background image

UTK – III SERIA ĆWICZEŃ – Nr 01 – Badanie karty graficznej  – Str. 1 

Ć

WICZENIE 3_1 – TEORIA  

Monitor kineskopowy 

 

Parametry monitora 
 
Cz

ę

stotliwo

ść

 od

ś

wie

Ŝ

ania pionowego (f

V

) – okre

ś

la w [Hz] jak szybko 1 ekran mo

Ŝ

e zosta

ć

 narysowany 

ponownie, np. 75 Hz oznacza, 

Ŝ

e  ekran jest odrysowywany 75 razy w ci

ą

gu sekundy.  Gdy parametr ten jest za 

niski, wida

ć

 migotanie obrazu. Zjawisko to jest niepo

Ŝą

dane poniewa

Ŝ

 powoduje zm

ę

czenie oka.  

 
Cz

ę

stotliwo

ść

 odchylania poziomego (f

H

) – okre

ś

la w [kHz] jak szybko wi

ą

zka elektronowa porusza si

ę

 wzdłu

Ŝ

 

ekranu od lewej do prawej strony.   
 
Przeplot – obraz na ekranie jest kre

ś

lony od góry na dół. Kre

ś

lenie z przeplotem polega na tym, 

Ŝ

e najpierw jest 

kre

ś

lony pierwszy półobraz (linie nieparzyste) nast

ę

pnie nast

ę

puje od

ś

wie

Ŝ

anie, a potem drugi półobraz (linie 

parzyste). 
 
Rozdzielczo

ść

 – okre

ś

lana w [piksel x piksel] to całkowita liczba punktów 

ś

wietlnych na ekranie, podawana jako 

iloczyn liczby pikseli w 1 linii (n

V

)   

i liczby linii (n

H

) np. rozdzielczo

ść

 1024 x 768 oznacza, 

Ŝ

e ekran monitora składa si

ę

 z pikseli uło

Ŝ

onych w 1024 

pikseli w 768 liniach.  
 
Ogl

ą

dana przestrze

ń

 – okre

ś

la wymiary ekranu:  

1. przek

ą

tna ekranu podawana w calach (1 cal równy jest w przybli

Ŝ

eniu 2,45 cm),  

2. aspekt ratio, czyli stosunek szeroko

ś

ci ekranu do wysoko

ś

ci ekranu. W wi

ę

kszo

ś

ci monitorów aspect ratio = 

4:3. 
 

background image

UTK – III SERIA ĆWICZEŃ – Nr 01 – Badanie karty graficznej  – Str. 2 

 

 

 

 

W  celu  otrzymania  na  ekranie  stabilnego  obrazu,  ka

Ŝ

de  rozpocz

ę

cie  kre

ś

lenia  zarówno  całego  nowego 

obrazu,  jaki  ka

Ŝ

dej  linii  wchodz

ą

cej  w  jego  skład,  musi  rozpoczyna

ć

  si

ę

  w  takim  samym, 

ś

ci

ś

le  okre

ś

lonym 

momencie. Dlatego tez do monitora dostarczane s

ą

 specjalne sygnały mówi

ą

ce o tym, kiedy ma si

ę

 rozpocz

ąć

 

kolejny ruch plamki w poziomie lub pionie.  

 
Sygnały te nazywane s

ą

 odpowiednio sygnałem synchronizacji odchylenia poziomego SYNCHRO H (H od 

ang. Horizontal) i sygnałem synchronizacji odchylenia pionowego - SYNCHRO V (V ang. Vertical).  

 
Trzecim  sygnałem  potrzebnym  do  uzyskania  obrazu  jest  oczywi

ś

cie  sygnał  jasno

ś

ci 

ś

wiecenia  plamki, 

oznaczany cz

ę

sto jako sygnał VIDEO.  

 

background image

UTK – III SERIA ĆWICZEŃ – Nr 01 – Badanie karty graficznej  – Str. 3 

 

Wzory i standardy: 
 
Cz

ę

stotliwo

ść

 odchylania poziomego (f

H

) mo

Ŝ

na wyliczy

ć

 ze wzoru 

 

V

H

H

f

n

f

=

 

 
(n

H

) – liczba linii w poziomie (rozdzielczo

ść

 pozioma)  

(f

V

) – cz

ę

stotliwo

ść

 od

ś

wie

Ŝ

ania pionowego  

 

Zakładaj

ą

c  przykładowo  prac

ę

  monitora  z  rozdzielczo

ś

ci

ą

  640

×

480  i  cz

ę

stotliwo

ś

ci

ą

  od

ś

wie

Ŝ

ania  60  Hz, 

otrzymujemy cz

ę

stotliwo

ść

 odchylania poziomego równ

ą

 28,8 kHz   (480 x 60 = 28 800 Hz). 

 

 

Gniazdo D-Sub 

Specyfikacja gniazda 15 PIN D-SUB FEMALE 

Pin 

Name  

Description  

RGND 

Red Ground 

background image

UTK – III SERIA ĆWICZEŃ – Nr 01 – Badanie karty graficznej  – Str. 4 

Red 

CSYNC 

Composite sync 

SENSE0 

Monitor Sense 0 

Green 

GGND 

Green Ground 

SENSE1 

Monitor Sense 1 

n/c 

No connection 

Blue 

10 

SENSE2 

Monitor sense 2 

11 

SGND 

Sync Ground 

12 

VSYNC 

Vertical Sync 

13 

BGND 

Blue Ground 

14  HSYNCGND  Horizontal Sync Ground 

15 

HSYNC 

Horizontal Sync 

background image

UTK – III SERIA ĆWICZEŃ – Nr 01 – Badanie karty graficznej  – Str. 5 

Pasmo przenoszenia wzmacniacza wizji 
 
Jak obliczy

ć

 liczb

ę

 pikseli dostarczanych do kineskopu w ci

ą

gu  

1 sekundy (czyli tzw. pasmo przenoszenia wzmacniacza wizji) ? 
 
Pasmo przenoszenia wzmacniacza wizji (N) mo

Ŝ

na wyliczy

ć

 ze wzoru 

 

V

H

V

f

n

n

N

=

 

(N) – liczba wy

ś

wietlanych pikseli (cz

ę

stotliwo

ść

 sygnału VIDEO)  

(n

v

) – liczba pikseli w jednej linii (rozdzielczo

ść

 pionowa)  

(n

H

) – liczba linii w poziomie (rozdzielczo

ść

 pozioma)  

(f

V

) – cz

ę

stotliwo

ść

 od

ś

wie

Ŝ

ania pionowego  

 
Dla monitora pracuj

ą

cego z rozdzielczo

ś

ci

ą

 640

×

480 i cz

ę

stotliwo

ś

ci

ą

 od

ś

wie

Ŝ

ania 60 Hz, otrzymujemy pasmo 

przenoszenia równe 18,432 MHz   (640 x 480 x 60 = 18 432 000 Hz). 

 

 

Schemat blokowy prostej karty graficznej 

 

Omówienie pracy karty graficznej w trybie znakowym 80x25, zakłada, 

Ŝ

e ekran składa si

ę

 z 80 kolumn i 25 

wierszy. 
 
Schemat blokowy karty graficznej (w tym przypadku nazywany „buforem ramki”) przedstawiono na rysunku 1. 
 

background image

UTK – III SERIA ĆWICZEŃ – Nr 01 – Badanie karty graficznej  – Str. 6 

 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
Interfejs magistrali po

ś

redniczy w wymianie informacji z CPU do karty. Pami

ęć

 wideo zawiera tre

ść

 obrazu  

i współpracuje z dekoderem atrybutów oraz generatorem znaków. Generatory  wyj

ś

ciowe  wytwarzaj

ą

 sygnały o 

poziomach wymaganych przez monitor. 

 
 
 

 

D

o

 m

o

n

it

o

ra

 

O

d

 s

y

st

em

u

 

SYNCHRO V 

Rysunek 1 . Schemat blokowy prostej karty graficznej przedstawiony na powyŜszym rysunku nazywamy buforem 
ramki 
 
 

SYNCHRO V 

background image

UTK – III SERIA ĆWICZEŃ – Nr 01 – Badanie karty graficznej  – Str. 7 

 

 
Przyjmujemy nast

ę

puj

ą

ce zało

Ŝ

enia rozdzielczo

ść

 znakowa 80x25: 

 
N1 = 25  (ilo

ść

 wierszy na ekranie) 

N2 = 80  (ilo

ść

 znaków w wierszu na ekranie) 

 
oraz: 
m x n – rozdzielczo

ść

 matrycy znaku, gdzie m = 9 , n = 12 

m – liczba pikseli w jednej linii 
n – liczba linii monitora 
 

 

 

 
 
 
 
 

background image

UTK – III SERIA ĆWICZEŃ – Nr 01 – Badanie karty graficznej  – Str. 8 

Działanie układu jest nast

ę

puj

ą

ce: 

 
Impulsy taktuj

ą

ce powoduj

ą

 przesyłanie kolejnych bitów z rejestru przesuwaj

ą

cego do zespołu liczników L1, L2, 

L3, L4. Licznik L1 licz

ą

cy modulo m, sygnalizuje zako

ń

czenie rysowania fragmentu linii nale

Ŝą

cej do danego 

znaku (m pikseli na jeden znak) i przej

ś

cie do rysowania nast

ę

pnego znaku.  

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

CLK 

Rysunek 2 . Praca karty graficznej w trybie tekstowym 
 
 

SYNCHRO H 

SYNCHRO H 

SYNCHRO V 

Pamięć Wideo 

nr  znaku  w wierszu 

Kod znaku 41h 

nr  wiersza 

Bajt z matrycy znaków 

Jasno

ść

 

ś

wiecenia piksela 

nr  wyświetlanej linii 

background image

UTK – III SERIA ĆWICZEŃ – Nr 01 – Badanie karty graficznej  – Str. 9 

 

Impulsy wyj

ś

ciowe L1 zliczane s

ą

 przez licznik L2. Zawarto

ść

 licznika L2 (N2) to numer aktualnie wy

ś

wietlanego 

znaku w bie

Ŝą

cym wierszu. Przepełnienie licznika L2 nast

ę

puje po zliczeniu N2 impulsów sygnalizuje zmian

ę

 

linii, w tym celu generuje impuls synchronizacji poziomej SYNCHRO H.  
 
Licznik L3 zwi

ę

ksza swoj

ą

 zawarto

ść

 po narysowaniu kolejnej linii. Zliczenie n linii przez licznik oznacza 

zako

ń

czenie wy

ś

wietlania bie

Ŝą

cego wiersza ekranowego i przej

ś

cie do rysowania linii nale

Ŝą

cych do 

nast

ę

pnego wiersza. Przepełnienie licznika L3 spowoduje zwi

ę

kszenie warto

ś

ci licznika L4, który zlicza wiersze. 

 
Przepełnienie licznika zliczaj

ą

cego wiersze L4 (N1) powoduje wygenerowanie sygnału synchronizacji pionowej 

SYCHRO V. 
 
Warto

ś

ci rejestrów L2 i L4 okre

ś

laj

ą

 adres komórki pami

ę

ci VIDEO w której znajduje si

ę

 kod ASCII znaku, który 

nale

Ŝ

y wy

ś

wietli

ć

, kod ten przekazywany jest do matrycy znaków. Matryca znaków zawiera układy graficzne 

składaj

ą

ce si

ę

 z pikseli, które tworz

ą

 wygl

ą

d znaku. Z rejestru L3 przekazywany jest do matrycy, numer linii 

znaku. Powoduje to wybranie okre

ś

lonego bajtu z pami

ę

ci matrycy i załadowanie do rejestru przesuwaj

ą

cego.  

 
Zawarto

ść

 rejestru przesuwaj

ą

cego bit po bicie, zgodnie z taktem zegara przesyłana jest na zewn

ą

trz. Wyj

ś

cie  

z tego rejestru steruje jasno

ś

ci

ą

 

ś

wiecenia plamki (sygnał VIDEO): 

 
bit 

Plamka 

Kolor  

czarna 

tła 

biała 

znaku 

 
 
 
 
 

background image

UTK – III SERIA ĆWICZEŃ – Nr 01 – Badanie karty graficznej  – Str. 10 

Jak uzyskuje si

ę

 kolory znaków? 

 
Kolor uzyskuje si

ę

 za pomoc

ą

 czterech sygnałów: I – intensywno

ść

, R – czerwony, G – zielony, B – niebieski. 

Informacja potrzebna do wy

ś

wietlenia znaku w trybie kolorowym przedstawiona jest na rysunku  3. Ka

Ŝ

dy znak  

w pami

ę

ci VIDEO przechowywany jest w postaci 16 bitów. Młodszy bajt zawiera kod ASCII znaku, a starszy 

atrybuty kolorów : znaku (bity 8 – 11)  i tła (bity 12 – 15).  
 

 

 
 
 
IRGB – składowe kolorów, okre

ś

laj

ą

ce intensywno

ść

, oraz trzy kolory podstawowe, mamy wi

ę

c 16 ró

Ŝ

nych 

kolorów wynikowych dla znaku.  
BIRGB – składowe kolorów, okre

ś

laj

ą

ce „migotanie”, oraz trzy kolory podstawowe, mamy wi

ę

c 8 ró

Ŝ

nych 

kolorów wynikowych dla tła znaku oraz mo

Ŝ

liwo

ść

 „mrugania tła”.  

 
Rysunek  4 pokazuje generowanie sygnałów IRGB dla trybu znakowego w kolorze. 
 
 
 
 
 
 

Rysunek 3 . Sposób kodowania znaku i kolorów w pamięci VIDEO 
 

background image

UTK – III SERIA ĆWICZEŃ – Nr 01 – Badanie karty graficznej  – Str. 11 

 

 
 
 
 

 

15 

 
 
 

12 

 
 
 
 
 

11 

 
 
 

Atrybuty 

tła 

Atrybuty 

znaku 

Bajt z 

matrycy 

znaków 

Migotanie tła 

BI = 1 

Rozjaśnienie tła 

BI=0 

 

S = 0 wyświetlany 

piksel tła 

S = 1 wyświetlany 

piksel znaku 

BI=0 

Rysunek 4 . Generowanie sygnałów IRGB w trybie znakowym w kolorze.