Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
44
www.gryizabawy.eu
Wasze komentarze i oceny gier i zabaw!
Dodawanie własnych zabaw!
Porady jak prowadzić zabawy!
ZAPRASZAMY !!!
Witaj !!!
Trzymasz właśnie w ręku ksiąŜeczkę z grami i zabawami zebranymi na stornie
www.gryizabawy.eu. Na tej stronie znajdziesz wiele propozycji zabaw i gier słuŜących grupie.
MoŜna je wykorzystywać do integracji zespołu, budowania zaufania, lepszego poznania się,
czy moŜe, po prostu, do dobrej zabawy.
Strona ta jest propozycją dla wszystkich mających kontakt z ludźmi. Znajdzie tu coś peda-
gog organizujący czas dla dzieci lub młodzieŜy, druh planujący harcerski obóz, animator przy-
gotowujący pogodny wieczór, menadŜer chcący zintegrować swój zespół, ksiądz prowadzący
zbiórkę ministrantów lub po prostu ktoś, kto chce zorganizować czas innym osobom. MoŜe to
równieŜ być świetny pomysł na imprezy integracyjne dla firm lub na urodziny. Gry i zabawy z
powodzeniem moŜna wykorzystywać takŜe do tzw. team building, czyli do budowania zespo-
łu, np. w czasie wyjazdów motywacyjnych.
Większość zabaw i gier pochodzi z osobistego doświadczenia autora w pracy z dziećmi i
młodzieŜą, ale z powodzeniem moŜe być wykorzystywana równieŜ w kontakcie z osobami
dorosłymi.
W zamyśle gry i zabawy w kaŜdej kategorii ułoŜone są od najłatwiejszych i wymagających
od uczestników najmniejszego zaangaŜowania do najtrudniejszych, wymagających duŜego
zaangaŜowania i często wzajemnej znajomości członków grupy.
Wszystkie gry i zabawy opisane są w podobny sposób, zanim zaczniesz je przeglądać za-
chęcam do zapoznania się z Sposobem opisu gier i zabaw.
Wszelkie uwagi dotyczące gier i zabaw i sposobu ich opisywania oraz propozycje nowych
będą mile widziane. Zapraszam do kontaktu za pomocą strony. Jeśli chcesz być powiadamia-
ny o pojawianiu się na stronie nowych zabaw i gier zapisz się do listy subskrypcyjnej dostęp-
nej na stronie lub dołącz do naszych fanów na Facebook-u.
Na stronie poza zebranymi w tej ksiąŜeczce zabawami znajdziesz równieŜ garść porad jak
organizować wyjazdy integracyjne, jak dobierać zabawy dla najmłodszych, np. w czasie uro-
dzin oraz jak za pomocą gier i zabawa budować zespół.
www.gryizabawy.eu
Edycja 6.
www.gryizabawy.eu
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
2
Spis treści
Sposób opisu gier i zabaw
3
Gry i zabawy na zapoznanie - lodołamacze
4
Gry i zabawy integracyjne
6
Gry i zabawy na budowanie zaufania
11
Gry i zabawy na budowanie zespołu – team building
14
Gry i zabawy ruchowe
17
Gry i zabawy terenowe – skautowe – harcerskie
22
Gry i zabawy teatralne
25
Gry i zabawy taneczne
28
Gry i zabawy językowe – animacje językowe
29
Gry i zabawy dziecięce - przedszkolne
30
Gry i zabawy weselne
35
Inne gry i zabawy
37
Pląsy
40
Skecze ogniskowe
41
Miłej zabawy!
www.gryizabawy.eu
www.gryizabawy.eu
43
nie wrzucając do ogniska garść mąki.
Lewitacja
Niezbędne: duŜy koc lub plandeka, ławka
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Wielki nas zaszczyt dziś spotkał, bo nawiedził nas znakomity mag i chciałby
zademonstrować sztukę lewitacji. Prosi jednego ochotnika z publiczności. Oczywiście
chętnych jest wiele, ale on wybiera osobę wcześniej umówioną i kaŜe się jej połoŜyć na
ławce, koniecznie na plecach. Następnie mag (najlepiej wraz z pomocnikiem) nakry-
wają ochotnika plandeką, a ten w tym czasie obraca się na brzuch i ręce bierze pod
siebie, tak by mógł się na nich i podnieść. Mag, lekko dotyka pleców ochotnika, a ten
zaczyna lewitować (patrz rysunek). W górę i w dół. Następnie mag zdejmuje plandekę,
ale w taki sposób, by ochotnik znów mógł obrócić się na plecy. Sztuczka efektowna,
ale trzeba ją przećwiczyć.
Mąką w twarz
Niezbędne: talerz z mąką, banknot 100 zł
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Wodzirej zaprasza do rywalizacji o sto złotych dwie chętne osoby. Na środku,
na krześle kładzie banknot. Osobom zawiązuje się oczy i kucają one na przeciwko sie-
bie, mając krzesło między sobą. Wodzirej tłumaczy, Ŝe ich zadaniem jest przedmucha-
nie banknotu na stronę przeciwnika, a w tym czasie ktoś podmienia banknot na talerz z
mąką. I teraz wystarczy juŜ tylko powiedzieć: trzy, cztery, start!
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
42
objaśnia, Ŝe odwiedziło nas objazdowe zoo i właśnie chce pokazać kilka sztuczek z
Ŝyrafą. Prosi kogoś do pomocy. Trener prosi, Ŝeby osoba chętna z publiczności połoŜy-
ła się na ziemi, a Ŝyrafa wykonuje sztuczki: np. podnosi nogę nad głową ochotnika,
chodzi do tyłu itp. W pewnym momencie Ŝyrafa jednak nie wytrzymała i zrobiła siku
na leŜącą osobę (tylna osoba w Ŝyrafie wylewa wodę z butelki, ale nie za duŜo…)
Magiczna maszyna
Niezbędne: koc, miska z wodą, buty i inne przedmioty po kilka sztuk
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Dwie osoby trzymają koc, za którym jest niewidoczna trzecia. Konferansjer mó-
wi, Ŝe to urządzenie to magiczna maszyna, która wyrzuca więcej niŜ się do niej wrzuci.
Prosi kogoś z publiczności, Ŝeby pomógł ją przetestować. Tester, więc wrzuca tam
buta. Osoba za koca wyrzuca kilka butów, podobnie np. z rolkami papieru toaletowego,
patyczkami itp. W końcu konferansjer prosi, Ŝeby tam splunąć. Tester pluje. Koc opada
na ziemią, a za niego wylatuje wiaderko wody, wprost na niego.
Speaker radiowy
Niezbędne: gazeta lub fragment jakiegoś tekstu
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. szkoła podstawowa
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Taki speaker powinien umieć naśladować wiele osób, musi, więc przeczytać
fragment z gazety jak: bajkę, wyznanie miłości, nudny wykład, kazanie, małe dziecko,
obcokrajowiec…
Magiczne ognisko
Niezbędne: substancje chemiczne wymienione niŜej
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: ognisko
Jest pewien sposób no podkoloryzowanie koloru płonienia ogniska. Wystarczy
wrzucić tam trochę substancji chemicznych: płomień Ŝółty – sól [NaCl], zielony – azo-
tan baru [Ba(NO3)2] lub kwas borowy [H3BO3], czerwony – azotan litu [LiNO3],
fioletowy – chlorek potasu [KCl]. MoŜna równieŜ spowodować mały wybuch energicz-
www.gryizabawy.eu
3
Sposób opisu gier i zabaw
Dla ułatwienia korzystających ze strony i ksiąŜeczki kaŜda zabawa opisana jest w
następujący sposób.
Niezbędne: to co jest niezbędne do przeprowadzenia zabawy – od razu wiadomo, czy
tym dysponujemy i czy moŜliwe będzie przeprowadzenie zabawy
Przydatne: przedmioty, które mogą być przydatne podczas zabawy; mogą stanowić
ułatwienie lub urozmaicenie, ale nie są konieczne
Wiek uczestników: wszystkie zabawy opisane na stronie raczej nadają się do zajęć dla
grup osób w kaŜdym wieku (począwszy od przedszkolaków, a kończąc na seniorach –
oczywiście czasami po odpowiednim dostosowaniu), jednak w przypadku niektórych
zabaw wiek moŜe mieć znaczenie
Liczba uczestników: w większości zabaw nie ma to znaczenia (czasami duŜa liczba po
prostu tylko wydłuŜa zabawę), ale w przypadku niektórych zabaw moŜe to mieć zna-
czenie, np. zabawa nie wyjdzie, kiedy będzie za mało lub za duŜo uczestników. Oczy-
wiście jeśli grupa z którą pracujemy jest bardzo duŜa (np. 50 osób) przeprowadzenie
kaŜdej zabawy będzie utrudnione, dlatego w takim wypadku najlepiej jest podzielić
wszystkich na mniejsze grupy i bawić się oddzielnie i ewentualnie od czasu do czasu
przeprowadzać podział na grupy jeszcze raz.
Miejsce: niektóre zabawy przeznaczone są tylko do przeprowadzania w budynku, inne
znowu na dworze, jeszcze inne wymagają boiska lub duŜego obszaru lasu – w tym
punkcie opisano równieŜ inne konieczne okoliczności, np. to, Ŝe musi być ciemno
Dopiero po tych punktach następuje właściwy opis zabawy.
W wielu ksiąŜkach z opisami gier i zabaw moŜna spotkać się równieŜ z opisem celu
kaŜdej zabawy. W tym miejscu zrezygnowano z tego punktu, poniewaŜ w pewnym
stopniu cel kaŜdej zabawy określony jest poprzez jej przynaleŜność do danej grupy
zabaw i opisywanie go za kaŜdym razem byłoby niepotrzebnym powtarzaniem.
W opisach zabaw nie uwzględniono równieŜ innej waŜnej rzeczy jaką jest czas za-
bawy (moŜe to być waŜne jeśli chcemy dokładnie godzinowo zaplanować jakiś punkt
programu). Ustalenie czasu zabawy jest bardzo trudne, często zaleŜy to od liczby
uczestników, czasami od ich zaangaŜowania oraz od innych okoliczności, dlatego teŜ
zostało to zaniechane.
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
Gry i zabawy na zapoznanie - lodołamacze
Jest to obowiązkowa pozycja programu na początek kaŜdego wyjazdu, na pierwszą
lekcję, a moŜe nawet na imprezę, na której nie wszyscy się znają – krótko mówiąc:
wszędzie tam, gdzie trzeba ludzi ze sobą zapoznać...
Rzucanie czegoś
Niezbędne: coś (np. piłeczka, maskotka)
Przydatne: kłębek wełny
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Wszyscy stoją w kręgu. Prowadzący mówi jak ma na imię i rzuca coś (moŜe to
być maskotka, piłka, rolka papieru toaletowego) do jednej z osób, mówiąc przy tym
imię tej osoby. Kolejna osoba mówi od kogo dostała przedmiot, jak ma na imię i do
kogo rzuca. I tak dalej. MoŜna do zabawy dodać równieŜ inne informacje, np. wiek,
zainteresowania, itp.
Ciekawym wariantem tej zabawy jest rzucanie kłębka wełny tak, Ŝe pierwsza
osoba trzyma jej koniec, a kaŜda kolejna teŜ łapię wełnę tworząc przy tym swoistą sieć.
Zwijać moŜna w ten sam sposób, z tym Ŝe, trzeba to trzeba to robić w dokładnie od-
wrotnej kolejność, Ŝeby się nie poplątać...
Rundka z powtarzaniem
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Chyba najprostszy i najbardziej znanym sposobem przedstawiania się jest wy-
mienianie swoich imion po kolei i Ŝeby to trochę utrudnić moŜna zrobić to tak, Ŝe kaŜ-
da kolejna osoba musi wymienić imię wszystkich osób, które robiły to przed nią. Oczy-
wiście ostatni ma najtrudniej...
MoŜna to równieŜ zrobić w taki sposób, Ŝe kaŜdy przedstawiając się pokaŜe coś,
np. stanie na jednej nodze, zrobi jaskółkę, złapie się za uszy, czy zagra na nosie lub
doda do swojego imienia jakiś epitet zaczynający się na tą samą literę co imię (np. ak-
tywna Alina). Kolejne osoby powtarzają gesty i pokazują swoje.
Koc i imiona
Niezbędne: koc
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
4
www.gryizabawy.eu
41
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Wszyscy stają parami, jedna za drugą, po okręgu. Zaczyna się śpiew: „Raz mały
pies pod budą spał, a on się Dingo zwał, HEJ!”. Wszyscy idą w rytm piosenki, a na hej,
podskakują. Tak dwa lub trzy razy. Potem, w parach stajemy twarzami do siebie i za-
czynamy literowanie imienia psa [di] – [aj] – [en] – [dŜi] – [o] . Na kaŜdą literkę klasz-
czemy sobie w dłonie i osoby z zewnętrznego kręgu przesuwają się o jedną osobę do
przodu. Na ostatnią literę [o] ściskamy się z osobą, która akurat jest przed nami, teraz
ona jest z nami w parze. Znowu zaczynamy śpiewać „Raz mały pies pod budą spał...” i
tak aŜ osoby z zewnętrznego kręgu wrócą do swoich początkowych partnerów, albo i
dalej, jak zabawa się spodoba...
Skecze ogniskowe
Kilka propozycji oŜywienia np. ogniska. Uwaga, niektóre skecze trzeba pokazywać na
osobach, które znają się na Ŝartach…
„Matko umieram”
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Stoi matka. Wbiega syn i krzyczy „Matko, umieram!”. Matka odpowiada: „Synu
nie umieraj, lekarza”. Syn pada i wchodzi lekarz, który mówi: „Nic tu po mnie, księ-
dza”. Wchodzi ksiądz: „Nic po mnie grabarza”. Wchodzi grabarz i mierzy ciało syna.
Nagle wpada reŜyser i mówi, Ŝe tak tego się nie gra, Ŝe tak to się grało 20 lat temu, a
teraz to trzeba inaczej, np. w stylu operowym, hip-hopowym, dzikiego zachodu, strasz-
nie śmiesznie, bardzo powoli, po wojskowemu… A moŜe ktoś z publiczności ma po-
mysł jak to się powinno grać…
śyrafa
Niezbędne: koc, miotła, butelka wody
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Wchodzi Ŝyrafa (dwóch ludzi pod kocem, z wystającą miotłą z przodu). Treser
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
40
(np. zapalone świeczki przed Ŝyjącymi). Zainteresowanych odsyłamy do Wikipedii.
Bullshit Bingo (Buzzword Bingo)
Niezbędne: kartki papieru, długopisy
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Gra rozpowszechniona w kręgach biznesu i dobra na nudne spotkanie, na któ-
rym ciągle padają jakieś utarte wyraŜenia, np.: plan operacyjny, wizja, misja, strategia,
itp. W innych środowiskach mogą to być inne słowa np.: druh, druŜyna, zastęp, itp.
Znajdujemy takich wyraŜeń (słów) 25 i wpisujemy je do kwadratu składającego się z
25 pól (tak jak do klasycznego bingo). KaŜdy gracz wpisuje wyraŜenia w innych miej-
scach (najlepiej przygotować to wcześniej). Teraz wszyscy spotykają się na tym nud-
nym zebraniu i wyczekują, kiedy padnie któreś z wyraŜeń zapisanych na kartce. Jeśli
takowe padnie zakreślamy je na swojej planszy. Osoba, która pierwsza zbierze kolum-
nę, rząd lub 5 wyraŜeń po ukosie wstaje i mówi: BULSHIT BINGO! albo w polskiej
wersji GÓWNO PRAWDA! Osoba prowadząca spotkanie oczywiście nie jest wtajem-
niczona w grę.
Kim jestem?
Niezbędne: karteczki samoprzylepne, ew. karteczki i taśma klejąca
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Uczestnicy siedzą w kręgu. KaŜdy na samoprzylepnej karteczce pisze jakąś
sławną (znaną wszystkim osobę), np. Shrek, Tadeusz Kościuszko, Papa Smerf, Brad
Pitt. Następnie karteczkę przykleja się na czole osoby po swojej lewej stronie, tak, Ŝeby
osoba ta nie widziała co jest na niej napisane. Teraz kaŜdy zadaje pytania, na które
pozostali uczestnicy mogą odpowiadać tylko „tak” lub „nie”. Wygrywa osoba, która
pierwsza zgadnie kim jest. Jest to bardzo ciekawa gra do nauki języka obcego.
Z dziećmi moŜna grać w ten sposób, Ŝe zamiast znanych osób wybiera się na-
zwy przedmiotów lub zwierząt.
Pląsy
Niewiadomo do czego to moŜe słuŜyć...ale fajna przy tym zabawa.
Dingo
Niezbędne: -
www.gryizabawy.eu
Liczba uczestników: 6-20
Miejsce: bez znaczenia
Grupę dzielimy na połowy i miedzy nimi dwie osoby rozpościerają koc. Z kaŜ-
dej druŜyny do koca zbliŜa się jedna osoba. Koc opada i kto pierwszy krzyknie imię
osoby z drugiej strony wygrywa, a przegrana osoba przechodzi do jego druŜyny. Gra-
my do póki wszyscy będą w jednej druŜynie.
Cienie
Niezbędne: prześcieradło, dwa reflektory (lampki)
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: 6-20
Miejsce: w budynku, musi być ciemno
Gra podobna do poprzedniej. Na futrynie wieszamy prześcieradło i kierujemy na
nie silne światło, tak Ŝeby z drugiej strony widać było cień. Do prześcieradła podchodzi
osoba z jednej druŜyny, a druga druŜyna ma za zadanie zgadnąć kto to jest. Jeśli się
pomylą jedna osoba od nich przechodzi do druŜyny przeciwnej, jeśli zgadną osoba z
drugiej druŜyny przechodzi do nich. Następnie druga druŜyna wystawia kogoś ze swo-
jej strony prześcieradła. MoŜna się przebierać!
Zip-Zap
Niezbędne: -
Przydatne: krzesło dla kaŜdego
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Gra dobra na utrwalenie imion. Wszyscy stoją (lub siedzą) w okręgu. Jedna oso-
ba jest w środku i wskazuje na wybraną przez siebie osobę. Jeśli powie „zip” osoba
wskazana musi podać imię swojego sąsiada po prawej, jeśli powie „zap” musi podać
imię osoby po lewej. Jeśli natomiast osoba w środku powie „zip-zap” osoby po lewej i
prawej stronie wskazanej osoby zamieniają się miejscami. Jak ktoś się pomyli wchodzi
do środka.
Później grę moŜna utrudnić wprowadzając „zip-zip”, lub „zap-zap”, wtedy oso-
ba wskazana musi podać imię osoby siedzącej o dwa miejsca od niej.
Rozmowy dookoła koła
Niezbędne: -
Przydatne: krzesło dla kaŜdego
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
5
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
Miejsce: bez znaczenia
Wszyscy ustawiają się parami po okręgu, twarzami do siebie. Prowadzący rzuca
jakiś temat rozmowy, np.: moje pierwsze zwierzątko, miłość, polityka zagraniczna
Meksyku, itp. Osoby rozmawiają ze sobą w parach na ten temat przez np. 2 minuty.
Później zewnętrzny okręg przechodzi o jedną osobę do przodu i rozmawiamy teraz z
kimś innym na inny temat (lub ten sam, w zaleŜności od tego jak zadecyduje prowa-
dzący).
Bardzo ciekawym tematem do rozmowy (w szczególności, jeśli w grupie jest
róŜny poziom znajomości między członkami) jest: "Powiedz mi o sobie coś, czego
jeszcze nie wiem".
Gry i zabawy integracyjne
Oczywiście, z gruntu rzeczy, kaŜda gra lub zabawa grupowa jest integracyjna...
Iskierka
Niezbędne: moneta, krzesło dla kaŜdego lub ławki
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: parzysta + prowadzący
Miejsce: bez znaczenia
Grupę dzielimy na dwie równe druŜyny. Osoby w druŜynach siedzą na ławkach
lub krzesłach trzymając się za ręce. Przeciwne druŜyny zwrócone są do siebie twarza-
mi. Osoby na początkach rzędów siedzą plecami do pozostałych, a twarzą do prowa-
dzącego, który rzuca monetą. Jeśli wypadnie orzeł pierwsze osoby z rzędów puszczają
iskierkę, czyli mocniej ściskają trzymaną przez siebie osobę. Iskierka idzie do ostatniej
osoby, a ta podnosi rękę. Która druŜyna pierwsza to zrobi przesuwa się o jedno miejsce
do przodu, tzn. osoba, która siedziała na końcu przesiada się na początek i teraz ona
patrzy, czy wypadnie orzeł, czy reszka. Jeśli wypadnie reszka a iskierka i tak pójdzie i
ostatnia osoba podniesie rękę, druŜyna cofa się o jedno miejsce. W tej zabawie nie wol-
no nic mówić i jedynym sposobem komunikacji druŜyny jest właśnie iskierka. Sztuką
jest teŜ, patrząc w oczy zawodnikowi z druŜyny przeciwnej, nie dać po sobie znać, Ŝe
właśnie przekazuje się iskierkę. Wygrywa druŜyna która jako pierwsza przesiądzie się
z powrotem do pozycji początkowej po przejściu wszystkich zawodników na początek.
Łapanie klaskania
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
6
www.gryizabawy.eu
39
Miejsce: bez znaczenia
Ta gra to dobry trening dla pamięci krótkotrwałej. Wszyscy siadają na krzesłach
po okręgu. Trzy (moŜe cztery, w zaleŜności od liczby osób) miejsca to parlament. Od-
dziela się je od pozostałych, np. cofając je lekko. Jedno krzesło zostaje wolne. Grupę
dzielimy na dwie druŜyny. Osoby muszą koniecznie pamiętać, kto jest w której druŜy-
nie. KaŜdy na karteczce pisze swoje imię i losowo zamienia się karteczki. Osoba, która
ma po swojej prawej wolne krzesło mówi jakieś imię (oczywiście z osób bawiących
się), ale nie to które ma napisane na karteczce (moŜe powiedzieć swoje). Teraz ten, kto
ma karteczkę z wypowiedzianym imieniem przesiada się na to wolne miejsce i te dwie
osoby (ta, która mówiła imię i ta która się przesiadała) wymieniają się karteczkami.
Teraz inne miejsce jest wolne i znowu osoba, która ma je po prawej mówi jakieś imię.
Gra polega na tym, Ŝeby obsadzić członkami swojej druŜyny wszystkie miejsca w par-
lamencie, co wcale nie jest takie proste...
Mafia
Niezbędne: karty do gry
Przydatne: świeczki, opaski na oczy, rekwizyty dodatkowe
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: 8-16
Miejsce: bez znaczenia
Klasyka gatunku. Oryginalne zasady tej gry zostały opracowane przez Dmitrija
Dawidowa w 1986 na Wydziale Psychologii Uniwersytetu Moskiewskiego. Fama nie-
sie (czyt. "w internecie piszą"), Ŝe była ona wykorzystywana w ZSSR do szkolenia
szpiegów i dyplomatów. Obecnie gra ma bardzo duŜo wariantów, a tu zostanie przed-
stawiony jeden z prostszych.
Gra toczy się w małym miasteczku, gdzie codziennie zbiera się rada miasta, by
obradować nad bieŜącymi problemami. Ostatnio w mieście pojawił się bardzo duŜy
problem, poniewaŜ zaczęła działać w nim mafia. Przed rozpoczęciem gry wybiera się
(za pomocą losowania kart, tak, Ŝeby gracze nawzajem nie znali swoich ról – kart nie
moŜna pokazywać w czasie gry) przedstawicieli mafii (powinno ich być około trzy
razy mniej niŜ wszystkich graczy). Mistrz gry (moŜe nim być pierwsza zabita osoba)
zapowiada, Ŝe zapada noc. Wszyscy zamykają oczy i budzi się mafia. Mafia poznaje
się nawzajem i moŜe kogoś zabić – przez nieme wskazanie głową lub ręką (w zaleŜno-
ści od przyjętych zasad w pierwszą noc mafia moŜe równieŜ nie zabijać). Następnego
ranka budzi się miasto i zaczyna obrady, dotyczące tego, kto jest w mafii i kogo trzeba
stracić. Miasto w ciągu jednego dnia zabija jedną osobę (drogą głosowania). Osoby,
które zostały zabite przez (mafię lub przez radę miasta) odchodzą z kręgu. Lepiej jest
równieŜ, Ŝeby nie pokazywały swoich kart (choć moŜna się oczywiście umówić, Ŝe
pokazują). Gra polega na wyeliminowaniu wszystkich członków mafii lub zabiciu
wszystkich uczciwych obywateli miasta.
Do gry moŜna wprowadzić równieŜ dodatkowe role. Do najpopularniejszych
naleŜy inspektor Cattani, który kaŜdej nocy dowiaduje się od Mistrza Gry roli jednego
z graczy. MoŜe on się ujawnić w czasie obrad rady miasta (choć równie dobrze ktoś
moŜe się pod niego podszywać). Istnieje równieŜ wiele innych ról i udoskonaleń gry
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
38
Miejsce: kilkudniowy wyjazd
Jest to bardzo fajna gra na jakiś kilkudniowy (lub dłuŜszy) wyjazd. Na początku
wyjazdu zapisujemy wszystkie imiona (i nazwiska, jeśli imiona się powtarzają) na od-
dzielnych karteczkach. Następnie miedzy wszystkich losujemy te karteczki. Zadanie
polega na tym, Ŝeby na osobności, kiedy nikt inny nie będzie widział, powiedzieć do
osoby, której imię ma się na wylosowanej karteczce, "pif-paf". Jeśli to się uda zabiera
się karteczkę od tej osoby i poluje się teraz na osobę, której imię jest na zdobytej kar-
teczce. Jeśli natomiast ktoś trzeci to zauwaŜy lub usłyszy, osoba, która wypowiadała
"pif-paf" musi oddać mu swoją karteczkę, a osoba do której powiedziane było "pif-paf"
zachowuje swoją karteczkę. Gra toczy się do póki jedna osoba zbierze wszystkie kar-
teczki.
Ekspert
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Jedna osoba zamienia się w eksperta od pewnej rzeczy. Tą rzecz wymyśla wi-
downia, a której nie zna sam ekspert. Następnie widownia przybiera formę reporterów i
zadają pytania ekspertowi, w taki sposób by ekspert mógł odgadnąć od czego jest eks-
pertem.
Przysłówki
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Jedna osoba wychodzi. Reszta wymyśla jakiś przysłówek np. szybko, zwinnie, luksu-
sowo, itp. Osoba wraca i prosi pozostałych o wykonywanie jakiś czynności, np. prze-
staw się, zaręcz się, podskocz, zatańcz, itp., a oni wykonują te czynności zgodnie z
wybranym wcześniej przysłówkiem. Osoba ma za zadanie zgadnąć jaki to przysłówek.
Parlament
Niezbędne: małe karteczki, długopisy, krzesło dla kaŜdego i jedno wolne
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: 8-20
www.gryizabawy.eu
Osoby stoją w kręgu. Moderator puszcza klask (tzn. klaszcze raz w dłonie w
stronę jakiejś osoby). Osoba poprzez gest przyjmuje klask (tak jakby coś łapała) i po-
daje go dalej – razem dwa klaski. Łapie klask – klaśnięciem przyjmującym i oddaje
klask – klaśnięciem oddającym. Tempo przyśpiesza...
MoŜna równieŜ wymieniać imiona osoby od której otrzymało się klaska lub któ-
rej się go dalej podaje.
Chodzenie po Sali
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Prowadzący zaprasza wszystkich, Ŝeby chodzili po sali jak kto chce. W dowol-
nym kierunku, z dowolną szybkością, a następnie wydaje polecenia co zrobić, gdy na
naszej drodze spotkamy innego członka grupy: puścić mu oko, przywitać się lewą ręką,
pocałować w łokieć, mruknąć jak kot, złapać za kolano, popatrzeć głęboko w oczy,
strzelić klapsa, otrzeć się plecami, szczeknąć, złapać za kostkę... MoŜna robić to samo
chodząc w tył.
Artystyczna współpraca
Niezbędne: kartki papieru, kredki
Przydatne: stół i coś do siedzenia dla kaŜdego
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Grupa siedzi dookoła stołu. Wszyscy zaczynają rysować obrazek na kartce leŜą-
cej przed nimi. Na hasło “zmiana”, przenoszą się o jedno krzesło w prawo i kontynuują
rysowanie czyjegoś obrazka. Zabawa trwa tak długo, aŜ uczestnicy wrócą na swoje
miejsce. MoŜna dać kaŜdemu uczestnikowi jeden kolor kredki, aczkolwiek nie jest to
niezbędne.
Podobnie moŜna pobawić się w układanie opowiadania. Wygląda to wtedy tak,
Ŝe kaŜdy pisze po jednym zdaniu i przesiada się dalej.
Refleks i róŜne dziwne rzeczy
Niezbędne: kartki papieru, kredki
Przydatne: stół i coś do siedzenia dla kaŜdego
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
7
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
Wszyscy stoją w kole. Jedna osoba jest w środku koła i wskazuję kogoś mówiąc:
TOSTER. Wskazana osoba podskakuję jak gotowa grzanka, a osoby stojące po jej pra-
wej i lewej stronie łapią się za ręce, tak by „grzanka” była w środku. Kto się pomyli
wchodzi do środka. Inne dziwne przedmioty (oczywiście moŜna samemu wymyślać
najróŜniejsze rzeczy):
MIKSER – osoba środkowa podnosi dłonie nad głowy osób po bokach, a te zaczynają
się obracać
SŁOŃ – osoba w środku pokazuje trąbę, a osoby po bokach wielkie uszy
MAŁPA – środek drapie się po brzuchu i głowie, a sąsiedzi łaskoczą go po bokach
SUPERMEN – środek prezentuje mięśnie, a boki wskazują na niego z podziwem
Zakłócenia w odbiorze
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Grupę dzielimy na trzy części. Jedna z nich to nadajnik, druga to odbiornik, a
trzecia to zagłuszasz. Zagłuszasz stoi pomiędzy odbiornikiem i nadajnikiem. Nadajnik
nadaje jakieś hasło (za pomocą strun głosowych), a odbiornik ma za zadanie je odebrać
(za pomocą uszu). Zagłuszasz zagłusza. Nie bawić się po 22:00...
Memory
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: dla osób starszych niŜ szkoła podstawowa zabawa moŜe być nud-
na
Liczba uczestników: min. 10
Miejsce: bez znaczenia
Jedna osoba wychodzi, a pozostałe umawiają się w parach na jakiś znak – gest.
KaŜda para ma inny gest. Wszyscy ustawiają się w okręgu i wchodzi osoba, która
wcześniej wyszła. Jej zadanie polega teraz na dobieraniu osób w pary – tak jak w grze
memory.
Sałatka owocowa
Niezbędne: krzesło dla kaŜdego
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
8
www.gryizabawy.eu
37
piórko w powietrzu.
Jaja w spodniach
Niezbędne: jajo na parę
Przydatne: -
Wiek uczestników: dorośli
Liczba uczestników: zabawa w parach, liczba par bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Uczestnicy stają w konkury parami: kobieta i męŜczyzna. Zadanie polega na jak
najszybszym przetransportowaniu jajka z lewej nogawki (wkładamy od dołu) do pra-
wej nogawki spodni (tak Ŝeby znowu wyciągnąć z dołu, tym razem w drugiej nogawce)
panów przez panie. Lepiej bawić się w to po oczepinach...
Inne gry i zabawy
śeby się po prostu pobawić... i moŜe potrenować trochę umysł...
Morderca
Niezbędne: -
Przydatne: krzesła lub ławki, karty do gry
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: 8-20
Miejsce: bez znaczenia
Wszyscy siedzą w kole, tak Ŝeby nawzajem widzieć swoje oczy. Za pomocą
losowania karteczek, kart albo inną metodą (np. prowadzący dotyka kogoś, gdy wszy-
scy mają zamknięte oczy) wybiera się mordercę (albo paru w zaleŜności od wielkości
grupy). Morderca ma za zadanie eliminować graczy za pomocą mrugnięcia jednym
okiem – jeśli mrugnie on do kogoś jednym okiem, to znaczy, Ŝe kogoś zabił – zabita
osoba musi wtedy głośno powiedzieć, Ŝe jest zabita i np. cofnąć swoje krzesło lub
odejść z kręgu. Jeśli ktoś zauwaŜy mordercę zabijającego kogoś (mrugającego okiem)
mówi to na głos. Jeśli ma racje, morderca odpada, jeśli nie ma racji on sam odpada.
Gramy do póki zostaną wykryci wszyscy mordercy lub wszyscy nie-mordercy zostaną
zabici.
Pif-paf
Niezbędne: karteczki, długopisy
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
36
Miejsce: bez znaczenia
Bardzo popularna zabawa. Ustawiamy 9 krzeseł na kształt karety (4 koła, 2 ko-
nie, woźnica, król i królowa). Następnie prowadzący czyta opowiadanie i jeśli padnie
słowo opisujące jakąś część lub osobę z karety, osoba (osoby) ją reprezentująca musi
obiec swoje krzesło. Jeśli tego nie zrobi, wypija kieliszek wódki (lub daje fanta). Opo-
wiadanie moŜe mieć na przykład taką treść:
Pewnego słonecznego ranka król i królowa, wyruszyli ze swojego zamku, za-
przęŜoną w dwa konie karetą do sąsiedniego miasta. Kareta przyzdobiona była kwiata-
mi, a prowadził ją oddany woźnica Jędrek. Woźnica wczoraj trochę przybalował i był
nieco zmęczony. W czasie drogi koła ugrzęzły w gęstym błocie, tak, Ŝe konie nie były w
stanie iść dalej, wtedy woźnica spostrzegł, Ŝe lewe przednie koło, głębiej zapadło się w
błoto niŜ koło prawe przednie, ale za to tylnie koła, w ogóle nie były w błocie. Król
ponaglił woźnicę i uśmiechnął się do królowej. Woźnica wskoczył na karetę, strzelił z
bata na konie, i kareta ruszyła.
Najlepiej jak na króla i królową wybierzemy parę młodą, a woźnicą zostanie
starszy.
Taniec z balonami
Niezbędne: balon i kawałek sznurka dla kaŜdego, muzyka
Przydatne: -
Wiek uczestników: dorośli
Liczba uczestników: zabawa w parach, liczba par bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Tańczymy w parach. KaŜda osoba ma do kostki przywiązany nadmuchany ba-
lon. W czasie zabawy trzeba przebić jak najwięcej balonów pozostałych par pilnując
przy tym, by własne baloniki pozostały nietknięte. Para, która straci swoje dwa baloni-
ki odchodzi. Wygrywa para, która jako ostatnia pozostanie na parkiecie nawet z jed-
nym balonem.
Piórko na orbicie
Niezbędne: ptasie piórko dla kaŜdego uczestnika
Przydatne: kartonowy wachlarz dla kaŜdego
Wiek uczestników: dorośli
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Wszyscy chętni do zabawy dostają piórka i dmuchają w nie tak, Ŝeby jak najdłu-
Ŝej utrzymać je w powietrzu. Jeśli pióro spadnie na podłogę – uczestnik zabawy odpa-
da. Wygrywa osoba, która najdłuŜej utrzyma piórko w powietrzu. MoŜna bawić się
równieŜ z wariantem, gdzie kaŜdy gracz ma wachlarz z kartonu i nim podtrzymuje
www.gryizabawy.eu
KaŜdy siedzi na swoim krześle. Krzesła ustawione są w okrąg. Odliczamy do 4.
I teraz : 1 to banan, 2 to jabłko, 3 to kiwi, 4 to gruszka. Jedna osoba stoi w środku, dla
niej brakuje krzesła, dlatego wymienia nazwę jakiegoś owocu. KaŜda osoba, która
usłyszy swój owoc, musi zmienić miejsce. Wtedy osoba będąca w środku zajmuje jak
najszybciej wolne miejsce, a osoba, która teraz została bez miejsca, wymienia nazwę
innego owocu. MoŜna wymieniać więcej niŜ jedną nazwę, albo po prostu krzyknąć:
SAŁATKA OWOCOWA. Wtedy kaŜdy musi zmienić miejsce.
W tą zabawę moŜna bawić się równieŜ w taki sposób, Ŝe osoba w środku koła
mówi jąkać właściwość (cechę), a osoby które się nią charakteryzują zamieniają się
miejscami, np. "zamieniają się miejscami wszyscy ci, którzy mają jasne skarpetki, mają
blond włosy, są wyŜsi niŜ 1,7 m..."
Zamiana miejscami
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
KaŜdy otrzymuję numerek (np. poprzez komendę „kolejno odlicz”). Wszyscy
siedzą na krzesłach i jak zwykle dla jednej osoby brakuje miejsca. I Ŝeby tego było
mało, ma ona jeszcze zawiązane oczy. śeby uwolnić się z tego połoŜenia wymienia
dwa numerki, a szczęśliwi posiadacze tych numerków muszą się zamienić miejscami.
Teraz wystarczy juŜ tylko kogoś złapać...
Przesiadka po okręgu
Niezbędne: krzesło dla kaŜdego
Przydatne: karty do gry
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Wszyscy siedzą na krzesłach ustawionych w okrąg. KaŜdemu daję się jedną
kartę. Następnie prowadzący losuje kartę z talii i wszystkie osoby, które mają kartę w
tym samym kolorze przesiadają się o jedno miejsce w prawo, nawet jeśli ktoś tam sie-
dzi (wtedy trzeba siąść na kolanach). Przesiadać się mogą tylko osoby, na których nikt
nie siedzi. Nie ma ograniczeń co do liczby osób siedzących sobie na kolanach. Wygry-
wa ten, kto pierwszy wróci na swoje miejsce po obejściu całego koła.
Innym wariantem tej zabawy moŜe być równieŜ wybieranie osób, które mogą się
przesiąść, przez prowadzącego, np. przesiada się ten kto ma białe skarpetki, ten kto ma
powyŜej 1,8 m wzrostu, tylko kobiety, osoby o jasnych włosach itp.
9
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
Magiczna podróŜ
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: wyraźnie ograniczony teren (np. sala, nieduŜe boisko)
Chodzimy po sali jak kto chcę (lub gęsiego, za jedną osobą). Prowadzący mówi,
Ŝe oto znajdujemy się w górach i wieje straszny wiatr, przedzieramy się przez krzaki,
idziemy po śniegu, po piasku, w błocie, z kelnerską tacą na statku, przechodzimy przez
rzekę, gdzie jest coraz głębiej i głębiej, a potem znów coraz płyciej i płyciej, w czasie
marszu łapiemy jaszczurki, łapiemy motyle, zamieniamy się nagle w pieski i idziemy
na czworaka, idziemy po rozgrzanym asfalcie, jesteśmy smutni i przygnębieni, ale za-
raz radośni i pełni entuzjazmu, skaczemy przez strumyk po kamieniach, kaŜdy idzie w
jak najgłupszy sposób, aŜ wreszcie dochodzimy do polany, gdzie moŜna się połoŜyć,
odpocząć, spojrzeć w chmury... po to, Ŝeby znów ruszyć w drogę.
Oczywiście najlepiej ułoŜyć naszą wędrówkę, w taki sposób, by opowiadanie
miało jakiś sens. Dobrą radą jest równieŜ to, Ŝeby zaczynać od rzeczy najmniej angaŜu-
jących, a kończyć na tych najdziwniejszych (np. zamianie w pieski).
Byczek
Niezbędne: -
Przydatne: jakaś maskotka, krzesło lub coś do siedzenia dla kaŜdego
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Jest to fajna zabawa, dla osób które się juŜ trochę znają. Prowadzący mówi, Ŝe
ma w ręku byczka (moŜe to być jakaś maskotka, wtedy moŜe powiedzieć, Ŝe trzyma
np. misia albo lalkę, ale moŜe to być równieŜ wyimaginowany byczek). Następnie mó-
wi, Ŝe bardzo lubi byczka i Ŝe całuje byczka w czoło. Prosi, Ŝeby kolejne osoby teŜ
pocałowały byczka w jakąś cześć ciała. Kiedy byczek wróci z powrotem do prowadzą-
cego, ten mówi, Ŝe byczek, to była tylko taka przykrywka i Ŝe teraz trzeba pocałować
osobę, której wcześniej podało się byczka w tą samą cześć ciała, w którą całowało się
jego i całuje osobę siedzącą obok w czoło. I tak po kolei...
MasaŜ grupowy
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
10
www.gryizabawy.eu
35
MoŜna w to grać juŜ od dwóch osób. Jedna osoba ma zostać rozśmieszona przez
drugą. Osoba rozśmieszająca nie moŜe dotykać rozśmieszanej, a ta na kaŜde jej pytania
ma odpowiadać „pomidor”. W innej wersji moŜna teŜ odpowiadać: „kalesony dziad-
ka”.
Berek
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu
Liczba uczestników: min. 6
Miejsce: bez znaczenia
Jest wiele odmian tej gry. Generalnie polega na tym, Ŝe jedna osoba goni, a resz-
ta ucieka. Jeśli kogoś dotknie to ta osoba ucieka. MoŜna dodać dodatkowe zasady: np.
nie moŜna gonić osoby, która nas przed chwilą złapała; nie moŜna złapać osoby, która
kucnęła; osoba, złapana nie staje się berkiem, ale jest zamroŜona i się nie rusza i moŜna
ją odmrozić jak ktoś przejdzie pod jej nogami.
Gry i zabawy weselne
Zabawy weselne, to nie tylko propozycja na uroczystości związane z oŜenkiem,
czy jak kto woli zamąŜpójściem, ale równieŜ ciekawy pomysł na wspólną zabawę np.
w trakcie dyskoteki. ChociaŜ moŜe ktoś skorzysta z nich równieŜ przy prowadzeniu
oczepin.
Banany i balony
Niezbędne: banan, balon, kawałek sznurka dla kaŜdego uczestnika
Przydatne: -
Wiek uczestników: dorośli
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Kilku osobom przywiązuję się banana na sznurku za tylną szlufkę przy
spodniach, tak, Ŝeby wisiał on na wysokości kolan. Teraz wystarczy tylko przeprowa-
dzić balon przez sale, w tą i z powrotem okrąŜając krzesło. Nic prostszego, jeśli weź-
mie się pod uwagę, Ŝe balon moŜna dotykać tylko zwisającym bananem.
Kareta
Niezbędne: 9 krzeseł
Przydatne: -
Wiek uczestników: dorośli
Liczba uczestników: 9
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
34
Chowany
Niezbędne: przepaska na oczy
Przydatne: -
Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu
Liczba uczestników: min. 6
Miejsce: bez znaczenia
Jedna osoba odlicza od jakiejś liczby w dół, a reszta w tym czasie się chowa.
Osoba, która szuka, kiedy skończy odliczać krzyczy: „Szukam” i szuka. MoŜna bawić
się równieŜ na zaklepywane, wtedy kaŜdy z uczestników musi wyjść z swojej kryjówki
i zaklepać w określonym miejscu („raz, dwa, trzy, ja”) nim zostanie złapany przez szu-
kającego. Jeśli wszyscy zaklepią szukający szuka jeszcze raz. W przeciwnym wypadku
szuka osoba jako pierwsza znaleziona i złapana przez szukającego.
Mam chusteczkę haftowaną
Niezbędne: chusteczka
Przydatne: -
Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu
Liczba uczestników: min. 10
Miejsce: bez znaczenia
Wszyscy siedzą w kręgu i wybierają jedną osobę, która z chusteczką w ręku
krąŜy za plecami pozostałych uczestników, a wszyscy śpiewają:
Mam chusteczkę haftowaną, co ma cztery rogi,
kogo kocham, kogo lubię rzucę mu pod nogi.
Tej nie kocham, tej nie lubię, tej nie pocałuję,
a chusteczkę haftowaną tobie podaruję.
KrąŜąca osoba musi przed końcem piosenki rzucić komuś chusteczkę za plecy i
szybko okrąŜając innych uczestników zająć miejsce tej osoby. W tym czasie osoba,
której została rzucona chusteczka, musi szybko wstać i obiegając wszystkich dookoła
zająć z powrotem swoje miejsce, zanim zrobi to osoba, która rzuciła jej chusteczkę
druga osoba. Jeśli się jej nie uda to ona będzie teraz rzucać chusteczkę.
Pomidor
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu
Liczba uczestników: min. 2
Miejsce: bez znaczenia
www.gryizabawy.eu
Ma to coś wspólnego z surykatkowym iskaniem. Wszyscy stają po okręgu
(twarzą do pleców osoby przed nami) i zaczynają się nawzajem masować. MoŜna wy-
brać jedną osobę, która będzie wydawała komendy co teraz robimy, np: stukamy palca-
mi, dmuchamy sobie w uszy, uderzamy pięściami, ruchem okręŜnym gładzimy plecy,
szczypiemy w kark, łaskoczemy w szyję, uderzamy kantem dłoni, robimy fale otwartą
dłonią z góry na dół na kręgosłupie, itp.
Gry i zabawy na budowanie zaufania
Oczywiście kaŜda gra i zabawa, która integruję, sprzyja lepszemu poznaniu i budowa-
niu wzajemnego zaufania. PoniŜej kilka propozycji gier i zabaw, za pomocą których
moŜemy robić to bardzo dosłownie.
Prowadzenie niewidomego
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: parzysta (ćwiczenie w parach)
Miejsce: bez znaczenia
Ćwiczenie wykonujemy w parach. Jedna osoba ma zawiązane oczy, a druga ją
oprowadza i pokazuje świat. MoŜna równieŜ drugiej osobie związać ręce i kazać parze
wykonywać jakieś zadania, np. narysowanie czegoś, napisanie listu, ułoŜenie puzzli,
itp. Później zmiana.
Lokomotywy
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: podzielna przez trzy (ćwiczenie w trójkach)
Miejsce: bez znaczenia
Ćwiczenie w trójkach. Osoby stoją jedna za drugą, trzymając ręce na ramionach
osoby z przodu. Dwie pierwsze osoby mają zamknięte oczy, a trzecia – maszynista – za
pomocą umówionego przez trójkę systemu znaków (bez uŜywania słów, np. poklepy-
wanie po plecach) prowadzi całą lokomotywę. Uwaga na inne lokomotywy! Po paru
minutach zmiana maszynisty.
MoŜna równieŜ bawić się w to bez trzymania rąk na ramionach – kontaktujemy
się tylko za pomocą głosu.
Kołysanie
Niezbędne: -
11
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
Przydatne: koc
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: nie mniej niŜ 9
Miejsce: bez znaczenia
Grupa staje w dwóch rzędach naprzeciwko siebie, łapiąc się za ręce, tak, Ŝeby
stworzyć coś na rodzaj kołyski. Następnie kaŜda osoba z grupy po kolei kładzie się na
kołysce i jest kołysana przez resztę. MoŜna teŜ kołysać na kocu. Osoba kołysana ko-
niecznie musi zamknąć oczy
.
Skok w ciemno
Niezbędne: podwyŜszenie (np. krzesło, stół)
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: nie mniej niŜ 9 (jeśli jest więcej bawimy się w grupach)
Miejsce: bez znaczenia
Oczywiście klasycznym ćwiczeniem na budowanie zaufania jest swobodne opa-
danie z pozycji stojącej z podwyŜszenia podczas, gdy reszta grupy łapie. Osoba opada-
jąca musi być napięta.
Ciekawym wariantem tego ćwiczenia jest równieŜ to, kiedy grupa ustawi się jak
do poprzedniego ćwiczenia (jak do kołyski), a osoby kolejno wskakują z rozbiegu na tą
kołyskę, a następnie są przetransportowywane za pomocą przerzucania na sam koniec
rzędu.
Jeśli osoba boi się opaść do tyłu moŜemy ją poprosić, Ŝeby na początku zrobiła
to do przodu, później na bok i dopiero na końcu do tyłu.
Kołysanie na stojąco
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: nie mniej niŜ 7 (jeśli jest więcej bawimy się w grupach)
Miejsce: bez znaczenia
Stajemy w małym okręgu (najlepiej ok. 6-8 osób, jeśli grupa jest większa zrób-
my parę okręgów), twarzami do środka, bardzo blisko siebie – ramie przy ramieniu.
Jedna osoba wchodzi do środka, zamyka oczy i zaczyna się swobodnie kołysać na róŜ-
ne strony, stopy mając jednocześnie cały czas w jednym miejscu. Osoby stojące po
okręgu nie pozwalają się jej przewrócić i delikatnie ją odpychają.
W górę i w dół
Niezbędne: -
12
www.gryizabawy.eu
33
Po tych słowach, dziecko wybiera swojego nadstępce spośród dzieci.
Stary niedźwiedź mocno śpi
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu
Liczba uczestników: min. 6
Miejsce: bez znaczenia
Jedno dziecko - niedźwiedź kuca na środku, obejmuje rękami kolana i chowa
głowę. Pozostałe dzieci chodzą wokoło i śpiewają piosenkę:
Stary niedźwiedź mocno śpi,
(dzieci przykucają)
Stary niedźwiedź mocno śpi.
(dzieci przykucają)
My się go boimy, na palcach chodzimy -
Jak się zbudzi to nas zje,
(dzieci przykucają)
Jak się zbudzi to nas zje.
(dzieci przykucają)
Pierwsza godzina niedźwiedź śpi,
Druga godzina niedźwiedź chrapie,
Trzecia godzina niedźwiedź łapie!!!
Dzieci się rozbiegają a niedźwiedź łapie. Ten kogo złapał zajmuje jego miejsce.
Ciuciubabka
Niezbędne: przepaska na oczy
Przydatne: -
Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu
Liczba uczestników: min. 6
Miejsce: bez znaczenia
Jedna osoba jest ciuciubabką, ma zawiązane oczy u jest kręcona przez pozostałe dzieci,
które mówią:
Ciuciubabko kręć się kręć...
W pewnym momencie dzieci przestają kręcić ciuciubabką i krzyczą:
Ciuciubabko łap nas...
Dzieci uciekają a ciuciubabka łapie. Kogo złapie ten zostaje nową ciuciubabką. MoŜna
jeszcze wprowadzić zasadę, Ŝe ciuciubabka musi zgadnąć kogo złapała bez zdejmowa-
nia przepaski.
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
32
Wtedy dzieci biegną w stronę mamy, a wilk próbuje je łapać. Mama gąska moŜe
przejść teraz na drugą stronę a osoby złapane stają się wilkami i bawimy się dalej tak
długo, aŜ wilki złapią wszystkie gąski.
Chodzi lisek koło drogi
Niezbędne: coś (np. piłeczka, kulka z papieru, itp.)
Przydatne: -
Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu
Liczba uczestników: min. 10
Miejsce: bez znaczenia
Dzieci siadają po turecku w kręgu, kaŜdy uczestnik kładzie ręce za plecami, na
podłodze, dłońmi do góry. Jedno z dzieci - lisek chodzi w koło z piłeczką w ręku
(moŜe być kulka z papieru lub kawałek materiału) w rytm śpiewanej przez dzieci pio-
senki.
Chodzi lisek koło drogi,
Nie ma ręki ani nogi,
Kogo lisek przyodzieje,
Ten się nawet nie spodzieje.
W trakcie śpiewu lisek podkłada delikatnie piłeczkę jednemu z siedzących dzie-
ci i szybko ucieka wokół kręgu. Obdarowane dziecko musi złapać liska. Ucieczka trwa
do momentu aŜ lisek okrąŜy krąg i siądzie na zwolnione przez dziecko miejsce. Dziec-
ko z piłeczką zostaje nowym liskiem i zabawa zaczyna się od początku.
Ole, Ole Janko
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu
Liczba uczestników: min. 10
Miejsce: bez znaczenia
Dzieci stoją w kole. W środku jest jedno z nich, któro pokazuje wszystkie śpie-
wane przez pozostałych uczestników czynności:
Ole ole Janko,
Klęknij na kolanko,
(dziecko klęka na jedno z kolan)
Podeprzyj się w boczki,
(podpiera się obiema rękami w pasie)
Złap się za warkoczyki,
(łapie się za włosy)
Umyj się,
(rękami myje twarz)
Ubierz się,
(udaje Ŝe nakłada koszulkę)
I wybieraj kogo chcesz.
www.gryizabawy.eu
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: nie mniej niŜ 9 (jeśli jest więcej bawimy się w grupach)
Miejsce: bez znaczenia
Grupa podnosi jedną osobę do góry w pozycji horyzontalnej ponad głowy. Oso-
ba jest trzymana w górze przez jakiś czas i powoli opuszczana na podłogę. Prosimy
podnoszoną osobę o zrelaksowanie się i zamkniecie oczu. Trzeba pamiętać o podno-
szeniu i opuszczaniu przez wszystkich uczestników równocześnie (w tym samym tem-
pie).
MoŜna to równieŜ robić trzymając osobę na dwóch palcach (wskazującym i
środkowym).
Kołysanie głowy
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: parzysta (ćwiczenie w parach)
Miejsce: bez znaczenia
Kolejne ćwiczenie w parach. Jedna osoba leŜy, a druga klęczy za nią i delikatnie
kołysze jej tylko głowę. Osoba leŜąca musi na tyle zaufać partnerowi, Ŝeby całkowicie
rozluźnić mięśnie szyi i zamknąć oczy. Po paru minutach zmiana.
Uciekający i goniący
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: parzysta (ćwiczenie w parach)
Miejsce: bez znaczenia
Dwie osoby stoją do siebie plecami. Jedna osoba ucieka lecz nie za szybko, dru-
ga natomiast stara się nie zerwać z nią kontaktu cielesnego. Ma do dyspozycji plecy
oraz głowę (ale nie łokcie ani dłonie). Po chwili zmiana.
Mówienie za plecami
Niezbędne: kartki papieru, długopisy, szpilki lub taśma klejąca (ew. małe samoprzy-
lepne karteczki)
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: bez znaczenia
13
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
Miejsce: bez znaczenia
KaŜdemu uczestnikowi przymocowujemy do placów kartkę. Następnie kaŜdy
moŜe napisać na plecach innego róŜe fajne rzeczy o nim, wydarzenia razem przeŜyte,
razem odkryte, docenione, pochwały, miłe słowa, itp. Na koniec zabawy kaŜdy odkry-
wa wiadomości dla niego przeznaczone. ChociaŜ raz moŜna powiedzieć komuś coś
dobrego za jego plecami...
Podobną zabawę moŜna przeprowadzić przyczepiając do pleców samoprzylepne
karteczki lub kolorowe kwiatki, które później utworzą łąkę.
Gry i zabawy na budowanie zespołu – team building
Podstawą dobrego zespołu jest oczywiście wzajemne zaufanie – ale poza tym gry i
zabawy specjalnie przeznaczone do budowania zespołu zawierają w sobie równieŜ
komponenty wyznaczania ról w zespole (często mimowolnego) oraz dąŜenia do wspól-
nego celu.
Węzeł gordyjski
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: nie więcej niŜ 25
Miejsce: bez znaczenia
Wszyscy stają w kole, zamykają oczy, podnoszą ręce do góry i ruszają (nie
szybko!!!) w stronę środka koła. Tam kaŜdy łapie w górze dwie ręce innych osób
(waŜne Ŝeby swoją lewą ręką złapać czyjąś prawą rękę i swoją prawą czyjąś lewą – w
przeciwnym wypadku moŜe powstać kilka niezaleŜnie trzymających się grup) i wszy-
scy otwierają oczy. I teraz juŜ najprostsze: naleŜy z powrotem ustawić się w kole, nie
puszczając oczywiście rąk!
Przekręcenie koca
Niezbędne: koc
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: ok. 15
Miejsce: bez znaczenia
Koc rozkładamy na ziemi. Uczestnicy stają na nim. Ich zadanie polega teraz na tym,
Ŝeby przekręcić do na drugą stronę. Oczywiście nie moŜna zejść na ziemie.
Wymiana drogi
Niezbędne: szaliki lub chusty (coś do zawiązania oczu) dla kaŜdego uczestnika
14
www.gryizabawy.eu
31
- Chrząszcz brzmi w trzcinie w Szczebrzeszynie.
- Nie pieprz Piotrze wieprza pieprzem bo bez pieprza wieprze lepsze.
- Jola lojalna - Jola nielojalna.
- Ząb zupa zębowa - dąb zupa dębowa.
- Konstantynopolitańczykowianeczka.
- Szedł Sasza suchą szosą , bo gdy susza szosa sucha.
Gry i zabawy dziecięce - przedszkolne
Pewnie pamiętamy jeszcze z przedszkola...
Głuchy telefon
Niezbędne: -
Przydatne: krzesła lub ławki
Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Wszyscy siedzą koło siebie (moŜe być w okręgu) pierwsza osoba mówi jakieś
zdanie swojemu sąsiadowi na ucho, ten podaje dalej. WaŜne, Ŝeby nie powtarzać.
Ostatnia osoba mówi zdanie głośno. Zabawę moŜna wykorzystać w profilaktyce plot-
kowania.
Gąski, gąski do domu
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: najlepsza dla dzieci w przedszkolu
Liczba uczestników: min. 8
Miejsce: bez znaczenia
Jedno dziecko jest wilkiem: staje na środku sali i moŜe się poruszać tylko po
linii dzielącej sale na pół. Jedno dziecko, lub nauczyciel jest pojednej stronie sali – to
będzie gęsia mama, natomiast pozostałe dzieci są po drugiej stronie. I teraz zaczyna się
dialog:
Mama gąska: Gąski, gąski do domu.
Dzieci: Boimy się.
Mama gąska: Czego?
Dzieci: Wilka złego.
Mama gąska: A gdzie on jest?
Dzieci: Za górami, za lasami.
Mama gąska: To gąski, gąski do domu.
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
30
kolei układane są zdania we wszystkich językach.
MoŜna uŜyć dowcipnych zdań lub fragmentów znanych piosenek.
Scenki
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: min, gimnazjum
Liczba uczestników: min. 4 w kaŜdej grupie jednonarodowej
Miejsce: bez znaczenia
Jednolite językowo grupy przygotowują zabawne scenki na jakiś temat. W scen-
ce powinno być duŜo ruchu i gestykulacji, ale kaŜdy z występujących nie powinien
mówić więcej niŜ po jednym zdaniu. Grupa odgrywa scenkę przed wszystkimi. Następ-
nie scenka odgrywana jest jeszcze raz, ale tym razem za kaŜdym z aktorów staje przed-
stawiciel innego narodu i powtarza jego zdanie. Na końcu scenkę odgrywają aktorzy z
innego kraju (oczywiście w języku, w którym została przygotowana).
Podstawowe zwroty
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: min, gimnazjum
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Wszystkich uczestników uczymy podstawowych zwrotów we wszystkich języ-
kach: dzień dobry, jak się masz? dobrze, itp. Następnie ustawiamy się jak druŜyny pił-
karskie do podawania sobie rąk (w rzędach naprzeciwko siebie). I teraz pozdrawiamy
się kaŜdy z kaŜdym, z podaniem sobie ręki i powiedzeniu paru słów w języku partnera
interakcji – osoba z którą rozmawiamy odpowiada nam w swoim języku.
Językołamacze
Niezbędne: -
Przydatne: kartki i przybory do pisania
Wiek uczestników: min, gimnazjum
Liczba uczestników: bez znaczenia
Miejsce: bez znaczenia
Grupy narodowe przygotowują dla pozostałych trudne zdania do wypowiedzenia
a następni inne grupy mają je za zadanie wymówić przed wszystkimi. Śmiechu co nie
miara.
Klasyczne (takie, z którymi niekiedy nawet Polacy nie dają sobie rady) polskie
językołamacze to:
www.gryizabawy.eu
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: dwa zespoły po ok. 4 (jak więcej to dzielimy na podgrupy)
Miejsce: duŜo przestrzeni (moŜe być w budynku, ale musimy mieć dostępne duŜo
miejsc)
Najlepiej jak osoby biorące udział chociaŜ trochę znają teren na którym odbywa
się zabawa. Dwa zespoły (wszyscy z zawiązanymi oczami) prowadzący zaprowadza w
dwa róŜne miejsca. Zadanie zespołów polega na dotarciu do wyznaczonego miejsca
(np. charakterystyczne drzewo, określone drzwi, itp.). Następnie zespoły wymieniają
się informacjami skąd zaczynały i mają za zadanie dojść tak, skąd zaczynał drugi ze-
spół.
Wyścig łódek
Niezbędne: drewniane drągi dla kaŜdego zespołu (ich długość zaleŜna jest od liczby
członków druŜyn)
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: zespoły po ok. 6
Miejsce: na powietrzu
Załogi powinny składać się z około 6 osób. KaŜda grupa siedzi okrakiem na
swoim drągu tyłem do kierunku biegu. Jedynie sternik na końcu drągu odwrócony jest
przodem do kierunku biegu i wydaje on polecenia sterując tym samym łódką. Wygry-
wa druŜyna, która pierwsza dotrze do linii mety. Grę bardzo fajnie prowadzi się w śnie-
gu lub w płytkiej wodzie.
WąŜ
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: zespoły po ok. 6
Miejsce: duŜo przestrzeni
Ustawiamy grupy (po ok. 6 osób) na linii. Zawodnicy w swoich grupach usta-
wiają się na czworaka i łapią za kostki osobę przed sobą. Wygrywa druŜyna, która jako
pierwsza dotrze na linię mety i wróci tyłem. Jest to bardzo dobra gra na zgranie grupy.
Po ciemku
Niezbędne: coś do zawiązani oczu – po jednym dla kaŜdego zespołu
Przydatne: monety, róŜne przeszkody
15
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: zespoły po ok. 6
Miejsce: duŜo przestrzeni, najlepiej na powietrzu
DruŜyny (po ok. 6 osób) stoją za linią. Jednej osobie z kaŜdej druŜyny zawiązuje
się oczy. Jej zadanie polega na jak najszybszym dobiegnięciu do celu (po drodze moŜ-
na ustawiać przeszkody), cała zaś druŜyna prowadzi ją za pomocą głosu. To samo wy-
konują wszyscy członkowie druŜyny.
Grę moŜna uatrakcyjnić, poprzez dodanie osobie z zawiązanymi oczami dodat-
kowego zadania, np. znalezienia monety na końcu trasy. Zabawa świetnie uczy współ-
pracy i zaufania.
Zadania na myślenie
Niezbędne: kartki papieru, długopisy, sznurek, klej biurowy, taśma, butelki z wodą,
inne rzeczy
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: zespoły po ok. 8
Miejsce: bez znaczenia
Dobrym ćwiczeniem na budowanie zespołu jest przydzielenie zespołowi zada-
nia, które musi wspólnie rozwiązać niezaleŜnie od innych zespołów i nie ma znaczenia,
który zespół rozwiąŜe je pierwszy. Zadania muszą być relatywnie trudne. Po ich roz-
wiązaniu moŜna podsumować zadania w kontekście ról jakie przyjmowali członkowie
zespołów. Przykładowe zadania to:
- Zbudujcie most na przestrzeni 30 centymetrów (z kartek papieru, kleju biurowego,
taśmy klejącej, długopis) tak, Ŝeby stanęła na nim butelka z wodą. śaden pojedynczy
element mostu nie moŜe być dłuŜy niŜ 30 cm.
- KaŜdy z członków zespołu musi złapać 3-metrowy odcinek sznurka obydwoma ręka-
mi, a następnie trzeba zawiązać węzeł bez puszczania sznurka.
- Zadanie Dunckera: za pomocą zapałek i pudełka pinezek przymocuj świeczkę do ta-
blicy korkowej, tak, Ŝeby moŜna było ją zapalić.
- Wymyślanie nietypowych zastosowań przedmiotów: np. rozbiliście się na bezludnej
wyspie ze skrzynią Ŝarówek, co moŜecie zrobić?
- UłoŜenie z siebie róŜnych urządzeń mechanicznych (np. maszyna do szycia, kompu-
ter, samochód) tak, Ŝeby pozostałe zespoły odgadły co to jest.
Pajęczyna
Niezbędne: lina
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
16
www.gryizabawy.eu
29
czynamy od czterech skocznych kroków do przodu, następnie wszyscy obracają się o
180 stopni (panowie przez lewe ramię, panie przez prawe), cztery kroki w tył, cztery
kroki w przód i znów obrót i 4 kroki w tył. Następnie przyskakujemy do siebie i od
siebie, zmiana miejsc w parze (pani przechodzi przed partnerem), znów przyskakujemy
do siebie i od siebie i znów panie przechodzą na swoją stronę, z tym, Ŝe o jedną parę do
przodu. I znów to samo, tylko z inną partnerką. Polecana muzyka to piosenka belgij-
skiego zespołu Lais - 't Smidje, albo Czerwonych Gitar – Takie ładne oczy.
Taniec na gazecie
Niezbędne: gazety w duŜym formacie, muzyka
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 4
Miejsce: bez znaczenia
KaŜda para dostaje gazetę o duŜym formacie i zaczyna na niej tańczyć. W pew-
nym momencie muzyka ucicha, pary składają gazety na pół i znowu zaczynają tańczyć.
Po chwili znów to samo. Wygrywa para, która zatańczy na jak najbardziej złoŜonej
gazecie.
Gry i zabawy językowe – animacje językowe
Gry i zabawy językowe, a dokładniej animacje językowe, bo tak określa się tego rodza-
ju zajęcia dla grupy zróŜnicowanej językowo to bardzo ciekawa propozycja na punkt
programu w ramach np. programu wymiany młodzieŜy. Nawet jeśli uczestnicy jakoś
się dogadują (np. grupa polsko-niemiecka porozumiewa się za pomocą języka angiel-
skiego) i tak warto przeprowadzić tego rodzaju zajęcia w celu poznania choćby paru
słów w obcym języku.
Zdania
Niezbędne: wcześniejsze przygotowanie po jednym zdaniu w kaŜdym języku, który
będzie brał udział w zabawie
Przydatne: -
Wiek uczestników: min, gimnazjum
Liczba uczestników: min. 4 w kaŜdej grupie narodowej
Miejsce: bez znaczenia
Uczestników dzielimy na grupy narodowe. Następnie kaŜda grupa, w separacji
od innych, dostaje od prowadzącego zdanie w innym języku, tak, Ŝeby na kaŜdego
członka grupy przypadało jedno słowo. Kiedy kaŜdy nauczy się swojego słowa, wszy-
scy przychodzą na wspólne spotkanie i teraz kaŜda grupa narodowa ma za zadanie uło-
Ŝyć zdanie w swoim języku z członków innej grupy. Najpierw jedna grupa chodzi po
sali i kaŜdy powtarza swoje słowo, a grupa danego języka układa zdanie. Później po
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
28
Gry i zabawy taneczne
Gry i zabawy taneczne (lub jak kto woli tańce integracyjne) to dobra propozycja, Ŝeby
się trochę poruszać, a przy tym świetnie bawić…
Taniec przysiadany
Niezbędne: krzesła (o jedno mniej niŜ uczestników), muzyka
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 10
Miejsce: bez znaczenia
Wszystkie osoby stoją na okręgu, w którego środku stoi okrąg z krzeseł skiero-
wanych oparciami do środka. Krzeseł jest o jedno mniej niŜ osób. Gra muzyka, a wszy-
scy tańczą chodząc wokół tych krzeseł. Muzyka nagle się urywa, a kaŜdy ma za zada-
nie siąść na krześle, kto nie zdąŜy odpada. Zabiera się wtedy jedno krzesło i zabawa
trwa dalej, aŜ do momentu, kiedy zostanie jedna osoba.
W tą zabawę moŜna się bawić równieŜ parami, wtedy chłopak siada na krzesło,
a dziewczyna na jego kolanach.
Tunel
Niezbędne: szybka, muzyka
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 20
Miejsce: bez znaczenia
Gra szybka muzyka. Wszyscy stoją ustawieni w parach jedna za drugą. Trzyma-
ją się za ręce, które są nieco podniesione, tak, Ŝe między parami tworzy się tunel. Jed-
na osoba nie ma pary i zaczyna bieg z tyłu tunelu. W pewnym momencie łapie za rękę
jedną osobę z którejś pary i biegnie z nią dalej na początek tunelu. Osoba, która teraz
nie ma pary biegnie na tył tunelu i zaczyna biec przez tunel łapiąc po drodze kolejną
osobę i tak dalej...
Taniec belgijski
Niezbędne: muzyka: Lais - 't Smidje, albo Czerwonych Gitar – Takie ładne oczy albo
jakaś inna
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 20
Miejsce: bez znaczenia
Wszyscy stają w parach po okręgu. Panowie za zewnątrz, panie w środku. Za-
Liczba uczestników: ok. 8
Miejsce: najłatwiej będzie w lesie
Pomiędzy dwoma drzewami, odległymi od siebie o ok. 2 m, rozwieszamy paję-
czynę z lin, tak, Ŝeby były w niej oka, przez które zmieści się człowiek. Następnie ze-
spół ma za zadanie przetransportować się na drugą stronę pajęczyny, z tym, Ŝe kaŜde
oko moŜe być uŜyte tylko raz. Nie wolno równieŜ dotykać liny. Cała sztuka dobrego
zespołu polega na takim rozplanowaniu kto którędy i w jakiej kolejności będzie szedł,
Ŝeby to wszystko się udało.
Łatwiejszym wariantem tej zabawy (i nie wymagających przegotowania) jest
przejście całego zespołu na drugą stronę nad liną rozwieszoną na ok. 1,7 m wysokości.
RównowaŜnia
Niezbędne: duŜa płyta np. OSB (min. 1 x 2 m), drewniany pal, worki z piaskiem
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: ok. 8
Miejsce: bez znaczenia
Z płyty i pala budujemy równowaŜnie. Cała druŜyna nie tylko musi się utrzymać
na równowaŜni, ale równieŜ przenieść na drugą stronę worki z piaskiem. Płyta z której
zbudowana jest równowaŜnia nie moŜe oczywiście dotknąć ziemi.
Ustawcie się…
Niezbędne: -
Przydatne: szaliki lub chusty (coś do zawiązania oczu) dla kaŜdego uczestnika, krze-
sła lub ławki
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: ok. 15
Miejsce: bez znaczenia
Grupa ma za zadanie ustawić się wg wieku (tzn. od najstarszego do najmłodsze-
go) lub numeru buta bez uŜywania słów albo wg wzrostu lub jasności włosów bez uŜy-
wania wzroku (z zamkniętymi lub zawiązanymi oczami).
Bardzo dobrze w tą zabawę bawi się na ustawionych w rzędzie krzesłach lub
ławkach – stanowi to dodatkowe utrudnienie, bo osoby poza dochodzeniem odpowied-
niej kolejności muszą pilnować się i siebie nawzajem, Ŝeby nie spaść na ziemię.
Gry i zabawy ruchowe
PoniŜej kilka propozycji gier i zabaw, przy których trzeba będzie spalić trochę kalorii.
Tutaj naprawdę moŜna się zmęczyć...
www.gryizabawy.eu
17
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
Sweter
Niezbędne: dwa swetry (albo coś innego)
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: min. 16
Miejsce: coś takiego jak poniŜej, najlepiej na dworze lub w sali gimnastycznej
Do gry potrzebne będą dwie równoosobowe druŜyny, dwa swetry i boisko
(wielość zaleŜy od liczby uczestników). Swetry kładziemy w miejscach oznaczonych
na rysunku. Zadaniem kaŜdej z druŜyn jest dostać się do swojego swetra i (ewentualnie
– w zaleŜności od przyjętych zasad) przynieść go z powrotem na swoją połowę. Niko-
mu nie wolno przekraczać linii bocznej dlatego zawodnicy będą musieli przedzierać się
przez połowy druŜyn przeciwnych, na których, jeśli zostaną dotknięci, pozostać muszą
bez ruchu (jak słup soli), do póki nie uratuje ich ktoś z własnej druŜyny (przed dotknie-
cie). Wesołej zabawy!
Dwa ognie
Niezbędne: piłka (najlepiej do siatkówki)
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 16
Miejsce: coś jak do poprzedniej zabawy, najlepiej na dworze lub w sali gimnastycznej
Zabawa stara jak świat. Boisko takie same jak w zabawie poprzedniej. Na miej-
scach swetrów miejsca zajmują kapitanowie druŜyn (matki). DruŜyny mają za zadanie
zbijać swoich przeciwników (matki równieŜ). Jeśli rzucona przez przeciwnika piłka
kogoś dotknie i spadnie na ziemię, ten ktoś odpada z gry i tak do momentu, aŜ do mo-
mentu kiedy zostanie wybita cała druŜyna, wtedy na pole druŜyny gry wchodzi matka,
która ma trzy „Ŝycia”.
MoŜna równieŜ grać na punkty, wtedy zawodnicy nie odpadają z gry, ale za kaŜ-
de zbicie jest punkt.
18
www.gryizabawy.eu
27
Ćwiczenie na wykorzystanie miejsca
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: min. 6
Miejsce: sala lub wyraźnie ograniczony obszar podobnej wielkości
Osoby poruszają się po sali w tempie dość szybkim, zapełniając puste miejsca.
Stopniowo pole jest zawęŜane aŜ do momentu kiedy praktycznie moŜna zrobić lekki
krok albo obrót. Następnie powracamy do całej powierzchni sali. W czasie chodzenia
osoby nie mogą się zaczepiać szturchać, czy nawet dotykać.
Zwierzę, kolor, you
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: min. 6
Miejsce: bez znaczenia
Jest to dobre ćwiczenie dla koncentracje dla aktorów. Osoby stoją w kręgu. Mo-
derator wybiera jedną osobę i podaje jej nazwę zwierzęcia wskazując na nią ręką. Oso-
ba kładzie swoją rękę na głowie i nadaje zwierzę kolejnej osobie, równieŜ poprzez
wskazanie ręką. Ostatnie zwierzę otrzymuje moderator. Ćwiczenie się powtarza, ale juŜ
bez kładzenia ręki na głowie (to jest po to Ŝeby za pierwszym razem było widać kto ma
juŜ zwierzę, a kto jeszcze nie). Ćwiczenie wykonuje się kilka razy Ŝeby przechodziło to
płynnie, zawsze w takiej samej kolejności i z takimi samymi zwierzętami. To samo
następuje z kolorem. Wybieramy przy tym inne osoby niŜ poprzednio, ale znowu jedna
osoba otrzymuje jeden kolor na stałe.
Następnie moderator puszcza dwa łańcuszki: najpierw ze zwierzęciem – czyli
wskazuje na osobę której jako pierwszej nadał zwierzę i mówi nazwę tego zwierzęcia,
a po chwili z kolorem. NaleŜy dobrze słuchać aby w odpowiednim momencie wyłapać
swoje zwierze i przekazać łańcuszek dalej, czyli powiedzieć nazwę kolejnego zwierzę-
cia. Tak samo z kolorem.
MoŜna utworzyć teŜ trzeci łańcuszek ze słowem you. Moderator wskazuje
pierwszą osobę i mówi „you”. Ta osoba wskazuje kolejną i równieŜ mówi „you”. Zaw-
sze w tej samej kolejności.
Zabawa wymaga nie lada koncentracji, bo kaŜda osoba musi pamiętać jakie ma
zwierzę i kolor, musi słuchać czy padła któraś z tych słów oraz pamiętać komu podała
zwierzę (i jakie), komu kolor (i jaki) oraz komu podała słowo „you”.
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
26
Wszyscy po kolei
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: min. 6
Miejsce: bez znaczenia
Na scenę wchodzą dwie osoby z grupy. Zaczynają coś grać. Po chwili, na ko-
mendę prowadzącego na scenę wchodzi kolejna osoba i musi wejść w sytuację, ale
moŜe ją zmienić w czasie gry. I tak, aŜ wszyscy będą na scenie...
MoŜna równieŜ pobawić się w schodzenie w odwrotnej kolejności.
Akcja jest taka
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: min. 6
Miejsce: bez znaczenia
Widownia podaje miejsce lub sytuacje. Pierwszy aktor (lub dwóch) zaczyna
grać. Na scenę wchodzi trzeci i kompletnie zmienia wątek, sytuacje, miejsce. Aktorzy,
którzy są na scenie podejmują akcję. Później wchodzi kolejny aktor i robi to samo...
MoŜna równieŜ dodać element wychodzenia aktorów ze sceny. Robią to oni w
kolejności odwrotnej niŜ wchodzili, tzn. ten który wszedł jako ostatni schodzi jako
pierwszy. Akcja po opuszczeniu sceny przez aktora wraca kolejno do sytuacji, która
była grana poprzednio przy udziale tych samych aktorów.
Improwizacja wspomagana
Niezbędne: kartki (mogą być małe karteczki), przybory do pisania
Przydatne: stół
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: min. 6
Miejsce: bez znaczenia
Wbrew pozorom jest to najtrudniejsza wersja. Wszyscy piszą na małych kartecz-
kach jakieś zdania lub słowa, np. ”Goździkowa kupiła kartofle”, ”pada deszcz”,
”dŜdŜownica”, itp. Kartki rozsypujemy na stole, który stoi na scenie lub po prostu na
scenie. Dwóch aktorów zaczyna grać jakąś sytuację, po chwili jeden z nich podnosi
kartkę i wplata to, co jest tam napisane w graną sytuację, a potem robi to kolejny i tak
dalej...
Na trzeciego
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 10
Miejsce: bez znaczenia
Wszyscy siedzą parami (jeden za drugim) po okręgu, twarzami do środka. Dwie
osoby nie siedzą. Jedna z nich goni drugą i jak ją złapie to się zamieniają, goniący ucie-
ka, a uciekający goni. Osoba uciekająca moŜe siąść przed którąś z par i wtedy osoba,
która jest z tyłu pary staje się uciekającą.
Statek
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: dla osób starszych niŜ szkoła podstawowa zabawa moŜe być nud-
na
Liczba uczestników: min. 10
Miejsce: bez znaczenia
Grupa ustawia się w szeregu na środku pokoju. Prowadzący krzyczy: „Na
prawą burtę!” – wszyscy biegną do prawej strony pokoju. Kiedy krzyknie: „Na lewą
burtę!” – wszyscy biegną na lewo. Kiedy krzyczy: „Na statek!” – wszyscy wracają na
środek pokoju. Komendy wydawane są coraz szybciej. Ostatnia osoba dobiegająca do
szeregu wypada z gry. Gra toczy się tak długo, aŜ zostanie jeden wygrany.
Zamki i królewny
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 15
Miejsce: bez znaczenia
Wszyscy uczestnicy stają po okręgu i tworzą zamki z królewnami, czyli dwie
osoby łapią się za obie ręce, a trzecia wchodzi w środek. Jedna osoba nie jest zamkiem,
ani królewną. Ta osoba krzyczy „królewna” wtedy wszystkie królewny (czyli osoby
stojące miedzy dwoma innymi osobami) muszą zamienić się miejscami, a osoba krzy-
cząca teŜ próbuję stać się królewną. Dla kogo nie starczy miejsca w zamkach moŜe
teraz krzyknąć „zamki”, wtedy wszystkie trzymające się za ręce osoby się zamieniają
(moŜna wprowadzić zabawę, Ŝe zamki nie mogą się rozdzielać). MoŜna równieŜ wpro-
wadzić ogólne zamieszanie i zmusić wszystkich do zmiany, wystarczy tylko krzyknąć
„trzęsienie ziemi”...
www.gryizabawy.eu
19
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
20
Kółko i krzyŜyk
Niezbędne: 9 krzeseł
Przydatne: -
Wiek uczestników: dla osób starszych niŜ szkoła podstawowa zabawa moŜe być nud-
na
Liczba uczestników: maks. 8
Miejsce: bez znaczenia
Dzielimy grupę na połowy: kółka i krzyŜyki. Krzesła ustawiamy w trzech rzędach po
trzy (tak, Ŝe tworzą kwadrat – pole do gry w kółko i krzyŜyk). Sędzia mówi: kółko –
jedna osoba z druŜyny kółek biegnie i w ciągu 5 sekund musi zająć miejsce. Potem
czas na krzyŜyki. Osoby z druŜyn siadając składają na swoich kolanach za pomocą rąk
koło lub krzyŜyk, tak, Ŝeby było widać kto jest w jakiej druŜynie. Następną rundę za-
czyna druŜyna przegrana.
Trzy piłki
Niezbędne: 3 piłki (albo moŜe lepiej poduszki lub balony) lub więcej
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 20
Miejsce: duŜe pomieszczenie
Dzielimy salę (najlepiej gimnastyczną) na dwie połowy (najlepiej za pomocą
siatki do siatkówki). Na kaŜdej połowie jest jedna druŜyna. Zadanie polega na tym,
Ŝeby przerzucić naraz trzy piłki (poduszki lub balony – jeśli nie gramy w sali gimna-
stycznej) na połowę przeciwnej druŜyny – wtedy druŜyna zdobywa punkt. Zabawa
gwarantowana, a jak pójdzie za łatwo to moŜna dodać czwartą piłkę.
Kopanie woreczka z piaskiem
Niezbędne: woreczek z piaskiem
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: parzysta, min. 10
Miejsce: otwarta przestrzeń
Mamy dwie druŜyny równej wielkości, oddzielone od siebie linią na ziemi.
Pierwsza osoba z pierwszego zespołu kopie znajdujący się na linii woreczek w stronę
druŜyny przeciwnej. Następnie osoba z druŜyny przeciwnej robi to samo. Przegrywa
zespół, który będzie miał woreczek po swojej stronie po kopnięciach wszystkich
uczestników.
www.gryizabawy.eu
25
pierwsza odnajdzie wszystkie obiekty lub zrobi to w jak najkrótszym czasie. MoŜna teŜ
przygotować bieg, tak Ŝeby druŜyny podąŜały za miejscami wskazywanymi przez foto-
grafie. Gra bardzo dobrze uczy spostrzegawczości i zwracania uwagi na szczegóły.
Podchody w mieście
Niezbędne: wcześniejsze przygotowanie – kartki i długopisy
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: min. 10
Miejsce: miejscowość
Gra dobra, jeśli uczestnicy znają teren, na którym się ona odbywa (najlepiej mia-
sto, gdyŜ jest w nim więcej punktów charakterystycznych). Gra wymaga wcześniejsze-
go przygotowania. Wyznaczamy punkty trasy dla uczestników, tak Ŝeby znajdowały
się one w przeciwległych krańcach miasta, tj. pierwszy np. w wschodniej części, drugi
w zachodniej, trzeci z powrotem w wschodniej itd. W punkcie pierwszym zostawiamy
informację gdzie znajduje się punkt drugi, w drugim, gdzie jest trzeci, itd. Zanim
uczestnicy zabawy domyślą się jak rozłoŜone są punkty moŜe minąć trochę czasu i
mogą się nieźle nalatać, jeśli jednak wpadną na to, mogą podzielić się na dwie części,
wysłać jedną do wschodniej części, drugą do zachodniej i kontaktować się ze sobą za
pomocą np. telefonu komórkowego.
Gry i zabawy teatralne
Teatr to bardzo fajna sprawa, a przy tym niezła zabawa. Jest to równieŜ silny stymula-
tor rozwoju dojrzałej osobowości i intelektu. Szczególnie ciekawy pod tym względem
jest improwizowany. PoniŜsze zabawy aktorskie moŜna równieŜ z powodzeniem wy-
korzystywać jako trening dla trupy teatralnej.
Switch
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: min. 6
Miejsce: bez znaczenia – scena poniŜej to termin przenośny
Na scenę wchodzą dwie osoby z grupy (lub więcej). Zaczynają grać jakąś scen-
kę, np. zakup marchewki w warzywniaku. Nagle prowadzący mówi ”stop” i aktorzy
zamierają w bezruchu. Teraz kolejna osoba wchodzi na miejsce jednego z aktorów i
musi przyjąć jego postawę ciała. Na słowo ”start” osoba ta zaczyna grać jakąś inną
scenkę, z tym, Ŝe musi wyjść od postawy ciała (gestu, mimiki), w którym się znajdo-
wała poprzednia osoba. Drugi aktor (ten, który cały czas był na scenie) podejmuje no-
wy wątek.
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
24
Jak sardynki
Niezbędne: -
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 6
Miejsce: wyznaczony obszar
Na wyznaczonym terenie chowa się jedna osoba. Jak ktoś ją znajdzie chowa się
razem z nią. Mogą zmienić miejsce swojego ukrycia, ale zawsze muszą być razem. I
tak dalej, aŜ zostanie tylko jedna szukająca osoba...
Świetliki
Niezbędne: kilka dzwoneczków w dzień lub latarek w nocy
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 15
Miejsce: wyznaczony obszar
Gra odbywa się po zmroku na wyraźnie ograniczonym terenie, którego nie moŜ-
na opuszczać w czasie gry. Kilka osób z grupy zostaje świetlikami i dostają oni latarki
(moŜna równieŜ grać w dzień, wtedy dostają dzwoneczki) i próbują się ukryć na tym
terenie, co 30 sekund muszą jednak mrugnąć latarką. Reszta grupy ma za zadanie ich
złapać.
Dla mniejszych dzieci moŜna zorganizować przejście przez las tym sposobem.
Rozstawia się wtedy opiekunów wzdłuŜ jakieś leśnej drogi i co jakiś czas mają oni za
zadanie mrugać latarkami, a uczestnicy zabawy podąŜają śladem mrugającego światła.
Foto-geografia
Niezbędne: wcześniejsze przygotowanie – aparat fotograficzny i moŜliwość wywoła-
nia zdjęć
Przydatne: -
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: min. 10
Miejsce: miejscowość
W celu przygotowania gry naleŜy wykonać zdjęcia charakterystycznych obiek-
tów na najbliŜszym terenie. Zdjęcia powinny zawierać delikatne wskazówki, co to za
miejsce, ale nie przedstawiać go w sposób oczywisty, np: przystanek autobusowy sfo-
tografowany od dołu, bardzo mały fragment dobrze znanego budynku, jedna litera cha-
rakterystycznego znaku, szyldu, reklamy, ulica z lotu ptaka, itp. MoŜna to zrobić wyci-
nając po prostu fragmenty z normalnych zdjęć. Dzielimy następnie uczestników zaba-
wy na kilkuosobowe zespoły i rozdajemy pakiety zdjęć. Wygrywa druŜyna, która jako
www.gryizabawy.eu
21
Odbijanie balonów
Niezbędne: kilka balonów
Przydatne: -
Wiek uczestników: dla osób starszych niŜ szkoła podstawowa zabawa moŜe być nud-
na
Liczba uczestników: parzysta, min. 10
Miejsce: bez znaczenia
Dwie druŜyny siadają naprzeciwko siebie, tak, Ŝeby stykać się stopami. Ich za-
daniem jest przebijanie balonów (ich liczba powinna być dobrana do liczby uczestni-
ków) poza linie przeciwnika. DruŜyna zdobywa punkt, jeśli piłka spadnie za plecy za-
wodników druŜyny przeciwnej. ZwycięŜa ten zespół, który otrzyma więcej punktów.
Uczestnicy cały czas powinni stykać się stopami, jeśli przestają to robić – znaczy, Ŝe są
zmęczeni i powinno przerwać się grę.
Śpiący pirat
Niezbędne: coś do zawiązania oczu
Przydatne: pistolet na wodę
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 15
Miejsce: bez znaczenia
Uczestnicy ustawiają się w duŜym kole. Jedna osoba, z zawiązanymi oczami,
jest śpiącym piratem. Siedzi na środku koła i pilnuje skarbu. Osoba prowadząca wska-
zuje jedną osobę, która podkrada się do pirata i stara się ukraść skarb. Jeśli pirat usły-
szy jakiś odgłos, wskazuje w tamtym kierunku. Jeśli wskaŜe na skradająca się osobę, ta
wraca do koła i wybierany jest następny uczestnik. Piratem zostaje osoba, której uda
się ukraść skarb. MoŜna zagrać równieŜ z dwoma piratami i dwoma osobami zakrada-
jącymi się. Bardzo ciekawie jest równieŜ wtedy, gdy pirat ma do dyspozycji pistolet na
wodę.
Trujące koło
Niezbędne: lina, coś do zaznaczenie koła na ziemi (np. sznurek, taśma)
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 15
Miejsce: bez znaczenia
Związujemy dwa końce liny tak, aby powstało koło. Rysujemy na ziemi „trujące
koło” o średnicy o połowę mniejszej niŜ średnica okręgu z liny. Zawodnicy ustawiają
się wokół okręgu łapiąc linę obydwoma rękami. Na znak wszyscy zaczynają ciągnąć i
ten, kto wpadnie do „trującego koła” odpada. Wygrywa ten, kto przetrwa do końca. W
Gry i zabawy grupowe dla dzieci, młodzieŜy i dorosłych
22
przypadku braku liny moŜna zagrać trzymając się za ręce, jednak jest to bardziej nie-
wygodne.
Holenderski kompas
Niezbędne: kij od miotły lub piłka
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 15
Miejsce: bez znaczenia
Grupa staje w okręgu o promieniu ok. 2 m, będzie to kompas. KaŜdy dostaje
numerek począwszy od 2. Miejsce, gdzie powinna być jedynka pozostaje puste. Prowa-
dzący stawia kij w środku, krzyczy jakiś numerek i puszcza kij. Osoba z danym numer-
kiem podbiega i łapie go. Jeśli jej się uda pozostaje na swoim miejscu, a prowadzący
krzyczy kolejny numerek. Jeśli osobie to się nie uda i kij spadnie na ziemie prowadzą-
cy przechodzi w miejsce gdzie była jedynka, jedynkę przenosi się teraz w puste miej-
sce i wszyscy zmieniają swoje numerki zgodnie z nową pozycją jedynki, a osoba, która
nie złapała kija jest teraz prowadzącym. Kiedy uczestnicy dojdą do wprawy, moŜna
zwiększyć promień koła lub prędkość upuszczania kija.
MoŜna bawić się równieŜ za pomocą piłki. Wtedy prowadzący wypowiadając
numerek podrzuca piłkę wysoko do góry i osoba o danym numerku ma za zadanie ją
złapać.
Zakręcony wyścig
Niezbędne: drewniane paliki długości ok. 0,5 m – min 2.
Przydatne: -
Wiek uczestników: bez znaczenia
Liczba uczestników: min. 2
Miejsce: duŜo przestrzeni
Osoba przykłada czoło do palika ustawionego pionowo, obraca się min. 6 razy, a
następnie biegnie. Do określonego celu. Kto pierwszy ten wygrywa, ale to wcale nie
jest takie łatwe.
Gry i zabawy terenowe – skautowe – harcerskie
Gdy mamy do dyspozycji większe terytorium...
Komandosi
Niezbędne: latarka dla kaŜdego, dwa sztandary (mogą być ręczniki)
Przydatne: opaski na ramię/szarfy dla kaŜdego kto jeszcze Ŝyje
Wiek uczestników: min. gimnazjum
www.gryizabawy.eu
23
Liczba uczestników: min. 20
Miejsce: na powietrzu, najlepiej w lesie, o zmroku lub w nocy
W lesie w odległości 500 - 600 m od siebie znajdują się dwa nieprzyjacielskie
obozy. W kaŜdym obozie przechowywany jest sztandar zawieszony w widocznym
miejscu. Posterunki wartownicze są rozstawione w odległości co najmniej 50 m od
sztandaru. W chwili rozpoczęcia gry z kaŜdego obozu udają się zwiadowcy do obozu
przeciwnika w celu zdobycia sztandaru. Wartownicy i zwiadowcy mogą wyeliminować
członków obozu przeciwnego poprzez dotkniecie lub oświetlenie latarką. W kaŜdym
przypadku zabijanego naleŜy poinformować krótką frazą: „Nie Ŝyjesz”. Zabici udają
się na miejsce zbiórki, gdzie znajduje się czuwający nad całością gry sędzia. Zawia-
dowcy, którym udało się wejść na teren obozu przeciwnika, zabierają sztandar i próbu-
ją go przenieść na teren własnego obozu. W razie, gdy zostaną schwytani muszą oddać
sztandar, a wartownicy odnoszą go na miejsce. ZwycięŜa zespół, który w swojej bazie
posiada dwa sztandary. W grę tą najlepiej grać o zmroku lub w nocy. Przyjemnej zaba-
wy!
Podchody
Niezbędne: papier i przybory do pisania
Przydatne: kreda do pisania po asfalcie
Wiek uczestników: min. gimnazjum
Liczba uczestników: min. 20
Miejsce: duŜy obszar
Klasyka przedmiotu. W grze biorą udział dwie druŜyny. Jedna ucieka, a druga ją
goni. Ta pierwsza wychodzi około pół godziny wcześniej niŜ druga i po drodze zosta-
wia przeróŜne znaki i ślady dla drugiej druŜyny. MoŜe równieŜ zostawiać zadania do
wykonania. Zabawę najlepiej skończyć zasadzką druŜyny uciekającej zastawioną na
druŜynę na goniącą.