background image

!  

1

!

Sztuka cyfrowa umarła. Niech żyje sztuka cyfrowa!

  

Richard Rinehart 

Dyrektor Działu Mediów Cyfrowych, kurator pomocniczy 
Uniwersytet Kalifornijski, Muzeum Sztuki w Berkeley/Archiwum Filmowe Pacyfiku 

!

Śmierć, a nawet niespokojne życie pośmiertne sztuki cyfrowej i jej słynnego dziecka, sztuki 
sieci, obwieszczano od chwili ich narodzin. Być może jest w tym jakiś biologiczny sens, bo z 
chwilą narodzin rozpoczyna się jednocześnie proces umierania. W świecie sztuki mamy dwa 
rodzaje śmierci lub raczej dwie fazy umierania. Pierwsza – śmierć z nadmiaru uwagi. Czasem 
niewielka społeczność artystów rozwija jakąś nową formę poza głównym nurtem i formę tę 
postrzega  się  jako  świeżą,  nieobciążoną  dyskursem  historii  sztuki  i  względami  rynkowymi. 
Następnie  odkrywa  ją  i  odsłania  szerszej  publiczności  świat  sztuki  głównego  nurtu,  czyli 
muzea i kolekcjonerzy, kuratorzy i krytycy. Można to jednak interpretować jako uwięzienie 
nowej sztuki w klatce łatwych do zrozumienia etykiet i przebranie jej w ułatwiające sprzedaż 
szaty.  Na  tym  właśnie  polega  śmierć  z  nadmiaru  uwagi.  Drugą  fazę  umierania  wywołuje 
niedostatek uwagi. W wyniku eksplozji związanej z wejściem w główny nurt kilku artystów 
robi kariery, kanon sztuki wzbogaca się o następnych mistrzów, a nowa sztuka zyskuje status 
części społeczno-ekonomicznej machiny świata sztuk pięknych. Staje się kolejną kategorią w 
menu domów aukcyjnych, dając od razu życie opozycji i sukcesorom, nowa forma pozwala 
się  wchłonąć  przez  pluralistyczny  świat  sztuki  współczesnej,  który  wyrusza  teraz  na 
poszukiwanie  kolejnej  nowości.  Zainteresowanie  krytyków  przesuwa  się  automatycznie  w 
innym kierunku i następuje śmierć – z niedostatku uwagi. 

Pożywką  dla  obu  „śmierci”  są  oczywiście  dość  cyniczne  poglądy  świata  sztuki:  artystów, 
krytyków i kuratorów. Żadna z dwóch faz śmierci nie musi się wiązać z rzeczywistą praktyką 
artystyczną  czy  też  uwagą  i  potencjalnym  zainteresowaniem  publiczności.  Można  to  ująć 
inaczej:  niekiedy  nowe  formy  sztuki,  takie  jak  sztuka  cyfrowa,  rodzą  się  z  optymizmu,  a 
umierają z cynizmu. Ponieważ obie te postawy są nieustannie w świecie sztuki obecne, sztuka 
cyfrowa podlega ciągłemu procesowi narodzin i śmierci. 

Niniejszy tekst nie jest dowodem słuszności czy niesłuszności słusznej i niesłusznej zarazem 
tezy  o  śmierci  sztuki  cyfrowej.  Jego  celem  będzie  prześledzenie  warunków,  w  których 
narodził  się  fenomen  sztuki  cyfrowej,  w  nadziei,  że  posłuży  to  zrozumieniu  jej  stanu 
aktualnego. 

Sztuka cyfrowa narodziła się w początkach lat sześćdziesiątych XX wieku. Zaczęto wówczas 
wprowadzać nietradycyjne formy sztuki, takie jak performance, sztukę instalacji, sztukę ziemi 
czy  sztukę  konceptualną,  co  było  elementem  strategii  pospiesznego  adaptowania  nowych 
mediów,  opozycyjnej  wobec  modernistycznej  tendencji  instytucjonalnego  wchłaniania 
awangardy.  W  pewien  sposób,  być  może  niezamierzony,  strategia  ta  okazała  się  skuteczna. 
Świat  sztuki  głównego  nurtu  przygarnął  w  końcu  nowe  formy  artystyczne,  które  trafiły  na 
wystawy  i  do  literatury,  ale  sposób  ich  kolekcjonowania  pozostał  do  dziś  problemem,  a 
powstające  w  muzeach  kolekcje  tego  typu  są  często  niewłaściwie  przechowywane  i  trudno 
dostępne.  Pojawienie  się  nowych  form  sztuki  wpłynęło  na  zmianę  stosowanych  w  świecie 
sztuki metod prezentacji, ale – przynajmniej przez jakiś czas – pozostawało bez wpływu na 
metody  „składowania”,  czyli  na  funkcje  pamięci.  Oddzielenie  treści  od  formy  przez 

background image

!  

2

Duchampa i sztukę konceptualną, której był prekursorem, wywarło znaczny wpływ na sztukę 
cyfrową,  ale  pojawienie  się  współczesnej  sztuki  cyfrowej  umożliwiły  też  wcześniejsze 
eksperymenty na polu sztuki i technologii. 

Narodziny współczesnej sztuki cyfrowej sięgają początku lat dziewięćdziesiątych XX wieku, 
kiedy World-Wide-Web stawała się powszechnie znana i dostępna, a artyści szybko zaczęli z 
tego nowego medium korzystać. Co ciekawe, w tym samym czasie zaczęły korzystać z sieci 
muzea,  chociaż  nie  w  reakcji  na  undergroundową  wówczas  działalność  artystów 
internetowych,  lecz  raczej  w  ramach  wspólnej  akcji  części  instytucji  edukacyjnych  i 
kulturalnych, które postanowiły docierać do odbiorcy za pośrednictwem Internetu. Akademia 
stała  się  miejscem  przemiany  –  Internet,  wykorzystywany  dotąd  w  celach  militarnych  i 
naukowych, zaczęto stosować do celów edukacyjnych i badawczych. Biblioteki już kilka lat 
wcześniej  przyjęły  Internet  w  postaci  wyłącznie  tekstowej  (gopher-sites).  Muzea  i  sztuka 
głównego nurtu przyswoiły sobie sieć z uwagi na jej świeży format wizualny, a zarazem ze 
względu na jej charakter publiczny, czyniąc to jednak niezależnie od sięgającego po to nowe 
medium  pokolenia  artystów  niezależnych.  Termin  „net.art”  narodził  się  w  1995  roku,  a 
opisywał  dziedzinę,  którą  świat  sztuki  głównego  nurtu  w  większości  ignorował.  Ów  akt 
nazewnictwa  zapowiadał  dwoisty  stan  sztuki  cyfrowej,  żywej  i  martwej  zarazem,  służąc 
równocześnie jako skupiający artystów standard i jako etykieta, przy użyciu której historycy 
sztuki  mogli  tę  formę  kategoryzować,  typizować  i  przekształcać  w  skamielinę.  „Net.art” 
nadawała listom subskrybentów czasu sieciowego łatwo rozpoznawalne nazwy nasuwające na 
myśl terminologię nagrobną. 

W  istocie  dopiero  kilka  lat  później,  na  konferencji  w  Banff  w  Kanadzie  (1998  r.),  artyści 
cyfrowi Vuk  Cosic,  Heath  Bunting  i Alexei  Shulgin  jako  jedni  z  pierwszych  obwieścili,  że 
„net.art.”  jest  martwa,  co  –  jak  się  mówiło  –  miało  być  działaniem  wyprzedzającym  rychłe 
przyswojenie  nowej  formy  przez  świat  głównego  nurtu  sztuki.  Czas  był  dobrze  wybrany, 
ponieważ w latach 2000/2001, a więc zaledwie dwa lata później, nastąpiło wchłonięcie sztuki 
cyfrowej przez główny nurt sztuki i media publiczne. Biennale zorganizowane przez Whitney 
Musem  w  2000  roku  było  pierwszą  z  serii  głośnych  prezentacji  net.artu,  a  w  2001  roku  o 
zdobyciu  Ameryki    przez  sztukę  cyfrową  świadczyły  ważne  wystawy  na  obu  wybrzeżach 
Stanów Zjednoczonych – „BitStreams and Data Dynamics” w Whitney Museum (Nowy Jork) 
i  „010101”  w  SFMOMA  (Muzeum  Sztuki  Nowoczesnej  w  San  Francisco).  Te  pierwsze  w 
całości  poświęcone  sztuce  cyfrowej  wystawy,  prezentowane  z  pompą  w  najbardziej 
prestiżowych amerykańskich salach muzealnych, opisano w wysokonakładowej prasie, np. w 
tygodniku „Time”, który poświęcił im też okładkę. Mniej więcej w tym samym czasie inne 
instytucje  głównego  nurtu,  na  przykład  uniwersytety,  zaczęły  wprowadzać  na  dużą  skalę 
programy  związane  z  nauczaniem  i  stosowaniem  w  praktyce  nowych  mediów,  co 
dokumentuje numer 14. czasopisma online o nazwie „Switch”. 

Dla  większości  z  nas  jest  jasne,  że  w  krótkiej  historii  sztuki  cyfrowej  minęliśmy  punkt 
zwrotny na drodze prowadzącej od undergroundowej twórczości wąskiej grupy artystów do 
nowego, akceptowanego przez główny nurt sztuki gatunku, być może aspirującego nawet do 
zajęcia w nim pozycji centralnej. Rezygnując z charakteryzowania przemiany w kategoriach 
narodzin  i  śmierci,  zajmiemy  się  raczej  czymś,  co  może  okazać  się  bardziej  interesujące: 
ujawnieniem  warunków  funkcjonowania  sztuki  cyfrowej  przed  przemianą  i  po  niej. 
Zacznijmy od tego, co nowe. 

background image

!  

3

Jedną  ze  zmian  spowodowanych  wyjściem  z  podziemia  jest  transformacja  sztuki  cyfrowej 
poprzez  samą  przestrzeń  galerii. Wczesne  wystawy  sztuki  cyfrowej,  w  szczególności  sztuki 
sieci,  ujawniały  podejmowane  przez  placówki  instytucjonalne  niezdarne  niekiedy  próby 
prezentowania nowej formy sztuki w sposób nieodpowiedni, a zgodny z traktowaniem przez 
te instytucje starszych mediów. Na przykład prace interaktywnej sztuki sieci przeznaczone do 
odbioru na komputerze osobistym były eksponowane na ścianach muzeum - uniemożliwiało 
to interakcję z dziełem powiększonym do skali modernistycznego obrazu czy obiektu sztuki 
wideo  i  przekształcało  doznanie  prywatne/intymne  w  grupowe.  Taka  dysharmonia 
przyprawiła  niektóre  instytucje  o  zakłopotanie,  widoczne  szczególnie  w  ich  stosunku  do 
net.art. Części instytucji zakłopotanie nie przeszło do dziś i wolą prezentować odwołujące się 
w  większym  stopniu  do  fizyczności  dzieła  rzeźbiarskie,  projekcje  czy  cyfrową  sztukę 
robotów, które wypełniają przestrzeń galeryjną skalą i dramaturgią – swoją „obecnością”. 

Jednak  wiele  instytucji  wypracowało  efektywne  metody  eksponowania  sztuki  cyfrowej,  w 
tym  także  sztuki  sieci,  a  z  kolei  galerie  poszerzyły  zakres  możliwości  udostępnianych 
artystom.  By  zapewnić  sobie  wsparcie  na  etapie  produkcji,  artyści  sieci  bardziej 
zainteresowani  tworzeniem  w  innych  mediach  niż  Internet  musieli  w  okresie  undergroundu 
polegać  na  własnych  zasobach  finansowych,  stanowiskach  akademickich  czy  współpracy 
wolontariuszy,  a  potem,  na  etapie  przedstawiania  dzieł,  mieli  do  wyboru  nieliczne 
przestrzenie czy imprezy poświęconych sztuce performance. Galerie i muzea, choć jest ich na 
razie  niewiele,  oferują  zupełnie  inne  możliwości  jeśli  chodzi  o  wsparcie  produkcji  i 
ekspozycję. Dzięki temu artyści tacy jak Scott Snibbe czy Camille Utterback mogą tworzyć 
dzieła w wielkiej skali w wybranej przez siebie przestrzeni. 

Jedną z głównych przyczyn podjęcia przez artystów pracy w sieci był fakt, że Web to zarazem 
medium  artystyczne  i  medium  prezentacji.  Sieć  jest  realizacją  czegoś,  o  czym  artyści 
stosujący  media  alternatywne  w  latach  sześćdziesiątych  XX  wieku  mogli  tylko  marzyć. 
Umożliwia  bezpośredni  dostęp  do  publiczności  z  pominięciem  świata  galerii.  Nawet 
posługujący  się  techniką  telewizyjną  artyści  wideo  nie  zyskali  realnego  dostępu  do  czasu 
antenowego.  Oczywiście  dostęp  do  mass  mediów  nie  oznacza  dostępu  do  publiczności, 
szczególnie  gdy  liczba  „kanałów”  równa  jest  liczbie  jednostek.  Stanowiąc  więc  wyzwanie 
wobec  przestrzeni  galerii,  sztuka  sieci  podważyła  też  inny  pewnik  dotyczący  działalności 
galerii  jako  placówek  przedstawiających  unikatowe,  niedostępne  gdzie  indziej  artefakty. 
Jeżeli dzieło sztuki istnieje w sieci i każdy może je w każdej chwili zobaczyć, na czym polega 
korzyść  wynikająca  z  pokazania  go  w  muzeum  czy  galerii?  Czy  galerią  staje  się  zwykła 
kafejka internetowa, miejsce, gdzie ludzie mogą posiedzieć przy komputerach z dostępem do 
internetu? Ta  niepewność  tłumaczy  też,  dlaczego  wystawy  sztuki  cyfrowej,  szczególnie  zaś 
sztuki sieci, nie podróżują tak, jak często podróżują tradycyjne wystawy objazdowe. Jest coś 
ironicznego w fakcie, że wiele muzeów pokaże raczej jedyny w swoim rodzaju obiekt sztuki 
oglądany  przez  miliony  ludzi  od  stuleci,  niż  zupełnie  nowy  obiekt  oglądany  online.  Jeżeli 
jedno  muzeum  odważy  się  pokazać  net.art,  mimo  jej  ogólnej  dostępności  w  sieci,  dlaczego 
inne  muzeum  miałoby  przyjąć  ten  sam  pokaz?  Stara  zasada  dostępności  geograficznej 
przestaje tu obowiązywać. Odpowiedź nie jest na razie oczywista, chociaż z muzeum wiążą 
się  dwie  korzyści,  które  nie  są  w  sposób  naturalny,  fizyczny  lub  geograficzny,  przypisane 
dziełom  sztuki  cyfrowej  czy  nawet  sieciowej.  Są  to  publiczność  i  kontekst.  Każde  muzeum 
ma  swoją  lokalną  publiczność,  której  przedstawia  nowych  artystów  i  nowe  formy  sztuki, 
nawet jeżeli są dobrze znane i często gdzie indziej wystawiane. Do interpretacji dzieła sztuki 

background image

!  

4

każde  muzeum  wnosi  swoją  własną  perspektywę.  Niezależnie  od  tego  czy  myśl  o 
interpretowaniu  sztuki  się  komuś  podoba,  czy  nie,  dzięki  funkcjom  edukacyjnym  i 
umieszczeniu  dzieł  w  kontekście  historycznym  nowe  formy  sztuki  dostępne  online  można 
przybliżyć publiczności, która wśród tysięcy „kanałów” informacyjnych może ich nie szukać 
lub  się  z  nimi  nie  łączyć.  Interesujące,  że  w  dyskusjach  prowadzonych  online  nuta  obawy 
przed populizmem pobrzmiewa i u niektórych artystów, ponieważ zdecydowali się pominąć 
elitarne  instytucje  artystyczne,  i  u  pracowników  tych  samych  instytucji  –ponieważ 
przedstawiają  i  udostępniają  szerokiej  publiczności  dzieła  ezoteryczne,  wymagające,  trudne 
do  zrozumienia  szerokim  rzeszom  odbiorców.  W  obu  tych  postawach  słychać  echa  posługi 
„wielkiemu dziełu”. 

Kolejny  odmieniony  aspekt  sztuki  cyfrowej  to  oczywiście  publiczność.  Jak  utrzymują 
niektórzy,  sztuka  cyfrowa  –  zanim  doszło  do  jej  szerokiego  uznania  –  funkcjonowała  jako 
medium  wymiany  poglądów  w  środowisku  twórców,  teraz  zaś,  ze  szkodą  dla  wszystkich, 
funkcjonuje  jako  produkt  wymiany  zachodzącej  w  świecie  prezenterów  i  widzów, 
producentów i konsumentów. Takie rozumowanie, konstruowane jako krytyka kapitalizmu, a 
przez ekstrapolację – także świata/rynku sztuki zachodniej, prezentuje, być może niezgodnie 
z  intencją,  fałszywy  dylemat.  Określona  grupa  twórców  nie  musiała  i  nie  musi  przestawać 
istnieć,  gdy  świadoma  jej  istnienia  staje  się  jakaś  nowa  publiczność.  Następuje  po  prostu 
otwarcie tej społeczności. Chociaż sztuka cyfrowa jest już dla wielu martwa, większość ludzi, 
czyli znaczna część publiczności nie miała faktycznie okazji, by się z nią zaznajomić. Mimo 
że stosunkowo niewiele osób w tę sztukę zaangażowanych było świadkami nieoczekiwanych 
zwrotów w historii sztuki cyfrowej, dla większości ludzi, nawet jeżeli są miłośnikami sztuki 
współczesnej,  sztuka  cyfrowa  jest  ciągle  nieznanym,  ekscytującym  gatunkiem.  Dystans 
dzielący społeczność artystów od publiczności to wyzwanie, które stwarza być może szansę 
na powiększenie grupy odbiorców. 

Gdy  sztuka  cyfrowa  znajdowała  się  w  zasięgu  wzroku  wyłącznie  niewielkiej,  zamkniętej 
społeczności  twórców,  sposób  przechowywania  tej  nowej  formy  nie  wzbudzał  szerokich 
dyskusji. Istniał chyba nieświadomy opór wobec samej idei przechowywania, która implikuje 
tworzenie kolekcji, a co za tym idzie udział w rynku sztuki, podczas gdy sztuka cyfrowa jest z 
definicji  bardziej  efemeryczna  i  broni  się  przed  zamianą  w  towar.  Muzea  zaczęły  jednak 
powoli  tę  nową  formę  sztuki  gromadzić,  traktując  ją  jako  istotne  świadectwo  historyczne. 
Gdy  zaczęły  ją  regularnie  prezentować,  działalność  kolekcjonerska  i  problemy  związane  z 
przechowywaniem  stały  się  na  tyle  powszechne,  by  spowodować  przydzielanie  dotacji 
federalnych, organizację konferencji i przedsięwzięć grupowych w rodzaju „Variable Media 
Network”. Ciągle poszukuje się odpowiedzi na pytanie, jak przechowywać taką formę sztuki, 
która powstaje w oparciu o zmieniającą się co osiemnaście miesięcy technologię. Jednak fakt, 
że  sztuka  cyfrowa  to  wyzwanie  dla  podstawowych  założeń  metodologii  przechowywania 
dzieł  w  muzeach,  jest  bezdyskusyjny.  Zmusza  je  do  odejścia  od  pojmowania  dzieła  sztuki 
jako  artefaktu,  posiadającego  jedną,  ściśle  określoną  formę,  na  rzecz  myślenia  o  nim  w 
kategoriach wydarzenia czy „występu”, wykorzystującego wiele środków wyrazu. Ponieważ 
muzea  –  obok  bibliotek  i  archiwów  –  to  dla  społeczeństwa  główne  instytucje  pamięci, 
wyzwanie  cyfrowe  może  oddziaływać  na  to,  jak  społeczeństwo  samo  siebie  zapamiętuje, 
prowadząc do znacznych przesunięć w kulturze. 

Wiele warunków funkcjonowania sztuki cyfrowej uległo zmianie po jej integracji ze światem 
sztuki głównego nurtu. Inne, niezmienne, definiują cechy charakterystyczne tej ciągle nowej, 

background image

!  

5

choć już nieinnowacyjnej formy sztuki. W przeciwieństwie do tradycyjnych dziedzin sztuki, 
sztuka  cyfrowa  pozostaje  w  bliskim  związku  z  przemysłem,  eksplorującym  medium,  do 
którego  dostęp  jest  bardzo  szeroki.  Ten  rodzaj  sztuki  można  porównać  raczej  do  filmu  niż 
malarstwa,  ponieważ  pozostaje  w  bezpośrednich  relacjach  z  działającym  na  wielką  skalę 
komercyjnym  przemysłem.  Jest  też  w  większym  stopniu  przedmiotem  szerszego, 
akademickiego  i  społecznego  dyskursu  na  temat  mediów  cyfrowych,  który  toczy  się  poza 
światem  sztuki. To  wszystko  wpływa  na  sztukę  cyfrową  na  kilka  sposobów.  Po  pierwsze  – 
stanowi  o  odmienności  warunków  życia  artystów.  Często  znajdują  oni  zatrudnienie  w  tej 
samej  dziedzinie,  w  której  swoją  sztukę  tworzą.  Inaczej  niż  malarze,  na  co  dzień  rzadko 
pracujący jako malarze, praktycy sztuki cyfrowej są często w dzień programistami, a w nocy 
artystami,  co  zaciera  granice  ich  tożsamości  zawodowej.  Stało  się  to  punktem  wyjścia  do 
wystawy sztuki cyfrowej pod tytułem „Day Jobs” [„Prace dzienne”] w New Langton Arts w 
San  Francisco.  Analogicznie,  uprawiającego  sztukę  cyfrową  artystę  możemy  z  równym 
prawdopodobieństwem  spotkać  na  konferencji  dotyczącej  gier  komputerowych,  co  na 
konferencji  poświęconej  wpływowi  ludzkiej  działalności  na  nasz  glob,  tak  samo 
prawdopodobne jest znalezienie go na liście dyskusyjnej na temat komunikacji człowieka z 
komputerem,  co  na  temat  wydarzeń  artystycznych.  Równie  często  jak  każdy  inny  twórca, 
artysta cyfrowy angażuje się w debaty na temat ciała, prywatności, pluralizmu czy wszelkich 
innych spraw współczesności, co w debaty na temat mocy obliczeniowej, sieci komputerowej, 
indeksacji plików i innych zagadnień z zakresu mediów obliczeniowych i cyfrowych. Filmu 
artystycznego  nie  można  zrozumieć  całkowicie  poza  kontekstem  Hollywood  i  podobnie 
sztuki  cyfrowej  nie  można  zrozumieć  wyłącznie  w  ramach  współczesnego  świata  sztuki. 
Sztuka cyfrowa wywodzi się w równej mierze z Doliny Krzemowej, co z historii sztuki. 

Nie  oznacza  to,  że  sztukę  cyfrową  definiuje  się  formalistycznie,  wyłącznie  w  kategoriach 
medium.  Artyści  cyfrowi  pierwszej  generacji  z  pewnością  dość  często  zajmowali  się 
badaniem własności formalnych nowych wówczas mediów oraz ich implikacjami. Znacznie 
mniejsze  zainteresowanie  wewnętrzną  eksploracją  medium  wykazują  ich  młodsi  koledzy, 
którzy  zajęli  się  tą  formą  po  wprowadzeniu  na  szeroką  skalę  akademickich  programów 
mediów  cyfrowych  i  po  ugruntowaniu  się  i  akceptacji  sztuki  cyfrowej.  To  pokolenie 
wychowywało się z Internetem, telefonami komórkowymi czy ipodami. Uważa ich istnienie 
za rzecz oczywistą, która sama w sobie na specjalną uwagę nie zasługuje. 

Dla  artystów  cyfrowych  ciekawsze  od  nowatorskiego  użycia  jakiejś  technologii  są 
podejmowane  przez  nich  zagadnienia  artystyczne  i  taka  hierarchia  zainteresowań  powinna 
również  cechować  publiczność.  Ocenę  sztuki  cyfrowej  trzeba  oprzeć  na  kryteriach 
artystycznych,  nie  technologicznych.  Cechą  współczesnej  sztuki  jest  to,  że  większość 
artystów  nie  ogranicza  się  wyłącznie  do  jednego  medium.  Wielu  artystów  działa  raczej  w 
poprzek  różnych  mediów,  wybierając  te,  które  najbardziej  odpowiadają  określonej  linii 
poszukiwań. Z punktu widzenia zamiarów artystycznych czy też doświadczania i rozumienia 
sztuki  wybór  medium  z  pewnością  nie  jest  czymś  przypadkowym.  Twierdząc,  że  jest, 
bylibyśmy równie nieszczerzy jak apologeci filmu „Tajemnica Brokeback Mountain”, którzy 
utrzymują,  że  jest  to  jedynie  historia  miłosna,  a  fakt,  że  bohaterowie  są  gejami  to  czysty 
przypadek. Niezależnie od tego czy artysta tworzy dzieła sztuki cyfrowej regularnie, czy też 
od  czasu  do  czasu,  jego  dzieło  rodzi  się  w  świecie  mediów  cyfrowych  i  w  tym  szerszym 
kontekście  dokonuje  się  jego  rozumienie.  Dzieło  to  pozostaje  w  relacji  do  historii  sztuki 

background image

!  

6

cyfrowej,  do  istniejącego  poza  zasięgiem  sztuki  rozległego  świata  cyfrowego  i  stanowi 
element dyskursu w obrębie społeczności sztuki cyfrowej. 

A co można powiedzieć o społeczności sztuki cyfrowej? Społeczność ta nie jest już taka, jak 
niegdyś. Obejmuje teraz zarówno nowych, młodych członków, jak i artystów fluktuujących, 
nie  poczuwających  się  do  pełnej  do  niej  przynależności.  Od  kiedy  sztuka  cyfrowa  stała  się 
elementem głównego nurtu sztuki, charakterystyka społeczność uprawiających ją artystów w 
znacznym  stopniu  pokrywa  się  z  charakterystyką  całej  społeczności  artystów.  Być  może  z 
większym  pożytkiem  można  by  myśleć  o  tej  grupie  nie  jako  odrębnej  jednostce  o  ściśle 
określonych  granicach,  lecz  zbiorze,  który  posiada  środek,  ale  nie  posiada  ograniczeń. 
Społeczności  można  definiować  w  pewnej  mierze  poprzez  cechy  wspólne  tworzących  ją 
jednostek. Świat sztuki cyfrowej nadal gromadzi się u „wodopojów” w rodzaju rhizome.org, 
nettime mailing list lub też samego Internetu, czasopism takich jak „Agent”, „Leonardo” czy 
„Switch” i konferencji typu „Ars Electronica”, „ReFresh” czy „ZeroOne”. 

Niektórzy  trapią  się  tym,  że  sztuka  cyfrowa  jest  w  nadmiernym  stopniu  definiowana  przez 
własne  medium,  że  o  jej  początkowym  powodzeniu  zadecydowało  nowatorstwo  tego 
medium, że boom i blask przeminęły, że sztukę cyfrową – tak jak sztukę wideo – należałoby 
kanonizować  jako  formę  historyczną  czasu  przeszłego,  która  roztopi  się  w  niepodzielnej  na 
elementy  rzece  sztuki  współczesnej.  To  właśnie  sugeruje  „Automatic  Update”,  wystawa 
sztuki  cyfrowej  eksponowana  obecnie  w  Muzeum  Sztuki  Nowoczesnej:  „Gdy  opadło 
podniecenie  związane  z  nowymi  mediami,  na  czasie  jest  wystawa  rzucająca  światło  na  ten 
okres”. To oczywiście prawda, że rewolucja cyfrowa lat dziewięćdziesiątych była w każdym 
sektorze społeczeństwa przereklamowana. Takiego przereklamowania nie uniknęła też sztuka 
cyfrowa. Mnogość tego typu niekontrolowanych działań „ewangelizacyjnych” sprawiła, że do 
sztuki cyfrowej podchodzono w świecie sztuki podejrzliwie, a przeświadczenie o wyższości 
wszelkiej  sztuki  krytycznej  wobec  cyfrowej  nad  nią  samą  stało  się  postawą  dominującą. 
Sztuka cyfrowa przeszła do głównego nurtu, a media cyfrowe przestały być szlagierem, ale 
ponieważ nie jest to okoliczność dla sztuki cyfrowej kluczowa, utrata statusu szlagieru może 
wyjść  jej  na  dobre.  Co  ciekawe,  sztuka  cyfrowa  została  uznana  za  element  głównego  nurtu 
dokładnie w czasie, gdy kończył się boom „dot.com”. Ostrożniejsze podejście do implikacji 
komercyjnych  mediów  cyfrowych  oznacza  być  może  możliwość  skupienia  się  teraz  na 
innych, bardziej zniuansowanych zastosowaniach. 

Chociaż  zainteresowanie  sztuką  cyfrową  jako  nowinką  techniczną  nie  jest  rzeczą 
nieprzemijającą, prawdą jest również to, że same media cyfrowe będą jeszcze długo podlegać 
innowacjom.  W  przeciwieństwie  do  niektórych  nowych  technologii  stosowanych  przez 
artystów na przestrzeni wieków, media cyfrowe to nie medium, lecz media – pluralistyczne, 
stale ewoluujące media oparte na technologiach obliczeniowych. Wyjątkowość komputera w 
ewolucji  technologicznej  polega  na  tym,  że  jest  to  „maszyna  uniwersalna”,  którą 
oprogramowanie przekształca w maszynę o innym przeznaczeniu. Może służyć do tworzenia 
arkuszy obliczeniowych, montażu filmowego, miksowania dźwięków, tworzenia baz danych, 
jako  urządzenie  stosowane  w  komunikacji  sieciowej,  w  sieciach  sensorów  etc.  Nie  oznacza 
to, że powodzenie jest w sztukę sieciową nieodłącznie wpisane. Media cyfrowe mogą jednak 
rodzić nowe media i nowe, sprzyjające poszukiwaniom artystycznym warunki społeczne. 

Na zakończenie warto zwrócić uwagę na korzyści płynące z myślenia o sztuce cyfrowej jako 
zbiorze pewnych okoliczności zbliżonych do wyżej opisanych, jako swego rodzaju cyklicznej 
ekologii,  a  nie  odrębnym  przedmiocie  czy  niemal  organicznej  formie,  której  towarzyszy 

background image

!  

7

liniowa, prowadząca od narodzin do śmierci narracja. Najlepiej przyglądać się świadectwom. 
Gdy niektórzy dyskutują o życiu i śmierci sztuki cyfrowej, żywa społeczność związanych z 
nią artystów zyskuje nowych członków, zainteresowanie nowych odbiorców budzą wystawy, 
kursy  i  festiwale.  Niewykluczone,  że  najlepsza  sztuka  cyfrowa  powstaje  właśnie  teraz. 
Niektóre  warunki  jej  funkcjonowania  uległy  zmianie,  inne  pozostały  niezmienione. 
Parafrazując Marka Tribe’a, twórcę rhizome.org, można powiedzieć: „Sztuka cyfrowa umarła. 
Niech żyje sztuka cyfrowa!” 

!

Richard  Rinehart  -  dyrektor  Działu  Mediów  Cyfrowych,  kurator  pomocniczy,  w  Muzeum 
Sztuki w Berkeley/Archiwum Filmowym Pacyfiku na Uniwersytecie Kalifornijskim. Wykłada 
też sztukę cyfrową na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley; uczył w San Francisco Art 
Institute,  na  Uniwersytecie  Kalifornijskim  w  Santa  Cruz  i  Uniwersytecie  Stanowym  w  San 
Francisco. Uprawia sztukę mediów cyfrowych. Wystawiał w Exit Art w Nowym Jorku i New 
Langton  Arts  w  San  Francisco.  Pełni  funkcję  zastępcy  dyrektora  do  spraw  programów 
publicznych  w  Centrum  Nowych  Mediów  na  Uniwersytecie  Kalifornijski  w  Berkeley. 
rinehart@berkeley.edu 

!

!

!

!

!

!

Digital Art is Dead – Long Live Digital Art! 

!

by Richard Rinehart 

Digital Media Director & Adjunct Curator 

University of California, Berkeley Art Museum/Pacific Film Archive 

!!

Digital art, and its most famous child net.art, have been declared dead and even undead since the moment they 

were born. Perhaps that makes a kind of biological sense in that everything that is born is already in the process 

of dying. In the art world there are two kinds of death or two phases to dying. Death comes first in the form of 

too much attention. Sometimes a small community of artists develops a new art form apart from the mainstream 

art  world;  this  art  form  is  seen  as  fresh  and  unchained  by  the  baggage  of  art  historical  discourse  and  market 

concerns. Then the mainstream art world of museums and collectors, curators and critics, find out and expose the 

new art form to a broader public, but this is also seen as trapping the new art in a cage of easy-to-understand 

labels  and  easy-to-sell  formats.  Death  by  too  much  attention.  Death  comes  second  in  the  form  of  too  little 

attention. After its initial explosion into the mainstream art world, a few careers are made, a few masters added 

to the canon, the revolutionary new art form is seen as co-opted into the socio-economic engine of the fine art 

world; just another category on the auction-house menu. The new art form spawns immediate reactionaries and 

successors; it is absorbed into the pluralistic field of contemporary art; the art world seeks the next new thing and 

the spotlight of critical attention moves on. Death by too little attention. 

!

Of  course,  both  of  these  “deaths”  are  premised  on  rather  cynical  views  of  the  art  world  of  artists,  critics  and 

curators. Neither of these phases of death is necessarily linked to the actual practice of artists nor the attentions 

and potential interest of audiences. Another way to put it is that new art forms, such as digital art, are sometimes 

born  of  optimism  and  die  of  cynicism.  Since  both  are  always  present  in  the  art  world,  digital  art  is  in  a 

continuous process of birth and death that continues today. 

!

background image

!  

8

This  paper  will  not  attempt  to  prove  the  death  of  digital  art  true  or  untrue  since  they  are  both  true,  but  will 

explore  the  conditions  that  underlie  the  phenomenon  of  digital  art  as  an  alternate  way  of  understanding  its 

current state. 

!

The origins of digital art can be traced at least to the 1960’s when non-traditional art forms such as performance 

art, installation art, earth works, and conceptual art were deployed in part as strategies of rapidly adopting new 

media in order to foil the Modernist tendency of institutions to co-opt the avant-garde. In one manner, perhaps 

unintended,  this  strategy  succeeded.  While  these  new  art  forms  were  themselves  eventually  embraced  by  the 

mainstream  art  world  in  exhibitions  and  literature,  the  act  of  collecting  these  art  forms  is  still  proving 

problematic and where such collections exist in museums, they are often poorly preserved and poorly accessible. 

The presentation methods of the art world were changed by these new art forms, but the conservation methods – 

that is to say, the memory functions – of the art world were indeed foiled…for a while at least. Conceptual art 

and its ancestors such as Duchamp, with its separation of content from form, had a strong influence on digital 

art,  and  of  course  one  could  point  to  the  Experiments  in  Art  and  Technology  as  a  direct  precedent  to 

contemporary digital art. 

!

The birth of contemporary digital art, however, would have to be located in the early 1990’s when the World-

Wide-Web  came  to  broad  public  attention  and  access  and  artists  quickly  adopted  the  new  medium.  It  is 

interesting  to  note  that  museums  began  to  utilize  the  Web  at  the  same  time,  not  in  response  to  the  then-

underground  Internet  artists,  but  rather  as  part  of  the  larger  move  on  the  part  of  educational  and  cultural 

institutions  to  connect  to  audiences  through  the  Internet.  Academia  had  been  the  point  of  transition  of  the 

Internet from military and scientific communications to educational and research use and libraries had adopted 

the  Internet  years  earlier  in  its  text-only  form,  such  as  gopher-sites.  Museums  and  the  mainstream  art  world 

adopted the Web because of its newly visual format and newly public nature at the same time, but independent of 

a generation of independent artists who took up the new medium. The term “net.art” was coined in 1995 while it 

was still an art form mostly ignored by the mainstream art world. That act of naming foreshadowed the dual state 

of digital art as live and dead in that it both served as a standard around which artists could rally and as a label 

with which art historians could, from one point of view, categorize, stereotype, and fossilize the form. “Net.art” 

gave  nettime  list  subscribers  an  easy-to-recognize  subject  line  term  and  simultaneously  gave  the  form  a 

tombstone title. 

!

In  fact  it  was  only  a  few  years  later,  in  1998  at  a  conference  in  Banff  Canada,  that  digital  artists Vuk  Cosic, 

Heath  Bunting,  and Alexei  Shulgin  were  among  the  first  to  declare  net.art  dead,  reportedly  as  a  pre-emptive 

strike against the imminent co-option of the new art form by the mainstream art world. The timing was accurate 

because it was only a couple of years after that, in 2000/01, that digital art hit the mainstream art world, and 

public media, in a big way. The 2000 Whitney Biennial was the first of the renowned series to include net.art and 

in 2001 major exhibitions on both coasts proclaimed the arrival of digital art in America; BitStreams and Data 

Dynamics at the Whitney Museum in New York and 010101 at SFMOMA in San Francisco. These exhibitions, 

the first comprised entirely of digital art and showcased as major shows from among the best-known museums in 

America, were picked up as cover stories in mainstream press such as Time magazine. Around that same time, 

other  mainstream  institutions  such  as  universities  began  to  implement  academic  programs  in  the  practice  and 

study of new media in greater numbers, as documented in issue 14 of the online journal of new media, Switch. 

!

It  is  clear  to  most  that  we  have  passed  a  turning  point  in  the  brief  history  of  digital  art,  from  underground 

community practice to a new art genre recognized by, if not at the center of, the mainstream art world. Rather 

than  characterizing  that  transition  in  terms  of  birth  and  death,  it  might  instead  be  interesting  to  uncover  what 

conditions were true for digital art before and after the transition. Let’s start with what’s new. 

!

Among the changes engendered by the transition from underground to mainstream art form, digital art has been 

changed  by  the  gallery  space  itself.  In  early  exhibitions  of  digital  art  and  especially  net.art  there  were  some 

clumsy attempts by institutions to present the new art form in ways that treated it, inappropriately, in ways the 

institution understood older media. For instance, interactive net.art works that were meant to be seen privately on 

a desktop computer were instead projected onto museum walls, taking away the ability to interact with the work, 

increasing the scale to that of a Modernist painting or video art piece on a wall, and making the experience a 

group experience instead of a private/intimate one. Because of this seemingly odd fit, some institutions had, and 

some  still  have,  an  uneasy  relationship  to  net.art  in  particular,  preferring  to  exhibit  more  physically-based 

sculptural,  projection,  or  robotic  digital  art  works  that  occupy  a  gallery  space  with  scale  and  drama,  with 

“presence”.  

!

Many  institutions,  however,  have  found  effective  ways  to  exhibit  digital  art,  including  net.art,  and,  in  turn, 

galleries have expanded the range of options available to artists. During the underground period, digital artists 

who wanted to work in physical media rather than the web had to rely on their personal fortunes, their academic 

appointments, or volunteer collaborations for production support and then rely on a very select few artist spaces 

background image

!  

9

or  performance  events  to  show  them.  Galleries  and  museums,  while  still  few,  provide  another  option  for 

production  support  and  for  exhibition  in  a  physical  space  that  allows  artists  such  as  Scott  Snibbe  or  Camille 

Utterback to work in large-scale physical formats of their choice. 

!

One  of  the  main  reasons  artists  adopted  the  Web  was  that  it  served  as  both  artistic  and  presentation  medium 

simultaneously;  it  fulfilled  the  wish  of  1960’s  alternative-media  artists  for  direct  access  to  the  public  that  by-

passed the art world gallery system. Even video artists, who had adopted the technology of television, had never 

gained real access to the actual mass medium of television airtime. Of course gaining access to a mass medium is 

not the same as gaining access to audiences, especially when the medium has as many “channels” as there are 

individuals. So, just as net.art provided a challenge to the gallery space, it also challenged another premise of the 

gallery  –  that  galleries  show  unique  artifacts  not  available  elsewhere.  If  an  artwork  existed  on  the  web,  for 

anyone  to  see  at  any  time,  what  is  gained  by  presenting  that  in  a  museum  or  gallery?  Does  the  gallery  then 

become  just  an  “Internet  café”,  a  public  place  where  people  can  sit  down  at  computers  to  access  art  on  the 

Internet? This uncertainty is also responsible for the fact that exhibitions of digital art and especially net.art to 

not  travel  in  the  same  way  traditional  exhibitions  often  do.  Ironically,  many  museums  would  rather  show  a 

unique art object that has been seen by millions for centuries than a brand new one that has been seen online. If 

one  museum  makes  the  leap  to  show  net.art,  even  though  the  art  is  available  to  everyone  online,  why  would 

another museum take that same show? The old premise of geographic access does not apply. The answer to this 

is still unclear today, but the museum does bring two benefits that are not physically or geographically premised 

to  works  of  digital  and  even  net.art:  audiences  and  context.  Every  museum  has  its  own  local  audience  that  it 

introduces to new artists and new art forms, even if they are well-known or highly exhibited elsewhere. And each 

museum  brings  its  own  perspective  to  interpreting  the  artwork.  Whether  or  not  one  likes  the  notion  of 

interpreting art, it is this educational function and historical contextualizing that can make new art forms more 

approachable by a public that may technically be able to see it online, but amidst the thousands of information 

“channels”, may not seek it out or engage it. It is interesting to note, among the undertones of such discussions 

online, that some artists feel themselves populist in bypassing the elitist art institutions, and at the same time, 

staff  in  those  same  institutions  feel  themselves  populist  in  introducing  and  making  accessible  arcane, 

challenging, dense works to a broad public audience. Both approaches can be seen as serving the “great work”. 

!

Audience is another aspect of digital art that has certainly changed. Some have argued that before digital art was 

widely recognized, it existed as a means of interchange within a community of creators and now, to everyone’s 

detriment, it exists as a product of exchange in a world of presenters and spectators, producers and consumers. 

Constructed  as  a  critique  of  capitalism  and  by  extension  the  western  art  world/market,  this  argument  perhaps 

unintentionally presents a false dilemma. The community of creators did not, does not, and need not cease to 

exist  when  new  audiences  became  aware  of  it,  but  that  community  has  been  opened  up.  While  digital  art  is 

already  dead  to  some,  the  fact  is  that  most  people,  most  audiences,  have  not  even  had  the  chance  to  become 

familiar with it yet. While a relative few within the art world have witnessed the twists and turns in the history of 

digital art, for most people, even lovers of contemporary art, digital art is still a strange, challenging new genre. 

The transition from community to audience is, perhaps put another way, an opportunity and challenge to enlarge 

the community. 

!

When digital art was solely the purview of a small intimate community of creators, there was little discussion 

about the preservation of the new art form. In fact, there was probably unconscious resistance to the notion of 

preserving  as  it  implied  collecting  and  thus  the  art  market,  while  digital  art  was,  and  is,  by  definition  more 

ephemeral and resistant to commodification. However, museums had slowly begun collecting this new art form 

as an important part of the historic record, and once they began showing this new art more regularly, the activity 

of collecting and problems of preservation became widespread enough to engender federal grants, conferences, 

and  collaborative  projects  such  as  the  Variable  Media  Network.  The  problem  of  how  to  preserve  an  art  form 

whose underlying technology changes every 18 months is still being resolved, but one thing is clear – digital art 

is  challenging  basic  assumptions  underlying  museological  preservation  methodology.  Digital  art  is  making 

museums to consider a shift from thinking of the artwork as a singular physical artifact with one authentic form 

to considering the artwork as an event, a performance that is variable in manifestation. Since museums, along 

with  libraries  and  archives  are  society’s  primary  memory  institutions,  this  challenge  of  the  digital  may  effect 

how society in general remembers itself – effecting a larger cultural transition.  

!

While many conditions of digital art have changed since it has been integrated into the mainstream art world, 

other  conditions  remain  the  same  -  defining  characteristics  of  this  still  new,  if  no  longer  novel,  art  form.  For 

instance, digital art is unlike traditional art forms in that it bears a close relationship with an external industry 

based upon a shared medium. Digital art is less like painting and more like film in that it has a direct relationship 

with a large-scale commercial industry, and to the larger academic and social discourse that exists around digital 

media  outside  the  art  world.  This  relationship  affects  digital  art  in  several  ways.  First,  it  creates  a  different 

condition for artists’ livelihood.  

background image

!  

10

Digital artists are often employed in the same field in which they create their art. While painters rarely have day-

jobs as painters, digital artists are often programmers by day, artists by night, blurring the boundaries and their 

professional  identities  all  the  while. This  relationship  provided  the  premise  of  the  digital  art  exhibition,  “Day 

Jobs” at New Langton Arts in San Francisco. Similarly, you’d be as likely to spot a digital artist at a conference 

on computer games as on the post-human condition, on an email list about computer human interface as on a list 

devoted  to  art  events.  Digital  artists  are  as  likely  as  any  artists  to  engage  with  issues  of  the  body,  privacy, 

pluralism,  or  any  other  contemporary  issues,  but  they  are  also  likely  to  engage  with  issues  of  the  limits  of 

computability, social networking, indexicality, and other issues that arise from within the field of computation 

and digital media. Thus, just as art film cannot be understood wholly outside the context of Hollywood, digital 

art  cannot  be  understood  completely  from  within  the  framework  of  the  contemporary  art  world.  Digital  art 

springs as much from Silicon Valley as from art history.  

!

This is not to say that digital art is defined formalistically, solely in terms of medium. It may have been true that 

the first generation of digital artists were often concerned with exploring the formal properties and implications 

of the then-brand-new media, but younger digital artists, those who have come to the form after the widespread 

development  of  digital  media  academic  programs  and  after  its  establishment  acceptance,  are  much  less 

concerned  with  an  internal  exploration  of  the  medium.  This  generation  has  grown  up  with  the  Internet,  cell-

phones and iPods; their existence is taken for granted and not especially worth of attention unto themselves. 

!

It is also true that digital artists are usually more concerned, as should be their audiences, with the artistic issues 

they engage with than the novel use of a particular technology. And digital art should be judged along artistic 

criteria rather than technical. It is a condition of contemporary art practice that most artists do not limit or define 

themselves by one medium; rather many artists work across media, choosing that which seems most suited to a 

particular  line  of  inquiry.  However,  neither  of  these  conditions  suggests  that  the  choice  of  medium  is  merely 

incidental  to  the  artistic  intent  nor  to  the  experience  and  understanding  of  the  work.  To  assert  that  is  as 

disingenuous as the apologists for the movie “Brokeback Mountain” who purported that the movie was simply a 

love story and it was purely incidental that the characters were gay. Whether an artist regularly or occasionally 

creates work in digital media, once they do, that work enters the world of digital media and can be understood in 

that  larger  context  as  it  relates  to  the  history  of  digital  art,  the  larger  digital  world  outside  of  art,  and  the 

discourse within the community of digital art. 

!

And what of the digital art community? It is true that this community, this condition, is not the same as it once 

was. It now includes newer, younger members as well as artists who do not claim full time membership, but who 

drift in and out. After the mainstreaming of digital art, it is certainly a community that overlaps with the much 

larger contemporary art community. Perhaps it is more useful to think of this community not as a discrete entity 

with definite boundaries, but as a group that has a center and no edges. Communities can be defined in part by 

the  commons  they  share,  and  the  world  of  digital  art  still  gathers  at  the  watering  holes  of  rhizome.org,  the 

nettime  mailing  list,  and  the  Internet  in  general;  the  Intelligent  Agent,  Leonardo,  and  Switch  journals;  and 

conferences and festivals like Ars Electronica, ReFresh, and ZeroOne.  

!

Some worry that digital art has been overly-defined by the underlying medium, that the novelty of this medium 

lent digital art its initial wow factor; that now the boom is over and the luster gone, that digital art should be 

canonized as an historical form in the past tense, like video art, and absorbed into the undifferentiated river of 

contemporary  art.  A  current  exhibition  of  digital  art  at  the  Museum  of  Modern  Art,  “Automatic  Update”, 

suggests  as  much,  “Now  that  "new  media"  excitement  has  waned,  an  exhibition  that  illuminates  the  period  is 

timely.” Of course, it is true that the digital revolution of the 1990’s was over-hyped in every sector of society 

and digital art was no stranger to such hype. In fact it was the prevalence of such unexamined evangelism that 

created  suspicion  of  digital  art  in  the  art  world  and  the  prevailing  attitude  that  any  art  critical  of  the  digital 

condition was probably superior. Hype around digital media is one more condition that has changed through the 

transition, but it not an essential condition for digital art and its disappearance might be the best thing for digital 

art. It is interesting to note that digital art finally achieved mainstream recognition at precisely the same period 

that  the  dot.com  boom  was  going  bust.  Perhaps  now  the  more  cautious  approach  toward  the  commercial 

implications of digital media means that we can focus on other, more nuanced applications.  

!

While digital art is not of long-term interest because of technical novelty, it is also true that digital media will 

continue  to  innovate  far  into  the  future.  Unlike  some  new  technologies  taken  up  by  artist  throughout  history, 

digital  media  is  not  one  medium,  but  pluralistic  and  ever-evolving  media  based  on  underlying  computational 

technologies. What makes the computer unique in the evolution of technology is that it is a “universal machine”, 

a machine that can be re-purposed with software to become any other machine. It can be a spreadsheet, a film 

editor, audio-mixer, database, network communication device, sensor network, etc. This does not mean digital 

art  comes  with  a  built-in  eternal  wow  factor,  but  digital  media  continue  to  spawn  new  media  and  new  social 

conditions that create fertile conditions for artistic inquiry. 

!

background image

!  

11

In  the  end,  perhaps  it  is  useful  to  think  of  digital  art  as  a  set  of  conditions  such  as  those  described  above,  a 

cyclical ecology rather than a discrete subject or format like an organism with its accompanying linear birth and 

death narrative. It is always best to follow the evidence and, while some argue about the life and death of digital 

art, new artists are coming to a lively community, an interested public is emerging for exhibitions, classes, and 

festivals, and some of the best digital art is being created right now. Some conditions of digital art have changed 

while  others  have  not.  Or,  to,  paraphrase  Mark  Tribe,  founder  of  rhizome.org,  digital  art  is  dead  –  long  live 

digital art! 

!

Richard Rinehart is Digital Media Director and Adjunct Curator at the University of California, Berkeley Art 

Museum/Pacific Film Archive. He also teaches digital art at UC Berkeley, and has taught at San Francisco Art 

Institute,  UC  Santa  Cruz,  and  San  Francisco  State  University.  He  is  a  working  digital  media  artist  who  has 

exhibited  at  venues  including  Exit Art,  New York  and  New  Langton Arts  in  San  Francisco.  He  serves  as  the 

Associate Director for Public Programs of the UC Berkeley Center for New Media. rinehart@berkeley.edu