background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

44

   

 

 

www.gryizabawy.eu 

 

Wasze komentarze i oceny gier i zabaw! 

 

Dodawanie własnych zabaw! 

 

Porady jak prowadzić zabawy! 

 

ZAPRASZAMY !!! 

Witaj !!! 

 

Trzymasz  właśnie  w  ręku  ksiąŜeczkę  z  grami  i  zabawami  zebranymi  na  stornie 

www.gryizabawy.eu. Na tej stronie znajdziesz wiele propozycji zabaw i gier słuŜących grupie. 
MoŜna  je  wykorzystywać  do  integracji  zespołu,  budowania  zaufania,  lepszego  poznania  się, 
czy moŜe, po prostu, do dobrej zabawy. 

 
Strona ta jest propozycją dla wszystkich mających kontakt z ludźmi. Znajdzie tu coś peda-

gog organizujący czas dla dzieci lub młodzieŜy, druh planujący harcerski obóz, animator przy-
gotowujący pogodny wieczór, menadŜer chcący zintegrować swój zespół, ksiądz prowadzący 
zbiórkę ministrantów lub po prostu ktoś, kto chce zorganizować czas innym osobom. MoŜe to 
równieŜ być świetny pomysł na imprezy integracyjne dla firm lub na urodziny. Gry i zabawy z 
powodzeniem moŜna wykorzystywać takŜe do tzw. team building, czyli do budowania zespo-
łu, np. w czasie wyjazdów motywacyjnych.  

 
Większość zabaw i gier pochodzi z osobistego doświadczenia autora w pracy z dziećmi i 

młodzieŜą,  ale  z  powodzeniem  moŜe  być  wykorzystywana  równieŜ  w  kontakcie  z  osobami 
dorosłymi.  

 
W zamyśle gry i zabawy w kaŜdej kategorii ułoŜone są od najłatwiejszych i wymagających 

od  uczestników  najmniejszego  zaangaŜowania  do  najtrudniejszych,  wymagających  duŜego 
zaangaŜowania i często wzajemnej znajomości członków grupy. 

 
Wszystkie gry i zabawy opisane są w podobny sposób, zanim zaczniesz je przeglądać za-

chęcam do zapoznania się z Sposobem opisu gier i zabaw. 

 
Wszelkie uwagi dotyczące gier i zabaw i sposobu ich opisywania oraz propozycje nowych 

będą mile widziane. Zapraszam do kontaktu za pomocą strony. Jeśli chcesz być powiadamia-
ny o pojawianiu się na stronie nowych zabaw i gier zapisz się do listy subskrypcyjnej dostęp-
nej na stronie lub dołącz do naszych fanów na Facebook-u. 

 
Na stronie poza zebranymi w tej ksiąŜeczce zabawami znajdziesz równieŜ garść porad jak 

organizować wyjazdy integracyjne, jak dobierać zabawy dla najmłodszych, np. w czasie uro-
dzin oraz jak za pomocą gier i zabawa budować zespół. 

www.gryizabawy.eu 

Edycja 6. 

www.gryizabawy.eu 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

2

   

 

 

Spis treści 

 

Sposób opisu gier i zabaw 

 

 

 

 

 
Gry i zabawy na zapoznanie - lodołamacze  

 

 
Gry i zabawy integracyjne 

 

 

 

 

 
Gry i zabawy na budowanie zaufania  

 

 

11 

 
Gry i zabawy na budowanie zespołu – team building 

14 

 
Gry i zabawy ruchowe 

 

 

 

 

 

17 

 
Gry i zabawy terenowe – skautowe – harcerskie   

22 

 
Gry i zabawy teatralne 

 

 

 

 

 

25 

   
Gry i zabawy taneczne 

 

 

 

 

 

28 

 
Gry i zabawy językowe – animacje językowe 

 

29 

 
Gry i zabawy dziecięce - przedszkolne 

 

 

30 

 
Gry i zabawy weselne 

 

 

 

 

 

35 

 
Inne gry i zabawy   

 

 

 

 

 

37 

 
Pląsy 

 

 

 

 

 

 

 

 

40 

 
Skecze ogniskowe   

 

 

 

 

 

41 

 
 

Miłej zabawy! 

 

www.gryizabawy.eu 

www.gryizabawy.eu 

43 

nie wrzucając do ogniska garść mąki. 
 

Lewitacja 

Niezbędne: duŜy koc lub plandeka, ławka 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Wielki  nas  zaszczyt  dziś  spotkał,  bo  nawiedził  nas  znakomity  mag  i  chciałby 

zademonstrować sztukę lewitacji. Prosi jednego ochotnika z publiczności. Oczywiście 
chętnych jest wiele, ale on wybiera osobę wcześniej umówioną i kaŜe się jej połoŜyć na 
ławce,  koniecznie  na  plecach.  Następnie  mag  (najlepiej  wraz  z  pomocnikiem)  nakry-
wają  ochotnika  plandeką,  a  ten  w  tym  czasie  obraca  się  na  brzuch  i  ręce  bierze  pod 
siebie, tak by mógł się na nich i podnieść. Mag, lekko dotyka pleców ochotnika, a ten 
zaczyna lewitować (patrz rysunek). W górę i w dół. Następnie mag zdejmuje plandekę, 
ale  w  taki  sposób, by  ochotnik  znów  mógł  obrócić  się  na plecy.  Sztuczka  efektowna, 
ale trzeba ją przećwiczyć. 
 

 

 

Mąką w twarz 

Niezbędne: talerz z mąką, banknot 100 zł 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Wodzirej  zaprasza  do  rywalizacji  o  sto  złotych  dwie  chętne  osoby.  Na  środku, 

na krześle kładzie banknot. Osobom zawiązuje się oczy i kucają one na przeciwko sie-
bie, mając krzesło między sobą. Wodzirej tłumaczy, Ŝe ich zadaniem jest przedmucha-
nie banknotu na stronę przeciwnika, a w tym czasie ktoś podmienia banknot na talerz z 
mąką. I teraz wystarczy juŜ tylko powiedzieć: trzy, cztery, start! 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

42

   

 

 

objaśnia,  Ŝe  odwiedziło  nas  objazdowe  zoo  i  właśnie  chce  pokazać  kilka  sztuczek  z 
Ŝyrafą. Prosi kogoś do pomocy. Trener prosi, Ŝeby osoba chętna z publiczności połoŜy-
ła  się  na  ziemi,  a  Ŝyrafa  wykonuje  sztuczki:  np.  podnosi  nogę  nad  głową  ochotnika, 
chodzi do tyłu itp. W pewnym momencie Ŝyrafa jednak nie wytrzymała i zrobiła siku 
na leŜącą osobę (tylna osoba w Ŝyrafie wylewa wodę z butelki, ale nie za duŜo…) 

 

Magiczna maszyna 

Niezbędne: koc, miska z wodą, buty i inne przedmioty po kilka sztuk 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Dwie osoby trzymają koc, za którym jest niewidoczna trzecia. Konferansjer mó-

wi, Ŝe to urządzenie to magiczna maszyna, która wyrzuca więcej niŜ się do niej wrzuci. 
Prosi  kogoś  z  publiczności,  Ŝeby  pomógł  ją  przetestować.  Tester,  więc  wrzuca  tam 
buta. Osoba za koca wyrzuca kilka butów, podobnie np. z rolkami papieru toaletowego, 
patyczkami itp. W końcu konferansjer prosi, Ŝeby tam splunąć. Tester pluje. Koc opada 
na ziemią, a za niego wylatuje wiaderko wody, wprost na niego. 
 

Speaker radiowy 

Niezbędne: gazeta lub fragment jakiegoś tekstu 

Przydatne: 

Wiek uczestników: min. szkoła podstawowa 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Taki  speaker  powinien  umieć  naśladować  wiele  osób,  musi,  więc  przeczytać 

fragment z gazety jak: bajkę, wyznanie miłości, nudny wykład, kazanie, małe dziecko, 
obcokrajowiec… 
 

Magiczne ognisko 

Niezbędne: substancje chemiczne wymienione niŜej 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: ognisko 

Jest  pewien  sposób  no  podkoloryzowanie  koloru  płonienia  ogniska.  Wystarczy 

wrzucić tam trochę substancji chemicznych: płomień Ŝółty – sól [NaCl], zielony – azo-
tan  baru  [Ba(NO3)2]  lub  kwas  borowy  [H3BO3],  czerwony  –  azotan  litu  [LiNO3], 
fioletowy – chlorek potasu [KCl]. MoŜna równieŜ spowodować mały wybuch energicz-

www.gryizabawy.eu 

Sposób opisu gier i zabaw 

 

Dla  ułatwienia  korzystających  ze  strony  i  ksiąŜeczki  kaŜda  zabawa  opisana  jest  w 

następujący sposób. 

 

Niezbędne: to co jest niezbędne do przeprowadzenia zabawy – od razu wiadomo, czy 
tym dysponujemy i czy moŜliwe będzie przeprowadzenie zabawy 

Przydatne:  przedmioty,  które  mogą  być  przydatne  podczas  zabawy;  mogą  stanowić 
ułatwienie lub urozmaicenie, ale nie są konieczne 

Wiek uczestników: wszystkie zabawy opisane na stronie raczej nadają się do zajęć dla 
grup osób w kaŜdym wieku (począwszy od przedszkolaków, a kończąc na seniorach – 
oczywiście  czasami  po  odpowiednim  dostosowaniu),  jednak  w  przypadku  niektórych 
zabaw wiek moŜe mieć znaczenie 

Liczba uczestników: w większości zabaw nie ma to znaczenia (czasami duŜa liczba po 
prostu  tylko  wydłuŜa  zabawę),  ale  w przypadku  niektórych  zabaw  moŜe  to  mieć  zna-
czenie, np. zabawa nie wyjdzie, kiedy będzie za mało lub za duŜo uczestników. Oczy-
wiście  jeśli  grupa  z  którą  pracujemy  jest  bardzo  duŜa  (np.  50  osób)  przeprowadzenie 
kaŜdej  zabawy  będzie  utrudnione,  dlatego  w  takim  wypadku  najlepiej  jest  podzielić 
wszystkich na mniejsze grupy i bawić się oddzielnie i ewentualnie od czasu do czasu 
przeprowadzać podział na grupy jeszcze raz. 

Miejsce: niektóre zabawy przeznaczone są tylko do przeprowadzania w budynku, inne 
znowu  na  dworze,  jeszcze  inne  wymagają  boiska  lub  duŜego  obszaru  lasu  –  w  tym 
punkcie opisano równieŜ inne konieczne okoliczności, np. to, Ŝe musi być ciemno 

Dopiero po tych punktach następuje właściwy opis zabawy. 

 

W wielu ksiąŜkach z opisami gier i zabaw moŜna spotkać się równieŜ z opisem celu 

kaŜdej  zabawy.  W  tym  miejscu  zrezygnowano  z  tego  punktu,  poniewaŜ  w  pewnym 
stopniu  cel  kaŜdej  zabawy  określony  jest  poprzez  jej  przynaleŜność  do  danej  grupy 
zabaw i opisywanie go za kaŜdym razem byłoby niepotrzebnym powtarzaniem. 

 

W opisach zabaw nie uwzględniono równieŜ innej waŜnej rzeczy jaką jest czas za-

bawy (moŜe to być waŜne jeśli chcemy dokładnie godzinowo zaplanować jakiś punkt 
programu).  Ustalenie  czasu  zabawy  jest  bardzo  trudne,  często  zaleŜy  to  od  liczby 
uczestników,  czasami  od  ich  zaangaŜowania  oraz  od  innych  okoliczności,  dlatego  teŜ 
zostało to zaniechane. 

 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

Gry i zabawy na zapoznanie - lodołamacze 

Jest  to  obowiązkowa  pozycja  programu  na  początek  kaŜdego  wyjazdu,  na  pierwszą 
lekcję,  a  moŜe  nawet  na  imprezę,  na  której  nie  wszyscy  się  znają  –  krótko  mówiąc: 
wszędzie tam, gdzie trzeba ludzi ze sobą zapoznać... 
 

Rzucanie czegoś 

Niezbędne: coś (np. piłeczka, maskotka) 

Przydatne: kłębek wełny 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszyscy stoją w kręgu. Prowadzący mówi jak ma na imię i rzuca coś (moŜe to 

być  maskotka,  piłka,  rolka  papieru  toaletowego)  do  jednej  z  osób,  mówiąc  przy  tym 
imię  tej  osoby.  Kolejna  osoba  mówi  od  kogo  dostała  przedmiot,  jak  ma  na  imię  i  do 
kogo  rzuca.  I  tak  dalej.  MoŜna  do  zabawy  dodać  równieŜ  inne  informacje,  np.  wiek, 
zainteresowania, itp. 

Ciekawym  wariantem  tej  zabawy  jest  rzucanie  kłębka  wełny  tak,  Ŝe  pierwsza 

osoba trzyma jej koniec, a kaŜda kolejna teŜ łapię wełnę tworząc przy tym swoistą sieć. 
Zwijać  moŜna w  ten  sam  sposób,  z  tym  Ŝe,  trzeba  to trzeba  to  robić  w dokładnie  od-
wrotnej kolejność, Ŝeby się nie poplątać... 

 

Rundka z powtarzaniem 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Chyba  najprostszy  i  najbardziej  znanym  sposobem  przedstawiania  się  jest  wy-

mienianie swoich imion po kolei i Ŝeby to trochę utrudnić moŜna zrobić to tak, Ŝe kaŜ-
da kolejna osoba musi wymienić imię wszystkich osób, które robiły to przed nią. Oczy-
wiście ostatni ma najtrudniej...  

MoŜna to równieŜ zrobić w taki sposób, Ŝe kaŜdy przedstawiając się pokaŜe coś, 

np.  stanie  na  jednej  nodze,  zrobi  jaskółkę,  złapie  się  za  uszy,  czy  zagra  na  nosie  lub 
doda do swojego imienia jakiś epitet zaczynający się na tą samą literę co imię (np. ak-
tywna Alina). Kolejne osoby powtarzają gesty i pokazują swoje. 
 

Koc i imiona 

Niezbędne: koc 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

4

   

 

 

www.gryizabawy.eu 

41 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszyscy stają parami, jedna za drugą, po okręgu. Zaczyna się śpiew: „Raz mały 

pies pod budą spał, a on się Dingo zwał, HEJ!”. Wszyscy idą w rytm piosenki, a na hej, 
podskakują. Tak dwa lub trzy razy. Potem, w parach stajemy twarzami do siebie i za-
czynamy literowanie imienia psa [di] – [aj] – [en] – [dŜi] – [o] . Na kaŜdą literkę klasz-
czemy sobie w dłonie i osoby z zewnętrznego kręgu przesuwają się o jedną osobę do 
przodu. Na ostatnią literę [o] ściskamy się z osobą, która akurat jest przed nami, teraz 
ona jest z nami w parze. Znowu zaczynamy śpiewać „Raz mały pies pod budą spał...” i 
tak aŜ osoby z zewnętrznego kręgu wrócą do swoich początkowych partnerów, albo i 
dalej, jak zabawa się spodoba... 
 
 

Skecze ogniskowe 

Kilka propozycji oŜywienia np. ogniska. Uwaga, niektóre skecze trzeba pokazywać na 
osobach, które znają się na Ŝartach… 
 

„Matko umieram” 

Niezbędne: - 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Stoi matka. Wbiega syn i krzyczy „Matko, umieram!”. Matka odpowiada: „Synu 

nie umieraj, lekarza”. Syn pada i wchodzi lekarz, który mówi: „Nic tu po mnie, księ-
dza”. Wchodzi ksiądz: „Nic po mnie grabarza”. Wchodzi grabarz i mierzy ciało syna. 
Nagle wpada reŜyser i mówi, Ŝe tak tego się nie gra, Ŝe tak to się grało 20 lat temu, a 
teraz to trzeba inaczej, np. w stylu operowym, hip-hopowym, dzikiego zachodu, strasz-
nie śmiesznie, bardzo powoli, po wojskowemu… A  moŜe ktoś z publiczności ma po-
mysł jak to się powinno grać… 
 

śyrafa 

Niezbędne: koc, miotła, butelka wody 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Wchodzi Ŝyrafa (dwóch ludzi pod kocem, z wystającą miotłą z przodu). Treser 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

40

   

 

 

(np. zapalone świeczki przed Ŝyjącymi). Zainteresowanych odsyłamy do Wikipedii. 
 

Bullshit Bingo (Buzzword Bingo) 

Niezbędne: kartki papieru, długopisy 

Przydatne: 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Gra  rozpowszechniona  w  kręgach  biznesu  i  dobra  na  nudne  spotkanie,  na  któ-

rym ciągle padają jakieś utarte wyraŜenia, np.: plan operacyjny, wizja, misja, strategia, 
itp.  W  innych  środowiskach  mogą  to  być  inne  słowa  np.:  druh,  druŜyna,  zastęp,  itp. 
Znajdujemy  takich wyraŜeń  (słów)  25  i wpisujemy je do kwadratu składającego  się  z 
25 pól (tak jak do klasycznego bingo). KaŜdy gracz wpisuje wyraŜenia w innych miej-
scach (najlepiej przygotować to  wcześniej). Teraz wszyscy  spotykają  się na  tym  nud-
nym  zebraniu i  wyczekują,  kiedy padnie któreś  z  wyraŜeń  zapisanych na  kartce. Jeśli 
takowe padnie zakreślamy je na swojej planszy. Osoba, która pierwsza zbierze kolum-
nę, rząd lub 5 wyraŜeń po ukosie wstaje i mówi: BULSHIT BINGO! albo w polskiej 
wersji GÓWNO PRAWDA! Osoba prowadząca spotkanie oczywiście nie jest wtajem-
niczona w grę. 
 

Kim jestem? 

Niezbędne: karteczki samoprzylepne, ew. karteczki i taśma klejąca 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Uczestnicy  siedzą  w  kręgu.  KaŜdy  na  samoprzylepnej  karteczce  pisze  jakąś 

sławną  (znaną  wszystkim  osobę),  np.  Shrek,  Tadeusz  Kościuszko,  Papa  Smerf,  Brad 
Pitt. Następnie karteczkę przykleja się na czole osoby po swojej lewej stronie, tak, Ŝeby 
osoba  ta  nie  widziała  co  jest  na  niej  napisane.  Teraz  kaŜdy  zadaje  pytania,  na  które 
pozostali  uczestnicy  mogą  odpowiadać  tylko  „tak”  lub  „nie”.  Wygrywa  osoba,  która 
pierwsza zgadnie kim jest. Jest to bardzo ciekawa gra do nauki języka obcego. 

Z  dziećmi  moŜna  grać  w  ten  sposób,  Ŝe  zamiast  znanych  osób  wybiera  się  na-

zwy przedmiotów lub zwierząt. 
 
 

Pląsy 

Niewiadomo do czego to moŜe słuŜyć...ale fajna przy tym zabawa. 
 

Dingo 

Niezbędne: - 

www.gryizabawy.eu 

Liczba uczestników: 6-20 

Miejsce: bez znaczenia 

Grupę dzielimy na połowy i miedzy nimi dwie osoby rozpościerają koc. Z kaŜ-

dej  druŜyny  do  koca  zbliŜa  się  jedna  osoba.  Koc  opada  i  kto  pierwszy  krzyknie  imię 
osoby z drugiej strony wygrywa, a przegrana osoba przechodzi do jego druŜyny. Gra-
my do póki wszyscy będą w jednej druŜynie. 
 

Cienie 

Niezbędne: prześcieradło, dwa reflektory (lampki) 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: 6-20 

Miejsce: w budynku, musi być ciemno 

Gra podobna do poprzedniej. Na futrynie wieszamy prześcieradło i kierujemy na 

nie silne światło, tak Ŝeby z drugiej strony widać było cień. Do prześcieradła podchodzi 
osoba  z  jednej  druŜyny,  a  druga  druŜyna  ma  za  zadanie  zgadnąć  kto  to  jest.  Jeśli  się 
pomylą  jedna  osoba  od  nich  przechodzi  do  druŜyny  przeciwnej,  jeśli  zgadną  osoba  z 
drugiej druŜyny przechodzi do nich. Następnie druga druŜyna wystawia kogoś ze swo-
jej strony prześcieradła. MoŜna się przebierać! 

 

Zip-Zap 

Niezbędne: - 

Przydatne: krzesło dla kaŜdego 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Gra dobra na utrwalenie imion. Wszyscy stoją (lub siedzą) w okręgu. Jedna oso-

ba  jest  w  środku  i  wskazuje  na  wybraną  przez  siebie  osobę.  Jeśli  powie  „zip”  osoba 
wskazana  musi  podać  imię  swojego  sąsiada  po  prawej,  jeśli  powie  „zap”  musi  podać 
imię osoby po lewej. Jeśli natomiast osoba w środku powie „zip-zap” osoby po lewej i 
prawej stronie wskazanej osoby zamieniają się miejscami. Jak ktoś się pomyli wchodzi 
do środka. 

Później grę moŜna utrudnić wprowadzając „zip-zip”, lub „zap-zap”, wtedy oso-

ba wskazana musi podać imię osoby siedzącej o dwa miejsca od niej. 
 

Rozmowy dookoła koła  

Niezbędne: - 

Przydatne: krzesło dla kaŜdego 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszyscy ustawiają się parami po okręgu, twarzami do siebie. Prowadzący rzuca 

jakiś  temat  rozmowy,  np.:  moje  pierwsze  zwierzątko,  miłość,  polityka  zagraniczna 
Meksyku,  itp.  Osoby  rozmawiają  ze  sobą  w  parach  na  ten  temat  przez  np.  2  minuty. 
Później  zewnętrzny  okręg  przechodzi  o  jedną  osobę  do przodu  i  rozmawiamy  teraz  z 
kimś  innym  na  inny  temat  (lub  ten  sam,  w  zaleŜności  od  tego  jak  zadecyduje prowa-
dzący).  

Bardzo  ciekawym  tematem  do  rozmowy  (w  szczególności,  jeśli  w  grupie  jest 

róŜny  poziom  znajomości  między  członkami)  jest:  "Powiedz  mi  o  sobie  coś,  czego 
jeszcze nie wiem". 

 
 

Gry i zabawy integracyjne 

Oczywiście, z gruntu rzeczy, kaŜda gra lub zabawa grupowa jest integracyjna... 
 

Iskierka 

Niezbędne: moneta, krzesło dla kaŜdego lub ławki 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: parzysta + prowadzący 

Miejsce: bez znaczenia 

Grupę dzielimy na dwie równe druŜyny. Osoby w druŜynach siedzą na ławkach 

lub krzesłach trzymając się za ręce. Przeciwne druŜyny zwrócone są do siebie twarza-
mi.  Osoby na początkach rzędów siedzą plecami do pozostałych, a twarzą do prowa-
dzącego, który rzuca monetą. Jeśli wypadnie orzeł pierwsze osoby z rzędów puszczają 
iskierkę, czyli mocniej ściskają trzymaną przez siebie osobę. Iskierka idzie do ostatniej 
osoby, a ta podnosi rękę. Która druŜyna pierwsza to zrobi przesuwa się o jedno miejsce 
do  przodu,  tzn.  osoba,  która  siedziała  na  końcu  przesiada  się  na  początek  i  teraz  ona 
patrzy, czy wypadnie orzeł, czy reszka. Jeśli wypadnie reszka a iskierka i tak pójdzie i 
ostatnia osoba podniesie rękę, druŜyna cofa się o jedno miejsce. W tej zabawie nie wol-
no nic mówić i jedynym sposobem komunikacji druŜyny jest właśnie iskierka. Sztuką 
jest teŜ, patrząc w oczy zawodnikowi z druŜyny przeciwnej, nie dać po sobie znać, Ŝe 
właśnie przekazuje się iskierkę. Wygrywa druŜyna która jako pierwsza przesiądzie się 
z powrotem do pozycji początkowej po przejściu wszystkich zawodników na początek. 

 

Łapanie klaskania 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

6

   

 

 

www.gryizabawy.eu 

39 

Miejsce: bez znaczenia 

Ta gra to dobry trening dla pamięci krótkotrwałej. Wszyscy siadają na krzesłach 

po okręgu. Trzy (moŜe cztery, w zaleŜności od liczby osób) miejsca to parlament. Od-
dziela się je od pozostałych, np. cofając je lekko. Jedno krzesło zostaje wolne. Grupę 
dzielimy na dwie druŜyny. Osoby muszą koniecznie pamiętać, kto jest w której druŜy-
nie. KaŜdy na karteczce pisze swoje imię i losowo zamienia się karteczki. Osoba, która 
ma  po  swojej  prawej  wolne  krzesło  mówi  jakieś  imię  (oczywiście  z  osób  bawiących 
się), ale nie to które ma napisane na karteczce (moŜe powiedzieć swoje). Teraz ten, kto 
ma karteczkę z wypowiedzianym imieniem przesiada się na to wolne miejsce i te dwie 
osoby  (ta,  która  mówiła  imię  i  ta  która  się  przesiadała)  wymieniają  się  karteczkami. 
Teraz inne miejsce jest wolne i znowu osoba, która ma je po prawej mówi jakieś imię. 
Gra polega na tym, Ŝeby obsadzić członkami swojej druŜyny wszystkie miejsca w par-
lamencie, co wcale nie jest takie proste... 
 

Mafia 

Niezbędne: karty do gry 

Przydatne: świeczki, opaski na oczy, rekwizyty dodatkowe 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: 8-16 

Miejsce: bez znaczenia 

Klasyka gatunku. Oryginalne zasady tej gry zostały opracowane przez Dmitrija 

Dawidowa w 1986 na Wydziale Psychologii Uniwersytetu Moskiewskiego. Fama nie-
sie  (czyt.  "w  internecie  piszą"),  Ŝe  była  ona  wykorzystywana  w  ZSSR  do  szkolenia 
szpiegów i dyplomatów. Obecnie gra ma bardzo duŜo wariantów, a tu zostanie przed-
stawiony jeden z prostszych. 

Gra toczy się w małym miasteczku, gdzie codziennie zbiera się rada miasta, by 

obradować  nad  bieŜącymi  problemami.  Ostatnio  w  mieście  pojawił  się  bardzo  duŜy 
problem, poniewaŜ zaczęła działać w nim mafia. Przed rozpoczęciem gry wybiera się 
(za pomocą losowania kart, tak, Ŝeby gracze nawzajem nie znali swoich ról – kart nie 
moŜna  pokazywać  w  czasie  gry)  przedstawicieli  mafii  (powinno  ich  być  około  trzy 
razy  mniej  niŜ  wszystkich  graczy).  Mistrz  gry  (moŜe  nim  być  pierwsza  zabita  osoba) 
zapowiada,  Ŝe  zapada  noc.  Wszyscy  zamykają  oczy  i  budzi  się  mafia.  Mafia  poznaje 
się nawzajem i moŜe kogoś zabić – przez nieme wskazanie głową lub ręką (w zaleŜno-
ści od przyjętych zasad w pierwszą noc mafia moŜe równieŜ nie zabijać). Następnego 
ranka budzi się miasto i zaczyna obrady, dotyczące tego, kto jest w mafii i kogo trzeba 
stracić.  Miasto  w  ciągu  jednego  dnia  zabija  jedną  osobę  (drogą  głosowania).  Osoby, 
które zostały zabite przez (mafię lub przez radę miasta) odchodzą z kręgu. Lepiej jest 
równieŜ,  Ŝeby  nie  pokazywały  swoich  kart  (choć  moŜna  się  oczywiście  umówić,  Ŝe 
pokazują).  Gra  polega  na  wyeliminowaniu  wszystkich  członków  mafii  lub  zabiciu 
wszystkich uczciwych obywateli miasta. 

Do  gry  moŜna  wprowadzić  równieŜ  dodatkowe  role.  Do  najpopularniejszych 

naleŜy inspektor Cattani, który kaŜdej nocy dowiaduje się od Mistrza Gry roli jednego 
z  graczy.  MoŜe  on  się  ujawnić  w  czasie  obrad  rady  miasta  (choć  równie  dobrze  ktoś 
moŜe  się  pod  niego  podszywać).  Istnieje  równieŜ  wiele  innych  ról  i  udoskonaleń  gry 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

38

   

 

 

Miejsce: kilkudniowy wyjazd 

Jest to bardzo fajna gra na jakiś kilkudniowy (lub dłuŜszy) wyjazd. Na początku 

wyjazdu zapisujemy wszystkie imiona (i nazwiska, jeśli imiona się powtarzają) na od-
dzielnych  karteczkach.  Następnie  miedzy  wszystkich  losujemy  te  karteczki.  Zadanie 
polega  na  tym,  Ŝeby  na  osobności,  kiedy  nikt  inny  nie będzie  widział,  powiedzieć  do 
osoby, której imię ma się na wylosowanej karteczce, "pif-paf". Jeśli to się uda zabiera 
się karteczkę od tej osoby i poluje się teraz na osobę, której imię jest na zdobytej kar-
teczce.  Jeśli  natomiast  ktoś  trzeci  to  zauwaŜy  lub  usłyszy,  osoba,  która  wypowiadała 
"pif-paf" musi oddać mu swoją karteczkę, a osoba do której powiedziane było "pif-paf" 
zachowuje swoją karteczkę. Gra toczy się do póki jedna osoba zbierze wszystkie kar-
teczki. 
 

Ekspert 

Niezbędne: - 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Jedna  osoba  zamienia  się  w  eksperta  od  pewnej  rzeczy.  Tą  rzecz  wymyśla  wi-

downia, a której nie zna sam ekspert. Następnie widownia przybiera formę reporterów i 
zadają pytania ekspertowi, w taki sposób by ekspert mógł odgadnąć od czego jest eks-
pertem. 
 

Przysłówki 

Niezbędne: - 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Jedna osoba wychodzi. Reszta wymyśla jakiś przysłówek np. szybko, zwinnie, luksu-
sowo, itp. Osoba wraca i prosi pozostałych o wykonywanie jakiś czynności, np. prze-
staw  się,  zaręcz  się,  podskocz,  zatańcz,  itp.,  a  oni  wykonują  te  czynności  zgodnie  z 
wybranym wcześniej przysłówkiem. Osoba ma za zadanie zgadnąć jaki to przysłówek. 
 

Parlament 

Niezbędne: małe karteczki, długopisy, krzesło dla kaŜdego i jedno wolne 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: 8-20 

www.gryizabawy.eu 

Osoby  stoją  w  kręgu.  Moderator  puszcza  klask  (tzn.  klaszcze  raz  w  dłonie  w 

stronę jakiejś osoby). Osoba poprzez gest przyjmuje klask (tak jakby coś łapała) i po-
daje  go  dalej  –  razem  dwa  klaski.  Łapie  klask  –  klaśnięciem  przyjmującym  i  oddaje 
klask – klaśnięciem oddającym. Tempo przyśpiesza... 

MoŜna równieŜ wymieniać imiona osoby od której otrzymało się klaska lub któ-

rej się go dalej podaje. 
 

Chodzenie po Sali 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Prowadzący zaprasza wszystkich, Ŝeby chodzili po sali jak kto chce. W dowol-

nym kierunku, z dowolną szybkością, a następnie wydaje polecenia co zrobić, gdy na 
naszej drodze spotkamy innego członka grupy: puścić mu oko, przywitać się lewą ręką, 
pocałować  w  łokieć,  mruknąć  jak  kot,  złapać  za  kolano,  popatrzeć  głęboko  w  oczy, 
strzelić klapsa, otrzeć się plecami, szczeknąć, złapać za kostkę... MoŜna robić to samo 
chodząc w tył. 
 

Artystyczna współpraca 

Niezbędne: kartki papieru, kredki 

Przydatne: stół i coś do siedzenia dla kaŜdego 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Grupa siedzi dookoła stołu. Wszyscy zaczynają rysować obrazek na kartce leŜą-

cej przed nimi. Na hasło “zmiana”, przenoszą się o jedno krzesło w prawo i kontynuują 
rysowanie  czyjegoś  obrazka.  Zabawa  trwa  tak  długo,  aŜ  uczestnicy  wrócą  na  swoje 
miejsce.  MoŜna  dać  kaŜdemu  uczestnikowi jeden kolor kredki,  aczkolwiek  nie jest  to 
niezbędne. 

Podobnie moŜna pobawić się w układanie opowiadania. Wygląda to wtedy tak, 

Ŝe kaŜdy pisze po jednym zdaniu i przesiada się dalej. 
 

Refleks i róŜne dziwne rzeczy 

Niezbędne: kartki papieru, kredki 

Przydatne: stół i coś do siedzenia dla kaŜdego 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

Wszyscy stoją w kole. Jedna osoba jest w środku koła i wskazuję kogoś mówiąc: 

TOSTER. Wskazana osoba podskakuję jak gotowa grzanka, a osoby stojące po jej pra-
wej  i  lewej  stronie  łapią  się  za  ręce,  tak by  „grzanka” była  w  środku.  Kto  się  pomyli 
wchodzi  do  środka.  Inne  dziwne  przedmioty  (oczywiście  moŜna  samemu  wymyślać 
najróŜniejsze rzeczy): 
MIKSER – osoba środkowa podnosi dłonie nad głowy osób po bokach, a te zaczynają 
się obracać 
SŁOŃ – osoba w środku pokazuje trąbę, a osoby po bokach wielkie uszy 
MAŁPA – środek drapie się po brzuchu i głowie, a sąsiedzi łaskoczą go po bokach 
SUPERMEN – środek prezentuje mięśnie, a boki wskazują na niego z podziwem 
 

Zakłócenia w odbiorze 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Grupę  dzielimy  na  trzy  części.  Jedna  z  nich  to  nadajnik,  druga  to  odbiornik,  a 

trzecia to zagłuszasz. Zagłuszasz stoi pomiędzy odbiornikiem i nadajnikiem. Nadajnik 
nadaje jakieś hasło (za pomocą strun głosowych), a odbiornik ma za zadanie je odebrać 
(za pomocą uszu). Zagłuszasz zagłusza. Nie bawić się po 22:00...  
 

Memory 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: dla osób starszych niŜ szkoła podstawowa zabawa moŜe być nud-
na 

Liczba uczestników: min. 10 

Miejsce: bez znaczenia 

Jedna osoba wychodzi, a pozostałe umawiają się w parach na jakiś znak – gest. 

KaŜda  para  ma  inny  gest.  Wszyscy  ustawiają  się  w  okręgu  i  wchodzi  osoba,  która 
wcześniej wyszła. Jej zadanie polega teraz na dobieraniu osób w pary – tak jak w grze 
memory. 
 

Sałatka owocowa 

Niezbędne: krzesło dla kaŜdego 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

8

   

 

 

www.gryizabawy.eu 

37 

piórko w powietrzu. 
 

Jaja w spodniach 

Niezbędne: jajo na parę  

Przydatne: 

Wiek uczestników: dorośli 

Liczba uczestników: zabawa w parach, liczba par bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Uczestnicy stają w konkury parami: kobieta i męŜczyzna. Zadanie polega na jak 

najszybszym  przetransportowaniu  jajka  z  lewej  nogawki  (wkładamy  od  dołu)  do  pra-
wej nogawki spodni (tak Ŝeby znowu wyciągnąć z dołu, tym razem w drugiej nogawce) 
panów przez panie. Lepiej bawić się w to po oczepinach... 
 
 

Inne gry i zabawy 

śeby się po prostu pobawić... i moŜe potrenować trochę umysł... 
 

Morderca 

Niezbędne:  

Przydatne: krzesła lub ławki, karty do gry 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: 8-20 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszyscy  siedzą  w  kole,  tak  Ŝeby  nawzajem  widzieć  swoje  oczy.  Za  pomocą 

losowania karteczek, kart albo inną metodą (np. prowadzący dotyka kogoś, gdy wszy-
scy mają zamknięte oczy) wybiera się mordercę (albo paru w zaleŜności od wielkości 
grupy).  Morderca  ma  za  zadanie  eliminować  graczy  za  pomocą  mrugnięcia  jednym 
okiem  – jeśli mrugnie on  do  kogoś jednym  okiem,  to znaczy,  Ŝe kogoś zabił  –  zabita 
osoba  musi  wtedy  głośno  powiedzieć,  Ŝe  jest  zabita  i  np.  cofnąć  swoje  krzesło  lub 
odejść z kręgu. Jeśli ktoś zauwaŜy mordercę zabijającego kogoś (mrugającego okiem) 
mówi  to  na  głos.  Jeśli  ma  racje,  morderca  odpada,  jeśli  nie  ma  racji  on  sam  odpada. 
Gramy do póki zostaną wykryci wszyscy mordercy lub wszyscy nie-mordercy zostaną 
zabici. 
 

Pif-paf 

Niezbędne: karteczki, długopisy 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

36

   

 

 

Miejsce: bez znaczenia 

Bardzo popularna zabawa. Ustawiamy 9 krzeseł na kształt karety (4 koła, 2 ko-

nie, woźnica, król i królowa). Następnie prowadzący czyta opowiadanie i jeśli padnie 
słowo opisujące jakąś  część  lub osobę  z karety,  osoba  (osoby) ją reprezentująca  musi 
obiec swoje krzesło. Jeśli tego nie zrobi, wypija kieliszek wódki (lub daje fanta). Opo-
wiadanie moŜe mieć na przykład taką treść:  

 
Pewnego  słonecznego  ranka  król  i  królowa,  wyruszyli  ze  swojego  zamku,  za-

przęŜoną w dwa konie karetą do sąsiedniego miasta. Kareta przyzdobiona była kwiata-
mi, a prowadził ją oddany woźnica Jędrek. Woźnica wczoraj trochę przybalował i był 
nieco zmęczony. W czasie drogi koła ugrzęzły w gęstym błocie, tak, Ŝe konie nie były w 
stanie iść dalej, wtedy woźnica spostrzegł, Ŝe lewe przednie koło, głębiej zapadło się w 
błoto  niŜ  koło  prawe  przednie,  ale  za  to  tylnie  koła,  w  ogóle  nie  były  w  błocie.  Król 
ponaglił woźnicę i uśmiechnął się do królowej. Woźnica wskoczył na karetę, strzelił z 
bata na konie, i kareta ruszyła. 

 
Najlepiej  jak  na  króla  i  królową  wybierzemy  parę  młodą,  a  woźnicą  zostanie 

starszy. 
 

Taniec z balonami 

Niezbędne: balon i kawałek sznurka dla kaŜdego, muzyka 

Przydatne: 

Wiek uczestników: dorośli 

Liczba uczestników: zabawa w parach, liczba par bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Tańczymy  w  parach.  KaŜda  osoba  ma  do  kostki  przywiązany  nadmuchany  ba-

lon.  W  czasie  zabawy  trzeba  przebić  jak  najwięcej  balonów  pozostałych  par  pilnując 
przy tym, by własne baloniki pozostały nietknięte. Para, która straci swoje dwa baloni-
ki  odchodzi.  Wygrywa  para,  która  jako  ostatnia  pozostanie  na  parkiecie  nawet  z  jed-
nym balonem.  
 

Piórko na orbicie 

Niezbędne: ptasie piórko dla kaŜdego uczestnika 

Przydatne: kartonowy wachlarz dla kaŜdego 

Wiek uczestników: dorośli 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszyscy chętni do zabawy dostają piórka i dmuchają w nie tak, Ŝeby jak najdłu-

Ŝej utrzymać je w powietrzu. Jeśli pióro spadnie na podłogę – uczestnik zabawy odpa-
da.  Wygrywa  osoba,  która  najdłuŜej  utrzyma  piórko  w  powietrzu.  MoŜna  bawić  się 
równieŜ  z  wariantem,  gdzie  kaŜdy  gracz  ma  wachlarz  z  kartonu  i  nim  podtrzymuje 

www.gryizabawy.eu 

KaŜdy siedzi na swoim krześle. Krzesła ustawione są w okrąg. Odliczamy do 4. 

I teraz : 1 to banan, 2 to jabłko, 3 to kiwi, 4 to gruszka. Jedna osoba stoi w środku, dla 
niej  brakuje  krzesła,  dlatego  wymienia  nazwę  jakiegoś  owocu.  KaŜda  osoba,  która 
usłyszy swój owoc, musi zmienić miejsce. Wtedy osoba będąca w środku zajmuje jak 
najszybciej  wolne  miejsce,  a  osoba,  która  teraz  została  bez  miejsca,  wymienia  nazwę 
innego  owocu.  MoŜna  wymieniać  więcej  niŜ  jedną  nazwę,  albo  po  prostu  krzyknąć: 
SAŁATKA OWOCOWA. Wtedy kaŜdy musi zmienić miejsce. 

W  tą  zabawę moŜna bawić  się  równieŜ  w  taki  sposób, Ŝe  osoba w  środku  koła 

mówi  jąkać  właściwość  (cechę),  a  osoby  które  się  nią  charakteryzują  zamieniają  się 
miejscami, np. "zamieniają się miejscami wszyscy ci, którzy mają jasne skarpetki, mają 
blond włosy, są wyŜsi niŜ 1,7 m..." 
 

Zamiana miejscami 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

KaŜdy  otrzymuję  numerek  (np.  poprzez  komendę  „kolejno  odlicz”).  Wszyscy 

siedzą  na  krzesłach  i  jak  zwykle  dla  jednej  osoby  brakuje  miejsca.  I  Ŝeby  tego  było 
mało,  ma  ona  jeszcze  zawiązane  oczy.  śeby  uwolnić  się  z  tego  połoŜenia  wymienia 
dwa numerki, a szczęśliwi posiadacze tych numerków muszą się zamienić miejscami. 
Teraz wystarczy juŜ tylko kogoś złapać...  
 

Przesiadka po okręgu 

Niezbędne: krzesło dla kaŜdego 

Przydatne: karty do gry 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszyscy  siedzą  na  krzesłach  ustawionych  w  okrąg.  KaŜdemu  daję  się  jedną 

kartę. Następnie prowadzący losuje kartę z talii i wszystkie osoby, które mają kartę w 
tym samym kolorze przesiadają się o jedno miejsce w prawo, nawet jeśli ktoś tam sie-
dzi (wtedy trzeba siąść na kolanach). Przesiadać się mogą tylko osoby, na których nikt 
nie siedzi. Nie ma ograniczeń co do liczby osób siedzących sobie na kolanach. Wygry-
wa ten, kto pierwszy wróci na swoje miejsce po obejściu całego koła. 

Innym wariantem tej zabawy moŜe być równieŜ wybieranie osób, które mogą się 

przesiąść, przez prowadzącego, np. przesiada się ten kto ma białe skarpetki, ten kto ma 
powyŜej 1,8 m wzrostu, tylko kobiety, osoby o jasnych włosach itp. 
 
 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

Magiczna podróŜ 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: wyraźnie ograniczony teren (np. sala, nieduŜe boisko) 

Chodzimy po sali jak kto chcę (lub gęsiego, za jedną osobą). Prowadzący mówi, 

Ŝe oto znajdujemy się w górach i wieje straszny wiatr, przedzieramy się przez krzaki, 
idziemy po śniegu, po piasku, w błocie, z kelnerską tacą na statku, przechodzimy przez 
rzekę, gdzie jest coraz głębiej i głębiej, a potem znów coraz płyciej i płyciej, w czasie 
marszu łapiemy jaszczurki, łapiemy  motyle, zamieniamy  się nagle w pieski i idziemy 
na czworaka, idziemy po rozgrzanym asfalcie, jesteśmy smutni i przygnębieni, ale za-
raz radośni i pełni entuzjazmu, skaczemy przez strumyk po kamieniach, kaŜdy idzie w 
jak  najgłupszy  sposób,  aŜ  wreszcie  dochodzimy  do  polany,  gdzie  moŜna  się  połoŜyć, 
odpocząć, spojrzeć w chmury... po to, Ŝeby znów ruszyć w drogę. 

Oczywiście  najlepiej  ułoŜyć  naszą  wędrówkę,  w  taki  sposób,  by  opowiadanie 

miało jakiś sens. Dobrą radą jest równieŜ to, Ŝeby zaczynać od rzeczy najmniej angaŜu-
jących, a kończyć na tych najdziwniejszych (np. zamianie w pieski). 
 

Byczek 

Niezbędne: - 

Przydatne: jakaś maskotka, krzesło lub coś do siedzenia dla kaŜdego 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Jest to fajna zabawa, dla osób które się juŜ trochę znają. Prowadzący mówi, Ŝe 

ma  w  ręku  byczka  (moŜe  to  być  jakaś  maskotka,  wtedy  moŜe  powiedzieć,  Ŝe  trzyma 
np. misia albo lalkę, ale moŜe to być równieŜ wyimaginowany byczek). Następnie mó-
wi,  Ŝe  bardzo  lubi  byczka  i  Ŝe  całuje  byczka  w  czoło.  Prosi,  Ŝeby  kolejne  osoby  teŜ 
pocałowały byczka w jakąś cześć ciała. Kiedy byczek wróci z powrotem do prowadzą-
cego, ten mówi, Ŝe byczek, to była tylko taka przykrywka i Ŝe teraz trzeba pocałować 
osobę, której wcześniej podało się byczka w tą samą cześć ciała, w którą całowało się 
jego i całuje osobę siedzącą obok w czoło. I tak po kolei... 
 

MasaŜ grupowy 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

10

   

 

 

www.gryizabawy.eu 

35 

MoŜna w to grać juŜ od dwóch osób. Jedna osoba ma zostać rozśmieszona przez 

drugą. Osoba rozśmieszająca nie moŜe dotykać rozśmieszanej, a ta na kaŜde jej pytania 
ma  odpowiadać  „pomidor”.  W  innej  wersji  moŜna  teŜ  odpowiadać:  „kalesony  dziad-
ka”. 
 

Berek 

Niezbędne: - 

Przydatne: 

Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu 

Liczba uczestników: min. 6 

Miejsce: bez znaczenia 

Jest wiele odmian tej gry. Generalnie polega na tym, Ŝe jedna osoba goni, a resz-

ta ucieka. Jeśli kogoś dotknie to ta osoba ucieka. MoŜna dodać dodatkowe zasady: np. 
nie moŜna gonić osoby, która nas przed chwilą złapała; nie moŜna złapać osoby, która 
kucnęła; osoba, złapana nie staje się berkiem, ale jest zamroŜona i się nie rusza i moŜna 
ją odmrozić jak ktoś przejdzie pod jej nogami. 
 

Gry i zabawy weselne 

Zabawy weselne, to nie tylko propozycja na uroczystości związane z oŜenkiem, 

czy jak kto woli zamąŜpójściem, ale równieŜ ciekawy pomysł na wspólną zabawę np. 
w  trakcie  dyskoteki.  ChociaŜ  moŜe  ktoś  skorzysta  z  nich  równieŜ  przy  prowadzeniu 
oczepin. 
 

Banany i balony 

Niezbędne: banan, balon, kawałek sznurka dla kaŜdego uczestnika 

Przydatne: 

Wiek uczestników: dorośli 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Kilku  osobom  przywiązuję  się  banana  na  sznurku  za  tylną  szlufkę  przy 

spodniach, tak, Ŝeby wisiał on na wysokości kolan. Teraz wystarczy tylko przeprowa-
dzić balon przez sale, w tą i z powrotem okrąŜając krzesło. Nic prostszego, jeśli weź-
mie się pod uwagę, Ŝe balon moŜna dotykać tylko zwisającym bananem. 
 

Kareta 

Niezbędne: 9 krzeseł 

Przydatne: 

Wiek uczestników: dorośli 

Liczba uczestników: 9 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

34

   

 

 

Chowany 

Niezbędne: przepaska na oczy 

Przydatne: 

Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu 

Liczba uczestników: min. 6 

Miejsce: bez znaczenia 

Jedna  osoba  odlicza  od  jakiejś  liczby  w  dół,  a  reszta  w  tym  czasie  się  chowa. 

Osoba, która szuka, kiedy skończy odliczać krzyczy: „Szukam” i szuka. MoŜna bawić 
się równieŜ na zaklepywane, wtedy kaŜdy z uczestników musi wyjść z swojej kryjówki 
i zaklepać w określonym miejscu („raz, dwa, trzy, ja”) nim zostanie złapany przez szu-
kającego. Jeśli wszyscy zaklepią szukający szuka jeszcze raz. W przeciwnym wypadku 
szuka osoba jako pierwsza znaleziona i złapana przez szukającego. 
 

Mam chusteczkę haftowaną 

Niezbędne: chusteczka 

Przydatne: 

Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu 

Liczba uczestników: min. 10 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszyscy  siedzą  w  kręgu  i  wybierają  jedną  osobę,  która  z  chusteczką  w  ręku 

krąŜy za plecami pozostałych uczestników, a wszyscy śpiewają: 

 
Mam chusteczkę haftowaną, co ma cztery rogi, 
kogo kocham, kogo lubię rzucę mu pod nogi. 
Tej nie kocham, tej nie lubię, tej nie pocałuję, 
a chusteczkę haftowaną tobie podaruję. 
 
KrąŜąca osoba musi przed końcem piosenki rzucić komuś chusteczkę za plecy i 

szybko  okrąŜając  innych  uczestników  zająć  miejsce  tej  osoby.  W  tym  czasie  osoba, 
której  została rzucona  chusteczka,  musi  szybko wstać  i obiegając wszystkich dookoła 
zająć  z  powrotem  swoje  miejsce,  zanim  zrobi  to  osoba,  która  rzuciła  jej  chusteczkę 
druga osoba. Jeśli się jej nie uda to ona będzie teraz rzucać chusteczkę. 
 

Pomidor 

Niezbędne: - 

Przydatne: 

Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu 

Liczba uczestników: min. 2 

Miejsce: bez znaczenia 

www.gryizabawy.eu 

Ma  to  coś  wspólnego  z  surykatkowym  iskaniem.  Wszyscy  stają  po  okręgu 

(twarzą do pleców osoby przed nami) i zaczynają się nawzajem masować. MoŜna wy-
brać jedną osobę, która będzie wydawała komendy co teraz robimy, np: stukamy palca-
mi, dmuchamy sobie w uszy, uderzamy pięściami, ruchem okręŜnym gładzimy plecy, 
szczypiemy w kark, łaskoczemy w szyję, uderzamy kantem dłoni, robimy fale otwartą 
dłonią z góry na dół na kręgosłupie, itp. 

 
 

Gry i zabawy na budowanie zaufania 

Oczywiście kaŜda gra i zabawa, która integruję, sprzyja lepszemu poznaniu i budowa-
niu  wzajemnego  zaufania.  PoniŜej  kilka  propozycji  gier  i  zabaw,  za  pomocą  których 
moŜemy robić to bardzo dosłownie. 
 

Prowadzenie niewidomego 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: parzysta (ćwiczenie w parach) 

Miejsce: bez znaczenia 

Ćwiczenie  wykonujemy  w parach.  Jedna  osoba  ma  zawiązane  oczy,  a  druga ją 

oprowadza i pokazuje świat. MoŜna równieŜ drugiej osobie związać ręce i kazać parze 
wykonywać  jakieś  zadania,  np.  narysowanie  czegoś,  napisanie  listu,  ułoŜenie  puzzli, 
itp. Później zmiana. 
 

Lokomotywy 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: podzielna przez trzy (ćwiczenie w trójkach) 

Miejsce: bez znaczenia 

Ćwiczenie w trójkach. Osoby stoją jedna za drugą, trzymając ręce na ramionach 

osoby z przodu. Dwie pierwsze osoby mają zamknięte oczy, a trzecia – maszynista – za 
pomocą umówionego przez trójkę systemu znaków (bez uŜywania słów, np. poklepy-
wanie  po  plecach)  prowadzi  całą  lokomotywę.  Uwaga  na  inne  lokomotywy!  Po  paru 
minutach zmiana maszynisty.  

MoŜna równieŜ bawić się w to bez trzymania rąk na ramionach – kontaktujemy 

się tylko za pomocą głosu. 
 

Kołysanie 

Niezbędne: - 

11 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

Przydatne: koc 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: nie mniej niŜ 9 

Miejsce: bez znaczenia 

Grupa  staje  w  dwóch  rzędach  naprzeciwko  siebie,  łapiąc  się  za  ręce,  tak,  Ŝeby 

stworzyć coś na rodzaj kołyski. Następnie kaŜda osoba z grupy po kolei kładzie się na 
kołysce  i  jest  kołysana  przez  resztę.  MoŜna  teŜ  kołysać  na  kocu.  Osoba  kołysana  ko-
niecznie musi zamknąć oczy

.

 

 

Skok w ciemno 

Niezbędne: podwyŜszenie (np. krzesło, stół) 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: nie mniej niŜ 9 (jeśli jest więcej bawimy się w grupach) 

Miejsce: bez znaczenia 

Oczywiście klasycznym ćwiczeniem na budowanie zaufania jest swobodne opa-

danie z pozycji stojącej z podwyŜszenia podczas, gdy reszta grupy łapie. Osoba opada-
jąca musi być napięta.  

Ciekawym wariantem tego ćwiczenia jest równieŜ to, kiedy grupa ustawi się jak 

do poprzedniego ćwiczenia (jak do kołyski), a osoby kolejno wskakują z rozbiegu na tą 
kołyskę, a następnie są przetransportowywane za pomocą przerzucania na sam koniec 
rzędu. 

Jeśli osoba boi się opaść do tyłu moŜemy ją poprosić, Ŝeby na początku zrobiła 

to do przodu, później na bok i dopiero na końcu do tyłu. 
 

Kołysanie na stojąco 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: nie mniej niŜ 7 (jeśli jest więcej bawimy się w grupach) 

Miejsce: bez znaczenia 

Stajemy w małym okręgu (najlepiej ok. 6-8 osób, jeśli grupa jest większa zrób-

my  parę  okręgów),  twarzami  do  środka,  bardzo  blisko  siebie  –  ramie  przy  ramieniu. 
Jedna osoba wchodzi do środka, zamyka oczy i zaczyna się swobodnie kołysać na róŜ-
ne  strony,  stopy  mając  jednocześnie  cały  czas  w  jednym  miejscu.  Osoby  stojące  po 
okręgu nie pozwalają się jej przewrócić i delikatnie ją odpychają. 
 

W górę i w dół  

Niezbędne: - 

12

   

 

 

www.gryizabawy.eu 

33 

Po tych słowach, dziecko wybiera swojego nadstępce spośród dzieci. 

 

Stary niedźwiedź mocno śpi 

Niezbędne: - 

Przydatne: 

Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu 

Liczba uczestników: min. 6 

Miejsce: bez znaczenia 

Jedno  dziecko  -  niedźwiedź  kuca  na  środku,  obejmuje  rękami  kolana  i  chowa 

głowę. Pozostałe dzieci chodzą wokoło i śpiewają piosenkę: 
 
Stary niedźwiedź mocno śpi,  

(dzieci przykucają) 

Stary niedźwiedź mocno śpi.  

(dzieci przykucają) 

My się go boimy, na palcach chodzimy - 
Jak się zbudzi to nas zje,  

 

(dzieci przykucają) 

Jak się zbudzi to nas zje.  

 

(dzieci przykucają) 

Pierwsza godzina niedźwiedź śpi, 
Druga godzina niedźwiedź chrapie, 
Trzecia godzina niedźwiedź łapie!!! 
 
Dzieci się rozbiegają a niedźwiedź łapie. Ten kogo złapał zajmuje jego miejsce. 
 

Ciuciubabka 

Niezbędne: przepaska na oczy 

Przydatne: 

Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu 

Liczba uczestników: min. 6 

Miejsce: bez znaczenia 

Jedna osoba jest ciuciubabką, ma zawiązane oczy u jest kręcona przez pozostałe dzieci, 
które mówią: 
 
Ciuciubabko kręć się kręć... 
 
W pewnym momencie dzieci przestają kręcić ciuciubabką i krzyczą: 
 
Ciuciubabko łap nas... 
 
Dzieci uciekają a ciuciubabka łapie. Kogo złapie ten zostaje nową ciuciubabką. MoŜna 
jeszcze wprowadzić zasadę, Ŝe ciuciubabka musi zgadnąć kogo złapała bez zdejmowa-
nia przepaski. 
 
 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

32

   

 

 

Wtedy dzieci biegną w stronę mamy, a wilk próbuje je łapać. Mama gąska moŜe 

przejść teraz na drugą stronę a osoby złapane stają się wilkami i bawimy się dalej tak 
długo, aŜ wilki złapią wszystkie gąski. 
 

Chodzi lisek koło drogi 

Niezbędne: coś (np. piłeczka, kulka z papieru, itp.) 

Przydatne: 

Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu 

Liczba uczestników: min. 10 

Miejsce: bez znaczenia 

Dzieci siadają po turecku w kręgu, kaŜdy uczestnik kładzie ręce za plecami, na 

podłodze,  dłońmi  do  góry.  Jedno  z  dzieci  -  lisek  chodzi  w  koło  z  piłeczką  w  ręku 
(moŜe być kulka z papieru lub kawałek materiału) w rytm śpiewanej przez dzieci pio-
senki. 

 
Chodzi lisek koło drogi, 
Nie ma ręki ani nogi, 
Kogo lisek przyodzieje, 
Ten się nawet nie spodzieje. 
 
W trakcie śpiewu lisek podkłada delikatnie piłeczkę jednemu z siedzących dzie-

ci i szybko ucieka wokół kręgu. Obdarowane dziecko musi złapać liska. Ucieczka trwa 
do momentu aŜ lisek okrąŜy krąg i siądzie na zwolnione przez dziecko miejsce. Dziec-
ko z piłeczką zostaje nowym liskiem i zabawa zaczyna się od początku. 
 

Ole, Ole Janko 

Niezbędne: - 

Przydatne: 

Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu 

Liczba uczestników: min. 10 

Miejsce: bez znaczenia 

Dzieci stoją w kole. W środku jest jedno z nich, któro pokazuje wszystkie śpie-

wane przez pozostałych uczestników czynności: 
 
Ole ole Janko, 
Klęknij na kolanko,
   

(dziecko klęka na jedno z kolan) 

Podeprzyj się w boczki,  

 

(podpiera się obiema rękami w pasie) 

Złap się za warkoczyki,  

 

(łapie się za włosy) 

Umyj się, 

 

 

(rękami myje twarz) 

Ubierz się,    

 

(udaje Ŝe nakłada koszulkę) 

I wybieraj kogo chcesz. 
 

www.gryizabawy.eu 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: nie mniej niŜ 9 (jeśli jest więcej bawimy się w grupach) 

Miejsce: bez znaczenia 

Grupa podnosi jedną osobę do góry w pozycji horyzontalnej ponad głowy. Oso-

ba  jest  trzymana w górze przez jakiś czas i powoli opuszczana na podłogę. Prosimy 
podnoszoną  osobę  o  zrelaksowanie  się  i  zamkniecie  oczu.  Trzeba  pamiętać  o  podno-
szeniu i opuszczaniu przez wszystkich uczestników równocześnie (w tym samym tem-
pie). 

MoŜna  to  równieŜ  robić  trzymając  osobę  na  dwóch  palcach  (wskazującym  i 

środkowym). 
 

Kołysanie głowy 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: parzysta (ćwiczenie w parach) 

Miejsce: bez znaczenia 

Kolejne ćwiczenie w parach. Jedna osoba leŜy, a druga klęczy za nią i delikatnie 

kołysze jej tylko głowę. Osoba leŜąca musi na tyle zaufać partnerowi, Ŝeby całkowicie 
rozluźnić mięśnie szyi i zamknąć oczy. Po paru minutach zmiana. 
 

Uciekający i goniący 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: parzysta (ćwiczenie w parach) 

Miejsce: bez znaczenia 

Dwie osoby stoją do siebie plecami. Jedna osoba ucieka lecz nie za szybko, dru-

ga  natomiast  stara  się  nie  zerwać  z  nią  kontaktu  cielesnego.  Ma  do  dyspozycji  plecy 
oraz głowę (ale nie łokcie ani dłonie). Po chwili zmiana. 
 

Mówienie za plecami 

Niezbędne: kartki papieru, długopisy, szpilki lub taśma klejąca (ew. małe samoprzy-
lepne karteczki) 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

13 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

Miejsce: bez znaczenia 

KaŜdemu  uczestnikowi  przymocowujemy  do  placów  kartkę.  Następnie  kaŜdy 

moŜe napisać na plecach innego róŜe fajne rzeczy o nim, wydarzenia razem przeŜyte, 
razem odkryte, docenione, pochwały, miłe słowa, itp. Na koniec zabawy kaŜdy odkry-
wa  wiadomości  dla  niego  przeznaczone.  ChociaŜ  raz  moŜna  powiedzieć  komuś  coś 
dobrego za jego plecami...  

Podobną zabawę moŜna przeprowadzić przyczepiając do pleców samoprzylepne 

karteczki lub kolorowe kwiatki, które później utworzą łąkę. 
 
 

Gry i zabawy na budowanie zespołu – team building 

Podstawą  dobrego  zespołu  jest  oczywiście  wzajemne  zaufanie  –  ale  poza  tym  gry  i 
zabawy  specjalnie  przeznaczone  do  budowania  zespołu  zawierają  w  sobie  równieŜ 
komponenty wyznaczania ról w zespole (często mimowolnego) oraz dąŜenia do wspól-
nego celu. 
 

Węzeł gordyjski 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: nie więcej niŜ 25 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszyscy  stają  w  kole,  zamykają  oczy,  podnoszą  ręce  do  góry  i  ruszają  (nie 

szybko!!!)  w  stronę  środka  koła.  Tam  kaŜdy  łapie  w  górze  dwie  ręce  innych  osób 
(waŜne Ŝeby swoją lewą ręką złapać czyjąś prawą rękę i swoją prawą czyjąś lewą – w 
przeciwnym wypadku moŜe powstać kilka niezaleŜnie trzymających się grup) i wszy-
scy otwierają oczy. I teraz juŜ najprostsze: naleŜy z powrotem ustawić się w kole, nie 
puszczając oczywiście rąk!  

 

Przekręcenie koca 

Niezbędne: koc 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: ok. 15 

Miejsce: bez znaczenia 

Koc  rozkładamy  na  ziemi.  Uczestnicy  stają  na  nim.  Ich  zadanie  polega  teraz  na  tym, 
Ŝeby przekręcić do na drugą stronę. Oczywiście nie moŜna zejść na ziemie. 

 

Wymiana drogi 

Niezbędne: szaliki lub chusty (coś do zawiązania oczu) dla kaŜdego uczestnika 

14

   

 

 

www.gryizabawy.eu 

31 

- Chrząszcz brzmi w trzcinie w Szczebrzeszynie. 
- Nie pieprz Piotrze wieprza pieprzem bo bez pieprza wieprze lepsze. 
- Jola lojalna - Jola nielojalna. 
- Ząb zupa zębowa - dąb zupa dębowa. 
- Konstantynopolitańczykowianeczka. 
- Szedł Sasza suchą szosą , bo gdy susza szosa sucha. 

 
 

Gry i zabawy dziecięce - przedszkolne 

Pewnie pamiętamy jeszcze z przedszkola... 
 

Głuchy telefon 

Niezbędne: - 

Przydatne: krzesła lub ławki 

Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszyscy  siedzą  koło  siebie  (moŜe  być  w  okręgu)  pierwsza  osoba  mówi  jakieś 

zdanie  swojemu  sąsiadowi  na  ucho,  ten  podaje  dalej.  WaŜne,  Ŝeby  nie  powtarzać. 
Ostatnia osoba mówi zdanie głośno. Zabawę moŜna wykorzystać w profilaktyce plot-
kowania. 
 

Gąski, gąski do domu 

Niezbędne: - 

Przydatne: 

Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu 

Liczba uczestników: min. 8 

Miejsce: bez znaczenia 

Jedno  dziecko  jest  wilkiem:  staje  na  środku  sali  i  moŜe  się  poruszać  tylko  po 

linii dzielącej sale na pół. Jedno dziecko, lub nauczyciel jest pojednej stronie sali – to 
będzie gęsia mama, natomiast pozostałe dzieci są po drugiej stronie. I teraz zaczyna się 
dialog: 

 

Mama gąska: Gąski, gąski do domu. 
Dzieci: Boimy się. 
Mama gąska: Czego? 
Dzieci: Wilka złego. 
Mama gąska: A gdzie on jest? 
Dzieci: Za górami, za lasami. 
Mama gąska: To gąski, gąski do domu. 

 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

30

   

 

 

kolei układane są zdania we wszystkich językach. 

MoŜna uŜyć dowcipnych zdań lub fragmentów znanych piosenek. 

 

Scenki 

Niezbędne: - 

Przydatne: 

Wiek uczestników: min, gimnazjum 

Liczba uczestników: min. 4 w kaŜdej grupie jednonarodowej 

Miejsce: bez znaczenia 

Jednolite językowo grupy przygotowują zabawne scenki na jakiś temat. W scen-

ce  powinno  być  duŜo  ruchu  i  gestykulacji,  ale  kaŜdy  z  występujących  nie  powinien 
mówić więcej niŜ po jednym zdaniu. Grupa odgrywa scenkę przed wszystkimi. Następ-
nie scenka odgrywana jest jeszcze raz, ale tym razem za kaŜdym z aktorów staje przed-
stawiciel innego narodu i powtarza jego zdanie. Na końcu scenkę odgrywają aktorzy z 
innego kraju (oczywiście w języku, w którym została przygotowana). 
 

Podstawowe zwroty 

Niezbędne: - 

Przydatne: 

Wiek uczestników: min, gimnazjum 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszystkich  uczestników  uczymy  podstawowych  zwrotów  we  wszystkich  języ-

kach: dzień dobry, jak się masz? dobrze, itp. Następnie ustawiamy się jak druŜyny pił-
karskie do podawania sobie rąk (w rzędach naprzeciwko siebie). I teraz pozdrawiamy 
się kaŜdy z kaŜdym, z podaniem sobie ręki i powiedzeniu paru słów w języku partnera 
interakcji – osoba z którą rozmawiamy odpowiada nam w swoim języku. 
 

Językołamacze 

Niezbędne: - 

Przydatne: kartki i przybory do pisania 

Wiek uczestników: min, gimnazjum 

Liczba uczestników: bez znaczenia 

Miejsce: bez znaczenia 

Grupy narodowe przygotowują dla pozostałych trudne zdania do wypowiedzenia 

a następni inne grupy mają je za zadanie wymówić przed wszystkimi. Śmiechu co nie 
miara. 

Klasyczne (takie, z którymi niekiedy nawet Polacy nie dają sobie rady) polskie 

językołamacze to: 

www.gryizabawy.eu 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: dwa zespoły po ok. 4 (jak więcej to dzielimy na podgrupy) 

Miejsce: duŜo przestrzeni (moŜe być w budynku, ale musimy mieć dostępne duŜo 
miejsc) 

Najlepiej jak osoby biorące udział chociaŜ trochę znają teren na którym odbywa 

się zabawa. Dwa zespoły (wszyscy z zawiązanymi oczami) prowadzący zaprowadza w 
dwa  róŜne  miejsca.  Zadanie  zespołów  polega  na  dotarciu  do  wyznaczonego  miejsca 
(np.  charakterystyczne  drzewo,  określone  drzwi,  itp.).  Następnie  zespoły  wymieniają 
się informacjami skąd zaczynały i  mają za zadanie dojść tak, skąd zaczynał drugi ze-
spół. 

 

Wyścig łódek 

Niezbędne: drewniane drągi dla kaŜdego zespołu (ich długość zaleŜna jest od liczby 
członków druŜyn) 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: zespoły po ok. 6 

Miejsce: na powietrzu 

Załogi  powinny  składać  się  z  około  6  osób.  KaŜda  grupa  siedzi  okrakiem  na 

swoim drągu tyłem do kierunku biegu. Jedynie sternik na końcu drągu odwrócony jest 
przodem do kierunku biegu i wydaje on polecenia sterując tym samym łódką. Wygry-
wa druŜyna, która pierwsza dotrze do linii mety. Grę bardzo fajnie prowadzi się w śnie-
gu lub w płytkiej wodzie.  
 

WąŜ 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: zespoły po ok. 6 

Miejsce: duŜo przestrzeni 

Ustawiamy  grupy  (po  ok.  6  osób)  na  linii.  Zawodnicy  w  swoich  grupach  usta-

wiają się na czworaka i łapią za kostki osobę przed sobą. Wygrywa druŜyna, która jako 
pierwsza dotrze na linię mety i wróci tyłem. Jest to bardzo dobra gra na zgranie grupy. 
 

Po ciemku 

Niezbędne: coś do zawiązani oczu – po jednym dla kaŜdego zespołu 

Przydatne: monety, róŜne przeszkody 

15 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: zespoły po ok. 6 

Miejsce: duŜo przestrzeni, najlepiej na powietrzu 

DruŜyny (po ok. 6 osób) stoją za linią. Jednej osobie z kaŜdej druŜyny zawiązuje 

się oczy. Jej zadanie polega na jak najszybszym dobiegnięciu do celu (po drodze moŜ-
na ustawiać przeszkody), cała zaś druŜyna prowadzi ją za pomocą głosu. To samo wy-
konują wszyscy członkowie druŜyny.  

Grę moŜna uatrakcyjnić, poprzez dodanie osobie z zawiązanymi oczami dodat-

kowego zadania, np. znalezienia monety na końcu trasy. Zabawa świetnie uczy współ-
pracy i zaufania. 
 

Zadania na myślenie 

Niezbędne: kartki papieru, długopisy, sznurek, klej biurowy, taśma, butelki z wodą, 
inne rzeczy 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: zespoły po ok. 8 

Miejsce: bez znaczenia 

Dobrym  ćwiczeniem  na  budowanie  zespołu  jest  przydzielenie  zespołowi  zada-

nia, które musi wspólnie rozwiązać niezaleŜnie od innych zespołów i nie ma znaczenia, 
który  zespół  rozwiąŜe je pierwszy.  Zadania  muszą  być  relatywnie  trudne.  Po  ich  roz-
wiązaniu moŜna podsumować zadania w kontekście ról jakie przyjmowali członkowie 
zespołów. Przykładowe zadania to: 

-  Zbudujcie  most  na  przestrzeni  30  centymetrów  (z  kartek  papieru,  kleju  biurowego, 
taśmy  klejącej,  długopis)  tak,  Ŝeby stanęła na nim butelka  z wodą.  śaden pojedynczy 
element mostu nie moŜe być dłuŜy niŜ 30 cm. 

- KaŜdy z członków zespołu musi złapać 3-metrowy odcinek sznurka obydwoma ręka-
mi, a następnie trzeba zawiązać węzeł bez puszczania sznurka. 

- Zadanie Dunckera: za pomocą zapałek i pudełka pinezek przymocuj świeczkę do ta-
blicy korkowej, tak, Ŝeby moŜna było ją zapalić. 

- Wymyślanie  nietypowych  zastosowań przedmiotów:  np.  rozbiliście  się  na bezludnej 
wyspie ze skrzynią Ŝarówek, co moŜecie zrobić? 

- UłoŜenie z siebie róŜnych urządzeń mechanicznych (np. maszyna do szycia, kompu-
ter, samochód) tak, Ŝeby pozostałe zespoły odgadły co to jest. 

 

Pajęczyna 

Niezbędne: lina 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

16

   

 

 

www.gryizabawy.eu 

29 

czynamy  od  czterech skocznych  kroków do przodu, następnie wszyscy  obracają się  o 
180  stopni  (panowie  przez  lewe  ramię,  panie  przez prawe),  cztery  kroki  w  tył,  cztery 
kroki  w  przód  i  znów  obrót  i  4  kroki  w  tył.  Następnie  przyskakujemy  do  siebie  i  od 
siebie, zmiana miejsc w parze (pani przechodzi przed partnerem), znów przyskakujemy 
do siebie i od siebie i znów panie przechodzą na swoją stronę, z tym, Ŝe o jedną parę do 
przodu.  I  znów  to  samo,  tylko  z  inną partnerką.  Polecana  muzyka  to  piosenka belgij-
skiego zespołu Lais - 't Smidje, albo Czerwonych Gitar – Takie ładne oczy. 
 

Taniec na gazecie 

Niezbędne: gazety w duŜym formacie, muzyka 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 4 

Miejsce: bez znaczenia 

KaŜda para dostaje gazetę o duŜym formacie i zaczyna na niej tańczyć. W pew-

nym momencie muzyka ucicha, pary składają gazety na pół i znowu zaczynają tańczyć. 
Po  chwili  znów  to  samo.  Wygrywa  para,  która  zatańczy  na  jak  najbardziej  złoŜonej 
gazecie. 
 
 

Gry i zabawy językowe – animacje językowe 

Gry i zabawy językowe, a dokładniej animacje językowe, bo tak określa się tego rodza-
ju  zajęcia  dla  grupy  zróŜnicowanej  językowo  to  bardzo  ciekawa  propozycja  na  punkt 
programu  w  ramach  np.  programu  wymiany  młodzieŜy.  Nawet  jeśli  uczestnicy  jakoś 
się  dogadują  (np. grupa polsko-niemiecka porozumiewa  się  za pomocą języka  angiel-
skiego)  i  tak  warto  przeprowadzić  tego  rodzaju  zajęcia  w  celu  poznania  choćby  paru 
słów w obcym języku. 
 

Zdania 

Niezbędne:  wcześniejsze  przygotowanie  po  jednym  zdaniu  w  kaŜdym  języku,  który 
będzie brał udział w zabawie 

Przydatne: 

Wiek uczestników: min, gimnazjum 

Liczba uczestników: min. 4 w kaŜdej grupie narodowej 

Miejsce: bez znaczenia 

Uczestników  dzielimy  na  grupy  narodowe. Następnie  kaŜda  grupa,  w  separacji 

od  innych,  dostaje  od  prowadzącego  zdanie  w  innym  języku,  tak,  Ŝeby  na  kaŜdego 
członka grupy przypadało jedno słowo. Kiedy kaŜdy nauczy się swojego słowa, wszy-
scy przychodzą na wspólne spotkanie i teraz kaŜda grupa narodowa ma za zadanie uło-
Ŝyć zdanie w swoim języku z członków innej grupy. Najpierw jedna grupa chodzi po 
sali  i  kaŜdy  powtarza  swoje  słowo,  a  grupa  danego  języka  układa  zdanie.  Później  po 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

28

   

 

 

Gry i zabawy taneczne 

Gry i zabawy taneczne (lub jak kto woli tańce integracyjne) to dobra propozycja, Ŝeby 
się trochę poruszać, a przy tym świetnie bawić… 
 

Taniec przysiadany 

Niezbędne: krzesła (o jedno mniej niŜ uczestników), muzyka 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 10 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszystkie osoby stoją na okręgu, w którego środku stoi okrąg z krzeseł skiero-

wanych oparciami do środka. Krzeseł jest o jedno mniej niŜ osób. Gra muzyka, a wszy-
scy tańczą chodząc wokół tych krzeseł. Muzyka nagle się urywa, a kaŜdy ma za zada-
nie  siąść  na  krześle,  kto  nie  zdąŜy  odpada.  Zabiera  się  wtedy  jedno  krzesło  i  zabawa 
trwa dalej, aŜ do momentu, kiedy zostanie jedna osoba. 

W tą zabawę moŜna się bawić równieŜ parami, wtedy chłopak siada na krzesło, 

a dziewczyna na jego kolanach. 
 

Tunel 

Niezbędne: szybka, muzyka 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 20 

Miejsce: bez znaczenia 

Gra szybka muzyka. Wszyscy stoją ustawieni w parach jedna za drugą. Trzyma-

ją się za ręce, które są nieco podniesione, tak, Ŝe między parami tworzy się tunel.  Jed-
na osoba nie ma pary i zaczyna bieg z tyłu tunelu. W pewnym momencie łapie za rękę 
jedną osobę z którejś pary i biegnie z nią dalej na początek tunelu. Osoba, która teraz 
nie  ma pary biegnie na  tył  tunelu  i  zaczyna biec przez  tunel  łapiąc po drodze  kolejną 
osobę i tak dalej...   
 

Taniec belgijski 

Niezbędne: muzyka: Lais - 't Smidje, albo Czerwonych Gitar – Takie ładne oczy albo 
jakaś inna 

Przydatne: 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 20 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszyscy  stają  w parach po  okręgu.  Panowie  za  zewnątrz,  panie  w  środku.  Za-

Liczba uczestników: ok. 8 

Miejsce: najłatwiej będzie w lesie 

Pomiędzy dwoma drzewami, odległymi od siebie o ok. 2 m, rozwieszamy paję-

czynę z lin, tak, Ŝeby były w niej oka, przez które zmieści się człowiek. Następnie ze-
spół ma za zadanie przetransportować się na drugą stronę pajęczyny, z tym, Ŝe kaŜde 
oko moŜe być uŜyte tylko raz. Nie wolno równieŜ dotykać liny. Cała sztuka dobrego 
zespołu polega na takim rozplanowaniu kto którędy i w jakiej kolejności będzie szedł, 
Ŝeby to wszystko się udało. 

Łatwiejszym wariantem tej zabawy (i nie wymagających przegotowania) jest 

przejście całego zespołu na drugą stronę nad liną rozwieszoną na ok. 1,7 m wysokości. 

 

RównowaŜnia 

Niezbędne: duŜa płyta np. OSB (min. 1 x 2 m), drewniany pal, worki z piaskiem 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: ok. 8 

Miejsce: bez znaczenia 

Z płyty i pala budujemy równowaŜnie. Cała druŜyna nie tylko musi się utrzymać 

na równowaŜni, ale równieŜ przenieść na drugą stronę worki z piaskiem. Płyta z której 
zbudowana jest równowaŜnia nie moŜe oczywiście dotknąć ziemi. 

 

Ustawcie się… 

Niezbędne: - 

Przydatne: szaliki lub chusty (coś do zawiązania oczu) dla kaŜdego uczestnika, krze-
sła lub ławki 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: ok. 15 

Miejsce: bez znaczenia 

Grupa ma za zadanie ustawić się wg wieku (tzn. od najstarszego do najmłodsze-

go) lub numeru buta bez uŜywania słów albo wg wzrostu lub jasności włosów bez uŜy-
wania wzroku (z zamkniętymi lub zawiązanymi oczami). 

Bardzo  dobrze  w  tą  zabawę  bawi  się  na  ustawionych  w  rzędzie  krzesłach  lub 

ławkach – stanowi to dodatkowe utrudnienie, bo osoby poza dochodzeniem odpowied-
niej kolejności muszą pilnować się i siebie nawzajem, Ŝeby nie spaść na ziemię. 
 
 

Gry i zabawy ruchowe 

PoniŜej kilka propozycji gier i zabaw, przy których trzeba będzie spalić trochę kalorii. 
Tutaj naprawdę moŜna się zmęczyć... 
 

www.gryizabawy.eu 

17 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

Sweter 

Niezbędne: dwa swetry (albo coś innego) 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: min. 16 

Miejsce: coś takiego jak poniŜej, najlepiej na dworze lub w sali gimnastycznej 

 

Do  gry  potrzebne  będą  dwie  równoosobowe  druŜyny,  dwa  swetry  i  boisko 

(wielość  zaleŜy  od  liczby  uczestników).  Swetry  kładziemy  w  miejscach  oznaczonych 
na rysunku. Zadaniem kaŜdej z druŜyn jest dostać się do swojego swetra i (ewentualnie 
– w zaleŜności od przyjętych zasad) przynieść go z powrotem na swoją połowę. Niko-
mu nie wolno przekraczać linii bocznej dlatego zawodnicy będą musieli przedzierać się 
przez połowy druŜyn przeciwnych, na których, jeśli zostaną dotknięci, pozostać muszą 
bez ruchu (jak słup soli), do póki nie uratuje ich ktoś z własnej druŜyny (przed dotknie-
cie). Wesołej zabawy! 
 

Dwa ognie 

Niezbędne: piłka (najlepiej do siatkówki) 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 16 

Miejsce: coś jak do poprzedniej zabawy, najlepiej na dworze lub w sali gimnastycznej 

Zabawa stara jak świat. Boisko takie same jak w zabawie poprzedniej. Na miej-

scach swetrów miejsca zajmują kapitanowie druŜyn (matki). DruŜyny mają za zadanie 
zbijać  swoich  przeciwników  (matki  równieŜ).  Jeśli  rzucona  przez  przeciwnika  piłka 
kogoś dotknie i spadnie na ziemię, ten ktoś odpada z gry i tak do momentu, aŜ do mo-
mentu kiedy zostanie wybita cała druŜyna, wtedy na pole druŜyny gry wchodzi matka, 
która ma trzy „Ŝycia”.  

MoŜna równieŜ grać na punkty, wtedy zawodnicy nie odpadają z gry, ale za kaŜ-

de zbicie jest punkt. 
 

18

   

 

 

www.gryizabawy.eu 

27 

Ćwiczenie na wykorzystanie miejsca 

Niezbędne: - 

Przydatne: 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: min. 6 

Miejsce: sala lub wyraźnie ograniczony obszar podobnej wielkości 

Osoby poruszają się po sali w tempie dość szybkim, zapełniając puste miejsca. 

Stopniowo  pole  jest  zawęŜane  aŜ  do  momentu  kiedy  praktycznie  moŜna  zrobić  lekki 
krok albo obrót. Następnie powracamy do całej powierzchni sali. W czasie chodzenia 
osoby nie mogą się zaczepiać szturchać, czy nawet dotykać. 
 

Zwierzę, kolor, you 

Niezbędne: - 

Przydatne: 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: min. 6 

Miejsce: bez znaczenia 

Jest to dobre ćwiczenie dla koncentracje dla aktorów. Osoby stoją w kręgu. Mo-

derator wybiera jedną osobę i podaje jej nazwę zwierzęcia wskazując na nią ręką. Oso-
ba  kładzie  swoją  rękę  na  głowie  i  nadaje  zwierzę  kolejnej  osobie,  równieŜ  poprzez 
wskazanie ręką. Ostatnie zwierzę otrzymuje moderator. Ćwiczenie się powtarza, ale juŜ 
bez kładzenia ręki na głowie (to jest po to Ŝeby za pierwszym razem było widać kto ma 
juŜ zwierzę, a kto jeszcze nie). Ćwiczenie wykonuje się kilka razy Ŝeby przechodziło to 
płynnie,  zawsze  w  takiej  samej  kolejności  i  z  takimi  samymi  zwierzętami.  To  samo 
następuje z kolorem. Wybieramy przy tym inne osoby niŜ poprzednio, ale znowu jedna 
osoba otrzymuje jeden kolor na stałe.  

Następnie  moderator  puszcza  dwa  łańcuszki:  najpierw  ze  zwierzęciem  –  czyli 

wskazuje na osobę której jako pierwszej nadał zwierzę i mówi nazwę tego zwierzęcia, 
a po chwili z kolorem. NaleŜy dobrze słuchać aby w odpowiednim momencie wyłapać 
swoje zwierze i przekazać łańcuszek dalej, czyli powiedzieć nazwę kolejnego zwierzę-
cia. Tak samo z kolorem. 

MoŜna  utworzyć  teŜ  trzeci  łańcuszek  ze  słowem  you.  Moderator  wskazuje 

pierwszą osobę i mówi „you”. Ta osoba wskazuje kolejną i równieŜ mówi „you”. Zaw-
sze w tej samej kolejności. 

Zabawa wymaga nie lada koncentracji, bo kaŜda osoba musi pamiętać jakie ma 

zwierzę i kolor, musi słuchać czy padła któraś z tych słów oraz pamiętać komu podała 
zwierzę (i jakie), komu kolor (i jaki) oraz komu podała słowo „you”. 
 
 
 
 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

26

   

 

 

Wszyscy po kolei 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: min. 6 

Miejsce: bez znaczenia 

Na  scenę  wchodzą  dwie  osoby  z  grupy.  Zaczynają  coś  grać.  Po  chwili,  na  ko-

mendę  prowadzącego  na  scenę  wchodzi  kolejna  osoba  i  musi  wejść  w  sytuację,  ale 
moŜe ją zmienić w czasie gry. I tak, aŜ wszyscy będą na scenie... 

MoŜna równieŜ pobawić się w schodzenie w odwrotnej kolejności. 

 

Akcja jest taka 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: min. 6 

Miejsce: bez znaczenia 

Widownia  podaje  miejsce  lub  sytuacje.  Pierwszy  aktor  (lub  dwóch)  zaczyna 

grać. Na scenę wchodzi trzeci i kompletnie zmienia wątek, sytuacje, miejsce. Aktorzy, 
którzy są na scenie podejmują akcję. Później wchodzi kolejny aktor i robi to samo... 

MoŜna równieŜ  dodać  element  wychodzenia  aktorów  ze sceny.  Robią  to  oni w 

kolejności  odwrotnej  niŜ  wchodzili,  tzn.  ten  który  wszedł  jako  ostatni  schodzi  jako 
pierwszy.  Akcja  po  opuszczeniu  sceny  przez  aktora  wraca  kolejno  do  sytuacji,  która 
była grana poprzednio przy udziale tych samych aktorów. 
 

Improwizacja wspomagana 

Niezbędne: kartki (mogą być małe karteczki), przybory do pisania 

Przydatne: stół 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: min. 6 

Miejsce: bez znaczenia 

Wbrew pozorom jest to najtrudniejsza wersja. Wszyscy piszą na małych kartecz-

kach  jakieś  zdania  lub  słowa,  np.  ”Goździkowa  kupiła  kartofle”,  ”pada  deszcz”, 
”dŜdŜownica”, itp. Kartki rozsypujemy na  stole, który stoi na scenie lub po prostu na 
scenie.  Dwóch  aktorów  zaczyna  grać  jakąś  sytuację,  po  chwili  jeden  z  nich  podnosi 
kartkę i wplata to, co jest tam napisane w graną sytuację, a potem robi to kolejny i tak 
dalej... 
 
 

Na trzeciego 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 10 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszyscy siedzą parami (jeden za drugim) po okręgu, twarzami do środka. Dwie 

osoby nie siedzą. Jedna z nich goni drugą i jak ją złapie to się zamieniają, goniący ucie-
ka, a uciekający goni. Osoba uciekająca moŜe siąść przed którąś z par i wtedy osoba, 
która jest z tyłu pary staje się uciekającą.  
 

Statek 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: dla osób starszych niŜ szkoła podstawowa zabawa moŜe być nud-
na 

Liczba uczestników: min. 10 

Miejsce: bez znaczenia 

Grupa  ustawia  się w  szeregu  na  środku  pokoju. Prowadzący krzyczy: „Na 

prawą  burtę!”  –  wszyscy  biegną  do  prawej  strony  pokoju.  Kiedy  krzyknie:  „Na  lewą 
burtę!” – wszyscy biegną na  lewo. Kiedy krzyczy: „Na  statek!” – wszyscy wracają na 
środek pokoju. Komendy wydawane są coraz szybciej. Ostatnia osoba dobiegająca do 
szeregu wypada z gry. Gra toczy się tak długo, aŜ zostanie jeden wygrany. 
 

Zamki i królewny 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 15 

Miejsce: bez znaczenia 

Wszyscy  uczestnicy  stają  po  okręgu  i  tworzą  zamki  z  królewnami,  czyli  dwie 

osoby łapią się za obie ręce, a trzecia wchodzi w środek. Jedna osoba nie jest zamkiem, 
ani  królewną.  Ta  osoba  krzyczy  „królewna”  wtedy  wszystkie  królewny  (czyli  osoby 
stojące miedzy dwoma innymi osobami) muszą zamienić się miejscami, a osoba krzy-
cząca  teŜ  próbuję  stać  się  królewną.  Dla  kogo  nie  starczy  miejsca  w  zamkach  moŜe 
teraz krzyknąć „zamki”, wtedy wszystkie trzymające się za ręce osoby się zamieniają 
(moŜna wprowadzić zabawę, Ŝe zamki nie mogą się rozdzielać). MoŜna równieŜ wpro-
wadzić ogólne zamieszanie i zmusić wszystkich do zmiany, wystarczy tylko krzyknąć 
„trzęsienie ziemi”... 

www.gryizabawy.eu 

19 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

20

   

 

 

Kółko i krzyŜyk 

Niezbędne: 9 krzeseł 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: dla osób starszych niŜ szkoła podstawowa zabawa moŜe być nud-
na 

Liczba uczestników: maks. 8 

Miejsce: bez znaczenia 

Dzielimy grupę na połowy: kółka i krzyŜyki. Krzesła ustawiamy w trzech rzędach po 
trzy (tak, Ŝe tworzą kwadrat – pole do gry w kółko i krzyŜyk). Sędzia mówi: kółko – 
jedna  osoba  z  druŜyny  kółek  biegnie  i  w  ciągu  5  sekund  musi  zająć  miejsce.  Potem 
czas na krzyŜyki. Osoby z druŜyn siadając składają na swoich kolanach za pomocą rąk 
koło lub krzyŜyk, tak, Ŝeby było widać kto jest w jakiej druŜynie. Następną rundę za-
czyna druŜyna przegrana. 
 

Trzy piłki 

Niezbędne: 3 piłki (albo moŜe lepiej poduszki lub balony) lub więcej 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 20 

Miejsce: duŜe pomieszczenie 

Dzielimy  salę  (najlepiej  gimnastyczną)  na  dwie  połowy  (najlepiej  za  pomocą 

siatki  do  siatkówki).  Na  kaŜdej  połowie  jest  jedna  druŜyna.  Zadanie  polega  na  tym, 
Ŝeby przerzucić naraz trzy piłki (poduszki lub balony – jeśli nie gramy  w sali gimna-
stycznej)  na  połowę  przeciwnej  druŜyny  –  wtedy  druŜyna  zdobywa  punkt.  Zabawa 
gwarantowana, a jak pójdzie za łatwo to moŜna dodać czwartą piłkę. 
 

Kopanie woreczka z piaskiem 

Niezbędne: woreczek z piaskiem 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: parzysta, min. 10 

Miejsce: otwarta przestrzeń 

Mamy  dwie  druŜyny  równej  wielkości,  oddzielone  od  siebie  linią  na  ziemi. 

Pierwsza osoba z pierwszego zespołu kopie znajdujący się na linii woreczek w stronę 
druŜyny  przeciwnej.  Następnie  osoba  z  druŜyny  przeciwnej  robi  to  samo.  Przegrywa 
zespół,  który  będzie  miał  woreczek  po  swojej  stronie  po  kopnięciach  wszystkich 
uczestników. 
 
 

www.gryizabawy.eu 

25 

pierwsza odnajdzie wszystkie obiekty lub zrobi to w jak najkrótszym czasie. MoŜna teŜ 
przygotować bieg, tak Ŝeby druŜyny podąŜały za miejscami wskazywanymi przez foto-
grafie. Gra bardzo dobrze uczy spostrzegawczości i zwracania uwagi na szczegóły. 
 

Podchody w mieście 

Niezbędne: wcześniejsze przygotowanie – kartki i długopisy 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: min. 10 

Miejsce: miejscowość 

Gra dobra, jeśli uczestnicy znają teren, na którym się ona odbywa (najlepiej mia-

sto, gdyŜ jest w nim więcej punktów charakterystycznych). Gra wymaga wcześniejsze-
go  przygotowania.  Wyznaczamy  punkty  trasy  dla  uczestników,  tak  Ŝeby  znajdowały 
się one w przeciwległych krańcach miasta, tj. pierwszy np. w wschodniej części, drugi 
w zachodniej, trzeci z powrotem w wschodniej itd. W punkcie pierwszym zostawiamy 
informację  gdzie  znajduje  się  punkt  drugi,  w  drugim,  gdzie  jest  trzeci,  itd.  Zanim 
uczestnicy  zabawy  domyślą  się  jak  rozłoŜone  są  punkty  moŜe  minąć  trochę  czasu  i 
mogą się nieźle nalatać, jeśli jednak wpadną na to, mogą podzielić się na dwie części, 
wysłać jedną do wschodniej części, drugą do zachodniej i kontaktować się ze sobą za 
pomocą np. telefonu komórkowego. 
 
 

Gry i zabawy teatralne 

Teatr to bardzo fajna sprawa, a przy tym niezła zabawa. Jest to równieŜ silny stymula-
tor rozwoju dojrzałej osobowości i intelektu. Szczególnie ciekawy pod tym względem 
jest  improwizowany.  PoniŜsze  zabawy  aktorskie  moŜna  równieŜ  z  powodzeniem  wy-
korzystywać jako trening dla trupy teatralnej. 
 

Switch 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: min. 6 

Miejsce: bez znaczenia – scena poniŜej to termin przenośny 

Na scenę wchodzą dwie osoby z grupy (lub więcej). Zaczynają grać jakąś scen-

kę,  np.  zakup  marchewki  w  warzywniaku.  Nagle  prowadzący  mówi  ”stop”  i  aktorzy 
zamierają  w  bezruchu.  Teraz  kolejna  osoba  wchodzi  na  miejsce  jednego  z  aktorów  i 
musi  przyjąć  jego  postawę  ciała.  Na  słowo  ”start”  osoba  ta  zaczyna  grać  jakąś  inną 
scenkę, z tym, Ŝe musi wyjść od postawy ciała (gestu, mimiki), w którym się znajdo-
wała poprzednia osoba. Drugi aktor (ten, który cały czas był na scenie) podejmuje no-
wy wątek. 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

24

   

 

 

Jak sardynki 

Niezbędne: - 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 6 

Miejsce: wyznaczony obszar 

Na wyznaczonym terenie chowa się jedna osoba. Jak ktoś ją znajdzie chowa się 

razem  z  nią.  Mogą  zmienić  miejsce  swojego  ukrycia,  ale  zawsze  muszą  być  razem.  I 
tak dalej, aŜ zostanie tylko jedna szukająca osoba...  
 

Świetliki 

Niezbędne: kilka dzwoneczków w dzień lub latarek w nocy 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 15 

Miejsce: wyznaczony obszar 

Gra odbywa się po zmroku na wyraźnie ograniczonym terenie, którego nie moŜ-

na opuszczać w czasie gry. Kilka osób z grupy zostaje świetlikami i dostają oni latarki 
(moŜna  równieŜ  grać w  dzień,  wtedy  dostają  dzwoneczki)  i próbują  się ukryć  na  tym 
terenie, co 30 sekund muszą jednak mrugnąć latarką. Reszta grupy ma za zadanie ich 
złapać.  

Dla  mniejszych  dzieci  moŜna  zorganizować  przejście  przez  las  tym  sposobem. 

Rozstawia się wtedy opiekunów wzdłuŜ jakieś leśnej drogi i co jakiś czas mają oni za 
zadanie mrugać latarkami, a uczestnicy zabawy podąŜają śladem mrugającego światła. 
 

Foto-geografia 

Niezbędne: wcześniejsze przygotowanie – aparat fotograficzny i moŜliwość wywoła-
nia zdjęć 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: min. 10 

Miejsce: miejscowość 

W  celu przygotowania  gry  naleŜy  wykonać zdjęcia  charakterystycznych obiek-

tów  na  najbliŜszym  terenie.  Zdjęcia  powinny  zawierać  delikatne  wskazówki,  co  to  za 
miejsce, ale nie przedstawiać go w sposób oczywisty, np: przystanek autobusowy sfo-
tografowany od dołu, bardzo mały fragment dobrze znanego budynku, jedna litera cha-
rakterystycznego znaku, szyldu, reklamy, ulica z lotu ptaka, itp. MoŜna to zrobić wyci-
nając po prostu fragmenty z normalnych zdjęć. Dzielimy następnie uczestników zaba-
wy na kilkuosobowe zespoły i rozdajemy pakiety zdjęć. Wygrywa druŜyna, która jako 

www.gryizabawy.eu 

21 

Odbijanie balonów 

Niezbędne: kilka balonów 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: dla osób starszych niŜ szkoła podstawowa zabawa moŜe być nud-
na 

Liczba uczestników: parzysta, min. 10 

Miejsce: bez znaczenia 

Dwie druŜyny siadają naprzeciwko siebie, tak, Ŝeby stykać się stopami. Ich za-

daniem  jest  przebijanie  balonów  (ich  liczba  powinna być  dobrana  do  liczby  uczestni-
ków) poza linie przeciwnika. DruŜyna zdobywa punkt, jeśli piłka spadnie za plecy za-
wodników  druŜyny  przeciwnej.  ZwycięŜa  ten  zespół,  który  otrzyma  więcej  punktów. 
Uczestnicy cały czas powinni stykać się stopami, jeśli przestają to robić – znaczy, Ŝe są 
zmęczeni i powinno przerwać się grę. 

 

Śpiący pirat 

Niezbędne: coś do zawiązania oczu 

Przydatne: pistolet na wodę 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 15 

Miejsce: bez znaczenia 

Uczestnicy  ustawiają  się  w  duŜym  kole.  Jedna  osoba,  z  zawiązanymi  oczami, 

jest śpiącym piratem. Siedzi na środku koła i pilnuje skarbu. Osoba prowadząca wska-
zuje jedną osobę, która podkrada się do pirata i stara się ukraść skarb. Jeśli pirat usły-
szy jakiś odgłos, wskazuje w tamtym kierunku. Jeśli wskaŜe na skradająca się osobę, ta 
wraca  do  koła  i  wybierany  jest  następny  uczestnik.  Piratem  zostaje  osoba,  której  uda 
się ukraść skarb. MoŜna zagrać równieŜ z dwoma piratami i dwoma osobami zakrada-
jącymi się. Bardzo ciekawie jest równieŜ wtedy, gdy pirat ma do dyspozycji pistolet na 
wodę. 
 

Trujące koło 

Niezbędne: lina, coś do zaznaczenie koła na ziemi (np. sznurek, taśma) 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 15 

Miejsce: bez znaczenia 

Związujemy dwa końce liny tak, aby powstało koło. Rysujemy na ziemi „trujące 

koło” o średnicy o połowę mniejszej niŜ średnica okręgu z liny. Zawodnicy ustawiają 
się wokół okręgu łapiąc linę obydwoma rękami. Na znak wszyscy zaczynają ciągnąć i 
ten, kto wpadnie do „trującego koła” odpada. Wygrywa ten, kto przetrwa do końca. W 

background image

Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych 

22

   

 

 

przypadku braku liny moŜna zagrać trzymając się za ręce, jednak jest to bardziej nie-
wygodne.  
 

Holenderski kompas 

Niezbędne: kij od miotły lub piłka 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 15 

Miejsce: bez znaczenia 

Grupa  staje  w  okręgu  o  promieniu  ok.  2  m,  będzie  to  kompas.  KaŜdy  dostaje 

numerek począwszy od 2. Miejsce, gdzie powinna być jedynka pozostaje puste. Prowa-
dzący stawia kij w środku, krzyczy jakiś numerek i puszcza kij. Osoba z danym numer-
kiem podbiega i łapie go. Jeśli jej się uda pozostaje na swoim miejscu, a prowadzący 
krzyczy kolejny numerek. Jeśli osobie to się nie uda i kij spadnie na ziemie prowadzą-
cy przechodzi w miejsce gdzie była jedynka, jedynkę przenosi się teraz w puste miej-
sce i wszyscy zmieniają swoje numerki zgodnie z nową pozycją jedynki, a osoba, która 
nie  złapała  kija  jest  teraz  prowadzącym.  Kiedy  uczestnicy  dojdą  do  wprawy,  moŜna 
zwiększyć promień koła lub prędkość upuszczania kija. 

MoŜna  bawić  się  równieŜ  za  pomocą  piłki.  Wtedy  prowadzący  wypowiadając 

numerek podrzuca piłkę wysoko do góry  i osoba o danym  numerku  ma  za  zadanie ją 
złapać. 
 

Zakręcony wyścig 

Niezbędne: drewniane paliki długości ok. 0,5 m – min 2. 

Przydatne: - 

Wiek uczestników: bez znaczenia 

Liczba uczestników: min. 2 

Miejsce: duŜo przestrzeni 

Osoba przykłada czoło do palika ustawionego pionowo, obraca się min. 6 razy, a 

następnie biegnie. Do określonego celu. Kto pierwszy ten wygrywa, ale to wcale nie 
jest takie łatwe. 

 
 

Gry i zabawy terenowe – skautowe – harcerskie 

Gdy mamy do dyspozycji większe terytorium... 
 

Komandosi 

Niezbędne: latarka dla kaŜdego, dwa sztandary (mogą być ręczniki) 

Przydatne: opaski na ramię/szarfy dla kaŜdego kto jeszcze Ŝyje 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

www.gryizabawy.eu 

23 

Liczba uczestników: min. 20 

Miejsce: na powietrzu, najlepiej w lesie, o zmroku lub w nocy 

W  lesie  w  odległości 500  - 600  m  od  siebie  znajdują  się  dwa nieprzyjacielskie 

obozy.  W  kaŜdym  obozie  przechowywany  jest  sztandar  zawieszony  w  widocznym 
miejscu.  Posterunki  wartownicze  są  rozstawione  w  odległości  co  najmniej  50  m  od 
sztandaru. W chwili rozpoczęcia gry z kaŜdego obozu udają się zwiadowcy do obozu 
przeciwnika w celu zdobycia sztandaru. Wartownicy i zwiadowcy mogą wyeliminować 
członków  obozu  przeciwnego  poprzez  dotkniecie  lub  oświetlenie  latarką.  W  kaŜdym 
przypadku  zabijanego  naleŜy  poinformować  krótką  frazą:  „Nie  Ŝyjesz”.  Zabici  udają 
się  na  miejsce  zbiórki,  gdzie  znajduje  się  czuwający  nad  całością  gry  sędzia.  Zawia-
dowcy, którym udało się wejść na teren obozu przeciwnika, zabierają sztandar i próbu-
ją go przenieść na teren własnego obozu. W razie, gdy zostaną schwytani muszą oddać 
sztandar, a wartownicy odnoszą go na miejsce. ZwycięŜa zespół, który w swojej bazie 
posiada dwa sztandary. W grę tą najlepiej grać o zmroku lub w nocy. Przyjemnej zaba-
wy! 
 

Podchody 

Niezbędne: papier i przybory do pisania 

Przydatne: kreda do pisania po asfalcie 

Wiek uczestników: min. gimnazjum 

Liczba uczestników: min. 20 

Miejsce: duŜy obszar 

Klasyka przedmiotu. W grze biorą udział dwie druŜyny. Jedna ucieka, a druga ją 

goni. Ta pierwsza wychodzi około pół godziny wcześniej niŜ druga i po drodze zosta-
wia przeróŜne znaki  i  ślady  dla  drugiej druŜyny.  MoŜe  równieŜ  zostawiać  zadania  do 
wykonania.  Zabawę  najlepiej  skończyć  zasadzką  druŜyny  uciekającej  zastawioną  na 
druŜynę na goniącą.