂adniej zaj膮膰 si臋 szczeg贸艂ami i demografi膮 docelowej publiczno艣ci. Je艣li mieliby艣my do promocji jaki艣 produkt, a witryna mia艂aby odnie艣膰 sukces internetowy z wysokimi zyskami i wielkim bud偶etem marketingowym, definicja publiczno艣ci docelowej przedstawiona poni偶ej nie by艂aby wystarczaj膮ca. Potrzebowaliby艣my statystyki, badania demograficzne i analizy przeprowadzone na o wiele wi臋ksz膮 skal臋.

Ostatecznie zdecydowali艣my si臋 zdefiniowa膰 publiczno艣膰 docelow膮 w nast臋puj膮cy spos贸b:

Na tym etapie spr贸bowa艂em rozwi膮za膰 zadanie od r臋ki. Nale偶y dokona膰 przegl膮du tego, za co zamierzasz si臋 zabra膰, a tak偶e poszuka膰 pomys艂贸w i inspiracji. W tym przypadku znamy od pocz膮tku technologie, jakich b臋dziemy u偶ywa膰, wi臋c nie musimy si臋 nad tym tutaj zastanawia膰. Przyda si臋 natomiast tematyczne podej艣cie, jak r贸wnie偶 pomys艂 jednocz膮cy ca艂y projekt.

Gdy postanowili艣my zaprojektowa膰 witryn臋 wizyt贸wkowo-rozrywkow膮, na kt贸rej mogliby艣my przedstawi膰 nasza prac臋, chcieli艣my wyszuka膰 dla niej nazwy zbli偶onej z do nazwy naszej firmy, Titoonic, lecz nieco si臋 od niej jednak r贸偶ni膮cej. W jaki艣 spos贸b powsta艂a nazwa Titoonia i przy niej pozostali艣my. Teraz inspiruj臋 si臋 t膮 nazw膮. Dla mnie brzmi ona jak nazwa ma艂ej, dziewiczej utopijnego wyspiarskiego kr贸lestwa gdzie艣 na Pacyfiku: s艂oneczne pla偶e i palmy, i dziewcz臋ta w sp贸dniczkach z trawy z kwiatowi wpi臋tymi we w艂osy. Przegl膮daj膮c r贸偶ne ksi膮偶ki znajduj臋 r贸wnie偶 inspiracj臋 spogl膮daj膮c na plakat propagandowy z powojennych dynamicznych lat 50. po艂膮czony z niejasn膮 definicj膮 japo艅skiej pop kultury. Obydwa style charakteryzuj膮 si臋 czystymi, pe艂nymi napi臋cia liniami; p艂askie, stosunkowo jasne kolory, i silny ikonograficzny spos贸b komunikacji. Z takimi inspiracjami kontynuuj臋 prac臋.

Jak ju偶 wspomnia艂em wcze艣niej chcemy zaprojektowa膰 艂atw膮 w obs艂udze, elastyczn膮 i dobrze dzia艂aj膮c膮 stron臋. Nawet, je艣li nasza publiczno艣膰 dysponuje stosunkowo szybkimi po艂膮czeniami nadal musimy sprosta膰 ograniczeniom sprz臋towym. Jest dla nas niezwykle istotnym, aby strona dzia艂a艂a dobrze i p艂ynnie na prawie ka偶dym sprz臋cie i przy ka偶dej pr臋dko艣ci po艂膮czenia. Akceptujemy fakt, 偶e niekt贸ra zawarto艣膰 na pod-stronach b臋dzie wymaga艂a wi臋kszej mocy czy pr臋dko艣ci, lecz g艂贸wna struktura strony powinna funkcjonowa膰 p艂ynnie.

Nast臋pnym etapem, wi臋c b臋dzie przygotowanie jej struktury. W tym celu zastosowa艂em kilka technik tw贸rczych do wykonania listy g艂贸wnych sekcji strony i opisu zale偶no艣ci mi臋dzy nimi.

Titoonia.com b臋dzie stosunkowo prost膮 i ma艂膮 stron膮 z jedynie kilkoma g艂贸wnymi sekcjami i maksymalnie pi臋cioma pod-sekcjami na ka偶d膮 jedn膮 g艂贸wn膮 sekcj臋. Wykona艂em kilka notatek na papierze, zapisuj膮c nazwy sekcji i pod-sekcji oraz ich zawarto艣膰. Zrobi艂em to cztery czy pi臋膰 razy, a偶 uda艂o mi si臋 utworzy膰 logiczn膮 w mojej opinii struktur臋 strony:

Rysunek

49

brak

Nast臋pnie wykona艂em schemat blokowy, na kt贸rym zaznaczy艂em najwa偶niejsze strony i sekcje. W tym przypadku wzi膮艂em pod uwag臋, 偶e same gry zostan膮 dodane p贸藕niej, dlatego te偶 po prostu zamiast szczeg贸艂owo opisu r贸偶nych gier doda艂em „obszary zablokowane”.

Rysunek

50

brak

Poniewa偶 jestem projektantem a nie programist膮 nie umie艣ci艂em skrypt贸w ani innych element贸w tego typu na schemacie, lecz tylko strony, kt贸re musz臋 zaprojektowa膰.

Schemat blokowy wykona艂em r臋cznie, poniewa偶 nie chcia艂em by膰 rozpraszany praca programu do tworzenia schemat贸w blokowych, kt贸ry skoncentrowa艂by moje wysi艂ki na 艂adnym wygl膮dzie schemat贸w zamiast na ich zawarto艣ci — nie potrzebuj臋 dopracowanego, gotowego do wydruku schematu, dlatego te偶 nie mam zamiaru traci膰 czasu i energii na tworzenie takiego.

Poprzez podzielenie zawarto艣ci r贸偶nych stron na kilka oddzielnych plik贸w filmowych mog臋 bez problemu ponownie zastosowa膰 najcz臋艣ciej stosowane elementy sceny, takie jak projekt nawigacji i t艂a. Oznacza to r贸wnie偶, 偶e nie b臋d臋 obci膮偶a膰 u偶ytkownik贸w o ograniczonej pr臋dko艣ci po艂膮cze艅 z elementami do pobrania, kt贸re ich nie interesuj膮. Jednym z najwa偶niejszych narz臋dzi umo偶liwiaj膮cych wykonanie szybkiej strony internetowej we Flashu jest akcja loadMovie, dzi臋ki kt贸rej mo偶na do strony doda膰 optymalizacj臋 strumieniowa. Na przyk艂ad, loadMovie r贸wnie偶 s艂u偶y do wprowadzenia na stron臋 bardziej skomplikowanych d藕wi臋k贸w czy muzyki — wystarczy umie艣ci膰 muzyk臋 w oddzielnym filmie Flasha pobieranym na 偶yczenie i ju偶 mamy nad nim wi臋ksz膮 kontrol臋 i unikamy wstrzymywania czasu 艂adowania g艂贸wnego filmu Flasha.

Wsp贸艂dzielone pliki zostan膮 umieszczone w katalogu administratora, aby u艂atwi膰 do nich dost臋p z wszystkich cz臋艣ci strony.

Na r贸偶nych podstronach dodam polecenia loadMovie, kt贸re spowoduj膮 pobranie elementu czy filmu nawigacyjnego. Dzi臋ki temu u偶ytkownik b臋dzie musia艂 za艂adowa膰 zawarto艣膰 filmu nawigacji tylko raz — przy ka偶dym nast臋pnym razie b臋dzie ona pobierana z pami臋ci podr臋cznej.

Opr贸cz tego typu wsp贸艂dzielenia film贸w, gdzie ponownie stosujemy ten sam film nawigacji na ca艂ej stronie, „wsp贸艂dzielone biblioteki” dost臋pne we Flashu 5 umo偶liwiaj膮 ponownie u偶ycie poszczeg贸lnych symboli w filmach. Na tej stronie zastosowa艂em bardzo niewielk膮 liczb臋 symboli wykorzystywanych wielokrotnie, dlatego te偶 zrezygnowa艂em z u偶ycia tej opcji.

Aby unikn膮膰 najpowszechniejszych zagadnie艅 u偶yteczno艣ci zwi膮zanych zazwyczaj z tworzeniem strony we Flashu i aby zoptymalizowa膰 og贸lne dzia艂anie strony wybra艂em struktur臋, w kt贸rej ka偶dy element zawarto艣ci jest umieszczony oddzielnie na swojej w艂asnej stronie HTML. Ka偶da strona HTML jest nast臋pnie umieszczona w katalogu w zale偶no艣ci od jej zawarto艣ci. Na przyk艂ad, je艣li chcesz uzyska膰 dost臋p do gry w ping ponga, adresem jej b臋dzie www.titoonia.com/games/pong/. Sama gra zostanie umieszczona w dokumencie HTML o nazwie default.htm w katalogu pong.

Wykona艂em wst臋pn膮 struktur臋 katalog贸w zgodnie z podj臋t膮 przeze mnie decyzj膮 — najlepiej przygotowa膰 struktur臋 plik贸w zanim zabierzesz si臋 za szczeg贸艂ow膮 zawarto艣膰 strony, aby dost臋p do plik贸w by艂 艂atwy, a pliki bez problemu da艂o si臋 zlokalizowa膰.

Rysunek

brak

Tworzenie struktury katalog贸w jest bardzo 艂atwym sposobem na uzyskanie dobrego przegl膮du strony. Mo偶na prawie powiedzie膰, 偶e tworzenie struktury katalog贸w jest pewnym rodzajem „pre-prototypu”.

Rodzaj struktury przedstawionej tutaj, ze stron膮 i / lub katalogiem dla ka偶dego elementu zawarto艣ci umo偶liwia u偶ytkownikowi zastosowanie przycisku Back w przegl膮darce tak, jak na „zwyczajnych” stronach internetowych. Oznacza to r贸wnie偶, 偶e u偶ytkownik b臋dzie m贸g艂 doda膰 zak艂adk臋 okre艣lonej strony, aby u艂atwi膰 sobie do niej powr贸t. Ponadto, adres internetowy zawsze b臋dzie wskazywa艂 u偶ytkownikowi, w kt贸rym miejscu si臋 w艂a艣nie znajduje. Wad膮 tego typu struktury jest niemo偶liwo艣膰 wykonywania „mi臋kkich przej艣膰” pomi臋dzy sekcjami czy stronami.

Aby przetestowa膰 naszkicowan膮 przeze mnie struktur臋 i wymy艣li膰, w jaki spos贸b mo偶na skonstruowa膰 stron臋 we Flashu wykona艂em na szybko prototyp.

Wykonanie prototypu ma na celu na艣ladowanie dzia艂ania uko艅czonej strony bez konieczno艣ci dbania o dobry wygl膮d. Jest to model roboczy umo偶liwiaj膮cy przetestowanie podstawowej funkcjonalno艣ci strony.

Podczas konstruowania prototypu upewni艂em si臋, aby po wci艣ni臋ciu przycisk贸w nawigacji 艂adowane s膮 r贸wne filmy na w艂a艣ciwe miejsce i zawieraj膮 one pewien rodzaj informacji o rodzaju ich zawarto艣ci w艂膮cznie z, na przyk艂ad linijk膮 z ich nazw膮. I ju偶 — nie marnuj wi臋cej czasu na szczeg贸艂y na tym etapie projektowania.

Poni偶szy rysunek przedstawia prototyp tytu艂owej strony witryny, z zaznaczonym interfejsem i przyciskiem Menu.

Rysunek

PROTOTYP WITRYNY INTERNETOWEJ TITOONIA

brak

Na etapie tworzenia prototypu definiuj臋 r贸wnie偶 pliki w formatach FLA i HTML, gdy偶 musz臋 przetestowa膰 funkcjonalno艣膰 akcji loadMovie i struktury katalog贸w. W trakcie procesu projektowania zazwyczaj wykonuj臋 kilka prototyp贸w, aby przetestowa膰 r贸偶ne rozwi膮zania.

Rysunek

brak

Poprzez utworzenie ca艂ej struktury plik贸w przed rozpocz臋ciem szczeg贸艂owego procesu projektowania natkniesz si臋 i rozwi膮偶esz wiele strukturalnych problem贸w, kt贸re wp艂yn膮 na decyzje podejmowane w trakcie projektowania, dzi臋ki czemu unikniesz dokonywania poprawek p贸藕niej. Po wykonaniu prototypu upewnisz si臋, czy pomys艂y struktury dzia艂aj膮, czy te偶 nie.

Nast臋pnie po zako艅czeniu pracy nad g艂贸wnymi cz臋艣ciami projektu graficznego mo偶esz skopiowa膰 i wklei膰 elementy graficzne bezpo艣rednio do odpowiednich plik贸w prototypu. Nie b臋dziesz musia艂 tworzy膰 nowej struktury plik贸w — wystarczy umie艣ci膰 obrazki i filmy w predefiniowanej i przetestowanej strukturze strony.

Po dopracowaniu struktury plik贸w mo偶esz przej艣膰 do projektowania zawarto艣ci i tworzenia strony.

Na tym etapie procesu projektowania skompletowa艂em wiele lu藕nych, bardziej lub niej u偶ytecznych pomys艂贸w dla projektu. Wykona艂em kilka szkic贸w, gdzie b臋d臋 dodawa膰 wszystkie elementy, jakie tylko przyjd膮 mi do g艂owy. Czasami wykonuj膮 wiele szkic贸w, czasami tylko jeden. Czasami s膮 one niezwykle szczeg贸艂owe, a w innych przypadkach ograniczone tylko do jednej czy dw贸ch linii, kt贸re pomagaj膮 mi w zapami臋taniu, czy wyobra偶eniu sobie pomys艂u. Dla projektu strony Titoonia wykona艂em dwa schematyczne szkice przedstawione poni偶ej:

Rysunek

brak

Po drodze zdarza艂y mi si臋 mniejsze szkice wykonane na kopertach, chusteczkach lub z ty艂u ksi膮偶ki adresowej. Niekt贸re z nich, na przyk艂ad, testowa艂y uk艂ad, podczas gdy inne u偶y艂em do rozwi膮zania kilku technicznych zagadnie艅. I w tym przypadku nale偶y my艣le膰 o stronie i stara膰 si臋 wyobrazi膰 sobie problemy, kt贸re mo偶esz napotka膰 podczas korzystania ze strony.

Poprzez szkicowanie na tym samym kawa艂ku papieru przez kilka dni w trakcie procesu tworzenia skumulujesz w jednym miejscu wiele 藕r贸de艂 inspiracji. Pod koniec procesu przejrzyj szkice i zachowaj wszystkie te, kt贸ra uwa偶asz za u偶yteczne czy interesuj膮ce.

Chc臋 przyjazn膮, spokojn膮 i odrobin臋 dynamiczn膮 kompozycj臋 wspieraj膮c膮 wiadomo艣膰 i nastr贸j strony. Wykona艂em wiele szkic贸w kompozycyjnych pami臋taj膮c ci膮gle o wiadomo艣ci i docelowej publiczno艣ci. Przedstawione poni偶ej rysunki stanowi膮 wyb贸r szkic贸w wykonanych przeze mnie i zastosowanych lub potraktowanych jako kandydaci.

Rysunek

brak

Wiele szkic贸w powsta艂o w formie rozgrzewki, lecz nie zosta艂y u偶yte, a niekt贸re posz艂y do 艣mieci.

Bez wzgl臋du na to, jak nieuporz膮dkowane i dziwne si臋 one wydaj膮, szkice te zawieraj膮 rozwi膮zania na wi臋kszo艣膰 problem贸w zwi膮zanych z uk艂adem i projektem, na jakie natkn膮艂em si臋 na tej stronie. Poprzez przegl膮danie tych szkic贸w w dalszej cz臋艣ci procesu tworzenia, s艂u偶膮 mi one jako 藕r贸d艂a inspiracji. Podobnie jak „normalne” szkice, zawsze zachowuj臋 moje szkice kompozycyjne jako przysz艂e odniesienia.

Poniewa偶 nasza wiadomo艣膰 brzmi „jak mi艂o tu by膰”, a docelowa publiczno艣膰 jest stosunkowo m艂oda, doszed艂em do wniosku, 偶e mo偶na wykorzysta膰 kilka 艣wie偶ych, ciep艂ych i lekko zakr臋conych kolor贸w z natury. Kolory nie powinny wygl膮da膰 zbyt dziecinnie, ani zbyt „staro”, nie powinny by膰 r贸wnie偶 ponure, czy smutne. Schemat kolor贸w powinien odzwierciedla膰 s艂owa z listy wykonanej podczas definiowania wiadomo艣ci i powinien przyci膮gn膮膰 docelow膮 publiczno艣膰.

Rozpocz膮艂em we Flashu od wykonania wielu kropek z mniej lub bardziej przypadkowo wybranymi kolorami. Inni projektanci mog膮 to zrobi膰 w Photoshopie, a tak w zasadzie wszystko zale偶y od osobistych preferencji. Wszystkie kolory wywo艂uj膮 „kolorystyczny nastr贸j” opisany powy偶ej, lecz wiele z nich zostanie usuni臋tych po ponownym przegl膮dni臋ciu ich.

Rysunek

PR脫BNY SCHEMAT KOLOR脫W

brak

Ka偶dy kolor powinien by膰 jak naj艣ci艣lej zwi膮zany z wiadomo艣ci膮, publiczno艣ci膮 i innymi parametrami, jakie wyszuka艂em. Kolory, kt贸re za bardzo „odstaj膮” zostan膮 usuni臋te. Warto uwa偶a膰, aby nie pozosta艂o zbyt wielu kolor贸w. Ja pozostawiam raczej kilka dobrze zr贸wnowa偶onych kolor贸w ni偶 wiele na p贸艂 wywa偶onych.

We Flashu wykona艂em prost膮 rysowank臋, na kt贸rej wypr贸bowa艂em kilka wybranych przeze mnie kolor贸w. Pocz膮tki s膮 zazwyczaj trudne, lecz po pewnym czasie rysowania, zast臋powania i dopasowywania uda ci si臋 odpowiednio dobra膰 kolory, kt贸re zastosujesz w projekcie.

Rysunek

SZKIC KOLOR脫W

brak

Szkic kolorystyczny nie tylko stanowi obszar eksperymentowania, na kt贸rym znajduj臋 kolory przeznaczone do projektu, lecz r贸wnie偶 jest to spos贸b na odnalezienie w艂a艣ciwej r贸wnowagi kolor贸w do zastosowania, jak i zwi膮zk贸w pomi臋dzy nimi. Stosunki ilo艣ciowe w szkicu kolorystycznym b臋d膮 mniej wi臋cej takie same, jak na uko艅czonej stronie.

Poprzez okre艣lenie ilo艣ci poszczeg贸lnych kolor贸w ucz臋 si臋 r贸wnie偶 o sposobie dzia艂ania i nie dzia艂ania wybranego przeze mnie schematu kolor贸w. Gdybym zamiast koloru jasnego piasku zastosowa艂 jako t艂o ziele艅 odbi贸r strony zosta艂by zupe艂nie zmieniony, w co艣 o wiele bardziej mokrego i ciemnego — zbli偶onego bardziej do marsja艅skiej gumy do 偶ucia ni偶 rajskiej wyspy na Po艂udniowym Pacyfiku.

Ze szkicu kolor贸w rozmie艣ci艂em wybrane kolory na kolorze t艂a. W ten spos贸b powsta艂 schemat kolor贸w i paleta dla projektowanej strony.

Rysunek

SCHEMAT KOLOR脫W WITRYNY

brak

Poprzez rozmieszczenie kolor贸w wed艂ug ich warto艣ci w kropkach o jednakowym rozmiarze uzyska艂em lepszy przegl膮d ca艂o艣ciowego charakteru i temperatury og贸lnego schematu kolor贸w. Je艣li schemat ten dzia艂a tutaj poprawnie i wysy艂a w艂a艣ciwe sygna艂y, powinien by膰 odpowiedni r贸wnie偶 dla strony.

W ko艅cu wybra艂em zielenie dla trawy, kolory niebieskie dla wody, odcienie pomara艅czowe dla piasku i r贸偶owy do skontrastowania i „dodania pikanterii”. Bia艂y i czarny nie s膮 uwa偶ane za prawdziwe „kolory”, dlatego te偶 nie stanowi膮 one cz臋艣ci tej selekcji. Mimo, 偶e bia艂y i czarny w wi臋kszo艣ci palet s膮 ustawieniami domy艣lnymi i tak nie zamierzam ich u偶ywa膰.

No dobrze. Przygotowa艂em ju偶 struktur臋 i kolory. Teraz czas na wyb贸r czcionek, jakie zastosuj臋 do przekazania wiadomo艣ci na stronie.

Chc臋 wybra膰 dwie g艂贸wne czcionki — jedna dla nag艂贸wk贸w i jedna dla g艂贸wnego tekstu. Nag艂贸wki powinny odzwierciedla膰 g艂贸wne 藕r贸d艂o mojej tematycznej inspiracji i p艂ynnie 艂膮czy膰 si臋 z moim mentalnym odczuciem tej strony, schematem kolor贸w i wykonanymi do tej pory szkicami.

Czcionka wybrana dla g艂贸wnego tekstu powinna by膰 przede wszystkim 艂atwa do odczytania (czyli powinna by膰 to czcionka bezszeryfowa), a tak偶e nie powinna sygnalizowa膰 czy podkre艣la膰 czego艣 graficznie nie zwi膮zanego z tematem — innymi s艂owy, musi to by膰 prosta, prawie neutralna czcionka.

Po sp臋dzeniu czasu na testowaniu, przegl膮daniu i poszukiwaniu dla nag艂贸wk贸w wybra艂em darmow膮 czcionk臋 firmy Ray Larabie (www.larabiefonts.com) o nazwie Deftone Stylus. Czcionka ta charakteryzuje si臋 kilkoma cechami, kt贸re mi odpowiadaj膮: jest dekoracyjna, lecz stosunkowo prosta i wyra藕na i niezbyt trudna do odczytania. 艁膮czy ona pewne w艂a艣ciwo艣ci stylu lat 50. z bardzo nowoczesnym, lecz jednocze艣nie klasycznym wygl膮dem. Linie s膮 odrobin臋 „futurystyczne”, co kojarzy si臋 nieco z japo艅sk膮 pop kultur膮, kt贸ra r贸wnie偶 mnie interesuje. No i jest darmowa....

Dla g艂贸wnego tekstu wybra艂em proste, klasyczne rozwi膮zanie, czyli standardow膮 czcionk臋 Verdana, kt贸ra wed艂ug mnie 艂膮czy prostot臋, czytelno艣膰 i 艣wietnie prezentuje si臋 na ekranie. Jest ona szersza i bardziej otwarta od, powiedzmy czcionki Arial czy Helvetica, i chocia偶 jest odrobin臋 prostsza i mniej wytworna ni偶 wspomniane czcionki ma przyjazny wygl膮d, kt贸ry mi odpowiada.

Rysunek

brak

Deftone Stylus is nice for headings — Deftone Stylus dobrze nadaje si臋 na nag艂贸wki

Verdana is a simple readable standard font — Verdana jest prost膮 czyteln膮 standardow膮 czcionk膮

Po podj臋ciu og贸lnych decyzji projektanckich mog臋 ju偶 teraz przej艣膰 do bardziej szczeg贸艂owego projektowania zawarto艣ci.

Po zdefiniowaniu wiadomo艣ci, docelowej publiczno艣ci, zbudowaniu odpowiedniej struktury, wykonaniu r贸偶norodnych szkic贸w, wspomagaj膮cych kompozycji, dobrego schematu kolor贸w i dokonaniu wyboru czcionek mo偶emy zabra膰 si臋 ju偶 za tworzenie strony we Flashu. Wszystko, czego dokonali艣my do tej pory, nale偶y teraz przenie艣膰 do projektu strony i dopracowa膰.

W tym przypadku wykona艂em wszystkie elementy graficzne bezpo艣rednio we Flashu. Narz臋dziem linii i przy pomocy ci膮gni臋cia i rozci膮gania narysowa艂em elementy, rozpoczynaj膮c od utworzenia nag艂贸wka i logo. B臋d膮 to najbardziej znacz膮ce graficzne elementy.

Rysunek

WIZYT脫WKA 1

brak

Nast臋pnie utworzy艂em i doda艂em logotyp — nag艂贸wek u g贸ry strony.

Rysunek

WIZYT脫WKA 2

brak

Nie jestem jednak w pe艂ni zadowolony z wygl膮du tych element贸w, gdy偶 dobrze si臋 one prezentuj膮 oddzielnie, lecz po umieszczeniu logotypu na tle nie bardzo do siebie pasuj膮. T艂o za bardzo r贸偶ni si臋 od logotypu i linie t艂a id膮 w z艂ym kierunku w stosunku do kierunku czytania. Nie chc臋 rozpocz膮膰 „czytania” obrazka od do艂u, gdzie zaczyna si臋 dolna linia t艂a...

Aby ulepszy膰 czytanie i ci臋偶ar rozmieszczenie obrazka odbi艂em t艂o, a logotyp pozostawi艂em na jego miejscu.

Rysunek

WIZYT脫WKA 3

brak

W ten spos贸b logo zostanie odczytane jako pierwsze. Linie t艂a b臋d膮 prowadzi膰 oko w kierunku wyspy i w d贸艂 w stron臋 zawarto艣ci (w idealnym 艣wiecie, wiecie jak to jest...). Teraz ca艂y obrazek nabra艂 lepszego wygl膮du i sta艂 si臋 bardziej dynamiczny.

Nagle, z jakiego艣 powodu, straci艂em pewno艣膰, co do doboru koloru t艂a, dlatego te偶 postanowi艂em wypr贸bowa膰 inny kolor z kilkoma dodatkowymi elementami na ekranie — filmami funkcjonuj膮cymi jak okna z zawarto艣ci膮, kt贸re ma zamiar zastosowa膰 na uko艅czonej stronie.

Rysunek

WIZYT脫WKA 4

brak

Cz臋sto zdarza mi si臋 robi膰 takie podw贸jne sprawdzanie i testowanie alternatywnych wybor贸w na pewnym etapie projektowania. Testowanie innych opcji jest zawsze dobrym sposobem na sprawdzenie pomys艂u i projektu. Dosy膰 cz臋sto pierwszy wyb贸r jest najtrafniejszy, lecz nie b贸j si臋 wypr贸bowa膰 alternatyw, je艣li potrzebujesz upewni膰 si臋 w swoich decyzjach.

Przegl膮daj膮c wykonane wcze艣niej przeze mnie szkice na pewno rozpoznasz „okna”, czyli t艂a p贸l tekstowych, z kt贸rymi teraz zaczynam eksperymentowa膰. Zda艂em sobie jednak spraw臋, 偶e nie pasuj膮 one tutaj i zrezygnowa艂em z modela „okien”. Poni偶szy rysunek przedstawia wymy艣lony przeze mnie nowy model pola z tekstem / zawarto艣ci膮.

Rysunek

WIZYT脫WKA 5

brak

Tutaj ponownie u偶y艂em kszta艂t linii t艂a do po艂膮czenia uk艂adu w jedn膮 ca艂o艣膰. Co wa偶niejsze, doda艂em dolne wersj臋 linii nag艂贸wka. S艂u偶膮 one do „zamkni臋cia” strony i zwi臋kszenia wra偶enia jedno艣ci. Linie u do艂u ko艅cz膮 r贸wnie偶 delikatny obrotowy ruch linii i oka widza. Zauwa偶, 偶e linie u do艂u ekranu s膮 zagi臋te do g贸ry, aby echo linie u g贸ry, skierowane w d贸艂.

Niestety ten uk艂ad r贸wnie偶 si臋 nie nadaje, gdy偶 dwa du偶e pola tekstowe / zawarto艣ci nie harmonizuj膮 ani z sob膮, ani z kompozycyjna ca艂o艣ci膮. Linie z du偶ego pola po prawej nie prowadz膮 w przekonywuj膮cy spos贸b do ma艂ego pola po lewej. Wracamy do tabletu graficznego...

Nast臋pnie ze 艣wie偶膮 inspiracj膮 zaczerpni臋t膮 ze szkic贸w kompozycyjnych wykonanych wcze艣niej spr贸bowa艂em podkre艣li膰 kompozycj臋 i zwi臋kszy膰 wra偶enie lekko艣ci i mi臋kko艣ci poprzez po艂膮czenie linii z dw贸ch oddzielnych p贸l w jedna, tworz膮 tym samym bardziej p艂ynny ruch oka.

Rysunek

WIZYT脫WKA 6

brak

Zauwa偶y艂em, 偶e r贸偶owe kontury wok贸艂 p贸l tekstowych/zawarto艣ci zabieraj膮 zbyt du偶o uwagi w por贸wnaniu z tym, co b臋dzie znajdowa艂o si臋 na polach. Nale偶y, wi臋c wypr贸bowa膰 inne rozwi膮zanie...

Rysunek

WIZYT脫WKA 7

Zauwa偶 zmian臋 aspektu — film jest teraz wy偶szy. Poprzednio zda艂em sobie spraw臋, 偶e ca艂y uk艂ad wydawa艂 si臋 przygnieciony i w jaki艣 spos贸b pozbawiony proporcji. Poprzez wyd艂u偶enie pola obrazka doda艂em wi臋cej przestrzeni do pomieszczenia zawarto艣ci strony, a tak偶e skierowa艂em si臋 w stron臋 wi臋kszego wsp贸艂czynnika kszta艂tu obrazu monitora komputera. Dodatkowo pola tekstowe / zawarto艣ci otrzyma艂y delikatny efekt padaj膮cego cienia w celu oddzielenia ich w delikatny spos贸b od koloru t艂a. Efekt cienia stwarza r贸wnie偶 wra偶enie jasno艣ci i ciep艂a.

Wykona艂em „pe艂noekranow膮” wersj臋 p贸l tekstowych/zawarto艣ci do sprawdzenia, czy pomys艂 z polami b臋dzie dzia艂a膰 na wi臋kszej skali.

Rysunek

WIZYT脫WKA 8

brak

B臋d膮c w zasadzie zadowolonym z wygl膮du element贸w drugoplanowych spr贸bowa艂em doda膰 tekst, aby sprawdzi膰, czy m贸j wyb贸r czcionek jest w艂a艣ciwy dla tego uk艂adu.

Rysunek

WIZYT脫WKA 9

brak

Aby skontrastowa膰 obrazki wyspy i dominuj膮ce linie uk艂adu, a tak偶e zredukowa膰 efekt skosu czcionki z kursyw膮 postanowi艂em odrobin臋 przechyli膰 nag艂贸wek. W ten spos贸b zbli偶臋 r贸wnie偶 wygl膮d strony do stylu plakatowego z lat 50., kt贸ry mnie zainspirowa艂.

Poniewa偶 nie spodoba艂 mi si臋 zbytnio efekt pozostawionych samych podnag艂贸wk贸w na tle pola tekstowego doda艂em niewielk膮 kropk臋, aby je, aby ni膮 oddzieli膰. Wykona艂em r贸wnie偶 kilka projekt贸w element贸w interfejsu — pole wej艣ciowe i przycisk, aby przetestowa膰 jak prezentuj膮 si臋 r贸偶ne elementy razem. Poniewa偶 elementy t艂a s膮 dosy膰 krzykliwe, interfejs powinien mie膰 raczej dyskretny wygl膮d.

Rysunek

WIZYT脫WKA 10

brak

Przy pomocy projektu prostego wej艣ciowego pola tekstowego i zwyk艂ego przycisku da艂em sobie rad臋 z wszystkimi pytaniami tw贸rczymi, kt贸re b臋d膮 si臋 nasuwa膰 przy umieszczaniu pozosta艂ych element贸w interfejsu — zastosowa艂em te og贸lne obiekty na ca艂ej stronie, aby uzyska膰 sp贸jno艣膰 projektu.

Sko艅czone!

Teraz dysponuj臋 ju偶 wystarczaj膮c膮 liczb膮 element贸w graficznych, a projekt jest na tyle kompletny, 偶e mo偶e ju偶 s艂u偶y膰 jako wz贸r dla pozosta艂ych etap贸w procesu tw贸rczego. Teraz „wystarczy tylko” doda膰 zawarto艣膰, a偶 strona wype艂ni si臋 po brzegi. W trakcie pracy nad projektem mog臋 jeszcze powr贸ci膰 do wykonanego ju偶 materia艂u i og贸lnych obiekt贸w aby znale藕膰 w nich rozwi膮zania dla problem贸w projektu strony i film贸w, kt贸re mog膮 pojawi膰 si臋 w trakcie pracy.

Rzadko kiedy zag艂臋biam si臋 w szczeg贸艂y podczas og贸lnego procesu projektowania. Nie zastanawiam si臋 nad ka偶dym aspektem strony aby sprawdzi膰 i r贸偶nych typ贸w element贸w interfejsu i p贸l tekstowych b臋d臋 potrzebowa膰. Poprzez utworzenie pojedynczej, dobrze przemy艣lanej strony z umieszczonymi w niej g艂贸wnymi elementami projektu uzyskam klucz do reszty projektu strony. Teraz mam ju偶 na miejscu podstawowe tematy, a pozosta艂e elementy witryny b臋d膮 wersjami tych podstawowych, sp贸jnych temat贸w. Abym ja i moi wsp贸艂pracownicy m贸g艂 swobodnie wydoby膰 przewodni膮 informacj臋 z wykonanych do tej pory element贸w, pozostaje jeszcze jedna rzecz do wykonania — utworzenie graficznego profilu, czyli „przewodnika po stylach”.

W miar臋, jak poszczeg贸lne aspekty projektu staj膮 si臋 coraz wyrazistsze lepiej zdefiniowane dodaj臋 do graficznego profilu opisy i definicje. Profil graficzny pos艂u偶y jako przewodnik po stylach, gdy ja wraz z moimi kolegami b臋dziemy kontynuowa膰 prac臋 nad podsekcjami i stronami strony Titoonia.

Za ka偶dym razem, gdy staj臋 podczas projektowania przed wyzwaniem graficznym czy tw贸rczym odpowiedzi szukam w profilu graficznym. Aby zachowa膰 sp贸jno艣膰 i zapewni膰 zachowanie wiadomo艣ci i atmosfery strony wszystko, co tworz臋 w tym projekcie w przysz艂o艣ci b臋dzie musia艂o by膰 zgodne z zasadami, kt贸re ustanowi艂em poprzez wykonanie wst臋pnego projektu i zgromadzenie wskaz贸wek projektanckich. Na przyk艂ad, je艣li nie jestem pewny, jakie kolory powinienem zastosowa膰 dla pewnego rodzaju zawarto艣ci spogl膮dam na profil graficzny i stosuj臋 kilka kolor贸w, jakie w nim zdefiniowa艂em, lub kolory do nich zbli偶one. A je艣li potrzebuj臋 nowy projekt przycisku bior臋 pod uwag臋 wcze艣niej wykonane przeze mnie przyciski dla tego projektu, podobnie jak w przypadku linii, kompozycji, podzia艂u strony i p贸l, czcionek, i tak dalej.

Warto wspomnie膰, 偶e profil graficzny nie jest na tym etapie sko艅czony. Prawdopodobnie nigdy nie b臋dzie kompletny dop贸ki projekt jest 偶ywy i ci膮gle rozwijany: cz臋艣膰 pomys艂u z graficznym profilem polega na tym, 偶e zmienia si臋 on i rozszerza w trakcie pracy. Po ka偶dym dopracowaniu elementu projektu lub wprowadzeniu nowego, profil r贸wnie偶 powinien zosta膰 poszerzony.

Gdyby艣my zaj臋li si臋 promowaniem strony, lub zacz臋li sprzedawa膰 nowe produkty, profil graficzny i w tym przypadku pos艂u偶y艂by nam jako przewodnik po stylach. Po utworzeniu nowego materia艂u powinien on r贸wnie偶 zosta膰 dodany do przewodnika.

Definicje wiadomo艣ci i publiczno艣ci docelowej, lista s贸w kluczowych, szkice i szkice kompozycyjne powinny stanowi膰 cz臋艣膰 profilu graficznego. Poprzez kolekcjonowanie ca艂ego materia艂u przygotowuj臋 藕r贸d艂o inspiracji i rozwi膮za艅 dla mnie i dla os贸b pracuj膮cych nad dan膮 stron膮.

Poni偶ej przedstawili艣my kilka stron z profilu graficznego Titoonia.com.

Rysunek

PROFIL GRAFICZNY 1

brak

Rysunek

PROFIL GRAFICZNY 2

brak

Jak powiedzieli艣my ju偶 na pocz膮tku celem tego rozdzia艂u by艂o wprowadzenie ci臋 w uniwersalny zestaw zasad i technik tw贸rczego projektu, kt贸re s膮 szeroko stosowane w projektowaniu na potrzeby Sieci, a zw艂aszcza w tworzeniu stron we Flashu. B臋d膮c 艣wiadomym teoretycznych i praktycznych zagadnie艅 zwi膮zanych z projektowaniem stron internetowych mo偶esz dok艂adniej zg艂臋bi膰 ka偶dy aspekt, dostosowa膰 techniki do twoich potrzeb i zastosowa膰 je we w艂asnej pracy.

  1. Sprytne klipy

Sprytne klipy s膮 jedn膮 z najlepszych nowych cech Flasha 5. Umo偶liwiaj膮 one zmian臋 ustawie艅 skryptu ActionScript w obr臋bie klipu filmowego bez konieczno艣ci zag艂臋biania si臋 w kod. Oznacza to, 偶e programista mo偶e napisa膰 skomplikowany kod ActionScript do kontrolowania filmu, a nast臋pnie przes艂a膰 go projektantowi, kt贸ry mo偶e zmodyfikowa膰 dzia艂anie filmu bez konieczno艣ci zmiany kodu.

Na przyk艂ad, za艂贸偶my, 偶e przygotowujesz klip filmowy, w kt贸rym obrazek zanika poprzez zastosowanie parametru prze藕roczysto艣ci. Wykonujesz to z zastosowaniem zmiennej maxFade, kt贸ra zawiera warto艣膰 dla maksymalnego zakresu parametru prze藕roczysto艣ci 0 - 100. Normalnie, w celu zmodyfikowania zmiennej maxFade musieliby艣my przej艣膰 do kodu, odnale藕膰 t膮 zmienn膮 i w贸wczas dopiero j膮 zmieni膰. Je艣li jednak przekszta艂cimy klip filmowy w sprytny klip, i przypiszemy sprytnemu klipowi parametr b臋d膮cy zmienn膮 maxFade, w贸wczas b臋dziemy mogli zmodyfikowa膰 warto艣膰 zmiennej maxFade w przyjaznym u偶ytkownikowi oknie dialogowym, bez babrania si臋 w kodzie. Poprawne zastosowanie sprytnych klip贸w oszcz臋dzi ci wiele cennego czasu, a mo偶liwo艣膰 zastosowa艅 tej nowej cechy Flasha mo偶e ograniczy膰 jedynie twoja wyobra藕nia.

Aby艣 m贸g艂 zasmakowa膰 mo偶liwo艣ci sprytnych klip贸w utworzysz przycisk, kt贸ry po wci艣ni臋ciu b臋dzie prowadzi膰 do nowego adresu internetowego. Sztuczka polega na tym, aby adres ten zosta艂 zdefiniowany jako parametr w sprytnym klipie. Aby zmodyfikowa膰 adres internetowy wystarczy wywo艂a膰 panel Clip Parameters i wprowadzi膰 nowy adres, bez konieczno艣ci otwierania przycisku, otwierania dla niego kodu ActionScript i w贸wczas dopiero zmodyfikowania adresu. Dobrze zaprojektowane sprytne klipy zmniejszaj膮 konieczno艣膰 poprawiania kodu ActionScript, dzi臋ki czemu zmniejszaj膮 si臋 r贸wnie偶 szanse przypadkowego rozbicia kodu podczas modyfikowania go.

  1. W nowym filmie narz臋dziem prostok膮ta (Rectangle) narysuj na scenie prostok膮t o kszta艂cie przycisku. Przekszta艂膰 go w symbol przycisku i nadaj mu sensown膮 nazw臋, na przyk艂ad button (ang. przycisk):

  2. 0x01 graphic

    1. Nast臋pnie przekszta艂膰 powsta艂y przycisk w symbol klipu filmowego (ja nazwa艂em go po prostu button clip, ang. klip przycisku). Ten w艂a艣nie klip filmowy stanie si臋 sprytnym klipem. Otw贸rz klip filmowy i zaznacz w nim symbol przycisku. Nast臋pnie otw贸rz panel Action i upewnij si臋, 偶e znajdujesz si臋 w trybie Expert zanim wpiszesz nast臋puj膮cy fragment kodu:

    on (release) {
    getURL (url, target);
    }

    Jak wida膰 w kodzie tym nie podali艣my okre艣lonego adresu internetowego, ani adresu docelowego dla akcji getURL, lecz podali艣my nazwy dw贸ch zmiennych o nazwie url i target. Zmiennym tym przypiszemy w艂a艣ciwe warto艣ci w panelu Clip Parameters.

    1. W bibliotece kliknij prawym klawiszem myszy na button clip (czyli na symbol klipu filmowego, kt贸rego mog艂e艣 nazwa膰 zupe艂nie inaczej) i z menu kontekstowego wybierz polecenie Define Clip Parameters.

    0x01 graphic

    W ten spos贸b zostanie wywo艂ane okno dialogowe Define Clip Parameters, w kt贸rym zdefiniujemy zmienne dla sprytnego klipu, kt贸re z kolei zostan膮 przekazane do klipu filmowego. Kliknij na ikonie ze znakiem + znajduj膮cej si臋 po lewej stronie u g贸ry okna dialogowego i dodaj pierwszy parametr:

    0x01 graphic

    1. Teraz zdefiniujemy go. Dwukrotnie kliknij na pozycj臋 varName w kolumnie Name i wprowad藕 nazw臋 dla pierwszej zmiennej parametru, kt贸ra w tym przypadku jest url:

    0x01 graphic

    Je艣li chcesz przypisa膰 dla tego parametru warto艣膰, kt贸r膮 wszystkie kopie w sprytnym klipie b臋d膮 u偶ywa膰 jako warto艣膰 domy艣lnej, mo偶esz tego dokona膰 poprzez dwukrotne klikni臋cie na pozycji Value. Je艣li pozostawisz to pole puste, ka偶dej nowej kopii w tym klipie r贸wnie偶 przypisane b臋dzie to puste pole. Ja wpisa艂em adres przyjaci贸艂 z witryny ED. Pami臋taj, 偶e wszystkie adresy internetowej stosowane we Flashu musz膮 podawa膰 adres bezwzgl臋dny, czyli poprzedzony przedrostkiem http://:

    0x01 graphic

    Na razie w kolumnie Type pozostaw pozycj臋 Default bez zmian. Dysponujesz jeszcze tutaj innymi opcjami:

    1. Kliknij ponownie na ikonie z symbolem + aby doda膰 drugi parametr, czyli zmienn膮 target. Dwukrotnie kliknij na pozycji varName i wpisz target. Mo偶esz r贸wnie偶 doda膰 domy艣ln膮 warto艣膰 jak na przyk艂ad _self, kt贸re spowoduje otwarcie strony w bie偶膮cym uj臋ciu bie偶膮cego okna przegl膮darki:

    0x01 graphic

    U do艂u okna dialogowego znajduje si臋 pole wyboru o nazwie Lock in instance/Lock in (Windows/Mac), kt贸re ca艂y czas powinno by膰 zaznaczone. Dzi臋ki temu inni u偶ytkownicy nie b臋d膮 mogli zmienia膰 nazw parametr贸w wewn膮trz sprytnego klipu.

    1. Kliknij OK aby zako艅czy膰 definiowanie parametr贸w dla sprytnego klipu. Zauwa偶, 偶e klip filmowy w bibliotece oznaczony jest now膮 ikon膮 wskazuj膮c膮 jego nowy status. Nowa ikona jest po艂膮czeniem klipu filmowego i skryptu, kt贸ra to we Flashu oznacza sprytny klip. Jednak偶e w programie element ten nadal oznaczany jest nazw膮 klipu filmowego:

    2. 0x01 graphic

      Sprytny klip jest ju偶 gotowy do zastosowania.

      Przed u偶yciem sprytnego klipu nale偶y usun膮膰 oryginalny klip filmowy ze sceny, poniewa偶 nowe parametry zdefiniowane dla sprytnego klipu nie zostan膮 zastosowane dla kopii, kt贸re ju偶 znajduj膮 si臋 na scenie.

      1. Usu艅 klip filmowy ze sceny i przeci膮gnij now膮 kopi臋 sprytnego klipu na g艂贸wn膮 scen臋. Aby ustawi膰 parametry dla klipu kliknij prawym klawiszem myszy na nim i przejd藕 do panelu Clip Parameters (Panels|Clip Parameters):

      0x01 graphic

      1. Dwukrotnie kliknij na polu Value dla zmiennej url i podaj adres innej strony internetowej. Mo偶esz pozostawi膰 warto艣膰 zmiennej target bez zmian, lub poda膰 inn膮 (jak na przyk艂ad _blank). Po dokonaniu tych modyfikacji zamknij okno dialogowe. W艂a艣nie okre艣li艂e艣 parametry dla przycisku, czyli adres internetowy i cel dla tego adresu.
        Teraz wystarczy zastosowa膰 polecenie
        Control|Test Movie aby zobaczy膰, czy wszystko poprawnie dzia艂a. Po wci艣ni臋ciu przycisku podany adres internetowy powinien zosta艂 za艂adowany w oknie przegl膮darki.

        • Wszechstronno艣膰 sprytnych klip贸w

      Wielk膮 zalet膮 wykonanego w艂a艣nie przez ciebie sprytnego klipu (a raczej wszystkich klip贸w tego typu) jest mo偶liwo艣膰 stosowania wielu jego kopii w filmie, z innymi ustawieniami dla ka偶dego z osobna. Umie艣膰 jeszcze kilka przycisk贸w sprytnego klipu na scenie, przypisz ka偶demu z nich inny adres internetowy i nast臋pnie przetestuj film. Teraz dysponujesz klipem filmowym, kt贸rego mo偶esz zdefiniowa膰 na r贸偶ne sposoby. Jak my艣lisz, ile czasu w ten spos贸b zaoszcz臋dzisz?

      Oczywi艣cie tworzenie sprytnego klipu umo偶liwiaj膮cego zmian臋 adresu internetowego nie jest znowu tak膮 sensacj膮. Mimo wszystko modyfikacja polecenie getURL w bardziej konwencjonalny spos贸b nie wymaga znowu wielkiego wysi艂ku. Dlatego te偶 przyjrzyjmy si臋 teraz zastosowaniu sprytnego klipu, kt贸re naprawd臋 zaoszcz臋dzi ci wiele czasu.

              • Tworzenie uniwersalnego d藕wi臋kowego sprytnego klipu

      Ja zazwyczaj przypisuj臋 d藕wi臋k we Flashu dynamicznie z biblioteki, gdy偶 dzi臋ki temu mog臋 indywidualnie kontrolowa膰 d藕wi臋k. Jednak偶e, za ka偶dym razem, gdy chc臋 doda膰 nowy musz臋 przebrn膮膰 przez seri臋 pi臋ciu operacji:

      • utworzy膰 pusty klip filmowy dla d藕wi臋ku, kt贸ry zostanie mu przypisany,

      • utworzy膰 nowy obiekt d藕wi臋kowy,

      • przypisa膰 d藕wi臋ki do nowego obiektu,

      • ustawi膰 g艂o艣no艣膰,

      • okre艣li膰, czy d藕wi臋k ma by膰 czy nie odtwarzany natychmiast.

      Wed艂ug wszystkich moich znajomych moim g艂贸wnym zaj臋ciem jest upraszczanie sobie 偶ycia, wi臋c na pewno si臋 ju偶 zorientowa艂e艣, 偶e konieczno艣膰 powtarzania wielokrotnie tych pi臋ciu operacji nie bardzo mi odpowiada. Dlatego te偶 potrzebuj臋 spos贸b na przeci膮gni臋cie i upuszczenie klipu filmowego, okre艣lenie dla niego kilku parametr贸w i nic wi臋cej. Kr贸tko m贸wi膮c, potrzebuj臋 sprytnego klipu dla d藕wi臋ku.

      1. Otw贸rz nowy film i utw贸rz w nim nowy symbol klipu filmowego o nazwie soundObject. Dwukrotnie kliknij na pierwszym uj臋ciu, aby uzyska膰 dost臋p do panelu Frame Actions, w kt贸rym dodasz kod. Upewnij si臋, 偶e pracujesz w trybie Expert i wpisz poni偶szy wiersz kodu:

      s = new Sound(_parent[this._name]);

      s oznacza nazw臋 nowego obiektu d藕wi臋kowego. Do zdefiniowania s podajemy nazw臋 klipu filmowego, aby mo偶na go by艂o niezale偶nie kontrolowa膰. Zazwyczaj wystarczy wpisa膰 nazw臋 klipu, lecz w tym przypadku nie wiemy, jak ten klip b臋dzie si臋 nazywa膰. Nie stanowi to jednak 偶adnego problemu, poniewa偶 mo偶emy uzyska膰 nazw臋 klipu dynamicznie poprzez zastosowanie instrukcji parent[this._name].

      1. W nast臋pnym wierszu przypisujemy d藕wi臋k do obiektu d藕wi臋ku:

      s.attachSound(chosenSound);


      Zmienna
      chosenSound zostanie zdefiniowana p贸藕niej przez sprytny klip.

      1. Nast臋pnie okre艣lamy g艂o艣no艣膰:

      s.setVolume(initVolume);

      1. Na koniec chcemy, aby u偶ytkownik m贸g艂 odtworzy膰 od razu d藕wi臋k, je艣li tego b臋dzie chcia艂. W tym celu stosujemy niewielkie instrukcja warunkowa:

      Je艣li parametr autoStart jest prawdziwy,
      W贸wczas d藕wi臋k zostanie natychmiast odtworzony;
      Je艣li parametr ten jest fa艂szywy,
      D藕wi臋k nic nie robi.

      W j臋zyku ActionScript b臋dzie to brzmie膰 nast臋puj膮co:

      if (autoStart == "true") {
      s.start(0, loopAmount);
      }

      Zauwa偶, 偶e zastosowali艣my r贸wnie偶 zmienn膮 loopAmount. W sprytnym klipie b臋dziesz m贸g艂 okre艣li膰 czy d藕wi臋k b臋dzie odtwarzany wielokrotnie, czy nie, i jak wiele razy.

      1. Po kodzie definiuj膮cym d藕wi臋ki po prostu dodajemy akcj臋 stop, aby klip nie by艂 odtwarzany ci膮gle. Panel Frame Actions powinien wygl膮da膰 tak:

      0x01 graphic

      Po zdefiniowaniu klipu filmowego i przygotowaniu go do przekszta艂cenia w sprytny klip, zajmiemy si臋 d藕wi臋kami.

      1. Z powrotem na g艂贸wnej scenie, wybierz polecenie File|Import aby uzyska膰 dost臋p do okna dialogowego Import i wybra膰 kilka d藕wi臋k贸w z dysku twardego. Ja wybra艂em Herbie Hancock i Rund DMC, lecz tw贸j wyb贸r mo偶e by膰 inny:

      2. 0x01 graphic

        1. W bibliotece odnajd藕 pierwszy d藕wi臋k, kliknij na nim prawym klawiszem myszy i z wywo艂anego menu wybierz pozycj臋 Linkage:

        2. 0x01 graphic

          1. Aby dynamicznie przypisa膰 d藕wi臋k z biblioteki nale偶y go eksportowa膰 i nada膰 mu identyfikator. Ja nazwa艂em moj膮 p臋tl臋 Herbie Hancock herbie:

          0x01 graphic

          1. Powt贸rz t膮 procedur臋 dla ka偶dego importowanego d藕wi臋ku, nadaj膮c ka偶demu z nich oddzieln膮 nazw臋.

          2. Po odpowiednim zdefiniowaniu d藕wi臋k贸w mo偶emy okre艣li膰 parametry dla sprytnego klipu. Kliknij prawym klawiszem myszy na klipie filmowym soundObject w bibliotece i zastosuj polecenie Define Clip Parameters aby utworzy膰 dwie zmienne, chosenSound i loopAmount z domy艣lnymi typami i warto艣ciami.

          3. Dla pozosta艂ych dw贸ch parametr贸w zastosujemy nowy typ: list臋 (List). Aby zobaczy膰 spos贸b jego dzia艂ania dodaj nowy parametr za pomoc膮 ikony z symbolem + i nazwij go autoStart. Nast臋pnie w kolumnie Type dwukrotnie kliknij na pozycji Default i z menu wybierz typ List. Dzi臋ki temu b臋dzie mo偶na ograniczy膰 warto艣ci, kt贸re mo偶na przypisa膰 danemu parametrowi tylko do wybranych przez ciebie. Zauwa偶, 偶e w贸wczas pozycja umieszczone w kolumnie Value zmienia si臋 z defaultValue na (List[]).

          4. Wiemy, 偶e zmienna autoStart powinna mie膰 tylko dwa mo偶liwe ustawienia: true lub false. Dwukrotnie kliknij na polu w kolumnie Value aby uzyska膰 dost臋p do okna dialogowego Values. Mo偶esz w nim wpisa膰 warto艣ci, z kt贸rych u偶ytkownik b臋dzie m贸g艂 wybra膰 jedn膮. Podobnie jak w oknie dialogowym Clip Parameters za pomoc膮 ikony z symbolem + dodaj warto艣ci i nazwij je odpowiednio true i false. Po dokonaniu tych zmian kliknij OK:

          0x01 graphic

          Domy艣lna liczba odnosi si臋 do elementu menu, kt贸ry powinien pokazywa膰 si臋 domy艣lnie po otwarciu parametr贸w klipu. Wszystkie elementy menu rozpoczynaj膮 si臋 od 0, dlatego te偶 w tym przypadku „domy艣lne” ustawienie w menu b臋dzie „prawdziwe”.

          1. Na koniec dodaj czwarty parametr o nazwie initVolume i przypisz do niego typ List. Wprowad藕 kilka warto艣ci dla ustawie艅 g艂o艣no艣ci poprzez powt贸rzenie poprzedniego kroku. Ja wybra艂em 0, 25, 50, 75 i 100, z kt贸rych u偶ytkownik b臋dzie m贸g艂 wybra膰 tylko jedn膮. Nie b臋dzie mia艂 r贸wnie偶 mo偶liwo艣ci wpisa膰 innej warto艣ci opr贸cz podanych.

          2. Teraz wystarczy przeci膮gn膮膰 kopi臋 symbolu sprytnego klipu o nazwie soundObject na scen臋. Podobnie jak w poprzednim 膰wiczeniu mo偶emy w oknie dialogowym Clip Parameters przypisa膰 parametrom wybrane warto艣ci, wi臋c rozpocznijmy od wprowadzenia nazwy dla p臋tli d藕wi臋kowej w polu chosenSound. Pami臋taj, 偶e jest to nazwa 艂膮cznikowa, a nie nazwa d藕wi臋ku z biblioteki.

          0x01 graphic

          1. Zdefiniuj odpowiednio pozosta艂e parametry. Zauwa偶ysz, 偶e dla parametr贸w okre艣lonych poprzednio jako typ List otwarte zostanie okno z list膮, z kt贸rej b臋dziesz m贸g艂 wybiera膰 warto艣ci tylko na niej umieszczone. Teraz przetestuj film. Je艣li zmiennej autoStart przypisa艂e艣 warto艣膰 true, a zmiennej initVolume warto艣ci innej ni偶 0, powiniene艣 us艂ysze膰 p臋tl臋 d藕wi臋kow膮.

          2. Dla dalszego wprawiania si臋 przeci膮gnij kolejny sprytny klip soundObject na scen臋, przypisz mu inny d藕wi臋k i w贸wczas ponownie przetestuj. Teraz powiniene艣 s艂ysze膰 dwa d藕wi臋ki. Utworzyli艣my sprytny klip umo偶liwiaj膮cy przypisywanie d藕wi臋k贸w do film贸w szybko i 艂atwo bez zag艂臋biania si臋 w kod. Po pewnym czasie b臋dziesz m贸g艂 skompletowa膰 bibliotek臋 sprytnych klip贸w gotowych do zastosowania w dowolnym projekcie. Zapisz obiekt na dysku twardym pod nazw膮 soundobj.fla.

                  • Tworzenie spersonalizowanych interfejs贸w u偶ytkownika dla sprytnych klip贸w

          W poprzednim 膰wiczeniu zobaczyli艣my, w jaki spos贸b mo偶na okre艣li膰 g艂o艣no艣膰 korzystaj膮c z rozwijanego menu. Chocia偶 metoda ta jest lepsza od wpisywania pocz膮tkowej g艂o艣no艣ci do kodu, nie jest to mimo wszystko najlepsza konstrukcja interfejsu. Co b臋dzie, je艣li u偶ytkownik wola艂by g艂o艣no艣膰 inn膮 od tych zdefiniowanych przez nas w menu? Potrzebujemy mi艂ego, przyjaznego suwaka g艂o艣no艣ci, kt贸rego mo偶na nastawi膰 na dowolna g艂o艣no艣膰 pomi臋dzy 0 i 100. Oczywi艣cie nie mo偶emy wykona膰 takiego suwaka w oknie dialogowym Define Clip Parameters, lecz mo偶emy stworzy膰 taki we Flashu i zastosowa膰 jako interfejs dla naszych parametr贸w.

          1. Utw贸rz nowy film Flasha o rozmiarze 250150 pikseli, dla t艂a wybierz kolor jasnoszary. Mo偶esz oczywi艣cie wybra膰 zupe艂nie inny kolor, lecz szary jest standardowym kolorem interfejsu. T艂o powinno wygl膮da膰 w nast臋puj膮cy spos贸b:

          0x01 graphic

          1. Nadaj pocz膮tkowej warstwie filmu slider back i narz臋dziem prostok膮ta narysuj w膮ski prostok膮t o zaokr膮glonych k膮tach. To b臋dzie „szczelina” dla suwaka. Wysoko艣膰 tego prostok膮ta powinna wynosi膰 100 pikseli.

          2. Utw贸rz now膮 warstw臋 o nazwie slider i narysuj na niej przycisk w kszta艂cie suwaka. Ja zastosowa艂em prostok膮t o zaokr膮glonych k膮tach o rozmiarach 3013 pikseli. Korzystaj膮c z panelu Align umie艣膰 suwak na 艣rodku szczeliny:

          0x01 graphic

          1. Przekszta艂膰 ten nowy utworzony kszta艂t w symbol przycisk o nazwie slider button, a nast臋pnie w symbol klipu filmowego o nazwie slider. Otw贸rz panel Object Actions w obr臋bie klipu filmowego dla symbolu przycisku i wprowad藕 poni偶szy kod ActionScript:

          on (press) {
          startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
          dragging = true;
          }
          on (release, releaseOutside) {
          stopDrag ();
          dragging = false;
          }

          Ten fragment kodu umo偶liwia przeci膮gni臋cie przycisku w d贸艂 i w g贸r臋. Zauwa偶, jednak, 偶e nie podali艣my szczeg贸艂owo zdefiniowanych ogranicze艅 dla prostok膮ta, kiedy rozpoczynamy przeci膮ga膰 — stosujemy po prostu zmienne, kt贸re zostan膮 okre艣lone po uruchomieniu filmu. Dzi臋ki temu mo偶emy umie艣ci膰 suwak w dowolnym miejscu na scenie i zawsze b臋dzie on dzia艂a膰 poprawnie.
          Przypisali艣my r贸wnie偶 zmiennej
          dragging warto艣膰 true, je艣li przycisk jest przeci膮gany i warto艣膰 false je艣li nie jest:

          0x01 graphic

          1. Teraz powr贸膰 do g艂贸wnej listwy czasowej, upewnij si臋, 偶e zosta艂a wybrana ga艂ka suwaka i przejd藕 do panelu Object Actions. Musimy ustawi膰 kilka zmiennych na moment, gdy film zostanie po raz pierwszy zainicjowany (czyli gdy si臋 艂aduje). Wpisz poni偶szy kod:

          onClipEvent (load) {
          top = _y-50;
          bottom = _y+50;
          left = _x;
          right = _x;
          }

          Zmienne top, bottom, left i right stosowane s膮 do akcji przeci膮gania. Ograniczaj膮 one ga艂k臋 suwaka w taki spos贸b, 偶e mo偶e si臋 ona porusza膰 jedynie w g贸r臋 lub w d贸艂 o 15 pikseli w obu kierunkach od swojej pozycji startowej. Dlatego w艂a艣nie umie艣cili艣my ga艂k臋 suwaka na 艣rodku szczeliny, kt贸rej d艂ugo艣膰 wynosi 100 pikseli.
          Je艣li teraz obejrzysz film na podgl膮dzie powiniene艣 m贸g艂 przeci膮gn膮膰 suwak w d贸艂 i w g贸r臋.

          1. Na koniec dodamy pole tekstowe pod suwakiem na g艂贸wnej scenie, zdefiniowane jako Dynamic Text i nazwane initVolume:

          0x01 graphic

          Przygotowali艣my ju偶 nasz suwak, lecz na nic si臋 on nam nie przyda, dop贸ki nie b臋dziemy potrafili przekaza膰 wybran膮 warto艣膰 do sprytnego klipu.

          1. Utw贸rz now膮 warstw臋 o nazwie exchange (ang. wymiana) i upewnij si臋, 偶e nic innego nie jest wybrane. Teraz utw贸rz nowy symbol filmowy i nazwie xch.

          Warto podkre艣li膰, 偶e klip, kt贸ry przekazuje informacje pomi臋dzy sprytnym klipem wchodz膮cym w sk艂ad interfejsu u偶ytkownika a serwerem musi nosi膰 nazw臋 xch — w taki spos贸b zaprogramowany jest Flash i dlatego 偶adna inna nazwa nie b臋dzie dzia艂a膰.

          1. Z biblioteki upu艣膰 nowy klip filmowy na scen臋 w dowolne miejsce. Nast臋pnie, co najwa偶niejsze, nazwij ten klip xch w panelu Instance. Ta nazwa kopii jest istotna, poniewa偶 b臋dzie ona funkcjonowa膰 jako po艣rednik pomi臋dzy filmem Flasha i sprytnym klipem:

          0x01 graphic

          1. Teraz musimy zdefiniowa膰 suwak w taki spos贸b, aby przekazywa艂 odpowiedni膮 informacj臋 do sprytnego klipu. Wybierz ga艂k臋 suwaka i ponownie skieruj si臋 do panelu Object Actions, gdzie dodasz poni偶szy kod po poprzednich akcjach onClipEvent (load):

          onClipEvent (enterFrame) {
          if (dragging == true) {
          _root.initVolume = int(100+(top-_y));
          _root.xch.initVolume = _root.initVolume;
          }

          Zdarzenie enterFrame wykonuje p臋tl臋 w czasie gdy, klip filmowy r贸wnie偶 wykonuje p臋tl臋, dlatego te偶 powy偶ej zdefiniowane akcje dzia艂aj膮 stale. Wiersz if jest instrukcj膮 warunkow膮, kt贸ra zapytuje, czy zmiennej draging przypisana jest warto艣膰 true. Je艣li tak, oznacza to, 偶e suwak jest przeci膮gany i w贸wczas Flash wykonuje poni偶sze operacje:

          • przypisuje polu tekstowemu initVolume warto艣膰 pozycji suwaka. Proste wyra偶enie rozpracowuje pozycj臋 ga艂ki suwaka;

          • okre艣la parametr initVolume sprytnego klipu za pomoc膮 klipu filmowego xch jako po艣rednika. W tym przypadku przypisali艣my mu warto艣膰 pola tekstowego initVolume, kt贸r膮 dopiero co okre艣lili艣my ga艂k膮 suwaka.

          0x01 graphic

          Teraz tak ustawili艣my film Flasha, aby przekazywa艂 warto艣膰 z przyjaznego u偶ytkownikowi suwaka do odpowiedniego parametru. Zanim zastosujemy ten film jako interfejs, dodamy jeszcze inne parametry.

          1. Utw贸rz now膮 warstw臋 o nazwie input i umie艣膰 na niej dwa pola Input Text ze zmiennymi o nazwach chosenSound i loopAmount. Obok tych p贸l tekstowych mo偶esz r贸wnie偶 wstawi膰 nazwy, aby inni ludzie wiedzieli, do czego one s艂u偶膮, gdy b臋d膮 musieli je zastosowa膰:

          2. 0x01 graphic

            1. Musimy r贸wnie偶 doda膰 pole wyboru dla funkcji „auto-start”. Utw贸rz kolejn膮 etykiet臋 tekstow膮 na scenie o nazwie Auto Start i obok niej narysuj kwadrat o rozmiarze pola wyboru. Przekszta艂膰 go w symbol przycisku o nazwie checkbox. Nast臋pnie przekszta艂膰 przycisk w symbol klipu filmowego o nazwie checkbox clip.

            2. Dwukrotnie kliknij na nowym klipie, aby edytowa膰 symbol i nazwij pierwsz膮 warstw臋 button. Nast臋pnie dwukrotnie kliknij na pierwszym uj臋ciu aby wywo艂a膰 panel Frame Actions i wpisz poni偶szy kod ActionScript:

            stop ();

            _root.xch.autoStart = "true";

            Druga linijka w tym kodzie przekazuje sprytnemu klipowi (przez klip filmowy xch), 偶e dla funkcji autoStart przypisana zosta艂a warto艣膰 true.

            1. Utw贸rz now膮 warstw臋 o nazwie check. Dodaj prosty rysunek X nad polem wyboru, kt贸ry b臋dzie widoczny w pierwszym uj臋ciu warstwy:

            0x01 graphic

            1. Na tej samej warstwie w uj臋ciu 5 wstaw puste uj臋cie kluczowe. Nast臋pnie, z powrotem na warstwie button, wstaw w uj臋ciu 5 uj臋cie kluczowe, dwukrotnie na nim kliknij i w wywo艂anym panelu Frame Actions wpisz poni偶szy kod:

            stop ();

            _root.xch.autoStart = "false";

            Zamierzamy wywo艂a膰 uj臋cia kluczowe na warstwie button z innego fragmentu kodu, dlatego te偶 musimy doda膰 do nich etykiety. W panelu Frame dla pierwszego uj臋cia dodaj etykiet臋 true, a dla pi膮tego etykiet臋 false:

            0x01 graphic

            1. Przesu艅 wska藕nik odtwarzania do uj臋cia 1, zaznacz przycisk check box i wywo艂aj panel Object Actions. Wpisz w nim poni偶szy kod:

            on (release) {

            gotoAndStop ("false");

            }

            1. Wykonaj to samo dla przycisku w uj臋cie 5, lecz teraz przypisz mu warto艣膰 true, zamiast false.
              Umie艣cili艣my ju偶 wszystkie elementy interfejsu na miejscu, lecz musimy wykona膰 jeszcze jedn膮 operacj臋:

            2. 0x01 graphic

              1. Na g艂贸wnej scenie zaznacz ga艂k臋 suwaka i wywo艂aj panel Object Actions. Po linijce onClipEvent (load) { wprowad藕 poni偶szy kod:


              _root.oldchosenSound = _root.chosenSound;
              _root.oldloopAmount = _root.loopAmount;

              1. Do fragmentu enterFrame onClipEvent wprowad藕 pod艣wietlony kod ActionScript:

              onClipEvent (enterFrame) {
              if (_root.oldchosenSound != _root.chosenSound( {
              _root.xch.ch
              osenSound = _root.chosenSound;
              _root.oldchosenSound = _root.chosenSound;
              }
              if (dragging == true) {
              _root.initVolume = int(100+(top-_y));
              _root.xch.initVolume = _root.initVolume;
              }
              }

              Ten kod ma form臋 instrukcji warunkowej, kt贸ra sprawdza, czy zmienna oldchosenSound, kt贸ra zostaje zdefiniowana po rozpocz臋ciu odtwarzania filmu, nie r贸wna si臋 (!=) bie偶膮cej warto艣ci w polu chosenSound. Oznacza to innymi s艂owy, 偶e u偶ytkownik wpisa艂 co艣 nowego. Je艣li zosta艂a ona zmieniona w贸wczas parametrowi chosenSound zostaje przypisana wymagana warto艣膰 poprzez klip filmowy xch. Na koniec przypisujemy zmiennej oldchosenSound t膮 now膮 warto艣膰.
              Dlaczego nie przesy艂amy ci膮gle warto艣ci do klipu filmowego
              xch bez sprawdzania, czy warto艣膰 zosta艂a zmieniona? Nie robimy tego, poniewa偶 je艣li komunikacja z klipem xch b臋dzie nadal kontynuowana w takie p臋tli, znacznie zwolni ona dzia艂anie spersonalizowanego interfejsu. W tym przypadku oznacza艂oby to, 偶e suwak nie b臋dzie p艂ynnie dzia艂a膰. Aby unikn膮膰 takiej sytuacji komunikujemy si臋 z klipem xch tylko w贸wczas, gdy wiemy, 偶e co艣 si臋 zmieni艂o.
              Na koniec musimy doda膰 podobny warunek dla zmiennej
              loopAmount. Po ostatnim wprowadzonym przez ciebie fragmencie kodu ActionScript dodaj poni偶szy kod:

              onClipEvent (enterFrame) {
              if (_root.oldchosen
              Sound != _root.chosenSound) {
              _root.xch.chosenSound = _root.chosenSound;
              _root.oldchosenSound = _root.chosenSound;
              }
              if _root.oldloopAmount != _root.loopAmount) {
              _root.xch.loopAmount = _root.loopAmount;
              _root.oldloopAmount = _root.loopAmount;
              }
              if (dragging == true) {
              _root.initVolume = int(100+(top-_y));
              _root.xch.initVolume = _root.initVolume;
              }
              }

              1. Teraz wystarczy tylko eksportowa膰 klip. Eksportuj go w pliku soundui.swf do tego samego foldera co soundobj.fla wykonany przez ciebie wcze艣niej podczas testowania sprytnego klipu soundObject.

              2. Aby zastosowa膰 tw贸j nowy spersonalizowany interfejs najpierw nale偶y otworzy膰 plik soundobj.fla. Nast臋pnie kliknij prawym klawiszem myszy na sprytnym klipie soundObject w bibliotece i z menu kontekstowego zastosuj polecenie Define Clip Parameters. Kliknij na ikonie foldera przy pozycji Link to custom UI, odnajd藕 plik ze spersonalizowanym interfejsem w formacie SWF, kt贸rego w艂a艣nie utworzy艂e艣 i wci艣nij przycisk Open. Teraz kliknij OK aby zamkn膮膰 okno Define Clip Parameters:

              0x01 graphic

              1. Teraz albo przeci膮gnij kopi臋 sprytnego klipu soundObject na scen臋, lub zastosuj jedn膮 z istniej膮cych. Kliknij na niej prawym klawiszem myszy i z menu kontekstowego wybierz polecenie Panels|Clip Parameters. Po wy艣wietleniu si臋 panelu Clip Parameters w miejscu domy艣lnego okna dialogowego pojawi si臋 tw贸j spersonalizowany interfejs. Zmodyfikuj odpowiednio parametry i obejrzyj w podgl膮dzie film. Powiniene艣 us艂ysze膰 wybrany przez ciebie d藕wi臋k o g艂o艣no艣ci wyregulowanej suwakiem:

              0x01 graphic

              1. Po obejrzeniu filmu w podgl膮dzie powr贸膰 do edytora, cofnij zaznaczenie sprytnego klipu i ponownie go wybierz. Je艣li powr贸cisz do panelu Clip Parameters zauwa偶ysz, 偶e dokonane przez ciebie zmiany nie zosta艂y przedstawionej w spersonalizowanym interfejsie. Sta艂o si臋 tak poniewa偶 po ka偶dorazowym wybraniu go film ze spersonalizowanym interfejsem u偶ytkownika 艂aduje si臋 w jego pocz膮tkowym stanie. Twoje parametry nadal s膮 wybrane, lecz nie zosta艂y one przes艂ane z powrotem do spersonalizowanego interfejsu. Na szcz臋艣cie mo偶emy to naprawi膰.

              2. Powr贸膰 do pliku soundui.fla. Najpierw b臋dziemy musieli przypisa膰 nazwy kopii do suwaka i pole wyboru na scenie. Nadaj suwakowi nazw臋 initVolumeSlider, a polu wyboru checkbox. Nast臋pnie utw贸rz now膮 warstw臋 o nazwie feedback i dodaj drugie uj臋cie do wszystkich warstw. Drugie uj臋cie jest bardzo wa偶ne, poniewa偶 bez niego nie b臋dzie dzia艂a膰 偶aden kod:

              0x01 graphic

              1. Utw贸rz uj臋cie kluczowe w drugim uj臋ciu warstwy feedback. Dwukrotnie na nim kliknij, aby wywo艂a膰 panel Frame Actions. Teraz wystarczy zastosowa膰 klip xch do przywr贸cenia parametr贸w zdefiniowanych w sprytnym klipie. Aby zdefiniowa膰 pole tekstowe initVolume wpisz poni偶szy kod:


              _root.initVolume = _root.xch.initVolume;

              1. Teraz przypiszemy innej zmiennej warto艣膰 xch.initVolume:

              theinitVolume = _root.xch.initVolume;

              1. Musimy r贸wnie偶 przesun膮膰 suwak na w艂a艣ciwe miejsce poprzez odsuni臋cie klipu filmowego slider knob na osi y:


              if (_ro
              ot.initVolume >=50) {
              initVolumeSlider._y = initVolumeSlider._y-(theinitVolume-50);
              }
              if (_root.initVolume < 50) {
              initVolumeSlider._y = initVolumeSlider._y+(50 theinitVolume);
              }

              1. Okre艣lili艣my ju偶 warto艣膰 dla suwaka, wi臋c teraz nale偶y zdefiniowa膰 warto艣ci dla zmiennych chosenSound i loopAmount:


              _root.chosenSound = _root.xch.chosenSound;
              _root.loopAmount = _root.xch.loopAmount;

              1. Na koniec nale偶y przypisa膰 polu wyboru odpowiedni stan, w zale偶no艣ci od tego, czy zmiennej autoStart przypisana jest warto艣膰 true czy false. Dokonamy tego poprzez kontrolowanie klipu filmowego checkbox wpisuj膮c poni偶szy kod po poprzedniej sekcji:

              if (_root.xch.autoStart == "true") {
              _root.checkbox.gotoAndStop ("true");
              }

              if (_root.xch.autoStart == "false") {
              _root.checkbox.gotoA
              ndStop("false");
              {

              Ponadto dodaj akcj臋 stop do ostatniej linijki, aby film nie by艂 odtwarzany ci膮gle. Tw贸j kod ActionScript powinien wygl膮da膰 tak:

              0x01 graphic

              1. Teraz wystarczy eksportowa膰 uko艅czony plik ze spersonalizowanym interfejsem u偶ytkownika pod tak膮 sam膮 nazw膮 jak poprzednio, zast臋puj膮c poprzedni膮 wersj臋. Powr贸膰 do pliku 藕r贸d艂owego obiektu d藕wi臋kowego i wypr贸buj go. Teraz spersonalizowany interfejs zawsze przedstawia bie偶膮ce ustawienia parametr贸w:

              0x01 graphic

              W ten spos贸b wykonali艣my prosty i przyjazny projektantowi interfejs. 艁atwe, prawda? Lecz mo偶esz zrobi膰 o wiele wi臋cej. Poniewa偶 jest to tylko film Flasha osadzony wewn膮trz panelu spe艂niaj膮cego rol臋 interfejsu, mo偶esz zrobi膰 wszystko to, co jest mo偶liwe do wykonania w normalnym filmie. Pami臋taj tylko, 偶e przeznaczeniem sprytnego klipu jest u艂atwianie i zwi臋kszanie funkcjonalno艣ci rzeczy, wi臋c chocia偶 mo偶esz udziwni膰 wszystkie panele, nie zdob臋dziesz przez to wzgl臋d贸w os贸b, kt贸re b臋d膮 musia艂y ich codziennie u偶ywa膰. Mo偶na natomiast doda膰 wi臋cej interesuj膮cych efekt贸w i zwi臋kszy膰 ich funkcjonalno艣膰.

                      • Rozszerzenie mo偶liwo艣ci sprytnego klipu

              Poniewa偶 mo偶esz wykona膰 w艂asne interfejsy u偶ytkownika mo偶esz doda膰 niestandardowe obiekty steruj膮ce, takie jak suwak, dlaczego zaprzestawa膰 na tym etapie? Mo偶esz jeszcze bardziej rozbudowa膰 suwak: dlaczego by nie doda膰 p臋tli, kt贸ra b臋dzie uruchamiana przy ka偶dym przesuni臋ciu suwaka odzwierciedlaj膮c bie偶膮c膮 g艂o艣no艣膰 i w ten spos贸b umo偶liwiaj膮c u偶ytkownikowi ods艂uchanie muzyki i u艂atwiaj膮c mu regulacj臋 g艂o艣no艣ci wedle jego 偶yczenia.

              1. Powr贸膰 do pliku soundui.fla i importuj now膮 p臋tl臋 d藕wi臋kow膮. Najlepiej, aby to by艂 jednostajny ton aby u偶ytkownik m贸g艂 us艂ysze膰 szybko i 艂atwo r贸偶nic臋 g艂o艣no艣ci. Jednak偶e mo偶esz wybra膰 zupe艂nie inny d藕wi臋k.

              2. Otw贸rz bibliotek臋 i zlokalizuj 艣wie偶o importowany d藕wi臋k, kliknij na nim prawym klawiszem myszy i z menu kontekstowego wybierz pozycj臋 Linkage. Po wywo艂aniu okna dialogowego zaznacz opcj臋 Export this symbol i nadaj mu identyfikator loop (ang. p臋tla):

              0x01 graphic

              1. Na g艂贸wnej listwie czasowej dodaj now膮 warstw臋 o nazwie actions. Nast臋pnie wywo艂aj panel Frame Actions dla pierwszego uj臋cia na tej warstwie.

              2. Teraz musimy doda膰 d藕wi臋k. W tym celu inicjujemy nowy obiekt d藕wi臋kowy i przypisujemy nasz d藕wi臋k do niego w taki sam spos贸b jak robili艣my to poprzednio w pliku soundobj.fla:

              s = new Sound();
              s.attachSound("loop");

              Nazw臋 w nawiasie okre艣lili艣my w oknie dialogowym Linkage.

              1. Na koniec dodamy wiersz kodu aby ustawi膰 pocz膮tkow膮 g艂o艣no艣膰 na 0:

              s.setVolume(0);

              1. Teraz musimy zastosowa膰 bie偶膮c膮 pozycj臋 suwaka aby wyregulowa膰 g艂o艣no艣膰 d藕wi臋ku. Na warstwie suwaka wybierz ga艂k臋 suwaka i otw贸rz panel Object Actions. Zlokalizuj warunek if (dragging==true) i mi臋dzy klamrami dodaj podkre艣lony fragment kodu:


              if (dragging == true) {
              _root.s.setVolume(int(100+(top-_y)));
              _root.initVolume = int(100+(top-_y));
              _root.xch.initVolume = _root.initVolume;
              }

              Jest to og贸lnie ten sam kod, jakiego zastosowali艣my dla zmiennej initVolume, lecz tym razem okre艣lamy g艂o艣no艣膰 obiektu d藕wi臋kowego s, czyli naszego d藕wi臋ku loop.

              1. Gdyby艣my przetestowali kod na tym etapie niczego nie us艂yszeliby艣my, poniewa偶 nie okre艣lili艣my uruchamiania odtwarzania d藕wi臋ku. Nie chcemy, aby d藕wi臋k by艂 odtwarzany ci膮gle, dlatego 偶e by艂oby to bardzo irytuj膮ce. Chcemy jedynie us艂ysze膰 p臋tle d藕wi臋kow膮 gdy przesuniemy ga艂k臋 suwaka. W ten spos贸b po wyregulowaniu suwaka us艂yszymy d藕wi臋k o okre艣lonej g艂o艣no艣ci.

              2. Dwukrotnie kliknij na klipie ga艂ki suwaka, aby edytowa膰 ten symbol. Zaznacz w nim przycisk suwaka i przejd藕 do panelu Object Actions.

              3. Wewn膮trz funkcji obs艂ugi zdarzenia on (press)dodaj pod艣wietlon膮 linijk臋 kodu ActionScript aby rozpocz膮膰 odtwarzanie d藕wi臋ku:

              on (press) {
              startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
              dragging = true;
              _root.s.start(0, 999);
              }

              W ten spos贸b nasza p臋tla d藕wi臋kowa zostanie odtworzona zaraz po wci艣ni臋ciu suwaka. Liczba 999 oznacza, 偶e d藕wi臋k ma zosta膰 odtworzony 999 razy, co prawie r贸wna si臋 niesko艅czono艣ci, wi臋c chyba ju偶 zgadniesz jak b臋dzie wygl膮da膰 nast臋pny fragment kodu...

              1. Zgadza si臋! Teraz zatrzymamy odtwarzanie d藕wi臋ku gdy suwak nie jest ju偶 wci艣ni臋ty. Do funkcji obs艂ugi zdarzenia on (release, releaseOutside)dodaj poni偶szy pod艣wietlony fragment kodu:

              on (release, releaseOutside) {
              stopDrag ();
              dragging = false;
              _root.s.stop();
              }

              W ten spos贸b odtwarzanie d藕wi臋ku zostanie zatrzymane po zwolnieniu suwaka.

              1. Na koniec przetestuj film. Podczas przesuwania suwaka d藕wi臋k powinien by膰 coraz g艂o艣niejszy, a coraz cichszy przy przesuwaniu suwaka w d贸艂. Dzi臋ki temu natychmiast wiesz, jakie jest nat臋偶enie d藕wi臋ku w danej chwili. Teraz wystarczy tylko eksportowa膰 spersonalizowany interfejs u偶ytkownika pod tak膮 sama nazw膮, jak poprzednio, i w贸wczas wypr贸bowa膰 obiekt d藕wi臋kowy.

              Jak widzisz sprytne klipy s膮 niezwykle u偶ytecznie do przyspieszania i upraszczania przyziemnych zada艅, up艂ynniania pracy i oszcz臋dzania czasu. Prawd臋 m贸wi膮c, ca艂kiem wykonalne jest zbudowanie takiego sprytnego klipu, kt贸ry potrafi艂by stworzy膰 we Flashu ca艂膮 witryn臋 internetow膮. Wi臋c na co czekasz? Czas na udoskonalanie twoich sprytnych klip贸w!

              Cz臋艣膰 2. Tworzenie zawarto艣ci

              1. Flash i zewn臋trzne aplikacje 3D

              Od czasu debiutu na takich witrynach internetowych jak mano1 czy WackedUSA, trzeci wymiar przyci膮ga coraz wi臋cej uwagi (obszerniejsz膮 list臋 witryn internetowych znajdziesz na stronie Resources w katalogu tego rozdzia艂u na p艂ycie CD-ROM). U偶ytkownicy zaczynaj膮 zdawa膰 sobie spraw臋, 偶e kadr Flasha naprawd臋 mo偶na o偶ywi膰 poprzez zastosowanie tych element贸w. 3D w ci膮gu kilku nast臋pnych lat stanie si臋 centralnym elementem w Sieci i ty masz szans臋 ukszta艂towa膰 trzeci wymiar.

              Oprogramowanie do tworzenia 3D tradycyjnie rozwija si臋 wok贸艂 tworzenia rastrowych obrazk贸w renderowanych z bardzo du偶膮 dok艂adno艣ci膮 dla uzyskania jako艣ci fotograficznej. Efekty tworzone w tych programach s膮 to g艂贸wnie zdj臋cia i animacje dla przemys艂u rozrywkowego, ilustracje dla drukowanych publikacji, b膮d藕 te偶 r贸偶nego rodzaju, jak na przyk艂ad in偶ynierskie, projekty. Jednak偶e, z powodu ograniczonych mo偶liwo艣ci eksportowania dost臋pnych pakiet贸w tworzenia zawarto艣ci, po艂膮czenie dw贸ch 艣wiat贸w wektorowej animacji o niewielkim rozmiarze plik贸w i obrazk贸w tr贸jwymiarowych, chocia偶 bardzo intryguj膮ce, by艂o po prostu niemo偶liwe. Do teraz.

              Jedynie rok temu tworzenie obiekt贸w 3D we Flashu by艂o niezwykle d艂ugotrwa艂膮 i pieczo艂owit膮 operacj膮, z niewieloma opcjami dost臋pnymi dla u偶ytkownika. Mo偶na by艂o wykona膰 obrazek w programie do tworzenia 3D, importowa膰 go do Flasha i wtedy, na warstwie wy偶ej, r臋cznie 艣ledzi膰 kontury obrazka. Lecz je艣li chcia艂e艣 wykona膰 animacj臋, trzeba by艂o 艣ledzi膰 kilka serie obrazk贸w, nast臋pnie usun膮膰 mapy bitowe i r臋cznie wype艂ni膰 odrysowane przez ciebie kszta艂ty. Oznacza艂o to godziny nudnej pracy potrzebne do wykonanej tyko animacji. Inna metoda polega艂a na przekszta艂ceniu obrazka mapy bitowej w obrazek wektorowy poleceniem Modify|Trace Bitmap, lub w jaki艣 inny spos贸b przekszta艂cenia mapy bitowej w obrazek wektorowy. W efekcie powstawa艂y dosy膰 znaczne liczby wektor贸w daj膮ce rozmiary plik贸w przekraczaj膮ce rozmiary oryginalnej mapy bitowej. Korzystaj膮c z tej techniki istnieje r贸wnie偶 niebezpiecze艅stwo utraty istotnych linii obiektu, zmniejszenia liczby szczeg贸艂贸w i definicji obrazka, a tak偶e zniszczenia animacji.

              Alternatywnym wyj艣ciem by艂o zastosowaniem programu takie jak na przyk艂ad Adobe Dimensions. W贸wczas tworzysz modele tr贸jwymiarowe w tej aplikacji i eksportujesz je do formatu AI (Adobe Illustrator), gotowe do importowania do Flasha. Mimo, 偶e wszystkie te wczesne metody sprawdza艂y si臋, zabiera艂y jednak zbyt du偶o czasu i w konsekwencji by艂y niepraktyczne dla wi臋kszych animacji. W rozdziale tym przedstawimy ci sposoby zastosowania obecnych program贸w 3D, takich jak Swift 3D, Illustrate! i Vecta 3D do tworzenia rodzimych obrazk贸w wektorowych dla Flasha.

              Rozpocznijmy od om贸wienia teorii tworzenia trzeciego wymiaru.

                • Podstawy teoretyczne 3D

              Chocia偶 w tym rozdziale elementy wykonane we Flashu b臋dziemy nazywa膰 elementami „3D”, w rzeczywisto艣ci nie b臋d膮 one tr贸jwymiarowe. 艢ci艣le m贸wi膮c b臋dzie to dwuwymiarowe rzutowanie tr贸jwymiarowego obiektu z danego punktu widzenia w programie do tworzenia element贸w 3D. Ka偶de uj臋cie kluczowe mo偶e implementowa膰 potrzebne zmiany do tworzenie iluzji ruchu tr贸jwymiarowego, lecz w rzeczywisto艣ci podczas tworzenia obrazk贸w 3D nie u偶ywamy niczego wi臋cej pr贸cz perspektywy linearnej. Jak ju偶 wspomnieli艣my, inne alternatywy do stosowania wspomnianych program贸w s膮 niezwykle czasoch艂onne i niezbyt efektywne, lecz po zaznajomieniu si臋 z zastosowaniem tych nowych narz臋dzie b臋dziesz zdziwiony, jakie jest to 艂atwe i w贸wczas b臋dziesz w wi臋kszym stopniu przygotowany do tworzenia zawarto艣ci 3D we Flashu.

                  • Perspektywa liniowa i rzut ortogonalny

              Zanim zajmiemy si臋 g艂贸wnymi systemami 3D om贸wmy p艂aszczyzny kadru. Na ka偶dym kadrze znajduj膮 si臋 p艂aszczyzny X i Y. Biegn膮 one odpowiednio „od lewej do prawej” i „od g贸ry do do艂u”. Istnieje r贸wnie偶 trzecia p艂aszczyzna znana jako p艂aszczyzna Z. Biegnie ona od „bliskiej przestrzeni” do „dalekiej przestrzeni”. W艂a艣nie dodanie p艂aszczyzny Z umo偶liwia nadaje kompozycjom realistyczny tr贸jwymiarowy wygl膮d:

              0x01 graphic

              Przy pomocy jedynie p艂aszczyzny X i Y mo偶emy stworzy膰 z艂udzenie obecno艣ci p艂aszczyzny Z. Mo偶na tego dokona膰 za pomoc膮 wielu metod takich jak skalowanie, nak艂adanie i kolorowanie w celu stworzenia z艂udzenia g艂臋bi. Jednak偶e wi臋kszo艣膰 element贸w, kt贸re uwa偶amy za tr贸jwymiarowe, jest zdefiniowana poprzez zbiegaj膮ce si臋 linie r贸wnoleg艂e i wzajemne przenikanie. Te dwa systemy tworz膮 perspektyw臋 linearn膮.

              Chocia偶 istnieje wiele innych regu艂 i system贸w dla rzutowania tr贸jwymiarowej zawarto艣ci jako 2D, system perspektywy linearnej jest nap臋dzaj膮cym je silnikiem. Perspektywa linearna w celu uzyskania z艂udzenia trzeciego wymiaru stosuje lini臋 horyzontu i zanikaj膮cy punkt (lub punkty) wzd艂u偶 tej linii. W perspektywie linearnej mo偶na wyr贸偶ni膰 trzy g艂贸wne systemy: perspektyw臋 jedno-, dwu- i trzy-punktow膮. Podczas tworzenia nieruchomych obrazk贸w mo偶emy wykorzysta膰 wszystkie trzy perspektywy w jednym obrazku, lecz nie jest to konieczne. Jednak偶e, podczas animowania serii obrazk贸w stosujemy wszystkie trzy poprzez r贸偶ne ruchy obiekt贸w. Przyjrzyjmy si臋 trzem g艂贸wnym systemom stosowanym w linearnej perspektywie.

              • Zastosowanie jedno-punktowej perspektywy, w kt贸rej wszystkie narysowane linie zbiegaj膮 si臋 w tym samym punkcie, powoduje, 偶e przednie i tylne kraw臋dzie obiektu s膮 r贸wnoleg艂e do p艂aszczyzny kadru:

              0x01 graphic

              • Zastosowanie dwu-punktowej perspektywy umo偶liwia wykonanie obiektu wygl膮daj膮cego, jakby zosta艂 umieszczony pod k膮tem w stosunku do p艂aszczyzny kadru. Jedna pozioma kraw臋d藕 wystaje na pierwszym planie, a wszystkie g贸rne i dolne kraw臋dzie oddalaj膮 si臋 i zbiegaj膮 si臋 w znikaj膮cych punktach na horyzoncie umieszczonych po prawej i lewej stronie:

              • 0x01 graphic

                • Trzy-punktowa perspektywa u偶ywana jest do sugerowania pozycji ogl膮dania od g贸ry lub poni偶ej narysowanego obiektu. Podczas gdy w dwu-punktowej perspektywie niekt贸re narysowane linie by艂y r贸wnoleg艂e, w tej metodzie wszystkie z linii ci膮gn膮 si臋 z jednego z zanikaj膮cych punkt贸w:

                • 0x01 graphic

                  Metody te umo偶liwiaj膮 nam ogl膮danie obiekt贸w w tr贸jwymiarowej przestrzeni. Jednak偶e, podczas tworzenia obiekt贸w musimy r贸wnie偶 okre艣li膰 ich dwuwymiarowe p艂aszczyzny, czego dokonujemy przy pomocy systemu o nazwie rzutowania ortogonalnego. Oznacza to, 偶e patrzymy na obiekt z r贸偶nych stron, jakby艣my byli zamkni臋ci w sze艣cianie, i tworzymy nasz膮 reprezentacje 3D z dwuwymiarowych widok贸w. Zatem, podczas gdy perspektywa linearna przedstawia艂a obiekt w tr贸jwymiarowej przestrzeni, rzut ortogonalny akcentuje kontury obiektu w dwuwymiarowej formie, aby nada膰 obiektowi perspektyw臋 i wra偶enie tr贸jwymiarowo艣ci.

                  Poni偶szy rysunek przedstawia obrazek z programu 3D Studio Max ilustruj膮cy g贸rny, lewy i przedni widok p艂aszczyzny, w艂膮cznie z widokiem perspektywicznym skonstruowanym z trzech wspomnianych:

                  ORTHOGRAPHIC PROJECTION (RZUT ORTOGONALNY)

                  0x01 graphic

                  To jest w艂a艣nie moment, w kt贸rym wiele os贸b czuje si臋 zdezorientowane poprzez wielo艣膰 widok贸w. Mamy nadziej臋, 偶e dzi臋ki 膰wiczeniom zamieszczonym w tym rozdziale przyzwyczaisz si臋 do interfejsu i p艂aszczyzn ortogonalnych i zaczniesz si臋 czu膰 w 艣wiecie 3D jak u siebie w domu. Nale偶y pami臋ta膰, 偶e tworzymy zawarto艣膰 przy pomocy zar贸wno ortogonalnej jak i linearnej perspektywy, lecz renderujemy j膮 do dwuwymiarowej perspektywy linearnej. Program do tworzenia element贸w tr贸jwymiarowych wykonuje obliczanie przekonywuj膮cego dwuwymiarowego rzutu opartego na tr贸jwymiarowym opisie wykonanym przez nas przy pomocy p艂aszczyzn X, Y i Z.

                  Przejd藕my teraz do samego tworzenia element贸w 3D dla Flasha.

                    • Tworzenie zawarto艣ci 3D we Flashu

                  W tej cz臋艣ci rozdzia艂u rozpoczniemy przegl膮d r贸偶nych technik dost臋pnych dla tworzenia element贸w tr贸jwymiarowych dla film贸w Flasha. Om贸wimy r贸wnie偶 rozmiary plik贸w i struktur臋. Najpierw zajmiemy si臋 艣ledzeniem r臋cznym i 艣ledzeniem map bitowych, nast臋pnie przyjrzymy si臋 trzem programom do tworzenia element贸w 3D: Swift 3D, Vecta 3D i Illustrate!.

                      • R臋czne 艣ledzenie we Flashu

                  R臋czne 艣ledzenie jest oryginaln膮 metod膮 s艂u偶膮c膮 do tworzenia tr贸jwymiarowej zawarto艣ci Flasha. Niekt贸re witryny, takie jak mano1 i WackedUSA zachowa艂y swoje stare witryny wykonane t膮 technik膮, wi臋c mo偶esz por贸wna膰 jakie by艂y efekty zastosowania r臋cznego 艣ledzenia i por贸wna膰 je z bardziej nowoczesnym zautomatyzowanym procesem, o kt贸rym b臋dziemy rozmawia膰 w dalszej cz臋艣ci rozdzia艂u. Nadal uznaje si臋 te witryny za kilka z najlepiej wykonanych w Sieci, cz臋艣ciowo z tego powodu, 偶e przy r臋cznym 艣ledzeniu nale偶y szczeg贸艂owo zaplanowa膰 witryn臋, a nie na 艂apu capu wypompowa膰 produkt. Jednak偶e, technika ta jest odrobin臋 zbyt wolnym i bardzo pieczo艂owitym procesem. My zastosujemy technik臋 r臋cznego 艣ledzenia do utworzenia prostego sze艣cianu, a nast臋pnie bardziej skomplikowanego kszta艂tu z zakrzywionymi kraw臋dziami.

                          • R臋czne 艣ledzenie we Flashu

                  Element potrzebny dla tego 膰wiczenia, czyli sze艣cian, znajduje si臋 w pliku ht_1.fla na p艂ycie CD-ROM do艂膮czonej do ksi膮偶ki.

                  0x01 graphic

                  Zauwa偶, 偶e ca艂a animacja sk艂ada si臋 tylko z 7 uj臋膰. Jak wida膰 sekwencja obrazk贸w map bitowych zosta艂a ju偶 umieszczona na warstwie zawieraj膮cej animacj臋, jak膮 chcemy 艣ledzi膰, czyli na warstwie 1. Sekwencja ta przedstawia r贸偶ne stadia obrotu sze艣cianu. Umie艣cili艣my r贸wnie偶 now膮 warstw臋 — warstw臋 2 — nad obrazkami z pustym uj臋ciem kluczowym dla ka偶dej mapy bitowej. Zastosujemy uj臋cia te na warstwie 2, aby 艣ledzi膰 kszta艂ty z obrazk贸w map bitowych na warstwie 1. W pliku FLA zauwa偶ysz, 偶e rozpocz臋li艣my ju偶 艣ledzenie kontur贸w sze艣cianu w pierwszym uj臋ciu.

                  0x01 graphic

                  Pami臋taj, 偶e chcemy 艣ledzi膰 tylko te elementy, kt贸re zawieraj膮 ruchy potrzebne do skompletowania cyklu animacji, nic wi臋cej — na przyk艂ad, nie potrzebujemy 艣ledzi膰 kolor贸w ani cieniowania z map bitowych. W ten spos贸b ty zaoszcz臋dzisz czas, a powsta艂e pliki b臋d膮 mniejsze.

                  Wykonajmy t膮 operacj臋 krok po kroku.

                  1. Zanim rozpoczniesz upewnij si臋, 偶e w艂膮czona jest opcja Snap to Objects (View|Snap To Objects), gdy偶 u艂atwi ona 艂膮czenie przecinaj膮cych si臋 linii na kraw臋dziach sze艣cianu. Teraz wybierz narz臋dzie pi贸ra, aby rozpocz膮膰 艣ledzenie obiektu. Nie wybieraj 偶adnego koloru dla wype艂nienia (No Color). Je艣li tego nie zrobisz po przeci臋ciu si臋 linii utworzony obszar zostanie wype艂niony kolorem i uniemo偶liwi 艣ledzenie. Mogliby艣my do wykonania 艣ledzenia zastosowa膰 narz臋dzie linii (Line), prawd臋 m贸wi膮c spos贸b ten wykorzystywano w przesz艂o艣ci, lecz narz臋dziem pi贸ra 艣ledzenie jest szybsze i 艂atwiejsze.

                  Podczas stosowania pi贸ra we Flashu nale偶y pami臋ta膰 o pewnej usterce. Narz臋dzie to doskonale 艂膮czy przecinaj膮ce si臋 linie, opr贸cz ostatniej, kt贸r膮 nale偶y utworzy膰 do uko艅czenia sieci wy艣ledzonych kraw臋dzi. Je艣li spr贸bujesz po艂膮czy膰 ze sob膮 dwie ostatnie przecinaj膮ce si臋 linie, Flash rozpocznie usuwanie w臋z艂贸w, kt贸re ju偶 umie艣ci艂e艣. Nale偶y wi臋c najpierw zaznaczy膰 punkt pomi臋dzy dwoma ostatnimi punktami, kt贸re maj膮 by膰 po艂膮czone, a oto jak:

                  1. Najpierw kliknij na uj臋cie 1 w warstwie 2, aby pod艣wietli膰 w臋z艂y, kt贸re ju偶 dla ciebie przygotowali艣my. Nast臋pnie kliknij na w臋藕le niesko艅czonej linii, aby go r贸wnie偶 zaznaczy膰.

                  0x01 graphic

                  Teraz kliknij na rogu, z kt贸rym ma zosta膰 po艂膮czony aby narysowa膰 linie pomi臋dzy nimi.

                  0x01 graphic

                  Na koniec z powrotem kliknij na 艣rodkowym w臋藕le aby usun膮膰 go.

                  0x01 graphic

                  Teraz, je艣li ukryjesz warstw臋 1, przekonasz si臋, 偶e powsta艂 doskonale wy艣ledzony tr贸jwymiarowy sze艣cian w uj臋ciu 1 warstwy 2:

                  0x01 graphic

                  1. Teraz ju偶 dasz sobie rad臋 na pozosta艂ych uj臋ciach i wy艣ledzisz pozosta艂e stadia obracaj膮cego si臋 sze艣cianu.

                  2. Po wy艣ledzeniu wszystkich uj臋膰 usu艅 warstw臋 t艂a (czyli warstw臋 1) zawieraj膮c膮 obrazki map bitowych, dzi臋ki czemu pozostanie tylko wy艣ledzona wersja. Teraz przetestuj film. Powiniene艣 zobaczy膰 obracaj膮cy si臋 tw贸j pierwszy obiekt tr贸jwymiarowy wykonany we Flashu.

                  3. Na koniec ubierzmy troch臋 ten sze艣cian. Mo偶esz tego dokona膰 poprzez wype艂nienie bok贸w wy艣ledzonego sze艣cianu r贸偶nymi barwami lub tylko jedn膮, lecz o r贸偶nej intensywno艣ci, aby zilustrowa膰 ruch w przestrzeni i stworzy膰 wra偶enie sposobu o艣wietlenia obiektu:

                  0x01 graphic

                  1. Otw贸rz plik ht_shaded.swf z p艂yty CD-ROM aby zobaczy膰 uko艅czone 膰wiczenie.

                  Mo偶esz r贸wnie偶 zasugerowa膰 o艣wietlenie obiektu stosuj膮c wype艂nienia gradientowe. Jest to odrobin臋 trudniejsze, lecz gdy odpowiednio zastosowane, zwi臋ksza prawdziwo艣膰 ruchu i wygl膮du obiektu. Jednym sposobem jest stworzenie gradientu, kt贸rego zastosujesz do wype艂nienia k膮ta. Nast臋pnie wybierz z przybornika narz臋dzie kroplomierza i zaznacz wype艂nienie gradientowe. W ten spos贸b wype艂nienie zostanie zablokowane, a bie偶膮cym narz臋dziem stanie si臋 narz臋dzie wype艂nienia (Paint Bucket). Wype艂nienie zachowa r贸wnie偶 sw贸j aspekt, dzi臋ki czemu wype艂nienie dla r贸偶nych uj臋膰 b臋dzie 艂atwiej wyr贸wna膰. Dop贸ki b臋dzie wybrana opcja lock 艣rodek gradientu pozostanie w tym samym miejscu w kadrze.

                  0x01 graphic

                  1. Otw贸rz plik ht_lit.swf z p艂yty CD-ROM aby zobaczy膰 uko艅czony przyk艂ad o艣wietlenia.

                  Po utworzeniu prostego sze艣cianu zajmijmy si臋 czym艣 bardziej skomplikowanym i wykonajmy obiekty z zakrzywionymi kraw臋dziami.

                  Otw贸rz plik cone.fla z p艂yty CD-ROM i przy pomocy przedstawionej powy偶ej techniki wy艣led藕 sto偶ek. Mo偶e si臋 okaza膰, 偶e pomo偶e ci dodanie punkt贸w biegn膮cych od szczytu do podstawy obiektu:

                  0x01 graphic

                  Je艣li da艂e艣 sobie rad臋 z wykonaniem tego 膰wiczenia na pewno nabra艂e艣 wi臋kszego uznania dla sposobu, w jaki powsta艂y tr贸jwymiarowe witryny internetowe, a tw贸j szacunek dla umiej臋tno艣ci i cierpliwo艣ci pionier贸w wysokiej jako艣ci r臋cznego 艣ledzenia 3D prawdopodobnie przebi艂 dach. Chocia偶 narz臋dzia Flasha zosta艂y przez lata ulepszone i 艣ledzenie obiekt贸w w ten spos贸b jest mo偶liwe, nadal nie jest to 艂atwe zadanie. Mo偶esz rozwa偶y膰 zastosowanie programu FreeHand czy innej aplikacji do rysowania w celu wykonania bardziej z艂o偶onego 艣ledzenia, dzi臋ki czemu b臋dziesz mia艂 dost臋p do bardziej zaawansowanych narz臋dzi do rysowania, a nast臋pnie b臋dziesz m贸g艂 wype艂ni膰 obiekty kolorem we Flashu.

                  Do efektywnego wykonywania r臋cznie wy艣ledzonych element贸w b臋dziesz potrzebowa膰 program do tworzenia element贸w 3D, w kt贸rym przygotujesz podstawowe obrazki do 艣ledzenia. Je艣li nie posiadasz takiego w dodatku Resources znajdziesz informacje o kilku darmowych programach, kt贸re mo偶na pobra膰 z Sieci.

                  Je艣li nie chcesz nauczy膰 si臋 obs艂ugiwania programu do tworzenia element贸w 3D istniej膮 alternatywne rozwi膮zania, jakie mo偶esz wybra膰 do tworzenia obrazk贸w przeznaczonych do r臋cznego 艣ledzenia mo偶esz u偶y膰 fragmenty domowych film贸w wideo, kt贸re nast臋pnie przekszta艂cisz w serie obrazk贸w, lub obrazki z aparatu cyfrowego, podobnie jak w animacji poklatkowej. Aby zapewni膰 sta艂y k膮t aparatu, umie艣膰 go na tr贸jnogu, nast臋pnie umie艣膰 obiekt w wizjerze i wykonaj nim kilka obrot贸w potrzebnych do animacji. Podczas tworzenia animacji powiniene艣 importowa膰 obrazki do klipu filmowego lub grafiki, dzi臋ki czemu b臋dziesz m贸g艂 umie艣ci膰 wy艣ledzone obiekty w dowolnym miejscu na scenie i z 艂atwo艣ci膮 zeskalowa膰 animacj臋:

                  0x01 graphic
                  0x01 graphic
                  0x01 graphic

                  0x01 graphic
                  0x01 graphic
                  0x01 graphic

                  Przejrzyj pliki w folderze Stop Motion dla tego rozdzia艂u znajduj膮cym si臋 na p艂ycie CD-ROM, aby przekona膰 si臋 w jaki spos贸b zastosowali艣my te obrazki we Flashu.

                  Innym sposobem na tworzenie tr贸jwymiarowej zawarto艣ci dla witryn internetowych jest automatyczne 艣ledzenie obrazka mapy bitowej przy pomocy polecenia Trace Bitmap dost臋pnego we Flashu. Chocia偶 na pierwszy rzut oka opcja ta stanowi logiczny wyb贸r, zastosowanie tego polecenia mo偶e spowodowa膰 stworzenie wi臋kszych plik贸w wymagaj膮cych przeprowadzenia wi臋kszych porz膮dk贸w nic r臋cznie 艣ledzone mapy bitowe, jakie poprzednio wykona艂e艣. Jednak偶e, polecenie to mo偶e si臋 przyda膰 do stosowania na obrazkach o bardziej skomplikowanych kszta艂tach ni偶 prosty sze艣cian, nad kt贸rym pracowali艣my.

                          • Automatyczne 艣ledzenie obiekt贸w

                  Jedn膮 ze sztuczek do tworzenia wy艣ledzonych map bitowych jest zastosowanie obrazk贸w wykonanych w bia艂ym i czarnym kolorze, lub w p艂askich, jednolitych kolorach, gdy偶 p艂askie wype艂nienia przyspiesz膮 proces 艣ledzenia i ogranicz膮 rozrost uko艅czonego pliku. 艢ledzenie tworzy oddzielne wektory dla r贸偶nych obszar贸w kolorystycznych, dlatego te偶 zastosowanie jednolitych p艂askich kolor贸w ograniczy liczb臋 tworzonych obszar贸w i dzi臋ki temu zaoszcz臋dzisz czas na sprz膮taniu obrazka po wy艣ledzeniu go. W tym 膰wiczeniu ponownie pos艂u偶ymy si臋 sze艣cianem, lecz tym razem Flash wy艣ledzi go automatycznie.

                  1. Otw贸rz plik tb_1.fla z p艂yty CD-ROM, zaznacz map臋 bitow膮 w uj臋ciu 1 i zastosuj polecenie Modify|Trace Bitmap, pojawi si臋 poni偶sze okno dialogowe:

                  0x01 graphic

                  Aby uzyska膰 wybrany przez ciebie efekt b臋dzie musia艂 odpowiednio dopasowa膰 tolerancje. Poniewa偶 importowa艂e艣 obrazek o niewielkiej liczbie kolor贸w proces b臋dzie troch臋 艂atwiejszy dla twojego komputera.

                  1. Dla opcji Color Threshold wybierz warto艣膰 5, a dla Minimum Area 10 pikseli; dla Curve Fit i Corner Threshold pozostaw ustawienie Normal. Kliknij OK.

                  0x01 graphic

                  Zauwa偶, 偶e r贸偶ne obszary kolorystyczne zosta艂y podzielone na oddzielne wektory — jak wida膰 dwa przednie boki obiektu zosta艂y zidentyfikowane jako w tym samym kolorze i zosta艂y przetworzone w jeden kszta艂t wektorowy.

                  Teraz mo偶emy usun膮膰 obszary, jakich nie chcemy zatrzyma膰, czyli kolor t艂a poza sze艣cianem. Wykonamy to w dosy膰 niezgrabny spos贸b jak na operacj臋, kt贸ra wydaje si臋 tak prosta do przeprowadzenia, lecz gdy ju偶 b臋dziesz stosowa膰 bardziej skomplikowane obrazki zrozumiesz, dlaczego robimy to w艂a艣nie w taki spos贸b — jest to o wiele prostsze, ni膰 pr贸bowanie zaznaczenia wszystkich wy艣ledzonych element贸w z艂o偶onego t艂a.

                  1. Zaznacz dwa wektory, jakie chcemy zostawi膰, czyli g贸rne i przednie boki sze艣cianu i wytnij je ze sceny:

                  0x01 graphic

                  0x01 graphic

                  1. Teraz wybierz to, co pozosta艂o na scenie i usu艅 — nie wycinaj — w艂膮cznie z najmniejszymi elementami, jakie tylko mo偶esz znale藕膰.

                  2. Na koniec wklej dwa sk艂adniki sze艣cianu z powrotem na scen臋 przy pomocy polecenia Edit|Paste in Pace. W ten spos贸b zostanie sze艣cian na pustej scenie.
                    Po powi臋kszeniu obiektu zauwa偶ysz, 偶e jego kraw臋dzie s膮 postrz臋pione:

                  0x01 graphic

                  Mo偶esz to naprawi膰 poprzez usuni臋cie zb臋dnych w臋z艂贸w narz臋dziem Subselect:

                  0x01 graphic

                  Pami臋taj, 偶e usuwanie w臋z艂贸w w du偶ym projekcie mo偶e okaza膰 si臋 dosy膰 nudne, i w czasie tego procesu mo偶esz zmieni膰 kszta艂t obiektu i w贸wczas b臋dziesz zmuszony do dokonania poprawek, aby animacja nadal przebiega艂a p艂ynnie. Trzeba si臋 naprawd臋 po艣wi臋ci膰, aby przej艣膰 przez ca艂y proces 艣ledzenia wykonany we Flashu...

                      • Og贸lne wskaz贸wki dotycz膮ce stosowania polecenia Trace Bitmap

                  Do 艣ledzenia mapy bitowej nale偶y zdefiniowa膰 kilka parametr贸w:

                  0x01 graphic

                  Parametry te mog膮 ci臋 nieco zmyli膰, je艣li nie rozumiesz w pe艂ni dzia艂ania tego narz臋dzia. Poni偶ej zamie艣cili艣my opisy poszczeg贸lnych opcji wraz z przyk艂adami powszechnie stosowanych ustawie艅.

                        • Color Threshold

                  Warto艣膰 progowa koloru (Color Threshold) modyfikuje spos贸b 艣ledzenia mapy bitowej. Pod wp艂ywem tego parametru Flash por贸wnuje r贸偶nice w warto艣ciach sk艂adowych modelu RGB dla dw贸ch pikseli. Je艣li r贸偶nica jest mniejsza od ustawienia warto艣ci progowej koloru, w贸wczas dwa por贸wnane piksele traktowane s膮 jako piksele w tym samym kolorze. Zmniejszenie warto艣ci progowej powoduje zmniejszenie liczby kolor贸w w uko艅czony, czyli wy艣ledzonym obrazku wektorowym. Ja zazwyczaj zaczynam od ma艂ej warto艣ci, na przyk艂ad 5, dlatego 偶e zazwyczaj wybieram obrazki, z kt贸rych chc臋 wy艣ledzi膰 tylko kraw臋dzie zamierzam wype艂ni膰 te obiekty r臋cznie po wy艣ledzeniu ich aby zasugerowa膰 o艣wietlenie. Je艣li tw贸j obiekt zawiera wi臋cej szczeg贸艂贸w zwi臋ksz odpowiednio warto艣膰 progow膮.

                        • Minimum Area

                  Parametr Minimum Area s艂u偶y do przypisywania koloru do obszaru pikseli. Mo偶na mu przypisa膰 warto艣膰 od 1 do 1000, a im wi臋kszy jest minimalny obszar, tym g艂adszy, lecz mniej szczeg贸艂owy b臋dzie ko艅cowy obrazek. Poniewa偶 zazwyczaj b臋dziesz mie膰 do czynienia z kr贸tkimi seriami uj臋膰 z programu do tworzenia element贸w 3D i b臋dziesz u偶ywa膰 jedynie kolory potrzebne do oddzielenia obszar贸w, okre艣l parametr minimalnego obszaru na 10. Je艣li jednak masz du偶y obrazek z wieloma kolorami, jak na przyk艂ad zdj臋cie, z jakiego chcesz wy艣ledzi膰 budynek, zwi臋ksz odrobin臋 t膮 warto艣膰, dzi臋ki czemu uzyskasz g艂贸wne obszary / linie budynku lub innego obiektu.

                        • Curve Fit

                  Parametr Curve Fit okre艣la stopie艅 g艂adko艣ci kontur贸w. Do wyboru masz nast臋puj膮ce opcje: piksele (Pixels), bardzo ciasny (Very Tight), ciasny (Tight), normalny (Normal), g艂adki (Smooth) i bardzo g艂adki (Very Smooth), i nazwy naprawd臋 m贸wi膮 same za siebie. Ja zazwyczaj pozostawiam opcj臋 Normal lub stosuje Tight b膮d藕 Very Tight aby zachowa膰 proste linie. Je艣li na obrazku znajduje si臋 wiele krzywych kszta艂t贸w wypr贸buj opcj臋 Smooth i Very Smooth, lecz w wi臋kszo艣ci przypadku najlepszym ustawieniem jest opcja Normal.

                        • Corner Threshold

                  Parametr Corner Threshold zachowuje lub wyg艂adza ostre kraw臋dzie. I w tym przypadku nazwy opcji m贸wi膮 same za siebie: normalny (Normal), wiele rog贸w (Many Corners), ma艂o rog贸w (Few Corners) a najlepszym ustawieniem okazuje si臋 by膰 opcja Normal.

                  Nie istnieje 偶aden z艂oty 艣rodek pomocny w stosowaniu tej techniki: najlepiej nauczy膰 si臋 jej metod膮 pr贸b i b艂臋d贸w zapami臋tuj膮c, kiedy nale偶y stosowa膰 dane ustawienia, poprzez do艣wiadczenie i osobiste preferencje. Poni偶ej zamie艣cili艣my kilka wskaz贸wek przedstawiaj膮cych dwa powszechnie stosowanych ustawie艅, kt贸re uwa偶am za bardzo praktyczne.

                  Aby uzyska膰 obrazek wektorowy o wygl膮dzie jak najbardziej zbli偶onym do oryginalnej mapy bitowej zastosuj poni偶sze warto艣ci:

                  • Color Threshold: 10

                  • Minimum Area: 1 piksel

                  • Curve Fit: Pixels

                  • Corner Threshold: Many Corners

                  Lecz w efekcie stosuj膮c te ustawienia powstaje wi臋cej w臋z艂贸w, ni偶 potrzebujesz, co oznacza wi臋cej sprz膮tania. A oto ustawienia, z kt贸rych ja najcz臋艣ciej korzystam:

                  • Color Threshold: 5

                  • Minimum Area: 10 pikseli

                  • Curve Fit: Normal

                  • Corner Threshold: Normal

                  B臋dziesz musia艂 wypr贸bowa膰 r贸偶ne ustawienia, aby uzyska膰 dok艂adnie to co chcesz, lecz propozycje przedstawione powy偶ej pomog膮 ci przynajmniej od czego艣 zacz膮膰.

                  Tyle o tworzeniu zawarto艣ci 3D we Flashu. Teraz przejdziemy do om贸wienia aplikacji do tworzenia element贸w tr贸jwymiarowych, jakie mo偶esz zastosowa膰 w po艂膮czeniu z Flashem.

                    • Tworzenie 3D w innych aplikacjach

                  Do tworzenia tr贸jwymiarowej zawarto艣ci mo偶esz wykorzysta膰 kilka r贸偶nych aplikacji. Chocia偶 wszystkie te produkty maj膮 kilka cech wsp贸lnych i tworz膮 podobne efekty, charakteryzuj臋 si臋 one jednak innymi metodami funkcjonowania. W tej cz臋艣ci rozdzia艂u om贸wimy ka偶dy z program贸w, aby艣, z pomoc膮 kilku 膰wicze艅, m贸g艂 wybra膰 najbardziej odpowiadaj膮c膮 ci aplikacj臋.

                      • Swift 3D

                  Swift 3D jest najprawdopodobniej najbardziej rozwini臋tym 艣rodowiskiem z wszystkich niezale偶nych produkt贸w i jako jedyna aplikacja tego typu dost臋pna jest zar贸wno w wersji na pecet, jak i Macintosha. Program ten jest przeznaczony do tworzenia modeli o stosunkowo du偶ym stopniu z艂o偶ono艣ci i jako jedyny z omawianych aplikacji umo偶liwia tworzenia animacji metoda przeci膮gnij i upu艣膰. Jest to ponadto jedyna niezale偶na aplikacja korzystaj膮ca z pliku 3DS (jest to plik wyj艣ciowy programu 3D Studio Max firmy Discreet) i renderuj膮ca jego 艣cie偶ki animacji, 艣wiat艂a i materia艂y.

                  Nale偶y zwr贸ci膰 uwag臋 na fakt, 偶e program Swift 3D nie powsta艂 z przeznaczeniem do modelowania obiekt贸w 3D, lecz do tworzenia animacji metod膮 przeci膮gnij i upu艣膰, jak r贸wnie偶 jako narz臋dzie do wykonywania prostego modelowania dla tych u偶ytkownik贸w, kt贸rzy nie dysponuj膮 innym programem do tego celu.

                  Na p艂ycie CD-ROM do艂膮czonej do ksi膮偶ki znajdziesz wersj臋 pr贸bn膮 programu Swift 3D zar贸wno w wersji na peceta, jak i Macintosha. Mimo, 偶e jest to ograniczona wersja demonstracyjna b臋dziesz m贸g艂 przekona膰 si臋 o mo偶liwo艣ciach i ograniczeniach tej aplikacji. Razem wykonamy 膰wiczenie przedstawiaj膮ce spos贸b wsp贸lnego zastosowania program贸w Flash i Swift 3D do tworzenia prostego tr贸jwymiarowego obrazka. Na p艂ycie umie艣cili艣my r贸wnie偶 pliki w formacie FLA do przestudiowania kilku zastosowa艅 element贸w 3D i metod 艂膮czenia ich z interakcj膮.

                          • Modelowanie w programie Swift 3D

                  W po艂膮czeniu Flasha i Swift 3D wykonamy model zamku, aby umo偶liwi膰 ci zaznajomienie si臋 z interfejsem i mo偶liwo艣ciami renderingu programu. 膯wiczenie to mo偶e u艂atwi ci r贸wnie偶 podj臋cie decyzji, czy warto b膮d藕 nie zakupi膰 omawiana aplikacj臋.

                  1. Otw贸rz plik castle.fla we Flashu. Na potrzeby tego 膰wiczenia, korzystaj膮c z ortogonalnego widoku, rozmie艣cili艣my ju偶 elementy zamku, nadaj膮 poszczeg贸lnym kszta艂tom, murom i podstawom wie偶, r贸偶ne kolory:

                  CASTLE COMPONENTS (ELEMENTY ZAMKU)

                  0x01 graphic

                  Jednak偶e, po importowaniu element贸w do Swift 3D wszystkie s膮 w kolorze szarym, dlatego te偶 nie jest niezb臋dnym oddzielanie kszta艂t贸w w taki spos贸b — je艣li tylko s膮 to zarysy okre艣lonych kszta艂t贸w, program b臋dzie potrafi艂 je rozdzieli膰.
                  Wszystkie mury zosta艂y umieszczone na swoich miejscach, podobnie jak wie偶e, rozmieszczone w taki spos贸b, jakby艣my patrzyli na nie z g贸ry. W drugim uj臋ciu pliku FLA umie艣cili艣my r贸wnie偶 efekt, jaki b臋dziemy starali si臋 uzyska膰:

                  0x01 graphic

                  1. Eksportuj uj臋cie 1 (czyli p艂aski, ortogonalny uk艂ad) z pliku FLA jako plik EPS z Flash przy pomocy polecenia File|Export Image. W wy艣wietlonym oknie dialogowym z listy wybierz format EPS 3.0.

                  2. Teraz otw贸rz Swift 3D, zastosuj polecenie File|New i utw贸rz pusty dokument Swift 3D. Zastosuj polecenie File|Import i przejd藕 do pliku w formacie EPS, kt贸rego eksportowa艂e艣 z Flasha i importuj go. Importowane obrazki zostaj膮 automatycznie przekszta艂cone w obiekty 3D o g艂臋boko艣ci 0.05. Poprzez dodanie g艂臋bi dwa dwuwymiarowe obrazki przekszta艂caj膮 si臋 w obiekty tr贸jwymiarowe:

                  0x01 graphic

                  1. Aby pomniejszy膰 obrazek kliknij prawym klawiszem myszy (lub w Macintoshu kliknij z wci艣ni臋tym klawiszem Ctrl) na pustym obszarze sceny i przeci膮gnij kursor myszy w d贸艂 od obrazka. Teraz obrazek powinien zosta膰 pomniejszony im bardziej b臋dzie oddala膰 si臋 od niego kursor myszy. Aby z powrotem go powi臋kszy膰 wystarczy przesun膮膰 kursor myszy w przeciwnym kierunku. Nie nale偶y klika膰 na poszczeg贸lnych obiektach, gdy偶 w ten spos贸b zaczniesz porusza膰 nie kamer膮, lecz w艂a艣nie nimi.
                    Wszystkie modele importowane do Swift 3D sk艂adaj膮ce si臋 z kilku obiekt贸w s膮 automatycznie grupowane. Je艣li chcesz zmodyfikowa膰 dan膮 cz臋艣膰 grupy, najpierw musisz j膮 rozgrupowa膰 przy pomocy polecenia
                    Arrange|Ungroup. Nast臋pnie usu艅 zaznaczenie grupy klikaj膮c na pustym obszarze sceny. Teraz ju偶 mo偶esz zaznaczy膰 oddzielnie poszczeg贸lne cz臋艣ci:

                  0x01 graphic

                  1. Chcemy doda膰 wie偶om wi臋cej g艂臋bi, czego mo偶emy dokona膰 poprzez wyt艂oczenie ich. Termin wyt艂aczanie oznacza proces rozci膮gania lub zgniatania obiektu wzd艂u偶 jednej osi w celu zmiany jego g艂臋bi.

                  2. Zaznacza zewn臋trzny pier艣cie艅 jednej z wie偶 i przejd藕 do przybornika w艂a艣ciwo艣ci (Property Toolbox) znajduj膮cego si臋 po lewej stronie ekranu. Zaznacz Sizing i zmie艅 g艂臋bi臋 (Depth) z 0.05 na 0.4 i wci艣nij przycisk Apply. Na scenie natychmiast powinna by膰 widoczna zmiana w wygl膮dzie obrazka.

                  0x01 graphic

                  1. Teraz zaznacz wewn臋trzny promie艅 wie偶y i w taki sam spos贸b jak powy偶ej, zmie艅 jego g艂臋bi臋 na 0.3.

                  0x01 graphic

                  1. W ten spos贸b uko艅czyli艣my wie偶臋, wi臋c mo偶esz ju偶 teraz zgrupowa膰 razem wewn臋trzny i zewn臋trzny pier艣cie艅 jako obiekt poprzez wybranie jednego elementu i z wci艣ni臋tym klawiszem Shift klikni臋cie na drugim. Po zaznaczeniu obydwu zastosuj polecenie Arrange|Group, aby je po艂膮czy膰.

                  2. Aby zako艅czy膰 wyt艂aczanie powt贸rz kroki 6-8 dla pozosta艂ych trzech wie偶.

                  3. Wszystkie dobre zamki potrzebuj膮 mury utrzymane, no c贸偶, w pozycji pionowej. Poniewa偶 po importowaniu ich do Swift 3D zosta艂y ju偶 one nieco wyt艂oczone, nie musimy zmienia膰 ich rozmiaru, a tylko je przesun膮膰. Warto艣膰 ogl膮da膰 obiekty z kilku stron podczas przesuwania ich, a mo偶na tego dokona膰 przy pomocy funkcji drugorz臋dnej kamery (Secondary Camera). Aby j膮 w艂膮czy膰 wystarczy klikn膮膰 na ikonie Show Secondary Camera (ta z symbolem dw贸ch kamer) na g艂贸wnym pasku narz臋dziowym:

                  0x01 graphic

                  Teraz efekty wyt艂oczenia widoczne s膮 bardziej wyra藕nie.

                  1. Zauwa偶, 偶e w lewym g贸rnym rogu ka偶dego okna znajduj膮 si臋 przyciski informuj膮ce ci臋, z jakiego widoku aktualnie korzystasz. Zostaw pierwszy widok bez zmian, lecz zmie艅 drugi tak, aby zamek by艂 widoczny od g贸ry:

                  0x01 graphic

                  1. Teraz w pierwszym widoku zaznacza najwy偶ej po艂o偶ony mur. B臋dzie to tylnia 艣ciana zamku. Zauwa偶, 偶e jest ona teraz wy艣wietlona na manipulatorze kulkowym w dolnym lewym rogu:

                  0x01 graphic

                  1. Kliknij na ikonie Lock Vertical, znajduj膮cej si臋 pomi臋dzy dwoma pozosta艂ymi ikonami ze strza艂kami. Poprzez wybranie tej opcji b臋dziesz m贸g艂 przesun膮膰 艣cian臋 tylko w pionie. Przeci膮gnij manipulator kulkowy a偶 umie艣cisz mur na kraw臋dzi skierowany flankowaniem do ciebie:

                  0x01 graphic

                  0x01 graphic

                  Zobaczysz, 偶e mur jest odwr贸cony do g贸ry nogami w oknie widoku, lecz pami臋taj, 偶e jest to ortogonalny widok modelu. Poniewa偶 u偶ywamy widok frontowy jako widok z g贸ry na d贸艂 prawdziwy widok z g贸ry jest r贸wnowa偶ny staniu na g艂owie za zamkiem.

                  1. Teraz wykonaj to samo dla pozosta艂ych mur贸w zmieniaj膮c drugi widok na widok z prawej, z lewej strony j z do艂u (odpowiednio Right, Left i Bottom) i odpowiednio obracaj膮c 艣ciany. Na przednim murze zamku umie艣cili艣my most zwodzony. Mo偶esz z nim robi膰 co ci si臋 spodoba, otworzy膰, zamkn膮膰 lub po prostu usun膮膰. Obrazek na tym etapie powinien wygl膮da膰 mniej wi臋cej tak:

                  0x01 graphic

                  1. Chocia偶 艣ciany ju偶 stoj膮, nadal mi臋dzy nimi a wie偶ami s膮 du偶e przerwy. Zamek wymaga jeszcze pewnych poprawek. Teraz przeci膮gniemy wszystkie oddzielne obiekty razem, aby uformowa膰 kompletny zamek. Z widoku frontowego zaznacz wie偶臋 i przeci膮gnij j膮 na r贸g po lewej stronie z przodu zamku:

                  0x01 graphic

                  1. Nast臋pnie wyr贸wnaj wszystkie pozosta艂e mury i wie偶e wzgl臋dem pierwszej przesuni臋tej:

                  0x01 graphic

                  1. Teraz, gdy spojrzysz na drugi widok zobaczysz, 偶e dolne cz臋艣ci wie偶 nie s膮 wyr贸wnane z dolnymi cz臋艣ciami mur贸w. Umie艣膰 je poprawnie poprzez wybranie odpowiednich widok贸w i przeci膮gniecie tych element贸w na miejsce:

                  0x01 graphic

                  1. Zastosuj polecenie Edit|Select All, a nast臋pnie przejd藕 do menu Arrange i zgrupuj wszystkie elementy zamku razem.

                  2. Teraz mo偶emy ju偶 pokolorowa膰 model metod膮 przeci膮gnij i upu艣膰 dost臋pn膮 u do艂u po prawej stronie ekranu:

                  0x01 graphic

                  Ka偶da z kul reprezentuje kolor i tekstur臋 jak膮 mo偶na nanie艣膰 na obiekt. Masz do wyboru oko艂o tuzina r贸偶nych palet materia艂贸w. Aby zastosowa膰 je wystarczy przeci膮gn膮膰 wybrany przez ciebie kolor na obiekt:

                  0x01 graphic

                  Zauwa偶, 偶e chocia偶 model jest zgrupowany, poszczeg贸lne jego elementy mo偶na kolorowa膰 oddzielnie.

                  Po uko艅czeniu modelu nale偶y go zrenderowa膰 jako plik w formacie SWF. Rendering mo偶na wyt艂umaczy膰 jako efektywne zrobienie zdj臋cia obiektowi. Cz臋sto jest to jednak proces niezwykle obarczaj膮cy procesor, poniewa偶 komputer musi wzi膮膰 pod uwag臋 wszystko, co wida膰 na ka偶dym obrazku, a nast臋pnie obliczy膰 jak ka偶dy piksel b臋dzie wygl膮da膰 w zale偶no艣ci od jego pozycji, koloru i tekstury, a tak偶e pozycji, koloru i intensywno艣ci 艣wiat艂a czy 艣wiate艂 o艣wietlaj膮cych go.

                      • Rendering w programie Swift 3D

                  W programie Swift 3D dysponujesz kilkoma opcjami renderowania. Przejd藕my teraz do om贸wienia i ocenienia ich.

                  Aby uzyska膰 dost臋p do opcji renderowania zastosuj na pececie polecenie File|Export...

                  0x01 graphic

                  I takie samo na Macintoshu, a nast臋pnie wpisz nazw臋 pliku i wci艣nij przycisk Save/OK.:

                  0x01 graphic

                  Na Macintoshu pami臋taj, aby zapisa膰 plik i przeczyta膰 dokumentacj臋 Electric Rain o ustawieniach pami臋ci przez renderowaniem konstrukcji.

                  W oknie dialogowym Export najpierw nale偶y zdecydowa膰 czy chcesz zachowa膰 kraw臋dzie obiektu, czy nie (pole wyboru Include Edges). W zale偶no艣ci od decyzji b臋dziesz m贸g艂 lub nie widzie膰 siatk臋, z jakiej skonstruowany jest obiekt. Wyb贸r opcji Entire Mesh uwidoczni ka偶d膮 lini臋 w modelu, a opcja Outline poka偶e bardziej przyjazny ogl膮daj膮cemu widok obrazka:

                  ENTIRE MESH (OPCJA ENTIRE MESH)

                  0x01 graphic

                  OUTLINE (OPCJA OUTLINE)

                  0x01 graphic

                  Mo偶esz r贸wnie偶 zastosowa膰 kontury w po艂膮czeniu z wype艂nieniem. Jest przydatne zw艂aszcza w贸wczas, gdy eksportujesz obiekt jako p艂askie wype艂nienie, gdy偶 mo偶liwo艣膰 ta pozwala na zdefiniowanie modelu. Poni偶ej zamie艣cili艣my kr贸tkie opisy wraz z przyk艂adami opcji eksportowania wype艂nienia.

                  • Flat Fill. Po wybraniu tej opcji eksportowane zostan膮 tylko wype艂nione obszary modelu bez o艣wietlenia ani innych efekt贸w. Zazwyczaj jest to najszybszy i najmniejszy z tryb贸w renderowania. Rysunki przedstawione poni偶ej ilustruj膮 modele z i bez kontur贸w, aby艣 wyra藕nie m贸g艂 obejrze膰 r贸偶nic臋 pomi臋dzy nimi:

                  0x01 graphic

                  0x01 graphic

                  Rozmiar pliku dla p艂askiego wype艂nionego modelu w formacie SWF po lewej stronie wynosi 3k, a rozmiar pliku wype艂nionego modelu w formacie SWF z zachowanymi konturami wynosi 7k.

                  • Average Fill. Opcja ta jest zbli偶ona dzia艂aniem do poprzedniej, lecz cz臋艣ciowo zachowuje te偶 o艣wietlenie, poprzez obliczenie 艣redniego o艣wietlenia na ka偶dej powierzchni, a nast臋pnie p艂askie wype艂nienie tej powierzchni w jednym 艣rednim kolorze. W efekcie obiekt zyskuje wi臋cej szczeg贸艂贸w, lecz nadal s膮 one widoczne w p艂askich kolorach.

                  0x01 graphic

                  Rozmiar tego pliku w formacie SWF wynosi 4k.

                  • Area Fill. Po wybraniu tej opcji obiekty w r贸偶nym kolorze zostan膮 wype艂nione gradientem z zastosowaniem 藕r贸de艂 艣wiat艂a. Opcja ta nie jest jednak zbyt dopracowana, gdy偶 wy艣wietla ona tylko jedno odbite 藕r贸d艂o 艣wita艂a na ka偶dej powierzchni. Wystarcza to dla najprostszych renderowanych obiekt贸w, lecz nie jest odpowiedni dla uzyskania jak najlepszej jako艣ci renderingu.

                  0x01 graphic

                  Rozmiar tego pliku w formacie SWF wynosi 9k.

                  • Mesh Fill. Po wybraniu tej opcji wszystkie wielok膮ty zostan膮 zastosowane do utworzenie renderowanej powierzchni. Ponadto w pe艂ni o艣wietla obrazek z wszystkich dost臋pnych 藕r贸de艂 艣wiat艂a pokazuj膮c w艂a艣ciwie pokolorowane odbicia ka偶dego 艣wiat艂a na ka偶dej powierzchni. Opcja ta daje rendering najwy偶szej jako艣ci dla o艣wietlonych obiekt贸w, lecz jak zawsze w takich przypadkach, tworzy r贸wnie偶 najwi臋ksze pliki:

                  0x01 graphic

                  Rozmiar tego pliku w formacie SWF wynosi 26k.

                  Po艂膮czenie siatki i wype艂nie艅 b臋dzie zale偶a艂o od kilku czynnik贸w:

                  • Gdzie chcesz opublikowa膰 obrazek:

                    • Je艣li planujesz umie艣ci膰 uko艅czony obrazek w Sieci, najlepiej nie wychodzi膰 poza opcj臋 Area Fill, gdy偶 rozmiar obrazka b臋dzie zbyt du偶y i u偶ytkownicy nie b臋d膮 go mogli pobra膰 stosunkowo szybko. Najlepiej najpierw zrenderowa膰 obrazek z opcj膮 Average Fill uzyskuj膮c w ten spos贸b stosunkow膮 nisk膮 jako艣膰 i obejrze膰 go, jak si臋 prezentuje w pliku Flasha zanim zdecydujesz si臋 na dalszy krok. B臋dziesz zdziwiony, gdy si臋 przekonasz, 偶e bardzo cz臋sto ni偶szej jako艣ci obrazek wystarcza po wprowadzeniu go do kompletnej witryny internetowej.

                    • Je艣li planujesz umie艣ci膰 obrazek na p艂ycie CD-ROM lub uruchamia膰 go z dysku twardego, w贸wczas bez obawy mo偶esz zastosowa膰 opcj臋 Mesh Fill dla ka偶dego uj臋cia. Jedynym ograniczeniem b臋dzie w贸wczas dla ciebie ilo艣膰 cierpliwo艣ci, jak膮 dysponujesz przy oczekiwaniu na zrenderowanie sceny. Przetworzenie w pe艂ni o艣wietlonej animacji mo偶e trwa膰 naprawd臋 bardzo d艂ugo.

                  • Jak bardzo skomplikowany jest model:

                    • Dla prostego modelu mo偶esz zastosowa膰 lepsz膮 jako艣膰 z jednoczesnym zachowaniem stosunkowo niewielkiego rozmiaru pliku. Ponadto, podczas pracy nad prostym modelem cz臋sto b臋dziesz si臋 przekonywa膰, 偶e uzyskasz obrazek o lepszej jako艣ci stosuj膮c opcj臋 Area Fill zamiast Mesh Fill. Niestety jedynym sposobem na sprawdzenie tego jest zrenderowanie obrazka z obydwiema opcjami i nast臋pnie wybranie bardziej odpowiadaj膮cej ci wersji.

                  • Jaki chcesz uzyska膰 efekt:

                    • Oczywi艣cie ostatecznie od ciebie zale偶y, jaki chcesz uzyska膰 efekt. Mo偶esz potrzebowa膰 tylko cartoon shading uzyskiwanego poprzez zastosowanie opcji Flat Fill z Outlines i w贸wczas gorsza jako艣膰 obrazka powinna by膰 dla ciebie w pe艂ni satysfakcjonuj膮ca. Z drugiej jednak strony, czasami efekt, jakiego chcesz uzyska膰 mo偶na b臋dzie wykona膰 jedynie z zastosowaniem opcji Mesh Fill daj膮cej najwy偶sz膮 jako艣膰. W takim przypadku poeksperymentuj, a mo偶e p贸jdziesz na kompromis poprzez zmniejszenie jako艣ci lub zawarto艣ci innej cz臋艣ci witryny internetowej, aby zachowa膰 wygodny czas pobierania jej element贸w.

                  W folderze tego rozdzia艂u znajduj膮cym si臋 na p艂ycie CD-ROM, o nazwie Swift 3D Castle Exports, znajdziesz przyk艂ady zastosowania ka偶dej z dost臋pnych opcji.

                  Program Swift 3D posiada oczywi艣cie o wiele wi臋cej mo偶liwo艣ci, o kt贸rych tutaj nie wspomnieli艣my, a jedn膮 z najbardziej oczywistych jest prawdopodobnie animacja. Do tworzenia animacji w omawianej aplikacji s艂u偶y listwa czasowa i system uj臋膰 kluczowych bardzo zbli偶ony do tego stosowanego we Flashu, kt贸ry umo偶liwia szybk膮 i 艂atw膮 animacj臋 tr贸jwymiarowych modeli. Metody tworzenia animacji, a tak偶e wiele wi臋cej informacji znajdziesz w dokumentacji do programu Swift 3D, znajduj膮cej si臋 w folderze, w kt贸rym zainstalowa艂e艣 wersj臋 demonstracyjn膮 tej aplikacji.

                  Po eksportowaniu animacji do pliku w formacie SWF mo偶esz z 艂atwo艣ci膮 do艂膮czy膰 plik do filmu Flasha albo poprzez zastosowanie polecenia loadMovie lub poprzez importowanie pliku SWF do Flasha jako serii uj臋膰 kluczowych. Aby praca z nimi przebiega艂a bezproblemowo zalecam wklejenie wszystkich uj臋膰 do klipu filmowego, co u艂atwi ci kontrol臋 nad nimi.

                  Podczas tworzenia tej ksi膮偶ki go艣cie z Electric Rain pracowali nad now膮 wersj膮 programu Swift 3D i zdradzili nam kilka nowinek. Pami臋taj, 偶e wszystko jest w trakcie projektowania i nie wiadomo jeszcze dok艂adnie, co ostatecznie b臋dzie zawiera膰 nowa edycja. Narz臋dzie do renderingu w programie Swift 3D, RAViX, przesz艂o znaczn膮 modernizacj臋. Nie tylko zwi臋kszy si臋 pr臋dko艣膰 jego dzia艂ania, lecz r贸wnie偶 zostanie wzbogacone o kilka nowych opcji, ulepszon膮 optymalizacj臋 rozmiaru plik贸w i lepsz膮 obs艂ug臋 modeli o du偶ej liczbie k膮t贸w. V2 b臋dzie importowa膰 najpopularniejsze formaty plik贸w 3D w艂膮cznie z 3DS, DXF i LWO. Nowe w艂a艣ciwo艣ci zostan膮 r贸wnie偶 dodane do ulepszenia tworzenia obiekt贸w tr贸jwymiarowych w programie i do zwi臋kszenia kontroli nad tymi obiektami. Oczywi艣cie V2 b臋dzie zawiera膰 jeszcze wiele innych podniecaj膮cych w艂a艣ciwo艣ci. Ju偶 nie mog臋 si臋 doczeka膰 pe艂nej wersji!

                      • 3D Studio Max

                  Do tworzenia animowanych (i statycznych) obrazk贸w tr贸jwymiarowych mo偶esz r贸wnie偶 w Swift 3D zastosowa膰 modele wykonane w 3D Studio Max w formacie 3DS. wersja pr贸bna programu Swift 3D zamieszczona na p艂ycie CD-ROM zawiera pojedynczy model do eksperymentowania — zostanie on automatycznie importowany po wybraniu opcji 3D Studio file w oknie dialogowym New File Wizard:

                  0x01 graphic

                  Modele w formacie 3DS zapisane w programie 3D Studio Max zachowaj膮 swoje kolory, o艣wietlenie i animacj臋, co jest znaczna zalet膮 gdy wykonujesz skomplikowan膮 animacj臋. Model dostarczony z programem Swift 3D nie jest jednak animowany. Przy pomocy tych samych technik, jak poprzednio, mo偶esz z 艂atwo艣ci膮 animowa膰 i nast臋pnie eksportowa膰 plik. Istnieje wiele witryn internetowych i r贸偶nych 藕r贸de艂, z kt贸rych mo偶na pobra膰 darmowe modele w formacie 3DS, co zaoszcz臋dzi ci wiele czasu i pieni臋dzy przeznaczonych na projekty. Wi臋cej informacji na temat tych 藕r贸de艂 zamie艣cimy w dalszej cz臋艣ci rozdzia艂u.

                  Chocia偶 do programu Swift 3D mo偶esz importowa膰 modele w formacie 3DS, nie s膮 one niezb臋dne do tworzenia atrakcyjnych modeli dla twojej witryny. Mimo, 偶e Swift 3D charakteryzuje si臋 znacznymi ograniczeniami odno艣nie tworzenia r贸偶nych typ贸w modeli, lecz zrozumienie tych ogranicze艅 i planowanie z wyprzedzeniem da ci mo偶liwo艣膰 tworzenia dynamicznych interfejs贸w i wspomagaj膮cych w艂a艣ciwo艣ci dla modeli, kt贸re mo偶esz uzyska膰 z Sieci za darmo.

                  Przyjrzyjmy si臋 teraz kilku innym metodom modelowania obiekt贸w tr贸jwymiarowych, jakie mo偶na zastosowa膰 we Flashu. Om贸wimy r贸wnie偶 kilka program贸w, kt贸re 艣wie偶o pojawi艂y si臋 na horyzoncie podczas drukowania tej ksi膮偶ki.

                  Zacznijmy od programu Vecta 3D.

                      • Vecta 3D

                  Program Vecta 3D jest por贸wnywalny ze Swift 3D tylko pod tym wzgl臋dem, 偶e r贸wnie偶 jest niezale偶n膮 aplikacj膮, jednak偶e metody modelowania i interfejs jest zupe艂nie inny. Charakteryzuje si臋 on kilkoma oryginalnymi w艂a艣ciwo艣ciami, takimi jak przycisk perspektywy i zdolno艣膰 edycji 艣rodka modelu, lecz animacja ograniczona jest wy艂膮cznie do obracania obiektu wok贸艂 jego 艣rodka. Ponadto ograniczone s膮 r贸wnie偶 jego mo偶liwo艣ci tworzenia modeli z plik贸w AI, gdy偶 mo偶esz jedynie importowa膰 pojedynczy plik i wyt艂oczy膰 go. Nie mo偶na podzieli膰 pliku na oddzielne fragmenty ani importowa膰 innych plik贸w w formacie AI do zbudowania bardziej z艂o偶onego modelu. W ten spos贸b znacznie ograniczona jest kreatywno艣膰 w tworzeniu w艂asnych modeli we Flashu, lecz mimo wszystko program ten nadaje si臋 do tworzenia innych element贸w, takich jak logo. Przyjrzyjmy si臋 teraz interfejsowi programu Vecta 3D:

                  0x01 graphic

                  Wi臋kszo艣膰 kontroler贸w Vecta 3D znajduje si臋 na frontowym panelu i s膮 one zgrupowane w zale偶no艣ci od ich przeznaczenia. Narz臋dzia do animacji znacznie r贸偶ni膮 si臋 od narz臋dzi tego typu dost臋pnych w innych programach pod tym wzgl臋dem, 偶e rotacj臋 modelu czy kamery okre艣la si臋 za pomoc膮 stopni k膮ta. Chocia偶 w Vecta 3D tworzenie animacji opiera si臋 na dok艂adnych obliczeniach matematycznych, nie mo偶esz przeci膮gn膮膰 obiektu do nast臋pnego punktu czy rotacji dla animacji. Ta metoda matematyczna jest dosy膰 skomplikowana i nie tak przyjazna u偶ytkownikowi jak animacja metod膮 przeci膮gnij i upu艣膰, lecz umo偶liwia tworzenie niezwykle precyzyjnej animacji. Chocia偶 program zosta艂 zaopatrzony r贸wnie偶 w zautomatyzowany spos贸b tworzenia animacji, jest on dosy膰 sztywny i trudny w obs艂udze.

                  W omawianej aplikacji mo偶na o艣wietla膰 modele, lecz jedynie z zastosowaniem jednego 藕r贸d艂a 艣wiat艂a, kt贸re mo偶e by膰 tylko w jednym kolorze — bia艂ym. Je艣li chcesz obejrze膰 przyk艂ad o艣wietlonego modelu wykonanego w programie Vecta 3D, zajrzyj do pliku vectalit.swf znajduj膮cego si臋 na p艂ycie CD-ROM:

                  0x01 graphic

                  0x01 graphic

                  0x01 graphic

                  0x01 graphic

                  Prostym sposobem na utworzenie animacji w Vecta 3D jest przeniesienie r臋cznie modelu o u艂amek cala i w贸wczas zrenderowanie go do formatu Illustratora (AI). Nast臋pnie ponownie przesuwamy model powtarzaj膮c ten proces a偶 uzyskamy wszystkie ruchy potrzebne do wykonania animacji. Metoda taka ma swoje wady, jak i zalety: chocia偶 pomo偶e ci ona w kontrolowaniu liczby obrazk贸w potrzebnych do utworzenia ruchu, dost臋pne kontrolery mog膮 utrudni膰 bezproblemowe poradzenie sobie z modelem. W czasie pisania tej ksi膮偶ki nie by艂o jeszcze wersji demonstracyjnej omawianej aplikacji, lecz je艣li uda ci si臋 j膮 znale藕膰, warto wypr贸bowa膰 ten program i zaznajomi膰 si臋 z jego interfejsem i metodami tworzenia animacji, aby m贸c por贸wna膰 je z innymi aplikacjami.

                  Vecta 3D daje proste rozwi膮zania: wykonany obrazek mo偶na eksportowa膰 do plik贸w w formacie SWF i AI, a animacja renderuje si臋 szybko i solidnie. Jednak偶e, jest ona ograniczona sposobem obs艂ugiwania animacji. Mo偶na wprowadzi膰 do tej aplikacji kilka modeli w formacie 3DS i zrenderowa膰 je w formie animacji, lub wykona膰 proste wyt艂oczone kszta艂ty z importowanych plik贸w w formacie AI. Warto zwr贸ci膰 uwag臋 na ten produkt, lecz na tym etapie nie jest on jeszcze w pe艂ni rozwini臋tym, ani tak dojrza艂ym jak Swift 3D.

                      • Pluginy program贸w Illustrate! 5.0 i Vecta 3D-Max

                  Dla programu 3D Studio Max dost臋pne s膮 dwie wtyczki, dzi臋ki kt贸rym mo偶na renderowa膰 obiekty do plik贸w w formacie SWF: Vecta 3D-Max i Illustrate! 5.0. Ponadto, w trakcie druku tej ksi膮偶ki pojawi艂a si臋 na rynku r贸wnie偶 wtyczka 3Dmax firmy Erain.

                  Dzi臋ki pluginowi Vecta 3D-MAX mo偶na renderowa膰 pliki do takich samych format贸w jak w programie Vecta 3D, lecz bez o艣wietlenia. W tej wersji nie ma 偶adnych problem贸w z widokami kamery, gdy偶 zawarto艣膰 jest renderowana w 艣rodowisku 3D Studio Max. Z zastosowaniem wtyczki wykonanie dobrego modelu tr贸jwymiarowego i eksportowanie go w formacie obs艂ugiwanym przez Flasha staje si臋 o wiele 艂atwiejsze.

                  Illustrate! 5.0 pojawi艂 si臋 na rysunku w czasie pisania tej ksi膮偶ki i na pierwszy rzut oka wygl膮da bardzo obiecuj膮co, gdy偶 oferuje bogata kolekcj臋 nowych i zaawansowanych w艂a艣ciwo艣ci. Mo偶na w nim tworzy膰 p艂askie wype艂nienia, cartoon shading, cel shaded i gradientowo o艣wietlone modele. Wtyczka ta umo偶liwia r贸wnie偶 tworzenie cieni i odbi膰, a wygl膮d uko艅czonych kompozycji jest o wiele bardziej realistyczny. Darmowa wersja pr贸bna tego produktu dost臋pna jest w witrynie davidgould, lecz nie zapomnij, 偶e do zastosowania jego musisz posiada膰 program 3D Studio Max. Wi臋cej informacji o tym produkcie w艂膮cznie z przyk艂adami znajdziesz pod adresem www.davidgould.com.

                      • Amorphium Pro

                  Jest to 艣wietnie zapowiadaj膮cy si臋 nowy produkt, kt贸rego wersja beta by艂a dost臋pna w贸wczas, gdy ksi膮偶ka ta sz艂a do druku. Na p艂ycie CD-ROM zamie艣cili艣my pr贸bn膮 wersj臋 tego programu. Jest to w pe艂ni funkcjonalny pakiet, ale b臋dzie w tle zapisywa艂 znak wodny.

                  Amorphium Pro charakteryzuje si臋 艣rodowiskiem do modelowania z prawdziwego zdarzenia, w kt贸rym mo偶esz tworzy膰 z艂o偶one kszta艂ty i modele w bardzo kr贸tkim czasie. Program ten zawiera tyle w艂a艣ciwo艣ci, 偶e mo偶emy tutaj opisa膰 tylko najwa偶niejsze z nich.

                  Amorphium powsta艂 trzy lata temu i pocz膮tkowo by艂 przeznaczony dla artyst贸w nie specjalizuj膮cych si臋 w 艣rodowisku tr贸jwymiarowym. W aplikacji tej tworzono ju偶 efekty dla kilku g艂贸wnych produkcji hollywoodzkich. Tw贸rcy omawianego programu postanowili podej艣膰 do modelowania w taki sam spos贸b, jak arty艣ci w rzeczywistym 艣wiecie, czyli pracuj膮c w glinie. Rozpoczynasz albo od parametrycznego kszta艂tu (kula, sze艣cian, sto偶ek, walec, torus, p艂aszczyzna lub tekst) wykonanego z wielok膮t贸w, czyli „cyfrowego wosku”. W贸wczas mo偶esz wymodelowa膰 ten kszta艂t przy pomocy metod topienia, formuj膮c obiekt, lub stosuj膮c narz臋dzie Boolowskie do dodawania lub odejmowania materia艂u z modelu. Chocia偶 w programie zabrak艂o kilku w艂a艣ciwo艣ci stosowanych przez artyst贸w specjalizuj膮cych si臋 w modelach tr贸jwymiarowych, mo偶na w nim 艣wietnie modelowa膰 w nowym intuicyjnym 艣rodowisku. Uzyskane prace w formacie SWF nadaj膮 si臋 do zastosowania w cartoon shaded work, a mo偶liwo艣膰 tworzenia cieni jest 艣wietn膮 zalet膮 programu, kt贸ra na pewno zostanie doceniona przez u偶ytkownik贸w Flasha interesuj膮cych si臋 trzecim wymiarem. Jedyny problem stanowi膮 wype艂nienia gradientowe i kontury, kt贸re mog膮 by膰 zbyt „mi臋kkie” w por贸wnaniu do efekt贸w uzyskanych w programie Swift 3D. Jednak偶e jest do solidny produkt, kt贸ry znacznie przyczyni si臋 do rozwoju rynku. W folderze Amorphium Pro Examples na p艂ycie CD-ROM znajdziesz kilka przyk艂adowych plik贸w wykonanych w omawianej aplikacji.

                  Przejd藕my teraz do om贸wienia g艂贸wnych cech Amorphium Pro. Rozpocznijmy od interfejsu.

                  Interfejs programu jest dosy膰 niekonwencjonalny i przyzwyczajenie si臋 do niego wymaga pewnego czasu. Po lewej stronie znajduje si臋 g艂贸wny pasek menu, z kt贸rego wywo艂uje si臋 podmenu, kt贸re z kolei na ekranie przybieraj膮 form臋 p艂ywaj膮cych pask贸w narz臋dziowych, takich jak te dwa przedstawione w g贸rnej cz臋艣ci poni偶szego rysunku:

                  0x01 graphic

                  Pozosta艂e cz臋艣ci ekranu s膮 bardziej znane. Sk艂adaj膮 si臋 one z g艂贸wnego obszaru roboczego, na kt贸rym mo偶esz uzyska膰 kilka widok贸w modelu, i z listwy czasowej. Na listwie czasowej ustawiasz o艣wietlenie i animacj臋, i podobnie jak w programie Swift 3D, jest to edytor obs艂ugiwany metod膮 przeci膮gnij i upu艣膰. Na listwie czasowej wymieniony jest ka偶dy element, umo偶liwiaj膮c w ten spos贸b dodawanie uj臋膰 kluczowych i animacji dla ka偶dego obiektu na jego w艂asnej listwie.

                  Kolejn膮 cz臋艣ci膮 interfejsu jest obszar narz臋dzi (Tools):

                  0x01 graphic

                  Jak wida膰, narz臋dzia s膮 dosy膰 niekonwencjonalne. Zamiast zastosowa膰 normalne metody wyt艂aczania kszta艂tujesz m艂otkiem parametryczny kszta艂t lub formujesz go poprzez ugniatanie. Artysta specjalizuj膮cy si臋 w tworzeniu modeli 3D przywyk艂y do tradycyjnych metod pracy b臋dzie potrzebowa膰 odrobiny czasu na przywykni臋cie do tego pomys艂u, lecz jest to 艣wietny nowy spos贸b modelowania. Na rysunku przedstawiaj膮cym obszar narz臋dziowy wida膰 kilka ustawie艅 p臋dzla, kt贸re mo偶esz dopasowa膰 dla r贸偶nych narz臋dzi na pasku narz臋dziowym. W pliku ball1.swf znajdziesz przyk艂ad efektu rozci膮gania zastosowanego na pi艂ce w celu wyra偶enia obj臋to艣ci i ruchu.

                  Nast臋pnym interesuj膮cym nas elementem programu jest fabryka wosku (Wax Factory):

                  0x01 graphic

                  Jest to m贸j ulubiony obszar programu, gdy偶 pracuj膮c w nim czuj臋 si臋, jak za dawnych dobrych czas贸w, gdy jako ch艂opiec bawi艂em si臋 ciep艂ym woskiem. Podobnie jak pozosta艂ych obszarach interfejsu formujesz woskowy parametryczny kszta艂t poprzez obcinanie go a偶 do uzyskania odpowiadaj膮cego ci kszta艂tu. Metoda ta pozwala na uzyskanie wielu pi臋knych organicznych efekt贸w. Przyjrzyj si臋 przyk艂adowi z pliku ice.swf przedstawiaj膮cemu topniej膮c膮 kostk臋 lodu, aby przekona膰 si臋 o mo偶liwo艣ciach tego programu. Spos贸b wykonania tego typu animacji jest nast臋puj膮cy: najpierw przechodzisz do obszaru Composer, na listwie czasowej w miejscu, gdzie akcja ma si臋 zako艅czy膰 wstawia膰 uj臋cie kluczowe i w贸wczas po prostu topisz obszar, jaki ma znikn膮膰. I to wszystko — program wykona za ciebie ca艂a reszt臋. Program zawiera jeszcze wiele innych ciekawostek, jak na przyk艂ad Paint Shop, w kt贸rym uwa偶nie dodajesz kolory do poszczeg贸lnych cz臋艣ci modelu.

                  Amorphium Pro stanowi wielki krok naprz贸d w kierunku tworzenia modeli tr贸jwymiarowych w formacie SWF. Jego 艣rodowisko jest pe艂ne pomys艂owych narz臋dzi i dodatk贸w przydatnych do modelowania, a wykonany shaded cartoon jest ma艂y i czysty z dobrym czasem renderowania. Program czasami mo偶e sprawia膰 problemy z renderowaniem modeli z gradientem czy konturami, lecz mamy nadziej臋, 偶e zostanie to wkr贸tce ulepszone. Innym problemem jest cena. 375 dolar贸w (Luty 2001) mo偶e by膰 zbyt wyg贸rowan膮 cen膮 dla u偶ytkownik贸w dopiero zaznajamiaj膮cych si臋 z trzecim wymiarem, lecz je艣li pragniesz tworzy膰 wspania艂e modele i uwa偶asz, 偶e nie b臋dziesz si臋 ogranicza膰 jedynie do wykonywania kompozycji w formacie SWF mo偶esz zainwestowa膰 w ten program.

                      • Poser

                  Firma Curious Labs dopiero co wkroczy艂a w 艣wiat SWF z programem Poser. Jest to aplikacja do modelowania postaci umo偶liwiaj膮ca tworzenie wielu r贸偶norodnych form ludzkich i zwierz臋cych. Program ten istnieje od kilku lat, lecz dopiero teraz zosta艂 poszerzony o mo偶liwo艣膰 eksportowania do formatu SWF. W czasie oddania tej ksi膮偶ki do druku ostateczna wersja programu jeszcze nie by艂a gotowa, lecz na stronie firmy znajdziesz kilka przyk艂ad贸w kompozycji w formacie SWF wykonanych w programie Poser. Zawsze zwraca si臋 uwag臋 na rozmiar pliku a du偶e animacje zawsze b臋d膮 stanowi膰 problem, lecz je艣li chcesz uzyska膰 doskonale wykonane postaci, mo偶esz zako艅czy膰 swoje poszukiwania.

                  0x01 graphic

                  Interfejs Posera w 艂atwy spos贸b umo偶liwia animowanie i pozowanie ludzkich postaci dla sceny, czy kompozycji wykonanych w tym programie, lub eksportowanie ich jako modeli do innych program贸w. Obecnie narz臋dzie do eksportowania plik贸w do formatu SWF stanowi dodatek do standardowego pakietu Poser 4. Cena detaliczna dodatku wynosi oko艂o 140 dolar贸w, a b臋dzie on niezb臋dny dla u偶ytkownik贸w korzystaj膮cych, lub chc膮cych korzysta膰 z Posera i Flasha.

                    • Kt贸ry produkt wybra膰?

                  Chocia偶 przy tworzeniu element贸w tr贸jwymiarowych dla Flasha nale偶y rozpatrzy膰 kilka spraw, najwa偶niejsz膮 z nich jest chyba koszt. Mimo, 偶e wtyczki dla takich program贸w jak 3D Studio Max czy Maya stanowi膮 dobre rozwi膮zanie i s膮 stosunkowo tanie, nale偶y posiada膰 oryginalny program, a profesjonalne oprogramowanie do tworzenia modeli 3D nie nale偶y do tanich.

                  Dla projektanta, kt贸ry nie ma dost臋pu do bardziej profesjonalnego oprogramowania do modelowania 3D oczywistym wyborem jest Swift 3D. Daje on mo偶liwo艣膰 tworzenia atrakcyjnej animacji w prostym w obs艂udze 艣rodowisku. Je艣li od stosowania tego programu powstrzymuj膮 ci臋 nienajlepsze metody tworzenia modelu, nie obawiaj si臋. Mo偶esz poczeka膰 na now膮 i ulepszon膮 wersj臋 2, lub pobra膰 z Sieci darmowy autoryzowany pakiet do modelowania 3D taki jak na przyk艂ad Strata 3D z witryny www.3d.com, lub Blender z witryny www.blender.nl. Pakiety te dziesi臋ciokrotnie zwi臋ksz膮 twoje mo偶liwo艣ci umo偶liwiaj膮c ci tworzenie precyzyjnych modeli 3D i eksportowanie ich do plik贸w w formacie 3DS gotowych do importowania do programu Swift 3D. Inn膮 opcj膮 jest wybranie pakietu typu Amorphium Pro, w kt贸rym b臋dziesz m贸g艂 tworzy膰 modele w profesjonalnym 艣rodowisku i eksportowa膰 je do plik贸w w formacie SWF.

                  Je艣li posiadasz program 3D studio Max warto rozpatrzy膰 zakup Swift 3D lub Illustrate! 5.0. Obydwa te produkty maj膮 zar贸wno zalety jak i wady. Illustrate umo偶liwi eksportowanie plik贸w prosto z 3D Studio Max, daj膮c ci zintegrowane zastosowanie i wiele 艣wietnych w艂a艣ciwo艣ci. We Swift 3D b臋dziesz animowa膰 pliki w formacie 3DS ze 艣wiat艂em i 艣cie偶kami ruchu. Najlepszym wyj艣ciem b臋dzie wypr贸bowanie wersji demonstracyjnej programu Swift zamieszczonej na p艂ycie CD-ROM i pobranie wersji pr贸bnej aplikacji Illustrate!, dzi臋ki czemu b臋dziesz m贸g艂 podj膮膰 w艂a艣ciw膮 decyzj臋.

                    • Interaktywno艣膰

                  Trzeci wymiar nie musi by膰 przeznaczony wy艂膮cznie do szybkich, ilustracyjnych animacji. Mo偶esz go r贸wnie偶 zastosowa膰 do tworzenia gier i interfejs贸w korzystaj膮c z kilku technik opisanych do tej pory. Udost臋pni艂em ci pliki 藕r贸d艂owe z mojej starej witryny internetowej, kt贸re mo偶esz przejrze膰 i przeanalizowa膰. Chocia偶 w niewielkim stopniu zastosowa艂em kod ActionScript do utworzenia tej witryny, mo偶e ona stanowi膰 dla ciebie przyk艂ad sposobu tworzenia struktury interfejsu w celu uzyskania jak najlepszej ekonomii plik贸w. Mimo, 偶e jest ona odrobin臋 wi臋ksza, ni偶 zamierza艂em, zale偶a艂o mi na dodaniu do niej mi艂ych cieni, wi臋c by艂em przygotowany do zap艂acenia za to ceny w rozmiarze pliku. Popieram ide臋 open source — dzi臋ki temu mo偶emy uczy膰 si臋 od siebie nawzajem i ulepsza膰 w艂asne projekty. Mam nadziej臋, 偶e spodoba ci si臋 plik, nosi on naw臋 interface.fla i znajduje si臋 on w folderze Interactivity w katalogu tego rozdzia艂u na p艂ycie CD-ROM.

                      • Prawdziwy trzeci wymiar

                  U偶ytkownicy tworz膮 r贸wnie偶 efekty tr贸jwymiarowe przy pomocy czystego kodu ActionScript lub kodu w po艂膮czeniu z obiektami w kipach filmowych. Chocia偶 wi臋kszo艣膰 tej pracy nadal jest we wczesnym eksperymentalnym stadium du偶a jej cz臋艣膰 wygl膮da bardzo obiecuj膮co. Nast臋pnym rozdzia艂 w tej ksi膮偶ce zosta艂 napisany przez Andries Odendaal, gwiazdy w swojej dziedzinie. Jego witryna internetowa, www.wireframe.co.za i inne, takie jak www.digitalorganism.com ilustruj膮 pi臋kno prostego projektu i zastosowania trzeciego wymiaru w kodzie. Innym 艣wietnym przyk艂adem jest witryna www.andyfoulds.co.uk. Andy ma ciekawe przyk艂ady menu tr贸jwymiarowych utworzonych w kodzie, zw艂aszcza menu typu „kliknij i obr贸膰”, kt贸re wykona艂 z pomoc膮 Chrisa Glaubitza u jego maszyny do tworzenia modeli tr贸jwymiarowych. Maszyn臋 t膮 mo偶na pobra膰 z witryny www.flashkit.com z sekcji Movies. Inni, jak na przyk艂ad Branden Hall z www.figleaf.com, pracuj膮 na maszynach do grafiki tr贸jwymiarowej obs艂uguj膮cych cieniowanie i 艣wiat艂a. Na p艂ycie CD-ROM do艂膮czonej do tej ksi膮偶ki znajdziesz przyk艂ad mo偶liwo艣ci, w pliku coma2_cons.swf. Panowie z www.coma2.com opracowali ten zestaw konstrukcyjny przedstawiaj膮cy mo偶liwo艣ci uzyskiwane w kodzie ActionScript we Flashu 5. Je艣li potrzebujesz okre艣lony kod skontaktuj si臋 z jego tw贸rcami, lecz s膮 to 艣wietne przyk艂ady rozwoju tej techniki.

                      • Optymalizacja zawarto艣ci 3D na potrzeby Sieci

                  Chocia偶 tworzenie animacji tr贸jwymiarowej z wykorzystaniem zautomatyzowanych metod jest mo偶liwe, nie jest to zbyt wydajne dla potrzeb Sieci, z powodu znacznego rozmiaru plik贸w przekraczaj膮cych kilkaset kilobajt贸w, je艣li nie megabajt贸w. Zatem, w jaki spos贸b mo偶emy przezwyci臋偶y膰 problem rozmiaru plik贸w i zaprojektowa膰 co艣 z艂o偶onego i interesuj膮cego, a jednocze艣nie nadaj膮cego si臋 do umieszczenia na witrynie internetowej? Przyjrzyjmy si臋 dok艂adniej tworzeniu tr贸jwymiarowych obrazk贸w.

                  Model umieszczony w programie do tworzenia tr贸jwymiarowej zawarto艣ci jest niczym innym jak kolekcj膮 wielok膮t贸w po艂膮czonych razem do utworzenia w rezultacie tr贸jwymiarowego obiektu. Te ma艂e kszta艂ty s膮 powierzchniami, a im wi臋cej powierzchni posiada dany obiekt tym wi臋kszy jest rozmiar pliku. Poni偶ej przedstawili艣my przyk艂ad obiektu sk艂adaj膮cego si臋 z setek powierzchni, kt贸ry, jak mo偶na si臋 spodziewa膰, stworzy pot臋偶ny plik podczas eksportowania go.

                  0x01 graphic

                  Jedn膮 standardow膮 technik膮 na zmniejszenie rozmiaru pliku jest zredukowanie kilku wielok膮t贸w na modelach przed przekszta艂ceniem ich w wektory. W ten spos贸b zmniejszona zostanie liczba powierzchni, pomniejszaj膮c jednocze艣nie rozmiar pliku, a tak偶e przy艣pieszaj膮c znacznie czas renderowania. A drugiej jednak strony taki zabieg mo偶e pogorszy膰 wygl膮d obiektu, kt贸ry stanie si臋 poszarpany, a jego kraw臋dzie nienaturalne:

                  0x01 graphic

                  Wi臋kszo艣膰 profesjonalnych program贸w, takich jak Maya czy 3D Studio Max, jak r贸wnie偶 kilka pakiet贸w o mniejszych mo偶liwo艣ciach, na przyk艂ad Strata 3D czy Carrara firmy MetaCreations umo偶liwiaj膮 zmniejszenie liczby k膮t贸w w modelu.

                  Sk膮d jednak masz wiedzie膰, kiedy nale偶y przesta膰 usuwa膰 k膮ty? Nie dowiesz si臋 tego patrz膮c po prostu na model w trybie projektowania — nale偶y wykona膰 kilka rendering贸w testowych i aby przekona膰 si臋, jak model w贸wczas b臋dzie wygl膮da膰 i czy mo偶esz jeszcze ograniczy膰 liczb臋 k膮t贸w.

                  Nast臋pnym etapem jest optymalizacja metody renderowania. Przyjrzeli艣my si臋 ju偶 temu procesowi opisuj膮c r贸偶ne ustawienia eksportowe w programie Swift 3D, wi臋c nie b臋dziemy si臋 ju偶 tym zajmowa膰. Istniej膮 jednak偶e jeszcze inne metody pomagaj膮ce w zmniejszeniu rozmiaru plik贸w SWF. A oto one.

                        • Ograniczony rendering ruchu

                  Mo偶na renderowa膰 jedynie ruchy niezb臋dne do tworzenia animacji. Nast臋pnie zastosujesz uzupe艂nianie ruchu we Flashu i symbole aby zmniejszy膰 rozmiar pliku. W tym celu musisz zidentyfikowa膰 uj臋cia przeznaczone do eksportu, kt贸re s膮 konieczne dla takich ruch贸w, jak na przyk艂ad obroty, a kt贸re bez problemu mo偶na wykona膰 poprzez animacj臋 automatyczn膮 we Flashu. Otw贸rz przyk艂ad bell.swf z p艂yty CD-ROM. Zauwa偶, 偶e helikopter w ci膮gu ca艂ej animacji obraca si臋 tylko kilka razy.

                  0x01 graphic

                  0x01 graphic

                  Wielu u偶ytkownik贸w pope艂nia b艂膮d renderuj膮c ca艂膮 艣cie偶k臋 ruchu w programie do grafiki tr贸jwymiarowej, gdy偶 je艣li model jest tylko zeskalowany i przemieszczany wzd艂u偶 osi X lub Y w trakcie animacji mo偶na zastosowa膰 narz臋dzia Flasha. Jako przyk艂ad obejrzyj plik bell4.fla umieszczony na p艂ycie CD-ROM.

                        • Zmniejszanie powierzchni

                  Je艣li masz zrenderowa膰 model wymagaj膮cy kilku 藕r贸de艂 艣wiat艂a mo偶esz czasami wykona膰 to r臋cznie, wybieraj膮c we Flashu r贸偶ne obszary zrenderowanych powierzchni i wype艂niaj膮c je odpowiednim gradientem. Jest to nieco czasoch艂onne, lecz mo偶e znacznie zmniejszy膰 rozmiar pliku. Przyjrzyjmy si臋 temu procesowi i przekonajmy, si臋 ile kilobajt贸w mo偶na dzi臋ki niemu zaoszcz臋dzi膰.

                          • Ponownie nak艂adanie gradientu we Flashu

                  Rozpoczniemy od zrenderowania z optymalizacj膮 siatki obiektu puszki przedstawionego wcze艣niej:

                  0x01 graphic

                  Chocia偶 na tym etapie obrazek mo偶e wydawa膰 si臋 nieco schematyczny, gdy sko艅czymy b臋dzie wygl膮da艂 r贸wnie dobrze jak model zrenderowany z zachowaniem w ca艂o艣ci siatki, lecz o znacznie mniejszym rozmiarze pliku. Rozmiar obiektu zrenderowanego z zachowaniem siatki wynosi艂 102KB, lecz pod koniec tego procesu uzyskamy plik prawie dziesi臋ciokrotnie mniejszy.

                  1. Otw贸rz we Flashu plik opt.fla z p艂yty CD-ROM.
                    Jak wida膰 importowali艣my model zrenderowany z zachowaniem ca艂ej siatki do pierwszego uj臋cia. Teraz musimy utworzy膰 gradient, kt贸rym wype艂nimy puszk臋.

                  2. Kliknij na narz臋dziu kroplomierza i wybierz jeden z gradientu ze 艣rodkowej powierzchni puszki. W panelu Fill widoczny teraz b臋dzie wybrany przez ciebie gradient.

                  0x01 graphic

                  Poniewa偶 potrzebny nam gradient sk艂ada si臋 z pi臋ciu, czy sze艣ciu kolor贸w, a kroplomierz mo偶e zebra膰 jednocze艣nie tylko dwa, sami musimy doda膰 pozosta艂e kolory. W tym celu przejd藕 do panelu Fill i dodaj kilka nowych kolor贸w do gradientu. Mo偶esz si臋 upewni膰, 偶e dokona艂e艣 prawid艂owego wyboru poprzez ponowne wybranie kroplomierzem kolor贸w z obrazka.

                  0x01 graphic

                  Po przygotowaniu gradientu nie zapomnij go zapisa膰, dla przysz艂ych zastosowa艅.

                  1. Skoro ju偶 mamy odpowiedni kolor mo偶emy zabra膰 si臋 za usuwanie k膮t贸w ze 艣rodka puszki. Po usuni臋ciu ich wype艂nimy powierzchni臋 puszki gradientem.

                  0x01 graphic

                  1. Zastosuj wype艂nienie na puszce w uj臋ciach 1 i 2. Czasami mo偶esz natkn膮膰 si臋 na k膮t, kt贸rego wype艂nienie nak艂ada si臋 na inne k膮ty i przez to mog膮 pozosta膰 przerwy. Na tym obiekcie mamy tego typu problem.
                    Gdy przyjrzysz si臋 uj臋ciu 3 zauwa偶ysz, 偶e narysowali艣my lini臋, aby oddzieli膰 dwa zestawy k膮t贸w:

                  0x01 graphic

                  Mo偶esz je albo usun膮膰 teraz albo po prostu wype艂ni膰 obszar przygotowanym przez ciebie gradientem i dopracowa膰 to p贸藕niej.

                  1. W uj臋ciu 4 zauwa偶ysz, 偶e wype艂nili艣my du偶y obszar, lecz na obrazku znajduj膮 si臋 kraw臋dzie, kt贸re nie pasuj膮 kolorystycznie do gradientu. Wystarczy zablokowa膰 wiaderko z wod膮 w przyborniku i w贸wczas, klikaj膮c na pozosta艂e zewn臋trzne k膮ty wype艂ni膰 je gradientem, aby ujednolici膰 obszar:

                  0x01 graphic

                  Teraz usu艅 lini臋 wykonan膮 do oddzielenia k膮t贸w i tw贸j plik ju偶 jest zoptymalizowany. Jego rozmiar wynosi oko艂o 14 kB. Jak ju偶 wspomnieli艣my jest to znaczna redukcja oryginalnego pliku o rozmiarze 102 kB, przy jednoczesnej poprawie wygl膮du obiektu.

                  Mo偶esz wypr贸bowa膰 t膮 technik臋 na innym pliku umieszczonym na p艂ycie CD-ROM, o nazwie apg.fla.

                  A teraz kolejna technika optymalizacji.

                        • Renderowanie cz臋艣ci uj臋膰

                  Nie renderuj ca艂ego pliku w ka偶dym uj臋ciu, a jedynie potrzebne cz臋艣ci. Na przyk艂ad, je艣li mamy model samochodu i chcemy, aby ko艂a obraca艂y si臋 podczas jazdy po scenie, wystarczy zrenderowa膰 ko艂a i utworzy膰 z nich klip filmowy. W贸wczas mo偶emy go przypisa膰 do statycznego zrenderowanego obrazka o jednym uj臋ciu przedstawiaj膮cego samoch贸d. W ten spos贸b zaoszcz臋dzamy du偶膮 ilo艣膰 informacji, zmniejszaj膮c jednocze艣nie czas renderowania i rozmiar pliku. Jako przyk艂ad obejrzyj pliki car.fla i car.swf umieszczone na p艂ycie CD-ROM i zajrzyj r贸wnie偶 do biblioteki, aby obejrze膰 oddzielne cz臋艣ci tworz膮ce te pliki.

                  Kluczem do udanego przygotowania plik贸w przeznaczonych do Sieci jest kreatywno艣膰 i eksperymentowanie. Pami臋taj o optymalizacji plik贸w, po艣wi臋膰 czas na przygotowanie scenariusza obrazkowego projekt贸w i zaplanuj zadania animacyjne, aby u艂atwi膰 p艂ynne pobieranie plik贸w. Znaj膮c twoja publiczno艣膰 docelow膮 i dost臋pne im pr臋dko艣ci po艂膮cze艅 b臋dzie m贸g艂 okre艣li膰 ilo艣膰 animacji zawieraj膮cej wiele uj臋膰 kluczowych, na jak膮 mo偶esz sobie pozwoli膰.

                    • Darmowe modele w Sieci

                  By膰 mo偶e, nie b臋dziesz mie膰 ani czasu ani 艣rodk贸w do tworzenia w艂asnych modeli tr贸jwymiarowych. Nie oznacza to jednak, 偶e nie mo偶esz projektowa膰 tr贸jwymiarowej zawarto艣ci twoich witryn wykonanych we Flashu. Dost臋pnych jest wiele p艂yt CD zawieraj膮cych kolekcje model贸w tr贸jwymiarowych, a tak偶e setki witryn internetowych dostarczaj膮cych darmowe modele w艂膮cznie z samouczkami o sposobie tworzenia w艂asnych. W Sieci znajdziesz nawet takie miejsca jak www.3Dafe.com i www.3d.com po艣wi臋cone w ca艂o艣ci tworzeniu element贸w tr贸jwymiarowych. W witrynach takich jak www.flashkit.com i www.popedeflash.com, po艣wi臋conych programowi Flash, r贸wnie偶 znajdziesz darmowe modele i forum zwi膮zane z zagadnieniami tworzenia grafiki tr贸jwymiarowej we Flashu. Na stronie Resources na p艂ycie CD-ROM zamie艣cili艣my list臋 艣wietnych witryn internetowych zwi膮zanych z trzecim wymiarem. Je艣li masz jakiekolwiek pytania, lub chcia艂by艣 otrzymywa膰 miesi臋czny biuletyn o rozwi膮zaniach tr贸jwymiarowych we Flashu, technikach i wiadomo艣ciach, napisz bezpo艣rednio do mnie na nast臋puj膮cy adres poczty elektronicznej: pop@flashkit.com.

                    • Zako艅czenie

                  Mamy nadziej臋, 偶e rozdzia艂 ten pom贸g艂 ci w zrozumieniu zagadnie艅 zwi膮zanych z tworzeniem zawarto艣ci tr贸jwymiarowej we Flashu z wykorzystaniem metod r臋cznego 艣ledzenia, czy tworzenia modeli tr贸jwymiarowych w innych programach. Jest to niezwykle interesuj膮ca i wci膮偶 rozrastaj膮ca si臋 dziedzina, a w miar臋, jak coraz wi臋cej pakiet贸w obs艂uguje eksportowanie plik贸w do format贸w kompatybilnych z Flashem, b臋dzie si臋 ona stale wzbogaca膰. Odkrywanie 艣wiata tr贸jwymiarowej Sieci (i innych platform) jest niezwykle fascynuj膮cym zaj臋ciem i mamy nadziej臋, 偶e przy艂膮czysz si臋 do tych odkry膰.

                  1. Animacja kresk贸wek we Flashu

                  W minionej dekadzie mia艂o miejsce kilka niezwykle pasjonuj膮cych odkry膰 technologicznych, kt贸re wywar艂y znaczny wp艂yw na sztuk臋 i projektowanie. Wielu ilustrator贸w i artyst贸w u偶ywa obecnie komputery zar贸wno jako narz臋dzia do tworzenia ich sztuki, jak i medium do wy艣wietlania jej. Ponadto 艂膮czno艣膰 przez Internet stworzy艂a nowe mo偶liwo艣ci dla artyst贸w do prezentowania ich pracy.

                  Animacja jest kolejnym medium, kt贸re podda艂o si臋 wp艂ywowi technologii. W przesz艂o艣ci tworzenie animacji zdatnej do emitowania wymaga艂o zakupu kosztownego sprz臋tu i by艂o przywilejem jedynie niewielu os贸b, kt贸re uzyska艂y dost臋p do tych maszyn. Jednak偶e w ci膮gu ostatnich kilku lat sztuka ta zyska艂a na popularno艣ci i dost臋pno艣ci dzi臋ki narz臋dziom o stosunkowo niewyg贸rowanej cenie, takim jak domowy komputer czy oprogramowanie typu Flash. Ta nowa technologia oferuje animatorowi 艣rodek umo偶liwiaj膮cy w 艂atwy spos贸b tworzenie film贸w i nast臋pnie rozprowadzanie ich w Internecie.

                  0x01 graphic

                  Z animacj膮 na potrzeby Sieci zwi膮zanych jest kilka unikalnych wyzwa艅. Pami臋taj膮c o ograniczeniach czasowych, kt贸re mog膮 by膰 narzucone na widza, form膮 animacji najlepiej nadaj膮c膮 si臋 do Sieci jest film kr贸tkometra偶owy. Ponadto, aby jak najszersza publiczno艣ci mog艂a obejrze膰 animacje, nale偶y pami臋ta膰, 偶e internauci 艂膮cz膮 si臋 z Internetem z r贸偶n膮 pr臋dko艣ci膮. G艂贸wnym zadaniem zatem cz臋sto jest wykonanie „przyjaznej modemowi” animacji poprzez ograniczenie wielko艣ci jej plik贸w korzystaj膮c z r贸偶nych technik optymalizacji. Kolejnym zagadnieniem jest efektywne zarz膮dzanie pobieraniem plik贸w. Jednak偶e, chocia偶 wyzwania te s膮 ograniczaj膮ce, mog膮 one r贸wnie偶 zainspirowa膰 kreatywne rozwi膮zania. Zajmiemy si臋 tym w dalszej cz臋艣ci tego rozdzia艂u, natomiast teraz rozpoczniemy od rzeczy, kt贸r膮 powinni posiada膰 wszyscy dobrzy animatorzy, czyli inspiracj臋.

                    • Pocz膮tki

                  Istnieje wiele metod stymuluj膮cych tw贸rczy proces, jednym z nich jest rysowanie, kt贸re w doskona艂y spos贸b pobudza soki umys艂owe. We藕 kartk臋 papieru i wype艂nij j膮 liniami, k贸艂kami, prostok膮tami, r贸偶nymi kszta艂tami i wszystkim, co chcesz, bez zastanawiania si臋 nad tym, co robisz. Chocia偶 jest to 艣wietne 膰wiczenie na rozlu藕nienie si臋, cz臋sto pobudza ono wyobra藕ni臋 i tworzy niespodziewane pomys艂y na historyjki:

                  0x01 graphic

                  Innymi 藕r贸d艂ami inspiracji s膮 r贸wnie偶 muzyka i literatura. Otw贸rz ksi膮偶k臋 na dowolnej stronie, wybierz na chybi艂 trafi艂 linijk臋, przeczytaj, a nast臋pnie spr贸buj zilustrowa膰 j膮 lub doda膰 do zilustrowanego w膮tku. Do zademonstrowania tej techniki wykorzysta艂em pierwsz膮 linijk臋 z 15 rozdzia艂u ksi膮偶ki Dirk Gently's Holistic Detective Agency autorstwa Douglasa Adamsa:

                  „Do jednego z mniej przyjemnych aspekt贸w bycia martwym mo偶na zaliczy膰 wspinanie si臋 po Drodze Gordona”.

                  0x01 graphic

                  Kolejn膮 technik膮 jest zastosowanie „swobodnego stylu” poprzez rozpocz臋cie pracy nad filmem od prostego pomys艂u i kilku rysunk贸w. Nast臋pnie zdajesz si臋 na wyobra藕ni臋, kt贸ra prowadzi ci臋 bez planowania 偶adnych pocz膮tk贸w ani zako艅cze艅. Cz臋sto najlepsze animacje powstaj膮 z najprostszych pomys艂贸w, a sekwencja uj臋膰 narysowanych bezpo艣rednio we Flashu mo偶e doprowadzi膰 do ciekawej historii. Rysunki te to spontaniczne obrazki, wykonane bez zastanawiania si臋 nad nimi i cz臋sto bez 偶adnego zwi膮zku pomi臋dzy nimi. Jest to metoda bardzo nie-liniowa, lecz cz臋sto z niej korzystam w mojej pracy. Rysunki wykonane we Flashu bez przygotowanych wcze艣niej wst臋pnych szkic贸w nadaj膮 animacji charakter spontaniczno艣ci. W贸wczas eksperymenty i wynikaj膮ce z nim przypadki staj膮 si臋 integraln膮 cz臋艣ci膮 procesu animacji, cz臋sto prowadz膮c do interesuj膮cych efekt贸w i technik nie opisanych w 偶adnym podr臋czniku do tworzenia animacji. Terry Gilliam bardzo zgrabnie to podsumowa艂 twierdzeniem, 偶e jego podej艣ciem do animacji „zawsze by艂o szukanie z szeroko otwartymi oczami szcz臋艣liwych przypadk贸w lub b艂臋d贸w”.

                  Najlepsze historie cz臋sto bior膮 si臋 z twoich w艂asnych prze偶y膰, czy te偶 z odrobin臋 wyolbrzymionych ich wersji. W przeciwie艅stwie do powszechnego przekonania, aby by膰 dobrym animatorem nie wystarczy tylko rysowa膰 przez ca艂y dzie艅. To, co rysujesz i piszesz odzwierciedla to, kim jeste艣, co z kolei jest owocem twych prze偶y膰. Z tego wzgl臋du warto zawsze mie膰 przy sobie notatnik i do zapisywania swoich pomys艂贸w i do艣wiadcze艅, nawet je艣li z tych zapisk贸w nie korzystasz — w przysz艂o艣ci mog膮 ci si臋 jednak one przyda膰.

                  Jeszcze inna technika polega na zaprojektowaniu i zilustrowaniu prostego 偶artu panelowego:

                  0x01 graphic

                  Ten rodzaj kr贸tkiego gagu 艣wietnie nadaje si臋 do kr贸tkiej animacji we Flashu. Jego egzystencja jest kr贸ciutka i 艂atwo si臋 domy艣le膰, o jakiej zawarto艣ci b臋d膮 uj臋cia po艣rednie.

                  Podsumowuj膮c, wok贸艂 ciebie i w tobie jest pe艂no r贸偶nych pomys艂贸w czekaj膮cych do animowania. Wystarczy by膰 dobrym s艂uchaczem i obserwatorem. Chocia偶 na pocz膮tku mo偶e to by膰 ci臋偶ka praca wymagaj膮ca wysi艂ku, ju偶 wkr贸tce b臋dziesz mie膰 wi臋cej pomys艂贸w ni膰 czasu do animowania ich.

                  Gdy ju偶 znajdziesz pomys艂, nale偶y przela膰 go na papier, lub na ekran monitora. Tradycyjnym sposobem wyra偶ania pomys艂贸w animacyjnych jest zastosowanie scenariusza obrazkowego.

                      • Planowanie animacji

                  Scenariusz obrazkowy u偶ywany jest do planowania rozwoju filmu i sk艂ada si臋 z kluczowych sk艂adnik贸w, czyli scen w filmie. Cz臋sto pracuj臋 z g艂贸wnymi wyobra偶eniami w g艂owie aby zachowa膰 spontaniczno艣膰 rysunk贸w, jak ju偶 wspomnia艂em wcze艣niej. Rzadko kiedy mam r贸wnie偶 uko艅czony scenariusz obrazkowy w momencie rozpocz臋cia pracy nad animacj膮. Jednak偶e, w pracy zespo艂owej bardzo istotn膮 pomoc膮 jest przekazywanie pomys艂贸w innym animatorom.

                  Wi臋kszo艣膰 tradycyjnych animator贸w nie jest zadowolonych z rysowania we Flashu i wol膮 pozosta膰 z kartk膮 papieru i o艂贸wkiem. W贸wczas skanuj膮 wykonane przez nich rysunki i importuj膮 je do Flasha. Chocia偶 czasami konieczna, taka metoda jest dosy膰 czasoch艂onna. Ja wol臋 rysowa膰 od razu we Flashu korzystaj膮c z narz臋dzi dost臋pnych w tym programie. Wart zaopatrzy膰 si臋 w tablet graficzny, gdy偶 u偶ywanie myszy do rysowania cz臋sto jest trudne.

                  Poni偶szy scenariusz obrazkowy sk艂ada si臋 z g艂贸wnych uj臋膰 kluczowych dla kr贸tkometra偶owego filmu zatytu艂owanego Zemi One Morning (A Love Story), kt贸ry zosta艂 umieszczony na p艂ycie CD-ROM do艂膮czonej do ksi膮偶ki. Obejrzyj film aby przekona膰, si臋 w jaki spos贸b wst臋pne szkice wp艂yn臋艂y na uko艅czony film:

                  0x01 graphic

                  Oczywi艣cie nie musimy si臋 ju偶 ogranicza膰 do liniowych animacji tego typu, gdy偶 we Flashu powsta艂 zupe艂nie nowy wymiar: interaktywno艣膰.

                      • Interaktywna zawarto艣膰

                  Na prezentacj臋 historii b膮d藕 animacji sk艂ada si臋 wiele r贸偶norodnych element贸w. Interaktywna narracja mo偶esz rozwija膰 si臋 na wiele sposob贸w w zale偶no艣ci od wk艂adu u偶ytkownika. Z drugiej jednak strony nieinteraktywna opowie艣膰 b臋dzie rozwija膰 si臋 liniowo. Poni偶szy przyk艂ad przedstawia obydwa rodzaje animacji. Historyjk臋 mo偶na 艣ledzi膰 w nie-interaktywny spos贸b poprzez poziome przegl膮danie jej lub interaktywnie, gdzie u偶ytkownik mo偶e zrezygnowa膰 z poziomego ogl膮dania i obejrze膰 historyjk臋 w zupe艂nie inny spos贸b:

                  0x01 graphic

                  Mimo, 偶e wszystkie narracje s膮 do pewnego stopnia interaktywne, pod tym wzgl臋dem, 偶e anga偶uj膮 czytelnika, kt贸ry na w艂asny spos贸b interpretuje historyjk臋, animacja Flasha ma daje najbardziej oczywisty rodzaj interaktywno艣ci, gdzie u偶ytkownik mo偶e bezpo艣rednio wp艂yn膮膰 na opowie艣膰 u偶ywaj膮c myszy czy klawiatury. Historyjka opowiedziana w interaktywny spos贸b mo偶e rozwija膰 si臋 w r贸偶nych kierunkach w zale偶no艣ci od wk艂adu widza na r贸偶nych etapach filmu.

                  Skoro masz ju偶 pomys艂, mo偶e nawet kilka szkic贸w, czas przet艂umaczy膰 je na zrozumia艂y przez Flasha j臋zyk. Jak zobaczymy, Flash zapo偶ycza wiele technik z tradycyjnej animacji, lecz nadaje im w艂asny skomputeryzowany charakter.

                    • Podstawy animacji

                  Wprowadzenie przezroczystego celuloidu do animacji umo偶liwi艂o ponowne zastosowanie okre艣lonych statycznych element贸w takich jak t艂o rozci膮gaj膮ce si臋 na kilka scen. Warstwy zbli偶one s膮 pod tym wzgl臋dem do celuloidowych arkuszy i mo偶na je stosowa膰 przez Animatora we Flashu do uzyskania tego samego celu. Dodatkow膮 ich zalet膮 jest redukcja rozmiaru pliku, kt贸ra uzyskuje si臋 poprzez umieszczenie statycznych i dynamicznych cz臋艣ci obiektu na oddzielnych warstwach, a jedynie modyfikuj膮c dynamiczne cz臋艣ci w kilku uj臋ciach. We Flashu mo偶esz tworzy膰 tyle warstw ile zechcesz, bez zwi臋kszania ko艅cowego rozmiaru pliku. Inaczej jednak ni偶 w przypadku tradycyjnych arkuszy celuloidowych Flash umo偶liwia umieszczanie na warstwach r贸wnie偶 d藕wi臋k贸w i akcji:

                  0x01 graphic

                  Animacj臋 mo偶na przeprowadzi膰 na dowolnej z warstw przy pomocy wielu r贸偶nych metod. W sekwencji tradycyjnej animacji zawarto艣膰 zmienia si臋 w ka偶dym uj臋ciu. Proces ten znany jest pod nazw膮 animacja poklatkowa. Rozmiar pliku odpowiadaj膮cy podobnej sekwencji we Flashu mo偶e by膰 ca艂kiem znaczny z powodu du偶ej liczby uj臋膰 kluczowych wype艂nionych poszczeg贸lnymi uj臋ciami animacji.

                  Kolejn膮 g艂贸wn膮 metod膮 stosowan膮 we Flashu do animacji jest automatyczna animacja ruchu (Motion Tweening). W efekcie uzyskuje si臋 mniejsze rozmiary plik贸w ni偶 w animacji z zastosowaniem uj臋膰 kluczowych, gdy偶 Flash przechowuje w贸wczas tylko warto艣ci dla zdefiniowania r贸偶nic pomi臋dzy uj臋ciami, a nie ca艂ego uj臋cia. Jednak偶e uzupe艂nianie ruchu dla kilku animacji jednocze艣nie w znaczny spos贸b obci膮偶a procesor, daj膮c w rezultacie nier贸wn膮 pr臋dko艣膰 animacji (pr臋dko艣膰 odtwarzania) na r贸偶nych komputerach o zmiennej mocy procesora.

                  Innym aspektem animacji, kt贸ry wymaga szczeg贸艂owego rozplanowania jest zastosowanie warstw do podzia艂u widocznych element贸w w jednym uj臋ciu. Zazwyczaj elementy statyczne w kilku uj臋ciach, jak na przyk艂ad t艂o, umieszczane s膮 na oddzielnych warstwach z tylko jednym uj臋ciem kluczowym trwaj膮cym przez kilka uj臋膰. Zasad臋 t臋 stosuje si臋 r贸wnie偶 dla sekwencji dialogowej dla postaci, kt贸ra przez kilka uj臋膰 porusza tylko ustami. Usta poruszaj膮ce si臋 w ka偶dym uj臋ciu powinny zosta膰 umieszczone na jednej warstwie, a reszta cia艂a na innej. Pami臋taj, 偶e dodawanie nowych warstw nie zwi臋ksza rozmiaru pliku, a mo偶e pom贸c w podziale historyjki na sceny. Dzi臋ki temu nie b臋dziesz musia艂 przewija膰 d艂ugiej listy warstw na ta艣mie czasowej. D藕wi臋ki i akcje r贸wnie偶 mo偶na umie艣ci膰 na oddzielnych warstwach dla uzyskania lepszej organizacji.

                      • Przenikanie uj臋膰 — Onion Skinning

                  Kolejn膮 sztuczk膮 zapo偶yczon膮 do Flasha z tradycyjnej animacji jest przenikanie uj臋膰. Czasami trzeba obejrze膰 kilka nast臋puj膮cych po sobie rysunk贸w jednocze艣nie. W tym celu w tradycyjnej animacji o艣wietla si臋 powierzchni臋 pod papierem, na kt贸rym zosta艂y wykonane rysunki. We Flashu podobny efekt uzyskuje si臋 poprzez przegl膮danie nast臋puj膮cych po sobie uj臋膰 kluczowych przy pomocy funkcji przenikania uj臋膰. Funkcja ta umo偶liwia obejrzenie zawarto艣ci wszystkich uj臋膰 pomi臋dzy dwa znacznikami „sk贸rek cebuli”, co jest niezwykle przydatne zw艂aszcza podczas tworzenia animacji poklatkowej. Zawarto艣膰 aktualnie „odtwarzanego” uj臋cia wy艣wietlona jest kolorowo, a pozosta艂e uj臋cia pomi臋dzy znacznikami staj膮 si臋 stopniowo przezroczyste im dalej znajduj膮 si臋 one od bie偶膮cego uj臋cia.

                  Zatem z inspiracj膮 i podstawowymi zagadnieniami teoretycznymi mo偶emy wreszcie przej艣膰 do cz臋艣ci praktycznej i przeanalizowa膰 kilka przydatnych technik animacji.

                    • Animacja we Flashu

                  W tej cz臋艣ci rozdzia艂u przedstawimy ci wskaz贸wki odno艣nie analizowania i stosowania zasad om贸wionych do tej pory w celu tworzenia kr贸tki animowanych sekwencji, kt贸re nast臋pnie b臋dzie mo偶na do艂膮czy膰 do wi臋kszego projektu. Na pocz膮tku chcieliby艣my podkre艣li膰, 偶e s膮 to tylko wskaz贸wki a nie regu艂y — ko艅cowym zamiarem jest utworzenie twojego w艂asnego 艣wiata animowanego, w kt贸rym twoja wyobra藕nia definiuje spos贸b funkcjonowania rzeczy.

                  Istotnym elementem animacji jest tworzenie iluzji ruchu. Pozosta艂ymi r贸wnie wa偶nymi sk艂adnikami s膮 historyjka, rysunki i spos贸b po艂膮czenia tych element贸w, aby powsta艂a atrakcyjna animacja. Chocia偶 krytycy mog膮 nie uznawa膰 animacji za reprezentatywn膮 form臋 sztuki, w rzeczywisto艣ci istnieje wiele metod tworzenia animacji, z kt贸rych ka偶da jest r贸wnie interesuj膮ca. Animacji najlepiej nauczy膰 si臋 mo偶na poprzez praktyk臋, a Flash oferuje dogodne warunki do 膰wicze艅. Poni偶ej przedstawimy r贸偶ne techniki animacji, kt贸re mo偶esz zastosowa膰 po lub w trakcie tworzenia scenariusza obrazkowego.

                      • Projektowanie postaci

                  Historia opowiadana jest przez bohatera, wi臋c projekt postaci bardzo 艣ci艣le zwi膮zany jest z nastrojem i tematem opowie艣ci, a cz臋sto r贸wnie偶 z osobowo艣ci膮 animatora. W przypadku Flasha i dystrybucji w Internecie, ograniczenia pr臋dko艣ci 艂膮czenia determinuj膮 stopie艅 z艂o偶ono艣ci projektu postaci, wi臋c cz臋sto bohater we Flashu powstaje z prostych kszta艂t贸w i kresek.

                  Zalecamy cz臋ste stosowanie symboli. Zanim zabierzemy si臋 za animowanie filmu, warto rozpocz膮膰 膰wiczenia od wykonania arkusza modelowego. Arkusze modelowe stosowane s膮 do opisywania rozmiaru i dynamiki postaci ze wszystkich stron. W ten spos贸b zyskuje si臋 sp贸jno艣膰 projektu opracowywanego przez kilku animator贸w. Przy pomocy arkuszy modelowych mo偶esz r贸wnie偶 wybra膰 elementy postaci, jakie mo偶na wielokrotnie zastosowa膰 w formie symboli.

                  0x01 graphic

                  Na przyk艂ad, na podstawie powy偶szego arkusza modelowego mo偶na zdecydowa膰, 偶e lewa r臋ka postaci zostanie przekszta艂cona w symbol i odpowiednio obracana w zale偶no艣ci od pozycji, jak膮 bohater przyjmuje w danej chwili.

                  Podczas projektowania postaci we Flashu nale偶y pami臋ta膰, kt贸re jej cz臋艣ci b臋d膮 animowane. Na przyk艂ad, je艣li bohater porusza tylko r臋kami najlepiej ponownie zastosowa膰 cia艂o i nogi, kt贸re s膮 statycznymi elementami przez kilka uj臋膰, a animowa膰 tylko r臋k臋 na oddzielnej warstwie. W poni偶szym 膰wiczeniu wykonamy tak膮 operacj臋.

                          • Rozcz艂onkowanie animacji

    3. Dziewczynka i pies zostali najpierw narysowani w uj臋ciu 1. Rysunek ten znajduje si臋 w pliku girl_pats_dog.fla na p艂ycie CD-ROM. Mo偶esz go wykorzysta膰 do tego 膰wiczenia, lecz lepiej by艂oby, aby艣 postara艂 si臋 te postaci narysowa膰 sam.

    0x01 graphic

    1. Wstaw warstw臋 i umie艣膰 w niej trzy dodatkowe uj臋cia kluczowe. Nast臋pnie rozci膮gnij pierwsze uj臋cie kluczowe na warstwie 1 do uj臋cia 4:

    0x01 graphic

    1. Narz臋dziem lassa zaznacz cz臋艣膰 r臋ki na prawo od grubej linii:

    0x01 graphic

    1. Wytnij i wklej specjalnie (Paste in Place) r臋k臋 do drugiego uj臋cia kluczowego na warstwie 2. Teraz zablokuj warstw臋 1, aby艣 przez przypadek nie zmodyfikowa艂 obrazka.

    2. Narysuj r臋k臋 w dw贸ch innych pozycjach, oznaczonych tutaj 1 i 3, odpowiednio w uj臋ciach 1 i 3:

    0x01 graphic

    Do tego celu mo偶e przyda膰 ci si臋 zastosowanie funkcji przenikania uj臋膰 (Onion Skinning).

    1. Zaznacz r臋k臋 w uj臋ciu 2 i przekszta艂膰 j膮 w symbol o nazwie mid-arm (ang. 艣rodkowa r臋ka), a nast臋pnie skopiuj i wklej klon tego symbolu do uj臋cia 4.

    2. Teraz obejrzyj animacj臋 odtwarzan膮 przez cztery uj臋cia.

    Ten przyk艂ad ilustruje zastosowanie symboli do utworzenia prostej animacji ze statycznych rysunk贸w postaci.

    W studiach animacji bardzo powszechn膮 praktyk膮 jest kompletowanie tego typu bibliotek postaci i ich ruch贸w, kt贸re nast臋pnie s膮 ponownie wykorzystywane w wielu filmach. Jest to 艣wietny spos贸b na uzyskanie zar贸wno sp贸jno艣ci, jak i ekonomicznej produkcji. Jednak偶e, ja wol臋 ponownie rysowa膰 postaci i animowane sekwencje ka偶dorazowo przy rozpocz臋ciu nowego filmu. Uwa偶am, 偶e wielokrotne stosowanie tych samych element贸w stanowi przeszkod臋 na drodze naturalnej ewolucji postaci jak i rozwoju artysty. Za ka偶dym razem, gdy rysuj臋 cykl chodzenia, ucz臋 si臋 czego艣 nowego.

    Teraz przyjrzymy si臋 r贸偶nym przyk艂adom animacji innych, ni偶 ludzkie, postaci. Zajmiemy si臋 r贸wnie偶 stosowaniem praw fizyki w ruchu bohater贸w.

    Animacja skacz膮cej pi艂ki cz臋sto stosowana jest do zademonstrowania ci臋偶aru i ruchu jako element贸w podleg艂ych prawom fizyki. Zasady te mo偶na odnie艣膰 do wszystkich animowanych postaci czy obiekt贸w, jak ju偶 za chwil臋 to udowodnimy. Celem tego 膰wiczenia jest przedstawienie wyolbrzymionego zgniatania, rozci膮gania, przyspieszenia i zwolnienia, jakim poddaje si臋 pi艂ka pod wp艂ywem si艂 ci膮偶enia. Ponadto wykonanie tego 膰wiczenia we Flashu zademonstruje spos贸b zoptymalizowania animacji poprzez zastosowanie kopii symboli pi艂ki. Chcemy uzyska膰 nast臋puj膮cy efekt:

    0x01 graphic

    Nale偶y zwr贸ci膰 uwag臋 na przyspieszenie, zwolnienie i transformacje kszta艂tu pi艂ki podczas upadku, odbicia i wzbicia si臋 w powietrze. Materia艂, z jakiej wykonana jest pi艂ka i pr臋dko艣膰 poruszania si臋 wp艂ywa na wymienione deformacje.

    Narz臋dziem ko艂a narysuj pi艂k臋 i przekszta艂膰 j膮 w symbol graficzny. Postaraj si臋 zastosowa膰 ten symbol w ca艂ej animacji, lecz w ka偶dym uj臋ciu kluczowym odpowiednio zeskaluj go i obr贸膰, aby dopasowa膰 go do naszego schematu.

    Poni偶ej przedstawili艣my pi艂k臋 w 11 stanach. Rysunek ten znajduje si臋 w pliku bouncing ball.fla.

    0x01 graphic

    Rysunki oznaczone cyframi 1, 2 i 3 reprezentuj膮 etap „zwolnienia” w szczytowym momencie cyklu pi艂ki. Pomi臋dzy stanem 4 i 8 przyspieszenie spowodowane grawitacj膮 znacznie si臋 zwi臋ksza i w efekcie zwi臋ksza si臋 odleg艂o艣膰 pokonywana w ka偶dym przedziale czasowym. Ponadto obiekt rozci膮ga si臋, aby wyrazi膰 ruch i elastyczno艣膰 pi艂ki.

    Rysunki 9, 10 i 11 reprezentuj膮 „zgniecenie”. Im bardziej elastyczna jest struktura pi艂ki tym bardziej wyra藕ne jest 艣ci艣ni臋cie. Teraz mo偶na wykona膰 lustrzane odbicie obrazk贸w, aby przedstawi膰 pi艂k臋 ponownie docieraj膮c膮 do szczytowego etapu jej ruchu. Nast臋pnie pi艂ka oddala si臋 od wierzcho艂ka cyklu i w wyniku si艂 ci膮偶enia zaczyna traci na szybko艣ci. W trakcie zwalniania obiekt powraca do swojego normalnego kszta艂tu, a nast臋pnie cykl zostaje powt贸rzony. Aby zwi臋kszy膰 realizm ruchu pi艂ki, wysoko艣膰 na jak膮 si臋 ona wybija powinna by膰 mniejsza ni偶 wysoko艣膰, z jakiej spad艂a.

    Je艣li chcesz mo偶esz poeksperymentowa膰 z r贸偶nym stopniem twardo艣ci obiektu. Im pi艂ka jest mniej elastyczna, tym mniejsze b臋dzie jej zgniecenie, dlatego te偶 rysunki 9, 10 i 11, w艂膮cznie z ich lustrzanymi odbiciami mo偶na zast膮pi膰 niewiele zmodyfikowanymi kopiami symbolu pi艂ki. W przypadku l偶ejszej pi艂ki pod wp艂ywem powietrza pi艂ka mo偶e unosi膰 si臋 w g贸rze przez d艂u偶szy czas (stany 1, 2 i 3).

    Animacj臋 t臋 mo偶na r贸wnie偶 wykona膰 stosuj膮c funkcj臋 uzupe艂niania ruchu we Flashu z u偶yciem w艂a艣ciwo艣ci Easing dla automatycznej animacji. Jednak偶e, korzystaj膮c z tej metody nie b臋dziesz m贸g艂 w r贸wnie偶 du偶ym stopniu kontrolowa膰 ruchu obiektu, jak w przyk艂adzie powy偶ej. Mo偶na oczywi艣cie po艂膮czy膰 te dwie techniki poprzez wstawienie uj臋膰 kluczowych w istotnym miejscach, powiedzmy, co drugie uj臋cie, a Flash uzupe艂ni ruch pomi臋dzy nimi.

    W poni偶szym przyk艂adzie zastosowali艣my jeden symbol i takie same zasady zgniecenia, oddalania si臋, przyspieszenia i zwolnienia jak w przyk艂adzie z pi艂k膮, r贸wnie偶 do utworzenia bardzo prostej animacji. Przedstawia ona skacz膮cego cz艂owieczka wzd艂u偶 poziomej linii. Kopie symbolu modyfikowali艣my w ka偶dym uj臋ciu przy pomocy funkcji skalowania dost臋pnej we Flashu. Zmodyfikowane kszta艂ty klon贸w symbolu nieznacznie tylko zwi臋kszaj膮 rozmiar pliku animacji. Rozmie艣cili艣my schemat poziomo, aby uwidoczni膰 efekt, jaki chcemy uzyska膰:

    0x01 graphic

    Tutaj przedstawili艣my przyk艂ad bardziej organicznej, r臋cznej metody do skakania ludzika. Rysunki te znajdziesz w pliku human spring.fla na p艂ycie CD-ROM.

    0x01 graphic

    Zastosowali艣my linie wyra偶aj膮ce ruch, aby zwi臋kszy膰 wra偶enie pr臋dko艣ci. Metoda, jak膮 wybierzesz, zale偶y od ogranicze艅, jakie s膮 ci narzucone i od efektu, jakiego chcesz uzyska膰. Jednak偶e przede wszystkim nale偶y stara膰 si臋 zachowa膰 sp贸jno艣膰 w ca艂ym filmie. Je艣li zamierzasz narysowa膰 posta膰 uj臋cie po uj臋ciu bez stosowania symboli (jak ja zazwyczaj to robi臋) w贸wczas zastosowanie automatycznej animacji tylko w jednej cz臋艣ci filmu naruszy p艂ynno艣膰 animacji. Ja zazwyczaj ograniczam stosowanie uzupe艂nienia ruchu do ruchomego tekstu, element贸w t艂a czy przekszta艂ce艅 obiektu w kr贸tkim odst臋pnie czasu. Uzupe艂nianie ruchu wi膮偶e si臋 z bardziej efektywnym zastosowaniem dost臋pnych 艣rodk贸w, lecz nie jest zbyt estetycznie eleganckim rozwi膮zaniem z powodu jego mechanicznego charakteru. Ponadto, do uzyskania odpowiedniego efektu cz臋sto nale偶y stosowa膰 uzupe艂nianie ruchu. Jedynym sposobem na wybranie odpowiadaj膮cej ci metody jest wypr贸bowanie obydwu.

    Po skokach ludzika czas zaj膮膰 si臋 bardziej naturaln膮, lecz odrobin臋 trudniejsz膮 animacj膮.

    W tej cz臋艣ci zajmiemy si臋 cz臋艣ciej spotykanym w rzeczywisto艣ci rodzajem ruchu postaci, czyli chodzeniem. Cykl chodzenia jest przyk艂adem cyklu, kt贸ry sk艂ada si臋 z okresowo powtarzanego zestawu rysunk贸w w celu utworzenia ci膮g艂ego ruchu. Analogicznym przyk艂adem jest wahad艂o, kt贸rego ruch pod膮偶a po okre艣lonej trajektorii w czasie i nast臋pnie powtarzany jest w jednakowych cyklach. Podstawow膮 jednostk膮 tego cyklu jest pojedynczy krok jednej nogi. Warto we Flashu stosowa膰 cykle, gdy偶 podstawow膮 jednostk臋 mo偶na zawrze膰 w symbolu i wielokrotnie stosowa膰 go w innym symbolu czy symbolach z niewielkim wzrostem rozmiaru pliku.

    Przedstawimy cykl chodzenia poprzez wielokrotne u偶ycie symboli. Poza nauk膮 rysowania cyklu chodzenia, celem tego 膰wiczenia jest analizowanie i rozumienie ruchu i jego najprostszych sk艂adowych.

    Pierwszy przyk艂adowy cykl podzielony zosta艂 na osiem etap贸w, a animacja sk艂ada si臋 z czterech warstw.

    0x01 graphic

    Noga piechura znajduj膮ca si臋 najbli偶ej widza animowana jest na drugiej warstwie, a osiem symboli sk艂adaj膮cych si臋 na sekwencj臋 animacji s膮 stosowane na dolnej warstwie, kt贸ra zawiera sekwencj臋 animacji dla nogi znajduj膮cej si臋 dalej od widza. Cia艂o piechura umieszczone zosta艂o na trzeciej warstwie, a jego r臋k膮 na pierwszej.

    Rysunki dla tego 膰wiczenia znajduj膮 si臋 w pliku walk cycle.fla na p艂ycie CD-ROM, lecz zach臋camy do narysowania w艂asnych.

    1. Najpierw narysuj posta膰 o jedne nodze na warstwie 1 i rozbij rysunek na sekcje przy pomocy narz臋dzia lassa. Rysunek powinien si臋 teraz sk艂ada膰 z trzech cz臋艣ci: r臋ki, nogi i pozosta艂ej cz臋艣ci cia艂a postaci w艂膮cznie z jej twarz膮:

    0x01 graphic

    1. Nast臋pnie wytnij i wklej te trzy elementy na oddzielne warstwy o nazwach: arm (ang. r臋ka), leg closer (ang. bli偶sza noga) i body (ang. cia艂o). Przekszta艂膰 ka偶dy z tych rysunk贸w w symbol i nazwij je
      Wyszukiwarka


      Podobne podstrony:
      AT89C51 8 bit Microcontroller with 4K Bytes Flash
      PIC Programmer All Flash USB Ki Nieznany
      Flash i PHP Tworzenie systemu e commerce
      Flash on English for Mechanics, Electronics and Technical Assistance
      Flash MX cwiczenia zaawansowane
      Pami臋ci flash
      Dzia艂anie pami臋ci flash
      jobs flash 3
      Flash Lite User Guide Q6J2VKS3J Nieznany
      flash BW
      flash
      Macromedia Flash ?sics
      Przetwornik?C flash
      Dni tygodnia FLASH?YS week
      Flash 5 Podstawy, r 17-02, Oto przyk艂ady styl贸w nag艂贸wk贸w:
      PHP for Flash, r07-t, Oto przyk艂ady styl贸w nag艂贸wk贸w:
      PHP for Flash, r05-t, Oto przyk艂ady styl贸w nag艂贸wk贸w:

      wi臋cej podobnych podstron