background image

                                               

PORADNIK DO GRY

                       

                  

Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium

Zdarza si

ę

 tak, 

Ŝ

e nierealne staje si

ę

 prawdziwym, a wtedy trzeba si

ę

 tylko modli

ć

 o to, by 

dobra passa trwała jak najdłu

Ŝ

ej. Udało si

ę

 - uciekłem z zamku Draculi. Skrzydła 

drewnianego ptaka uniosły mnie wysoko ponad szczytami, mnie i... Min

ę

. Tak, Mina jest 

ze mn

ą

, wci

ąŜ

 nieprzytomna, ale 

Ŝ

ywa. Teraz uciekam, lecz wróc

ę

, by pokona

ć

 ksi

ę

cia. 

Inaczej Mina ju

Ŝ

 nigdy nie zazna spokoju...

background image

CARFAX, DOM DRACULI

Stajesz przed zrujnowan

ą

 will

ą

. Z prawej strony, pod drzewem znajdujesz olejark

ę

. W zaro

ś

lach pod murem 

znajdujesz srebrny medal. W ogrodzie po lewej stronie wchodzisz do pustego basenu i zabierasz drugi 
srebrny medal. Wchodzisz do 

ś

rodka willi, otwieraj

ą

c drzwi kluczem. Dobrze ju

Ŝ

 teraz załadowa

ć

 pistolet. 

Wchodzisz schodami na gór

ę

, potem w jedyne drzwi. W biurku po prawej stronie otwierasz szuflad

ę

, z której 

zabierasz notes Draculi, klucz do szyfrowych zamków, kompas i 

ś

wieczk

ę

. Ze skrzyni po prawej stronie 

zabierasz lunet

ę

 i 

ś

wiecznik. Otwierasz na komodzie blaszan

ą

 kaset

ę

 z napisem „Styx”. Bierzesz z niej ta

ś

m

ę

filmow

ą

, perforowan

ą

 ta

ś

m

ę

 do pianoli i zapałki. Ogl

ą

dasz obrazek nad komod

ą

, słuchasz informacji, 

obracasz go i zabierasz kartk

ę

. Za parawanem po lewej stronie ustawiasz 

ś

wiecznik z zapalon

ą

 

ś

wieczk

ą

Ś

wiatło ujawnia wisz

ą

cy na 

ś

cianie po prawej stronie klucz. Otwierasz nim drzwi do nast

ę

pnego pokoju.

Znajdujesz tam skamieniałego ze zgrozy trupa, któremu zabierasz klucze. Wtedy atakuje ci

ę

 wilkołak. 

Przestrzeliwujesz zamek w drzwiach do nast

ę

pnego pokoju. Tam zastawiasz drzwi komod

ą

. Z kominka 

zabierasz trzeci srebrny medal oraz łom. Przestawiasz fotel pod okno i łomem usuwasz deski. Lustro stoj

ą

ce 

z prawej strony przestawiasz na 

ś

rodek pokoju. Tak przygotowany, odsuwasz komod

ę

Ś

wiatło odbite w 

lustrze zabija wilkołaka. Bierzesz ze sob

ą

 drugie lustro i wracasz do pierwszego pokoju. Wyj

ś

cie blokuje 

nast

ę

pny wilkołak. Ustawiasz mu lustro przed nosem i czekasz, a

Ŝ

 przestraszy si

ę

 swego odbicia. Niestety, 

schody blokuj

ą

 kolejne zwierz

ą

tka. Uciekasz galeri

ą

 w lewo i wskakujesz na 

Ŝ

yrandol. Odbite w kryształkach 

ś

wiatło likwiduje pozostałe wilkołaki. Zeskakujesz na podłog

ę

Idziesz w prawo do zabitego deskami wej

ś

cia. Wywa

Ŝ

asz łomem deski. Wchodzisz do piwnicy. Po prawej 

stronie dwukrotnie przesuwasz skrzynie: znajdujesz no

Ŝ

yce do metalu i czwarty srebrny medal. Wychodzisz 

na zewn

ą

trz domu. Idziesz w prawo do urz

ą

dzenia uruchamiaj

ą

cego spływ wody do basenu. No

Ŝ

ycami 

przecinasz ła

ń

cuch i oliwisz zawiasy olejark

ą

. Podnosisz krat

ę

 i kładziesz po

ś

rodku kartk

ę

 wzi

ę

t

ą

 z obrazu.

background image

Potem ustawiasz medale i symbole. Od lewej, górna linia: medal z demonem, trójk

ą

t skierowany w gór

ę

medal z człowiekiem wysypuj

ą

cym ziarno, trójk

ą

t skierowany w dół. Od lewej, dolna linia: medal ze starcem 

unosz

ą

cym dło

ń

, trójk

ą

t przekre

ś

lony, skierowany w gór

ę

, dwa pola dalej medal z sadownikiem, trójk

ą

przekre

ś

lony, skierowany w dół. Pokr

ę

tłem z przodu uruchamiasz kran. Basen napełnia si

ę

. Wracasz do 

piwnicy i otwierasz drzwi po lewej stronie.

Kanały

Idziesz w lewo, potem po metalowych szczeblach do góry. Wychodzisz na dziedziniec szpitala. Wchodzisz do 

ś

rodka.

Szpital

Po krótkiej rozmowie z sanitariuszem idziesz na wprost do gabinetu doktora Sewarda. Rozmawiasz z Min

ą

 i 

Sewardem. Pytasz doktora o pier

ś

cie

ń

 i zapałki. Jonathan musi uda

ć

 si

ę

 przez 

ś

cieki na cmentarz.

Kanały

Drzwiami za kantorkiem schodzisz do kanałów. Wchodzisz w drugie wej

ś

cie po prawej stronie. Na prawej 

ś

cianie znajdujesz lin

ę

. Dalej rura z pokr

ę

tłem. Zabierasz z podłogi metalowe kółko. Ł

ą

czysz lin

ę

 z kółkiem. 

Dochodzisz do basenu wypełnionego wod

ą

. Zarzucasz lin

ę

 i opuszczasz drabiniasty mostek. Po drugiej 

stronie, pod zamkni

ę

tymi drzwiami znajdujesz skrzyneczk

ę

 z narz

ę

dziami, a w niej płaski klucz. Wracasz do 

rury z kołem i odkr

ę

casz je kluczem, po czym zabierasz. Stoj

ą

c na mostku wkładasz koło do kwadratowego 

otworu w rurze. Kr

ę

cisz kołem, a

Ŝ

 usuniesz wod

ę

 z basenu. Przechodzisz na drug

ą

 stron

ę

, bierzesz drabin

ę

 i 

ustawiasz w prawym dolnym rogu basenu. Przechodzisz z drabin

ą

 do nast

ę

pnego pomieszczenia, ustawiasz 

j

ą

 tam i wychodzisz na cmentarz, przestrzeliwuj

ą

c zamek kraty 

ś

ciekowej.

Cmentarz

Po prawej stronie znajdujesz grobowiec z figurami wilków na dachu. Na murku z prawej strony od głównej 
bramy znajdujesz drabin

ę

. Małym kluczykiem otwierasz kłódk

ę

. Wchodzisz po drabinie na dach „wilczego” 

grobowca. W znajduj

ą

cej si

ę

 tam skórzanej torbie znajdujesz krucyfiks i zaostrzony kołek. Schodzisz na dół i 

natrafiasz na wampirycznego grabarza. Traktujesz go krucyfiksem, a potem kołkiem. Zabierasz trupowi 
zegarek i wracasz na dach „wilczego” grobowca. Ustawiasz kompas oraz zegarek i o północy obserwujesz 
przez lunet

ę

 jak Dracula otwiera wej

ś

cie do grobu z ludzkimi figurami. Idziesz za nim, naciskasz oczy 

pos

ą

gu, po czym kamienne gargulce sprawiaj

ą

Ŝ

e tracisz zmysły. Rankiem przytomniejesz i wracasz o 

własnych siłach do szpitala.

Szpital

W gabinecie Sewarda jest pusto. Uruchamiasz fonograf na biurku i dowiadujesz si

ę

Ŝ

e Mina oraz doktor 

zostali porwani przez Dracul

ę

! Chowasz wałek do skórzanego pojemnika. W szufladzie biurka znajdujesz 

stetoskop. Z prawej strony, pod oknem, mi

ę

dzy stolikami, znajdujesz na podłodze 

ś

lubn

ą

 obr

ą

czk

ę

 Miny. Za 

obrazem nad kominkiem znajdujesz sejf. Przy pomocy stetoskopu ustawiasz szyfr:

8 3

4 6

W sejfie na najwy

Ŝ

szej półce znajdujesz klucz do celi Hopkinsa i opis jego choroby. Na 

ś

rodkowej półce w 

skórzanej torbie znajdujesz zielon

ą

 flaszk

ę

, notes w zielonej okładce, wałek fonograficzny i negatyw zdj

ę

cia. 

background image

Na najni

Ŝ

szej półce znajdujesz pier

ś

cie

ń

 Smoka. Przesłuchujesz wałek na fonografie i czytasz notes. Potem 

idziesz drzwiami po prawej stronie na oddział zamkni

ę

ty szpitala. Schodzisz po metalowych schodach. Na 

blacie biurka znajduje si

ę

 fili

Ŝ

anka z kostk

ą

 cukru. Łapiesz much

ę

 na kostk

ę

 umieszczon

ą

 w pudełku 

zapałek. Idziesz do celi nr 3, otwierasz j

ą

 kluczem, cz

ę

stujesz much

ą

 Hopkinsa i rozmawiasz z nim chwil

ę

Idziesz do pokoju sanitariusza na ko

ń

cu galerii. Wampiryczny piel

ę

gniarz atakuje ci

ę

. Dwukrotnie u

Ŝ

ywaj

ą

krucyfiksu sprawiasz, 

Ŝ

e zastyga na wózku inwalidzkim. Zabierasz mu kluczyk i idziesz otworzy

ć

 szuflad

ę

 

biurka w holu. Z szufladki bierzesz strzykawk

ę

. Wracasz do sanitariusza i z lewego ramienia nabierasz 

strzykawk

ą

 nieco wampirycznej krwi. Otwierasz biureczko i odkrywasz tam mał

ą

 kuchenk

ę

 chemiczn

ą

Wlewasz do kolby wywar z butelki oraz krew wampira. U wylotu rurki podstawiasz butelk

ę

. Podgrzewasz płyn 

do temperatury 35 stopni (tak!) i zabierasz pełn

ą

 butelk

ę

. Nacierasz płynem naboje w pistolecie. Idziesz do 

Hopkinsa i pytasz go o pistolet. W zamian za smoczy pier

ś

cie

ń

 otrzymujesz od Hopkinsa magiczne okulary. 

Słyszysz dzwonek telefonu. Udajesz si

ę

 do gabinetu Sewarda i podnosisz słuchawk

ę

. Telefonuje Dracula, 

który nie ma nic miłego do powiedzenia. Wracasz do cel. Hopkins znikn

ą

ł, podobnie sanitariusz. Klap

ą

 w 

podłodze schodzisz do kanałów.

Kanały

Idziesz korytarzem po lewej stronie. Potem w prawo do głównego kanału. Widz

ą

c po prawej stronie czarn

ą

 

dziur

ę

, zakładasz okulary Hopkinsa. 

Ś

wiat zmienia si

ę

... Id

ą

c po doskonale widocznych 

ś

ladach dochodzisz 

do pomostów z d

ź

wigniami. Uruchamiasz lew

ą

 d

ź

wigni

ę

, pomosty zmieniaj

ą

 poło

Ŝ

enie. Z prawej strony 

atakuje ci

ę

 sanitariusz. Zakładasz okulary, odkrywasz słaby punkt wampira i strzelasz do niego. Za 

d

ź

wigniami przechodzisz do kolejnego korytarza i drzwi z szyfrowym zamkiem. U

Ŝ

ywasz klucza do łamania 

szyfrów wg instrukcji w notesie Draculi (widzianej przez okulary) i ustawiasz szyfr (3582), który otwiera drzwi. 
Przechodzisz nimi... do kina.

Kino „Styx”

Podchodzisz do projektora, wkładasz do niego ta

ś

m

ę

 filmow

ą

 i ogl

ą

dasz fragment filmu. Idziesz do organów 

– pianoli po lewej stronie ekranu. Z prawej strony montujesz ta

ś

m

ę

 perforowan

ą

. Uwalnia to truj

ą

cy gaz, który 

zwala ci

ę

 z nóg. Budzisz si

ę

 zwi

ą

zany na ło

Ŝ

u w sypialni zamkowej... w Transylwanii.

Dracula maltretuje ci

ę

 psychicznie i wyrzuca twój pistolet, potem wychodzi. Z wi

ę

zów uwalnia ci

ę

 Hopkins. 

Znajdujesz pistolet pod łó

Ŝ

kiem i wychodzisz głównymi drzwiami. Jeste

ś

 na tyłach... dekoracji w filmowym 

Atelier! Drog

ę

 blokuje ci wampir. Zakładasz okulary i walisz do niego z pistoletu. Przechodzisz dalej.

Atelier

Widzisz wampirycznego Sewarda, który zje

Ŝ

d

Ŝ

a wind

ą

 w dół. Widzisz zielon

ą

 figur

ę

 smoka z mieczem w 

grzbiecie. Zabierasz miecz. Interesujesz si

ę

 tablic

ą

 z dwoma guzikami, czerwonym i zielonym. Otwierasz j

ą

 i 

uruchamiasz d

ź

wigni

ę

. Znienacka podje

Ŝ

d

Ŝ

a do ciebie kukła Draculi. Rozwalasz j

ą

 mieczem. Przecinasz 

potem mieczem lin

ę

 po lewej stronie i wchodzisz po metalowych szczeblach do góry. Znajdujesz dziwne 

urz

ą

dzenie. Schodzisz na ni

Ŝ

szy podest i po prawej stronie znajdujesz lin

ę

 z hakiem oraz korbk

ę

. Wracasz 

na górny pomost. Montujesz korbk

ę

 na urz

ą

dzeniu i kr

ę

c

ą

c ni

ą

 przywołujesz wind

ę

 z kukł

ą

 w 

ś

rodku. 

Przecinasz mieczem lin

ę

 po prawej stronie. Po lewej stronie u góry wchodzisz do kanału wentylacyjnego. 

Docierasz do czynnego wentylatora i wkładasz miecz mi

ę

dzy łopatki. Za nim przechodzisz w lewo i zabierasz 

klucz z jednej z kratek. Potem w kanale po prawej stronie otwierasz kratk

ę

. Za pomoc

ą

 liny wci

ą

gasz kukł

ę

 

na gór

ę

, jeszcze bardziej j

ą

 niszcz

ą

c. Potem zeskakujesz w dół do jej szcz

ą

tków. Z „piersi” kukły bierzesz 

złoty wibrafon, a z palca wskazuj

ą

cego lewej dłoni klucz. Wchodzisz do windy i uruchamiasz j

ą

 kluczem. 

Zje

Ŝ

d

Ŝ

asz do sali kinowej. 

Pod ekranem znajdujesz Sewarda i rozmawiasz z nim. Oddajesz mu pistolet. Idziesz do organów i wkładasz 
okulary. Wciskasz 

ś

rodkowy przycisk po lewej stronie. Wychodzisz tajnymi drzwiami do kanałów, a Seward 

wywołuje po

Ŝ

ar kina.

Kanały

Wsiadasz do łódki i płyniesz przed siebie. Otwierasz kolejne zaszyfrowane drzwi (8462). Wracasz do piwnicy 
w Carfax.

background image

Carfax

W piwnicy zabierasz skrzynki z prawej strony i umieszczasz je w holu pod schodami. Znajdujesz w 
skrzynkach no

Ŝ

yce, siekierk

ę

 i młot. W piwnicy rozwalasz siekier

ą

 czerwon

ą

 trumn

ę

 i zabierasz deski. 

Wkładasz je do jednej ze skrzynek i wchodzisz po schodach na gór

ę

. W pierwszym pokoju rozwalasz młotem 

biurko i równie

Ŝ

 zabierasz szcz

ą

tki. Zabierasz 

ś

wieczk

ę

 zza parawanu. W drugim pokoju tniesz na kawałki 

zasłon

ę

 i zabierasz 

ś

cinki ze sob

ą

. Wracasz na dół. Wkładasz elementy do skrzynek i powodujesz po

Ŝ

ar 

zapalon

ą

 uprzednio 

ś

wiec

ą

. Dracula ujawnia si

ę

, przekazuje ci zwykł

ą

 porcj

ę

 gró

ź

b, po czym wychodzi. 

Idziesz do drzwi na wprost. W małej niszy po lewej znajdujesz klucz. Przechodzisz do kanałów.

Kanały

Przed tob

ą

 gł

ę

boki dół nie do przebycia. Pokr

ę

tłem po prawej stronie schodów napuszczasz nieco wody. 

Wskakujesz do wody i w lewym dolnym rogu basenu znajdujesz blisko dna pokr

ę

tło pod stert

ą

 

ś

mieci. 

Uruchamiaj

ą

c je napuszczasz wi

ę

cej wody. Wypływasz na powierzchni

ę

 dla zaczerpni

ę

cia oddechu i 

zorientowania si

ę

 w kierunkach. Płyniesz do dziury umieszczonej najwy

Ŝ

ej, naprzeciwko schodów. 

Przemoczony wychodzisz do kanału. Idziesz w lewo do metalowych szczebli. Wychodzisz na dziedziniec 
szpitala.

Szpital

Idziesz do pokoju sanitariusza. Kluczem Sewarda otwierasz szaf

ę

 po prawej stronie. Pod półk

ą

, za zasłonk

ą

 

odkrywasz mał

ą

 ciemni

ę

 i wywołujesz negatyw. Ogl

ą

dasz na zdj

ę

ciu ustawienia mechanizmu maszyny 

stoj

ą

cej na półce. Znajdujesz kartk

ę

 z instrukcj

ą

 jej u

Ŝ

ywania. Ustawiasz mechanizmy: rezonator (wskazówka 

zegara „za dziesi

ęć

 dwunasta”), pionowy wałek (4), amperomierz (7). Zamiast anteny wstawiasz wibrafon. 

Zamykasz drzwiczki, bierzesz korbk

ę

 i zabierasz cał

ą

 maszyn

ę

. Klap

ą

 schodzisz do kanałów.

Kanały

Zgodnie z instrukcj

ą

 namierzasz i wyka

ń

czasz szczury stoj

ą

ce ci na drodze. Idziesz prosto i w prawo. 

Dochodzisz do znanych ju

Ŝ

 d

ź

wigni. Wkładasz do dolnej dziurki kluczyk od kratek wentylacyjnych. 

Uruchamiasz praw

ą

 d

ź

wigni

ę

. Wchodzisz do okr

ą

głego kanału po prawej. Dochodzisz do pustego baseniku. 

Z tyłu, po prawej stronie znajdujesz na podłodze deseczki i robisz z nich kładk

ę

. Wychodzisz otworem w 

suficie.

Cmentarz

Na lewo od głównej bramy znajdujesz tabliczk

ę

 dzi

ę

kczynn

ą

 Brama Stokera, a pod ni

ą

 list od Hopkinsa i 

pier

ś

cie

ń

 Smoka. Czytasz list z rozwi

ą

zaniem szyfru. Próbujesz wej

ść

 do grobowca Draculi, lecz trzy 

kamienne gargulce powstrzymuj

ą

 ci

ę

. Za pomoc

ą

 maszyny Sewarda namierzasz na cmentarzu trzy gargulce 

i rozwalasz je. Wracasz do grobowca Draculi. Naciskasz oczy pos

ą

gu i wchodzisz do 

ś

rodka. Na 

płaskorze

ź

bie maszkarona ustawiasz szyfr, zgodnie z ruchem wskazówek zegara:

9 2

7 8

Otwierasz sarkofag i schodzisz w dół. Kolejna nieprzyjemna wymiana zda

ń

 z Dracul

ą

. Hrabia uciekł do 

Transylwanii, Jonathan jedzie za nim. Znan

ą

 z pierwszej cz

ęś

ci chatk

ą

 nad jeziorem schodzisz do kopalni.

Kopalnia

Schodzisz w dół po kamiennych stopniach i natrafiaj

ą

c na drug

ą

 krat

ę

 z maszkaronem, otwierasz j

ą

 według 

szyfru znalezionego w notesie Draculi:

9 4

6 2

Korytarzem docierasz do kamiennej paszczy smoka. Po prawej stronie w skrzynce znajdujesz łopat

ę

 i 

oskard. Schodzisz po schodach na sam dół. Po lewej stronie sterty kamieni odsuwasz głaz oskardem i 
znajdujesz detonator. Podchodzisz do zwału głazów od frontu i wchodzisz na nie. Po prawej stronie 
znajdujesz młotek i du

Ŝ

y gwó

ź

d

ź

. Otwierasz nimi szufladk

ę

 w stole. Bierzesz zwój liny. Odkrywasz skrytk

ę

 w 

tylnej 

ś

ciance. Gwo

ź

dziem wywa

Ŝ

asz zawias, wysuwasz dalej szufladk

ę

 i zabierasz mały kluczyk. Za stołem 

znajduje si

ę

 skrzynia. Otwierasz j

ą

 kluczykiem i zabierasz ze 

ś

rodka dynamit. Tak uzbrojony wracasz do 

kamiennej paszczy. Za pomoc

ą

 dynamitu, liny oraz detonatora robisz wielkie bum! Znajdujesz w

ś

ród 

odłamków czerwony kamie

ń

. Przechodz

ą

c dalej wchodzisz do imponuj

ą

cego rozmiarami i wystrojem 

wi

ę

zienia, w którym s

ą

, niestety, same szkielety.

background image

Wi

ę

zienie

Po prawej stronie wkładasz czerwony kamie

ń

 w prawy oczodół maszkarona. Drzwi z szachownic

ą

 uchylaj

ą

 

si

ę

. Wchodzisz na zaplecze cel. Po prawej stronie znajdujesz korytarz z bram

ą

 okolon

ą

 trupimi czaszkami. 

Po prawej stronie drewniana szafa. Wchodzisz do niej i znajdujesz: lampk

ę

, kusz

ę

, naszyjnik z rubinem i 

kołczan pełen strzał. Uzbrój kusz

ę

 w strzał

ę

 i nama

ść

 płynem przeciwko wampirom. Wracasz do głównego 

korytarza i przez wyłamane kraty wkraczasz do cel. Ogl

ą

dasz uwa

Ŝ

nie ko

ś

ciotrupy. Pod dwoma le

Ŝą

cymi 

szkieletami znajdujesz, kopi

ą

c w piachu: spor

ą

 ko

ść

, dziuraw

ą

 czaszk

ę

 i list z instrukcj

ą

. Wracasz do bramy 

z czaszkami. Ł

ą

czysz czaszk

ę

, ko

ść

 i rubin w jedn

ą

 cało

ść

. Potem zapalasz lampk

ę

. Snop 

ś

wiatła otwiera 

bram

ę

.

Wkraczasz gł

ę

biej w kazamaty. Kiedy dojdziesz do prowadz

ą

cych na dół schodów, spójrz do góry w prawo. 

Wilkołak szykuje si

ę

 do skoku... Wymierz z kuszy i zastrzel bydlaka. Zejd

ź

 w dół po schodach. Docierasz do 

wisz

ą

cego szkieletu. W czaszce znajdziesz słynny klejnot Radu. Konstrukcja rozpada si

ę

 i spadasz w dół. 

Najbli

Ŝ

szym korytarzem wychodzisz przez otwarty grobowiec na znany ju

Ŝ

, transylwa

ń

ski cmentarz.

Cmentarz

W grobowcu Morrisa znajdujesz za kratk

ą

 wiadomo

ść

 na temat ikony 

ś

w. Jerzego. Id

ą

c w stron

ę

 szopy 

odkrywasz za grobem po lewej kawałek ułamanej rze

ź

by: dło

ń

 

ś

ciskaj

ą

ca sztylet. Na tyłach centralnego 

grobowca, pod płaskorze

ź

b

ą

 ptaka znajdujesz fragment mozaiki. Idziesz do grobu, gdzie znalazłe

ś

 kiedy

ś

 

pier

ś

cie

ń

 i wkładasz kawałek obrazu na swoje miejsce. Teraz od strony centralnego grobowca popatrz na 

drzewa w 

ś

wietle ksi

ęŜ

yca. Przez okulary Hopkinsa widzisz zabójcz

ą

 mgł

ę

. Ciskasz fragmentem rze

ź

by (dło

ń

 

ze sztyletem) i likwidujesz mgł

ę

. Wchodzisz do centralnego grobowca. Naciskasz strzałk

ę

 po lewej stronie 

wej

ś

cia i magicznym sposobem przenosisz si

ę

 na dziedziniec zamku Draculi.

Dziedziniec zamkowy

Znan

ą

 tras

ą

 schodzisz do piwnicy kole

Ŝ

anki Dorko. Pytasz j

ą

 o dziurawy pergamin i klejnot Radu. Kiedy 

wied

ź

ma usiłuje poł

ą

czy

ć

 klejnot z pier

ś

cieniem Smoka, strzyga zabija j

ą

 i ucieka z pier

ś

cieniem. Konaj

ą

ca 

Dorko przekazuje ci magiczny złoty pier

ś

cie

ń

. Wychodzisz na dziedziniec, a wtedy strzyga otacza cmentarz 

na dziedzi

ń

cu czarodziejsk

ą

, nieprzebyt

ą

 czerwon

ą

 

ś

cian

ą

. Wchodzisz po schodach do głównego wej

ś

cia. 

Ogl

ą

dasz zamek w drzwiach przez okulary i u

Ŝ

ywasz pier

ś

cienia od Dorko. Wchodzisz do 

ś

rodka. Wej

ś

cie do 

holu zawala sterta kamieni, ale znajdujesz w niej lin

ę

 z kotwic

ą

. Zakładasz j

ą

 do kuszy i ze szczytu schodów 

wystrzeliwujesz na przeciwległy kru

Ŝ

ganek. Po linie przedostajesz si

ę

 na balkon po drugiej stronie dziedzi

ń

ca. 

Wchodzisz na galeri

ę

 sali z gigantyczn

ą

 (i zabójcz

ą

) szachownic

ą

. Po lewej stronie, mi

ę

dzy szafami 

bibliotecznymi znajdujesz sejf z tajemniczymi symbolami. W poszukiwaniu rozwi

ą

zania idziesz na wprost do 

sekretarzyka. Znajdujesz w nim papierow

ą

 szachowniczk

ę

, a po lewej stronie szpikulcem usuwasz zapadk

ę

ukrywaj

ą

c

ą

 rozwi

ą

zanie szyfru. Przykładaj

ą

c dziury w pergaminie na rozmaite sposoby, ustalasz kolejno

ść

 

wciskania symboli. Wracasz do sejfu. Wciskasz kolejno: kwadratowy sze

ś

cian, wielok

ą

tn

ą

 „kul

ę

”, 

skomplikowany ostrosłup i gwiazd

ę

Ś

cianka odwraca si

ę

 i ukazuje si

ę

 złoty krzy

Ŝ

, który zabierasz. 

Wychodzisz na balkon i schodzisz po linie na dziedziniec.

Namierzasz grobowiec i otwierasz go oskardem. Zabierasz z grobu medal ze smokiem i ł

ą

czysz go z 

krzy

Ŝ

em. Znajdujesz odpowiednie miejsce na 

ś

niegu i przez okulary widzisz pentagram. Za pomoc

ą

 krzy

Ŝ

likwidujesz czerwon

ą

 

ś

cian

ę

. Bez przeszkód wracasz do sali z szachownic

ą

.

Sala z szachownic

ą

Znajdujesz po prawej stronie drzwi na balkonik. Ogl

ą

dasz zamek przez okulary i otwierasz go krzy

Ŝ

em. 

Widzisz balkonik ze stoj

ą

c

ą

 po

ś

rodku szachownic

ą

. Podkładasz pod ni

ą

 papierow

ą

 szachowniczk

ę

 i 

wciskasz poszczególne litery wg instrukcji znalezionej w notesie hrabiego (6, 2, 8, 5, 1, 3, 7, 4). Figury 
szachowe przesuwaj

ą

 si

ę

 i wybijaj

ą

 dziury w twojej szachowniczce, któr

ą

 zabierasz i uwa

Ŝ

nie ogl

ą

dasz. Wg 

niej b

ę

dziesz porusza

ć

 si

ę

 na dole po posadzce (mniej wi

ę

cej). Wchodzisz wi

ę

c na drugi kwadrat od prawej. 

Potem na kwadrat przed tob

ą

. Potem na trzeci od prawej w lewo po skosie. Potem w lewo do tyłu po skosie. 

Potem na znajduj

ą

cy si

ę

 obok po lewej stronie. Pó

ź

niej kierujesz si

ę

 na ukos ku 

ś

rodkowi szachownicy. 

Wreszcie stajesz po

ś

rodku, wokół zapada si

ę

 posadzka, a Dracula ci złorzeczy. Spogl

ą

dasz na odległe drzwi 

przez lunet

ę

, potem przez okulary. Magiczny pier

ś

cie

ń

 zapewnia ci dotarcie do nich. Znowu spogl

ą

dasz przez 

okulary i otwierasz drzwi krzy

Ŝ

em. Wychodzisz.

Kolejka linowa

Po prawej stronie drzwi uruchamiasz d

ź

wigni

ę

. Przyje

Ŝ

d

Ŝ

a wagonik. Po lewej stronie uruchamiasz drug

ą

 

d

ź

wigni

ę

. Mo

Ŝ

esz podej

ść

 do wagonika. Po prawej stronie kolejna d

ź

wignia otwiera drzwi. Wsiadasz.

background image

Po lewej stronie uruchamiasz d

ź

wigni

ę

 i czerwony guzik. Jedziesz do baszty z pos

ą

giem 

ś

w. Jerzego 

zabijaj

ą

cego smoka, na dachu. Wysiadasz. Spotykasz Hopkinsa, który wkrótce ginie z r

ą

k Viorela. Przed 

ś

mierci

ą

 daje ci kluczyk. Wracasz do wagonika i bierzesz drabink

ę

. Wychodzisz po niej klap

ą

 na daszek 

wagonu. Nad wagonikiem znajdujesz wyj

ś

cie na dach baszty,

Dach baszty

Viorel napuszcza na ciebie swoich kompanów. Biegniesz szybko w prawo do schodów, które blokuje głowa 
pos

ą

gu. Oskardem str

ą

casz j

ą

 w dół i zabijasz paru łotrów. Spokojnie wracasz do dziury w dachu, nad któr

ą

 

stoi armata. Zeskakujesz na dół i zabierasz sztandar oraz deseczki. Schodzisz po schodach w dół i bierzesz 
po drodze spor

ą

 belk

ę

. Idziesz ni

Ŝ

ej do bastionu z drug

ą

 armat

ą

. Zabierasz wiaderko. Wracasz na gór

ę

 do 

pierwszej armaty. Kładziesz belk

ę

 na dziurze i przechodzisz po niej do armaty. Przesuwasz działo i zabierasz 

armatni

ą

 kul

ę

. Pod pos

ą

giem nabierasz 

ś

nieg do wiaderka. Wracasz do bastionu z drugim działem. W 

kwadracikach umieszczasz kolejno: wiaderko, kul

ę

 armatni

ą

, sztandar. Podpalasz deseczki i umieszczasz 

pod armat

ą

. Wystrzał armatni zabija w s

ą

siednim bastionie Viorela. Próbujesz i

ść

 dalej, lecz nad dziur

ą

 w 

podłodze układasz tylko jedn

ą

 belk

ę

. Wracasz po drug

ą

 na gór

ę

 i układasz jako nast

ę

pn

ą

. Stoj

ą

c na niej 

odwracasz si

ę

 i bierzesz pierwsz

ą

 desk

ę

, po czym układasz j

ą

 i przechodzisz dalej. Wchodzisz do bastionu i 

zabierasz martwemu Viorelowi... co

ś

 (jak si

ę

 pó

ź

niej okazuje, blokad

ę

 windy). Otwierasz drzwi naprzeciwko 

kluczem od Hopkinsa. Wchodzisz do windy. Uruchamiasz dolny przycisk i zje

Ŝ

d

Ŝ

asz w dół. Zakładasz 

blokad

ę

, wciskasz górny przycisk, po czym szybko wysiadasz. Winda odje

Ŝ

d

Ŝ

a bez ciebie, a ty zbli

Ŝ

asz si

ę

 

do Komnat Strachów, które zawiod

ą

 ci

ę

 do Ostatniego Sanktuarium.

Komnaty Strachów

Patrzysz przez lunet

ę

 na uniesiony pomost i rozumiesz, 

Ŝ

e trzeba zwolni

ć

 ła

ń

cuch. Strzelasz do ła

ń

cucha z 

kuszy i pomost opuszcza si

ę

. Podchodzisz do pulpitu po

ś

rodku i... tylko ogl

ą

dasz. Schodzisz w dół schodami 

po lewej stronie pulpitu (patrz

ą

c z miejsca sk

ą

d przyszedłe

ś

).

Natrafiasz na Piekielne Schody. Po lewej ich stronie znajdujesz czaszk

ę

. Potem uwa

Ŝ

nie czytasz informacj

ę

 

z zielonego notesu. Obserwuj

ą

c hebrajskie litery na stopniach schodzisz w nast

ę

puj

ą

cej kolejno

ś

ci: 1, 3, 6, 7, 

9, 10. Wtedy przechodzisz przez Piekieln

ą

 Bram

ę

 bez szwanku i kierujesz si

ę

 w lew

ą

 stron

ę

. Poniewa

Ŝ

 dło

ń

 

wystaj

ą

ca ze skały nie chce ci wyda

ć

 srebrnej klamki, dajesz jej do potrzymania czaszk

ę

. Wtedy rozłupujesz 

czaszk

ę

 szpikulcem i wydobywasz pierwsz

ą

 klamk

ę

 (b

ę

d

ą

 nast

ę

pne!). Wracasz Piekielnymi Schodami do 

sali z pulpitem i schodzisz po schodach z prawej strony.

background image

Znalazłe

ś

 si

ę

 w Sali Smoków. Ła

ń

cuch wisz

ą

cy po lewej stronie umo

Ŝ

liwia dotarcie na 

ś

rodek. Smocze głowy 

zaczynaj

ą

 plu

ć

 ogniem. Stoj

ą

c tyłem do wej

ś

cia a przodem do głowy smoka, nale

Ŝ

y poci

ą

ga

ć

 wisz

ą

ce wokół 

ła

ń

cuchy w nast

ę

puj

ą

cej kolejno

ś

ci:

4 6

2 3

5 1

Smocze głowy przestaj

ą

 plu

ć

 ogniem i wysuwa si

ę

 kolejny mostek, którym dochodzisz do głowy smoka. 

Znajdujesz na niej drug

ą

 klamk

ę

. Otwartymi znienacka drzwiami przechodzisz schodami w dół do Sali 

Obcego.

Dostrzegasz w ko

ń

cu sali przezroczyste jajo, w którym spoczywa trzecia klamka. Usiłujesz j

ą

 zabra

ć

, lecz 

dost

ę

pu broni ci twój galaretowaty sobowtór. Wracasz na 

ś

rodek sali i zakładasz okulary Hopkinsa. Po 

prawej stronie dostrzegasz jakby usta pluj

ą

ce zielon

ą

 substancj

ą

. Strzelasz w nie z kuszy i unieszkodliwiasz. 

Potem patrzysz w lewo i dostrzegasz jakby oko z metalow

ą

 powiek

ą

. Jednym strzałem unieruchamiasz 

powiek

ę

, drugim samo 

ź

ródło wrogiej energii. Ogl

ą

dasz z bliska organiczn

ą

 struktur

ę

 ramion oplataj

ą

cych 

cał

ą

 sal

ę

. Nabierasz do strzykawki troch

ę

 płynu z butelki i wstrzykujesz j

ą

 w „rami

ę

”. Galaretowata posta

ć

 

rozpada si

ę

, a ty bez przeszkód zabierasz trzeci

ą

 klamk

ę

. Drzwiami na wprost wracasz do sali z pulpitem.

Umieszczasz w pulpicie trzy klamki i wydobywasz ze znajduj

ą

cych si

ę

 poni

Ŝ

ej szuflad trzy foremki do 

wytopienia czwartej klamki. Schodami po prawej schodzisz do Sali Smoków. Podchodzisz do pieca po

ś

rodku 

i otwierasz go u dołu. Umieszczasz tam trzy foremki. Otwierasz korytko u góry i okazuje si

ę

Ŝ

e musisz wróci

ć

 

do pulpitu, zabra

ć

 trzy klamki. Czynisz tak i umieszczasz klamki w korytku. Pokr

ę

tłem z prawej strony 

uruchamiasz dwie głowy smoka, które rozgrzewaj

ą

 piec. Czwarta klamka wytapia si

ę

 na twoich oczach. 

Wydobywasz j

ą

 i wracasz do pulpitu. Wkładasz do niego czwart

ą

 klamk

ę

, która uruchamia wind

ę

. Idziesz 

schodami do góry i przez Sal

ę

 Obcego przechodzisz do windy. Wsiadasz i zje

Ŝ

d

Ŝ

asz w dół do Ostatniego

Sanktuarium.

Ostatnie Sanktuarium

background image

Po tym wszystkim, co przeszedłe

ś

, to ju

Ŝ

 bułka z masłem. Trzeba tylko szybko zało

Ŝ

y

ć

 na palec Miny 

ś

lubn

ą

 

obr

ą

czk

ę

, a potem umie

ś

ci

ć

 klejnot Radu w podnó

Ŝ

ku tronu Draculi. Spadaj

ą

ce głazy i włócznia 

ś

w. Jerzego 

załatwiaj

ą

 spraw

ę

. Zło zostaje pokonane, a szcz

ęś

liwi mał

Ŝ

onkowie ciesz

ą

 si

ę

 ze swego triumfu.

KONIEC