background image

 

1.

 

Co to jest grafika komputerowa, przetwarzanie i rozpoznawanie 
obrazu? 

a). Grafika komputerowa – tworzenie obrazow na podstawie informacji 
opisowej 
- szerokie zastosowania 
- rozna zlozonosc programow i nakladow obliczeniowych koniecznych 
   do utworzenia obrazu 
- wykresy funkcji 
- kompozycje obrazow 
- sceny w symulatorach 
b). Przetwarzanie obrazu – dotyczy zagadnien, w ktorych dane wejsciowe 
i wyjsciowe maja postac obrazow 
- usuwanie zaklocen, poprawa jakosci obrazu 
- filtrowanie obrazu 
- kompresja danych obrazowych 
- redukcja obrazu do konturow 
- redukcja obrazu konturowego do figur kreskowych 
- tworzenie przekrojow obrazu 
c). Rozpoznawanie obrazu – tworzenie opisu obrazu, zakwalifikowanie 
obrazu do pewnej szczegolnej klasy. 
- odwrotnosc grafiki komputerowej 
- w wyniku analizy obrazu powstaje opis matematyczny, ciag symboli 
lub graf 
- dalsze przetwarzanie danych opisowych pozwala na wyciaganie 
wnioskow analitycznych 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Klasy danych obrazowych. 

- 4 klasy danych obrazowych 
- podzial odnosi sie do sposobu reprezentacji (opisu) nie do tresci 
  wizualnej 

 

rozne metody i algorytmy przetwarzania dla kazdej klasy 
KLASA 1. Obrazy realistyczne monochromatyczne i kolorowe 

- dokladnie odzwierciedlaja rzeczywistosc 
- reprezentowane jako macierze pamieci 
- elementy obrazu (pixele) sa komorkami macierzy 
- rozne struktury komorek macierzy np. 
- 1 bajt na element obrazu 

 

1 bajt na kazdy z 3 kolorow podstawowych (True Color) 
KLASA 2. Obrazy binarne 

- obrazy monochromatyczne – czarno-biale (tekst) 
- element obrazu opisywany przez 1 bit 
- reprezentowane jako macierze pamieci lub mapy bitowe 
- brak standardowego sposobu grupowania bitow w bajt a bajtow w 
slowo w pamieci systemu graficznego 
KLASA 3. Linie proste i krzywe 
Przyklady: 
- kontury obszarow 
- wykresy 
- krzywe nieregularne 
 
Reprezentacja danych: 
a) wspolrzedne X i Y kolejnych punktow 
b) przyrosty 

X i 

c) kody lancuchowe, w ktorych wektor laczacy dwa kolejne punkty jest 
okreslony jednym symbolem ze skonczonego zbioru symboli 

 

przyrosty: 

X {0,1,2,3,4} 4 bity/punkt 

Y {0,6,7,1,2} 

kod lancuchowy: {0,1,2,3,4,5,6,7} 3 bity/punkt 
d) roznicowy kod lancuchowy – gdzie reprezentacja kazdego punktu jest 
roznica pomiedzy dwoma kolejnymi kodami. Zbior symboli jest 
rownie_ 8-elementowy {0, ±1, ±2, ±3, 4}. Lecz prawdopodobienstwo 
ich pojawienia sie nie jest takie same. Mozna zatem uzyc kodu o 
zmiennej dlugosci. 
KLASA 4. Punkty i wieloboki 
- klasa najczesciej wykorzystywana w grafice komputerowej 
- obraz reprezentowany jest przez wspolrzedne punktow i funkcje 
- punkty charakterystyczne polaczone sa liniami prostymi lub krzywymi 
opisanymi przez funkcje 
- ro norodnosc funkcji i metod opisujacych ksztalt generowanych obiektow 

 

3.  Przedstawic za pomoca algorytmu zasade wyznaczania 
histogramu rozkladu jasnosci obrazu kolorowego o 24-bitowej 
strukturze piksela. 

Int hR[256]; 
Int hG[256]; 
Int hB[256]; 
Int hist[256]; 
Czyszczenie hR, hG, hB, hist 
Struct pixel{ 
Unsigned char r; 
Unsigned char g; 
Unsigned char b; 
}; 
pixel obraz[K+1][L+1]’ 
 
for(i=1;i<=K;i++){ 
for(j=1;j<=L;j++){ 
hR[ obraz[I][j].r]++; 
----||----dla hG i hB 
byte wart_max=max(obraz[i][j].r,obraz[i][j].g,obraz [i][j].b); 
byte wart_min=min(obraz[i][j].r,obraz[i][j].g, g,obraz [i][j].b); 
hist[(int) (wart_max+wart_min)/2]++; 

 
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Metoda poprawy jakosci obrazu poprzez modelowanie 
histogramu. 

Modelowanie histogramu ma na celu poprawe jakosci obrazu. Obejmuje 
procesy: 
1. rozciagania histogramu; 
2. wyrownywania histogramu; 
3. normalizacji histogramu. 
1. Rozciaganie histogramu 
Operacji rozciagania histogramu dokonuje sie wowczas, gdy nie pokrywa 
on calego zakresu poziomow jasnosci - na histogramie nie wystepuja 
bardzo ciemne i bardzo jasne skladowe. Rozciaganie histogramu polega 
na takiej konwersji poziomow jasnosci obrazu wejsciowego, by rozklad 
poziomow jasnosci na histogramie obrazu wyjsciowego obejmowal 
wszystkie poziomy jasnosci. 

 

 
gdzie: 
Hn(z) – histogram obrazu oryginalnego 
Gn(v) – histogram obrazu po transformacji T 

background image

v=T(z) – transformacja 
2. Wyrownywanie histogramu 
Celem wyrownania histogramu obrazu jest uzyskanie mozliwie 
rownomiernego rozkladu poziomow jasnosci obrazu dla calego jego 
zakresu. Skutkiem wyrownania histogramu jest poprawa kontrastu obrazu. 
Wyrownanie histogramu pozwala na podkreslenie w obrazie tych 
szczegolow, ktore sa malo widoczne z powodu niewielkiego kontrastu. 
Nie jest to metoda uniwersalna i w przypadku histogramow o okreslonym 
ksztalcie nie daje zadowalajacych rezultatow. 
 

 
gdzie: 
Hn(z) – histogram obrazu oryginalnego 
Gn(v) – histogram obrazu po transformacji T 
v=T(z) – transformacja 
 
 
 

3).Normalizacja histogramu 
Operacja normalizacji histogramu zmienia zakres zmiennosci poziomow 
jasnosci obrazu wyjsciowego. 
 

 

gdzie: 
Hn(z) – histogram obrazu oryginalnego 
Gn(v) – histogram obrazu po transformacji T 
v=T(z) – transformacja 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. Metoda poprawy jakosci obrazu poprzez korekcje tonalna. 

 
Korekcja tonalna jest przykladem operacji punktowej. W wyniku 
korekcji tonalnej wykonac mozna: 
- rozjasnienie obrazu; 
- przyciemnienie obrazu; 
- obnizenie kontrastu; 
- zwiekszenie kontrastu. 
 
Operacje punktowe to takie, dla ktorych wynik operacji dla kazdego 
pikselu obrazu zalezy tylko od jego wartosci. Operacje punktowe nie 
uwzgledniaja przestrzennych zaleznosci miedzy elementami obrazu. 
 
Krzywa odwzorowania tonow 
Krzywa jest wykresem opisujacy zaleznosci pomiedzy wielkoscia 
poziomow jasnosci na wejsciu (obraz przed korekcja) a poziomami 
jasnosci na wyjsciu (obraz po korekcji). Krzywa odwzorowania tonow 
jest poczatkowo linia prosta nachylona pod katem 45°. Na osi poziomej 
zaznaczone sa poziomy jasnosci obrazu wejsciowego, a na osi pionowej 
poziomy jasnosci obrazu wyjsciowego. Przed korekcja krzywa przypisuje 
identyczne poziomy jasnosci obrazowi wejsciowemu i wyjsciowemu. W 
trakcie korekcji ksztalt krzywej jest zmieniany. 
 
Krzywa posiada umowne zakresy (obszary) jasnosci: 
1. Cienie 
2. Tony srednie 
3. swiatla 

 

Do korekcji tonalnej obrazow barwnych wygodniej stosowac modele 
koloru HLS lub HSB, w ktorych w jawnej postaci wystepuje parametr 
okreslajacy jasnosc piksela (L lub B). 
 
Wyrozniamy dwa rodzaje korekcji tonalnej: 
- liniowa; 
- nieliniowa. 
 
Korekcja tonalna liniowa 
Krzywa odwzorowania tonow ma postac linii prostej (lamanej) 
nachylonej do osi poziomej pod pewnym katem. Wada korekcji liniowej 
jest mozliwosc obciecia pikseli koncowych w obszarze cieni lub swiatel. 

Przy rozjasnianiu czesc jasnych pikseli staje sie zupelnie biala (brak 
szczegolow w swiatlach obrazu), przy sciemnianiu znikaja szczegoly w 
cieniach. 
Wolna od tej wady jest korekcja tonalna nieliniowa. 
 

6. Metoda poprawy jakosci obrazu poprzez filtrowanie 
przestrzenne. 

Filtrowanie przestrzenne 
W metodach filtrowania przestrzennego przetwarzaniu podlega 
bezposrednio funkcja jasnosci (obraz jest reprezentowany jako macierz 
poziomow jasnosci). Funkcje dzialajaca na obraz wejsciowy mozna 
opisac wyrazeniem: 
 
[ g(x, y) = T f (x, y)] 
 
gdzie: 
f(x,y) - funkcja reprezentujaca obraz wejsciowy; 
g(x,y)- funkcja reprezentujaca obraz przetworzony; 
T - operator lokalny dzialajacy na okreslonym obszarze obrazu 
np.: (3x3, 5x5 lub 7x7 pikseli). 
 
 
Filtr rozmywajacy (dolnoprzepustowy) 
Filtr rozmywajacy stosowany jest glownie w celu ukrycia drobnych 
znieksztalcen lub redukowania szumow, powstalych np. w wyniku 
skanowania obrazow rastrowych (efekt mory). Filtr rozmywajacy 
nazywany jest czesto filtrem dolnoprzepustowym poniewaz przepuszcza 
elementy obrazu o malej zmiennosci (czestotliwosci), tlumi natomiast 
albo blokuje elementy o wiekszych czestotliwosciach (szumy). 
 
Filtr wyostrzajacy (gornoprzepustowy) 
Filtry wyostrzajace (gornoprzepustowe) sa uzywane do wzmocnienia 
szczegolow obrazu o duzej zmiennosci. Wykorzystywane sa do 
zaakcentowania obiektow w obrazie albo ich identyfikacji. Ujemnym 
skutkiem filtracji gornoprzepustowej jest wzmacnianie szumu w obrazie. 
Zastosowanie filtrow wyostrzajacych pozwala na osiagniecie wyrazistosci 
wiekszej niz w oryginale. Filtry wyostrzajace dzialaja w ten sposob, ze 
akcentuja (wzmacniaja) roznice pomiedzy sasiadujacymi ze soba jasnymi 
i ciemnymi punktami.  
 
Detekcja krawedzi 
Operatory Laplace'a wykrywaja krawedzie we wszystkich kierunkach. 
Metody wykrywania krawedzi korzystajace z Laplasjanow daja w efekcie 
ostrzejsze krawedzie niz wiekszosc innych metod. 
 
Konturowanie obrazu 
Filtry uzywane do wykrywania krawedzi i tworzenia konturu obrazu sa 
nazywane filtrami konturowymi. Sa uzywane czesto w procesie 
segmentacji obrazu i rozpoznawania ksztaltow obiektow w obrazie. 
Dzialaja one na zasadzie gradientowej. Gradient okresla, jak w obrazie 

background image

zmieniaja sie jasnosci pomiedzy sasiednimi pikselami. Gradient osiaga 
najwieksza wartosc tam, gdzie w obrazie istnieja najwieksze zmiany 
jasnosci przy przejsciu od piksela do piksela. Przykladami filtrow 
konturowych sa filtry Sobela i filtry Prewitta. 
 
Filtr medianowy sluzy do usuwania zaklocen typu punktowego. Dziala 
erozyjnie, co jest zjawiskiem niepozadanym Polega to na tym, ze po 
wielokrotnym uzyciu filtru medianowego krawedzie obiektow o roznych 
poziomach jasnosci staja sie poszarpane. W wyniku dzialanie filtru 
medianowego piksel obrazu wyjsciowego przyjmuje wartosc mediany z 
wartosci pikseli obrazu wejsciowego znajdujacych sie w jego otoczeniu. 
 
 

7. Narysowac przebiegi czasowe sygnalow synchronizacji monitora 
rastrowego. Zaznaczyc odcinki czasowe zwiazane z generacja linii 
i pieli 

Synchronizacja pozioma 

1. Horizontal Line Rate  

 

 

 

 HFreq [kHz]   

2. Horizontal Synchronization Width    

 HSync [

µµµµ

s] 

3. Horizontal Back 

 

 

 

 HBack [

µµµµ

s] 

4. Horizontal Front 

 

 

 

 HFront [

µµµµ

s] 

 

 

 

 

 
HBack i HFront okreslaja szerokosc aktywnej czesci zobrazowania, czyli lewego i prawego 
marginesu. 
HBlank czas wygaszania. 
HSync czas trwania wysokiego sygnalu w jednym okresie. 
HFreq czestotliwosc sygnalu odpowiedzialnego za rysowanie wierszy (1 impuls to 1 wiersz). 

 

 
Synchronizacja pionowa 
1. Horizontal Line Rate  

 

 

 

VFreq [Hz]   

2. Vertical Synchronization Width 

 

VSync [ms] 

3. Vertical Back     

 

 

 

VBack [ms] 

4. Vertical Front 

 

 

 

 

VFront [ms] 

 

 

 

VBack i VFront okreslaja szerokosc gornego i dolnego

 

marginesu. 

VBlank czas wygaszania. 
VSync czas trwania wysokiego sygnalu w jednym okresie. 
VFreq czestotliwosc sygnalu odpowiedzialnego za rysowanie pojedynczych ekranow. 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8. Wyznaczyc szerokosc pasma video VBW karty graficznej 
generujacej obraz o rozdzielczosci 1280x1024 w trybie 
kolejnoliniowym z czestotliwoscia odswiezania obrazu 60Hz. Czasy 
wygaszania sa rowne: HBlank=1µs i VBlank=0.667ms 

L

HVideo

VBW

HBlank

HFreq

HVideo

K

VActive

HFreq

VBlank

VFreq

VActive

VBW

L

HBlank

HFreq

VBW

L

HBlank

K

VBlank

VFreq

/

1

)

5

;

1

)

5

/

1

)

4

;

1

)

3

1

1

)

2

);

1

(

1

)

1

=

=

=

=

+

=

+

+

=

 

Vfreq=(Vactive + Vblank)-1 => Vactive=Vfreq-1 –Vblank = 16ms 

 

 

Vactive/L = Hfreq-1  

 

 

 

 

 

    

Vactive/L = Hvideo + Hblank => Hvideo = Vactive/L – Hblank =14.625

µ

VBW = 1/(Hvideo/K) = K/Hvideo = 87.5 MHz 

N

A PODSTAWIE INFORMACJI Z PIERSZEGO POTOKU 

(

POSREDNIO OD SALOMONA

1/V

ACTIVE 

=1/VF

REQ

-

 

VB

LANK

=1/60H

Z

-0,667

MS

=16,667-0,667=16.0

MS

 

HF

REQ

=L/(VA

CTIVE

)=

 

1024/16=64

K

H

Z

 

HV

IDEO

=1/HF

REQ

-HB

LANK

=15.62

µS 

-1

µS

=14.62

µS

 

VBW=K/(HV

IDEO

)=1280/14.62

µS

=87,55

 

MH

Z

 

 
 
 
 
 
 
 

9.Wyznaczyc czestotliwosc synchronizacji poziomej HSync karty 
graficznej generujacej obraz o rozdzielczosci 1280x1024 w trybie 
kolejnoliniowym z czestotliwoscia odswiezania obrazu 60Hz. Czasy 
wygaszania sa rowne: HBlank=1µs i VBlank=0.667ms 

1/V

ACTIVE 

=1/VF

REQ

-

 

VB

LANK

=1/60H

Z

-0,667

MS

=16,667-0,667=16.0

MS

 

HF

REQ

=L/(VA

CTIVE

)=

 

1024/16=64

K

H

Z

 

 
HF

RONT

=HB

ACK

=(10;

 

20)%

 

HB

LANK

=

 

(0,1;

 

0,2)

 ΜS

 

HS

YNC

=HB

LANK

-2

X

(0,1;

 

0,2)=

 

(0,6;

 

0,8)

 ΜS

 

 
HS

YNC NALEZY DO PRZEDZIAŁU 

(0,6;

 

0,8)

 ΜS

 

 

 

 

 

 

 

10. Algorym Bresenhama kreslenia odcinka. 

Rysowanie odcinka metoda Bresenhama opiera sie na zmiennej decyzyjnej, ktorej 
znak decyduje o kolejnym kroku algorytmu. Zmienna okresla kierunek poziomy, 
pionowy lub idealnie skosny rysowania kolejnego piksela odcinka. Algorytm dziala na 
liczbach calkowitych. 
Zalozenia: 
- odcinek okreslony przez wspolrzedne poczatku i konca (x0 ,y0) i (xk ,yk); 
- x0 < xk ; 
- wspolczynnik kierunkowy odcinka spelnia nierownosc: 0<dy/dx £ 1 
gdzie: dy = yk - y0 
dx = xk - x0 
Rysowanie zaczynamy od piksela P0 = (x0 ,y0). Poniewa kat nachylenia odcinka jest 
ograniczony do przedzialu [0, 45°], wiec po znalezieniu kolejnego Pi = (xi ,yi) nastepny 
piksel wybieramy z posrod tylko dwoch: 
Si+1= (xi+1, yi) i Ti+1= (xi+1, yi+1) 
Wielkosci s i t sa okreslone rownaniami: 

 
Odejmujac te rownania stronami i mnozac przez dx otrzymujemy: 
 

Poniewa dx > 0, wiec znak di okresla, ktora z wielkosci s i t jest wieksza. 
Jesli di > 0, to i za Pi+1 przyjmujemy piksel Ti+1, w przeciwnym razie, 
jeeli di < 0, wybierzemy piksel Si+1. Rownosc di = 0 oznacza, ze oba 
piksele Si+1 i Ti+1 leza w tej samej odleglosci od odcinka i wtedy mozemy 
arbitralnie decydowac, np., ze Pi+1 = Ti+1. 
Dla i+1 wzor (1) ma postac: 

 
Odejmujac od niego stronami rownanie (1) uzyskujemy zalenosc: 

stad: 

 
gdyz: xi+1 - xi = 1. 
Jesli di >= 0 (wybieramy wtedy Pi+1 = Ti+1) to yi = yi + 1 i zalenosc 
rekurencyjna (2) upraszcza sie do postaci: 

background image

a jeeli di < 0 (wybieramy wtedy Pi+1 = Si+1) to yi = yi i mamy: 

 
Dla i = 0, ze wzoru (1) dostajemy wartosc poczatkowa zmiennej 
decyzyjnej 
d0 =2dy - dx  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11. Algorym Bresenhama kreslenia okregu. 

Zalozenia: 

promien okregu R jest liczba naturalna, a jego srodek lezy w poczatku ukladu 
wspolrzednych; 
- osmiokierunkowy wybor piksela; 

- ze wzgledu na symetrie okregu ograniczymy wyznaczanie piksela 
tylko do 1/4 okregu (dla a = 1 wystarczy rozwazenie 1/8 okregu). 
Rysowanie zaczynamy od piksela P0=(0,R), nastepne wyznaczamy zgodnie z 
kierunkiem obrotu wskazowek zegara. Po znalezieniu piksela Pi, wybor nastepnego 
Pi+1 ogranicza sie do jednego z trzech pikseli oznaczonych na rysunku literami A, B 
lub C. Punkt Z, w ktorym wspolczynnik kierunkowy wektora stycznego: 

 
jest rowny –1, dzieli cwiartke okregu na dwa wycinki: 
- w wycinku 1: p^2 * x < q^2 *y- wybieramy piksel Pi+1 sposrod pikseli A i B 
zwiekszajac kolejno wartosc x; 
- w wycinku 2: p^2 *x >= q^2 *y - wybieramy piksel Pi+1 sposrod pikseli B i C 
zmniejszajac kolejno wartosc y. 
Wybor piksela leacego bliej okregu (A czy B lub B czy C) dokonujemy wyznaczajac 
wartosci f(x,y) dla odpowiednich wspolrzednych x i y. Sposob nie efektywny – dziala 
na liczbach rzeczywistych. W przypadku krzywych opisanych rownaniem wyszego 
stopnia zloony obliczeniowo. Wygodniej zastosowac inne kryterium wyboru - von 
Akenema. 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12. Modelowanie powierzchni metoda Coonsa. 

Metoda ta zaklada, ze dane sa cztery odpowiednio przecinajace sie krzywe 
definiujace brzeg wycinka powierzchni. Niech wycinek powierzchni S(u,v) bedzie 
znormalizowany do kwadratu jednostkowego, 

1

0

u

1

0

v

. Krzywe brzegowe 

mozna wowczas przedstawic jako P(u,0), P(u,1), P(0,v) i P(1,v). Wycinek powierzchni 

Coonsa buduje sie interpolujac jej przeciwlegle brzegi. 
 

 

 

 

 

 

 

 

13.Modelowanie krzywych i powierzchni funkcja Beziera. 

Krzywe Beziera definiujemy przez lamana kontrolna o N+1 wierzcholkach P

0

, P

1

,…, P

N

Poczatkowy i koncowy punkt lezacy na krzywej pokrywa sie z pierwszym i ostatnim 
punktem kontrolnym. Krzywe Beziera sa styczne do lamanej kontrolnej w punkcie 
poczatkowym i koncowym. Umozliwia to laczenie ze soba krzywych i powierzchni 
Beziera z zachowaniem ciaglosci klasy C

1

 polaczenia. Powierzchnia Beziera jest 

powierzchnia parametryczna S(u, v) wyznaczona na podstawie siatki punktow 
kontrolnych, zwanej grafem kontrolnym okreslonej wg. odpowiedniego wzoru. 
Powierzchnia Beziera jest iloczynem tensorowym krzywych Beziera krzywych 
wiekszosc wlasnosci krzywych Beziera przenosi sie rowniez na powierzchnie. 
 
 
 
Powierzchnia: 

Krzywa: 

 
Wlasciwosci krzywych i powierzchni Beziera: 
- nie przechodza przez wszystkie punkty kontrolne 
- krzywe pozostaja w wypuklej czesci lamanej kontrolnej, a powierzchnie leza w 
powloce wypuklej grafu kontrolnego 
- nie umozliwiaja lokalnej kontroli ksztaltu. Punkty kontrolne maja wplyw nie tylko na 
punkty lezace w najblizszym otoczeniu, lecz takze na punkty na calej dlugosci 
krzywej lub powierzchni. Przesuniecie dowolnego punktu kontrolnego powoduje 
zmiane polozenia wszystkich punktow tworzacych krzywa lub powierzchnie 
- dla N punktow kontrolnych generowana jest krzywa stopnia N-1. Wplywa to na 
zlozonosc obliczeniowa algorytmow realizujacych operacje na krzywych i 
powierzchniach 
 

 

background image

14. Modelowanie krzywych i powierzchni funkcjami B-sklejanymi. 

Krzywe i powierzchnie B-sklejane maja ta wlasnosc, ze umozliwiaja lokalna kontrole 
ksztaltu generowanej krzywej lub powierzchni tzn. ze modyfikacja pojedynczego 
punktu kontrolnego zmienia ksztalt krzywej lub powierzchni tylko w odpowiednim 
przedziale. Krzywe i powierzchnie B-sklejane definiowane sa na podstawie lamanych 
lub grafow kontrolnych. Gladkosc powierzchni jest kontrolowana przez stopien k i l 
bazowych funkcji B-sklejanych 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15. Modelowanie krzywych i powierzchni funkcjami 

ββββ

-sklejanymi. 

Krzywe β-sklejane sa rozwinieta postacia krzywych B-sklejanych. Krzywe i 
powierzchnie beta-sklejane umozliwiaja kontrole ksztaltu generowanych obiektow za 
pomoca parametrow β1 i β2. β1 – wplywa na symetrie krzywej, β2 – kontroluje 
stopien przylegania krzywej do lamanej kontrolnej. Parametry te moga byc 
przedstawione w formie funkcji co umozliwia ciagla kontrole ksztaltu. Wada krzywych 
i powierzchni β-sklejanych jest to, ze nie przechodza one przez punkty kontrolne, 
nawet przez punkt poczatkowy i koncowy. Dla zapewnienia przejscia przez okreslony 
punkt kontrolny nalezy do lamanej kontrolnej lub grafu dolozyc dodatkowy punkt o 
odpowiednio dobranych wspolrzednych. Kontrola ksztaltu oraz transformacje moga 
byc dokonywane lokalnie. Stopien bazowych funkcji 

β

-sklejanych jest staly (3 dla 

krzywych i 6 dla powierzchni).  
Krzywe: 

 
 
Powierzchnie: 

gdzie: 

 

0<=u<=1 i 0<=v<=1 

 

i=2 do M-1 i j=2 do N-1 

 

br i bs sa bazowymi funkcjami beta-sklejanymi 

16. Metoda modelowania bryl za pomoca drzew osemkowych. 

Jest to uogolnienie koncepcji opisu obszarow dwuwymiarowych za pomoca 
drzew czworkowych na przypadek trojwymiarowy. W metodzie tej obiekt 
przestrzenny wpisujemy w szescian, ktoremu odpowiada korzen drzewa 
osemkowego. Szescian dzielimy na osiem mniejszych zwanych oktanami. 
Jezeli oktant lezy calkowicie wewnatrz bryly, to odpowiadajacemu mu 
wezlowi nadajemy wartosc „FULL”. Gdy caly oktant polozony jest na zewnatrz 
bryly, to odpowiadajacemu mu wezlowi nadajemy wartosc „EMPTY”. Oktanty 
niejednorodne, tylko czesciowo zawarte w bryle, dzielimy dalej na mniejsze, 
az do uzyskania wszystkich oktanow jednorodnych lub mniejszych, rownych 
ustalonej minimalnej wielkosci. Postepowanie konczymy rowniez w przypadku 
uzyskania pozadanej dokladnosci. 

 

17. Metoda modelowania bryl CSG 

CSG (Constructive Solid Geometry) Metoda budowy bryl z ustalonych 
podstawowych elementow przestrzennych (prymitywow). Zdefiniowane 
operacje wykonywane na elementach podstawowych to dodawanie, 
odejmowanie i iloczyn. Elementem podstawowym moze byc dowolny 
wycinek przestrzeni, czyli zbior punktow przestrzenie spelniajacy nierownosc 

0

)

,

,

(

z

y

x

f

. Dowolna bryle opisuje sie drzewem, ktorego liscmi sa prymitywy 

przestrzenne, a wezly wewnetrzne odpowiadaja dzialaniom na tych 
prymitywach (dodawanie, odejmowanie, iloczyn) lub transformacjom (obrot, 
przesuniecie, sklaowanie). 
 

18. Metoda modelowania bryl poprzez zakreslanie przestrzeni 

Przez pojecie zakreslania przestrzeni (ang. sleeping) rozumiemy budowanie bryly 
przez przemieszczanie jej przekroju (plaskiej figury) wzdluz pewnej trajektorii. 
Najprostszymi  przykladami takiego postepowania jest przesuniecie rownolegle i 
obrot wokol osi.  
Szczegolnymi przypadkami obiektow utworzonych w wyniku przesuniecia 
rownoleglego sa: 
- prostopadloscian: figura zakreslajaca jest prostokat; 
- walec : figura zakreslajaca jest kolo; 
- graniastoslup : figura zakreslajaca jest wielobok; 
Typowo, bryly obrotowe sa tworzone w wyniku obrotu plaskiej figury wokol osi o kat 
360 stopni. Obracajac dowolna krzywa parametrycznie zaleznosciami x=x(t), y=y(t) 
wokol osi y otrzymujemy powierzchnie o rownaniu: x=x(t)cos(u) , y=y(t), z=z(t)sin(u) 
Przy czym u nalezy do[u1,u2]. 
Granice u1 i u2 przedzialu zmiennosci parametru u okreslaja polozenie krzywej w 
przestrzeni i kat obrotu. Przykladowo, obracajac okrag o rownaniu: 
X=R*rcos(t), y=sin(t), t nalezy do [0, 2*PI] 
Wokol osi y, dla u nalezacego do [0, 1.5*PI] otrzymamy czesc torusa: 
 

Generacja

 bryly nastepuje w wyniku przemieszczania jej przekroju (plaskiej figury) wzdluz 

pewnej trajektorii. Najprostszymi przykladami takiego postepowania jest przesuniecie 
rownolegle i obrot wokol osi. W ogolnym przypadku tworzenia bryly obrotowej parametry 
zwiazane z ta metoda moga sie zmieniac: 
- zmiana polozenia punktow wyznaczajacych os obrotu 
- figura zakreslajaca przestrzen moze byc przesuwana w dowolnym kierunku 
- figura zakreslajaca przestrzen moze byc skalowana 
- ksztalt figury zakreslajacej moze zmieniac sie podczas obrotu 
 

 

 

 

 

 

19. Przeksztalcenia geometryczne w przestrzeni 3D 

Przeksztalcenia

 geometryczne w przestrzeni 3D odnosza sie do modyfikacji 

nastepujacych atrybutow obiektu (lokalizacja, orientacja, rozmiar): 

 

Translacja – zmiana lokalizacji (przesuniecie o wektor)  
 

 

 

Skalowanie – zmiana rozmiaru 

      Skalowanie ze wspolczynnikiem S = <S

X

, S

Y

, S

Z

> P(P

X

S

X

, P

Y

S

Y

, P

Z

S

Z

 

 

Obrot – rotacja (zmiana orientacji) 

 

 

Przeksztalcenia te zwane sa transformacjami punktowymi, poniewaz 

realizowane sa na kazdym punkcie P obiektu. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

20. Narysowac i opisac model rzutowania 3D 

 

 
 

WEJsCIE: Modele obiektow 3D (uklad wspolrzednych obiektu) 
1. Macierz modelowania sceny: (uklad wspolrzednych rzeczywistych – ziemskich) 

Translacja 

Skalowanie 

Obrot 

2. Macierz rzutowania: (uklad wspolrzednych plaszczyzny rzutowania) 

Rzut perspektywiczny 

Rzut ortogonalny 

3. Przeksztalcenia normalizujace: (uklad wspolrzednych urzadzenia zobrazowania – 
wspolrzedne pikselowe) 
4. Definiowanie okna zobrazowania (uklad wspolrzednych obszaru zobrazowania – 
wspolrzedne ekranowe) 
WYJsCIE: obraz sceny w oknie zobrazowania. 

21. Omowic na przykladzie funkcji biblioteki OpenGL rzutowanie 
perspektywiczne 

 
Rzut perspektywiczny nadaje realizm symulacjom i animacjom oraz imituje wrazenie 
glebi obrazu. Wielkosc rzutu obiektu jest odwrotnie proporcjonalna do odleglosci 
obiektu od srodka rzutowania. Rzuty tego typu nie nadaja sie jednak do 
rejestrowania ksztaltu obiektu i dokonywania pomiarow (np. katy na ogol nie sa 
zachowywane). Punkt zbieznosci dla peku prostych rownoleglych do danej osi 
ukladu wspolrzednych, okreslamy jako osiowy punkt zbieznosci. W zaleznosci od 
liczby istniejacych osiowych punktow zbieznosci rozrozniamy rzuty jedno-, dwu- i 
(rzadko stosowane) trzy-punktowe. Liczba osiowych punktow zbieznosci zalezy od 
tego ile osi ukladu wspolrzednych przecina rzutnia. Jezeli punkt centralny lezy na 
ujemnej czesci osi Z i ma wspolrzedne <0,0,Cz>, a plaszczyzna rzutowania jest XY, 
wowczas naszym obrazem punktu V=<Vx,Vy,Vz> jest punkt W=<Wx,Wy,0>, gdzie 

z

z

x

x

C

V

V

W

=

1

   

 

z

z

y

y

C

V

V

W

=

1

,  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

22. Omowic na przykladzie funkcji biblioteki OpenGL rzutowanie 
ortogonalne 

Rzuty ortogonalne sa najprostszym rodzajem rzutow, dla ktorego obraz punktu jest 
sladem normalnej do plaszczyzny rzutowania przechodzacej przez ten punkt. Jezeli 
plaszczyzna rzutowania jest XY wowczas wspolrzednej Z przypisuje sie wartosc 0. 
Macierz opisujaca taki rzut wyglada nastepujaco: 
 
Tego typu rzutowanie okresla sie stosujac prostokatna lub szescienna bryle 
rzutowania. Nic, co znajduje sie poza ta bryla nie jest rzutowane. Bryle rzutu okresla 
sie podajac blizsza, dalsza, lewa, prawa, gorna i dolna plaszczyzne obcinania. Rzuty 
te latwo uzyskac jednak nie daja one obrazow realistycznych chyba, ze obserwator 
znajduje sie daleko od obiektu. Ten rodzaj rzutowania stosuje sie w projektowaniu 
architektonicznym i programach CAD.  
void glOrtho(GLdouble lewa, GLdouble prawa, GLdouble dolna, 
GLdouble gorna, GLdouble blizsza, GLdouble dalsza). 

 

Definiuje ona plaszczyzny przycinania, oraz wskazuje na wymiary jednostek miar, 
uzywanych w rysowaniu. Kolejne argumenty tej funkcji to kolejno wspolrzedne lewa, 
dolna, bliska, prawa, gorna, dalsza prostopadloscianu przyciania. Obserwator 
znajduje sie w punkcie (0,0,0). 

 

 

 

 

 

 

23. Jakie czynniki fizyczne wplywaja na wrazenie koloru? Podac 
ich interpretacje na przykladzie wykresu rozkladu energii  swiatla w 
funkcji  dlugosci fali. 

Czynniki majace wplyw na wrazenie koloru: 
barwa - fizycznie okresla ja dlugosc fali swietlnej (zakres widzialnosci dla czlowieka 

wynosi od 400 do 700 nm).Barwa zalezy od wartosci na osi poziomej. 

jasnosc - okresla ja wielkosc energii zwiazanej z promieniowaniem (nie ma zadnych 

ograniczen – jesli jest bardzo duza, moze spowodowac uszkodzenie oka). 
Jasnosc zalezy od wartosci na osi pionowej. 

nasycenie - stosunek roznicy energii dla dominujacej fali swietlnej (e

2

) i wypadkowej 

energii dla wszystkich pozostalych dlugosci fali (e

1

) podzielona przez 

wartosc energii dla dominujacej fali swietlnej (e

2

), czyli (e2 – e1) / e2. 

Nasycenie (czystosc) barwy jest tym wieksze, im wieksza jest wartosc e

2

 w 

stosunku do e

1

. Dla e

= e

1

 mamy nasycenie zerowe, gdy zas e

1

=0, 

nasycenie wynosi 100%. Nasycenie fizycznie odpowiada ilosci fal o roznej 
dlugosci skladajacych sie na dany kolor. 

Ponizszy rysunek przedstawia wykres rozkladu energii swiatla w funkcji dlugosci 
fal promieniowania widzialnego. 

 

e

2

 - oznacza poziom dominujacej skladowej swiatla 

e

- wypadkowy poziom wszystkich pozostalych, dajacych swiatlo biale 

Nasycenie  (czystosc)  barwy  jest  tym  wieksze,  im  wieksza  jest  wartosc  e

2

  w  stosunku 

do e

1

. Dla e

= e

1

 mamy nasycenie zerowe, gdy zas e

1

=0, wynosi ono 100%.  

 
Przecietnie czlowiek rozroznia ok. 150 czystych barw widma slonecznego 
 

24. Omowic model koloru CIE La*b*. W jakim zakresie definiuje sie 
parametry tego modelu 

Opracowany przez Miedzynarodowa Komisje Oswietleniowa (CIE) model barw CIE 
La*b* jest najwazniejszym modelem w odniesieniu do grafiki komputerowej. 
Opisywane barwy mieszaja sie w elipsoidzie o trzech prostopadlych osiach. Wzdluz 
osi a barwy przechodza od zielonej do czerwonej, wzdluz osi b od zoltej do 
niebieskiej, w punkcie zbiegu jest biel (szarosc). Wzdluz osi pionowej L okreslajacej 
jasnosc, biegna barwy achromatyczne - od bieli do czerni. 
Barwy objete w kuli CIE La*b* tworza najszersza game barw, model zostal 
opracowany na bazie modelu CIE Yxy.Zastosowana transformacja wspolrzednych 
umozliwia latwiejsze wyliczenie odleglosci pomiedzy dwoma barwami w przestrzeni.  
Kazdy inny model barw da sie opisac we wspolrzednych Lab, ale nie na odwrot. 
Czyni to model ten niezaleznym od urzadzen wejscia/wyjscia. Model wykorzystywany 
jest do obliczen na barwach przez systemy zarzadzania barwami CMS.  

background image

 

25. Omowic modele RGB i CMY. Podac rownanie konwersji RGB -> 
CMY 

RGB  –  3  barwy  podstawowe:  czerwony,  zielony  i  niebieski  (Red,  Green,  Blue)  – 
odpowiadaja  sprzetowemu  sposobowi  generowania  kolorow  w  monitorze 
rastrowym. W modelu RGB wszystkim mozliwym do uzyskania barwom odpowiadaja 
punkty  szescianu  jednostkowego,  rozpietego  na  osiach  barw  podstawowych. 
Poczatek ukladu (0,0,0) reprezentuje barwe czarna, wierzcholki szescianu lezace na 
osiach barwy podstawowe, a przeciwlegle do nich wierzcholki barwy dopelniajace. 
Przekatna  (0,0,0)

 

  (l,l,l)  odpowiada  roznym  poziomom  szarosci,  od  bialego  do 

czarnego.  Model  ten  opisuje  addytywny  proces  otrzymywania  barw  w  wyniku 
dodawania (mieszania) w roznych proporcjach trzech barw podstawowych. 

 

 
 
 
 
 
 
CMY  –  barwy  podstawowe:  zielono-niebieska 
(Cyan), 

karmazynowa 

(Magneta) 

zolta 

(Yellow).  Stanowia  one  dopelnienia  barw 
czerwonej,  zielonej  i  niebieskiej  i  sa  nazywane 
podstawowymi  barwami  substraktywnymi,  gdyz 

usuwaja  poprzednie  podstawowe  barwy  ze  swiatla  bialego  –  wypadkowa 
pozostalych  odbitych  skladnikow  odbieramy  jako  dana  barwe.  Model  CMY  jest 
substraktywny  i  sluzy  do  okreslenia  kolorow  rysunkow  na  ploterach  i  drukarkach. 
Mozna  przedstawic  go  w  postaci  szescianu  jednostkowego.  Osie  ukladu 
odpowiadaja barwom zielono-niebieskiej, karmazynowej i zoltej. Punkt (0,0,0) okresla 
barwe  biala,  maksymalne  (rowne  l)  skladowe  barw  podstawowych  daja  barwe 
czarna (1,1,1). W praktyce nie absorbuja one lacznie wszystkich dlugosci widzialnych 
fal  i  swiatlo  odbite  od  powierzchni  pokrytej  tymi  trzema  kolorami  odbieramy  jako 
ciemnoszare.  Dlatego  stosuje  sie  druk  czterobarwny,  dodatkowo  uzywajac  czarnej 
farby. 

 

Rownanie konwersji RGB 

 CMY 

 

 

 
 
 
 
 

 

 

 

 

 

 

C = 1 - R 

M = 1 – G 

Y = 1 - B 

 

Yellow 

26. Omowic model koloru CMYK. Podac rownanie konwersji CMY -
>CMYK 

CMYK -  (Cyan, Magenta, Yellow, Key – Black) – Model ten wykorzystuje zasade 
substraktywnego mieszania barw i jest szeroko stosowany w poligrafii.  
 
Przejscie z CMY->CMYK (bezwzgledne obliczenia roznic dla skladowych C, M, Y): 

C  = C − k * min(C, M, Y ) 
M  = M − k * min(C, M, Y ) 
Y  = Y − k * min(C, M, Y ) 
K = k * min(C, M, Y ) 

Gdzie k – wspolczynnik regulacji kontrastu o wartosciach z zakresu <0;1>, najczesciej ma wartosc 1 
Aby przejsc od modelu CMYK do CMY nalezy wykorzystac zaleznosc(by zorski): 
{C,M,Y} = {C(1-K)+K, M(1-K)+K, Y(1-K)+K}. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

27. Narysowac i opisac model koloru HLS. W jakim zakresie 
definiuje sie parametry tego modelu. 

 

Kazdy kolor definiuje sie za pomoca trzech wielkosci : 
H – barwa 

(ang. Hue) 

L – jasnosc 

(ang. Lightness) 

S – nasycenie  (ang. Saturation) 
(H) Barwa – zwiazana bezposrednio z dlugoscia fali promieniowania widzialnego. Jest ona 
reprezentowana za pomoca okregu (0

o

 - 360

o

3 kolory podstawowe (R,G,B) i 3 dopelniajace (cyan, magenta, yellow) rozmieszczone sa na 
okregu tworzac szesciokat regularny, 0

o

 – czerwony, 120

o

 – zielony, 240

o

 – niebieski, barwy 

dopelniajace dla danej otrzymujemy przez zwiekszenie kata o 180

(L) Jasnosc -  zwiazana ze skala kolorow achromatycznych, definiuje wszystkie odcienie 
szarosci 
wartosci od  0 (kol. czarny) do  1 (kol. bialy)  
(S) Nasycenie – ilosc fal o roznej dlugosci skladajacych sie na jeden kolor 
kolor czysty, lub w pelni nasycony, to  1 
kolor szary utworzony za pomoca fali o szerokim przedziale dlugosci  0 
Barwa w modelu HLS jest wyrazana jako czesc ulamkowa jednostkowego kata pelnego. 
Dzieki temu wszystkie kolory moga byc definiowane wektorem o skladowych <H,L,S> ktorych 
wartosci naleza do przedzialu <0;1> Przyklad: 
Red = <0.25, 0.5, 1> itd. dla pozostalych kolorow. 
Model   HLS mozemy przedstawic jako podwojny stozek: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Barwa (H) mierzona jako wartosc  kata wokol osi L Jasnosc (L) okreslona jest jako wspolrzedna 
na pionowej osi L 
Nasycenie (S)      mierzymy jako odleglosc od osi pionowej 

 

 

 

 

 

28. Narysowac i opisac model koloru HSV. W jakim zakresie 
definiuje sie parametry tego modelu 

 

 

 
 
Model zostal zaprezentowany przez Smitha, a znany jest jako model HSV od angielskich 
okreslen: 
barwy (Hue) 
nasycenia (Saturation) 
wartosci (Value). 
Model ten czesto nosi nazwe HSB, gdzie B oznacza jaskrawosc. Przedstawia sie go w postaci 
ostroslupa prawidlowego o podstawie szesciokatnej. Wierzcholki podstawy odpowiadaja 
barwom spektralnym, wierzcholek ostroslupa odpowiada barwie czarnej, a spodek wysokosci 
barwie bialej. 
Barwa mierzona jest katem 

β

 wokol osi V: 

β

=0 dla barwy czerwonej;  

β

=120 dla barwy zielonej;  

β

=240 dla barwy niebieskiej. 

 

Barwe dopelniajaca do danej otrzymuje sie przez zwiekszanie 

β

 o 180. Wartosc 

nasycenia okresla wzgledna odleglosc punktu od pionowej osi , dla punktow lezacych na osi 
V wartosc nasycenia jest rowna zero, a dla punktow lezacych na trojkatnych scianach 
ostroslupa wartosc nasycenia wynosi jeden. Barwa ma najmniejsza wartosc V=0 w 
wierzcholku ostroslupa, maksymalna wartosc V=1 osiaga w punktach podstawy. Okreslanie 
barwy uzytkownik moze rozpoczac od podania kata 

β

 i V=S=1; wybiera on tym samym czysta 

barwe spektralna. Nastepnie sciemnia ja ( dodaje barwe czarna zmniejszajac odpowiednio 
wartosc V) lub rozjasnia ( dodaje barwe biala zmniejszajac wartosc nasycenia S). 

 

 

 

 

 

 

background image

29. Operacje w przestrzeni kolorow RGB 

zmiana jasnosci 
filtr kolorowy 
zwiekszenie kontrastu 
utrata ostrosci 
wygladzanie (smoothing) 
uwypuklenie (relief) 
redukcja liczby barw 
zmiana nasycenia 
zmiana barwy 
przejscie na obraz monochromatyczny 
progowanie 
fotoinwersja 

32. Podstawowy empiryczny model oswietlenia 

Model lokalny - rozpatruje wplyw pierwotnych zrodel swiatla na oswietlenie powierzchni. 
Model globalny - uwzglednia zarowno pierwotne jak i wtorne zrodla swiatla. 
modele empiryczne oswietlenia uwzgledniaja jedynie pierwotne zrodla swiatla i wprowadzaja 
empiryczny, staly wspolczynnik, kompensujacy w pewnym stopniu – brak obliczen dla 
wtornych  zrodel swiatla (lambertowska charakterystyka swiatla odbitego). Analiza 
rozchodzenia sie swiatla w srodowisku ogranicza sie do tlumienia jego energii proporcjonalnie 
do odleglosci pomiedzy powierzchnia odbijajaca a obserwatorem; 

 

I – intensywnosc swiatla odbitego od powierzchni; 
I

α

 – intensywnosc swiatla rozproszonego posredniego (z wtornych zrodel) 

K

α

 – wspolczynnik odbicia rozproszonego posredniego swiatla  (z wtornych zrodel) 

Ii – intensywnosc i-tego pierwotnego zrodla swiatla  
K

– wspolczynnik odbicia rozproszonego bezposredniego swiatla (z pierwotnych zrodel) 

i  - numer pierwotnego zrodla  
αi  - kat pomiedzy wektorem normalnym do powierzchni a kierunkiem padania swiatla;  
D – odleglosc oswietlanej powierzchni od obserwatora 
K – arbitralnie dobierana stala zapewniajaca najlepszy efekt wizualny 
Te wspolczynniki k – to sa charakterystyczne dal danej powierzchni i przyjmuja wartosci z 
przedzialu <0,1> . 
Interpretacja geometryczna  
Oznaczenia przyjete w empirycznym modelu oswietlenia: 

N – wektor prostopadly do powierzchni  
L – wektor w kierunku zrodla swiatla 
R – wektor w kierunku swiatla odbitego  
S – wektor w kierunku oka obserwatora; 

 

33. Model oswietlenia Phonga 

modele przejsciowe oswietlenia:  
Model Phonga – bardziej skomplikowany,  uwzglednia drugi rodzaj odbicia – odbicie 
kierunkowe (zwierciadlane)  
Zludzenie odblasku swiatla na powierzchni obiektow.  
 

 
Stozek dla powierzchni matowych wezszy niz dla blyszczacych 

 

 

 

k

S

 –wspolczynnik odbicia kierunkowego; 

  

n – wspolczynnik definiujacy wlasciwosci lustrzane powierzchni; decyduje o srednicy 

stozka pokazanego na rysunku powyzej. Im bardziej matowa powierzchnia, tym n i podstawa 
stozka jest mniejsza, co daje mniejszy kat odbicia kierunkowego. 
 

σ

i

 – kat pomiedzy kierunkiem odbicia a kierunkiem widzenia powierzchni; 

Znaczenie pozostalych symboli jest identyczne jak w pytaniu 37.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

34. Model oswietlenia Halla 

modele symulacyjne: 
Model Halla – uwzglednia nie tylko zrodla pierwotne i wtorne, uwzgledniaja przezroczystosc 
wizualizowanych obiektow. Uwzgledniano w tym modelu  zaleznosc intensywnego odbitego 
swiatla oraz wspolczynnikow odbicia od dlugosci fali λ. Opis zachowania sie swiatla na 
granicy dwoch osrodkow – opisuja wprowadzone wspolczynniki Fresnela Fs(λ) i Ft(λ).  

 
      lambda - dlugosc fali swiatla 

I(lambda) - intensywnosc swiatla odbitego od powioerzchni w kierunku 
obserwatora 
Ia - stala intensywnosc swiatla otaczajacego 
Ii - intensywnosc i-tego zrodla swiatla 
Is - oswietlenie posrednie z kierunku, w ktorym promien zostal odbity 
It - oswietlenie posrednie z kierunku, w ktorym promien zostal zalamany 
ALFAi - kat pomiedzy wektorem normalnym do pow. (N), a kierunkiem padania 
swiatla 
FIi - kat pomiedzy wektorem normalnym do mikropowierzchni odbijajacej (H) a 
wektorem (N) 
FIi' - kat pomiedzy wektorem normalnym do mikropowierzchni zalamujacej (H') a 
wektorem (N) 
Ts^ds - wspolczynnik transmisji osrodka, w ktorym poruszal sie promien odbity, 
podniesiony do potegi rownej odleglosci, ktora promien przebyl w osrodku 
Tt^dt - wspolczynnik transmisji osrodka, w ktorym poruszal sie promien zalamany, 
podniesiony do potegi rownej odleglosci, ktora promien przebyl w osrodku 
kd - wspolczynnik zwiazany z powierzchnia, okreslajacy ilosc swiatla 
rozproszonego 
ks - wspolczynnik zwiazany z powierzchnia, okreslajacy ilosc swiatla kierunkowo 
odbitego 
kt - wspoplczynnik zwiazany z powierzchnia, okreslajacy ilosc swiatla kierunkowo 
zalamanego 
ka - wspolczynnik okreslajacy ilosc swiatla otaczajacego odbitego od 
powierzchni 
n - wspolczynnik okreslajacy wlasciwosci mikropowierzchni odbijajacej 
n' - wspolczynnik okreslajacy wlasciwosci mikropowierzchni zalamujacej 

 

 

 

 

35. Rownanie renderingu (wizualizacji) 

Sformalizowanie zalozen dotyczacych modelu odbicia doprowadzily do powstania 
Rownania wizualizacji (renderingu – Kajiya 1986) 
Rownanie wizualizacji – propagacja energii swietlnej, oparte na rownaniu transferu ciepla i 
przeplywu energii droga promieniowania. Wielokrotne rozwiazanie rownania wizualizacji dla 
kazdego punktu powierzchni prowadzi do syntezy obrazu realistycznego: 

 

Gdzie: 
 

I(x, x’) – suma intensywnosci swiatla emitowanego i odbijanego w punkcie x’ w 

kierunku x 
 

g(x, x’) – czynnik geometryczny 

 

e(x, x’) – emisja swiatla z punktu x’ w kierunku x 

 

p(x, x’, x’’) – wspolczynnik odbicia kierunkowego swiatla I(x, x’) w punkcie x; kierunek 

padania swiatla okresla polozenie punktu x’’, natomiast kierunek odbicia wyznacza 
lokalizacje punktu x 

 
 
 
 
 
 

Blue