Animacja jako nowy kod kulturowy. Myślenie animacją.

Andrzej Wojnach,

04-263 Warszawa,

ul.Poświętna 27,

tel.+ 48505092272,

andrzejwojnach@yahoo.com

Słowa klucze: animacja, kod animacyjny, cyfrowe efekty specjalne, oprogramowanie, przestrzeń cyfrowa.

Abstrakt: W ostatnich pięciu latach nastąpił gwałtowny wzrost przekazów animowanych w tradycyjnych

kanałach przekazu; kinie, telewizji na płytach DVD. Równocześnie pojawiły się nowe kanały: przekaz

strumieniowy, video na życzenie, portale tematyczne, telefonia komórkowa, gry on-line. Nowe kanały przekazu,

dostępność środków technicznych do produkcji wymusiły na producentach animacji zmiany zarówno w estetyce

przekazu jak i w strukturach narracji, otwierając je na nowe grupy odbiorców i nową tematykę. Pojawił się nowy

kod kulturowy – animacji.

1.Współczesna animacja zmieniła rozumienie przekazu medialnego. Zrównała rzeczywistość z

realnością i nadała realności przewagę nad rzeczywistością. Dlaczego? Ponieważ może operować w szerokiej

skali możliwości kreacji pozwalającej dostarczać odbiorcy dowolnej rozrywki bez skazywania go na zamknięty

przekaz zdefiniowany a priori przez nadające go medium.

Dostępność narzędzi, znajomość kodów i schematów filmowych a także wielość kanałów dystrybucyjnych

spowodowały praktyczną realizację postulatów nomadyzmu kulturowego Gillesa Deluza. W ślad za nim

twierdzę, że współczesny twórca animacji jest praktycznie nomadą, którego świat „ nie zawiera

uprzywilejowanej części w postaci centrum, jest kwintesencją wieloośrodkowości, nie ma początku ani końca,

nie ma granic, sam teren znajduje się w ciągłym odtwarzaniu i przetwarzaniu. Nomada docenia różnorodność

świata, nie musi panować nad bytem, jest bowiem jego częścią, wraz z nim może się zmieniać1.

W ciągu ostatnich kilku lat nomadowie animacji obdarzeni specyficznym nieraz poczuciem humoru,

dużą zdolnością obserwacyjną, uczniowie ruchu i życia, pasjonaci i komentatorzy rzeczywistości, zmienili

wizualność naszego świata. Świat nagle został obdarowany potężnym strumieniem obrazów animowanych

komentujących rzeczywistość na niespodziewaną wcześniej skalę. Zjawisko to obejmuje wszystkie dziedziny

życia i co ciekawe jest ono w większości na wysokim poziomie artystycznym. Dzisiaj wszechobecność animacji

wydaje się zupełnie oczywiste, ale przecież jeszcze kilka lat temu tego nie było. Co wpłynęło na powszechność

obrazów animowanych i jakie zmiany wniosły w kulturę człowieka? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć

w niniejszym tekście.

2.Przestrzenność cyfrowa

Dzisiaj i myślę, że owo dzisiaj rozciągnie się na najbliższą przyszłość coraz bardziej zanurzamy się w

oceanie cyfrowych mediów i cyfryzacji świata bazującej na najrozmaitszych formach komputera; PC, laptop,

odtwarzacz video, odtwarzacz mp3, konsola, Ipod, telefon komórkowy – wszystkie te urządzenia mają wspólne

cechy, posiadają procesor przetwarzający dane i oprogramowanie pozwalające nam te dane użytkować.

Gwałtowne przyspieszenie przetwarzania danych dzięki rozwojowi technologii i uproszczanie interfejsów

oprogramowania, tak, żeby stawało się coraz bardziej przyjazne i intuicyjne otworzyło możliwość animatyzacji

przestrzeni medialnej. Konwergencja mediów, zmiana polityki cenowej wielkich koncernów – producentów

oprogramowania, fragmentacja rzeczywistości i zmieniająca się forma mediatyzacji świata umieszczająca nas

odbiorców nie w relacjach Ja-On, nadawca-odbiorca, producent – konsument, ale sytuująca wszystkich

uczestników medialnego spektaklu na różnych ramionach tej medialnej spirali, doprowadziły do zatarcia granic

światów rzeczywistego i realnego. Poruszamy się w przestrzeni, której granice zatraciły ostrość stając się

1 A.Helman, J.Ostaszewski 2007. Historia myśli filmowej, Gdańsk: słowo/obraz terytoria, s.332

1

otwarte i niedookreślone. Gdzie jest granica rzeczywistości a gdzie realności cyfrowej? W III części filmu

Piraci z Karaibów trudno jest się zorientować w jakiej przestrzeni jesteśmy, rzeczywistej czy wykreowanej, czy

w jednej i drugiej równocześnie? Dopiero making off o realizacji filmu ujawnia nam strukturę obrazu i jej

elementy: sfilmowane fragmenty rzeczywistości filmowej oraz cyfrowe dopełnienia obrazu. Jak obiera to widz?

Jako jeden obraz filmowy. Można by w tym momencie powiedzieć, że efekty specjalne w filmie istniały od jego

zarania i są jednym z elementów języka filmowego. Zgoda, ale nigdy nie występowały w takim nasileniu i tak

realistycznie uzupełniały obraz z kamery filmowej o elementy fantastyczne. Nigdy ilość efektów specjalnych nie

przekraczała 50 procent materiału filmowego jak we współczesnych hitach kinowych typu Batman, IronMan,

HellBoy, Hulk II etc.

Gdy spojrzeć na raporty z oglądalności filmów fabularnych na przestrzeni ostatnich lat okazuje się, że wśród

pierwszych 10 filmów o największej oglądalności i przynoszących największe zyski 5 filmów to produkcje

animowane, a 3 filmy są z co najmniej istotnym udziałem animacji. Mówię tutaj o takich tytułach jak Shrek,

Gdzie jest Nemo, Rybki z Ferajny , Rabatuj, Piraci z Karaibów, trylogia Władcy Pierścienia, czy części cyklu o

przygodach Harrego Potera. Widownią tych filmów, w przeciwieństwie do dawnych filmów Walta Disneya nie

są dzieci, ale w większości ludzie dorośli. Obok nich w przestrzeni animacji kinowej pojawił się nowy typ filmu,

który określiłbym jako fabularyzacja cyfrowych efektów specjalnych . Cechuje go wątła i przewidywalna fabuła,

bełkotliwa narracja i fascynujący popis możliwości kreowania obrazu cyfrowego oparty na myśleniu

animacją. Do tej grupy można zaliczyć właśnie wspomniane już wcześniej Hulk II, Batman, Wanted-Ścigany.

3.Kodowanie kulturowe

Myślenie animacją, które zapoczątkował na wielkim ekranie Shrek, do którego dołączyły Gdzie jest

Nemo i Rybki z Ferajny opierało się początkowo na postmodernistycznym pastiszu rzeczywistości, zabawie z

kulturowymi cytatami możliwej dzięki animowanemu naśladownictwu, wciąganiu widza w grę, gdzie znane

cliche kulturowe tworzyły nową atrakcyjną dla odbiorcy przestrzeń gry medialnej. Ale w bezpieczne

początkowo przestrzenie melodramatu, kina przygodowego wkroczył horror i kino sensacji eskalujące przemoc,

gwałt i gwałtowne przyspieszenie ruchu obrazu. Na ekranie zobaczyliśmy obrazy animowane jakie do tej pory

mogły pojawiać się jedynie w naszej wyobraźni inspirowanej lekturami książek typu fantasy.

Współczesna animacja, nawet na obszarze kina nie ogranicza się do jednego typu kodowania przekazu

rodem z amerykańskich wytwórni Pixar, czy Dreamworks. Zupełnie inny kod można zaobserwować w kulturze

Japonii, zdecydowanie odrzucającej kod amerykański na korzyść własnego. Rozwój anime w Japonii trudno

zrozumieć rozpatrując ją w kategoriach czysto technologicznych, ponieważ z tego punktu widzenia Japonia,

największy na świecie producent animacji nie miałaby większego problemu z wprowadzeniem nowych

technologii wytwarzania obrazu cyfrowego do swoich produkcji. A jednak kraj o najbardziej rozwiniętej

technologii rejestrowania obrazu cyfrowego pozostaje na obrzeżach przetwarzania tego obrazu operując

archaiczną – formą anime jako podstawowym kodem animacyjnym. O ile w warunkach cywilizacji

amerykańskiej kodowanie animacji odbywało się przy pomocy struktury gatunków filmowych; melodramatu,

kina sensacji, kina przygodowego, czarnego kryminału, o tyle w cywilizacji japońskiej punktem wyjścia do

rozwoju animacji była kultura mangi, komiksu. Anima – ożywiony komiks znakomicie koduje kulturę Japonii na

wszystkich jej poziomach , począwszy od filmu dla dzieci, przez opowieści dla nastolatków, horrory, czarny

kryminał skończywszy na animowanej pornografii. Anima ma wszystkie charakterystyczne cechy kodu; reguły

dotyczące wyglądu scenografii, postaci, ruchu, montażu. Charakterystyczne jest wierne odwzorowywanie w

przestrzeni 2D dekoracji w których dzieje się akcja, na rzecz schematycznego budowania postaci i

ograniczonego mało realistycznego ruchu oraz opartego o kilka podstawowych zasad montażu. Kod ten w

Japonii odniesiony do produkcji przeznaczonej dla wszystkich grup społecznych, na rynkach światowych

znakomicie sprawdza się jako produkt przeznaczony dla dzieci. O sile kulturowego kodu anime świadczy fakt,

że produkty animowanego przemysłu amerykańskiego i europejskiego w Japonii ponosiły komercyjną klęskę.

W Europie na komercyjnym rynku animowanych filmów fabularnych mamy do czynienia z dwoma

nurtami wizualnego kodowania animacyjnego: śródziemnomorskim i północno-europejskim. Typ

śródziemnomorski operuje schematem bohatera o potężnych ramionach, kwadratowej szczęce, rudych włosach i

małych nogach; koncentruje się na górnej połowie tułowia bohatera. Północno-europejski w opozycji do

południa Europy preferuje typ bohatera o sylwetce zachowującej proporcje lub nieco wydłużonej. Oczywiście

takie konstrukcje graficzne rzutują na możliwości fizjologiczne tworzonych postaci; ich ruch, gestykulację etc.

Inne są zasady kreowania postci i plastyka dekoracji. Naturalnie kreacja wizualności rzutować musi na struktury

narracyjne, które bazując na arystotelesowskim kanonie wprowadzają jedna swoje istotne modyfikacje, których

niestety brak miejsca nie pozwala szczegółowo omówić. Generalnie różnice narracyjne zawierają się w ilości i

nasyceniu dialogiem materii filmowej oraz szybkości wypowiadania słów przez postacie. Na podstawie rozmów

z producentami i dystrybutorami oraz wskaźników oglądalności w/w filmów na rynku europejskim mogę

stwierdzić, że istnieje bariera akceptacji kodu animacyjnego z basenu śródziemnomorskiego w krajach Europy

północnej i odwrotnie.

4.Nośnik jako wyznacznik kodu

2

Animacja przeznaczona dla kina, jest najwyraźniejszym kodem animacyjnym wykorzystującym

narracje gatunków filmowych wyposażone w możliwości technologicznego kształtowania obrazu . Można

powiedzieć, że kodowanie fabularnego filmu animowanego opiera się na narracji klasycznej wyposażonej jednak

w możliwości technologiczne budzące u widza nowy poziom emocjonalności. Każda z firm wchodzących na

rynek stara się stworzyć własny indywidualny kod głównie opierający się na odmiennej od innych warstwie

plastycznej i charakterystycznym stylu opowiadania. Nieco inaczej sytuacja wygląda w przypadku innych

nośników obrazu animowanego.

Animacja europejska, azjatycka przeznaczona do eksploatacji w kanałach telewizyjnych kodowana

jest w sposób następujący: wyraźny kontur postaci, postacie zwarte, ekspresja twarzy i ciała ograniczona do

kilku podstawowych gestów i grymasów, kolorystyka prosta, dekoracje bez natłoku szczegółów, dialogi

ograniczone do prostej wymiany zdań lub głośnej refleksji głównej postaci, ( częściej niż w filmie fabularnym

używa się narracji subiektywnej)..W przypadku animacji przeznaczonej na nośniki DVD w stosunku do

animacji na operuje się mniejszą gamą kolorów, ograniczeniami w ruchu postaci, uproszczeniem dekoracji,

wprowadzeniem dialogu jako nośnika dramaturgicznego. Animacja dedykowana do Internetu i na telefony

komórkowe operuje z reguły bardzo mocnym konturem postaci, prostą, mało skomplikowaną akcją możliwą do

zamknięcia w ciągu 2 minut, brakiem dialogów lub zastąpienie ich onomatopeiczną artykulacją, ograniczonym

ruchem postaci i bliskimi planami, symboliczną scenografią.

Wpływ technologii przenoszenia obrazu jest w przypadku animacji bardzo istotny, ponieważ to ona

decyduje o treściach jakie będą kodowane. Decyduje również o stylu narracji i jej kształcie emocjonalnym.

Kryterium kodowania animacji stał się nośnik na który jest przygotowywana.

5.Kodowanie zbiorowe

Na rynku urządzeń do odbioru mediów odnotować można zadziwiające zjawisko – spadek cen

mniejszych (19-22) telewizorów LCD, które znalazły się niemal na granicy kosztów produkcji, co oznacza, że

znacznie tańsze od nich monitory LCD przejmują rolę telewizorów i odtwarzaczy DVD. Oznacza to również, że

nasila się konwergencja mediów, że przejmowanie przez komputer roli domowego centrum rozrywki staje się

coraz powszechniejsze. Jakie to ma znaczenie dla naszych rozważań o animacji? Zgromadzenie w jednym

technologicznie zaawansowanym urządzeniu wielu funkcji ważnych w życiu rodziny oznacza, że rozdział

między sferą pracy a sferą prywatności w cyberprzestrzeni został zatarty. Domowe centrum multimedialne stało

się de facto portalem wokół którego koncentruje się życie rodziny: rozrywka, edukacja, biznes, praca, kontakty.

A przestrzenią do której wprowadza jest oczywiście Internet. Pomijając całą złożoność zjawiska chcę tylko

zwrócić uwagę na fakt, że istnienie w Internecie portali i stron poświęconych wszelkim formom animacji

umożliwiło dywersyfikację przestrzeni edukacyjnej i de facto zmieniło jej oblicze kulturowe.

Kształcenie animatorów i reżyserów animacji skoncentrowane dotychczas w uczelniach filmowych i

artystycznych równolegle pojawiło się w przestrzeni internetowej. Powodem było odejście od tradycyjnych form

animacji rysowanej, lalkowej, wycinankowej na rzecz animacji elektronicznej wspomaganej radykalnie

taniejącym oprogramowaniem i błyskawicznie rosnącymi możliwościami obliczeniowymi komputerów

osobistych. Możliwość wykorzystywania oprogramowania zawodowego przeznaczonego do animacji 2D typu:

Animo, Toon Boom, Shake, After Effect, Mirage, TV Paint, Photoshop,2D Moho czy animacji 3D – 3Dmax,

Maya, Softimage, Lightwave, 4D Cinema, Hexagon, Z Brush, żeby wymienić tylko najpopularniejsze

spowodowało błyskawiczny wzrost animacji w Internecie i pojawienie się znakomitych animatorów, którzy

również swoją wiedzę i umiejętności zdobywali w Sieci. Powstałe w tym samym czasie portale internetowe

typu You Tube czy umożliwiły nie tylko zamieszczanie swoich prywatnych produkcji w sieci dla poddania ich

ocenie internetowych społeczności, ale co równie istotne oferowania ich jako produktu komercyjnego. Ponadto

tworzenie filmowej profesjonalnej animacji przeniosło się z hollywoodzkich fabryk w inne geograficznie

obszary. Dziś wiele produkcji powstaje on-line z udziałem firm z całego świata. Reguła stała się produkcja

zarządzania on-line i wykorzystujący potencjał twórczy artystów z Chin, Korei, Filipin, Malezji, Brazylii, Indii,

Argentyny, Australii, Danii, Hiszpanii, Luksemburga, Anglii, Irlandii, Niemiec, Słowacji, Ukrainy, Rosji,

Estonii, Łotwy . Dlatego w powstających w ten sposób obrazach bardzo istotnym elementem jest silne

produkcyjne kodowanie wstępne tzw. „biblia” . W przeciwnym razie może powstać produkt będący zlepkiem

nie pasujących do siebie kodów.

6.Kodowanie indywidualne

Istnieje jeszcze jeden bardzo istotny aspekt funkcjonowania animacji w dzisiejszej kulturze. Miłośnicy i

wytwórcy animacji uczestniczą w organizowanych przez portale internetowe bataliach, potyczkach na ajlepszy

produkt animacyjny. Ten pierwszy poziom tworzenia animacji ma ogromne znaczenie dla kształtowania się

obrazu współczesnej kultury, ponieważ biorą w nim udział setki tysięcy młodych ludzi kształtujących na tym

etapie poprzez kodowanie własnych wyobrażeń o świecie i rzeczywistości kulturę dostępną dla setek milionów

odbiorców. To właśnie pokolenie kształtuje rzeczywistość na wzór realności wygenerowanej w przestrzeni

cyfrowej. Stąd między innymi ogromny wzrost popularności fantasy, magii, ezoteryzmu pojawiających się w

każdym przejściowym etapie dziejów na co wskazywał swego czasu Mircea Eliade2. Generowanie kultury w

2 M. Eliade 1992 Okultyzm, czary, mody kulturalne. Kraków: Oficyna Literacka

3

przestrzeni cyfrowej ma jeszcze inne następstwa na które wskazywał cytowany wcześniej Deluze. Świat

cyfrowy nie ma początku ani końca, nie ma w nim granic ani centrum, można go w nieskończoność modelować,

mogą w nim współistnieć równoprawne wersje tego świata, równoprawne czasy. Oderwany od logocentrycznych

uwarunkowań pozwala animatorom zbliżyć się do wolnego od ludzkiego doświadczenia sposobu percepcji,

doświadczania świata. Animacja cyfrowa pozwala igrać z tożsamością, wcielać w różnorodne postacie w czasie

użytkowania gier lub ich tworzenia. Powstają w Internecie obszary pozwalające animować własną prywatność

przy pomocy danych artefaktów. Znana jest doskonale przestrzeń Second Life, pozwalająca prowadzić

równoległe życie w świecie animowanym. Istnieje cały obszar gier strategicznych pozwalających na ewolucyjny

rozwój gry od najprostszych osobników biologicznych aż po całe cywilizacje i kreowanie za pomocą tych

elementów obrazu własnego świata.

Ale równie interesujący wydaje się portal firmy DAZ oferujący przeciętnemu użytkownikowi zestaw

oprogramowania pozwalający tworzyć kompletny własny cyfrowy świat: Poser, Carrara, Hexagon, Mimic,

Bryce pozwalają na stworzenie terytorium na którym chcemy istnieć, skonstruować budowle, wyposażyć je i na

koniec zaludnić osobnikami humanoidalnymi. Ożywić stworzony przez siebie imitujący rzeczywistość świat i

dalej kształtować jego rozwój. Wszystkie programy wyposażone są w prosty, intuicyjny interfejs pozwalający

nawet osobom o nie zaawansowanych umiejętnościach swobodnie poruszać się w oprogramowaniu. Dodatkowo

firma oferuje jeszcze cały zestaw przestrzeni , postaci, budowli, maszyn, urządzeń wraz z zadanym już ruchem

animacyjnym. Zwolennicy społecznościowego działania w zakresie animacji zainteresowani tworzeniem

animacji odnajdą się na portalach typu Blenderownia, poświeconych programowi opensource Blender , czy

innym ogólnie dostępnym oprogramowaniom do tworzenia animacji jak między innymi : Start of Art Ilusion,

Gimp, Jashaka, Kino, 3dVings, Moho.

Współczesny twórca animacji nie musi jak jego poprzednik specjalizować się w określonej technice, nie

musi korzystać z usług operatora filmowego, montażysty, ponieważ oprogramowanie umożliwia mu

samodzielną realizację nawet bardzo skomplikowanych efektów bez konieczności włączania w ten proces teorii

filmu. Wykonuje proces kreacji przesuwając suwaki, obracając postać ustawiając perspektywę. Ale dążąc do

doskonałości musi rozwijać znajomość technologii, oprogramowania; każdy program graficzny do animacji jest

obecnie z zasadzie samowystarczalny, ale wykorzystanie kilku daje lepszy efekt.

7.Kody animacyjne

Mówiąc o animacji jako nowym kodzie kulturowym rozumiem pod tym stwierdzeniem kilka typów

kodowania:

•

komercyjne,

•

artystyczne,

•

internetowe

Kodowanie komercyjne , tym terminem określam animację która w sposób świadomy używa klisz

kulturowych prowadząc typowo postmodernistyczne zabawy z widzem opierających się na wykorzystywaniu

elementów fantastycznych, magicznych, nadprzyrodzonych czy surealistycznych bądź opierająca się na

przetworzonych odwzorowaniach rzeczywistości komiksu i przenosi ją na terytorium kina, telewizji, DVD,

VOD.

Kodowanie artystyczne rozumiane jako animacja artystyczna pozostaje komentarzem indywidualnym,

przetworzonym przez niego artystę postrzeganiem otaczającego świata, najczęściej penetrującym psychikę

człowieka. Ten kod animacyjny jeszcze 20 lat temu obecny w mediach zniknął z rynku. Obecny jest jedynie na

festiwalach i w Internecie. Można powiedzieć że jego wpływ jako formy czystej na współczesną kulturę jest

minimalny. Jego miejsce zajęła reklama, która wykorzystuje kodowanie artystyczne dla ukrycia komercyjnego

przesłania.

Kodowanie internetowe głównie wpisujące się w animację internetową komentującą, operującą sytuacją,

bawiącą się jakimś elementem rzeczywistości, ożywiającą grafikę reklamową, uaktywniającą strony internetowe.

Kodowanie internetowe odbywa się zazwyczaj za pomocą programu Flash, dedykowanego do prostej animacji

na strony internetowe. Animację typu flash nazywa się nową rewolucją w Hollywood z racji jej prostoty,

szybkości tworzenia i lekkości plików umożliwiających ich publikację również w Internecie.

Podsumowanie:

A zatem współczesna animacja, która jeszcze niedawno ograniczała się do sfery ożywionej grafiki i niewielu

filmowych przedsięwzięć firmowanych przez wytwórnię Walta Disneya, stała się współczesnym światem. Na

ekrany kin niemalże co miesiąc wchodzi nowy film animowany, kanały telewizyjne przerabiają setki tytułów

serii filmowych rocznie, a równocześnie pojawiła się nowa kategoria uproszczonej animacji przeznaczonej na

płyty DVD, na potrzeby kanałów telewizyjnych, telefonów komórkowych, platform cyfrowych. Musimy

rozpatrywać animację nie w kategoriach filmowych, czy elementu gier komputerowych ale jako na szersze

zjawisko, które ma swoje miejsce w technice wojskowej, biologii, medycynie, fizyce, bankowości, przemyśle.

Nie ma dziedziny życia, w której nie odnaleźlibyśmy animacji w jakieś formie. Stąd wydaje mi się konieczność

spojrzenia na tę dziedzinę komunikowania jako nowy rozdział w dziedzinie ludzkiej komunikacji.

4

Przedstawiony powyżej podział nie wyczerpuje oczywiście tematu animacji jako nowego kodu kulturowego

pozwalającego na nieustanną modyfikację zarówno podmiotu jak i samego kodu, poprzez zmianę

oprogramowania i zmianę techniki animacji. Wskazuje jedynie na niektóre z elementów wartych moim zdaniem

podjęcia jako temat badawczy.

Bibliografia:

1.M. Eliade. O kultyzm, czary, mody kulturalne. Kraków: Oficyna Literacka 1992

2.Alicja Helman, Jacek Ostaszewski – Historia myśli filmowej. Gdańsk 2007

3.Mike Wellins; Storyteling through animation. Hingham 2006

5