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PARTIDA 7 

 

FINURA EN EL FINAL 

 

R.Domenech · S. Flohr 

Rosas, 1935 

Defensa Siciliana [B40] 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Para  una  descripción  de  la  habilidad  de  Flohr  en  esta  partida,  recomiendo  el 
Thesaurus  de  Roget,  donde  se  pueden  encontrar  adjetivos  como  exquisito, 
elegante,  artístico  y  encantador.  A  lo  largo  de  la  partida  hay  deliciosas  finuras  y 
toques  de  originalidad.  ¿Quién  si  no  Salo  Flohr  interrumpiría  una  serie  de 
cambios,  forzaría  una  debilidad  irreparable  y  luego  procedería  a  completar  los 
cambios?  A  mi  parecer  esta  tranquila  partida  posicional,  jugada  con  cristalina 
claridad,  oscurece  todas  las  brillantes  combinaciones  de  una  docena  de 
centelleantes partidas con ataques resonadores. 

 

1.e4    

c5  

2.Cf3    

e6  

3.c4  

 
Un  intento  de  lograr  la  Formación  de 
Maroczy, que no es una mejora a la usual 
3.d4. Se ha gastado una jugada que debió 
ser  dedicada  al  desarrollo  directo, 
mientras  el  peón  en  c4  restringe  el 
alcance del alfil de rey blanco.  
 

3... 

 

Cc6  

4.d4    

cxd4  

5.Cxd4  

Cf6  

6.Cxc6  

 
Al  parecer  el  blanco  no  quiere  hacer 
6.Cc3 porque  6...Ab4 le  obliga a ponerse 
a  la  defensiva.  Debe  cuidarse  tanto  de 
7...Cxe4  (ganando  un  peón)  como  de 
7...Axc3 8.bxc3 (doblando un peón). 
 

6... 

 

dxc6!  

 

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Los genios no tienen necesariamente que 
capturar  hacia  el  centro.  El  negro  desea 
la  columna  d  abierta  para  poder  ejercer 
presión  en  d3  y  d4,  ambas  casillas  que 
han  sido  debilitadas  por  la  prematura 
tercer 

jugada 

del 

blanco. 

Esas 

debilidades  son  casi  imperceptibles  y  es 
difícil  en  esta  etapa  temprana  ver  cómo 
Flohr  puede  explotarlas,  pero  él  lo  hace, 
y bellamente.  
 

7.Dxd8+  

Rxd8  

 
El  negro  ha  perdido  el  privilegio  de 
enrocar,  pero  esto  no  tiene  serias 
consecuencias.  El  rey  es  más  útil  en  el 
centro  que  oculto  en  una  esquina.  Con 
las  damas  fuera  del  tablero,  hay  poco 
peligro de recibir ataques de mate.   
 

8.f3  

 
Esto  salva  al  peón  rey,  pero  limita  aún 
más  el  alcance  del  alfil  de  rey  blanco. 
Mientras  más  peones  blancos  estén  en 
casillas blancas, menos libertad de acción 
tendrá  el  alfil  de  rey  ya  que  éste  viaja 
sólo  por  casillas  blancas.  Si  juega  en  su 
lugar  8.e5,  sigue  8...Cg4  9.Af4  Ac5 
(amenazando  10...Cxf2)  10.Ag3  (o  bien 
10.f3 Cf2  11.Tg1 Cd3+ 
y  el negro gana la 
calidad)  10...Ad4  y  el  negro  gana  un 
peón. 
 

8... 

 

e5!  

 
Una  pequeña  jugada,  pero  que  logra 
mucho:  1)  Libera  al  alfil  dama,  el  cual 
asumirá  una  fuerte  posición  de  ataque 
en  e6.  2)  Fija  el  peón  e  en  e4, 
previniendo  su  avance  a  e5.  3)  Ejerce 
presión  sobre  d4,  una  de  las  casillas 
débiles en la posición blanca.  
 

9.Ae3   

Rc7  

10.a3  

 
La  idea  del  blanco  pudo  haber  sido 
prevenir  10...Ab4+  (una  jugada  que  su 
oponente  no  tenía  intención  de  hacer), 
pero  se  gasta  un  tiempo,  y  se  ha  creado 
otra  debilidad,  un  "hole"  en  b3.  Esto 
causará  lamentaciones  posteriores  al 
blanco. 

Más 

sencilla 

era 

10.Cc3, 

desarrollando una pieza. 
 

10...   

Cd7!  

 
El punto de  esta jugada  es que posibilita 
al negro jugar ...Ac5 y forzar el cambio de 
alfiles.  Esto  eliminará  al  alfil  bueno  del 
blanco,  dejándolo  con  el  que  no  es 
efectivo.  
 

11.Cd2  

a5!  

 
El  peón  avanza  a  a4,  donde  tendrá  un 
efecto  restringidor  sobre  el  flanco  de 
dama blanco.  
 

12.Ae2  

a4!  

13.Rf2  

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

13...   

Ac5!  

 
Fuerza  un  cambio  que  dejará  al  negro 
con el control de las casillas negras.  
 

14.Axc5  

Cxc5  

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15.Tac1  

Ae6  

 
Este  alfil  es  agresivo,  el  alfil  blanco  es 
pasivo.  
 

16.Thd1  

Thd8  

 
Intentando  doblar  torres  en  la  columna 
d.   
 

17.Re3  

 
Si  el  blanco  intenta  disputar  la  columna 
con  17.Cf1  esto  es  lo  que  puede  pasar: 
17...Cb3  18.Txd8  Txd8  19.Td1  Txd1 
20.Axd1  Axc4  Y  el  blanco  ha  perdido  un 
peón. 
 

17...   

Td7  

18.g3  

 
El  propósito  de  esta  jugada  y  el  de  la 
siguiente  del  blanco  es  colocar  algunos 
peones  en  casillas  negras,  permitiendo 
de 

esta 

manera 

sus 

piezas 

(notablemente  al  alfil)  más  libertad  de 
movimiento.  
 

18...   

Tad8  

 
El negro tiene ahora un poderoso control 
sobre  la  columna  d.  Su  oponente  puede 
hacer poco excepto sentarse y esperar el 
desarrollo de los acontecimientos.  
 

19.f4  

 
Una  jugada  perfectamente  natural,  pero 
que  abre  la  puerta  a  una  sorprendente 
combinación  de  efecto  retardado.  Esta 
combinación es única, hasta donde yo sé, 
en la literatura del ajedrez.  
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 

 
19...   

exf4+  

20.gxf4  

 
Si 20.Rxf4 Txd2 el negro gana pieza. 
 

20...   

Td3+!  

 
En  este  punto,  con  tan  poco  material 
sobre  el  tablero,  se  produce  un  brillante 
sacrificio de calidad.  
 

21.Axd3  

Txd3+  

22.Rf2  

 
La  alternativa  es  22.Re2,  después  de  lo 
cual podría seguir 22...Ag4+ 23.Re1 Axd1 
24.Txd1  (si  24.Txd1  Cxe4  25.Tc2  Txd2+ 
con  fácil  triunfo  del  negro.  )  24...Cxe4 
25.Cxe4 Te3+ 26.Rf2 Txe4 y el negro gana 
otro peón y la partida.  
 

22...   

Ag4  

 
Amenaza  un  desenlace  rápido  con  la 
simplificación  23...Axd1  24.Txd1  Txd2+ 
25.Txd2 Cxe4+ seguido de 26...Cxd2.  
 

23.e5  

 
El  blanco  estaba  prácticamente  en 
zugzwang,  obligado  a  jugar  sin  buena 
jugada  que  hacer:  1)  Si  la  torre  rey 
mueve 23...Txd2+ gana una pieza. 2) Si el 
caballo mueve a f3 para tapar la torre del 
alfil,  23...Txf3+  acaba  con  la  carrera  del 

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caballo.  3)  Si  la  torre  de  dama  juega,    el 
negro  gana  con  23...Axd1,  como  en  la 
nota previa.  
 
El  blanco  ha  avanzado  el  peón  de  rey 
para  rescatarlo  del  peligro  inmediato  de 
la captura.  
 

23...   

Axd1  

24.Txd1 

 
Uno  esperaría  que  Flohr  continuara  aquí 
con 24...Cb3, y tras 25.Re2 Txd2+ 26.Txd2 
Cxd2  y  el  negro  queda  con  una  posición 
ligeramente  superior.  Si  Flohr  hubiese 
podido  o  no  extraer  una  victoria  de  ello 
es  dudoso  pero  posible,  dado  lo  hábil 
que era en el final: lleva su caballo a b3 y 
desaloja todas las piezas.  
 
Pero  en  lugar  de  todo  esto,  su  caballo 
hace  dos  jugadas  que  crean  irreparables 
debilidades  en  la  posición  de  los  peones 
blancos.  ¡Observe  al  caballo  hacer  su 
trabajo! 
 

24...   

Ce6! 

25.f5  

 
Nada salva al peón. 25.Re2 se refuta con 

25...Cxf4+. 
 

25...   

Cd4!  

26.f6  

 
De nuevo la única.  
 

26...   

gxf6  

27.exf6  

Cb3!  

 
Planta una pieza en el "hole" creado en la 
jugada 10 del blanco.  
 

28.Re2  

Txd2+  

29.Txd2  

Cxd2  

30.Rxd2  

Rd6  

 
El  resto  es  un  problema  de  contar 
jugadas.  Para  coronar  un  peón  el  blanco 
debe  capturar  el  peón  b  y  el  c  (seis 
jugadas),  mover  el  rey  a  un  lado  (una 
jugada)  y  avanzar  el  peón  c  (cuatro 
jugadas),  total  11  jugadas.  El  negro 
mientras  tanto  captura  el  peón  f  (dos 
jugadas),  mueve  su  rey  a  un  lado  (una 
jugada)  y  avanza  su  peón  f  (cinco 
jugadas). Total 8 jugadas. Blancas rinden.  
 
0–1