background image

1  

  

Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo? 

 
 

Dr Sonia Fizek 

Gamification Lab, Centre for Digital Cultures 

Leuphana Universität Lüneburg 

Niemcy 

soniafizek@soniafizek.com 

 

Abstrakt 

Niniejszy  artykuł  stanowi  wprowadzenie  do  badań  nad  postacią  w  grach 

komputerowych.  W  pierwszej  części  dokonuję  przeglądu  najczęściej  stosowanych 

perspektyw badawczych, które można podzielić według pięciu kategorii, definiujących postać 

w  grze  (postać  jako  funkcja,  siła  sprawcza,  sztuczna  inteligencja,  ikona  genderowa  i 

ucieleśnienie gracza). Drugą część poświęcam prezentacji pierwszej  kompleksowej metody 

badania  postaci  grywalnej  w  grach  fabularnych  cRPG  (ang. 

computer  Role  Playing  Game). 

Proponowany  przeze  mnie  „model  piwotu”  (ang.  Pivot  Player  Character  Model)  ilustruje 

doświadczenie  rozgrywki  z  punktu  widzenia  postaci  grywalnej.  Głównej  inspiracji  dla  tej 

strukturalistycznej metody badawczej dostarczył schemat postaci teatralnej Anne Ubersfeld, 

traktujący  bohatera  dramatu  jako  zbiór  funkcji  i  płynny  konstrukt,  realizowany  w  różnych 

scenariuszach i sytuacjach. 

Abstract 

This article offers an overview of various approaches, which have been used to examine video 

game characters. In its first part I am introducing several methodological directions, focusing 

on: characters as functions, characters as drivers of agency, representational gendered icons, 

and as players’ re-embodied realisations. In the second part I am focusing on the first holistic 

research  method  for  player  character  in  offline  computer  role-playing  games  (cRPGs).  The 

proposed Pivot Player Character Model provides a method replicable across the cRPG genre 

and illustrates  the  experience  of  gameplay  as  perceived  through  the  PC’s  eyes.  It  has  been 

largely inspired by Anne Ubersfeld’s semiological dramatic character research. 

Słowa  klucze:  postać,  postać  grywalna,  gry  komputerowe,  gry  RPG,  metody  badawcze, 

„model piwotu” 

Dział: Varia 

 

background image

2  

  

 

Wprowadzenie do badań nad postacią 

Badania nad postacią grywalną w komputerowych grach fabularnych są prowadzone z 

różnorodnych  perspektyw  metodologicznych.  Rozbieżności  między  nimi  to  konsekwencja 

określonego  postrzegania  postaci,  która  bywa  analizowana,  jako:  funkcja,  siła  sprawcza, 

sztuczna  inteligencja,  ikona  gender  lub  byt  ucieleśniony  przez  gracza.  W  pierwszej  części 

tego artykułu dokonam przeglądu powyższych perspektyw badawczych. Druga część będzie 

prezentacją zaproponowanej przeze mnie kompleksowej metody badania postaci.  

Postać  stanowi  centralny  element  w  większości  gatunków  gier,  szczególnie  tych  

o rozbudowanej fabule, szerokim zakresie rozwoju postaci lub imitujących rzeczywistość (np. 

gry  fabularne  cRPG

1

,  MMORPG

2

,  gry  przygodowe  akcji,  FPS

3

,  gry  symulacyjne  lub 

ewolucyjne, tzw. god games). Postać grywalna jest kluczową częścią rozgrywki, ponieważ to 

z jej perspektywy gracz obserwuje otaczający go świat i wpływa na niego. Bez względu na to, 

czy jest to Komandor Shepard (Mass Effect), elficka postać z World of Warcraft, Niko Bellic 

(Grand Theft Auto IV) czy stworzenie ze Spore, ich doświadczenia stanowią centralny punkt 

rozgrywki.  

Postać  grywalna  występuje  we  wszystkich  wyżej  wymienionych  gatunkach  gier, 

jednak schemat jej rozwoju nigdzie nie jest złożony tak, jak w grach fabularnych. Tworzenie i 

rozwijanie  postaci  w  produkcjach  cRPG  wymaga  od  gracza  systematycznego  pokonywania 

kolejnych  poziomów  a  także  zdobywania  i  przemyślanej  „dystrybucji”  punktów 

doświadczenia,  daje  mu  szansę  uczestnictwa  w  rozbudowanym  procesie  personalizacji  oraz 

alokacji zróżnicowanych atrybutów a nawet pozwala na przypisywanie postaci cech, które nie 

wpływają  bezpośrednio  na  rozgrywkę,  ale  pozwalają  określić  jej  tożsamość  (jak:  wygląd, 

wiek, płeć, rasa, klasa społeczna, imię). Ponieważ gracz cRPG ma wiele swobody w procesie 

tworzenia  swojej  postaci,  staje  się  ona  złożonym  konstruktem,  a  nie  jedynie  miernikiem 

sprawności manualnej gracza (co ma często miejsce w grach przygodowych – zob. Prince of 

PersiaTomb Raider czy Assassin’s Creed). Dlatego właśnie pierwsza kompleksowa metoda 

badania postaci, prezentowana w drugiej części tego artykułu, koncentruje się wyłącznie na 

grach fabularnych. 

                                                                                                                

1

 Ang. Computer role-playing game (komputerowa gra fabularna) 

2

 Ang. 

Massively multiplayer online role-playing game (TŁUMACZENIE)

 

3

Ang. First-person shooter (TŁUMACZENIE) 

background image

3  

  

Jak badać postaci grywalne? 

Niektórzy teoretycy twierdzą, że gry należy badać przede wszystkim przez pryzmat ich 

ludycznego charakteru, a zatem koncentrować wszelkie analizy wokół: reguł, mechaniki lub 

„zdarzeń  budujących  kontekst  ludyczny”  (Eskelinen  2001).  Zgodnie  z  powyższą 

perspektywą,  w  odniesieniu  do  postaci  należałoby  pominąć  jej  „cechy  reprezentacyjne,  na 

rzecz postrzegania postaci jako zestawu możliwości oraz potencjalnych technik oferowanych 

graczowi” (Newman 2002). Wyłącznie ludologiczna analiza wydaje się usprawiedliwiona w 

odniesieniu  do  gier  abstrakcyjnych  i  zręcznościowych,  takich  jak  Tetris,  Pacman,  Angry 

BirdsRugdoll czy Shark Trilogy (iPad). Jeśli jednak poddajemy badaniu złożone fabularnie 

produkcje  (np.  serie:  Fallout,  Assassin’s Creed, Dragon Age, Fable  czy  Grand Theft Auto), 

ignorowanie wymiaru reprezentacyjnego wydaje się dużym błędem. 

Niewątpliwie, postać w grze fabularnej jest skonstruowana zupełnie inaczej niż postać 

w  filmie  czy  literaturze.  Dlatego  właśnie  każda  analiza  powinna  uwzględniać  specyfikę 

danego  medium.  Nie  oznacza  to  jednak,  że  gry  są  zawieszone  w  technologicznej  próżni. 

Zgodnie z obserwacją Dovey i Kennedy „współczesne gry konsolowe oraz popularne tytuły 

sieciowe  są  częścią  wewnątrzmedialnej  strategii  reprezentacyjnej”  (Dovey  i  Kennedy  2006, 

88).  Bardzo  często  w  ich  tematyce  lub  koncepcji  postaci  rozpoznamy  bezpośrednie 

nawiązania  do  kina,  telewizji,  literatury  czy  sportu.  Gry  „żyją  własnym  intertekstualnym 

życiem,  które  kształtuje  rozgrywkę.  To  odrębne  życie  można  zakomunikować  poprzez 

opakowanie,  cut  scenki,  [lub]  charakteryzację  awatarów”  (Newman  2002).  Gry  i  obecne  w 

nich  postaci  odzwierciedlają  bogate  międzykulturowe  tło  i  często  są  postrzegane  oraz 

interpretowane jako ikony kultury (Newman 2004, 127-129).    

Ciekawym przykładem, ilustrującym powyższe zjawisko jest postać Lary Croft z serii 

Tomb Rider, która „wzięła udział” w kampanii reklamowej napoju energetycznego Lucozade 

w Wielkiej Brytanii w 2000 roku (Atkins 2003, 30).    

Była  [także]  gwiazdą  promującą  francuską  markę  samochodów  Seat,  pojawiła  się  na 

wielkoformatowych  plakatach  reklamujących  niemiecki  magazyn  „Die  Welt”,  dostała  się  na 

okładkę brytyjskiego „The Face”, wystąpiła w animowanej reklamie amerykańskiego producenta 

sprzętu sportowego Nike, została bohaterką amerykańskiego kanału telewizyjnego SciFi, a nawet 

zagrała w teledysku niemieckiego zespołu Die Ärzte. (Richard i Zaremba 2005, 283) 

Inne  awatary  mogą  być  z  kolei  odwzorowaniem  „postaci,  które  istnieją  w  świecie 

rzeczywistym,  np.  sportowców  lub  ikon  popkultury,  takich  jak  James  Bond,  [Batman]  czy 

bohaterów z Władcy Pierścieni” (Newman 2002).    

background image

4  

  

 

Zróżnicowany  zbiór  literatury  naukowej,  omawiającej  problem  postaci  „grywalnej” 

można  uporządkować  według  statusu  ontologicznego  przypisywanego  postaciom.  Są  one 

najczęściej analizowane jako: 

a)  Funkcje – nacisk położony jest na funkcje, pełnione przez postać w świecie gry;  

b)  Siły  sprawcze  –  badanie  koncentruje  się  na  działaniach  gracza,  które  prowadzą  do 

zmian w świecie gry;  

c)  Sztuczna inteligencja – analizie poddane są postaci „niegrywalne”, czyli takie, których 

gracz nie kontroluje w sposób bezpośredni; 

d)  Ikony genderowe – postać jest badana z perspektywy stereotypów płciowych;  

e)  Ucieleśnienia/reprezentacja graczy – centralnym problemem jest relacja umysł-ciało. 

Poniżej omawiam dokładniej poszczególne kategorie oraz związane z nimi perspektywy 

badawcze.  

Postać jako funkcja 

Wielu  badaczy  wychodzi  z  założenia,  że  postać  w  grach  wideo  nabiera  znaczenia 

dopiero  wtedy,  kiedy  zostanie  „uruchomiona”  przez  gracza.  W  innym  wypadku  może  być 

postrzegana  jedynie  jako  „wehikuł”  (Carr  2002,  173;  Newman  2002;  Perlin  2004,  14), 

„semiotyczne naczynie, które gracz może dopasować niczym rękawiczkę” (Rehak 2003, 173), 

„siła  sprawcza”  (Lankoski  2003,  1),  „kursor  odzwierciedlający  działania  gracza”  (Frasca 

2001),  „pusta  forma”  (Pisarski  i  Sikora  2008,  192),  „pusta  skorupa”  lub  „maska  zakładana 

przez gracza” (Adams i Rollings 2007, 151-152). Powyższe metafory są konsekwencją stricte 

mechanicznego  pojmowania  postaci.  Dla  niektórych  badaczy  jest  ona  bowiem  jedynie 

zbiorem atrybutów, definiowanym przez zestaw pełnionych funkcji (Dovey i Kennedy 2006, 

98; Newman 2002).  

Omawiając  przykład  tytułowej  bohaterki  gry  Tomb  Raider,  zarówno  Newman  jak  i 

Aarseth dochodzą do wniosku, że cechy reprezentacyjne Lary Croft są nieistotne, ponieważ 

nie wpływają na przebieg rozgrywki. Jak zauważa Newman, „podczas rozgrywki nie musimy 

dostrzegać  walorów  wizualnych  Lary  […];  nie  musimy  w  ogóle  brać  ich  pod  uwagę” 

(Newman 2002). Do podobnej konkluzji dochodzi Aarseth (2004, 48): 

Wymiary ciała Lary Croft, omawiane do bólu przez filmoznawców, nie są istotne dla mnie jako 

gracza, ponieważ ciało o innym kształcie nie wpłynęłoby na zmianę rozgrywki […] Kiedy gram, 

nie widzę nawet ciała Lary, patrzę przez nie, nie na nie. 

background image

5  

  

Taka  perspektywa  opisuje  relację  postać-gracz  poprzez  dychotomię:  bierne-czynne. 

Gracz  dowolnie  korzysta  z  zestawu  możliwości  i  technik,  przypisanych  do  awatarów.  Ken 

Perlin  porównuje  Larę  Croft  i  inne  figury  do  żetonów  i  podkreśla  sprawczą  rolę  gracza: 

„każda decyzja podjęta przez [Larę], strzelanie, skakanie, bieganie, zmiana broni, zależy od 

gracza”  (Perlin  2004,  14).  Lara  Croft  „będzie  się  poruszać  tylko  wtedy,  gdy  gracz  o  tym 

zadecyduje” (Carr 2002, 173). 

Funkcjonalność  postaci  grywalnej  jest  także  bezpośrednio  związana  ze  zbiorem 

przypisanych  jej  atrybutów,  które  pełnią  szczególną  rolę  w  grach  cRPG.  Jak  zauważają 

Dovey  i  Kennedy,  zarówno  teoretycy,  jak  i  projektanci  gier  zwracają  się  ku  „strukturze 

narracji  i  budowania  postaci  zilustrowanej  przez  Vladimira  Proppa,  przedstawiciela 

rosyjskiego  formalizmu”  (2006,  97).  Ponieważ  postaci  w  grach  są  zestawami  możliwości 

kontrolowanych przy pomocy algorytmów, proponowana przez Proppa definicja postaci jako 

funkcji  „wydaje  się  idealnie  wpasowywać  w  kontekst  konstruowania  postaci  niegrywalnej 

(NPC)  [oraz  grywalnej  PC],  która  nie  jest  postacią  w  rozumieniu  dosłownym,  a  raczej 

obiektem przywołującym daną funkcję” (Howard 2008, 68).  

Spośród siedmiu typów postaci opisanych przez Proppa (bohater, przeciwnik, donator, 

pomocnik,  królewna,  osoba  wysyłająca,  fałszywy  bohater),  w  przebiegu  gier  fabularnych  i 

przygodowych  najważniejszą  rolę  wydaje  się  pełnić  osoba  wysyłająca.  W  cRPG  większość 

postaci  niegrywanych  pełni  bowiem  funkcję  dystrybutora  „questów”  (zadań  dla  gracza) 

(Howard 2008, 68-69).  

Kolejnym  narzędziem  teoretycznym  przeniesionym  z  sukcesem  na  grunt  teorii  gier 

wideo  jest  antropologia  narracji,  zaproponowana  przez  Josepha  Campbella.  Jego  koncepcja 

została spopularyzowana dzięki opracowaniu Chrisophera Voglera Podróż autora. Struktury 

mityczne  dla  scenarzystów  i  pisarzy  (1992).  Campbellowska  struktura  podróży  bohatera 

(„monomit”)  zainspirowała  m.in.  Andrew  Glassnera  do  przeprowadzenia  analiz  postaci  w 

grze The Legend of Zelda: Ocarina of Time (2004, 60-66). Teorię tę przywołuje także Jeannie 

Novak,  która  wprowadza  własny  podział  na  archetypowe  postaci:  bohater,  cień,  mentor, 

zwierzchnik, obrońca, oszust, zwiastun oraz protagonista (Novak i Krawczyk 2005).      

Postać jako siła sprawcza 

Powyższe perspektywy badawcze każą zadać pytanie o problem sprawczości. W grach 

fabularnych,  FPS  oraz  przygodowych  może  być  ona  zdefiniowana  jako  zestaw  czynności, 

background image

6  

  

wykonywanych  w  świecie  gry  przez  postać  grywalną,  ucieleśnioną  przez  gracza.

4

 Działania 

gracza  zmieniają  przestrzeń  wewnątrz  gry,  a  co  więcej  „wpływają  na  kształt  postaci 

grywalnej” (Lankoski 2003, 1). Jednakże, pomino iluzji panowania nad światem gry, decyzje 

gracza  nie  są  do  końca  autonomiczne.  Jego  sprawczość  oraz  reakcje  postaci  grywalnych  i 

niegrywalnych są kontrolowane przez projektantów oraz programistów. Petri Lankoski (2003, 

1) zauważa, że:  

Poprzez  wyznaczanie  celów,  układanie  skryptów  definiujących  działanie  oraz  wybór  możliwych 

decyzji,  projektant  gry  może  ograniczyć  wolność  gracza.  Taka  decyzja  połączona  ze  sposobem 

charakteryzacji postaci wpływa na jej możliwe interpretacje. 

Ponieważ  decyzje  podejmowane  w  fazie  projektowania  gry  wpływają  na  późniejsze 

doświadczenia gracza, należy im się bliżej przyjrzeć. Konfiguracja funkcji postaci grywalnej, 

jej  atrybutów  oraz  tropów  nie  jest  wbrew  pozorom  całkowicie  zależna  od  decyzji  gracza. 

Chociaż  współczesne  gry  cRPG  (Neverwinter  Nights,  Dragon  Age,  Fallout  3,  itd.)  dają 

graczowi  wiele  swobody  w  rozwijaniu  postaci  każdy  wybór  jest  de  facto  ograniczony 

decyzjami, podjętymi we wczesnej fazie alfa i beta testów (Schmieder 2009, 9). 

Postać kontrolowana przez sztuczną inteligencję 

Należy  zauważyć,  że  problem  sprawczości  można  badać  nie  tylko  w  odniesieniu  do 

postaci  grywalnych.  Justin  Parsler  skupił  się  na  tych  postaciach,  którymi  gracz  nie  może 

sterować  w  sposób  bezpośredni.  Świat  gry  jest  bowiem  wypełniony  także  postaciami 

niegrywanymi, które reagują na poczynania gracza, i z tego powodu bardzo często przypisuje 

się  im  sprawczość  oraz  intencjonalność  (Parsler  2010,  str.  136-137).  Ponieważ  jednak  nie 

każda  postać  niegrywana  reaguje  na  działania  gracza,  Parsler  wprowadza  termin 

„niegrywalnych agentów” (NPA – ang. non-player agents), które przejawiają pewien poziom 

intencjonalności.  Omawia  także  problem  sprawczości  w  odniesieniu  do  postaci  NPA  oraz 

wprowadza podział na sprawczość postrzeganą (ang. perceived), nabytą (ang. attributed) oraz 

sprawczość  z  drugiej  ręki  (ang.  second-hand)  (2010,  137-138).  Dwie  pierwsze  kategorie 

opisują  sprawczość,  będącą  następstwem  interakcji,  w  które  gracz  wchodzi  z  postaciami 

NPA. W drugim przypadku, sprawczość postaci jest pojmowana jako atrybut przypisany jej 

przez projektanta gry. 

                                                                                                                

4

 Bardziej abstrakcyjne/zręcznościowe? gry, takie jak TetrisAngry Birds (iPAD) czy Rugdoll (iPAD) nie 

wymagają awatara, aby przenieść sprawczość do świata gry. 

background image

7  

  

Poza podziałem na postaci NPC i NPA (Parsler 2010) istnieje wiele innych typologii, 

uwzględniających  problem  sprawczości.  Egenfeldt-Nielsen,  Smith  oraz  Tosca  wprowadzili 

podział, biorąc pod uwagę poziom możliwej interakcji gracza z postacią. Swoją taksonomię 

rozwinęli  w  oparciu  o  cztery  rodzaje  postaci:  sceniczne  (ang.  stage),  funkcjonalne  (ang. 

functional),  epizodyczne  (ang.  cast)  oraz  grywalne  (ang.  player)  (2008,  178-179).  Postaci 

sceniczne, podobnie do NPC, są częścią dekoracji i nie można budować z nimi żadnej relacji. 

Funkcjonalne  z  kolei  działają  podobnie  do  postaci  NPA  i  pełnią  bardzo  ogólne  funkcje  w 

świecie  gry.  Można  na  przykład  nawiązać  z  nimi  dialog  lub  zaatakować  je  (patrz  GTA IV

Fallout  3).  Postaciom  epizodycznym  są  przypisane  konkretne  funkcje,  ściśle  związane  z 

rozwojem  fabuły.  Mogą  one  odpowiadać  tylko  za  wymianę  dóbr  materialnych  z  postacią 

grywalną i nie muszą pełnić bardziej złożonej roli. Natomiast, zadania postaci funkcjonalnych 

i  epizodycznych  mogą  się  przenikać.  Z  tego  powodu  powyższa  kategoryzacja  może 

nastręczać  problemów.  Czwarta  kategoria  odnosi  się  do  postaci  grywalnych,  których 

czynności są kontrolowane przez gracza (2008, 179).    

Kolejna, nieco starsza, kategoryzacja zaproponowana przez Marka J. P. Wolfa również 

dzieli postaci ze względu na sprawowane przez nie funkcje. Listę otwierają postaci grywalne, 

które  stanowią  „substytut  grającej  jednostki  ludzkiej  w  diegetycznym  świecie  gry,  a  ich 

zadaniem  jest  wygrywanie,  przegrywanie  oraz  zdobywanie  punktów”  (2002,  98).  Następnie 

Wolf  analizuje  postaci  PC  kontrolowane  przez  komputer  (obecne  w  niektórych  grach  typu 

multiplayer, gdzie skrypty sztucznej inteligencji mogą przejmować kontrolę nad postaciami w 

imieniu  gracza)  oraz  incydentalne  –  podobne  do  funkcjonalnych  –  którym  przypisane  są 

zadania  narracyjne  i  wpływające  na  rozwój  fabuły  (2002,  98).  Trzecia  kategoria  obejmuje 

postaci  neutralne,  które  można  porównać  do  opisanych  powyżej  postaci  scenicznych, 

obecnych w tle i budujących nastrój świata gry (2002, 98).     

Przesunięcie  punktu  ciężkości  z  postaci  grywalnych  na  NPC  (lub  w  zależności  od 

stosowanej  terminologii:  „niegrywalnych  agentów”,  postaci  „funkcjonalnych”  czy 

kontrolowanych  przez  komputer  postaci  „incydentalnych”)  wymaga  istotnej  zmiany 

perspektywy  badawczej  i  uznania,  że  wszystkie  postaci  w  grze  pełnią  w  niej  równie  ważną 

rolę.  Zgodnie  z  powyższym  założeniem  „postać  grywalna  staje  się  jednostką  przejawiającą 

sprawczość i kontrolowaną przez gracza, podczas gdy postaci niegrywalne można opisać jako 

drugorzędne sterowane przez projektanta” (2010, 141).  

Kwestia  sprawczości  oraz  emancypacji  gracza  została  także  omówiona  przez 

Lankoskiego.  Badał  on  relację  pomiędzy  graczem  a  projektantem  gry,  który  wytycza  cele, 

background image

8  

  

przygotowuje  skrypty,  określa  zakres  czynności  oraz  odpowiada  za  tworzenie  atrybutów,  z 

których  następnie  gracz  formuje  swoją  postać  (2003,  1).  Dlatego,  jak  argumentuje  T.  L. 

Taylor, analizując postać, warto zapoznać się ze specyfiką mechanizmów, które wpływają na 

świat gry, zanim jeszcze gracz wejdzie z nim w interakcję (Taylor 2003, 25).        

U  T.  L  .Taylor  kwestie  związane  z  projektowaniem  prowadzą  do  dyskusji  nad 

tożsamością online oraz ucieleśnieniem awatarów w wirtualnych światach i grach typu MMO 

(ang. massive multiplayer online). Taylor zadaje następujące pytanie (2003, 26):    

Jak  to  możliwe,  że  projektanci  mający  ambitne,  często  utopijne  wizje  świata  pełnego 

różnorodności,  ostatecznie  dostarczają  produkt,  który  tak  dalece  ogranicza  tożsamość  cielesną 

postaci?  

Powyższą  sytuację  Taylor  tłumaczy  decyzjami  natury  organizacyjnej  i  ekonomicznej 

(2003,  26-28).  Zauważa  także,  że  „rola  projektantów  i  programistów  w  kształtowaniu  tych 

[wirtualnych] przestrzeni jest fundamentalna” (2003, 25).  

Postać jako ikona gender 

O tożsamości online pisze także Christian Schmieder, poddając analizie grę MMORPG 

World of Warcraft (2004). Jego uwagę zwraca fakt przerysowanego „upłciowienia” obecnych 

w  niej  postaci  oraz  silnego  uwydatniania  w  warstwie  wizualnej  opozycji  męskości  i 

kobiecości. Korzystając z pracy Rubensteina (2007), Schmieder wyjaśnia to przywiązanie do 

stereotypowych  wizerunków  płci  preferencjami  samych  graczy.  Jak  wykazały  testy  alfa, 

postaci  płciowo  nieokreślone  były  przez  nich  oceniane  jako  nieprzekonujące.  Dlatego  na 

przykład bohaterowie męscy w World of Warcraft mają przesadnie uwypukloną muskulaturę 

czy potężną budowę ciała, co wyraźnie odróżnia ich od żeńskich przedstawicielek tej samej 

rasy. Wygląd każdej płci podlega standaryzacji, nie jest więc możliwe stworzenie kobiecych 

postaci  o  „męskich”  cechach  fizycznych  i  na  odwrót.  Schmieder  dochodzi  do  wniosku,  że 

„analiza  wizualnych  cech  danej  płci  w  WoW  wykazuje  silny  dymorfizm  […],  będący 

częściowo  skutkiem  komunikacji  pomiędzy  graczami  i  projektantami”  (2009,  8).  Problem 

nadmiernie  wyeksponowanych  atrybutów  płci  podejmują  także  Rubenstein  (2007),  Sheri 

Graner Ray (2004) oraz Sherry Turkle (1984, 1995). 

Jedno  z  pierwszych  badań  na  temat  roli  stereotypów  płci  oraz  obecności  żeńskich 

postaci w grach zostało przeprowadzone w 1999 roku. Cassell i Jenkins (1999, 8) zauważyli, 

że:  

background image

9  

  

Postaci są wciąż konstruowane w oparciu o tradycyjny zestaw stereotypów genderowych, w które 

wpisują  się  dobre,  lecz  bierne  księżniczki  napędzające  rozgrywkę  oraz  złe,  nacechowane 

erotycznie kobiety, które protagonista musi pokonać, aby osiągnąć cel.  

Pierwsze  zmiany  na  rynku  gier  nastąpiły,  gdy  Roberta  Williams,  współzałożycielka 

firmy Sierra On-Line zaczęła wprowadzać kobiece postaci do serii King’s Quest w 1989 roku. 

Jednak w przemyśle rozrywkowym wciąż dominują brutalne gry pobawione pozytywnych i 

silnych bohaterek kobiecych (Cassell i Jenkins 1999, 10). Chociaż od publikacji książki From 

Barbie to Mortal Kombat minęło ponad 10 lat, świat komercyjnych gier komputerowych nie 

wzbogacił się dotąd o interesujące przykłady żeńskich postaci.  

Dlatego  większość  dyskusji  o  rolach  genderowych  w  grach  koncentruje  się  na 

kobiecej  postaci  wszech  czasów,  czyli  Larze  Croft.  Cal  Jones,  recenzentka  „PC  Gaming 

World”,  zapytana  o  znaczenie  Lary  jako  postaci  kobiecej,  zauważa  jednak,  że  „nie  jest  ona 

wcale wielką feministyczną ikoną, na jaką Eidos chciał ją wykreować. Jest zaledwie fantazją i 

do  tego  niemożliwą  do  osiągnięcia  dla  nas,  kobiet”  (1999,  339).  Michelle  Goulet  z  „Game 

Girlz”  dodaje,  że  „nie  jest  łatwo  wymagać  szacunku  wobec  kobiecych  postaci,  kiedy 

przypominają  one  striptizerki  z  rewolwerami  i  wydają  się  być  tykającymi  bombami 

erekcyjnymi”  (1999,  341).  Anne  Schleiner  postrzega  Larę  Croft  w  nieco  bardziej 

pozytywnym  świetle  –  jako  pierwszą  wyrazistą  postać  kobiecą  w  „męskim”  świecie  gier 

przygodowych  i  FPS.  Zauważa,  że  wcześniej  „awatary  w  tego  typu  grach  przejawiały 

wyłącznie męskie cechy, z wyjątkiem księżniczek, stanowiących nagrody w takich grach, jak 

Prince  of  Persia,  Double  Dragon  i  w  innych  tytułach,  sprowadzających  kobiety  do  roli 

nagród”  (2000).  Podkreśla  jednak,  że  Lara  Croft  to  zarazem  „wyidealizowany  wiecznie 

młody  kobiecy  automaton,  plastyczna  i  dobrze  wytrenowana  techno-zabawka  stworzona 

przez mężczyzn i dla męskiego oka” (Schleiner 2000). Dla potwierdzenia swojej obserwacji, 

Schleiner  przywołuje  przykład  „modu”  (modyfikacji  gry)  Tomb  Raider  Anniversary  Nude 

Patch,  który  polega  na…  rozbieraniu  bohaterki.  W  tym  przypadku  trudno  zgodzić  się  z 

cytowaną wcześniej opinią Aarsetha twierdzącego, że „walory wizualne” postaci są nieistotne 

dla rozgrywki. Tutaj ciało Lary Croft staje się tematem i celem gry, a gracze z pewnością nie 

traktują  go,  jak  transparentnego  obiektu.  Paradoksalnie  więc  silna  postać  kobieca,  będąca 

aktywnym motorem rozgrywki, staje się jednocześnie biernym obiektem męskiego pożądania. 

Wielu  badaczy  zauważa,  że  „moc”  Lary  Croft  zostaje  osłabiona  właśnie  przez  „zbyt  silne 

wyeksponowanie  kobiecych  kształtów,  które  zostały  zaprojektowane  z  myślą  o  męskim 

odbiorcy” (Richard i Zaremba 2005, 285).  

background image

10  

  

Szeroki  wachlarz  interpretacji  problemu  cielesności  Lary  Croft,  rozwija  Helen.  W. 

Kennedy.  W  przeciwieństwie  do  Bryce’a  i  Jasona  (2005),  na  wstępie  swojego  wywodu 

podkreśla  ona,  że  „Tomb  Raider  stanowiła  ważny  punkt  zwrotny  w  dotychczasowym 

przedstawianiu  roli  kobiety  w  grach  wideo”  (2002).  W  poprzednich  tytułach  tego  samego 

gatunku brakowało silnej i niezależnej figury żeńskiej. Kobiety zazwyczaj wspierały bohatera 

męskiego. „Pod tym względem Lara była wyczekaną nowością dla doświadczonych graczek” 

(Kennedy 2002). Kennedy opisuje Larę Croft jako bohaterkę akcji, która wkracza do gatunku 

zdominowanego  przez  mężczyzn.  Nie  jest  ona  przecież  typową  księżniczką  na  ziarnku 

grochu, ale silną postacią, odpowiedniczką Indiany Jonesa, który „z bronią u boku przemierza 

pełne niebezpieczeństw pustkowia” (2002). Larę można także postrzegać jako femme fatale

czynny lecz wysoce nacechowany erotycznie obiekt męskiego pożądania lub interpretować w 

świetle teorii  queer  –  męski  gracz  musi  przecież  przekroczyć  granicę  płci  i  utożsamić  się  z 

postacią żeńską.  

Chociaż Kennedy analizuje bohaterkę Tomb Raider na wielu płaszczyznach, ostatecznie 

wysnuwa wnioski, do których doszli także wspomniani już wcześniej badacze (Bryce i Rutter 

2005; Cassell i Jenkins 1999; Richard i Zaremba 2005; Schleiner 2000).  

Powinniśmy  zachęcać  do  produkcji  większej  różnorodności  reprezentacji  kobiecości,  niż  te 

obecnie oferowane przez przemysł oraz stymulować powstawanie innowacyjnych i alternatywnych 

wizerunków mężczyzn i kobiet, wykraczających poza stereotypy. 

(Kennedy 2002, s. ?)

 

Być może główny nurt przemysłu gier wideo powinien zacząć edukować swoich 

konsumentów  i  stawiać  przed  nimi  wyzwania,  także  w  zakresie  przekraczania 

stereotypów płciowych… 

Postać jako ucieleśnienie gracza 

Kolejny nurt badań nad postacią w grach – związany z jej sprawczością oraz cechami 

reprezentacyjnymi, omówionymi w powyższych akapitach – podejmuje kwestię ucieleśnienia 

oraz  relacji  umysł-ciało  w  grach  wideo  i  wirtualnych  światach.  Awatary,  rozumiane  jako 

wehikuły  dla  postaci,  działają  przecież  jako  „odbicie  [naszej]  obecności  w  wirtualnej 

przestrzeni”  (Doyle  2009,  131).  „Rozwijają  się  (poprzez  dostęp  do  nowych  poziomów, 

ulepszeń,  obiektów)  w  taki  sposób,  aby  stać  się  ucieleśnieniem  doświadczanej  rozgrywki” 

(Dovey i Kennedy 2006, 108). Istnieje wiele perspektyw badawczych, zgłębiających relację 

gracz-awatar. Denise Doyle, na przykład, próbuje odpowiedzieć na pytanie o rolę wyobraźni 

w  akceptowaniu  przez  użytkownika  własnej  obecności  w  wirtualnym  świecie  w 

„ucieleśnionej” formie (2009, 134). Doyle dochodzi do następującego wniosku (2009, 139): 

background image

11  

  

Jeśli  te  nowe  niematerialne  ciała  mogą  być  doświadczane  poprzez  nowe  technologie,  możemy 

także  doświadczać  samych  siebie  w  wirtualnych  przestrzeniach,  takich  jak  SL  [Second  Life],  

poprzez ucieleśnioną obecność. 

Doyle posługuje się terminem „ucieleśniona obecność” (ang. embodied presence). Inni 

badacze piszą o powtórnym ucieleśnieniu (ang. re-embodiment). To ciało z krwi i kości siedzi 

przed ekranem i wchodzi w fizyczną interakcję z komputerem, po to, by „umieścić” umysł w 

wirtualnym  świecie  i  doświadczyć  ponownego  ucieleśnienia.  Owo  zjawisko  można  określić 

mianem  podwójnego  usytuowania  ciała  (ang.  double-situatedness)  –  to  „przesunięcie  w 

stronę  dualistycznej  egzystencji  w  dwóch  ciałach  jednocześnie”  (Morie  2007,  124).  Tego 

rodzaju stwierdzenie zakłada, że „z jednej strony użytkownicy/czytelnicy są ucieleśnieni jako 

bezpośredni  odbiorcy,  których  ciała  wchodzą  w  interakcję  z  komputerem  i  jego 

oprogramowaniem.  Z  drugiej  strony,  są  oni  ucieleśnieni  poprzez  formę  reprezentacyjną  w 

postaci widocznych lub niewidocznych na ekranie awatarów” (Ensslin 2009, 158). 

Wchodzenie  w  interakcję  z  oprogramowaniem  poprzez  kontrolery  prowadzi  do 

powstania  cybernetycznego  sprzężenia  zwrotnego  (ang.  feedback  loop),  które  nie  byłoby 

możliwe  bez  zaangażowania  rzeczywistego  ciała.  Gracze  są  scaleni  z  interfejsem  i  światem 

gry, a to cybernetyczne połączenie prowadzi do powstania „sfabrykowanej hybrydy maszyny 

i organizmu” (Haraway 1991, 292). Tego rodzaju cyborgi tworzą według Listera et al. (2003) 

„nowe  fizjologiczne  jednostki  […]  zbudowane  zarówno  z  organicznych,  jak  i 

technologicznych części” (Lister et al. 2003, 374). 

Znaczenie ucieleśnionego wirtualnego doświadczenia zostało także zbadane w książce 

Coming  of  Age  in  Second  Life  (2008).  Tom  Boellstorff  określa  w  niej  awatary  jako 

„modalność,  poprzez  którą  mieszkańcy  [wirtualnego  świata]  doświadczają  wirtualnej 

tożsamości”  (2008,  129).  Badacz  podkreśla  także  kruchość  rozróżnienia  pomiędzy  tym,  co 

rzeczywiste  i  wirtualne.  Dla  Boellstorffa  realność  wirtualnego  ucieleśnienia  wyraża  się  w 

responsywności ciała umieszczonego przed ekranem – „spoglądamy prawdziwymi oczyma i 

słyszymy uszami, piszemy na klawiaturze, poruszając realnymi palcami” (2008,  135).  

Podobną  perspektywę  badawczą  stosuje  T.  L.  Taylor.  Definiuje  ona  awatara  jako 

„jeden  z  centralnych  punktów,  poprzez  który  użytkownik  łączy  się  z  technologicznym 

obiektem i ucieleśnia samego siebie, sprawiając tym samym, że wirtualne środowisko i jego 

zjawiska stają się realne” (2002, 41).  

Rozróżnieniem  pomiędzy  tym,  co  wirtualne,  a  tym,  co  realne  interesuje  się  także  w 

swoich  badaniach  Vili  Lehdonvirta.  Popularyzuje  on  teorię  świata  społecznego  Anselma 

background image

12  

  

Straussa  (1978).  Zgodnie    z  nią,  granic  świata  opartego  na  dyskursie  nie  określa  ani 

terytorium,  ani  fakt  przynależności  do  danej  grupy,  lecz  efektywna  komunikacja  pomiędzy 

jednostkami. Jak słusznie zauważa Lehdonvirta, analizując wirtualną przestrzeń, należy zadać 

sobie  fundamentalne  pytanie  o  to,  gdzie  kończy  się  świat  wirtualny,  a  gdzie  zaczyna 

rzeczywisty (2010). Jak się okazuje, wyznaczenie granicy to zadanie niezwykle karkołomne.  

Na  przykład  gracze  WoW  wychodzą  poza  zamknięty  krąg  gry  i  operują  w  podobnym 

kontekście także na forach dyskusyjnych, chatach lub stronach społecznościowych. 

Chociaż  wiele  badań  nad  doświadczaniem  ciała  koncentruje  się  na  środowiskach 

wirtualnych,  takich  jak  Second Life  (Boellstorff  2008;  Doyle  2009;  Taylor  2002,  2004)  lub 

społecznościach  online,  np.  Multi-User  Domains  (Turkle  1999),  ich  założenia  można 

przeszczepić  na  grunt  gier  wideo,  w  szczególności  tych,  w  których  gracz  wciela  się  

w awatara.  

Powyższe  przykłady  dowodzą,  że  problem  ucieleśnienia  nie  może  być  badany 

wyłącznie  za  pomocą  narzędzi  strukturalistycznych  lub  kulturoznawczych.  Bardziej 

uzasadnione wydaje się łączenie obu ścieżek analitycznych. Badania strukturalistyczne mogą 

skupić  się  na  dualistycznej  egzystencji  dwóch  „jednoczesnych”  ciał  (ciało  gracza  oraz  jego 

graficzna reprezentacja na ekranie). Szczególnie interesujące wydają się procesy ucieleśniania 

postaci  za  pomocą  kontrolerów  oraz  sensorów  ruchowych,  takich  jak  Microsoft  Kinect. 

Fizyczne wchodzenie w interakcję z sofwarem poprzez nasze własne ciała zwiększa poziom 

immersji i utożsamienia się z wirtualną postacią. 

Z drugiej  strony, jak  demonstruje Boellstorff, badania  nad  ucieleśnieniem  mogą  być 

pogłębione  przemyśleniami  o  bardziej  filozoficznym  charakterze  i  wykraczać  poza  analizę 

mechanicznych  zależności  w  relacji  gracz-awatar.  Reprezentacja  gracza  (awatar)  może 

bowiem wywierać ogromny wpływ na naszą wirtualną tożsamość, a co za tym idzie, na samą 

rozgrywkę. 

Pierwszy holistyczny/kompleksowy model badania postaci  

W  dalszej  części  rozważań  przedstawię  zarys  innowacyjnej  metody  badania  postaci 

grywalnej w grach fabularnych typu offline cRPG.  

Zgodnie z nią postać stanowi w grze centralny punkt, wokół którego krążą wszystkie 

pozostałe elementy. Ta obserwacja stała się podstawą do stworzenia „modelu piwotu” (ang. 

Pivot  Player  Character  Model),  ilustrującego  doświadczenie  rozgrywki  z  punktu  widzenia 

postaci „grywalnej” (PC).  

background image

13  

  

Chociaż postać grywalna była analizowana z wielu różnych perspektyw, do tej pory 

nie  zaproponowano  jednolitej  metody  jej  badania.  Opisany  poniżej  model  ma  na  celu 

wypełnienie  tej  luki  i  znalezienie  narzędzi,  które  dałoby  się  stosować  w  ramach  całego 

gatunku cRPG. Proponowana analiza postaci grywalnej została zainspirowana między innymi 

strukturalistyczną  metodą  opisu  postaci  teatralnej,  przedstawioną  przez  Anne  Ubersfeld 

(Czytanie teatru I, 1999). Przy pomocy wypracowanego modelu dokonuję analizy postaci w 

grach  Wiedźmin  (CD  Projekt  RED  2007),  Fallout  3  (Bethesda  2008)  oraz  Vampire:  The 

Masquerade – Bloodlines (Activision 2004). Omawiana metoda została rozwinięta w ramach 

pracy  doktorskiej  przygotowanej  pod  kierunkiem  prof.  Astrid  Ensslin  na  wydziale  Creative 

Studies & Media w Bangor University (Fizek 2012).  

Warto  zauważyć,  że  studium  Ubersfeld,  udostępnione  czytelnikom  francuskim  w 

latach 70. XX wieku, a na język angielski przetłumaczone w 1999 roku, nie jest najbardziej 

aktualną  ani  jedyną  refleksją  teatrologiczną  o  naturze  strukturalistycznej.  Jednakże,  jego 

główne  założenia  dotyczące  postaci  teatralnej  mogą  znaleźć  szerokie  zastosowanie  także  w 

badaniu postaci w grach wideo. 

Jak  podkreśla  Ubersfeld  „[...]  we  współczesnej  perspektywie  semiologicznej  nie  jest 

już  on  [bohater  klasyczny]  odbiciem  –  substancją  pewnej  istoty,  lecz  miejscem  rozmaitych 

funkcji“ (1999, 72). Innymi słowy, analiza postaci nie polega na odkrywaniu nadanego jej z 

góry znaczenia. Jest raczej procesem konstruowania tejże postaci w odniesieniu do różnych 

scenariuszy i sytuacji. Taka perspektywa doskonale opisuje kondycję postaci w grach wideo. 

Tutaj  bohater  również  staje  się  nośnikiem  znaczeń  dopiero  w  momencie,  którym  zostaje 

„ożywiony” przez gracza.  

Ubersfeld analizuje status postaci dramatycznej i teatralnej przy zastosowaniu dwóch 

porządków. Zgodnie z pierwszym badamy postać jako element tekstu literackiego; z drugim 

jako  postać  wcieloną  na  scenie.  Zdaniem  Ubersfeld,  „postać  można  postrzegać  jako 

skrzyżowanie  (w  matematycznym  rozumieniu)  dwóch  płaszczyzn  (tekstualnej  oraz 

scenicznej)” (1999, 80). Należy zauważyć, że w pierwszym przypadku postać znajduje się w 

systemie  aktancyjnym  (struktura  głęboka),  drugi  natomiast  wymaga  obecności  aktora 

(struktura  powierzchowna)  (1999,  77).  Konkretne,  fizyczne  zaistnienie  postaci  jest  możliwe 

tylko  na  płaszczyźnie  scenicznej  i  wymaga  obecności  aktora.  Postać  w  tekście  stanowi 

zaledwie byt potencjalny.   

background image

14  

  

Zgodnie  z  terminologią  wprowadzoną  przez  Algidrasa  J.  Greimasa,  aktant  oznacza 

funkcję  pełnioną  przez  postać  w  strukturze  narracyjnej.  Aktor  różni  się  od  aktanta  tym,  że 

ucieleśnia tę funkcję i osadza postać w konkretnej ramie fabularnej.  

Przenosząc  ten  model  do  świata  gier,  możemy  zdefiniować  figurę  aktanta  w  Grand 

Theft  Auto  IV  jako  przestępcę  i  weterana  wojennego.  Natomiast  jego  konkretną  realizacją 

będzie  bohater  Niko  Bellic,  ucieleśniony  przez  gracza,  który  kształtuje  postać  grywalną  na 

drodze  podejmowanych  decyzji.  Model  aktancyjny  odnosi  się  zatem  do  abstrakcyjnego 

konstruktu (kulturowego), natomiast poziom aktora dotyczy konkretnej postaci zrealizowanej 

na scenie lub – w przypadku gier wideo – w określonym świecie gry. 

Narzędzia semiotyczne, których Ubersfeld używa w odniesieniu do postaci teatralnej, 

mogą znaleźć zastosowanie także w analizie postaci w grach. Należy natomiast pamiętać, że 

rozwinięty  przez  nią  model  dotyczy  tradycyjnego  dramatu  i  teatru,  więc  nie  uwzględnia 

interaktywnej  roli  odbiorcy.  W  grach  wideo  postaci  nie  stanowią  wyłącznie 

zaprojektowanych konstruktów, prezentowanych na ekranie, ale są ucieleśniane, sterowane i 

personalizowane  przez  graczy  (w  przypadku  gatunku  cRPG).  Umożliwienie  graczowi 

wpływania  na  rozwój  postaci  i  stawanie  się  częścią  jej  tożsamości  stanowi  centralny  punkt 

metodologii przedstawionej w tej części rozdziału. 

Na  zaproponowany  poniżej  model  badawczy  (Schemat  postaci  grywalnej,  ang.  The 

Player Character Grid)  składają  się  dwie  płaszczyzny:  strukturalistyczna  oraz  referencyjna. 

Pierwsza  zawiera  „model  piwotu”  (ang.  Pivot Player Character Model),  zgodnie  z  którym 

postać  jest  postrzegana  jako  funkcjonalny  element  w  systemie  ludycznym.  Tę 

skoncentrowaną  na  postaci  tworzy  pięć  komponentów:  postać  grywalna  (PC),  postaci 

niegrywalne (NPC), obiekty, interfejs oraz sprawczość. Płaszczyzna referencyjna natomiast, 

umieszcza postać w kontekście społeczno-kulturowym i umożliwia przeprowadzenie szerszej 

interpretacji, wykraczającej poza wewnętrzny system gry. 

W  pierwszej  płaszczyźnie  schematu,  postać  jest  przedstawiona  jako  integralny 

element w grze. Zgodnie z refleksją teoretyczną Ubersfeld, postać „grywalna” powinna być 

analizowana najpierw jako figura aktancyjna, a następnie jako aktor / animowana postać PC 

(ang. animated PC) – odpowiednik aktanta, w którego wciela się konkretny gracz. Gdy tylko 

potencjalna postać (aktant) zostanie ucieleśniona przez gracza, można przeprowadzić analizę 

strukturalistyczną  z  przyjęciem  perspektywy  centrycznej.  Taki  punkt  odniesienia  wymaga 

background image

15  

  

obecności  innych  ważnych  elementów,  współtworzących  postać  „grywalną”  w  przestrzeni 

gry.  

POSTAĆ 

GRYWALNA 

(PC) 

– 

PŁASZCZYZNA 

STRUKTURALISTYCZNA 

     
     
 
 
 

 
Postać  „grywalna”  jako 
element 

systemu 

ludycznego 

AKTANT  
(abstrakcyjny  element  z 
potencjalnym  zestawem 
atrybutów  i  scenariuszy 
umieszczonych 

systemie) 

Pivot Player Character Model

-­‐  NPC  (NPA;  postaci  sceniczne, 

funkcjonalne i epizodyczne (cast) 
characters) 

-­‐  Obiekty funkcjonalne / rekwizyty 

(elementy  dekoracyjne,  obiekty 
funkcjonalne,  obiekty  związane 
bezpośrednio z questami) 

-­‐  Elementy interfejsu 

-­‐  Sprawczość / wybory gracza  

-­‐ 

Spersonalizowana 

konstrukcja 

awatara (dopasowanie wyglądu + 
wybór atrybutów)

 

AKTOR/ANIMOWANA 
POSTAĆ  GRYWALNA
 
(aktant  z  indywidualnym 
zestawem 

funkcji 

wybranych przez gracza)  

POSTAĆ 

GRYWALNA 

(PC) 

– 

PŁASZCZYZNA 

REFERENCYJNA 

Postać  „grywalna”  jako 
konkretna 

realizacja 

powyższego  elementu  w 
kontekście 

społeczno-

kulturowym 

ANIMOWANA 
POSTAĆ  GRYWALNA 

AKTOR 

UWARUNKOWANIA 
KULTUROWE 

Wybrane aspekty teorii kulturoznawczej 

 

Na  płaszczyźnie  referencyjnej  schematu  postać  PC  jawi  się  natomiast  nie  jako 

komponent  mechanizmu  ludycznego,  lecz  jako  konkretna  realizacja  tego  komponentu  w 

kontekście  społeczno-kulturowym.  Jak  już  stwierdziliśmy  wcześniej,  gry  wideo  nie  są 

zawieszone w technologicznej próżni. To produkty szeroko pojętej kultury, która wpływa na 

to,  w  jaki  sposób  postać  jest  prezentowana  oraz  interpretowana  (Newman  2004,  127-129). 

Płaszczyzna  ta  może  zatem  oddać  w  ręce  badacza  postaci  grywalnej  szerokie  spektrum 

narzędzi analitycznych, zawierających różnorodne aspekty teorii kultury.

5

 

Warto zwrócić uwagę, jak rozwój postaci postępuje na linii aktant – aktor (rozumiany 

jako  animowana  postać  grywalna  w  płaszczyźnie  strukturalistycznej),  a  jak  przebiega  to  w 

porządku  aktant  –  aktor  (postrzegany  z  uwzględnieniem  kontekstów  kulturowych  w 

płaszczyźnie  referencyjnej).  Te  różne  perspektywy  opisują  postać  grywalną  najpierw  jako 
                                                                                                                

5

 Przykładowe interdyscyplinarne podejście badawcze może odnosić się m.in. do: semiotyki, feminizmu, 

dekonstrukcji, psychoanalizy lub teorii gender.  

background image

16  

  

strukturalistyczną  część  zdefiniowanego  zestawu  możliwości,  następnie  jako  zrealizowany 

zestaw tychże możliwości, wybrany przez konkretnego gracza (wybór zawęża się, gdy postać 

aktancyjna  staje  się  animowaną  postacią),  aż  w  końcu  postać  osiąga  kolejny  poziom 

indywidualizacji, który uwzględnia rozmaite uwarunkowania kulturowe.  

Jako  że  modus  operandi  Pivot  Player  Character  Model  jest  oparty  na  założeniach 

strukturalistycznych,  model  ten  będzie  służył  do  poszukiwania  powtarzających  się  struktur  

w rozgrywce, prowadzonej w perspektywy postaci grywalnej w świecie gier cRPG. 

Pivot  Player  Character  Model  (główne  narzędzie  badawcze  w  płaszczyźnie 

strukturalistycznej  Schematu  postaci)  obejmuje  pięć  podstawowych  zagadnień:  postać 

grywalna (PC), postaci niegrywalne (NPC), obiekty i inwentariusz, interfejs oraz sprawczość. 

Diagram 1.2 ilustruje korelacje pomiędzy poszczególnymi elementami modelu.  

 

Fig. 1.2 Model piwotu (Pivot Player Character Model) 

Postać  grywalna  (PC)  stanowi  centralny  punkt  powyższego  modelu.  Pozostałe 

komponenty krążą wokół postaci i są analizowane z jej perspektywy.

6

 Postać grywalna (PC) 

składa  się  z  dwóch  warstw:  gracza  (P  –  player)  oraz  postaci  lub  awatara  (C  –  character). 

Zgodnie  z  teorią  przestrzeni  Michaela  Nitschego  (2008,  17),  gracz  (P)  przynależy  do 

przestrzeni  zabawy  (ang.  play  space),  która  jest  zewnętrzną  powłoką  przestrzeni  gry  (ang. 
                                                                                                                

6

 Obiekt lub rekwizyt można także określić jako „jednostkę” (ang. entity). Taką terminologię stosują Bogost  

i Mateas, którzy mianem jednostki określają element, wpływający na dynamikę systemu oraz tworzący 

znaczenie (2011, 3). 

background image

17  

  

game  space)  i  odnosi  się  do  „gracza  i  hardware’u”  (2008,  18).  Należy  zauważyć,  że  gdy 

Nitsche  wprowadzał  swoją  definicję  przestrzeni  gry,  hardware  wciąż  stanowił  jej  główny 

wyznacznik. Wraz z pojawieniem się czujnika ruchu Microsoft Kinect dla konsoli Xbox 360 

w  2010  roku  (prototyp  nosił  nazwę  Project  Natal),  gry  wideo  wkroczyły  w  erę  wolną  od 

kontrolerów.  Naturalny  interfejs  opiera  się  na  gestach  oraz  rozpoznawaniu  rysów  twarzy  i 

identyfikacji głosowej.  

Postać  (C  –  character)  znajduje  się  w  przestrzeni  gry  lub  w  przestrzeni 

zapośredniczonej (ang. mediated) – „przestrzeni płaszczyzny wizualnej, […] która prezentuje 

oparty o reguły wszechświat gry” (2008, 18). W momencie, gdy gracz przyjmuje tożsamość 

postaci,  zrasta  się  z  nią  i  widzi  świat  gry  jej  oczyma..  Należy  zauważyć,  że  poziom 

utożsamienia  się  z  postacią  w  dużej  mierze  zależy  od  perspektywy  (ang.  POV  –  point  of 

view). Podczas analizowania postaci grywalnej oraz relacji pomiędzy postaciami i graczami w 

danej  grze,  nie  należy  zapominać  o  rozmaitych  rodzajach  perspektyw  (pierwszoosobowa, 

trzecioosobowa, znad ramienia).  

Kolejną  płaszczyzną  dzielącą  (lub  łączącą,  w  zależności  od  przyjętej  perspektywy 

analitycznej)

7

,  obecną  między  graczem  a  postacią  jest  interfejs,  który  umożliwia  postaci 

grywalnej doświadczanie przestrzeni gry.  

Gracz  ma  wpływ  na  otaczający  go  świat  dzięki  kategorii  sprawczości,  której 

narzędziem  jest  właśnie  interfejs.  Co  więcej,  w  wielu  tytułach  następuje  ciągła  interakcja 

pomiędzy  postaciami  niegrywalnymi  NPC  (sztuczną  inteligencją)  a  rekwizytami.  Postaci 

niegrywalne mają możliwość podnoszenia niektórych obiektów i wykorzystywania ich w taki 

sam sposób, jak postać grywalna. W ten sposób odpowiadają na działania postaci grywalnej. 

Ta  zależność  została  oznaczona  na  powyższym  modelu  za  pomocą  czerwonych  strzałek 

dwukierunkowych  (PC  ↔  NPC  ↔  obiekty  ↔  PC).  Wzajemne  oddziaływanie  pomiędzy 

                                                                                                                

7

 Interfejs może być postrzegany jako warstwa oddzielająca graczy od postaci grywalnych. Gracze nie mogą w 

pełni scalić się z postaciami PC i obserować świata ich oczyma. Interfejs narusza dobrowolne „zawieszenie 

niewiary” (ang. suspension of disbelief) i unaocznia graczom ich ambiwalentny status. Wprowadzenie opartej na 

gestach technologii Kinect zaciera te granice poprzez ograniczenie interfejsu na ekranie i rezygnację z 

hardware’u (kontrolerów, klawiatury, myszy, joysticka, itd.). Gracz kontroluje awatara za pomocą własnego 

ciała, tym samym zmniejszając dystans wobec wirualnych jednostek, które ucieleśnia. Z drugiej strony, interfejs 

(w szczególności w przypadku Kinect) można postrzegać jako sposób na połączenie gracza z awatarem. 

Gibsońskie marzenie o idealnym scaleniu człowieka z nośnikiem technologicznym częściowo realizuje się 

poprzez obdarowywanie gracza coraz większą kontrolą nad wirtualnym ciałem. 

  

background image

18  

  

wymienionymi  elementami  (PC,  NPC,  obiekty)  można  określić  mianem  manipulacji 

obiektami  (ang.  entity  manipulation),  która  polega  na  wprowadzaniu  zmian  w  świecie  gry 

przez  gracza  lub  przez  obiekty  wewnątrz  gry  (Zagal  et  al.  2005,  5).  Za  przykład  może 

posłużyć  gra  Fallout  3  (Bethesda  Softworks  2008),  w  której  postaci  niegrywalne 

wykorzystują  te  same  bronie,  co  postać  grywalna.  Mogą  także  podnieść  obiekt  zgubiony 

przez PC i wejść z nim w interakcję.        

Pełna  analiza  w  oparciu  o  omówiony  model  teoretyczny  została  przeprowadzona  w 

pracy  doktorskiej  Pivoting  the  Player.  A  Methodological  Toolkit  for  Player  Character 

Research in Offline Role-Playing Games (Fizek 2012) oraz w artykule Pivoting the player: A 

framework  for  player  character  research  in  offline  computer  role-playing  games  (Fizek 

2014).    

Wnioski 

Opracowując  typologię  postaci  oraz  modeli  ich  tworzenia,  Egenfeldt-Nielsen,  Smith  

i  Tosca  stwierdzili,  że  „niewielu  badaczy  zajmowało  się  do  tej  pory  postaciami  w  grach, 

mimo, iż tego typu badania mają bogatą tradycję w literaturoznawstwie” (2008, 179). Jak się 

okazuje  powyższe  stwierdzenie  odbiega  nieco  od  prawdy.  Postaci  w  grach  wideo  były 

analizowane  z  wielu  perspektyw,  czego  dowodzi  niniejszy  artykuł.  Natomiast,  żadna  z 

metodologii  opisanych  w  jego  pierwszej  części  nie  bierze  pod  uwagę  różnorodności 

doświadczeń, odnoszących się zarówno do warstwy reprezentacyjnej, jak i do mechaniki gry. 

Kompleksowy  model  zarysowany  w  drugiej  części  artykułu  jest  odpowiedzią  na  brak  tego 

rodzaju  badań.  Należy  zauważyć,  że  przemyślane  narzędzia  teoretyczne  mogą  nie  tylko 

wpłynąć  na  projektantów  gier,  ale  mają  też  możliwość  uczynienia  z  graczy  konsumentów 

bardziej wymagających i świadomych kulturowo. Z czasem proces tworzenia postaci w grach 

cRPG  może  stać  się  mniej  stereotypowy  i  bardziej  kreatywny.  Żeby  jednak  gry  mogły 

przekształcić  się  w  bardziej  wysublimowane  formy,  zarówno  ich  twórcy  jak  i  odbiorcy 

powinni odciąć się od powtarzalnych schematów, dominujących w danym gatunku.  

Bibliografia 

Adams, E. i Rollings, A., 2007. Fundamentals of Game Design. New Jersey: Pearson Prentice 

Hall. 

Apter, E., 2008. Technics of the Subject: The Avatar Drive. Postmodern Culture, 18 (2). 

Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press. 

background image

19  

  

Atkins, B., 2003. More Than a Game: The Computer Game as Fictional Form. Manchester: 

Manchester University Press. 

Boellstorff, T., 2008.  Coming of Age in Second Life. An Anthropologist Explores the 

Virtually Human. Princeton, NJ: Princeton University Press. 

Bryce, J. i Rutter, J., 2005. Gendered Gaming in Gendered Space. J. Raessens i J. Goldstein, 

red. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: MIT Press, str. 301-311. 

Campbell, J., 1993. The Hero with a Thousand Faces. London: Fontana Press. 

Carr, D., 2002. Playing with Lara. G. King i T. Krzywinska, red. Screenplay: 

cinema/videogames/interfaces. London: Wallflower Press.  

Dovey, J. i Kennedy, H. W. , 2006. Game Cultures: Computer Games as New Media

Berkshire: Open University Press. 

Doyle, D., 2009. The body of the avatar: rethinking the mind-body relationship in virtual 

worlds. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 1 (2), str. 131-141. Bristol: Intellect. 

Egenfeldt-Nielsen, S. Heide-Smith, J. i Pajares Tosca, S., 2008. Understanding Video Games: 

The Essential Introduction. New York and London: Routledge. 

Ensslin, A., 2009. Respiratory Narrative: Multimodality and Cybernetic Corporeality in 

“Physio-Cyertext”. R. Page, red. New Perspectives on Narrative and Multimodality. New 

York and London: Routledge. 

Eskelinen, M., 2001. The Gaming Situation. Game Studies: The International Journal of 

Computer Game Research, 1(1); 

http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen

.  

Fizek, S., 2012. Pivoting the Player. A Methodological Toolkit for Player-Character Research 

in Offline Role-Playing Games. Praca doktorska. Bangor University.   

Fizek, S., 2014. Pivoting the player: A framework for player character research in offline 

computer role-playing games. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 6 (3), 215-234. 

Intellect. 

Fizek, S. i Wasilewska, M., 2011. Embodiment and Gender Identity in Virtual Worlds: 

Reconfiguring our ‘Volatile Bodies’. A. Ensslin i E. Muse, red. Creating Second Lives: 

Community, Identity and Spatiality as Constructions of the Virtual. New York and London: 

Routledge, str. 75-98. 

background image

20  

  

Frasca, G., 2001. Rethinking Agency and Immersion: videogames as a means of 

consciousness-raising; 

http://www.siggraph.org/artdesign/gallery/S01/essays/0378.pdf

Graner Ray, S., 2004. Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market. Hingham, MA: 

Charles River Media. 

Haraway, D., 1991. A Cyborg Manifesto; 

http://sfs.scnu.edu.cn/blogs/linghh/uploadfiles/2006928221222229.pdf

.  

Howard, J., 2008. Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives. Wellesley, 

MA: A K Peters. 

Kennedy, H. W., 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual 

Analysis. Game Studies, 2 (2); 

http://www.gamestudies.org/0202/kennedy

Lankoski, P. 2003. Characters in Computer Games: Toward Understanding Interpretation and 

Design. Proceedings of DiGRA Level Up Conference; 

http://www.digra.org/dl/order_by_author?publication=Level%20Up%20Conference%20Proc

eedings

Lankoski, P. 2003. Characters in Computer Games: Toward Understanding Interpretation and 

Design. Publikacja konferencyjna DiGRA Level Up Conference; 

http://www.digra.org/dl/order_by_author?publication=Level%20Up%20Conference%20Proc

eedings

Lehdonvirta, V. 2010. Virtual Worlds Don't Exist: Questioning the Dichotomous Approach in 

MMO Studies. Game Studies: the international journal of computer game research. Vol. 1 (1): 

http://gamestudies.org/1001/articles/lehdonvirta

Morie, J. F., 2007. Performing in (virtual) spaces: Embodiment and being in virtual 

environments. International Journal of Performance Arts and Digital Media, 3 (2&3). 

Bristol: Intellect, str. 123-138. 

Newman, J. 2002. The Myth of the Ergodic Videogame: Some Thoughts on Player-Character 

Relationship in Videogames. Game Studies: The International Journal of Computer Game 

Research, 2 (1); 

http://www.gamestudies.org/0102/newman

Newman, J. 2004. Videogames. New York and London: Routledge. 

Nitsche, M., 2008. Video Game Spaces. Cambridge, MA: MIT Press. 

background image

21  

  

Novak, J. i Krawczyk, M., 2005. Game Development Essentials: Game Story and Character 

Development. Clifton Park, NY: Delmar Cengage Learning. 

Parsler, J. 2010. The non-player agent in computer role-player games, Journal of Gaming and 

Virtual Worlds, 2 (2), str. 135-143. Bristol: Intellect. 

Perlin K., 2004, Can there be a form between a Game and a Story? N. Wadrip-Fruin & P. 

Harrigan, red. First Person: New Media as Story, Performance and Game. New York and 

London: MIT Press. 

Pisarski, M. i Sikora, D., 2009. Czas bohaterów. Badania postaci w komputerowej grze 

fabularnej; 

http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/pisarsikora.pdf

.  

Rehak, B, 2003. Mapping the Bit Girl: Lara Croft and New Media Fandom. Information, 

Communication and Society, 6 (4), str. 477-496. New York and London: Routledge. 

Richard, B. i Zaremba, J., 2005. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer 

Games. J. Raessens i J. Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, 

MA: MIT Press. 

Rubenstein, A., 2007. Idealising Fantasy Bodies. Iris Gaming Network; 

http://theirisnetwork.org/2007/05/26/idealizing-fantasy-bodies

.  

Schleiner, A. M., 2000. Does Lara Croft Ware Fake Polygons: Gender Analysis of the ‘1st 

person shooter/adventure game with female heroine’ and Gender Role Subversion and 

Production in the Game Patch;  

http://switch.sjsu.edu/web/v4n1/annmarie.html

.   

Schmieder, Ch., 2009. World of Maskcraft vs. World of Queercraft? Communication, sex and 

gender in the online role-playing game World of Warcraft. Journal of Gaming and Virtual 

Worlds, 1 (1), str. 5-21. Bristol: Intellect. 

Taylor, T. L., 2006. Play between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, MA: 

MIT Press. 

Taylor, T.L. 2003. Intentional Bodies: Virtual Environment and the Designers that Shape 

Them, International Journal of Engineering Education, 19 (1), str. 25-34. 

Taylor, T.L., 2002. Living Digitally: Embodiment in Vritual Worlds. R. Schroeder, red. The 

Social Life of Avatars: Presence and Interaction in Shared Virtual Environments. London: 

Springer-Verlag, str. 41.  

background image

22  

  

Turkle, S., 1984. The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York, NY: Simon 

& Schuster. 

Turkle, S., 1995. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York, NY: 

Simon & Schuster. 

Turkle, S., 1999.  Cyberspace and Identity Source. Contemporary Sociology, 28 (6), str. 643-

648. American Sociological Association; 

http://www.jstor.org/stable/2655534

.  

Ubersfeld, A., 1999. Reading Theatre I. Toronto: University of Toronto Press. 

Wolf J.P., M., 2002. The Medium of the Video Game. Austin, TX: University of Texas Press. 

Zagal, J., 2005. Towards an Ontological Language for Game Analysis. Paper presented at the 

Changing Views: Worlds in Play: Digital Games Research Conference, Vancouver, USA; 

http://users.soe.ucsc.edu/~michaelm/publications/zagal-digra2005.pdf

.