background image

Wi1 

 

HEX 

Paweł Cybula 

Pomoc w redagowaniu i tłumaczeniu: Dorota Trojanowska. 

Ilustracje: Piotr Rygiel 

Szkic scenariusza 

Food Fiction : Arkadiusz Rygiel 

Na podstawie powieści 

Hexcommunicated Rafaela Chandlera (tło 

fabularne) oraz gry rpg 

Spite: The Second Book of Pandemonium 

tego samego autora (mechanika). 

Fragmenty z powyższych pozycji przetłumaczone i użyte za zgodą 

autora. 

 

„Bohaterowie nie istnieją. W prawdziwym życiu zwyciężają potwory.” 

(George R. R. Martin) 

 

Wstęp 

W  niniejszej  grze  uczestnicy  odgrywają 
agentów 

dysponujących 

zdolnościami 

wzorowanymi 

na 

tych 

przypisywanych 

wampirom, 

wilkołakom 

czy 

potworowi 

Frankensteina. Są żołnierzami nowej generacji, 
stworzonymi  w  roku  2000  na  potrzeby 
amerykańskiej  tajnej  agencji  wywiadowczej 
Hermetic 

Extropy 

Division 

(„Wydział 

Hermetycznej 

Ekstropii”), 

która 

została 

założona 

po 

lovecraftowskim 

zamachu 

terrorystycznym w Providence.    

Pomimo  tego,  że  najważniejszym  celem 
agencji  jest  unicestwienie  ogólnoświatowej 
siatki  Al-Hazred,  to  jej  super-żołnierze 
wykorzystywani  są  również  do  wprowadzania 
w  życie doktryny  „szoku i przerażenia” wobec 
każdego,  kto  w  danej  chwili  pełni  rolę  wroga 
Ameryki.  

Rzeczywistość  HEX  to  świat  szpiegostwa  i 
nieustającej walki, podczas której linia dzieląca 
zwalczanie  terrorystów  od  podążania  w  ich 
ślady często staje się bardzo niewyraźna… 

background image

Wi2 

 

1. POCZĄTEK 

 

Providence.  To  tam,  dokładnie  w  momencie 
rozpoczęcia 

roku 

2000, 

nastąpił 

atak 

terrorystyczny  nieporównywalny  z  niczym 
innym  w  historii  ludzkości.  Na  ziarnistych 
nagraniach  można  było  zobaczyć  ludzi 
porywanych  przez  gigantyczne  macki  w  głąb 
ciemnej 

zatoki 

oraz 

oślizłe 

stwory 

przewracające 

samochody 

pożerające 

pasażerów.  

Rząd 

zamknął 

miasto. 

Ci 

spośród 

mieszkańców,  którzy  przeżyli,  zostali  objęci 
kwarantanną.  Opinii  publicznej  przekazano  
tylko  tyle,  że  do  ataku  przyznała  się  grupa  o 
nazwie 

„Al-Hazred”. 

Wszelkie 

szczegóły 

pozostały ściśle tajne. 

Zaraz potem Biały Dom i Pentagon rozpoczęły 
program 

ECO 

(„Enhanced 

Combat 

Operatives”/„Ulepszeni  Agenci  Bojowi”).  Przy 
użyciu 

substancji 

chemicznych 

oraz 

radyklanych 

procedur 

chirurgicznych 

stworzono super-żołnierzy.   

Niemal wszyscy z nich zwariowali.  

Według późniejszych raportów, transformacja 
całkowicie  eliminowała  zdolność  empatii,  zaś 
jej  końcowym  rezultatem  byli  brutalni 
berserkerzy,  u  których  poziom  endorfiny 
osiągał  wyższy  pułap  wraz  z    każdym  nowym 
popełnianym okrucieństwem. 

Program ECO został anulowany.   

Tymczasem  dwie  zaangażowane  w  niego 
osoby  dokonały  interesującego  odkrycia. 

Bluette Krieger, analityk z Langley, oraz równie 
genialny  jak  szalony  doktor  Clotario  Muñoz 
zauważyli,  że  osoby  z  historią  zaburzeń 
psychicznych  lepiej  przyjmowały  ulepszenia. 
Zaproponowali również „synchronizację profili 
psychologicznych  z  mitycznymi  archetypami, 
co  zapewni  lepszą  adaptację  pacjentów  do 
nowego stanu w okresie pooperacyjnym”. Tak 
zrodził  się  pomysł  przemiany  żołnierzy  w 
wampiry, wilkołaki i inne monstra. 

Pentagon nie wyraził zainteresowania. 

Kilka tygodni później  nastąpił kolejny  zamach, 
tym razem  w Cape Town w RPA. Setki tysięcy 
ofiar.  Urywane  nagrania  wideo  ponownie 
pokazały  ulice  wypełnione  zjadającymi  ludzi 
potworami. 

Pentagon zmienił zdanie. 

Krieger i Muñoz otrzymali zielone światło oraz 
gigantyczny  budżet.  Centralę  wybudowano  w 
Raleigh  w  Karolinie  Północnej  ze  względu  na 
bliskość  inkubatora  technologicznego  w 
Research  Triangle  Park.  Krieger  zgromadziła 
kadrę  wybitnych  naukowców  (nazwanych 
„renfieldami”), podczas gdy Muñoz finalizował 
prace  nad  udoskonaleniami  FAE  („Force 
Amplified  Entity”/„Wzmocniona  Jednostka 
Uderzeniowa”).  Dwa  lata  później  pierwsi 
agenci  zostali  użyci  w  Turkmenistanie.  Od 
tamtej  pory  opracowano  nowe  ulepszenia  i 
obecnie  laboratoria opuszcza  druga generacja 
super-żołnierzy.  

Jesteś jednym z nich. 

 

 

 

background image

Wi3 

 

2. MECHANIKA 

 

Poniższe  zasady  stanowią  uproszczoną  wersję 
silnika  Disciple  12  stworzonego  przez  Rafaela 
Chandlera  na  potrzeby  serii  Books  of 
Pandemonium
.  Dalsze  szczegółowe  reguły 
znajdują się w rozdziale „Bohaterowie”.  

2.1 Testy  

Aby wykonać test,  należy  rzucić ilością kostek 
dwunastościennych  odpowiadającą  wartości 
odpowiedniego  atrybutu  lub  umiejętności,  a 
następnie  porównać  z  ustalonym  przez  MG 
stopniem  trudności  (ST).  ST  równy  7  oznacza 
zadanie  przeciętne,  10  wyjątkowo  trudne, 
natomiast 

14 

praktycznie 

niemożliwe. 

Uzyskanie na przynajmniej jednej kości wyniku 
równego  lub  wyższego  od  ST  oznacza 
powodzenie akcji. 

W  przypadku  konfliktu  z  inną  postacią, 
obydwie  strony wykonują rzut na odpowiedni 
atrybut  lub  umiejętność.  Wygrywa  postać, 
która  osiągnęła  na  najwyższej  kości  lepszy 
wynik niż ten na najwyższej kości przeciwnika.   

Powiedzmy, że w konflikcie fizycznym Bohater 
Gracza  używa  atrybutu  Walka  do  uderzenia 
jakiegoś NPC-a. Jego Walka wynosi 4, podczas 
gdy  przeciwnika  3.  Obydwie  strony  wykonują 
rzut,  odpowiednio  czterema  i  trzema  kośćmi. 
Najwyższy  wynik  BG  to  10,  a  NPC-a  7. 
Trafienie!   

2.2 Obrażenia 

Zadawane  obrażenia  równają  się  różnicy 
pomiędzy  wynikami  rzutów.  W  powyższym 
przypadku byłyby to 3 obrażenia odejmowane 
od 

współczynnika 

Życie.  Użycie 

broni 

powoduje,  że  wartość  ta  jest  wyższa  –  np. 
katana ma współczynnik obrażeń 2, tak więc w 
sumie przeciwnik otrzymałby 5 obrażeń.   

2.3 Wielokrotności 

W  przypadku  uzyskania  tego  samego  wyniku 
w  jednym  rzucie  na  więcej  niż  jednej  kości, 
dodajemy  liczbę  tych  kości  do  wyniku.  Tak 
więc  trzy  „szóstki”  dają liczbę  9.  Teoretycznie 
można  w  ten  sposób  osiągać  bardzo  wysokie 
wyniki  (na  przykład  cztery  „dwunastki”  dają 
razem  16).  Uzyskane  w  ten  sposób  wartości 
można  dodawać  do  pozostałych  wyników: 
jeżeli  wyrzucono  12,  10,  10,  to  można  dodać 
12  „z  kości”  do  12  „z  sumy”  i  uzyskać  w  ten 
sposób 14. 

Uwaga:  Czasami  ten  mechanizm  mógłby 
działać na niekorzyść BG. Przypuśćmy, że broni 
się on przed potworem, który wyrzucił 11, 10, 
5,  4,  3.  BG  tymczasem  uzyskał  9,  9,  2.  Dwie 
„dziewiątki” 

oznaczają 

11. 

Obydwie 

„jedenastki” nawzajem się niwelują. Pozostałe 
najwyższe  liczby  (10  i  2)  oznaczają,  że  BG 
otrzymuje 8 obrażeń. Auć!  

takich 

przypadkach 

mechanika 

wielokrotności nie jest używana. 

2.4 Inicjatywa 

Określenie  kolejności  wykonywanych  działań 
jest  szczególnie  ważne  podczas  walki. 
Dokonuje  się  tego  na  początku  każdej  rundy 
poprzez  rzut  na  Inicjatywę:  1k12  oraz 
ewentualne  modyfikatory  wynikające  np.  z  
zaskoczenia lub bycia FAE.   

2.4 Kilku przeciwników 

Jeżeli  bohaterowie  walczą  z  większą  ilością 
wrogów, 

MG 

może 

zadecydować, 

że 

przeciwnicy wykonują tylko jeden rzut ataku, a 
ich 

pulę 

kości 

wylicza 

się 

według 

następującego wzoru: 

background image

Wi4 

 

Walka  pojedynczego osobnika  +  1 za każdego 
kolejnego przeciwnika. 

Rozwiązanie  to  przyspiesza  rozgrywkę,  ale 
zwiększa  też  poziom  zagrożenia  ze  strony 
antagonistów.  

Bohater  może  zaatakować  na  raz  więcej  niż 
jeden  cel,  jednak  musi  wtedy  rozdzielić 
(według  własnego  uznania)  liczbę  dostępnych 
kości Walki pomiędzy przeciwników, chyba że 
zna manewr Wiele Celów (patrz 3.3).  

 

 

 

 

background image

Wi5 

 

3. BOHATEROWIE 

 

Przy 

tworzeniu 

bohatera 

należy 

użyć 

znajdującej  się  na  końcu  tego  dokumentu 
karty postaci. Pierwszym etapem jest wpisanie 
kryptonimu  agenta  i  kilku  słów  o  jego 
przeszłości  oraz  wybranie,  jakim  FAE  chcemy 
zagrać. 

3.1 Typy  

*Ampir (superszybki wampir) 

*Wilkostrach (halucynogenny wilkołak) 

*Frankenszew (twór o niesamowitej sile) 

*Piekłołak (pirokinetyk) 

Pomimo  tego,  że  wartość  ich  cybernetyki  i 
syntetycznej muskulatury liczy się w milionach 
dolarów,  FAE  wyglądają  jak  zwykli  ludzie, 
przynajmniej  dopóki  nie  aktywują  swoich 
specjalnych zdolności.  

Każdy  FAE  wyczuwa  inne  ulepszone  przy 
użyciu  tej  technologii  osobniki.  Ponadto 
przyśpieszony metabolizm powoduje, że istoty 
te  zawsze  są  głodne  oraz  posiadają 
doskonalszy  refleks  (ampir  dodaje  +6  do 
Inicjatywy,  wilkostrach  +4,  frankenszew  +2,  a 
piekłołak +1). 

Poniżej 

znajdują 

się 

opisy 

ulepszeń 

charakterystycznych 

dla 

poszczególnych 

typów FAE.    

Ampir   

Wysuwane  dwuipółcentymetrowe ceramiczne 
kły  połączone  z  wymiennymi  ampułkami 
umieszczonymi  pomiędzy  nosem  a  górną 
wargą.  Ampułki  mogą  zawierać  różnego 
rodzaju  substancje  –  np.  serum  prawdy, 
truciznę,  środek  paraliżujący  lub  usypiający. 
Kły  można  również  używać  jako  broni  do 

rozrywania  gardeł,  ale  nie  są  one  zbyt 
praktyczne (-1 kość do ataku, obrażenia +1).  

Krwistoczerwone 

membrany 

pozwalające 

widzieć  w  podczerwieni  oraz  emitować 
nadprogowe  światło  działające  hipnotyzująco 
na normalnych ludzi (w trybie tym membrany 
intensywnie 

migoczą). 

Obiekt 

hipnozy 

odpowie na każde zadane pytanie oraz będzie 
wykonywał proste  rozkazy (żadne  testy nie są 
konieczne,  aczkolwiek  jeżeli  rozkaz  w 
oczywisty sposób zagraża obiektowi albo jego 
bliskim,  wymagany  jest  test  przeciwstawny 
Ducha).  Po  wyjściu  ze  stanu  hipnozy,  obiekt 
jest  zdezorientowany  i  nie  pamięta  tego,  co 
właśnie zaszło. Membrany nie świecą w trybie 
widzenia w podczerwieni.   

Wilkostrach 

Czarne  membrany  pozwalające  widzieć  w 
ultrafiolecie.  

Tysiąckrotnie  czulsze  od  ludzkich  zmysły 
węchu, 

słuchu 

wzroku 

(Polowanie 

automatycznie na poziomie 8).  

Szczecina  –  czarne  futro,  które  wilkostrach 
może wypuścić z rąk, szyi i twarzy. Emituje ono 
związek  chemiczny  o  nazwie  Fobos,  który 
wywołuje 

przerażające 

halucynacje 

wszystkich  ludzi  w  promieniu  pięciu  metrów 
(aczkolwiek  podobnie  jak  membrany  ampira 
nie  ma  wpływu  na  większość  innych  FAE,  zaś 
normalni  ludzie  mogą  uniknąć  halucynacji 
jeżeli zdadzą test Ducha przeciwko ST 14).   

Sierpowate  zęby  (obrażenia  +1)  wyskakujące 
przed  ludzkimi,  podczas  którego  to  procesu 
twarz wilkostracha wydłuża się w wilczy pysk. 

Wysuwane  pięciocentymetrowe  pazury  z 
czarnego osmu (obrażenia +2). 

background image

Wi6 

 

Frankenszew 

Gigantyczna  siła  –  dzięki  radykalnemu  nawet 
jak 

na 

standardy 

FAE 

wzmocnieniu 

muskulatury,  frankenszew  jest  wystarczająco 
silny,  aby  rzucić  samochodem  albo  podnieść 
terenówkę  wojskową  Humvee.  Podczas  tego 
rodzaju  wyczynów  jego  mięśnie  powiększają 
się  tak  bardzo,  że  górna  część  ciała  może 
nawet 

dwukrotnie 

przekroczyć 

swoje 

normalne  rozmiary.  Ten  FAE  otrzymuje  +3  do 
współczynnika  Walka  zamiast  standardowego 
+1, jednak co kilka tygodni musi poddawać się 
specjalnym  zabiegom  chirurgicznym,  albo 
bonus stopniowo spada do +1. 

 

Pancerz  –  jeżeli  agent  zostaje  dźgnięty  lub 
postrzelony,  jego  pory  wydzielają  gęstą  szarą 
koloidową  substancję,  która  błyskawicznie 
ścina  się  tworząc  bardzo  wytrzymałą  zbroję 
(wartość  5,  nowa  zbroja  może  zostać 
stworzona dopiero po  całkowitym zniszczeniu 
poprzedniej).    

Piekłołak 

Strumień ognia  – wystrzeliwany z dłoni, trafia 
w  pojedynczy  cel  (zasięg  2,  Duch  FAE 
przeciwko  Walce  atakowanego,  w  przypadku 
sukcesu  obrażenia  +3  i  przeciwnik  puszcza 
jakiekolwiek trzymane metalowe przedmioty).  

Zionięcie  –  strumień  wydobywa  się  z  ust  i 
działa tylko na bezpośrednią odległość (zasięg 
1,  Duch  FAE  przeciwko  Walce  atakowanego; 
obrażenia  standardowe,  ale  przed  rzutem  na 
atak  piekłołak  może  poświęcić  3  Życia,  co 
pozwala  w  przypadku  sukcesu  podwoić 
obrażenia). 

Uwaga:  Piekłołaki  to  najsłabsi  z  agentów 
bojowych i zwykle noszą jakiś rodzaj pancerza 
oraz  są  osłaniani  przez  innego  FAE.  Ponadto 
większość  jest  piromanami  i  po  wznieceniu 
pożaru  trudno  zmusić  ich  do  opuszczenia 
miejsca akcji.   

3.2 Atrybuty 

Kolejny etap tworzenia postaci to rozdzielenie 
10 

punktów 

pomiędzy 

trzy 

atrybuty 

przyjmujące  wartości  od  1  do  6,  gdzie  2  to 
wartość  określająca  normalnego  człowieka, 
zaś 6 oznacza nadludzkie możliwości: 

*Siła  (siła  fizyczna,  jak  również  szybkość  i 
wytrzymałość – nie może być niższa niż 4, zaś 
dla Frankenszwa niż 6) 

*Rozum (intelekt, spryt, wykształcenie) 

*Duch (siła woli, charyzma) 

Ponadto  istnieje  dodatkowy  atrybut  Walka 
(wykorzystywany  przy  ataku  i  obronie), 
którego  wartość  u  normalnego  człowieka 
równa  jest  jego  Sile,  jednak  w  przypadku 
udoskonalonych żołnierzy wynosi Siła +1. 

3.3 Manewry 

Następnie  gracz  wybiera  dla  swojej  postaci 
jeden z poniższych manewrów: 

Wiele 

Celów 

– 

pozwala 

bohaterowi 

zaatakować 

liczbę 

przeciwników 

równą 

wartości jego Walki bez konieczności dzielenia 
puli  kości.  Wszystkie  ataki  odbywają  się 
błyskawicznie  i  rozlicza  się  je  przed  akcjami 
następnej  postaci według Inicjatywy. Manewr 
ten nie może być użyty przeciwko innym FAE.  

Manewr  jest  możliwy  w  przypadku  walki  z 
ECO:  FAE  wykonuje  wtedy  każdy  atak 
używając  połowy  kości  Walki  bez  względu  na 
liczbę 

przeciwników 

(nadal 

obowiązuje 

ograniczenie 

ich 

dopuszczalnej 

liczby 

wynikające  z  wartości  Walki).  Tę  zasadę 
można  stosować  w  przypadku  konfliktu  z 
jakimikolwiek  bytami  słabszymi  niż  FAE,  ale 
silniejszymi niż ludzie.    

Unik  –  bohater  rezygnuje  z  ataków  w  danej 
rundzie,  dzięki  czemu  jego  Walka  zostaje 
podwojona  do  celów  obrony  w  tej  właśnie 

background image

Wi7 

 

rundzie. O ile MG nie zadecyduje inaczej, gracz 
może  zadeklarować  użycie  tego  manewru  na 
początku rundy bez względu na wynik rzutu na 
Inicjatywę.    

Pyrrusowe Uderzenie  –  użycie tego manewru 
deklaruje  się  przed  wykonaniem  ataku.  Jeżeli 
zakończy on się  powodzeniem, zadawane jest 
jedno dodatkowe obrażenie. Jeżeli porażką, to 
bohater  otrzymuję  liczbę  obrażeń  równą 
różnicy na kościach, podczas gdy przeciwnik tę 
samą  liczbę  podwojoną  (plus  obrażenia  z 
broni).   

Powiedzmy, że  BG atakuje NPC-a i wyrzuca 4, 
podczas gdy NPC w rzucie na obronę uzyskuje 
9.  BG  otrzymuje  5  obrażeń  a  NPC  10  (plus 
obrażenia  z  broni  użytej  przez  BG,  które 
jednak nie ulegają podwojeniu).    

Użycie któregokolwiek z manewrów wymaga 
wydania punktu ichoru (patrz niżej), tak więc 
są one dostępne tylko dla FAE.   

3.4 Umiejętności 

Na tym etapie tworzenia postaci gracz wydaje 
na  umiejętności  swojego  bohatera  ilość 
punktów  równą  jego  początkowej  wartości 
Rozumu pomnożonej przez dwa. Umiejętności 
przyjmują wartości od 1 do 6. Używa się ich w 
ten  sam  sposób,  co  atrybutów,  przy  czym 
należy pamiętać, że nie występuje tutaj często 
spotykany w innych grach wzór testu „atrybut 
plus umiejętność” – rzut wykonuje się na samą 
umiejętność. W przypadku, w którym bohater 
nie  posiada  danej  umiejętności,  zawsze  może 
wykonać  rzut  jedną  kością,  ale  ST  jest  wtedy 
zwiększany o 2.  

Od  decyzji  MG  zależy,  czy  do  danej  sytuacji 
bardziej  pasuje  test  atrybutu  (zdolności 
instynktowne), czy też umiejętności (zdolności 
wyuczone).  

 

 

Urok 

Zawody:  aktor,  oszust,  naciągacz,  cwaniak, 
hochsztapler, gracz, psycholog 

Zastosowanie:  Ta  umiejętność  pozwala  na 
przekonanie  kogoś  do  swojej  racji,  oszukanie 
go  lub  podanie  się  za  inną  osobę.  Można  ją 
wykorzystywać  do  zdobycia  pieniędzy  od 
obcej  osoby,  wytłumaczenia  kłopotliwej 
sytuacji  policji  lub  udawania  ważnego 
urzędnika państwowego. 

Obsługa komputera 

Zawody: geek, haker, programista, deweloper, 
gliniarz komputerowy 

Zastosowanie:  Ta  umiejętność  pozwala  na 
włamywanie  się  do  sieci,  odnajdywanie 
ukrytych  plików  i  naprawę  komputerów. 
Dzięki  niej  bohater  jest  w  stanie  znaleźć  na 
czyimś 

sprzęcie 

pornografię, 

zamienić 

miejscami  dyski  twarde  i  naprawić  komputer 
znaleziony na śmietniku. 

Przestępstwa 

Zawody:  złodziej,  gliniarz,  detektyw,  agent 
federalny, prywatny detektyw 

Zastosowanie:  Bohater  może  wykorzystać  tę 
umiejętność  do  włamania  się  do  budynku, 
rozpracowania  zamka  lub  prześlizgnięcia  się 
obok strażników. 

Prowadzenie 

Zawody:  taksiarz,  złodziej  samochodów, 
kurier, 

kierowca 

wyścigowy, 

kierowca 

gangsterów, kierowca ciężarówki 

Zastosowanie:  Ta  umiejętność  pozwala  na 
ucieczkę  przed  pościgiem,  staranowanie 
innego samochodu lub uniknięcie kolizji. 

Empatia 

Zawody:  doradca,  negocjator,  duchowny 
(rabbi, ksiądz, imam itd.), pracownik socjalny 

background image

Wi8 

 

Zastosowanie:  Umiejętność  ta  pozwala  na 
wyciągnięcie  informacji  od  drugiej  osoby  lub 
zdobycie  zaufania  kogoś  obcego.  Może  być 
użyta 

do 

przekonania 

dziecka, 

by 

opowiedziało 

molestowaniu, 

lub 

namówienia  ucznia  do  przyznania  się  do 
złośliwego wybryku. 

Polowanie 

Zawody:  łowca  nagród,  myśliwy,  prywatny 
detektyw, przewodnik safari 

Zastosowanie:  Umiejętność  ta  pozwala  na 
wytropienie  celu  w  dżungli,  śledzenie 
nieświadomej  niczego  osoby  w  mieście  lub 
odnalezienie ukrywającego się dłużnika. 

Zastraszanie 

Zawody: 

wykidajło, 

gliniarz, 

instruktor 

musztry, śledczy, zbir 

Zastosowanie:  Ta  umiejętność  pozwala  na 
zastraszenie lub styranizowanie drugiej osoby. 
Bohater może ją wykorzystać do przesłuchania 
opornego  świadka,  przekonania  obsługi  by 
przez  chwilę  patrzyła  w  inną  stronę  lub 
zdobycia  danych  finansowych  od  nieufnej 
sekretarki. 

Dziennikarstwo 

Zawody:  bloger,  redaktor  gazety,  reporter 
telewizyjny, korespondent wojenny 

Zastosowanie:  Umiejętność  ta  pozwala  na 
dowiedzenie  się,  kto  jest  odpowiedzialny  za 
projekt  budowlany,  kim  jest  autor  danego 
artykułu 

lub 

jak 

brzmią 

nazwiska 

przyszłorocznych kandydatów na burmistrza. 

Lingwistyka 

Zawody:  obieżyświat,  menadżer  projektu 
lokalizacyjnego,  profesor  językoznawstwa, 
tłumacz 

Zastosowanie:  Jeśli  bohater  posiada  tę 
umiejętność,  wartość  wykupionej  Lingwistyki 
określa  liczbę  znanych  języków  obcych.  Jeśli 
wartość  wynosi  3,  bohater  zna  trzy  języki 
obce.  Jest  to  znajomość  biegła,  więc  przy 
czytaniu tekstów w tych językach należy rzucić 
tylko  wtedy,  gdy  są  to  teksty  techniczne  lub 
bardzo  skomplikowane.  Jeśli  bohater  próbuje 
czytać  tekst  w  języku,  którego  nie  zna,  może 
próbować  domyślić  się  ogólnego  sensu  lub 
treści, chociaż detale zawsze mu umkną. 

Medycyna 

Zawody: 

koroner, 

lekarz, 

patolog, 

pielęgniarka, sanitariusz, farmaceuta, chirurg 

Zastosowanie:  Umiejętność  ta  pozwala  na 
zdiagnozowanie 

konkretnej 

przypadłości, 

rozpoznanie 

efektów 

zażycia 

jakiegoś 

specyfiku 

lub 

wyciągnięcie 

właściwych 

wniosków  z  karty  medycznej.  Przykładowo, 
bohater  może  dzięki  niej  rozpoznawać  leki  i 
objawy  chorób  oraz  oceniać  doznane 
uszkodzenia tkanek. 

Wojskowość 

Zawody:  pracownik  Blackwater,  najemnik, 
rezerwista, żołnierz, komandos 

Zastosowanie:  Ta  umiejętność  przydaje  się  w 
sytuacjach,  w  których  bohaterowi  potrzebna 
jest  wiedza  z  zakresu  hierarchii,  procedur  lub 
zwyczajów  wojskowych.  Może  to  być 
rozpoznawanie 

odznaczeń, 

identyfikacja 

uzbrojenia i amunicji,  lub czyszczenie  broni w 
warunkach  polowych.  Umiejętność  ta  oparta 
jest  na  szkoleniach  i  znajomości  procedur  i 
nie  przynosi  żadnych  bonusów  w  czasie 
walki. 

Profesja 

Zawody:  księgowy,  budowlaniec,  prawnik, 
muzyk,  pośrednik  handlu  nieruchomościami, 
student, nauczyciel  

background image

Wi9 

 

Zastosowanie: 

Bohater 

może 

wybrać 

konkretny  fach;  umiejętność  można  wykupić 
więcej  niż  raz,  za  każdym  razem  dla  innej 
profesji.  Umiejętność  ta  zawiera  wiedzę  i 
doświadczenie 

zdobyte 

trakcie 

wykonywania  danej  pracy  i  pozwala  na 
wykorzystanie ich w razie potrzeby. 

Naprawy 

Zawody: mechanik samochodowy, złota rączka 

Ta  umiejętność  pozwala  na  naprawę  starych 
lub  zepsutych  maszyn.  Brak  odpowiednich 
części lub narzędzi powoduje  wzrost poziomu 
trudności,  ale  zazwyczaj  wysoka  wartość 
umiejętności  oznacza,  że  bohater  potrafi 
naprawić właściwie wszystko. 

Nauki ścisłe 

Zawody: laborant, profesor chemii, naukowiec 

Zastosowanie:  Ta  umiejętność  pozwala  na 
identyfikację  pierwiastków,  roślin  i  ciał 
niebieskich.  Przykładowo,  bohater  może  jej 
użyć  do  wykrycia  śladów  siarki,  rozpoznania 
konstelacji  gwiezdnej  na  starej  fotografii  lub 
stwierdzenia, czy dany grzyb jest trujący. 

3.5 Zaburzenie  

Każdy  z  bohaterów  posiada  jakieś  zaburzenie 
psychiczne,  które  paradoksalnie  pomaga  mu 
zachować  w  miarę  zdrowe  zmysły.  Może  być 
to na przykład depresja, sadyzm, paranoja lub 
kompleks  Mesjasza.  Większość  (ale  nie 
wszyscy)  spośród  piekłołaków  cierpi  na 
piromanię.  

Jeżeli  bohater  podczas  sesji  zachowa  się 
zgodnie  ze  swoim  zaburzeniem,  MG  może 
przyznać  mu  jedną  kość,  którą  ten  następnie 
może  dodać  do  jakiegokolwiek  swojego  rzutu 
podczas  danej  sesji.  Ponadto  po  zakończeniu 
sesji    otrzymuje  on  jeden  dodatkowy  punkt 
doświadczenia.  W  ten  sposób  nie  można 

jednak uzyskać żadnej ilości bonusowych kości 
lub punktów doświadczenia ponad 1.    

Mistrz  Gry  ma  prawo  w  każdej  chwili 
zadecydować,  że  bohater  musi  zachować  się 
zgodnie  ze  swoim  zaburzeniem  –  jeżeli  gracz 
chce  tego  uniknąć,  konieczny  jest  test  Ducha 
przeciwko ST 11.   

3.6 Kontakty 

Rozpoczynając  grę,  bohater  posiada  jeden 
kontakt:  osobę,  z  którą  był  lub  jest  w  jakiś 
sposób  związany  i/lub  która  udzieliła  mu 
kiedyś pomocy albo on pomógł jej.  

Kontakty  są  własnością  graczy,  nie  MG,  co 
oznacza, że kontakt może ponieść śmierć tylko 
za  zgodą  gracza.  Jednak  jeżeli  gracz  chce 
stworzyć nowy kontakt, poprzedni musi zginąć 
–  agenci ściągają  niebezpieczeństwo  nie  tylko 
na  siebie.  W  takim  wypadku  należy 
skonsultować  z  MG  w  jaki  sposób  mógłby  on 
wpleść to do tworzonej fabuły.   

Kontakty  generalnie  będą  wobec  bohaterów 
nastawione  przyjaźnie  i  gotowe  do  udzielenia 
pomocy.  Oczywiście,  mogą  później  oczekiwać 
rewanżu… 

3.7 Ichor 

Ichor  określa  specjalnie  zmodyfikowaną  krew 
FAE,  która  umożliwia  im  wykonywanie 
manewrów  i  wyczynów  niedostępnych  dla 
normalnych śmiertelników.  

Każdy  bohater  zaczyna  z  12  punktami  ichoru, 
które może wykorzystywać na kilka sposobów: 

*Używanie manewrów (patrz 3.3). 

*Odzyskanie  X  punktów  życia  za  cenę  X 
punktów  ichoru.  Leczenia  można  dokonać  w 
każdej chwili bez konieczności zużywania akcji 
–  następuje ono momentalnie bez względu na 
ilość odzyskiwanych punktów.    

*Używanie wyczynów (patrz 3.8). 

background image

Wi10 

 

Ponadto ichor można przekazywać innym FAE 
poprzez  transfuzję  lub  po  prostu  „karmienie” 
ich swoją krwią. 

Bohaterowie  w  pełni  regenerują  ichor 
pomiędzy  przygodami  jeżeli  mają  dostęp  do 
laboratoriów  Dywizji.  W  przeciwnym  razie 
regeneracja  postępuje  dużo  wolniej  (decyzja 
MG). 

3.8 Wyczyny  

Rodzaj 

specjalnych, 

często 

śmiertelnie 

niebezpiecznych  manewrów  zwiększających 
siłę uderzeniową FAE.   

Złoty Strzał 

Ichor: 1 

Opis: Gracz przedstawia moment  intensywnej 
koncentracji,  podczas  którego  FAE  może 
odczuwać  niepohamowaną  wściekłość  lub 
całkowity  spokój,  dzięki  czemu  poprawia  się 
jego efektywność.    

Mechanika: Dodatkowa kostka do rzutu (tylko 
jedna). Wyczyn nie może być łączony z innymi 
wyczynami,  ale  może  być  wykorzystywany 
przy standardowych manewrach jak w 3.3. 

Druga Szansa 

Ichor: 1 

Opis:  Gracz  przedstawia  wściekłą  ambicję 
agenta, aby odnieść sukces.  

Mechanika: 

Pozwala 

na 

przerzucenie 

nieudanego testu. Wyczynu można użyć tylko 
raz w ciągu rundy.  

Dziesiątka 

Ichor: 2 

Opis:  Gracz  przedstawia  umiejętności  agenta 
w  taki  sposób,  iż  oczywistym  jest,  że  akcja 
musi zakończyć się powodzeniem.  

Mechanika: 

Nie 

ma 

rzutu. 

Agent 

automatycznie  odnosi  sukces.  Wyczynu  tego 
nie  można  wykorzystywać  podczas  walki  lub 
innego rodzaju konfliktów.   

Młynek Do Mięsa 

Ichor: 2 

Opis:  Gracz  przedstawia  manewr,  który  jest 
szalenie  niebezpieczny  i  ma  nikłe  szanse 
powodzenia.  

Mechanika:  Zamiast  użycia  współczynnika 
Walka,  gracz  rzuca  dwoma  kośćmi,  wybiera 
wyższy  wynik  i  go  podwaja.  Otrzymana 
wartość  porównywana  jest  do  wyniku 
przeciwnika.  Jeżeli  dojdzie  do  remisu,  rzuty 
obydwu stron są powtarzane.     

Krwawy Sanchez 

Ichor: 3 

Opis:  Gracz  przedstawia  wyjątkowo  brutalny 
atak,  który  powinien  skutkować  fontanną 
krwi. 

Mechanika:  Gracz  wykonuje  atak  z  jedną 
dodatkową  kością.  Każda  kość,  na  której 
wypadło  4  albo  mniej,  może  być  przerzucana 
dopóki nie wypadnie 5 albo więcej.      

3.8 Życie 

Bohaterowie  w  pełni  regenerują  punkty  życia 
pomiędzy  przygodami  jeżeli  mają  dostęp  do 
laboratoriów  Dywizji.  W  przeciwnym  razie 
leczenie postępuje dużo wolniej (decyzja MG)   

Bohater,  któremu  pozostały  cztery  punkty 
życia lub mniej, odejmuje jedną kość od każdej 
swojej  puli.  Kara  ta  nie  może  jednak 
zmniejszyć  puli  do  zera  –  tj.  zlikwidować  puli 
„jednokostkowej”.   

Normalni ludzie posiadają 3-5 punktów życia.  

 

background image

Wi11 

 

3.9 Broń i pancerz 

Podstawowy ekwipunek przydzielany agentom 
zależy od danej misji i określany jest przez MG. 
Każdy 

agent 

dysponuje 

Izopodem: 

wzmocnionym  smartfonem  umożliwiającym 
połączenie z Hexnetem (patrz rozdział 4).  

Broń  posiada  dwa  współczynniki:  zasięg  i 
obrażenia. 

Zasięg 

oznacza 

walkę 

bezpośrednią,  2  na  małą  odległość  (korytarz 
lub pokój), 3 na średnią odległość (ulica), 4 na 
daleką odległość (broń snajperska).  

Pancerz 

posiada 

jeden 

współczynnik 

określający  jego  trwałość.  Po  otrzymaniu 
obrażeń,  których  liczba  przekracza  trwałość 
pancerza, bohater odejmuje różnicę od swoich 
punktów  życia  oraz  zmniejsza  wartość 
pancerza o 1.   

Przykładowa broń (zasięg/obrażenia): 

Nóż - 1/1 

Katana - 1/2 

Rewolwer lub pistolet - 2/1 

Obrzyn - 1/2 

Krótki łuk - 2/1 

Długi łuk lub kusza - 3/1 

Shotgun - 2/2 

Pistolet maszynowy - 2/3 

Karabin szturmowy - 3/3 

Granat - 3/4 

Miotacz ognia -2/5 

Karabin snajperski - 4/3 

Przykładowe pancerze (trwałość): 

Kamizelka kuloodporna - 3 

Pancerz SWAT - 4 

Ciężki pancerz wojskowy - 5 

3.10 Awans 

Po  ukończeniu  misji  (nie  sesji)  bohaterowie 
otrzymują punkty awansu: 

1 pkt. – automatycznie  

3 pkt. – wykonanie głównego celu misji 

1 pkt. – za każdy wykonany cel drugorzędny 

2  pkt.  –  nie  dopuszczenie  do  śmierci  osób 
postronnych  (w  misjach,  w  których  takie 
niebezpieczeństwo istnieje) 

1-2  pkt.  –  za  odgrywanie  oraz  indywidualne 
osiągnięcia podczas misji   

Punkty te można wydać na: 

Zwiększenie umiejętności o 1 – 5 pkt. 

Wykupienie nowej umiejętności na 1 – 5 pkt. 

Wykupienie nowego manewru – 10 pkt. 

Zwiększenie atrybutu o 1 – 15 pkt.  

Instalacje nowych ulepszeń – decyzja MG 

 

 

 

background image

Wi12 

 

4. CENTRALA 

Na  pierwszy  rzut  oka  gmach  Ellsberga  nie 
wyróżnia  się  niczym  spośród  otaczających  go 
budynków z szarej cegły, stojących w centrum 
Raleigh  –  jeden  z  wielu  sześciopiętrowych 
federalnych  biurowców  w  szybko  rozwijającej 
się 

stolicy 

stanu. 

Parking 

otoczony 

ogrodzeniem  z  siatki,  zardzewiałe  tabliczki 
niemrawo informujące  o godzinach otwarcia i 
potrzebie 

posiadania 

pozwolenia 

na 

parkowanie, kruszący się kamienny postument 
z  napisem  „WYDZIAŁ  BADAŃ  ROLNICZYCH”. 
Żadnej  wzmianki  o  Hermetycznej  Ekstropii, 
walce 

terroryzmem 

czy 

sztucznie 

stworzonych monstrach. 

Stróżówka i opuszczany szlaban w żółto-czarne 
pasy przed budynkiem federalnym nikogo nie 
dziwią,  ale  już  pięćdziesięciocentymetrowe, 
grube 

pręty 

wyskakujących 

ziemi 

automatycznych 

kolczatek 

to 

dość 

niecodzienny  widok.  Nie  wspominając  o 
wyrzutni  granatów  w  stróżówce,  snajperach 
skrytych  za  przyciemnionymi  szybami  oraz 
ciągłych patrolach opancerzonych strażników. 

Przy  drzwiach  wchodzących  oślepiają  skanery 
siatkówek.  Za  drzwiami  czeka  na  nich  skaner 
dłoni, a w  halogenowym korytarzu ich twarze 
są rejestrowane przez kamery i sprawdzane w 
bazie 

danych 

eSemblance. 

Jeśli 

na 

którymkolwiek z tych etapów identyfikacja nie 
powiedzie 

się, 

dochodzi 

do 

aktywacji  

odpowiednich  protokołów  bezpieczeństwa  i 
intruz zostaje doszczętnie spopielony. 

Za  stalowymi  drzwiami  tkwi  samo  serce 
projektu  HEX:  przestronny  okrągły  pokój, 
wypełniony 

białymi 

biurkami 

półprzezroczystymi 

płaskimi 

monitorami. 

Tablice 

dotykowe 

wyświetlają 

obszary 

zagrożeń  z  całego  świata,  a  rozczochrani 
analitycy  przesuwają  dane  po  migoczących 

ekranach.  Pośrodku  pokoju  znajduje  się 
oszklona  sala  konferencyjna,  której  bywalcy 
nieoficjalnie  ochrzcili  jej  otoczenie  mianem 
Akwarium. 

Biuro  dyrektora  zajmuje  Bluette  Krieger,  o 
której  wszyscy  wiedzą,  że  jest  kobietą 
opanowaną,  niezawodną  i  całkowicie  oddaną 
Wydziałowi  HEX.  Pomimo,  iż  wygląda  na 
beznamiętną,  w  rzeczywistości  zawsze  dba  o 
agentów  Wydziału,  dopóki  gotowi  są  dać  z 
siebie  wszystko.  Odpowiada  bezpośrednio 
przed Kolegium Połączonych Szefów Sztabów. 

Laboratoria i sale operacyjne znajdują się pod 
ziemią. Teoretycznie jest to królestwo doktora 
Muñoza  i  jego  zespołu  renfieldów,  jednakże 
cała  ta  „piwnica”  pozostaje  pod  baczną 
obserwacją 

dyrektor 

Krieger. 

Środki 

bezpieczeństwa  są  tutaj  jeszcze  ostrzejsze  niż 
na górze. Większość agentów jest wpuszczana 
jedynie  do  zewnętrznej  sali  medycznej,  gdzie 
przeprowadzane  są  regularne  zabiegi  na  
frankenszwach. 

Poza  swoimi  agentami,  Wydział  dysponuje 
jeszcze 

jednym 

niezwykle 

potężnym 

narzędziem  –  siecią  komputerową  Hexnet. 
Składa  się  ona  z  sieci  monitoringu Argus-100, 
bazy  danych  eSemblance  oraz  przeróżnych 
systemów 

bezpieczeństwa. 

Dzięki 

wykorzystaniu 

najnowocześniejszych 

satelitów, 

Wydział 

jest 

stanie 

zidentyfikować,  zlokalizować  i  szpiegować 
dowolną  osobę  w  przeciągu  zaledwie  kilku 
minut.  Oprogramowanie  eSemblance  służące 
do rozpoznawania twarzy jest instalowane na 
Izopodach agentów. 

Ostatnia  sprawa.  Czy  da  się  opuścić  Wydział? 
Teoretycznie tak... 

background image

Wi13 

 

Hexkomunikacja.  Los  gorszy  od  śmierci. 
Ostatnia  wizyta  w  skrzydle  medycznym,  gdzie 
reinfeldzi  zrywają  z  byłego  już  agenta 
syntetyczną  tkankę  mięśniową,  przecinają 
połączenia 

mózgowe, 

wyrywają 

kły 

wyszarpują z oczu  błyszczące membrany. Gdy 
skończą,  na  stole  leży  zwyczajny  człowiek  - 

różowy,  powolny  i  delikatny.  Ta  ostatnia 
operacja  wyniszcza  jednak  jego  ciało  do  tego 
stopnia,  że  staje  się  on  praktycznie  inwalidą, 
dla  którego  problemem  odtąd  będzie  nawet 
podniesienie  ołówka  czy  zawiązanie  sobie 
butów. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Wi14 

 

5. POZOSTALI GRACZE 

 

Al-Hazred 

Nikt nie słyszał o tej organizacji terrorystycznej 
–  dopóki  nie  przyznała  się  do  ataku  na 
Providence.  Naprędce  podjęte  śledztwo 
ujawniło  pojedyncze  komórki,  jednak  nie 
zlokalizowano żadnego centrum dowodzenia. 

Kilka  śladów  wskazywało  na  współpracę 
terrorystów z władzami Iranu. Po tym, jak Iran 
odmówił  pomocy  w  śledztwie,  Amerykanie 
przeprowadzili  inwazję,  w  której  wsparły  ich 
oddziały  brytyjskie,  australijskie  i  polskie,  jak 
również  jednostki  pomocnicze  z  36  innych 
państw.  Jednocześnie  siły  specjalne,  w  tym 
pierwsza generacja agentów FAE, zaatakowały 
budynki rządowe w Teheranie.   

Operacja  Lex  Talionis  zakończyła  się  szybkim 
zwycięstwem  koalicji,  jednak  nie  przyniosła 
żadnych 

rozstrzygających 

dowodów 

na 

powiązania  Iranu  z  Al-Hazred.  Co  gorsza, 
pomimo obecności sił pokojowych sytuację  w 
regionie  cechuje  wyjątkowa  niestabilność,  co 
przekłada  się  na  rosnącą  z  każdym  dniem 
liczbę ofiar.  

W  międzyczasie  na  sile  przybrała  aktywność 
Al-Hazred.  Cel  organizacji  –  kierowanej  przez 
kultystów  oddających  cześć  bytom  starszym 
niż sama Ziemia – pozostaje wciąż nieznany, o 
ile  nie  jest  nim  po  prostu  sianie  chaosu  i 
zniszczenia. 

CIA 

Centralna  Agencja  Wywiadowcza  uważa 
Wydział  HEX  za  potencjalnie  niebezpieczny 
cyrk  pełen  dziwaków  i  z  wielką  chęcią 
przejęłaby nad nim kontrolę.  

Ku niezadowoleniu dyrektor Krieger, CIA udało 
się rozpocząć własny projekt –  pod nadzorem 

doktora  Muñoza  –  w  budynku  Ellsberga. 
Wykorzystując 

skradzioną 

Chińczykom 

dokumentację, stworzono kilku stukośniących.  

Agencja zazdrośnie strzeże swoich sekretów i z 
pewnością ma jeszcze jakiegoś asa w rękawie.  

MI-X 

Przymierze  z  Amerykanami  podczas  Lex 
Talionis kosztowało Brytyjczyków ugrzęźnięcie 
w  Iranie,  jednak  przyniosło  również  bardzo 
konkretną  korzyść:  dostęp  do  technologii  i 
dokumentacji FAE.   

Dzięki 

temu 

powstało 

MI-X, 

gdzie 

„wyprodukowano”  psychantropa,  nosferzaka, 
dwóch  myślowidzących  oraz  koszmatyzera 
(nowy  typ  FAE  na  bazie  wilkostracha). 
Koszmatyzer  to  wybitne  osiągnięcie  –  pod 
warunkiem,  że  doniesienia  o  poważnych 
zaburzeniach  paranoidalnych  tego  agenta  i 
jego zniknięciu są tylko plotkami.     

Chińskie 

Ministerstwo 

Spraw 

Paranormalnych/Ministerstwo 
Wywiadu 

Ministerstwo  tworzy  potwory,  wywiad  posyła 
je  do  akcji.  Chinom  udało  się  nie  tylko  skraść 
dane i dostosować technologię FAE do swoich 
potrzeb,  ale  również  utrzymać  cały  projekt  w 
sekrecie. 

Jednakże na Zachodzie istnieją nieliczne osoby 
świadome  tego,  że  Ministerstwo  ma  na 
podorędziu  kilku  potężnych  stukośniących  i 
eksperymentuje  z  pozgonnikami.  Chińczykom 
udało  się  również  stworzyć  szkielekinetyka, 
który 

oryginalnie 

był 

projektem 

MI-X 

odrzuconym z powodów etycznych. 

 

background image

Wi15 

 

Biuro Wywiadu Paranormalnego 

Rosyjska organizacja rządowa, której udało się 
przeprowadzić  projekt  „Upir”,  dzięki  czemu 
uzyskano  przynajmniej  jednego  agenta  o 
zdolnościach  odpowiadających  amerykańskim 
ampirom.   

Koreańska 

Republika 

Ludowo-

Demokratyczna 

Gdy cała uwaga Stanów Zjednoczonych skupiła 
się na Środkowym Wschodzie, Korea Północna 
dostrzegła  w  tym  swoją  niepowtarzalną 
szansę. 

Pędzona 

kolejną 

klęską 

wyniszczającego  głodu,  zmobilizowała  swe 
wojska i zajęła Koreę Południową. 

Stany  nie  zainterweniowały  –  zbyt  wiele 
amerykańskiej  krwi  i  pieniędzy  wsiąkało  w 
piaski  Iranu,  w  którym  właśnie  wybuchło 
kolejne  powstanie. Co więcej, Chiny zagroziły, 
że  zaangażowanie  się  USA  na  Półwyspie 
Koreańskim  oznaczać  będzie  kolejną  wojnę 

światową.  Tymczasem  stanowisko  Rosji 
pozostało niejednoznaczne. 

Agresja  koreańska  spotkała  się  natomiast  z 
silna  reakcją  państw  Oceanii  z  Australią  na 
czele.  Dostarczyły  one  Korei  Południowej 
wsparcia militarnego – choć nadeszło ono zbyt 
późno  i  nie  było  wystarczająco  wielkie. 
Ostatecznie  ogłoszono  zawieszenie  broni,  ale 
formalnie Australia wciąż jest w stanie wojny z 
Koreą. 

Jeśli  chodzi  o  technologię  FAE,  KRLD  jest  całe 
lata za poziomem Wydziału HEX. Koreańczycy 
pożądliwie  jednak  spoglądają  na  Chiny  –  z 
nadzieją,  że  ich  jedyny  sojusznik  ujawni  część 
swoich  sekretów.  Na  razie  jednak  nawet 
komunistyczny 

rząd 

Chin 

zachowuje 

wystarczająco  wiele  rozsądku,  aby  nie 
przekazywać  technologii  tworzenia  potworów 
tym, którzy sami są potworami.  

 

 

 

 

background image

Wi16 

 

6. FAE 

 

Czarnowidz 

Prekognicja  przeniosła  gromadzenie  danych 
wywiadowczych na nowy poziom. Umieszczeni 
w centrali i podłączeni do komputerów, agenci 
doświadczają  wywoływanych  chemicznie  wizji 
nieprzyjemnych 

wydarzeń, 

które 

są 

zapisywane  na  twardym  dysku  poprzez 
interfejs korowy.  

Istnieje  jednak  jeden  poważny  problem  – 
udowodniono,  że  wizja  czarnowidza  zawsze 
się  sprawdza,  bez  względu  na  podjęte  środki. 
Dowód:  dysponowano  nagraniem  zabójstwa 
brytyjskiego  premiera  Dorwarda,  a  jednak 
najlepsi  agenci  MI-X  nie  mogli  zmienić  toku 
wydarzeń.  Nic  dziwnego,  że  prawie  każdy 
czarnowidz cierpi na depresję…  

Jeżeli chodzi o inne  zdolności specjalne  (ichor 
zamiast  krwi,  odporność  na  Fobos  albo 
hipnozę), czarnowidze nie posiadają żadnych i 
powinni być traktowani jak zwykli ludzie.  

Nosferzak 

Udoskonalenia  FAE  zmieniły  pierwszych 
agentów  w    masywne,  żółtookie  stwory  z 
mięśniowymi 

kostnymi 

przeszczepami 

tworzącymi  siatkę  rozszerzonych  żył,  która 
przecina ich bezwłosą skórę.   

Nazwa  nosferzaka  wzięła  się  stąd,  że  jego 
pysk,  wypełniony  trzema  rzędami  rekinich 
zębów, 

wystaje 

do 

przodu 

nadając 

właścicielowi  wygląd  krzyżówki  pomiędzy 
szczurem kanałowym i Nosferatu.    

Niestety,  prymitywny  wtedy  jeszcze  proces 
transformacji 

niszczył 

umysł 

agenta 

ograniczając  jego  operacyjną  przydatność. 
Nosferzak  nie  jest  zdolny  do  wykonywania 
wyższych  funkcji  myślowych  niż  prosty 

schemat 

schwytać-zabić-zjeść, 

co 

spowodowało  wycofanie  wszystkich  FAE  tego 
typu z działań HEX.  

Siła: 5 (Walka 6)  

 

Rozum: 1 

 

 

Duch: 1 

Umiejętności: Polowanie 6 

Życie: 11 

Ichor: 8 

Broń:  pazury  z  osmu  (obrażenia  +2),  rekinie 
zęby (obrażenia +2) 

Koszmatyzer

 

Ten  będący  wariacją  wilkostracha  FAE  nie 
emituje Fobos, lecz używa czarnych membran 
do 

przesyłania 

przerażających 

obrazów 

bezpośrednio  do  umysłu  przeciwnika  lub  do 
hipnotyzowania  go  w  taki  sposób,  że  ten 
ponownie  przeżywa  najbardziej  traumatyczne 
wydarzenia ze swego życia.  

Cechę szczególną tej zdolności stanowi fakt, że 
wpływa  ona  również  na  innych  FAE  –  aby  jej 
się  oprzeć,  należy  wykonać  test  Ducha  na  ST 
14  (nie  można  użyć  Dziesiątki).  Zwykli  ludzie 
automatycznie ponoszą porażkę. 

Oczywiście  zdolność  specjalna  koszmatyzera 
jest  bardzo  użyteczna  podczas  przesłuchań. 
Membrany  pozwalają  mu  również  widzieć  w 
ultrafiolecie.      

Siła: 4 (Walka 5)  

 

Rozum: 3 

 

 

Duch: 3 

background image

Wi17 

 

Umiejętności: Zastraszanie 6 

Życie: 12 

Ichor: 12 

Broń: standardowa broń palna i/lub ręczna 

Stukośniący 

Telekinetyczni agenci stworzeni najpierw przez 
Chińczyków,  potem  skopiowani  przez  CIA.  Są 
w  stanie  zasnąć  na  zawołanie  i  podczas  snu 
kontrolować  niewielkie  metalowe  obiekty 
(podobno chińscy stukośniący mogą przenosić 
samochody).  Muszą  jedynie  przebywać  w 
pobliżu  miejsca,  gdzie  ich  zdolności  mają 
zostać  wykorzystane  –  przy  czym  fakt,  że 
oddziela  ich  od  tego  miejsca  ściana  lub  inna 
fizyczna  bariera  nie  gra  żadnego  znaczenia: 
agenci  pozostają  w  pełni  świadomi  położenia 
obiektów oraz ludzi.  

Podczas  telekinetycznego  ataku  stukośniący 
wykonuje  rzut  na  Ducha.  Stukośniący  nie 
posiadają  ichoru,  ale  są  odporni  na  Fobos  i 
hipnozę. 

Siła: 2 (Walka 2)   

 

Rozum: 2 

 

 

Duch: 6 

Umiejętności: Przestępstwa 4 

Życie: 5 

Broń: standardowa broń palna i/lub ręczna 

Pozgonnik  

Kiedy  podczas  szkolenia  doszło  do  śmierci 
stukośniącego,  dr.  Muñoz  przedstawił  pewną 
teorię.  Otóż  prawdopodobnym  jest,  że  dusza 
FAE  pozostała  w  naszym  świecie  jako 
odcieleśniona  świadomość.  Mówi  się,  że 
nawet  nawiązano  kontakt,  jednak  człowiek, 

który  tego  dokonał,  popełnił  podobno 
samobójstwo.  

Oczywiście  może  być  to  jedynie  legenda 
krążąca  wśród  personelu  CIA  pracującego  w 
budynku Ellsberga.   

ECO  

Niektórzy  ulepszeni  agenci  bojowi  nie 
zwariowali  ani  nie  popełnili  samobójstwa. 
Podzieleni  na  grupy  uderzeniowe,  wciąż 
wykorzystywani są przez CIA i Pentagon. 

ECO  nie  posiadają  ichoru,  ale  są  odporni  na 
Fobos  i  hipnozę.  Ponadto  otrzymują  +1  do 
Inicjatywy.    

Siła: 4 (Walka 5)  

 

Rozum: 2 

 

 

Duch: 2 

Umiejętności: Wojskowość 4 

Życie: 8 

Broń: standardowa broń palna i/lub ręczna 

Dłonoid

 

Chiński  wynalazek:  sztuczna  inteligencja 
niskiego  szczebla  stworzona  z  dłoni  zabitych 
skazańców. Te miniaturowe roboty stworzone 
zostały  do  omijania  straży  i  wykonywania 
prostych  zadań,  lub  też    przeprowadzania 
masowego ataku z zaskoczenia.  

Dłonoid 

ma 

postać 

cybernetycznie 

wzmocnionej  dłoni  kauteryzowanej  przy 
nadgarstku.  Z  metalicznych  koniuszków 
palców wyskakują małe trójkątne ostrza.    

Siła/Walka:  1  pomnożone  przez  X  (liczbę 
dłonoidów atakujących cel) 

Życie: 2 za każdego dłonoida 

Broń: ostrza (obrażenia +1)  

background image

Wi18 

 

7. ZARZEWIA WOJNY

 

TROJAN 

Wstęp 
 
W gorące sobotnie popołudnie CIA próbowała 
dokonać  zatrzymania  członków  komórki  Al-
Hazred  w  Bostonie.  Akcja  zakończyła  się 
całkowitą 

katastrofą 

– 

błyskawicznie 

przetransportowani  na  miejsce  agenci  HEX 
zastają 

krwawą 

jatkę 

ze 

stertą 

ciał 

terrorystów, funkcjonariuszy i cywilów.     
 
Przy  życiu  pozostało  dwóch  agentów  CIA: 
jeden  nieprzytomny  i  w  ciężkim  stanie,  drugi 
zaś  najwyraźniej  próbujący  pomóc  koledze 
pomimo  szoku.  Na  miejscu  znajduje  się  też 
spory  przezroczysty  sześcian  z  nieznanego 
tworzywa  wypełniony  płynną,  świetlistą 
substancją. 
 
 Po  chwili  bohaterowie  słyszą  wydany  przez 
megafon  rozkaz  wyjścia  na  zewnątrz  z 
podniesionymi  rękami.  Niemal  jednocześnie 
otrzymują z Centrali wiadomość, że na miejsce 
dotarło  wsparcie  CIA  pod  postacią  oddziału 
ECO  i  nie  należy  im  przekazywać  pojemnika 
ani  świadków.  Jednocześnie  trzeba  unikać 
konfrontacji,  w  szczególności  zaś  nie  może 
dojść  do  śmierci  któregoś  z  przedstawicieli 
konkurencyjnej agencji.    
 
Jakby  tego  było  mało,  bohaterowie  nie  zdają 
sobie  sprawy,  iż  jeden  z  napotkanych 
wcześniej  agentów  został  opętany  przez 
demoniczną istotę przyzwaną przez Al-Hazred. 
Opętany  nie  zdążył  zamordować  drugiego 
ocalałego,  będzie  jednak  chciał  dokonać  tego 
przy najbliższej sprzyjającej okazji, aby pozbyć 
się  świadka:  ostatnią  rzeczą  widzianą  przez 
obecnie  nieprzytomnego  nieszczęśnika  była 
wysoka  i  piękna  kobieta  z  wyrastającymi  z 
ramion mackami obejmująca jego towarzysza.  

 
 
Rozwinięcie 
 
Celem  istoty  jest  wejście  w  struktury  CIA  i 
wykorzystanie  tajemniczego  materiału  do 
dokonania  zamachu  terrorystycznego  na 
ogromną  skalę.  Podczas  kolejnych  sesji 
bohaterowie  mogą obserwować szybki awans 
uratowanego  agenta  oraz  zwiększanie  się 
skuteczności  działań  CIA  i  bezwzględności 
stosowanych  przez  nich  metod.  Być  może  na 
pewien  czas  dojdzie  nawet  do  polepszenia 
współpracy z HEX…  
 

 

 
 
 

 

background image

Wi19 

 

FOOD FICTION

 

Anacletus  Derby,  multimilioner  i  właściciel 
Anacletus  Empire,  w  skład  którego  wchodzi 
jedna z największych sieci restauracji typu fast 
food  w  Stanach  Zjednoczonych  („Big  Burger 
Planet”),  jest  zawzięcie  przekonany  o  swoim 
biznesowym  geniuszu,  czego  dowód  daje  w 
zdecydowanych  wypowiedziach  na  licznych 
spotkaniach branżowych i medialnych. 
 
Prawda  o  rodzinie  Derby  jest  jednak  zgoła 
inna.  Swojego  sukcesu  finansowego  nie 
zawdzięczają 

nadzwyczajnej 

żyłce 

do 

interesów,  lecz  mocy  płynącej  od  świńskiego 
demona  Scrofanisa.  Pomiot  zapewnia  im 
pomyślność 

sprzedaży 

wieprzowiny 

zamykanej w bułkach, w zamian za modlitwy i 
ofiary z ludzkiego mięsa. 
 
Dziwne  rytuały  tak  bogatych  ludzi  zapewne 
pozostałyby  jeszcze  przez  długi  czas  tylko 
rodową tajemnicą, gdyby nie pewien poważny 
incydent.  Piekielna  świnia  zjadła  Dunna 
Fitzroya, 

ważnego 

agenta 

Wydziału 

Hermetycznej Ekstropii. Był on czarnowidzem i 
wiedział,  że  niedługo  coś  gastronomicznie 
strasznego  wydarzy  się  z  jego  udziałem  w 
restauracji Big Burger Planet. 
 
Pomimo  zaangażowania  sił  operacyjnych,  nie 
udało się zapobiec nieszczęściu. Dunn zniknął z 
oczu  agentów  i  jego  losy  pozostają  nieznane. 
Teraz  jego  zaginięcie  stanowi  poważny 
problem 

dla 

całego 

Wydziału. 

Jako 

doświadczony  funkcjonariusz  posiadał  duży 

zasób  informacji  o  zakonspirowanej  komórce 
Al-Hazred  znanej  jako  Bractwo  Morskiego 
Porządku.  Wraz  z  innymi  FAE,  będącymi 
Bohaterami  Graczy,  przygotowywał  serię 
zatrzymań 

osób 

związanych 

tymi 

strukturami.  Centrala  obawia  się,  że  Fitzroy 
mógł  stać  się  ofiarą  zabójstwa  lub,  co  byłoby 
jeszcze gorsze, porwania. 
 
Sytuacja jest idealnym pretekstem dla CIA, aby 
podkopać  autorytet  i  kompetencje  Bluette 
Krieger.  Stąd  w  Wydziale  panuje  silna  presja 
na 

błyskawiczne 

rozwiązanie 

sprawy. 

Dodatkowo  istnieje  obawa,  że  torturowany 
Fitzroy  ujawni  tożsamość  informatorów 
współpracujących  z  Wydziałem    w  sprawie 
Bractwa Morskiego Porządku.  
 
Korporacja,  z  którą  przyjdzie  zmierzyć  się 
protagonistom,  to  armia  garniturowych 
marionetek:  dobrze  zorganizowana  ochrona 
oraz  system  zabezpieczeń  strzegący  dostępu 
do  budynków  biurowych,  w  tym  do  siedziby 
głównej  Anacletus  Empire,    Aloha  House.  Na 
drodze  bohaterów, poza klanem Derby, staną 
również  agenci  CIA,  kultyści  Al-Hazred,  oraz 
sam świński demon Scrofanis.   
 
 
 
 

background image

Wi20 

 

WYDZIAŁ HEX 

 

                                                         

Kryptonim:  

 

Historia: 

Typ:  

Zaburzenie: 

 

SIŁA [  ] 

 

 

 

             Ichor:   12   11   10   9   8   7   6   5   4   3   2   1 

         

 

        ROZUM [  ] 

Walka: [ 

             Życie:   12   11   10   9   8   7   6   5   4   3   2   1 

         

  

           DUCH [  ] 

 

 

 

        Pancerz:   12   11   10   9   8   7   6   5   4   3   2   1 

 

MANEWRY (1):  

Wiele Celów O   

Unik O  

Pyrrusowe Uderzenie O    

       WYCZYNY: 

Złoty Strzał (1)  

Druga Szansa (1) 

Dziesiątka (2)  

 

 

 

Młynek Do Mięsa(2)    

 

 

Krwawy Sanchez (3)  

 

 

 

UMIEJĘTNOŚCI   

 

ULEPSZENIA 

 

 

 

SPRZĘT 

 Urok:   [ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                         Obsługa komp.:   [ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                           Przestępstwa:   [ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                            Prowadzenie:   [ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

         Empatia:   [ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     Polowanie:   [ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      

 

  Zastraszanie:   [ 

 

 

 

 

 

 

KONTAKT 

           Dziennikarstwo:   [ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    Lingwistyka:   [ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      Medycyna:   [ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  Wojskowość:   [ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

          Profesja:  [ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

         Naprawy:  [ 

 

 

 

     Nauki ścisłe:  [ 

 

AWANS: