Zgrupowanie obozów „Mafia

Hufiec ZHP Krotoszyn

Podobóz lub drużyna: Zgrupowanie obozu i kolonii

temat zajęć:

Śledztwo

prowadzący:

Katarzyna Nowaczyńska, Katarzyna Idzior

termin:

czas zajęć:

1,5h

miejsce zajęć

Miejsce ogniskowe i okolice

cele :

Wzajemne poznanie się zuchów i harcerzy
Uroczyste rozpoczęcie zgrupowania

Zamierzenia:

Przełamanie barier pomiędzy kolonią a obozem, budowanie poczucia wspólnoty

pomoce własne:

-skrzynki z ryglami x 5

-zagadki

pomoce z hufca:

-papier, drukarka
-10 długopisów

pomoce do kupienia:

- 5 kłódek na szyfr
-wstążka w 5 kolorach
-sznurek
-piłeczki/rolki papieru toaletowego

Temat:

Forma/opis

Odpowiedzialny

Czas[min.]

Uwagi (potrzebne materiały itp.)

  1. Obrzędowe rozpoczęcie

Rozpalenie ogniska przez…?

Hermiona

5 min

Drużyna służbowa układa

  1. Przestawienie się

Prezentacja drużyn i gromad w kilku słowach

Hermiona

10 min

  1. Podział na grupy

Gra atomy- uczestnicy grają w berka. Kiedy prowadzący krzyknie jakąś cyfrę - w grupę o takiej ilości osób uczestnicy muszą się połączyć. Jeżeli komuś się nie udało- te osoby gonią. Jeżeli wszyscy się połączyli- prowadzący wskazuje goniącego. Docelowo prowadzimy do podziału na 5 grup. Uwaga: osobno zuchy i osobno harcerze

Hermiona- harcerze, Kasia- zuchy

10

  1. Gra

  1. Grupy mieszane harcerzy i zuchów. Z każdą grupą idzie jedna osoba z kadry zuchowej - sędzia. Jeden z zuchów z każdej drużyny dostaje kartkę z obrazkiem zwierzaka. Musi go pokazać kalamburami. Na środku przy ognisku leżą koperty z obrazkami zwierząt. W środku instrukcja oraz kolor wstążki wyznaczającej trasę dla danej grupy

  2. Na trasie rozwieszona jest pionowa pajęczynka. Uczestnicy muszą przejść na drugą stronę - przez jedną „dziurę” w pajęczynce może przejść tylko jedna osoba. Po drugiej stronie wisi zdjęcie jednej osoby z kadry harcerskiej z podpisem np. „Jan Kowalski, drużynowy 12 DH-y” i informacja, że należy zapamiętać zdjęcie i dane

  3. Koperta z zagadkami - w kopercie znajdują się rebusy i zagadki razem dające kod. Kod trzeba zapamiętać, nie wolno zapisywać.

  4. Na trasie znajdują piłeczkę/rolkę papieru i kopertę z informacją. Mają zapamiętać swoje imiona poprzez grę. Ustawiają się w kółko i przedstawiają się. Potem jedna osoba mówi: „Jestem X” i podaje piłkę. Kolejna osoba mówi: „Jestem Y i dostałem piłkę od X”, kolejna „Jestem A dostałam piłkę od Y który dostał piłkę od X” . Co kilka rzutów sędzia zarządza zmianę miejsc uczestników.

  5. Uczestnicy docierają do skrzynki zamkniętej na kod. W środku znajduje się hasło. Uczestnicy muszą je zapamiętać (każdy po jednym słowie) i wrócić do obozowiska. Tam zuchy muszą odnaleźć osobę z kadry której zdjęcie widziały wcześniej, podać jej imię, nazwisko i funkcję. Harcerze mogą podpowiadać, ale nie pokazywać palcem, np. mówić jak jest ubrana, podpowiadać skojarzenia z imieniem i nazwiskiem.

  6. Cała grupa musi podać hasło drużynowemu którego mieli odnaleźć.

Hermiona, Kasia

1h

1.Koperty z obrazkami zwierząt, instrukcje do gry, kolorowe wstążki, obrazki do kalamburów

2. Sznurek, zdjęcia drużynowych i informacja a o nich

3. Zagadki, koperty

4. Piłeczki/rolki papieru, instrukcja

5.Skrzynki, hasła do podania , kłódki

Podsumowanie gry i wręczenie nagród.

10 min

Obrzędowe zakończenie ogniska

Hermiona

5

Opracowanie:

Katarzyna Nowaczyńska