background image

11

ARTYK

Y

Jacek Woźniak

Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi

Wprowadzenie

Grywalizacja, czyli wykorzystywanie mechanizmów gier do realizacji pracy, jest jed-

nym z tematów gorąco dyskutowanych w bieżącej literaturze zarządzania. Nie ma 

jednak zgody ani co do definicji samego podejścia, ani co do faktycznych efektów 

stosowania grywalizacji oraz mechanizmów, jakie je powodują. Jednym z zadań tego 

tekstu  jest  zaprezentowanie  tej  dyskusji  oraz  ukazanie  przyczyn,  jakie  utrudniają 

uzyskanie konsensusu.

Różne obszary zarządzania zasobami ludzkimi są naturalnym terenem do wy-

korzystywania technik grywalizacji. Można nawet sądzić, że to właśnie edukacja or-

ganizacyjna stanowiła miejsce, gdzie idee grywalizacji się narodziły. W literaturze 

polskiej nie znalazło to jeszcze swojego odzwierciedlenia, stąd drugim zadaniem 

tego tekstu będzie przedstawienie przykładów zastosowań grywalizacji w obszarze 

Grywalizacja, czyli wykorzystywanie mechanizmów gier do realizacji prac w róż-

nych obszarach operacyjnych, jest coraz popularniejszym sposobem poprawiania 

wyników. Jednak w nauce brakuje konsensusu co do samej definicji grywalizacji, jak 

również co do mechanizmów stojących za postulowanym wzrostem zaangażowania 

wykonawców. Tekst prezentuje dyskusję naukową w tych dwóch obszarach oraz 

ilustruje ją przeglądem zastosowań grywalizacji w działaniach z obszaru zarządzania 

ludźmi. Rozważania teoretyczne są zilustrowane badaniami empirycznymi, dwoma 

studiami przypadków dotyczących konsekwencji zastosowania grywalizacji.

Słowa kluczowe: Grywalizacja (gamification), budowa wizerunku (employer branding), szkolenia (tra-

ining), zaangażowanie (engagement), rekrutacja (recruitment), metody ITC w zarządzaniu ludźmi (ITC 

methods in HR)

background image

12

Jacek Woźniak

personalnym, zarówno pochodzących z praktyki światowej, jak i polskiej. Ta część 

tekstu, mimo że odwołuje się do danych z badań dostępnych literaturze oraz wła-

snych badań autora, ma charakter ilustracyjny, pokazujący potencjał, jaki posiada 

stosowanie grywalizacji w usprawnieniu działań kadrowych.

Tekst  zorganizowany  jest  następująco.  W  części  pierwszej  scharakteryzowana 

zostanie grywalizacja oraz zaprezentowane kontrowersje związane z jej definiowa-

niem. Po początkowym rozdziale definicyjnym, drugi z rozdziałów pierwszej części 

tekstu dotyczy odróżnienia gier jako źródła, z którego grywalizacja czerpie inspi-

racje, od samej grywalizacji. Część druga tekstu dotyczy zastosowania grywalizacji  

w zarządzaniu ludźmi. Kolejne części prezentują naturalne możliwości zastosowa-

nia grywalizacji w wybranych obszarach funkcji personalnej, a więc w szkoleniach, 

rekrutacji  i  motywowaniu.  Podsumowanie  stanowi  nie  tylko  zebranie  wniosków, 

jakie wynikają z poprzednich analiz, ale również zawiera prognozy co do kierun-

ków rozwoju zastosowań grywalizacji w HR oraz obszarów dalszych badań w tym 

zakresie.

Grywalizacja, jej geneza i definiowanie

„Grywalizacja to zastosowanie elementów i technik gry (

game-design techniques) w kon-

tekstach nie związanych z grami, aby angażować ludzi i rozwiązywać problemy” 

(de-Marcos i wsp., 2014, s. 82). „Grywalizacja to użycie myślenia charakterystycz-

nego dla gier (

game thinking) i mechanizmów z gier do pracy” (Zinger, 2014, s. 32). 

,,Grywalizacja bywa definiowana jako proces wzbogacenia usługi widocznym i jaw-

nym elementem

1

 (motywacyjnym), za pomocą którego wywołuje się zmiany w celu 

wywołania doświadczenia grania i dalszych konsekwencji behawioralnych” (Hamari  

i wsp., 2014, s. 2).

„Enhancing services with (motivational) affordances in order to invoke gamefull expe-

riences and further behavioral outcome”. Przetłumaczony powyżej jako „widoczny i jawny ele-

ment, za pomocą którego wywołuje się zmiany” termin 

affordances ma swoje ścisłe znaczenie  

w szeregu dyscyplin związanych z psychologią i badaniami nad sztuczną inteligencją. Jak po-

daje Wikipedia, Afordancje (

affordances) to „sposobności oddziaływania na obiekty środowiska, 

związane z ich charakterystykami oraz zdolnościami percepcyjnymi, doświadczeniem i ogólnymi 

umiejętnościami działania danej jednostki. W polskim piśmiennictwie słowo 

affordances pojawiło 

się najpierw jako ,,

dostarczanty” (http://pl.wikipedia.org/wiki/Afordancje, 1.05.2014).

Problemy definicyjne dobrze ilustrują inne określenia zawarte w wykorzystywanych w tym tek-

ście artykułach: (1) zastosowanie pewnych atrybutów gier wideo (punktów, sprawności, tablic 

wyników) do dobrowolnych procesów biznesowych w celu zachęcenia do ich realizowania (Spen-

cer, 2013, s. 1); (2) przedsiębiorcy sprzedający grywalizację powiedzą, że stosują techniki, które 

twórcy gier używali od lat do zmotywowania zachowań, czyli zdobywania punktów, sprawności, 

poziomów, tablic najlepszych wyników i wirtualnych dóbr (nagród) (Chorney, 2012, s. 3).

background image

13

Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi

Te trzy przykładowe definicje pokazują problemy, z którymi mierzy się poszu-

kiwanie zrozumiałej i powszechnie akceptowanej definicji grywalizacji. Wszystkie 

z nich odwołują się do pojęcia gry i mechanizmów w niej występujących. Jednak 

w rozmaity sposób identyfikują te elementy z gier czy obszaru grania, które mają 

zostać zastosowane: pierwsza mówi o technikach gier, druga – o myśleniu, a trze-

cia – o sposobności działania. Zgodne są co do faktu, że zastosowanie elementu 

gier w konkretnej działalności ma dać w praktyce innego obszaru pożądane przez 

projektanta korzyści. Jeżeli jednak przyjąć roboczo ujęcie najszersze, a więc, że gry-

walizacją będzie każde wykorzystanie mechanizmów gier do wywołania działań ma-

jących znaczenie niezabawowe, zaś rodzaj tych elementów wprowadza co najwyżej 

wewnętrzne zróżnicowanie, co do bardziej i mniej typowego zastosowania tego po-

mysłu, to podstawową trudność przy definiowaniu grywalizacji stanowi ustalenie, 

co to są te skuteczne motywacyjnie elementy gier, oraz oddzielenie ich od gier jako 

takich.

Genezą mody na grywalizację zdaje się być sukces i bujny rozkwit rynku kompu-

terowych gier rozrywkowych

2

 (Deterding i wsp., 2011), ale za jej stosowaniem skry-

wa się szereg teorii psychologicznych i modeli motywacyjnego oddziaływania grania 

(de-Marcos  i  wsp.,  2014,  s.  82).  Można  doszukiwać  się  źródeł  historycznych  tej 

mody w stosowaniu gier decyzyjnych w dydaktyce menedżerskiej, czy szerzej – gier 

jako narzędzi symulacyjnych w dydaktyce różnego rodzaju (głównie szkoleniach, 

tj.  dydaktyce  o  celach  biznesowych)  –  por.  przegląd  podejść  w:  (Balcerak,  Woź-

niak, 2014). Lokowałoby to początki grywalizacji w latach pięćdziesiątych czy nawet 

czterdziestych dla edukacji menedżerskiej, a w wieku XIX czy nawet wcześniej – dla 

edukacji wojskowej (

ibidem). To w szkoleniach, także w czasach przedkomputero-

wych,  wykorzystywano  wiele  różnych  rodzajów  gier  i  symulacji  strukturalizowa-

nych w użyciu dydaktycznym jako gry, aby pobudzić zaangażowanie uczestników  

w szkolenie, dostarczyć im doświadczeń działania i okazji do refleksji nad nim, a także 

umożliwić praktyczne ćwiczenie stosujące umiejętności i myślenie, które były celem 

dydaktycznym szkolenia.

Mówimy tu o grywalizacji jako działaniu pod tym terminem. Prawzorem dla grywalizacji 

są programy marketingowe 

frequent-flyer, z których pierwszy powstał w 1972 roku (http://en.wikipe-

dia.org/wiki/Frequent-flyer_program, 15.08.2014). Niekiedy podkreśla się, że dopiero wprowa-

dzenie niemal symbolicznych wyróżnień i mało materialnych korzyści, jakie związane są z progra-

mami 

frequent flyer, tworzy „hedonistyczny” dodatek, charakterystyczny dla grania w grę. Termin 

gamification wprowadził w 2002 roku Nick Pelling, ale wszedł on w szersze użycie po roku 2010 

(http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification, 15.08.2014).

Polskie tłumaczenie na „grywalizacja” zawdzięczmy pracy P. Tkaczyka (2012), gdzie argumentuje 

się, że jego źródłosłów odwołuje się do istotnego mechanizmu grywalizacji, tj. rywalizacji, i de-

finiuje się je jako „przeniesienie mechanizmów znanych z gier (także komputerowych, choć nie 

tylko) do rzeczywistego świata, aby zmieniać ludzkie zachowania (

ibidem, s. 12).

background image

14

Jacek Woźniak

Jednak rzeczywiście trudno się spierać z tezą, że obecne zainteresowanie grywa-

lizacją ma swoje źródła później, w nowym fakcie społecznym – inwazji wyrosłych 

z gier wideo rozrywkowych gier komputerowych, jaka nastąpiła na przełomie XX  

i XXI wieku. Gry komputerowe stanowią nie tylko nowy rynek rozrywki o wartości 

większej niż wartość rynku filmów fabularnych, ale ogromna część współczesnych 

ludzi poświęca na granie w nie wiele godzin swego życia. Dane statystyczne w tym 

zakresie bywają rozmaite, od sugestii, że 0,5 mld ludzi poświęca na granie co naj-

mniej ponad jedną godzinę tygodniowo

3

, przez stwierdzenie, że 58% Amerykanów 

gra w gry komputerowe (ESA, 2013, s. 2).

Wiadomo, że niemal 100% dzieci i młodzieży gra, ale dotyczy to również osób 

starszych – 48% Amerykanów z grupy wiekowej 50+ deklaruje, że gra w gry wideo, 

z tego 80% gra w nie co tydzień, zaś 45% – codziennie (Kapp, 2014, s. 44). Choć je-

dynie niewiele ponad 1/3 graczy jest w wieku powyżej 36 lat, to rozkład płci wśród 

graczy jest niemal równy (55:45)

4

.

Gry jako źródło pomysłów na grywalizację

Ustalenie, co powoduje, że ludzie poświęcają godziny na dobrowolne granie w gry 
komputerowe, okazuje się dużo trudniejsze, niż wydaje się to na pierwszy rzut oka. 
Doświadczenie „bycia wciągniętym w granie w grę” jest dość powszechne, ale wyja-
śnienie, jakimi mechanizmami rządzi się to wywołanie zainteresowania i aktywnego 
zaangażowania w wielogodzinne granie, jest już trudne. Poniżej przedstawione są 
kolejno grupy trudności – te wynikające ze zróżnicowania gier, jak i te wynikające 
ze zróżnicowania wśród graczy.

Za:  http://www.ted.com/conversations/44/we_spend_3_billion_hours_a_wee.html 

(15.08.2014). Rozrzut czasu poświęcanego na granie jest znaczny. W USA wyodrębniono również 

grupę osób, która spędza więcej niż 5 godzin tygodniowo na graniu w gry – liczy ona 34 mln miesz-

kańców USA i przeciętny jej członek spędza na graniu 22 godziny tygodniowo (http://bgr.com/ 

2014/05/14/time-spent-playing-video-games/, 15.08.2014).

W Polsce podobno aż 13,4 mln osób bawi się grami komputerowymi, a ich sprzedaż lokuje polski 

rynek na 23. miejscu na świecie co do jego wielkości obrotu mierzonego w dolarach USA. Brak 

danych wiekowych, ale 6 na 15 z polskich graczy ma pracę na pełen etat, co pozwala na szacowanie, 

że mamy ok. 6 mln graczy dorosłych – patrz dane z 2014 roku, na podstawie badania firmy Newzoo, 

która szacuje całość rynku gier na świecie na 81,5 mld dolarów (http://www.gry-online.pl/S013.

asp?ID=82806 i zawartym tam odesłaniem do strony Newzoo, 1.09.2014). Firma Newzoo twier-

dzi, że bazuje na liczącej 2000 osób próbie reprezentatywnej dla internautów z każdego kraju  

i szacuje błąd pomiaru na 2–3% (http://www.newzoo.com/methodology-consumer-research/, 

1.09.2014).

Wyniki oparte na badaniu próbki reprezentatywnej 2000 gospodarstw domowych w USA 

(ESA, 2013).

background image

15

Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi

Częściowo trudność zrozumienia, czym są mechanizmy gier i w jaki sposób po-

wodują one zaangażowanie u graczy, wynika z tego, że pojęcie gry odnosi się do 

obiektów bardzo różniących się między sobą. Gry stanowią tak dalece zróżnico-

waną aktywność ludzką, że dyskusja wśród specjalistów dotycząca ich definiowania 

zdaje się nie prowadzić do konsensusu. Standardowo przytacza się w niej typologię 

czynników występujących w grach i zabawach według Rogera Cailloisa (1997), a któ-

re mogą stanowić podstawę typologii gier, tj. 

agon (współzawodnictwo), alea (los), 

mimicry (naśladownictwa) oraz ilinx (oszołomienie). Taka typologia ukazuje zróżni-

cowanie czynników charakterystycznych dla różnych obszarów aktywności, łączo-

nych zwyczajowo nazwą „gra” (w polszczyźnie istnieją dwa pojęcia – gry i zabawy 

– które język francuski, używany przez Cailloisa, i holenderski Huizingi oznaczają 

jednym słowem).

Należy się spodziewać, że wszelkie listy czynników, które wywołują zaangażo-

wanie gracza, będą zawsze niepełne, gdyż różne typy gier mogą oddziaływać od-

miennym zestawem czynników. Klasyczna definicja Huizingi stwierdza, że gra to 

dobrowolna aktywność, która jest oddzielona od „zwykłego” świata i odbywa się  

w swojej przestrzeni, zarówno co do czasu, jak i miejsca, zgodnie z ustalonymi regu-

łami i w określonym porządku. Pokazuje ona, że prowokowanie przez granie działań, 

mających wpływ na życie poza grą, jest nietypowe dla sytuacji grania w gry. Należy 

bowiem wyraźnie odróżnić zmiany wywołane w świecie poprzez wynik uzyskany 

w grze, jakie stanowić może np. nagroda uzyskana za zakład, kto w grze wygra, od 

oddziaływania rzeczywistego samego grania – według Huizingi, to ostatnie dotyczy 

jedynie świata gry, a nie życia „realnego”. W tym sensie dla Huizingi grywalizacja 

dotycząca motywowania do działania w świecie realnym obejmuje zjawiska całko-

wicie nie związane z graniem w gry.

To, jakie mechanizmy powodują, że gra intensywnie absorbuje gracza, pomimo 

iż samo granie nie przynosi korzyści materialnych, wymaga wskazania nie tyle na 

oddzielony świat gry, z działaniami w nim uporządkowanymi dzięki regułom gry, 

ile  na  antropologiczne  czynniki  charakteryzujące  jednostkę

5

.  Gra  dostarcza  pola 

do rywalizacji pomiędzy graczami bądź z samym sobą; pozwala na wykazanie się 

sprawnością w realizowaniu pewnych działań; dostarcza okazji do planowania i re-

alizowania zaplanowanych działań, połączonego z przezwyciężaniem przeszkód, na 

jakie te plany napotykają. Te indywidualne mechanizmy bazują na ciekawości: chęci 

Wprost do teorii trzech grup ludzkich potrzeb rozwijanej na potrzeby wyjaśnienia me-

chanizmów stojących za motywacją wewnętrzną przez Ryana i Deci, nawiązują badacze czynni-

ków wywołujących wynoszenie z gier wideo agresywnych zachowań z Uniwersytetu Rochester, 

którzy twierdzą, że gry budują zaangażowanie gracza poprzez zaspokajanie jego potrzeby kom-

petencji (poczucia sprawstwa), autonomii (dobrowolności działań) oraz przynależności (tworząc 

wspólnotę graczy) (Przybylski i wsp., 2010).

background image

16

Jacek Woźniak

poznania tajemniczego, dążeniu do kończenia rozpoczętych historii, zainteresowa-

nia nowym i dziwnym. Bazują również na uzyskiwaniu (szybkiego) potwierdzenia 

własnych osiągnięć – poprzez punktację, zaliczone poziomy czy kategorie, do któ-

rych się gracz zalicza. Bazują też na społecznych mechanizmach porównywania się 

z innymi, chęci do osiągnięcia wyższego statusu w grupie czy uznania. Specyfiką gry 

jest tworzenie świata graczy, którzy porównywać mogą własne osiągnięcia z osią-

gnięciami innych graczy, a więc z osobami, z którymi do niedawna gracza nic nie 

łączyło.

Można więc sądzić, że efekty motywacyjne, o które chodzi osobom wbudowu-

jącym  elementy  gier  do  realizowania  pracy,  wynikać  będą  z  zastosowania  w  niej 

tego,  co  obserwator  zewnętrzny  przypisuje  grom  –  punktacji  obrazującej  wynik  

w grze, poziomów kolejnych trudności, których przejście sygnalizuje zmianę, nakle-

jek i tytułów przyznawanych osobom, które opanowały już dany poziom trudności 

w grze czy zrealizowały pewne zadania, tablicom z wynikami pozwalającym na stałe 

porównywanie się z innymi itp. 

Te zewnętrzne symbole sprawności są jednym z pierwszych elementów, jakie ko-

jarzą się obserwatorom z wprowadzaniem grywalizacji do danej dziedziny, ale utoż-

samianie  ich  z  grywalizacją  jest  jednym  z  mitów,  jakie  wiążą  się  popularnie  z  tym 

podejściem (Kapp, 2014, s. 52). Grywalizacja nie polega na wprowadzeniu punk-

tacji i innych – zewnętrznych – oznak informacji zwrotnej dla gracza, ale na spo-

wodowaniu,  że  uczestnicy  chcą  zdobywać  te  punkty,  porównywać  się  z  innymi  

(i z sobą w innym momencie czasowym) na tej podstawie oraz czuć podziw dla tych, 

którzy zdobyli ich więcej, i wspólnotę z tymi, którzy mają ich podobną liczbę.

Punkty mają w grze sens jako dostarczana błyskawicznie informacja zwrotna  

o  własnej  sprawności  –  stąd,  choć  dopuszczalne  w  grach  jest  losowanie  nagród 

wśród osób, które uzyskały pewną liczbą punktów, to w zasadzie

6

 niedopuszczalne 

jest losowanie liczby punktów, które uzyskuje gracz. Punktacja, stanowiąca podstawę 

do określenia wyniku w grze, jest informacją zwrotną dla gracza, jak mu się uda-

ło przeprowadzić działanie – element losowy jest akceptowany w trakcie działania, 

ale  nie  jako  przyznanie  mu  wyniku.  W  tym  sensie  zaangażowanie  gracza  w  dzia-

łanie jest warunkiem zainteresowania informacją zwrotną, jaką dostarcza punkta-

cja. Jeśli to pierwotne zainteresowanie udało się uzyskać, to mechanizmy związane  

Konieczność tego zastrzeżenia wynika ze zróżnicowania typów gier (i odpowiednio – 

patrz dalej – rodzajów graczy). Nawet w grach losowych, np. w kości, gracz wierzy, że sposób,  

w jaki rzuca, ma znaczenie dla uzyskiwanego wyniku (choć jednocześnie, jako podmiot racjonal-

ny, wie, że tak nie jest). Jak zostanie dalej pokazane, element losowy jest mechanizmem wyko-

rzystywanym czasem w grywalizacji, choć losowanie uwzględnia skuteczność działania graczy,  

a więc losuje się nagrody wśród osób, które na nie zasłużyły, bądź losuje się zadania, ale nie losuje 

się zwykle liczby punktów.

background image

17

Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi

z  punktacją,  a  więc  poczucie  bycia  nagrodzonym  za  wysiłki,  poczucie  przyrostu 

kompetencji, czy poczucie wygranej rywalizacji, oddziałują zwrotnie jako mechani-

zmy wzmacniające zainteresowanie graniem.

Początkowo granie musi być wywołane innymi mechanizmami niż chęć zdoby-

wania punktów. Należy wyraźnie zaznaczyć, że może nim być chęć uzyskania nagro-

dy zewnętrznej, jaką za zdobycie punktów przewidziano dla graczy, ale jeśli nie są 

spełnione warunki do uzyskania zainteresowania, to sama nagroda zewnętrzna nie 

będzie wystarczającym motywem do dalszego grania. 

Tym początkowym motywem do grania jest często ciekawość. Jest ona pobudza-

na w grze przez jej fabułę

7

, która ma cechy wciągającej narracji. Cechy takiej narracji 

są rozmaicie opisywane w literaturze, choć powtarzają się w tych opisach podobne 

elementy (Garris i wsp., 2002; Wilson i wsp., 2009). Wciągająca narracja powin-

na dostarczać całościowego języka do opisu sytuacji bohatera, tworzyć bohaterowi 

okazję do działania i przezwyciężania zła, bądź innych objawów „braku doskonało-

ści”, stanowić łańcuch przygód. Interesująca narracja opiera się na pobudzeniu cie-

kawości poprzez stworzenie luki informacyjnej, ukazującej sprzeczność w danych 

bazujących na poglądach odbiorcy i stopniowym dozowaniu informacji budujących 

napięcie. Trudność poznawczego ogarnięcia świata, wykreowanego przez narrację  

i wpisaną w nią zagadkę, stanowi oś tematyczną, na której konstruowane jest zain-

teresowanie działaniem w świecie, do jakiego zaprasza gra.

Jednak dodatkowym, niezbędnym warunkiem grania jest dopasowany do moż-

liwości jednostki poziom trudności, i to dopasowany w taki sposób, że gracz ma 

poczucie, iż niewiele mu brakuje, aby sobie poradzić z trudnościami, na jakie napo-

tyka. W takich grach, gdzie trudność jest zbyt mała albo zbyt duża, zainteresowanie 

Badacze mediów, którzy definiują fabułę w sposób zaczerpnięty z literatury pięknej,  

a więc wskazują na posiadanie przez nią czterech cech: linearności, możliwości streszczenia, prze-

widywalności i skończoności (za: Pitrus, 2012, s. 2), czasem dochodzą do wniosku, że gry są dość 

ubogie co do rodzajów narracji (sposobów poznawania fabuły) i wyróżniają cztery główne jej 

typy: liniową, rozgałęzioną, rozproszoną (przestrzennie, w różnych miejscach gry toczą się od-

rębne fabuły) oraz emergentną (wynikającą z interakcji z innymi awatarami) (Pitrus, 2012).

Oddziela się wtedy wyraźnie aspekt ludologiczny, za który odpowiedzialne są mechanizmy gry, 

bezpośrednio  związane  z  grywalizacją,  od  aspektu  fabularnego.  Ciekawość,  która  skłania  do 

rozpoczęcia grania, jest więc wywołana zwykle przez aspekt fabularny bądź chęć spróbowania 

„jak mi wyjdzie”, czyli element mało zależny od fabuły gry. W tym sensie rozpoczynając granie  

w Pacmana, próbuję „jak mi wyjdzie”, i elementy fabularne w tej grze oddziałują jako nieprzewi-

dywalność, napędzając mechanizm grania.

Potoczne rozróżnienie na gry fabularne (np. Wiedźmin) i „zręcznościowe” (np. Pacman) bywa 

czasem podważane przez badaczy mediów. Dyskusja, czy każde działanie gracza w grze tworzy 

narrację, toczy się wśród badaczy mediów i badacze gier czasem przyjmują, że ciekawość „czy mi 

wyjdzie” i działania nią powodowane kreują fabułę gry – (za: Pitrus, 2012, s. 2). Niekiedy wskazuje 

się, że fabularna warstwa gier jest uboga również i w tym sensie, iż bazuje na fantasy, jako gatunku 

literackim, w czym jest podobna do początków filmu jako sztuki (Kochanowicz, 2014, s. 51).

background image

18

Jacek Woźniak

graniem po pierwszych próbach zwykle gwałtownie spada. Aktywność w świecie 

gry stanowi symulację działania podmiotu w świecie rzeczywistym – wymaga osią-

gania  celów w sytuacji ograniczonych  zasobów, trudności w  realizacji  zamierzeń 

wynikających z ograniczonej sprawności w realizowaniu zachowań, pojawiających 

się przeszkód o przewidzianej i nieprzewidzianej trudności oraz konieczności koor-

dynacji swoich zamierzeń z ewentualnymi zamierzeniami innych graczy. Niektórzy 

twierdzą, że źródło głównej radości, jaką gracz czerpie z działania w grze, pozwala 

na stworzenie typologii graczy. Taka typologia bazuje na przekonaniu, że gracze 

istotnie różnią się pomiędzy sobą w swoich motywacjach, a więc będą wybierać gry, 

bądź ich warianty, lepiej dostosowane do swojej wrażliwości. Przykładowa typolo-

gia bazuje na podziale graczy na cztery grupy: dążących do osiągnięć; dążących do 

poznania reguł świata, w którym toczy się gra; dążących do nawiązania kontaktu  

z innymi; dążących do wywierania wpływu na innych (za: Tkaczyk, 2012, s. 78). Ta 

przykładowa typologia pokazuje, że aktywność gracza może być pobudzana różny-

mi potrzebami, a treściowe cechy gry – adekwatne dla pewnych graczy – mogą być 

niewłaściwe dla innych

8

.

Wspólne grom pozostają jednak formy ich mechanizmów, które oczywiście na-

leży odróżnić od komputerowych narzędzi, takich jak silniki czy interfejsy, które 

umożliwiają realizację gry. Te ostatnie również są szeroko stosowane w rzeczywisto-

ści poza grą, ale mówiąc o grywalizacji, odwołujemy się jedynie do tych elementów 

formalnych, tworzących zaangażowanie w grę. 

Wbudowanie tych wszystkich mechanizmów gier

9

, a więc:

■ 

informacji zwrotnej po rozgrywce obudowanej wyraźnymi wskaźnikami, wo-

kół których może tworzyć się społeczność;

■ 

pobudzania ciekawości poprzez wciągającą fabułę i tworzenie okazji do spraw-

dzenia własnej sprawności;

■ 

tworzenia graczowi możliwości działania, które wymaga pewnej zręczności 

w  zachowaniu,  aby  osiągnąć  cele,  stanowiące  podstawowy  motywator  dla  gracza 

danego typu (rywalizacji z innymi, nawiązania więzi, osiągania własnej sprawności, 

osiągania zrozumienia poznawczego itp.);

■ 

dostarczania informacji zwrotnej o sprawności wykonania działania (operacyj-

nego), jak również informacji o postępie i odległości do pokonania, aby osiągnąć cel 

taktyczny, wzmacnianej wielokanałowymi wizualizacjami;

Przegląd innych typologii graczy zawiera praca (Hamari, Tuunanen, 2014).

Czasem wprowadza się rozróżnienie na mechanizmy gry i dynamikę gry, gdzie za tę 

drugą odpowiada dobór właściwych mechanizmów, aby stopniować napięcie i poziom trudności, 

zapewniając kolejno satysfakcję gracza, pomimo jego rosnących kompetencji działania w świecie 

wykreowanym przez grę.

background image

19

Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi

■ 

dostosowania trudności działania, wymaganego aktualnie od gracza, do jego 

kompetencji;

■ 

tworzenia przestrzeni działań, w które stosunkowo łatwo jest się zaangażować 

aktorom (graczom).

Przy tak rozumianych mechanizmach gier, wbudowanie w życie poza grą pew-

nych ich elementów należy rozumieć jako dołączanie ich do zadań, które tradycyjnie 

nie uważało się za obszar zabawy. Wyróżnienie tych obszarów, które już są objęte 

grywalizacją, jest oczywiście trudne. Moda na grywalizację w zarządzaniu wiąże się 

z użyciem jej w obszarze marketingu i sprzedaży, choć najszerzej badana naukowo 

jest grywalizacja w obszarze uczenia (Hamari i wsp., 2014, tab. 5). Celem pozostałej 

części tekstu jest pokazanie, jakie obszary zastosowań grywalizacji już pojawiły się 

w zarządzaniu personelem, a także wyraźne oddzielenie zastosowania w nich gier  

i grywalizacji. 

Grywalizacja w edukacji pracowniczej

Szkolenia stanowią niewątpliwe obszar, w którym elementy grywalizacji stosowane 

są  najszerzej.  Należy  wyraźnie  oddzielić  tradycyjne  narzędzie  szkoleniowe,  jakim 

jest stosowanie gier symulacyjnych do działań edukacyjnych (w których gry służą 

wywołaniu doświadczenia działania w świecie analogicznym do normalnej pracy) 

od grywalizacji, czyli włączaniu elementów gry nie w celu dydaktycznym, ale dla 

uzyskania większego zaangażowania uczestników szkolenia w realizację działań in-

nych niż te ze sfery grania. 

Klasycznym przykładem tych drugich rozwiązań szkoleniowych są gry zręczno-

ściowe dołączane do przebiegu kursu e-learningowego dla przerwania ciągu dydak-

tycznego, a więc pełniące rolę klasycznych „lodołamaczy” (

icebreakers) stosowanych 

w tradycyjnych szkoleniach. Czasem w szkolenia e-learningowe włącza się, po bloku 

treściowym wymagającym skupienia, czysto rozrywkową grę „ruchową”, np. „gdzie 

leży druga taka sama karta”, polegającą na odsłanianiu karty stanowiącej parę do 

karty, którą losuje komputer, a wymagającą poruszenia całym ciałem e-kursanta, aby 

wykonać kliknięcie odsłaniające właściwą kartę. 

Takie przerywanie przebiegu szkolenia, jakie stosuje się w szkoleniach e-learningowych, 

w większym stopniu wykorzystuje element rywalizacji niż klasyczne „lodołamacze” 

ze  szkoleń  tradycyjnych.  Stosowane  w  szkoleniach  tradycyjne  ćwiczenia  rozluź-

niające (

icebreakers), w rodzaju zabawy w „bar mleczny”, czy „ślepców”, miewały 

wbudowane elementy rywalizacyjne, czyli pewne elementy gry, ale główną moty-

wacją do działania w ich ramach była chęć zmiany rodzaju wysiłku (na fizyczny  

i nieskupiony poznawczo), radość z ruchu i wesołego kontaktu z innymi.

background image

20

Jacek Woźniak

Innym, wyraźnie już grywalizacyjnym rozwiązaniem stosowanym od lat w szko-

leniach  tradycyjnych  jest  włączanie  w  szkolenie  quizu  konstruowanego  jako  gra 

planszowa. Uczestnicy w grupach kilkuosobowych rozgrywają grę planszową, a więc 

rzucając kostką, przesuwają pionki po kolejnych polach na planszy, ale stając na 

konkretne pole planszy, muszą realizować zadanie przypisane do tego miejsca (zwy-

kle odpowiadać na pytanie quizowe, utrwalające wiedzę proceduralną i deklaratyw-

ną, której opanowaniu poświęcone jest szkolenie). Jak w każdej grze planszowej, 

niektóre zadania skutkują przesuwaniem gracza do przodu w jego podróży po plan-

szy, niezrealizowane zadanie cofa, a są też zadania „puste” (gracz niczego nie musi 

robić, aby zostać na tym polu) i karty bonusowe, zwalniające gracza od odpowiedzi. 

Takie wzbogacanie gry o dodatkowe elementy upodobnia quiz do „normalnej” gry 

planszowej w sposób, który na pierwszy rzut oka zmniejsza jego oddziaływanie dy-

daktyczne. Z perspektywy mechanizmów uruchamianych przez grywalizację, korzy-

ści, jakie płyną z włączenia zaangażowania w granie, przewyższają utratę możliwości 

powtórzenia wiedzy za każdym wykonywanym przez gracza ruchem.

Gry planszowe mogą służyć nie tylko do utrwalania wiedzy. Można w gry plan-

szowe wbudowywać elementy weryfikacji umiejętności, o ile da się je zademonstro-

wać poprzez krótkie działanie, które nie wyrwie graczy z dynamiki gry planszowej – 

a więc troski o to, czyj pionek ma najbliżej do mety. Takie rozwiązania szkoleniowe 

nawet w Polsce stosowane były już w połowie lat dziewięćdziesiątych XX wieku, 

jako  naturalne  wykorzystanie  możliwości  pobudzenia  zainteresowania  kursantów 

działaniem utrwalającym treści, które należy opanować również pamięciowo, a dla 

których inne sposoby utrwalania zapamiętania byłyby niezgodne z ideą szkolenia 

bazującego na aktywnych metodach szkoleniowych.

Innym zastosowaniem w szkoleniach elementów z gier rozrywkowych, wynika-

jącym już z trendu do grywalizacji raczej niż z doskonalenia aktywizujących metod 

szkoleniowych,  jest  wbudowanie  pewnej  narracji  jako  osnowy  całości  szkolenia. 

Kolejne sesje to realizowanie kolejnych zadań, które w całości tworzą tajemniczą 

opowieść o wyzwalaniu księżniczki czy pokonywaniu smoków. Spotkania pomię-

dzy  grupami  pracującymi  w  innych  salach  połączone  są  z  użyciem  rekwizytów,  

w postaci średniowiecznych strojów czy innych elementów kreujących współczesne 

rozumienie świata fantasy. Takie poszukiwanie narracji, jako nici przewodniej szko-

lenia łączącego nawet odległe treściowo zadania, jest charakterystyczne dla szko-

leń 

outdoor

10

, które różne zadania grupowe, nastawione na budowanie odrębnych 

10 

W polskiej literaturze szkoleniowej też można znaleźć takie przykłady zastosowania 

grywalizacji  w  szkoleniach  dotyczących  nudnych  treści,  np.  dla  księgowych  (Kozak,  Łaguna, 

2009, s. 124–127). Potwierdzają one rolę fantasy, jako źródła myśli fabularnej, charakterystycznej 

dla gier (patrz poprzedni przypis).

background image

21

Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi

umiejętności pracy zespołowej obudowują fabułą zdobywania kolejnych elementów 

niezbędnych do wyzwolenia świata od złych smoków, czy uratowania rozbitków 

poruszających się po pełnej niebezpieczeństw wyspie.

Jak  widać,  w  sferze  edukacyjnej  używane  jest  pełne  spektrum  czynników,  od 

pełnych gier dydaktycznych, przez rozmaite elementy gier (a więc grywalizację jako 

pobudzanie motywacji do uczenia się innych rzeczy niż analogicznych do grania  

w grę), obudowujące cele dydaktyczne w otoczkę gry. Należy wyraźnie wskazać, że 

e-learning, jako forma dydaktyczna najsilniej mierząca się ze spadkiem zaangażowa-

nia uczestnika, wykorzystuje dużo szerzej pobudzanie aktywności kursanta poprzez 

grywalizację.  Obudowanie  kursu  e-learningowego  poprzez  działania  dodatkowe, 

tabele wyników, tablice z fotografiami i charakterystykami osób, które już ten kurs 

ukończyły, kubki i koszulki z nadrukami, jako nagrody za ukończenie kursu, „czar-

ne pasy” czy sprawności i tytuły przyznawane osobom, które ukończyły pewien ciąg 

edukacyjny itp., są elementami, które potrafią podnieść poziom realizacji kursów  

e-learningowych z kilku do niemal stu procent (Woźniak, 2009ab). Wewnątrz kur-

sów pobudzenie zainteresowania jest realizowane również poprzez elementy cha-

rakterystyczny dla gier, choć zwykle są to quizy bądź pełne gry, mające charakter 

mniej  lub  bardziej  pobudzający  uczestnika  poprzez  zmianę  formy  dydaktycznej, 

wymagającej drobnych ruchów ciała, a nie poprzez faktyczne „zatopienie się w gra-

niu” (

flow).

Grywalizacja w rekrutacji

Obszarem HR, w którym technologie teleinformatyczne znalazły najszersze zasto-

sowanie, a więc pośrednio podatnym na zapożyczenie możliwości niesionych przez 

gry komputerowe, jest rekrutacja (Zając, 2012; Woźniak, 2013). Nic więc dziwnego, 

że i tu można odnaleźć użycie mechanizmów gier, jak i całych gier, dla zwiększenia 

skuteczności działania. 

Klasycznym przykładem, powszechnie cytowanym w literaturze, jest wykorzy-

stanie przez firmę Marriott gry rozrywkowej, w której gracz wciela się w rolę zarzą-

dzającego hotelem, jako narzędzia pobudzania zainteresowania aplikowaniem do 

pracy w tej firmie. Specyfiką tego przykładu jest nie tyle użycie gry rozrywkowej do 

kreowania wizerunku firmy, ile połączenie jej z bezpośrednim wejściem na zakładkę 

rekrutacyjną firmowej strony WWW – gracz na zakończenie uzyskuje informację,  

w jakich lokalizacjach jest możliwe podjęcie przez niego pracy na stanowisku, w któ-

rego rolę wcielał się w trakcie rozgrywki. Gra stanowi więc nośnik konkretnej infor-

macji rekrutacyjnej, a nie tylko narzędzie ocieplenia wizerunku firmy, jak typowe gry 

marketingowe, używane powszechnie na stronach firmowych.

background image

22

Jacek Woźniak

Należy wyraźnie zaznaczyć, że możliwość poznania pracy w danej organizacji 

poprzez  gry wykorzystywana  jest nie  tylko  przez  przedsiębiorstwa,  ale  też przez 
takie  organizacje,  jak  armia  USA  –  już  w  2002  roku  wprowadziła  ona  na  swoją 
stronę taktyczną grę, która wcześniej była używana do szkoleń żołnierzy, jako na-
rzędzie przyciągania ruchu (zwiększenia atrakcyjności strony internetowej), a po-
średnio – wzrostu zainteresowania służbą wojskową (Jabry, 2014). Należy wyraźnie 
zaznaczyć, że o ile pole do zastosowań rekrutacyjnych dla gier serio jest olbrzymie  
i ciągle poszerzane – od czystego ocieplania wizerunku, przez preorientację zawo-
dową (zapoznanie się z pewnymi elementami charakterystycznymi dla pracy w da-
nej organizacji czy zawodzie), aż po szkolenia adaptacyjne prowadzone w formie 
gier bądź z użyciem elementów gier – o tyle w procesach selekcyjnych (innych niż 
autoselekcyjnych) gry będą prawdopodobnie przyjmować się z trudem. Mogą one 
służyć do weryfikacji wiedzy kandydata, a elementy grywalizacyjne – do zwiększe-
nia zaangażowania kandydata w rozwiązywanie testów sytuacyjnych czy mierzących 
umiejętności  poznawcze.  Nie  nadają

11

  się  do  weryfikacji  umiejętności  działania  

i predyspozycji do działania w określony sposób, gdyż zachowania w grze nie mu-
szą odpowiadać zachowaniom rzeczywistym. W odróżnieniu od 

Assessment Center 

działanie gracza w trakcie rozwiązywania problemów w grze wydaje się zbyt odle-
głe od normalnego działania codziennego, aby nawet wnikliwa obserwacja niewiel-
kich fragmentów działania gracza, bądź jego wyniku w rozwiązywaniu konkretnych 
problemów w grze przez asesorów, pozwalała na prognozowanie jego zachowań 
w przyszłości. Co więcej, na działanie w grze wpływa szereg nieobserwowanych 
czynników zewnętrznych oraz dynamika zabawy. Również nadzieja na proste pro-
wadzenie  selekcji  poprzez  wynik  uzyskany  w  grze  menedżerskiej  jest  płonna  –  
w wyniku wielu dyskusji wśród specjalistów od gier przekonanie, że wynik w grze 
jest bardzo ułomną miarą dla aktualnego stanu umiejętności, jest powszechne (Gasen, 
Washbush, 2004).

Dobrym przykładem zastosowania grywalizacji w rekrutacji i budowaniu wize-

runku firmy może stanowić „gra o Bro”, sieciowa rekrutacja do zespołu pracującego 
na rzecz portalu Beerlovers.pl, finansowanego przez Kompanię Piwowarską. W cią-
gu trzech tygodni w lecie 2013 roku firma przeprowadziła trzyetapową rekrutację. 
Jej pierwszym etapem było rozwiązanie quizu sprawdzającego wiedzę i umiejętności 

11 

Należy wyraźnie zaznaczyć, że powstają firmy doradztwa personalnego, które poprzez 

udział w grze dostarczają kandydatom informacji stanowiącej realistyczny obraz pracy, a przed-

stawicielom działów HR informacji o ich zachowaniach. Przykład może stanowić angielska firma 

(ciągle będąca w fazie start-upu) o nazwie Talentcubed, która udostępnia gry przygotowane przez 

firmy poszukujące pracowników oraz dostarcza pracodawcom danych z gry, jako informacji uzu-

pełniającej CV, profil osobowościowy kandydata, przy rekrutacji talentów (Weeks, 2013).

background image

23

Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi

redakcyjne kandydatów, zorganizowanego w formie wędrówki awatarów, których 
kandydaci budują na stronie. Oprócz klasycznego sprawdzenia wiedzy, kandydaci 
wpisywali odpowiedzi na typowe otwarte pytania rekrutacyjne. Faza druga złożo-
na była z tradycyjnego 

Assessment Center oraz wycieczki do browaru, końcowa zaś  

z  rozmowy  selekcyjnej  (za:  http://nowymarketing.pl/a/2062,gra-o-bro-socialowa-
rekrutacja-do-portalu-dla-milosnikow-piwa-beerlovers-pl-wystartowala, 1.07.2014).

Tradycyjnie 

e-learning pozwalał na zbudowanie bardzo atrakcyjnych kursów ada-

ptacyjnych. Łączyły one filmy kręcone w budynku biura, prezentacje członków za-
rządu i te dotyczące misji i historii firmy, z działaniami w przestrzeni realnej, takimi 
jak konieczność poznania kolegów z jakiegoś działu czy zdobycia informacji o naj-
bliższych działaniach z obszaru CSR. Grywalizacja pomaga zwiększyć – i tak dość 
wysoką  –  motywację  do  realizacji  tego  szkolenia  poprzez  dołączanie  elementów 
statusowych i grupowych związanych z punktacją, np. uzyskiwaniem punktów za 
realizowane  zadanie,  polegające  na  odszukaniu  innych  osób  przechodzących  ten 
kurs o podobnym statusie (

level), informacji na tablicy wyniku o obecnym średnim 

statusie uzyskanym przez dział, do którego należy pracownik itp. Możliwość do-
datkowego  wbudowania  zadań  o  charakterze  czysto  rozrywkowym,  np.  minigier 
zręcznościowych, czy prywatnym, np. zamieszczania zdjęć z prywatnego życia, do-
datkowo uatrakcyjnia taki kurs adaptacyjny i ociepla wizerunek organizacji.

Grywalizacja w budowaniu zaangażowania

Grywalizacja może być narzędziem sterowania zachowaniami pracownika. Jeśli za 
grę (wykorzystywanie mechanizmu gry) uważać każdą „zabawową aktywność, w któ-
rej występuje punktacja i ogłaszany jest zwycięzca” (Yates, Woodtton, 2012, s. 4), 
to stosując grywalizację, można spowodować, aby realizował on z zaangażowaniem 
szereg działań trudnych do wywołania inaczej. Można nagradzać punktami wła-
ściwe zachowania, co, dzięki chęci pracownika, aby zdobywać dodatkowe punkty  
i podnieść swój status w grze, może wywołać nasilenie tych pożądanych zachowań. 
Względnie łatwo można sprowokować oczekiwane zachowania prozdrowotne, ta-
kie jak ćwiczenia fizyczne, poprzez stymulowanie ich za pomocą grywalizacyjnych 
zabiegów w rodzaju:

■ 

konkursu  na  zdjęcia  zamieszczane  przez  pracownika  w  sieci  ze  wspólnych 

ćwiczeń na świeżym powietrzu;

■ 

punktów przyznawanych za codzienne ćwiczenia na ścieżce zdrowia;

■ 

spotkania grupy posiadających ten sam poziom zaawansowania przy wspól-

nym ognisku itp.

background image

24

Jacek Woźniak

Warto zauważyć, że treści pojawiające się w grze nie muszą być przygotowywa-

ne przez organizatora – punktując materiały generowane przez uczestników, np. 

zdjęcia  czy  filmy,  tworzymy  poprzez  reguły  punktacji  przestrzeń,  która  zachęca 

do rywalizacji bez ponoszenia dodatkowych kosztów związanych z kreowaniem 

całości gry.

Należy  podkreślić,  że  prekursorem  grywalizacji  w  tym  obszarze  zarządzania 

personelem są tradycyjne konkursy organizowane wśród pracowników, dotyczące 

różnych obszarów popieranej przez firmę aktywności. Najważniejszymi z nich są 

konkursy „pracownik miesiąca” czy „pracownik roku”, premiujące cenionym przez 

pracownika tytułem, połączonym z niewielką gratyfikacją materialną i zmianą szans 

awansowych, pracowników, którzy osiągają wyraźnie lepsze wyniki pracy bądź nad-

zwyczajne w niej osiągnięcia w wyznaczonym przedziale czasowym. Wieloetapo-

wość klasyfikowania  do grona  laureatów, połączona  z zaangażowaniem ważnych 

innych w proces nominowania i upubliczniania wyników tych nominacji, pozwala-

ło kandydatom cieszyć się prestiżem, rywalizować z innymi i swoimi poprzednimi 

osiągnięciami, tworzyć społeczność osób o podobnym statusie oraz budowało na-

pięcie przed oczekiwanym sukcesem, a więc odwoływało się do tych mechanizmów, 

które są charakterystyczne dla grywalizacji.

Swoisty dla gier element niepewności, związany z niewiedzą, czy zrealizowane 

działanie przyniesie pożądane rezultaty, wbudowany jest w konkursy typu „pracow-

nik roku” poprzez element współzależności wyniku gracza od działań pozostałych 

graczy. Niekiedy element tej niepewności wbudowuje się w system grywalizacyjny 

wprost, wprowadzając regułę, że nagroda jest losowana wśród osób spełniających 

kryterium „osiągnięcia wysokiego poziomu (

level) w grze”. To zastrzeżenie służy za-

gwarantowaniu, że gra, pomimo elementu losowego, stanowić będzie wzmocnienie 

dla zachowań pożądanych, gdyż – jak przy wprowadzaniu każdej reguły, również  

i przy regułach grywalizacyjnych – należy oczekiwać, że uczestnicy będą poszukiwać 

sposobu osiągania celów jak najmniejszym wysiłkiem.

Przykładem  grywalizacji  wykorzystującej  element  losowy  jest  wprowadzenie  

w systemie ocen okresowych w polskiej firmie handlowej losowania wśród osób 

o najwyższych efektach pracy dwóch nagród – indywidualnej i zespołowej. Syste-

my premii zespołowych i indywidualnych często mierzą się z problemem ustalenia 

wysokości nagrody na takim poziomie, aby była ona znacząca dla osoby ją otrzy-

mującej – wprowadzenie losowania nagrody pozwala na podniesienie jej wysoko-

ści, gdyż siła oddziaływania jej wysokości nie będzie zmniejszana znacząco przez 

prawdopodobieństwo jej otrzymania. Równocześnie jej losowanie pozwala firmie 

na przewidzenie wysokości kosztu nagrody przy premiowaniu zachowań, co do któ-

rych trudno jest prognozować, jak dużo osób je zrealizuje.

background image

25

Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi

W badanym systemie wśród przedstawicieli handlowych, którzy zrealizowali pla-

ny sprzedażowe we wszystkich miesiącach roku losowana jest indywidualna nagroda 
(wycieczka zagraniczna dla przedstawiciela z osobą towarzyszącą). Jako premia ze-
społowa, przyznawane jest 10 tysięcy złotych do podziału wśród członków zespołu 
sprzedażowego, który najwięcej razy w ciągu roku zrealizował w pełni swoje cele. 

Poniższe dane (zaczerpnięte z pracy magisterskiej A. Kłos, zrealizowanej pod 

moim kierunkiem w Wyższej Szkole Finansów i Zarządzania), ilustrują zależność 
zadowolenia pracowników z tak określonego systemu premiowania od faktu otrzy-
mywania przez nich nagrody w takim systemie. Przytoczone dane mają charakter 
ilustracyjny, z uwagi na niewielką populację badaną (33 osoby, dzielące się w pro-
porcji 21:12 na tych, którzy otrzymali ostatnio nagrodę i jej nie otrzymali), ale do-
brze ilustrują tezę, że grywalizacja jest skutecznym środkiem motywowania nie tylko 
tych, którzy odnoszą z niej materialne korzyści.

Rysunek 1. Preferencje nagrodzonych i nienagrodzonych pracowników

Preferencje pracowników,  

którzy w ostatnim półroczu  

wylosowali chociaż raz nagrodę

Preferencje pracowników,  

którzy w ostatnim półroczu  

nie otrzymali żadnej nagrody losowej

Źródło: A. Kłos, niepublikowana praca magisterska WSFiZ

Warto zauważyć, że wprowadzanie elementu losowania jest cenione nie tylko 

przez pracowników, ale też przez kandydatów do pracy. Poniższe dane pochodzą  

z badania, w którym osoby znajdujące się na rynku pracy miały określić, czy zapo-

znanie się z daną informacją o firmie zwiększy ich chęć do składania własnej apli-

kacji do tej firmy w pierwszej kolejności. Założeniem formułowanych opinii była 

rywalizacja pomiędzy pracodawcami, tj. kandydat miał kilka podobnych co do swej 

jakości ofert pracy do wyboru. Warto zwrócić uwagę, że wzrost atrakcyjności firmy, 

stosującej w kreowaniu swego wizerunku informację o stosowaniu grywalizacji, jest 

niezależnym od zainteresowania kandydatów obszarem, którego użycie grywalizacji 

background image

26

Jacek Woźniak

dotyczy. Można więc sądzić, że oddziałuje ono poprzez mechanizm wzrostu ogól-

nej oceny atrakcyjności firmy, a nie poprzez wartościowanie korzyści, jakie z tego 

odnieść może konkretny kandydat.

Tabela 1. Wpływ różnych form sponsorowania wydarzeń sportowych na wzrost 
atrakcyjności firmy w oczach osób zainteresowanych sportem i niezaintereso-
wanych (oceny silnie wzrośnie chęć aplikowania i wzrośnie liczone łącznie) 

Pytania z kwestionariusza

Zainteresowa-

ny sportem  

N = 54 (100%)

Nie zaintereso-

wany sportem  

N= 26 (100%)

1. Firma jest głównym sponsorem polskiej drużyny narodo-

wej w piłce nożnej.

17 (31%)

  5 (20%)

2. Firma wspiera finansowo lokalny klub sportowy.

28 (52%)

12 (46%)

3. Firma wspiera finansowo klub sportowy i rozdaje darmo-

wo bilety na jego rozgrywki swoim pracownikom.

29 (54%)

12 (46%)

4. Firma wspiera finansowo klub sportowy i sprzedaje za pół 

ceny bilety na jego rozgrywki swoim pracownikom.

17 (31%)

12 (46%)

5. Firma losuje wśród pracowników bilety na wydarzenie 

sportowe przez nią sponsorowane.

35 (65%)

20 (77%)

Źródło: badania własne, omówione szerzej w: Woźniak, 2014a

Obie powyższe ilustracje pokazują, że grywalizacja tu prezentowana jako ele-

ment losowania pewnych dóbr wśród adekwatnych kandydatów wykracza w swym 

oddziaływaniu motywacyjnym poza osoby mające duże bezpośrednie szanse na ma-

terialne skorzystanie z tak wyznaczonych nagród. Sugeruje to siłę tego czynnika, ale 

skala, jak i grupa docelowa, na którą oddziaływanie to jest najsilniejsze, wymagają 

dalszych badań.

Rekapitulując, grywalizacja w zarządzaniu motywacją wykorzystuje doświadcze-

nia zdobyte przez organizacje od dawna stosujące konkursy i wzajemne porówna-

nia wyników, jako narzędzie zwiększenia zaangażowania pracowników w działania 

pożądane. Tradycyjnie stosowane tablice informujące o laureatach konkursów czy 

o wynikach innych osób lub grup stanowiących punkt odniesienia do porównań są 

odpowiednikami zwykłych narzędzi, wykorzystywanych w grach komputerowych 

dla pobudzania motywacji gracza, a więc tablic z liderami gry, wyników, sprawności 

i misji zrealizowanych przez graczy, czy poziomów trudności, na jakich gracz już 

sobie radzi w rozgrywce.

Poniższa tabela zawiera krótki przegląd omówionych powyżej zastosowań gier 

i grywalizacji w zarządzaniu pracownikami, wraz ze szkicowo zaprezentowanymi 

wadami, zaletami i poprawnymi sposobami używania tych narzędzi.

background image

27

Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi

Ta

bela 2. 

W

ybrane zastoso

w

ania gier i g

ryw

alizacji w zarządzaniu zasobami ludzkimi

O

bs

zar

Technika 

Prz

eznacz

enie

Zalety

W

ady

Kiedy używ

Szkolenia

Gra dy

daktyczna

Ćwiczenie umiejętności  praktyczneg

o działania

Uczenie analizy i rozpo

-

zna

w

ania praktyczneg

kr

yteriów decyzyjnyc

h

Poszerza arsenał dy

dak

-

tyczny o atrakcyjną for

Ćwiczy umiejętności  praktyczneg

o stoso

w

ania 

treści szk

olenio

wyc

h

Drog

a w k

onstr

ukcji 

 

i wyk

orzystaniu (wymag

czasu i omówienia)

Na szk

oleniac

h z trene

-

rem

Projekto

w

anie strategii 

szk

olenio

w

ej z wyk

orzy

-

staniem elementów g

ry

Wbudo

w

anie szk

olenia 

 

w atrakcyjną fabułę

Tw

orzy „element 

dodany”, zwiększający  zapamiętanie szk

olenia 

jak

o wy

darzenia

Je

śli

 fa

bu

lar

ne

 e

lem

en

ty

 są 

zb

yt

 ro

zb

ud

ow

an

e, 

m

odc

iąg

 uw

agę

 od t

ema

-

ty

ki

 sz

ko

len

ia 

i wymag

ać 

za dużo czasu

Gdy sama treść szk

ole

-

nio

w

a może b

yć n

użąca 

dla uczestników

, bądź 

po

wiązania między jeg

modułami niezrozumiałe

Dołączenie pojedyn

-

czyc

h elementów g

ry do 

standardo

w

eg

o materiału 

dy

daktyczneg

o

Podniesienie atrakcyjności  szk

olenia i zaang

ażo

w

ania 

uczestników

Ułatwia po

wtarzanie 

treści szk

olenio

wyc

 

w atrakcyjny sposób

Czę

ść

 czasu pośw

ięc

ana

 

jest

 na ut

ożsamie

nie

 się

  

by

cie

m

 g

ra

cz

em

 (p

us

te 

dy

da

kt

yc

zn

ie 

ele

m

en

ty

 g

ry

Często/za

wsze

, o ile g

ru

-

pa nie jest już zn

udzona 

taką for

mą dy

daktyki

Rekr

utacja

Gra rozr

ywk

ow

a luźno 

związana z pracą w fir

mie 

na k

onkretnym stano

-

wisku

Narzę

dzie

 em

plo

yer

 br

an

din

– pozy

skiw

anie

 zaint

ere

so

-

wania pot

enc

jalny

ch kandy

-

da

str

on

ą fi

rm

ow

ą  

i oc

ieplania w

ize

runku fir

m

y

Tw

orzy g

rono osób 

 

w otoczeniu mającyc

relację w

obec marki

Zwiększa r

uc

h na ser

-

w

erze

Za

wsze gdy g

ra dostarczy 

graczom radości z g

rania

Gra, w której g

racz w

ciela 

się w rolę praco

wnika 

fir

m

y

Dostarcza infor

macji 

na temat realistyczneg

obrazu stano

wiska pracy

ocie

pla wizer

unek

Narzędzie preselekcyjne  wobec osób nie nada

-

jącyc

h się do realizacji 

części zadań 

Pre-selekcjon

uje jedynie 

z uw

agi na część zadań; 

tw

orzy nadmier

nie po

-

zytywny obraz pracy na  danym stano

wisku

D

la 

pr

ac

 m

ają

cy

ch

 w

yr

ny 

ko

m

po

ne

nt

 k

lu

cz

ow

yc

za

da

ń,

 k

re

 są

 at

ra

kc

yjn

dla kandy

dat

ów

 o pe

wny

m

 

profi

lu psy

chologic

zny

m

Gra jak

o (uproszczony) 

assessment center

D

zię

ki

 o

bs

er

wa

cji

 w

yn

ik

ów 

dz

iał

an

ia 

i j

eg

pr

ze

bi

eg

w

 kluc

zo

w

yc

h mome

n-

tac

h g

ry

 można t

worzy

ć 

hi

po

te

zy

 d

ot

yc

ce

 si

ln

yc

stron kandy

dat

a

Tani sposób zebrania  dodatk

ow

ej infor

macji 

o kandy

dacie

, o ile g

ra 

została już stw

orzona 

w

cześnie

Zac

ho

w

ania w g

rze mogą 

znacznie odbieg

ać od 

naturalnyc

h; bazo

w

anie 

wniosków na obserw

acji 

zac

ho

w

ań w g

rze jest 

bardzo za

wodne

Raczej nie stoso

w

ać, 

 

a co najwyżej jak

o źródła 

infor

macji uzupełniającej

background image

28

Jacek Woźniak

O

bs

zar

Technika 

Prz

eznacz

enie

Zalety

W

ady

Kiedy używ

Rekr

utacja

„Gra” adaptacyjna (

onbo

-

arding

)

Poprzez rozwiązyw

anie 

kolejnyc

h zadań zarówno 

w k

omputerze

, jak 

 

i w biurze osoba adapto

-

w

ana jest prze

pro

w

adzana 

przez typo

w

e działania 

adaptacyjne

Możliw

ość k

orzystania 

z filmów; uzyskanie  wysokieg

o zaang

ażo

w

ania 

osob

y realizującej zadania; 

ocie

plenie wizer

unku; nie

-

wielkie k

oszty dodatk

ow

stosunk

do 

tradycyjne

-

go e-kursu adaptacyjneg

Może odciągnąć uw

agę 

HR od działań adaptacyj

-

nyc

h, które – dodatk

ow

– po

winny b

yć realizo

w

a-

ne g

rupo

wo

Obecnie najszerzej wy

-

korzystyw

any obszar dla 

gr

yw

alizacji w rekr

utacji 

Motywow

anie/budowanie zaang

ażowania

K

onkursy typu „pra

-

co

wnik miesiąca”, np

publik

ow

anie wyników 

sprzedaży w rozbiciu na  oddziały

Motyw

ow

anie praco

wni

-

ków do realizacji celów 

 

i działań ponad standar

-

do

wyc

h poprzez porów

-

nyw

anie się (lub sw

ojej 

gr

upy) z innymi

Zrozumiały system  wyróżniania najle

pszyc

h; 

tw

orzy g

rupę wyróżniają

-

cyc

h się praco

wników

Ryzyk

o monopolizacji 

sukcesu przez niewielką  gr

upę (ab

y tem

u prze

-

ciw

działać, reguły często 

wykluczają po

wtór

ne 

osiągnięcie tytułu); ad

-

reso

w

any jest jedynie do 

praco

wników mającyc

szanse na sukces

Przy względnie wyrówna

-

nym poziomie praco

w

-

ników

, tak ab

y znaczna 

część personelu miała  szansę na sukces

K

onkursy na „do

wody 

działań pożądanyc

h”, np

zdjęć ze ścieżki zdro

wia, 

wycieczek ro

w

ero

wyc

h

Motyw

ow

anie do działań 

pożądanyc

h poprzez 

ryw

alizację, tw

orzenie 

wspólnoty doświadczeń,  uznania nie tylk

o dla 

działań pożądanyc

h, 

ale ar

tystycznej for

m

do

wodu

Tw

orzy g

rupy motywu

-

jące się wzajemnie do  działań pożądanyc

h

Wzmacniają częstotliw

ość 

działań u osób

, które 

były bliskie ic

h podjęcia 

(zac

hęcają do k

ontyn

u-

ow

ania już zac

hęconyc

h); 

pozosta

wiają duże g

rupy 

obojętnymi

Do pobudzania działań  pożądanyc

h, w

obec któ

-

ryc

h załog

a nie jest wrog

i już są one realizo

w

ane 

przez pewne g

rupy

Loso

w

anie nag

ród za 

sukcesy g

rupo

w

e lub 

indywidualne

Gdy ustalenie wystarcza

-

jąco atrakcyjnej dla każde

-

go

, kto osiągnął cele

, jest 

zb

yt k

oszto

wne

Motywuje silniej niż  proporcjonalna część  nag

rody

, gdyb

y nie b

yło 

loso

w

ania

Nag

roda nie może 

stano

wić niezbędneg

elementu wynag

rodzenia

Jak

o nag

roda dla g

rup 

(loso

w

anyc

h w

ewnątrz 

gr

upy), za dług

oter

mino

-

w

e zadania

Źródło: opraco

w

anie własne

background image

29

Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi

Podsumowanie

W powyższym tekście przeanalizowano zastosowania grywalizacji i gier, jakie moż-

na dostrzec w obszarze zarządzania personelem. Grywalizacja, czasem nazywana 

jednym z najgorętszych obecnie tematów zarządzania, bywa często, ale niesłusz-

nie, utożsamiana z tworzeniem i wykorzystywaniem gier do działań operacyjnych. 

Stosunkowo rzadko jej zastosowanie jest analizowane poza marketingiem konsu-

menckim  i  szkoleniami.  Te  dwie  luki  w  wiedzy  naukowej  próbowano  uzupełnić  

w powyższym tekście.

Wprowadzono względnie ścisłe odróżnienie grywalizacji, jako stosowanie pew-

nych mechanizmów gry do zwiększania zaangażowania wykonawcy działań w reali-

zację specyficznych zadań, służące celom operacyjnym danego obszaru zarządza-

nia. Pozwoliła ona wyraźnie oddzielić grywalizację od zastosowania gier, w których 

używa się nie tylko szerokiej gamy mechanizmów gry, ale również przeprowadza się 

pełną rozgrywkę według reguł, osiągając z góry zaplanowane cele rozrywkowe bądź 

dydaktyczne. Wyszczególniono główne mechanizmy gry, jakie stosuje się w prakty-

ce, wbudowując motywowanie poprzez grywalizację: punktację wraz z systemami 

wzmacniającymi motywacyjne mechanizmy jej oddziaływania (plakietkami, tablica-

mi wyników, poziomami czy skalami upływu czasu), bieżącą informację zwrotną 

co do własnego statusu i wyniku w „rozgrywce”; wiarę w możliwość poprawienia 

własnego  wyniku  poprzez  zwiększenie  wysiłku  i  starań;  dostosowanie  trudności 

działania do aktualnego poziomu kompetencji gracza; pobudzenie początkowego 

zainteresowania udziałem w rozgrywce poprzez inne mechanizmy psychologiczne.

Zaprezentowano trzy główne obszary zastosowań gier i grywalizacji w zarządza-

niu personelem, tj. szkolenia, rekrutację i budowanie zaangażowania. Wskazano na 

gry szkoleniowe, jako jedno ze źródeł doświadczeń grywalizacyjnych w obszarze 

rozwoju kompetencji, oraz na ich wykorzystywanie nie tylko do bezpośredniego 

realizowania celów dydaktycznych poprzez omówienie działania w trakcie grania, 

ale również poprzez wykorzystywanie motywacyjnego elementu, jaki wiąże się z gra-

niem w grę, tj. uczenie poprzez działania wymagane przez grę. Pokazano również, 

że tradycyjne konkursy w rodzaju „pracownik miesiąca” stanowią przykład dla tech-

nik grywalizacyjnych używanych od dawna w zarządzaniu motywacją i zaangażowa-

niem. Wskazano również na inne możliwości wykorzystywania grywalizacji w tym 

obszarze oraz pokazano wyniki badań sugerujące ich użyteczność.

Nowym obszarem stosowania gier i grywalizacji jest rekrutacja, i tutaj dyskusje 

wokół tego, co jest możliwe, toczą się najostrzej. Tekst prezentuje stanowisko, że 

udział w grze komputerowej nie stanowi źródła informacji selekcyjnej, analogiczne-

go do 

Assessment Center. Stąd, pomimo prób użycia gier również i w selekcji, zdaniem 

background image

30

Jacek Woźniak

autora, ich wykorzystanie pozostanie domeną rekrutacji, gdzie służą one jako na-

rzędzie preorientacji zawodowej oraz wsparcie dla programów adaptacyjnych. Oba 

te obszary rekrutacyjne korzystają również z grywalizacji, gdyż wykorzystują narzę-

dzia analogiczne do szkoleń. Stosowanie grywalizacji w crowdsourcingu (rekrutacji 

społecznościowej)  oraz  budowaniu  grup  związanych  z  daną  firmą  jest  kolejnym 

obszarem zastosowań grywalizacji w rekrutacji, wchodzącym już raczej w zakres 

badań nad 

employer branding niż zarządzania personelem.

Dyskusje nad przyszłością grywalizacji nasiliły się po prognozie sformułowanej 

w 2011 roku przez uznaną w obszarze IT firmę doradczą Gartner, że do 2015 roku 

50% dużych firm będzie wykorzystywało grywalizację. Dla roku 2014 prognozo-

wano niedawno, że 70% firm z Global 2000 używać ma co najmniej jednej aplika-

cji bazującej na grywalizacji (Petty, Meulen, 2011). Jednocześnie rynek grywalizacji 

stale rośnie. W roku 2013 szacowany był na 431 milionów dolarów, a jego wielkość 

prognozowano na 2018 rok na 5,5 mld. (Jabry, 2014, s. 4). Jest to ciągle niewiele  

w porównaniu z rynkiem gier komputerowych – ten ostatni już w 2010 roku osią-

gnął wartość 25 mld dolarów amerykańskich (Pew, 2012, s. 1)

12

Jest w miarę oczywiste, że grywalizacja jest narzędziem o ograniczonym zasto-

sowaniu i przy pomocy jej mechanizmów nie da się pobudzać zaangażowania do 

wszystkich zadań, potrzebnych w organizacji (Spencer, 2013). Raport Pew Research 

Center, prognozujący rozwój grywalizacji, próbuje przewidzieć jej przyszłość, opie-

rając się na odpowiedziach 1200 ekspertów, mających swój dorobek w dziedzinie 

gier i badań nad internetem. Zawiera on opinie sformułowane jako uzasadnienie 

przyjęcia jednej z dwóch proponowanych opcji. Połowa pytanych ekspertów uwa-

ża, że do 2020 roku grywalizacja, rozumiana jako użycie mechanizmów gier, pętli  

z informacją zwrotną i nagród, aby wzmocnić interakcję i zaangażowanie, lojalność 

i/lub uczenie się, będzie powszechnie używana, natomiast aż 42% jest zdania, że 

pozostanie ona ograniczona do specyficznych obszarów aktywności społecznej. Ci  

z respondentów, którzy prognozują rozszerzanie zakresu grywalizacji, akcentują jej za-

bawowy aspekt – uważają na przykład, że praca przekształci się w prabawę (połączenie 

pracy i zabawy, zacierające między nimi granice, o nazwie: 

playbor od play and labor bądź 

weisure od work and leisure). Takie lokowanie grywalizacji, jako trendu w życiu społecznym,  

a nie nowinki technologicznej, wydaje się być spójne z krytyką samego terminu, któ-

ry zdaje się chwytać pierwsze objawy zmiany społecznej; i tak jak Web 2.0 odejdzie 

do lamusa (gdyż zastąpił go termin media społecznościowe, lepiej oddający istotę 

zmiany).

12 

Dla rynku amerykańskiego – nieco ponad 16 mld w latach 2009–2011 i 14,8 w roku 

2012 (ESA, 2013, s. 10).

background image

31

Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi

Istotne są też wskazania na negatywne aspekty, jakie mogą wiązać się z rozsze-

rzaniem się grywalizacji. Wpisane w obecne użycie mechanizmów gier jest wzmac-
nianie skłonności do rywalizacji i bycia motywowanym jedynie poprzez nagrody 
zewnętrzne. Dodatkowo świat grania stwarza wiele możliwości manipulacyjnych, 
ograniczających  świadome  kierowanie  własnymi  działaniami  przez  ludzi.  Jednak 
największym zagrożeniem dla rozwoju grywalizacji jest przerost „formy nad tre-
ścią”, nadmierne próby wbudowywania grywalizacji wszędzie, nawet tam, gdzie ten 
dodatek jest jedynie pozornie korzystny (Niewęgłowski, 2012). 

Sterowane modą nadużywanie zabawy w granie może doprowadzić do znudzenia 

tym mechanizmem pobudzania zaangażowania, szczególnie gdy będzie ono realizo-
wane dość topornie. Jednak ocena, czy dane rozwiązanie jest wystarczająco eleganc-
kie, nie jest łatwa – autor tego tekstu w latach dziewięćdziesiątych XX wieku, prowa-
dząc firmę szkoleniową, stawiał opór kolegom forsującym planszowe gry edukacyjne 
jako narzędzie szkoleniowe. Doświadczenie wtedy zdobyte pokazało jednak, że gry 
takie są użyteczne dla pewnego rodzaju odbiorców (względnie nisko wykształco-
nych, niezależnie od ich wieku) jako narzędzie ułatwiające uczenie i powtarzanie 
procedur, które mają zostać opanowane – różne formy grywalizacji mogą więc zdo-
minować obszary, do których się nadają, zarówno w edukacji, jak i w budowaniu 
zaangażowania czy rekrutacji.

Literatura

Balcerak A., Woźniak J. (2014), 

Metody symulacyjne w szkoleniach, Sopot, GWP.

Chorney A. (2012), Taking The Game Out Of  Gamification, 

Dalhousie Journal of  

Interdisciplinary Management, nr 8 (3), s. 2–14.

ESA  (2013), 

The  2013  Essential  Facts  About  the  Computer  and  Video  Game  Industry

Wyd. the Entertainment Software Association (ESA), USA, dostęp 1 czerwca 2014,  

www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf. 

Gosen J., Washbush J. (2004), A review of  scholarship on assessing experiential 

learning effectiveness, 

Simulation & Gaming, nr 35 (2), s. 270–293.

Hamari J., & Tuunanen J. (2014), Player Types: A Meta-synthesis, 

Transactions of  the 

Digital Games Research Association, nr 1 (2), s. 29–53.

Hamari J., Koivisto J., & Sarsa H. (2014), Does Gamification Work? – A Literature 

Review of Empirical Studies on Gamification, 

In proceedings of  the 47th Annual Hawaii 

International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, styczeń 6–9, 2014.

Jabry I. (2013), Game on, 

Training Journal, październik.

Kapp K. (2014), 

Gamification: Separating Fact From Fiction, Chief  Learning Officer, 

marzec, dostęp 1 czerwca 2014, www.CL)media.com.

background image

32

Jacek Woźniak

Kochanowicz R. (2014), 

Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej

Poznań, Wyd. Naukowe UAM.

Kozak, A., Łaguna M. (2012), 

Metody prowadzenia szkoleń, czyli niezbędnik trenera, GWP, 

Sopot.

de-Marcos L., Domínguez A., Saenz-de-Navarrete, J., Pagés C. (2014), An empi-

rical study comparing gamification and social networking on e-learning, 

Computers  

& Education, nr 75, s. 82–91.

Niewęgłowski M. (2012?), 

Przyszłość gamification: bliższa i dalsza, dostęp 1 czerwca 

2014, http://socjomania.pl/przyszlosc-gamification-blizsza-i-dalsza/.

Petty Ch., v.d. Meulen R. (2011), Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 

Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014, dostęp 1 czerw-

ca 2014, <http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115>. 

Pew Research Center (2012), 

The Future of  Internet – Gamification, dostęp 1 czerwca 

2014, <http://www.pewinternet.org/2012/05/18/the-future-of-gamification/>. 

Pitrus A., red., (2012), 

Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków, 

Wyd. UJ.

Przybylski A. K., Rigby S., Ryan R. M. (2010), A motivational model of  video game 

engagement, 

Review of  General Psychology, nr 14 (2), s. 154–166.

Spencer R. W. (2013), Work is not a game, 

Research-Technology Management, nr 6, s. 59–60.

Weeks S. (2013), Game changers 2013, 

Recruiter, grudzień, www.recruiter.co.uk.

Woźniak J. (2009), 

Model zarządzanie efektywnością procesu szkoleniowego, Olsztyn, Wyd.

OWSIiZ.

Woźniak J. (2009), 

e-Learning w edukacji i biznesie, Warszawa, Wyd. Akademickie i Pro-

fesjonalne.

Woźniak J. (2013), 

Rekrutacja – teoria i praktyka, Warszawa, PWN.

Woźniak J. (2014a), Uncommon information about the company offered during  

e-recruitment  and  its  effect  on  attractiveness  of   the  company  as  a  workplace,  

w Gomes J. F. S. & Coelho J. P. (red.), 

Values in Shock: The role of  contrasting management, 

economic, and religious paradigms in the workplace, International Society for the Study of  

Work & Organizational Values & Department of  Management and Marketing, Lo-

uisiana State University Shreveport, One University Place, Shreveport, s. 339–351.

Woźniak J. (2014b), On sponsoring and CSR involvement. Two theories explaining 

their effects on a company’s attractiveness for candidates, 

Romanian Journal of  Com-

munication and Public Relations, nr 16 (2), s. 57–72.

Yates K., Woodtton A. (2012), Engaging Employees in Their Benefits through Fun 

and Games, 

Benefits Magazine, maj.

Zając J. (2012), 

Technologie informacyjne i komunikacyjne a zarządzanie personelemraport  

z badań „Trendy rozwojowe i zmiany gospodarcze w regionie” finansowanych przez EFS, War-

szawa, Wyd. MGG Conference.

Zinger D. (2014), Game on. A Primer on Gamification for Managers, 

T+D, maj,  

s. 30–35.

background image

33

Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi

Gamification in Human Resource Management

Summary

Gamification, the use of  game mechanisms to realize work in various operative 
areas, is an increasingly popular way of  improving results. However, science lacks 
consensus as to the definition of  gamification as such as well as with respect to the 
mechanisms standing behind the postulated increase in the engagement of  con-
tractors. This text presents a scientific discussion on these two areas and provides 
illustrations using an overview of  gamification applications in the field of  human 
resource management. Theoretical considerations are depicted through empirical 
studies—two  case  studies  demonstrating  the  consistent  application  of   gamifica-
tion.

____________________

J a c e k  W o ź n i a k – doktor habilitowany nauk ekonomicznych w zakresie nauk 

o zarządzaniu, profesor w Wyższej Szkole Finansów i Zarządzania w Warszawie. 

Prowadzi badania dotyczące zarządzania w firmach usług profesjonalnych oraz me-

tod rozwoju kadry. Autor 8 książek oraz ponad 150 artykułów naukowych z zakresu 

zarządzania zasobami ludzkimi.

background image

Copyright of Human Resource Management / Zarzadzanie Zasobami Ludzkimi is the property
of Institute of Labour & Social / Instytut Pracy i Spraw Socjalnych and its content may not be
copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's
express written permission. However, users may print, download, or email articles for
individual use.