Teoria gier i jej zastosowanie w badaniach ekonomicznych
Podmioty ekonomiczne oddziałują strategicznie na siebie na wiele róŜnych sposobów. Do
analizy wielu z nich uŜywany jest aparat teorii gier. Teoria gier skupia się na ogólnej analizie
wzajemnych strategicznych oddziaływań. MoŜe być wykorzystywana do badania gier
salonowych,
negocjacji
politycznych
i
zachowania
ekonomicznego.
W
badaniach
ekonomicznych teoria gier wykorzystywana jest np. do analizy ekonomicznego funkcjonowania
rynku oligopolistycznego.
Gracz to najczęściej pojedynczy „osobnik”, który świadomie podejmuje decyzje najbardziej dla
siebie korzystne w sposób niezaleŜny od tego, co robią pozostali gracze.
Wzajemne oddziaływanie strategiczne (strategiczna interakcja) moŜe dotyczyć wielu graczy
i wielu strategii. Efekty gry przedstawiane są w postaci macierzy wypłat.
Przykład gry
Dwie osoby prowadzą prostą grę, w której osoba A będzie pisała jeden z dwóch wyrazów na
kawałku papieru, „góra” lub „dół". Jednocześnie osoba B, równieŜ na kawałku papieru,
niezaleŜnie od tego będzie pisała „lewa" lub „prawa". Potem kartki papieru zostaną sprawdzone i
kaŜdy z uczestników otrzyma nagrodę, tak jak przedstawiono w poniŜszej tabeli. Jeśli A napisał
„góra", a B „lewa", to sprawdzamy górny lewy róg macierzy (wypłatą dla A jest l, dla B jest 2).
Jeśli A napisał „dół", a B „prawa" , to A otrzyma l, a B otrzyma 2. Osoba A ma dwie strategie:
moŜe wybrać „górę" albo „dół". Strategie te mogą reprezentować takie wybory ekonomiczne, jak
„podnieś cenę" albo „obniŜ cenę".
Macierz wypłat gry
Gracz B
Lewa
Prawa
.
Góra
1,2
0, 1
Gracz A Dół
2, 1
1,0
Wynik gry jest następujący: z punktu widzenia osoby A zawsze lepiej jest napisać „dół",
poniewaŜ wypłaty dla niej przy tym wyborze (2 albo 1) są zawsze większe niŜ wygrane na
„górze” (l albo 2). Podobnie dla gracza B zawsze lepiej jest napisać „lewa", bo 2 i 1 dominuje
nad l i 0. Tak więc strategią dla A jest „dół", a dla B „góra". W takim przypadku mamy strategię
dominującą, tzn. istnieje jedna optymalna strategia dla kaŜdego z graczy, niezaleŜnie od tego co
zrobi drugi gracz. Jakiegokolwiek wyboru dokona gracz B, gracz A otrzyma wyŜsze wypłaty,
jeśli zagra „dół", i jakiegokolwiek wyboru dokona gracz A, gracz B osiągnie wyŜszą wypłatę,
jeśli zagra „lewa". Ten wybór dominuje nad innymi moŜliwościami. Jeśli w jakiejś grze
występuje strategia dominująca dla kaŜdego gracza, to moŜemy przewidywać, Ŝe będzie ona
stanem równowagi w tej grze. Dzieje się tak dlatego, Ŝe strategia dominująca jest strategią
najlepszą, niezaleŜnie od tego, co zrobi drugi gracz. Równowaga w tym przykładzie wystąpi, jeśli
A zagra „dół", otrzymując wypłatę 2 a B gra „lewa", otrzymując wypłatę 1.
Stany równowagi ze strategiami dominującymi nie zdarzają się zbyt często. Gra przedstawiona
poniŜej nie ma stanu równowagi cechującego się strategią dominującą.
Równowaga Nasha
Gracz B
Lewa
Prawa
2,1
0,0
Góra
Gracz A Dół
0,0
1,2
Wówczas, gdy gracz B wybiera „lewa", wypłaty dla A wynoszą 2 albo 0. Kiedy B wybiera
„prawa", to wypłaty dla A wynoszą O albo 1. Oznacza to, Ŝe kiedy B wybiera „lewa", to A
chciałby wybrać „górę"; a kiedy B wybiera „prawa” A chciałby wybrać „dół". Optymalny wybór
A zaleŜy zatem od tego, jakiego spodziewa się posunięcia ze strony B. Sytuacja, w której wariant
wyboru A jest optymalny przy danym wyborze B oraz wybór dokonany przez B jest optymalny
przy danym wyborze A nazywana jest równowagą Nasha.
W rozgrywanych grach Ŝadna z osób nie wie, co zrobi druga, kiedy dokonuje wyboru własnej
strategii. KaŜda osoba jednak ma pewne oczekiwania co do tego, jaki będzie wybór dokonany
przez drugą osobę. Równowaga Nasha moŜe być więc interpretowana jako para oczekiwań
dotyczących wyborów dokonywanych przez kaŜdą z osób, tylko, Ŝe kiedy wybór dokonywany
przez drugą osobę zostaje ujawniony, Ŝadna ze stron nie chce zmieniać swojego zachowania.
W grze moŜe wystąpić więcej niŜ jeden stan równowagi. W powyŜszej tablicy wariant „dół",
„prawa" takŜe stanowi stan równowagi Nasha. Gra ta ma teŜ symetryczną budowę: wypłaty dla B
są takie same przy jednym wyniku, jak wypłaty dla A przy drugim.
Istnieją gry, które nie mają w ogóle stanu równowagi Nasha (tabela poniŜej). Jeśli gracz A stawia
na „górę", to gracz B chce grać „lewa", ale kiedy gracz B gra „lewa", to gracz A chce „dół".
Podobnie, jeśli gracz A stawia na „dół", to B zagra „prawa". Ale jeśli B gra „prawa", to gracz A
postawi na „górę".
Gra bez stanu równowagi Nasha (strategie czyste)
Gracz B
Lewa Prawa
0,0
0,-1
Góra
Gracz A
1,0
-1,3
Dół
Jeśli podmiot dokonywał jednego wyboru i trwał przy nim to taką sytuację nazywamy strategią
czystą. Jeśli podmiot przypisuje jakieś prawdopodobieństwo kaŜdemu wariantowi i podejmuje
wybór zgodnie z tym prawdopodobieństwem to taka strategię nazywamy strategią mieszaną (np.
jeśli gracz A stawiałby na „górę" przez 50% czasu i na „dół" przez 50% czasu, podczas gdy B
grałby „lewy" przez 50% czasu i „prawy" przez 50% czasu).
Dylemat więźnia
Gra ze stanem równowagi Nasha niekoniecznie musi prowadzić do wyników efektywnych
w rozumieniu Pareta. Gra taka znana jest jako dylemat więźnia. Zarys sytuacji: w oddzielnych
pokojach przesłuchiwano dwóch więźniów, którzy byli współuczestnikami przestępstwa. KaŜdy
więzień miał wybór: przyznać się do przestępstwa i w konsekwencji uwikłać w nie wspólnika
albo wyprzeć się udziału przestępstwie. Gdyby przyznał się tylko jeden więzień, zostałby
uwolniony, a drugi oskarŜony i skazany na sześć miesięcy więzienia. Gdyby obaj nie przyznali
się do winy, to byliby przetrzymani przez miesiąc w areszcie. Gdyby zaś obydwaj przyznali się,
to otrzymaliby wyrok 3-miesięczny. Macierz przedstawiająca wynik tej gry w postaci ujemnych
wartości długości wyroku przedstawiona jest poniŜej.
Gracz B
Przyznać się Nie przyznać się
Gracz A
Przyznać się
-3, -3
0, -6
Nie przyznać się
-6, 0
-1, -1
Jeśli postawimy się w sytuacji gracza A i B postanowimy się nie przyznawać, to będziemy
w znacznie lepszej sytuacji, jeśli się jednak przyznamy, poniewaŜ zostaniemy uwolnieni.
Podobnie jeśli gracz B się przyzna, to będziemy w lepszej sytuacji jeśli się przyznamy, poniewaŜ
zostaniemy skazani jedynie na 3 miesiące a nie na 6. NiezaleŜnie od tego co uczyni gracz B, A
zrobi lepiej przyznając się do winy. To samo dotyczy gracza B - on równieŜ znajdzie się
w lepszej sytuacji przyznając się. Jedynym stanem równowagi Nasha dla obu więźniów jest
przyznanie się do winy. Jest równowaga przy dominującej strategii, poniewaŜ kaŜdy gracz ma
optymalny wybór, niezaleŜnie od strategii drugiego.
Gdyby jednak obydwaj mogli „pójść w zaparte", obydwaj byliby w lepszej sytuacji. Gdyby byli
pewni, Ŝe drugi się nie przyzna, i uzgodniliby podtrzymywanie się nawzajem, to kaŜdy z nich
otrzymałby wypłatę -l, która byłaby dla kaŜdego z nich lepsza. Strategia „nie przyznać się", „nie
przyznać się" jest efektywna w rozumieniu Pareta - nie istnieje inna strategia wyboru, przy której
sytuacja obydwu graczy byłaby lepsza. Problem polega na tym, Ŝe nie ma sposobu, by dwaj
więźniowie skoordynowali swoje działania. Gdyby sobie nawzajem ufali, obydwaj mogliby
poprawić swoją sytuację.
Dylemat więźnia stosuje się do szerokiego zakresu zjawisk ekonomicznych i politycznych.
MoŜemy np. rozwaŜać problem oszukiwania w kartelu i interpretować „przyznać się" jako
„produkować więcej, niŜ dopuszcza porozumienie", a „nie przyznać się" jako „trwać przy
wyznaczonej ilości". JeŜeli sądzimy, Ŝe inna firma ma zamiar trwać przy swoim kontyngencie,
opłaca się nam wytwarzać więcej, niŜ wynosi przyznany kontyngent. Jeśli zaś myślimy, Ŝe druga
firma przekroczy limit, to my równieŜ zrobimy tak samo. Jeśli gra ma się odbyć jedynie raz , to
strategia zdrady wydaje się rozsądna.
Gry powtarzalne
Jeśli gra „dylemat więźnia" ma być powtarzana wiele razy, to przed kaŜdym z graczy otwierają
się nowe moŜliwości strategiczne. Jeśli drugi gracz wybiera zdradzieckie posunięcie w pierwszej
rundzie, to pierwszy w następnej rundzie moŜe takŜe zagrać zdradziecko i „ukarać" przeciwnika.
W grze powtarzalnej kaŜdy z graczy ma moŜliwość ustalenia swojej reputacji o skłonności do
kooperacji i w ten sposób moŜe zachęcać innych graczy do uczynienia tego samego. Wynik
rozgrywki zaleŜy od tego, czy gra będzie prowadzona ustaloną liczbę razy, czy nieskończoną.
Jeśli gra odbędzie się np. 10 razy, to w rundzie 10 (ostatniej), wydaje się prawdopodobne, Ŝe
kaŜdy z graczy wybierze strategię dominującą w równowadze i zdradzi, poniewaŜ granie po raz
ostatni jest podobne do grania jeden raz. Skoro kaŜdy z graczy zdradzi w rundzie 10, dlaczego
miałby kooperować w 9? Jeśli będzie skłonny do współpracy, to drugi moŜe i tak zdradzić
i wykorzystać sytuację. KaŜdy z graczy moŜe rozumować w ten sam sposób, a zatem zdradzi.
Podobnie będzie w rundzie 8, 7... itd. Jeśli gra ma znaną, ustaloną liczbę rund, to kaŜdy z graczy
będzie zdradzał w kaŜdej rundzie. Jeśli nie ma sposobu wymuszenia kooperacji w ostatniej
rundzie, to nie będzie sposobu wymuszenia kooperacji w poprzednich rundach.
Jeśli gra ma być powtarzana nieskończoną liczbę razy, to gracz ma sposób wpływania na
zachowanie przeciwnika: jeśli przeciwnik odrzuca kooperację, to gracz moŜe odrzucić ją
następnym razem. Jeśli obie strony troszczą się o przyszłe wypłaty, to groźba zerwania
współpracy w przyszłości moŜe wystarczyć do grania według strategii efektywnej w rozumieniu
Pareta. W takim przypadku strategią wygrywająca (z najwyŜszymi łącznymi wypłatami) jest
strategia nazywana „wet za wet", która przebiega następująco: w pierwszej rundzie gracze
kooperują, w kaŜdej następnej rundzie, jeśli przeciwnik współpracował w poprzedniej, gracz
kooperuje, jeśli przeciwnik zdradził w poprzedniej, gracz zdradza w następnej, czyli to co
przeciwnik zrobił w poprzedniej gracz robi w bieŜącej.
Struktura macierzy wypłat w dylemacie więźnia jest taka sama jak w grze duopolowej przy
ustalaniu ceny. Jeśli kaŜda z firm pobiera wysoki ceny, to obydwie osiągają wysokie zyski (obie
współpracują aby utrzymać wyniki monopolowe). Jeśli jednak jedna pobiera wysokie ceny, to
drugiej opłaca się obniŜyć nieco cenę, przejąć rynek pierwszej i zwiększyć zyski. Jeśli obie
obniŜają ceny to obie osiągają niskie zyski. Jeśli gra jest powtarzana nieskończoną liczbę razy
i gramy „wet za wet" to kaŜdy z graczy będzie obawiał się obniŜenia ceny i rozpoczęcia wojny
cenowej. UwaŜa się, Ŝe rzeczywiste kartele stosują czasami takie strategie.
Gry sekwencyjne
Gry, w których jeden z graczy wykonuje posunięcie jako pierwszy a drugi odpowiada na nie
nazywamy grami sekwencyjnymi. Gracz A wybiera „górę" albo „dół", potem gracz B wybiera
„lewa" albo „prawa" (B wie co zrobił A). Jeśli gracz A wybrał „górę", to nie ma znaczenia, co
zrobi B, bo wypłata będzie i tak (l, 9). Jeśli A wybrał „dół", to B wybierze „prawa", bo wypłata
wyniesie (2,1). Dla A rozsądnym wyborem jest „dół". Z punktu widzenia gracza B jest to
niekorzystne bo kończy z wypłatą l, a nie 9. Gracz B moŜe zagrozić, Ŝe zagra „lewa", jeśli A
zagra „dół". Jeśli A sądzi, Ŝe B faktycznie wykona groźbę, powinien zagrać „góra", co da mu l,
a nie O przy wykonaniu groźby.
Gra sekwencyjna
Gracz B
Lewa Prawa
Gracz A Góra
1, 9
1, 9
0, 0
2, 1
Dół
Gra sekwencyjna opisuje sytuację, w której monopolista staje wobec groźby wejścia innej firmy
na rynek. W interesie monopolisty jest powstrzymanie tej firmy od wejścia. Wyniki przybysza
zaleŜą od tego, czy monopolista podejmie walkę, czy teŜ nie. Zasiedziałym jest gracz B,
wchodzącym A. „Góra" oznacza powstrzymanie od wejścia, a „dół" oznacza wchodzenie. „lewa"
oznacza walkę, „prawa" rezygnację z walki. Wynik dający równowagę w tej grze sugeruje
wejście oraz rezygnację z walki. Zachowaniem racjonalnym dla monopolisty jest Ŝyć i pozwolić
Ŝyć innym. Jeśli B zda sobie z tego sprawę to groźbę walki uzna za gołosłowną. Jeśli jednak
monopolista moŜe powiększyć swoje zdolności produkcyjne, będzie mógł konkurować
z wchodzącym z większymi szansami na sukces (macierz w pozycji lewa-dół będzie miała
wartość np. „0, 2"). Teraz z powodu zwiększonych zdolności groźba walki jest wiarygodna i B
postąpi racjonalnie wybierając „walkę". Przybyszowi opłaca się więc pozostać poza rynkiem
monopolisty bo otrzyma l, a nie 0.
Gra o powstrzymanie wejścia
Gracz B
Walcz Nie walcz
Gracz A Nie wchodź
1, 9
1, 9
0, 2
2, 1
Wchodź
Źródło: Hal R. Varian, Mikroekonomia, str. 494-507