background image

Słowa, które łączą

Dodano: 2006-08-09 19:16:01 

Umiejętność myślenia twórczego

Polecenie: „znajdź słowo, które łączy...” (dwa inne słowa – są to zazwyczaj rzeczowniki ), np. 
kubek i głowa – ucho, samolot i ptak – skrzydła, komputer i kot – mysz. Zuchy mogą same 
wymyślać te zagadki.

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

Lotnisko

Dodano: 2006-05-29 22:00:58 

Kształtuje zwinność, logiczne myślenie i współpracę w grupie.

Przed grą nalezy przygotować chorągiewki (conajmniej po 3 na osobę).

Dzielimy harcerzy na dwie grupy (ok. 9-10 osobowe). Każda z grup dostaje swoje lotnisko. Na 
terenie którego rozbija flagi. Poza tym, każda grupa wybiera z pośród siebie 3 osoby które będą 
działami lotniskowymi. Działa nie mogą opuszczać terenu lotniska a ich zadaniem jest obrona 
samolotów   parkujących   na   lotnisku.   Z   tym,   że   działa   nie   posiadają   opasek   (tak,   więc   są 
nieśmiertelne

 

-

 

fajnie

 

co?).

Pozostali uczestnicy to myśliwce, których celem jest odebranie flag(myśliwców parkujących) 
przeciwnika. Jednakże aby nie było zbyt prosto myśliwce mają opaski, które mogą zrywać im 
zarówno myśliwce przeciwnika jak i działa. Samolot zdobyty jest dopiero gdy znajdzie się na 
lotnisku myśliwca, który go zdobywa. W przeciwnym razie może zostać odtransportowany do 
macierzystego

 

lotniska.

Jeśli   myśliwiec   straci   opaskę   (jest   zestrzelony)   to  może   w  zamian   za  samolot   przeciwnika 
(flagę)   dostać   kolejne   życie   (opaskę)   od   prowadzącego.   Ale   w   takim   wypadku   samolot 
przeciwnika   może   wziąć   jedynie   z   tych   zdobytych.   Ponieważ   po   utracie   życia   nie   można 
przechwytywać,   niszczyć   wrogich   myśliwców   ani   bronić   własnych.
Wygrywa drużyna, która w momencie zakończenia gry ma najwięcej swoich samolotów.

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

Królewny Śnieżki

Dodano: 2006-08-03 11:17:11 

Nawiązanie kontaktu przez sztucznie niebezpieczną sytuację. 
Koncentracja nad zadaniem. Ćwiczenie szybkości reakcji i percepcji.

POMOCE:

 

piłka,

 

której

 

jest

 

przypisane

 

znaczenie

zatrutego

 

jabłka

 

z

 

bajki.

 

Dzieci siedzą na krzesełkach ustawionych w ciasnym kole, bez przerw, i podają sobie piłeczkę z 
rąk do rąk, bez rzucania jej. Jedno dziecko stoi tyłem do grupy i w wybranym przez siebie 
momencie mówi  STOP.  Wtedy dziecko, które nie zdążyło pozbyć się piłeczki, odpada z gry. 
Siada z boku, poza grupą i czeka na koniec gry. Krąg krzesełek za każdym razem się ściśle 
pomniejsza. Dziecko podające piłeczkę, ma prawo podawać ją jeszcze do momentu, aż nie 
przebrzmi słowo STOP, natomiast dziecko przyjmujące piłeczkę, nie musi jej przyjąć w chwili, 
gdy słowo STOP jest wypowiadane. Jeśli to zrobi, to ono, a nie podający, wypada z gry.

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

Dentysta 

Dodano: 2006-04-25 09:58:53 

Zabawa kształtująca siłę/wytrzymałość i zespołowość.

Zabawa dla dowolnej liczby osób (wiadomo im więcej tym lepiej). Gracze siadają w kręgu na 
ziemi jak najbliżej siebie. Sąsiadujące osoby zaplatają swoje ręce i nogi. Od tej chwili osoby w 
kręgu będą tworzyły szczękę z ząbkami. Jedna osoba pozostająca poza kręgiem jest dentystą. 
Jej   zadaniem   jest   wyrwanie   (dosłownie)   jak   największej   ilości   zębów.   Ząb,   który   zostanie 
wyrwany   staje   się   asystentem   dentysty   i   pomaga   mu   w   jego   niszczycielskim   zadaniu.   Gra 
kończy się, gdy ostatnie dwa zęby zostaną rozdzielone. Zęby nie wyrwane w razie "ubytku" w 
szczęce   mogą   się   przesuwać   bliżej   siebie   i   łączyć   z   innymi   ząbkami.

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

Fale

Dodano: 2006-04-25 11:21:37 

Zabawa rozwijająca koordynację ruchową i spryt. Kszatłtująca współpracę 
w grupie.

Rysujemy 2 długie równoległe linie około metra od siebie. Drużyny stają za liniami twarzami do 
siebie. ‘Dom’ musi być namalowany w pewnej odległości za jedną z tych linii. Pomiędzy liniami 
rozsypujemy

 

małe

 

kamyki

 

 

‘muszelki’.

Jedna drużyna jest falą. Trzymają się za ręce i kołyszą się do tyłu i do przodu, licząc głośno 
„raz, dwa, trzy, chlust”. Druga drużyna jest dziećmi zbierającymi muszelki na plaży. Kiedy fala 
krzyknie ‘chlust’ dzieci uciekają do domu, a fala próbuje je złapać. Każdy złapany przyłącza się 
do   fali   i   gra   toczy   się   do   momenty,   aż   wszyscy   zostaną   złapani.

 

Dzieci liczą muszelki i drużyny zamieniają się miejscami.

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

Jak to było? 

Dodano: 2006-04-25 09:48:49 

Zabawa kształtująca pamięć, wyobraźnię.

Zastęp

 

wyznacza

 

jedną

 

osobę,

 

która

 

opuszcza

 

krąg.

Pozostałe   osoby   tworzą   z   brył   jakiś   układ.   Przez   chwilę   wszyscy   go   zapamiętują.
Następnie   osoba,   która   powróciła   do   zabawy,   stara   się   odtworzyć   wcześniejszy   układ   na 
podstawie   wskazówek   pozostałej   części   swojego   zastępu.   Dla   utrudnienia   bryły   mogą   być 
układane nie tylko płasko, ale także jedne na drugich.

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

Kto, z kim… 

Dodano: 2006-04-25 09:41:09 

Zabawa kształtująca pomysłowość.

Dzielimy się na 4 grupy. Pierwsza grupa ustala "KTO", kolejne ustalają "Z  KIM", "GDZIE", "CO 
ROBILI". Po ustaleniu po kolei grupy wykrzykują to co ustaliły. Później grupy zamieniają się.

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

Lustro

Dodano: 2006-04-25 08:38:19 

Zabawa kształtująca koordynację ruchową, spostrzegawczość.

Jedna osoba wychodzi. Grupa ustala jedną osobę, która będzie lustrem i będzie pokazywała 
jakieś   ruchy,   które   całość   będzie   za   nią   powtarzała.   Osoba,   która   wyszła,   wraca   i   musi 
rozpoznać, kto jest lustrem.

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

Odgadnij zasadę 

Dodano: 2006-04-25 09:58:10 

Zabawa rozwija logiczne myślenie oraz spostrzegawczość.

Jedna osoba wychodzi, a pozostali ustalają zasadę, według której będą odpowiadać na pytania. 
Po   powrocie   "nieobecny"   zadaje   uczestnikom   pytania   dotyczące   ich   samych   i   słuchając 
odpowiedzi musi odgadnąć zasadę, według której odpowiadają. 

Zasady mogą być łatwe i trudne, w zależności od wieku i doświadczenia uczestników. Mogą być 
one wizualne - np.: "podrap się w głowę, zanim odpowiesz" - lub strukturalne - np.: "każda 
odpowiedź zaczyna się na następną literę alfabetu.

Inne

 

przykłady:

 

-   Odpowiadasz   na   pytanie   tak,   jakbyś   był   osobą   po   twojej   prawej   stronie.  
- Wszystkie dziewczyny kłamią, a chłopcy mówią prawdę.

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

Prince polo 

Dodano: 2006-04-25 08:36:13 

Zabawa kształtująca koordynację ruchową, rozwijająca zwinność. 

Zabawa polega na tym, że gracze ustawiają się w ciasne koło, na sygnał odskakują od siebie. 
Jedna z osób zaczyna grę wykonując skok. Próbuje naskoczyć na stopę któregoś z pozostałych i 
w ten sposób wyeliminować go z gry. W momencie kiedy pierwszy zawodnik zaczyna swój skok, 
skakać mogą już pozostali. Można umykać atakowi, kontratakować i przyjmować strategiczne 
pozycje   do   ataku   w   następnej   rundzie.   Ten   kto   zaczynał,   przekazuje   następnie   prawo   do 
pierwszego   skoku   innemu   graczowi.   Kto   zostanie   „nadepnięty”,   odpada.   Odskakiwać   może 
tylko atakowany gracz. Dla utrudnienia atakujący nie może atakować osoby, przez którą był 
atakowany ostatnio.

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

Weranda

Dodano: 2006-04-26 15:16:34 

Zabawa integracyjna, kształtująca zwinność.

Potrzebny jest do niej jakiś mały przedmiot. Może o być np. piłeczka tenisowa. Siedzimy w 
kręgu i osoba prowadząca grę mówi na ucho każdemu uczestnikowi jego numerek (jeżeli w grze 
bierze udział 10 osób są to numerki 1-10). Następnie osoba zaczynające grę bierze piłeczkę 
tenisową kładzie ją w jakimś miejscu w kręgu (sama zostawia w tym miejscu rękę) i wypowiada 
jakieś numer np. 6. Wówczas osoba mająca numer 6 czołga się po linii prostej do piłeczki 
tenisowej. Jedną rękę zostawia w miejscu gdzie leżała piłeczka następnie drugą ręką bierze 
piłeczkę i przenosi ja w inne miejsce (nie odrywając ręki pierwszej) i zostawia tam drugą rękę 
mówiąc jakiś numer. Itd...

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

VIP

Dodano: 2006-04-25 09:36:26 

Zabawa kształtująca koordynację ruchową. Rozwija współpracę w grupie.

Podział uczestników:
VIP - osoba chroniona
Terroryści - 6 osób (1/3 wszystkich uczestników)
Ochrona - 12 osób (2/3 wszystkich uczestników)

Rekwizyty:
6 pustych plastikowych butelek lub plastikowych piłeczek - coś, czym można rzucać, a nie 
wyrządzi krzywdy.

Zasady:
Celem gry dla ochrony jest przeprowadzenie na wyznaczonym szlaku VIPa.
Celem gry dla terrorystów jest zabicie VIPa.
Wyznaczamy szlak długości 3-5 km, którym będzie podążał VIP. O tym szlaku wiedzą 
ochroniarze jak i terroryści. Terroryści używając plastikowych butelek muszą załatwić VIPa 
(rzucić w niego). Jakich metod użyją to ich sprawa (mogą wszystko od grupowego ataku po 
bardziej wyrachowane metody). Mają oni 6 plastikowych butelek, którymi muszą trafić VIPa 
(jak je sobie rozdzielą to ich sprawa). Butelki można używać wielokrotnie. Jeżeli butelką 
dostanie ochroniarz (bo np. zasłonił własną klatą VIPa) to odpada z gry. Ochroniarze nie mogą 
zabierać butelek - terrorysty nie można załatwić butelką. Ochroniarze mogą terrorystę 
obezwładnić (dosłownie). Ochroniarze robią wszystko, aby VIPa ochronić (jedyną rzeczą jaka 
jest zabroniona to chowanie VIPa za kocem, śpiworem, itp.)

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

Transformacja 

Dodano: 2006-04-25 09:15:00 

Zabawa rozwija logiczne i twórcze myślenie.

Uczestnicy rysują na kartce 12 prostokątów. Na pierwszym rysują kota, a na górze piszą, co ma 
powstać w ostatnim prostokącie. Następuje wymiana kartek. Zadanie polega na wypełnieniu 
prostokątów rysunkami, które stopniowo przekształcą kota w obiekt docelowy. 

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

Papierowe kule 

Dodano: 2006-04-25 09:43:29 

Zabawa kształtująca koordynację ruchową, rozwijająca zwinność. Zabawa 
integracyjna.

Uczestników dzieli się na dwa zespoły. Każdy zespół dostaje taką samą liczbę papierowych kul, 
wykonanych z gazety. Ważne by było ich dużo; przynajmniej 3 na uczestnika. Teren gry dzieli 
się na pół tak, by każda drużyna miała swoje terytorium. 
W tym samym momencie obie drużyny zaczynają przerzucać na pole drugiej drużyny kule. 
Zadaniem graczy jest posiadanie jak najmniejszej liczby kul na swoim polu. Czas zabawy - 
zależnie od zacięcia graczy - ok. 3 minuty. Wygrywa drużyna, na której polu po przerwaniu gry 
było mniej kul. 

Grupa: 

Rodzaj: 

Ilość osób: 

Czas: 

Miejsce: 

background image

Legenda

Grupa:

- Zuchy

- Harcerze

- Harcerze starsi

- Wędrownicy

Rodzaj:

- Dynamiczna

- Statyczna

Ilość osób:

- 1 - 10 osób

- 10 - 20 osób

- powyżej 20 osób

Czas:

- Do 10 minut

- 10 - 30 minuty

- Powyżej 30 minut

Miejsce:

- W harcówce

- W terenie


Document Outline