background image

Bohaterowie 

(heroes) 

– trójkątne 

podstawki  

Age of Mythology 
 

 

Elementy gry: 

 

 

 

1 angielska instrukcja 

 

1 niniejsza instrukcja polska☺ 

- rolnicy (villagers) – można ich otrzymać 

tylko po wybudowaniu domu, 
zostają rozmieszczeni w strefie 
produkcji, nie mogą brać 
udziału w walkach.  

6 plansz do gry (2 Egipcjan, 2 Greckie, 2 
Norsmenów) 
6 zestawów figurek w trzech kolorach 
150 drewnianych sześcianów w pięciu 
kolorach 

 

3 zestawy kart dla każdej nacji 
zawierające: karty walki, akcji 
podstawowych i losowych 

Drewniane kostki zasobów. (Wooden 
cubes) 

 

żetony budowli i zasobów 

 

4 karty zwycięstwa 

 

8 kostek K6 

 

W grze Age of Mythology można 

znaleźć pięć rodzajów kolorowych kostek. 
Cztery z nich symbolizują różne surowce 
(zielony – jedzenie, brązowy – drewno, 
żółty – złoto, oraz niebieski – fawor lub też 
łaskę bogów);  

1 skrót zasad  
 
Plansza do gry. (Player bard) 
 

Plansz do gry została podzielona na 

trzy strefy: 
- strefa zasobów  (holding area) – w tej 
strefie gracze przechowują swoje 
wykupione jednostki, punkty zwycięstwa 
oraz nieużyte surowce.  

 
 
 
czerwone zaś reprezentują punkty 
zwycięstwa.  

- strefa produkcji  (production area) – 
w tej  strefie  należy umieszczać  żetony 
produkujące zasoby, nowe można dokładać 
dzięki akcji eksploracja (patrz akcje)

 
Karty. (Cards) 
-  
Karty zwycięstwa  (Victory cards): te 
cztery karty należy rozłożyć przed 
graczami tak, aby mieli do nich swobodny 
dostęp, na nich należy układać czerwone 
kostki zwycięstwa na początku każdej tury 
(patrz tura oraz Karty zwycięstwa) 

- strefa miasta  (city area) – w tej strefie 
gracze umieszczają swoje wybudowane 
budynki, każdy z nich zajmuje jedno pole 
(patrz akcje)
 
Jednostki. (Plastic pieces) 

- Karty walki  (Battle cards): te karty 
opisują jednostki, które gracz może 
wykupić, ich specjalne zasady oraz 
wartość ataku. 

 Jednostki 

dzielą się na militarne 

oraz rolników.  
- militarne: służą do walki i dzielą się na 
trzy rodzaje;  

- Karty akcji podstawowych (Permanent 
action cards)
: ten zestaw składa się 
z siedmiu kart: Atak, Zebranie surowców, 
Następna era, Eksploracja, Budowa, 
Rekrutacja oraz Handel, są one wszystkie 
dostępne na początku każdej tury 
i przedstawiają podstawowe opcje dla 
gracza, ich silniejsze odpowiedniki zawiera 
zestaw kart losowych 

Śmiertelnicy (mortals) 

– okrągłe lub owalne podstawki 

 
 
Mity
 (myths) – 

kwadratowe lub prostokątne 
podstawki  

 
 

 

background image

Zbrojownia  (Armory) – pozwala wysłać 
zarówno do ataku jak i obrony o jedną 
jednostkę więcej niż pozwala na to karta 
ataku. 

- Karty akcji losowych  (Random action 
cards)
: każda nacja posiada swój unikalny 
zestaw akcji losowych. Są to te same akcje, 
które można spotkać w zestawie 
podstawowym, lecz posiadają wyższe 
numery, co pozwala wykonać więcej tą 
samą kartą. Zestaw ten należy potasować 
przed grą, karty dobiera się z wierzchu nie 
patrząc.  

Kamieniołom  (Quarry) – kamieniołom 
obniża koszt budowy innych budynków 
o jeden dowolny surowiec. 

 
Budynki.  
Żetony budynków
 (Buildings tiles) – jeśli 

gracz zagra 
kartę budowy 
może wykupić 
tyle budynków 
ile wskazuje 
liczba w 

górnym prawym rogu karty. Nowo 
skonstruowane budowle należy ustawić w 
strefie miasta. Każdy z nich zajmuje jedno 
pole, gracze mogą mieć tylko tyle 
budynków ile pól w strefie miasta. Nie 
można niszczyć własnych budowli, chyba, 
że gracz użyje karty boskiej mocy 
pozwalającej usuwać budynki z planszy.  

Monument – monument służy wielbieniu 
bogów; w nagrodę, jeśli ten gracz zagra 
kartę  Zebranie zasobów otrzymuje 2 
kostki faworu niezależnie od tego, jaki 
surowiec był zbierany.  
Spichlerz  (Granary) – spichlerz pozwala 
lepiej przechowywać zboże; jeśli ten gracz 
zagra kartę  Zebranie zasobów otrzymuje 
2 kostki jedzenia niezależnie od tego, jaki 
surowiec był zbierany.  
Kopalnia złota  (Gold mint) – dzięki 
kopalni można przetwarzać rudę na złote 
monety; jeśli jej właściciel zagra kartę 
Zebranie zasobów otrzymuje 2 kostki 
złota niezależnie od tego, jaki surowiec był 
zbierany.  
Tartak  (Wood workshop) – dzięki 
tartakowi sążnie drewna zamieniają się 
w deski;  jeśli ten gracz zagra kartę 
Zebranie zasobów otrzymuje 2 kostki 
drewna niezależnie od tego, jaki surowiec 
był zbierany.  

 
Opis budynków: 
Dom
 (House) – za każdy zbudowany dom 
(maksymalnie 10) gracz otrzymuje jednego 
rolnika, może ustawić go na dowolnym 
żetonie produkcji, ale tylko, jeśli zagra 
kartę Zebranie zasobów. Rolnik zwiększa 
o jeden produkcję danego żetonu.  

Warsztat maszyn oblężniczych  -(Siege 
engine workshop)
 – dzięki 
temu budynkowi ignorujesz efekt Wieży 
Muru, a także, jeśli celem udanego ataku 
została strefa miasta można zniszczyć 
dodatkowy budynek.  

Mur  (Wall) – Mur chroni strefę miasta. 
Jeśli zostanie ona wybrana jako cel ataku, 
każda broniąca się jednostka otrzymuje 
dwie dodatkowe kości w tej bitwie. Mur 
działa tylko w obronie. Niektóre jednostki 
lub budynki pozwalają ignorować 
obecność Muru. 

Wielka  Świątynia  (Great Temple) – aby 
użyć zdolności Wielkiej Świątyni należy 
zagrać kartę  Handel,  można wymienić 8 
kostek faworu (niebieskie) na jeden punkt 
zwycięstwa. 
Cud  (The Wonder) – Cud reprezentuje 
najwyższe osiągnięcie danej cywilizacji; 
jego zbudowanie natychmiast kończy grę. 
Gracz otrzymuje wszystkie kostki 
zwycięstwa, jakie znajdowały się na karcie 
Cud. Aby móc go wybudować należy 
osiągnąć Erę Mityczną. 
 

Wieża  (Tower) – Wieża działa tak samo 
jak Mur, broni jednak strefy produkcji, 
jeśli to ona jest celem ataku. 
Magazyn 

(Storehouse) 

– magazyn 

pozwala przechowywać do 8 kostek 
zasobów. 
Targ  (Market) – targ zmienia koszt 
wymiany ze stosunku 2 do 1, na 1 do 1 
przy zagraniu dowolnej karty Handel. 

 
 
 

background image

Żetony produkujące zasoby. (Resource 
Producing Tiles)  

4 graczy: 30 kostek z każdego koloru 
5 graczy: 40 kostek z każdego koloru (gra 
w pięciu lub więcej graczy wymaga 
dodatkowego zestawu kostek zasobów 
i żetonów budynków).  

 Akcja 

Eksploracji 

pozwala 

wylosować 

nowe  żetony 

produkcji 

i umieścić je na swojej planszy. Każdy taki 
żeton wskazuje, jaki rodzaj zasobu 
wytwarza oraz typ terenu, na jakim może 
zostać położony. Jeśli gracz zechce 
umieścić go na swojej planszy musi mieć 
wolne pole odpowiadające mu typem 
terenu.  Żetonów produkcji nie można 
przemieszczać ani usuwać chyba, że 
pozwala na to efekt karty zdarzenia (patrz 
karty zdarzeń). 

6 graczy: 50 kostek z każdego koloru 
7 graczy: 55 kostek z każdego koloru 
8 graczy: 60 kostek z każdego koloru 
 
Powyższy podział nie obejmuje 30 
czerwonych kostek symbolizujących 
punkty zwycięstwa.  
 
Każdy z graczy otrzymuje: 
- planszę odpowiadającą jego nacji 
- wszystkie figurki z jego nacji, (jeśli grają 
więcej niż trzy osoby należy podzielić 
wojsko wedle odcienia koloru)  

 

- zestaw 7 kart akcji podstawowych 
(permanent action cards); Atak, Zebranie 
surowców, Następna era, Eksploracja, 
Budowa, Rekrutacja, Handel.  

Przygotowanie do gry. 

 

W jednej rozgrywce Age of 

Mythology może brać udział nawet 8 
graczy. Wersja podstawowa, (czyli ta, 
którą kupiliście☺) pozwala na grę 4 
osobom. Aby zagrać w więcej osób należy 
dokupić dodatkowy zestaw kostek 
zasobów oraz żetonów produkcji 
i budynków.  Więcej informacji na stronie 

www.eaglegames.net

  

- zestaw kart walki (battle cards) 
- zestaw kart losowych (random action 
cards)
; (jeśli grają więcej niż trzy osoby 
Ci, którzy dzielą  tę samą nację muszą 
dociągać nowe karty z tego samego 
zestawu) 
- po 4 kostki z każdego surowca (Jedzenie, 
Drewno, Złoto i Fawor), należy położyć je 
w strefie zasobów. 

 Każdy z graczy powinien wybrać 
lub wylosować jedną z trzech nacji: Grecy 
(zielony), Norsmeni (niebieski) oraz 
Egipcjanie (jasnobrązowy). Jeśli gra 4 lub 
więcej osób, gracze mający tą sama nację 
nie mogą  siedzieć obok siebie (tym 
samym nie mogą się atakować).  

- każdy z graczy otrzymuje po dwie figurki 
Śmiertelników  (poza rolnikami); należy 
położyć je w strefie zasobów. 
 
Obok banku zasobów należy położyć 
żetony budynków oraz żetony produkcji 
(symbolem koszyka na wierzch). Przed grą 
należy wylosować po 6 żetonów produkcji 
na każdego gracza. „Rozpoczynający 
gracz” wybiera jeden dowolny żeton 
i umieszcza go na swojej planszy, po nim 
wybiera gracz po lewej (wedle ruchu 
wskazówek zegara), ostatni gracz 
w kolejce  wybiera  dwa  żetony, po czym 
kolejka powraca (w kierunku przeciwnym 
do ruchu wskazówek zegara) aż do gracza 
„rozpoczynającego”. Staje się on ostatnim 
graczem i wybiera dwa żetony. Wybór 
żetonów należy zakończyć, jeśli wszystkie 

 

W losowy sposób (rzut kośćmi) 

należy zdecydować, kto stanie się 
„rozpoczynającym graczem”.  
 
Bank zasobów. (Starting resources in the 
Bank) 
 Bank 

zasobów 

reprezentuje 

maksymalną ilość kostek jak jest dostępna 
dla graczy w czasie rozgrywki. Przed grą 
należy obliczyć dla każdego surowca tą 
samą liczbę kostek i umieścić je tak, aby 
każdy miał do nich swobodny dostęp.  
2 graczy: 20 kostek z każdego koloru 
3 graczy: 25 kostek z każdego koloru 

background image

zostały umieszczone na planszach lub 
gracze nie zechcą więcej wybierać. 
Zamiast wyboru żetonu można powiedzieć 
„pas”. 
 
Tura gry. (The Turns) 
Każda tura składa się z szeregu faz 
rozgrywanych jedna po drugiej: 
- rozmieszczenie czerwonych kostek 
zwycięstwa (placement of victory cubes) 
- dobranie kart akcji (action card Draw) 
- faza akcji (każdy z graczy w jednej turze 
może wykonać trzy akcje) (actions) 
- faza zepsucia zasobów (resource 
spoilage) 
- odrzucenie kart (discarding)  
- zmiana żetonu „gracza 
rozpoczynającego”  
 
1. Rozmieszczenie czerwonych kostek 
zwycięstwa

 

W tej fazie należy rozmieścić  trzy 

czerwone kostki zwycięstwa (po jednej na 
każdego gracza) zaczynając od „gracza 
rozpoczynającego” na kartach zwycięstwa. 
Jeśli grają więcej niż trzy osoby nie 
rozmieszcza się więcej kostek jednak 
należy zauważyć, że gracz rozpoczynający 
zmienia się, co turę. Przy grze w dwie 
osoby każdy umieszcza po jednej kostce.  
2. Dobranie kart akcji.  
 

W tej fazie należy zdecydować, 

jakie karty przydadzą się na ręce w tej 
turze. Ich maksymalna ilość zależy od 
aktualnej ery danego gracza. 
Era Archaiczna: 4 karty  
Era Klasyczna: 5 kart 
Era Heroiczna: 6 kart 
Era Mityczna: 7 kart  
Każdy w graczy posiada dwa zestawy kart: 
podstawowy i losowy. Najpierw decyduje, 
które karty wybiera ze stosu 
podstawowego, jeśli nie osiągnął swojego 
maksimum kart na ręce może dobrać do 
pełna ze stosu losowego (potasowanego 
przed grą).  
3. Faza akcji. 
 Zaczynając od „gracza 
rozpoczynającego” i idąc wedle ruchu 
wskazówek zegara każdy może wykonać 

jedną akcję zagrywając kartę z ręki. Po 
jednym pełnym okrążeniu, następuje 
drugie oraz trzecie.  
4. Faza zepsucia zasobów.  
 Po 

zakończeniu fazy akcji każdy 

oblicza ilość swoich zasobów i zachowuje 
maksymalnie po 5 kostek z każdego 
rodzaju; resztę odrzuca do banku. Jeśli 
gracz posiada Magazyn może zachować 
do maksymalnie 8 kostek zasobów.  
5. Faza odrzucenia kart.  
 

W tej fazie należy zdecydować czy 

warto jest zatrzymać karty losowe na ręce i 
użyć ich w późniejszych turach, czy też 
lepiej odrzucić wszystkie, aby w następnej 
turze dobrać znów nowe. Gracz może 
odrzucić tyle kart ile zechce. Należy 
pamiętać, że wszystkie karty pozostawione 
na ręce liczą się do maksimum, jakie 
można w danej erze osiągnąć.  
6. Zmiana żetonu „gracza 
rozpoczynającego”. 
 

Żeton „gracza rozpoczynającego” 

przechodzi na gracza po jego lewej stronie. 
Należy przejść do fazy 1 i rozpocząć 
kolejną turę.  
 
Karty akcji podstawowych  (Permanent 
action cards)
 
 
Eksploracja. 
(Explore) 
W tej akcji biorą udział wszyscy gracze.
 

 
Dzięki tej karcie można dodać 

nowe  żetony do strefy produkcji. 
Zagrywający kartę ogłasza jak dużo 
nowych  żetonów należy wylosować oraz 
wybiera jako pierwszy. Zgodnie z ruchem 
wskazówek zegara każdy ma możliwość 
wybrania jednego żetonu. Jeśli gracz nie 
zechce wybierać może powiedzieć „pas”; 
aby wybrać  żeton należy posiadać wolne 
pole odpowiadające mu typem terenu. 
Resztę należy zwrócić na stos żetonów 
nieużywanych.  Raz umieszczony żeton 
nie może zostać usunięty, chyba, że 
pozwala na to karta akcji lub w wyniku 
walki 
(patrz karty akcji losowych i walka).  
 
 

background image

Zebranie zasobów. (Gather) 
W tej akcji biorą udział wszyscy gracze. 
Należy pamiętać o kolejności graczy w 
danej turze, ponieważ dla gracza 
znajdującego się na końcu kolejki może 
zabraknąć niektórych zasobów. 
   
 

Przed zagraniem tej karty tylko ta 

osoba, która ją zagrywa ma możliwość 
przemieszczenia własnych rolników z 
jednych  żetonów na inne. Pozwala to na 
zebranie większej liczby tych surowców, 
które są najbardziej potrzebne. Każdy 
żeton może mieć jednego rolnika; dzięki 
temu otrzymujesz dodatkową kostkę 
tego surowca podczas akcji zebranie 
zasobów.  
 

Gracz, który zagrał kartę  zebranie 

zasobów wyznacza, jaki typ surowców 
zostanie zebrany lub, z jakiego terenu 
zostaną one zebrane: 
- typ surowców: należy wybrać, jaki 
surowiec, (np. jedzenie, drewno etc…) 
zostanie zebrany, niezależnie od terenu, na 
jakim się znajduje 
- teren: należy wyznaczyć typ terenu (np. 
wzgórza, pustynia etc…), z jakiego zostaną 
zabrane surowce 
 

 

Budowa. (Build) 
 Karta 

Budowy 

pozwala na 

wybudowanie za dostępne zasoby 
maksymalnie tylu budynków ile wskazuje 
liczba podana w górnym prawym rogu. 
Wykupione budynki należy umieścić 
strefie miasta. Wykupione budynki 
stają się aktywne po zakończeniu tej akcji 
budowy  (np. Kamieniołom obniża koszt 
następnych budynków dopiero w następnej 
akcji budowy).
  Każdy gracz może mieć 
tylko jeden rodzaj każdego budynku 
(nie wliczając w to Domów
).  
 
Rekrutacja. 
(Recruit) 
 Karta 

Rekrutacji pozwala na 

wykupienie za dostępne dla gracza zasoby 
nowych jednostek. Maksymalna ilość, jaką 
można rekrutować podana jest w górnym 
prawym rogu. Koszt każdej jednostki 
podany jest na skrócie zasad oraz na 
kartach walki. Wykupione jednostki 

zostają umieszczone na planszy 
i natychmiast są gotowe do walki. Rolnicy 
nie mogą zostać „zrekrutowani”, pojawiają 
się wraz z wybudowaniem Domu  (patrz 
opis budynków).
 Figurki bohaterów mogą 
zostać zakupione tylko po awansie do 
odpowiedniej ery. 
 
 
Handel. 
(Trade) 
 Zagranie 

karty 

Handel pozwala na 

wymianę jednych surowców na dowolne 
inne z bankiem zasobów (pod warunkiem, 
że są one dostępne w banku). Podstawowa 
karta handlu pozwala na wymianę w 
stosunku 2 do 1. Handel ułatwia  Targ
obniżając koszt wymiany do stosunku 1 do 
1. Nie można prowadzić handlu z innymi 
graczami.
  
 
Następna Era. 
(Next Age) 
 

Gra  Age of Mythology obejmuje 

cztery ery: Archaiczną, Klasyczna, 
Heroiczną i 

Mityczną. Wszyscy gracze 

zaczynają w erze Archaicznej i dzięki 
karcie Następna Era mogą awansować do 
następnej ery. Koszt awansu zaznaczony 
na karcie należy wpłacić do banku 
zasobów oraz zaznaczyć go na planszy np. 
nieużywaną jednostką. Zaleta każdej 
następnej ery to większa o jeden ilość kart, 
jakie gracz może mieć na ręce; daje to 
większe możliwości rozwoju i ekspansji. 
Każda era zaczynając od Klasycznej 
posiada własnego bohatera. Są to silne 
jednostki do walki z Mitycznymi stworami. 
Każda armia powinna składać się 
z przynajmniej 

jednego 

bohatera. 

Osiągnięcie ery Mitycznej pozwala na 
zbudowanie Cudu (patrz Karty 
zwycięstwa).
  W czasie jednej akcji 
można dokonać tylko jednego awansu 
do następnej ery.  
 
Atak. 
(Attack) 
 

Karta ta pozwala zaatakować 

najbliższego gracza po lewej lub po 
prawej stronie. Liczba w górnym prawym 
rogu karty wskazuje ile jednostek można 
wyznaczyć do ataku, a także ile jednostek 
wyznacza obrońca. Atakujący musi 

background image

zdecydować przed wystawieniem 
jednostek, jaki typ ataku wybierze:  
-  zniszczenie budynków (strefa miasta): 
celem tego ataku jest budynek (lub 
budynki) w strefie miasta. Po udanym 
ataku, wygrywający wybiera jeden 
dowolny budynek i ściąga go z planszy 
przeciwnika. Niektóre jednostki lub własne 
budowle zwiększają ilość zniszczonych 
budynków 

(patrz opisy budynków 

i jednostek).  Nie można zniszczyć więcej 
niż dwa budynki w jednym ataku.  
-  plądrowanie (strefa produkcji): celem 
tego ataku są  żetony produkujące zasoby 
w strefie produkcji. Po udanym ataku, 
wygrywający wybiera jeden dowolny 
żeton i ściąga do z planszy przeciwnika 
umieszczając go na własnej (pod 
warunkiem, że może to uczynić), jeśli jest 
to niemożliwe zwraca go do stosu 
nieużywanych żetonów.  
- przejęcie pięciu zasobów (strefa 
zasobów):
 celem tego ataku jest pięć 
dowolnych zasobów. Po udanym ataku 
zwycięski gracz wybiera je i umieszcza je 
w swojej strefie zasobów. Dzięki  temu 
atakowi nie można przejmować 
punktów zwycięstwa (czerwone 
sześciany). 
 
 
Pas. 
(Pass) 
  Gracz, który nie zechce 
wykonywać więcej akcji w danej turze 
może spasować, odrzuca tym samym 
niechciane karty z ręki i kończy turę 
czekając na resztę graczy.  
 

Bitwa. (Battle) 

 Gdy 

któryś z graczy zagra kartę 

Atak rozpoczyna się bitwa:  
- atakujący wybiera gracza oraz strefę na 
jego planszy, w którą kieruje się jego 
inwazja. 
- zarówno atakujący jak i obrońca 
w ukryciu  wybierają swoje wojska; do 
ataku nie można wyznaczyć figurek 
rolników.  
- każdy z walczących wybiera z kart Bitwy 
jednostkę do pierwszej rundy walki 
i kładzie ją zakrytą na stole 

- jednocześnie obaj gracze odkrywają 
swoje karty walki i podliczają, jaką ilością 
kostek będą wykonywać rzut:  
Każda jednostka posiada w górnym lewym 
rogu podstawową liczbę kostek, jaką rzuca 

bitwie. Dodatkowo wiele jednostek 

posiada specjalne umiejętności 
pozwalające jej lepiej walczyć 
z niektórymi rodzajami wojsk (patrz opisy 
kart).
 

Przykład: Człowiek-skorpion 

(Scorpion-man) posiada podstawowo pięć 
kości ataku, jeśli jednak walczy ze 
Śmiertelnikiem (Mortal) otrzymuje 
dodatkowo cztery kości.
 Po ustaleniu 
liczby kostek (obrońca dodaje dwie kości, 
jeśli posiada Mur (Wall) lub Wieżę 
(Tower) - patrz opisy budynków)  gracze 
wykonują rzut. Obaj podliczają wszystkie 
swoje wyniki „6”; temu, któremu udało się 
osiągnąć ich więcej zostaje zwycięzcą. 
W przypadku remisu lub braku wyniku „6” 
należy powtarzać rzut, aż zostanie 
wyłoniony wygrany. Przegrany eliminuje 
swoją jednostkę. Jeśli obaj zechcą 
kontynuować walkę znów wybierają jedną 
jednostkę (może to być jednostka 
z poprzedniego starcia) i toczą starcie, aż 
do wybicia jednej strony konfliktu lub 
ucieczki.  
 
Ucieczka. 
(Retreat) 
 

Przed każda rundą walki (nawet 

pierwszą) po wybraniu wojsk każdy 
z graczy  może zdecydować się na 
ucieczkę.  
 
Wygrana bitwa! (Winning the battle) 
 Bitwa 

kończy się, kiedy jedna ze 

stron zostanie wyeliminowana lub salwuje 
się ucieczką:  
- wszystkie jednostki po zakończonej 
walce powracają na planszę graczy 
- zwycięzca otrzymuje wszystkie sześciany 
z karty Wygrana bitwa (patrz niżej) 
- jeśli zwycięzca był atakujący gracz 
wybiera: zniszczenie budynku, 
splądrowanie strefy zasobów lub przejęcie 
pięciu dowolnych zasobów w zależności 
od tego jaki był cel ataku (patrz karta 

background image

Atak);jeśli wygrał obrońca nic się nie 
dzieje.  

 
Koniec gry i zwycięstwo.  
(Ending 
game and winning)
 

 Gra 

kończy się  natychmiast 

w dwóch przypadkach:  
- któryś z graczy zbudował Cud (patrz 
niżej) 
- zakończyła się tura, w której 
umieszczono ostatnie czerwone kostki na 
kartach zwycięstwa. Należy podliczyć, kto 
otrzymuje punkty z danej karty (patrz 
niżej);  
ten, któremu udało się zebrać ich 
najwięcej zostaje zwycięzcą. Każda 
czerwona kostka warta jest 1 punkt 
zwycięstwa.  

 
Karty zwycięstwa.  

 
Wygrane bitwy. 
(Winning battles) 
 

Za każdym razem, gdy kończy się 

bitwa, wygrywający gracz zabiera z tej 
karty wszystkie czerwone kostki. 
Umieszcza je na swojej planszy, są to jego 
punkty zwycięstwa i nie mogą mu zostać 
odebrane.  
 
Największa liczba zbudowanych 
budynków. 
(Having „The most buildings” 
in the game) 
 

Gracz, który na końcu gry posiada 

najwięcej budynków na swojej planszy, 
zabiera wszystkie czerwone kostki z tej 
karty. Jeśli dwóch graczy posiada tą samą 
liczbę konstrukcji żaden z nich nie 
otrzymuje punktów zwycięstwa.  
 
Największa armia. (Having „The largest 
army” in the game)
 
 

Gracz, który na końcu gry posiada 

najwięcej jednostek wojskowych (nie liczą 
się figurki rolników) otrzymuje wszystkie 
czerwone kostki z tej karty. Jeśli dwóch 
graczy posiada tą samą liczbę jednostek, 
żaden z nich nie otrzymuje punktów 
zwycięstwa.  
 
 
 

Zbudowany cud. (Build wonder) 
 

Gracz, któremu uda się zbudować 

Cud zabiera wszystkie czerwone kostki 
z tej karty. Jeśli  żadnemu z graczy nie 
udało się zbudować cudu nikt nie 
otrzymuje punktów zwycięstwa z tej karty. 
Cud zbudować można tylko, jeśli gracz 
osiągnie erę Mityczną. 
 
 
Wymiana zasobów na punkty 
zwycięstwa.  
 

Gracz, który zbuduje Wielką 

Świątynię  może dzięki karcie Handel 
wymienić osiem niebieskich kostek 
faworu na jeden punkt zwycięstwa. Dzięki 
tej samej karcie może najpierw wymienić 
inne zasoby na fawor by za jednym razem 
wykupić kilka punktów zwycięstwa.  
 

Karty akcji losowych (Random action 
cards) 
oraz opis jednostek 

 
Grecy: 
Zebranie wszystkich zasobów
  (Gather – 
All resources):
 karta ta działa podobnie jak 
zwykła karta zebrania zasobów z tym 
wyjątkiem,  że pozwala na zebranie 
wszystkich surowców, jakie gracz może 
otrzymać ze swojej strefy produkcji. 
Zebranie zasobów – Posejdon (teren lub 
rodzaj zasobu): zapłać 1 kostkę faworu – 
otrzymaj dodatkowo 5 kostek jedzenia 
Zebranie zasobów – Dionysus (jedzenie): 
zapłać 2 kostki faworu – każdy z twoich 
żetonów produkujących jedzenie wytwarza 
dodatkowa kostkę, inni gracze nie zbierają 
w tej akcji jedzenia 
Zabranie zasobów – Hades (teren lub 
rodzaj zasobu): zapłać 1 kostkę faworu – 
możesz wyeliminować jedną swoją 
jednostkę, aby otrzymać w zamian 7 
kostek dowolnych zasobów  
Atak – Ares: zapłać 3 kostki faworu 
bogów – możesz wyznaczyć 8 jednostek 
do ataku, obrońca wyznacza tylko 6 do 
obrony. 
Atak – Afrodyta: zapłać 2 kostki faworu – 
przed atakiem możesz wskazać jedną 
wrogą jednostkę i odesłać ją do domu 

background image

Rekrutacja – Apollo: zapłać 1 kostkę 
faworu – poza normalną rekrutacją 
otrzymaj dwie jednostki łuczników 
(archer) 
Handel – Hermes: zapłać 1 kostkę faworu 
– poza normalną akcją handlu otrzymaj 
dowolne 4 szesciany zasobów 
Następna era – Zeus: zapłać 2 kostki 
faworu – przed awansem do następnej ery 
otrzymaj dodatkowo jednego bohatera z tej 
ery (chyba, że jesteś w erze archaicznej) 
Następna era – Hephaestos: zapłać 2 
kostki faworu – poza awansem do 
następnej ery możesz wyeliminować jeden 
żeton produkcji (swój lub przeciwnika) 
Eksploracja – Artemis: zapłać 1 kostkę 
faworu – wylosuj dwa dodatkowe żetony 
zasobów niż jest graczy, możesz wybrać 
dwa z nich przed innymi graczami 
Budowa – Hera: zapłać 1 kostkę faworu – 
poza normalna akcją budowy otrzymaj 
jeden Dom 
 
Jednostki: 
Medusa –
 ta jednostka wygrywa przy 
remisach (ta sama liczba wyników „6” 
w walce) 
Bohater ery mitycznej  (Mythical Greek 
Hero)
 – Dodaj do ilości kostek, jaką 
wykonujesz rzut podstawową ilość kostek, 
jaką rzuca przeciwnik 
Bohater ery heroicznej  (Heroic Greek 
Hero),
 – jeśli pokona bohatera 
przeciwnika, armia przeciwnika musi się 
natychmiast wycofać 
Cyclop  – Ignoruje efekt Muru i Wieży, 
zamiast walki możesz rzucić 
przeciwnikiem (nie dotyczy Gigantów), 
dodaj trzy kostki, jeśli wygrasz walkę 
jednostka przeciwna nie ginie, lecz 
„ląduje” na planszy właściciela 
Hydra – otrzymuje dodatkową kość do 
ataku za każda jednostkę, którą 
wyeliminowała w tej walce 
Minotaur – możesz zniszczyć dwa 
budynki zamiast jednego, jeśli ta jednostka 
uczestniczyła w udanym ataku 
skierowanym w strefę miasta 
 
 

Egipcjanie: 
Zebranie zasobów – Ra
 (jedzenie): zapłać 
2 kostki faworu, każdy twój żeton 
produkujący jedzenie w tej turze wytwarza 
dwa dodatkowe kostki jedzenia 
Rekrutacja - Bast: zapłać 1 kostkę faworu 
– każdy  Śmiertelnik zrekrutowany dzięki 
tej karcie kosztuje tylko jeden kostkę 
jedzenia 
Rekrutacja - Anubis: zapłać 1 kostkę 
faworu – dodatkowo możesz zamienić do 3 
jednostek  śmiertelników na jednostki 
Mumii 
Rekrutacja - Osiris: zapłać 2 kostki 
faworu – dodatkowo otrzymaj jednego 
bohatera z ery, w której się aktualnie 
znajdujesz (nie dotyczy ery Archaicznej) 
Budowa - Horus: zapłać 1 kostkę faworu 
– zniszcz dowolny budynek 
Budowa - Nephthys: zapłać 2 kostki 
faworu – wszystkie budynki (poza 
domami) zbudowane w tej akcji kosztują o 
dwa dowolne kostki taniej 
Atak - Sekhmet: zapłać 3 kostki faworu - 
możesz wyznaczyć 8 jednostek do ataku, 
obrońca wyznacza tylko 6 do obrony. 
Atak - Isis: zapłać 1 kostkę faworu – 
pierwsza jednostka, która zginie zostaje 
natychmiast wskrzeszona i powraca do 
bitwy 
Atak - Thoth: zapłać 1 kostkę faworu – 
możesz wykonać czwartą akcję w tej turze  
Następna era - Hathor: zapłać 1 kostkę 
faworu - poza awansem do następnej ery 
możesz wyeliminować jeden żeton 
produkujący jedzenie z planszy 
przeciwnika 
Następna era - Set: zapłać 1 kostkę 
faworu – zamień z innym graczem jeden 
żeton produkcji na inny tego samego typu 
Eksploracja - Ptah: zapłać 1 kostkę 
faworu - wylosuj dwa dodatkowe żetony 
zasobów niż jest graczy, możesz wybrać 
dwa z nich przed innymi graczami 
 
Jednostki: 
Syn Ozyrysa
 (Bohater ery mitycznej) (Son 
of Osiris) 
– jeśli zginie może zostać 
natychmiast wskrzeszony (powraca na 

background image

planszę gracza), jeśli w bitwie brał udział 
Kapłan (priest) koszt to 4 kostki faworu. 
Kapłan (Bohater ery klasycznej) (Priest) – 
może wskrzesić Feniksa (Phoenix) za 2 
kostki faworu, lub Syna Ozyrysa (Son of 
Osiris)
 za 4 kostki faworu natychmiast po 
tym jak zginęli w walce, (odrodzone 
figurki powracają na planszę) 
Faraon (Bohater ery heroicznej) – jeśli 
Wadjet bierze udział w tej samej bitwie co 
Faraon, po odkryciu karty walki może 
zastąpić go w starciu 
Wadjet – może zastąpić Faraona w starciu 
Mumia  (Mummy) – jeśli Mumia pokona 
jednostkę w starciu natychmiast zamienia 
ja w nową Mumię (zasada nie działa, jeśli 
nie masz już dostępnych figurek mumii, 
nowo pojawiające się jednostki należy 
ustawić na planszy)  
Feniks - jeśli zginie może zostać 
natychmiast wskrzeszony (powraca na 
planszę gracza), jeśli w bitwie brał udział 
Kapłan, (Priest) koszt to 2 kostki faworu. 
Słoń  (Elephant) – ignoruje efekt Wieży i 
Muru 
 
Norsmeni: 
Budowa – Njord:
 zapłać 1 kostkę faworu 
– dodatkowo zniszcz jeden dowolny 
budynek innego gracza 
Eksploracja – Baldr: zapłać 1 kostkę 
faworu – wylosuj tą samą liczbę  żetonów 
produkcji co liczba graczy, tylko ty możesz 
wybierać spośród nich 
Atak – Tyr: zapłać 3 kostki faworu – 
wszystkie Twoje jednostki otrzymują 
zdolność „Berserker” w trakcie tej bitwy, 
+2 kości w ataku jednak przegrywają w 
przypadku remisu 
Atak – Bragi: zapłać 2 kostki faworu – 
wszystkie Twoje jednostki w tej bitwie 
otrzymują dodatkową kość w ataku 
Atak – Heimdall: zapłać 4 kostki faworu – 
ta bitwa nie ma limitu jednostek 
atakujących i obrońców  
Handel – Loki: zapłać 2 kostki faworu – 
dodatkowo ukradnij jednemu graczowi 5 
dowolnych kostek zasobów  

Handel – Forseti: zapłać 1 kostkę faworu 
– dodatkowo otrzymaj 4 dowolne kostki 
zasobów  
Zebranie zasobów - Skadi (teren lub 
rodzaj zasobu): zapłać 1 kostkę faworu 
inni gracze nie zbierają w tej akcji 
zasobów 
Zebranie zasobów - Freyia (teren lub 
rodzaj zasobu): zapłać 1 kostkę faworu 
dodatkowo otrzymaj 5 złota  
Zebranie zasobów - Thor (teren lub 
rodzaj zasobu): zapłać 1 kostkę faworu 
dodatkowo wyeliminuj jedną jednostkę 
Mityczną innego gracza 
Rekrutacja - Hel: zapłać 1 kostkę faworu: 
dodatkowo otrzymaj dwie dowolne 
jednostki Śmiertelników 
 
Jednostki: 
Huskarl  
– może otrzymać zdolność 
„Berserker” w trakcie tej bitwy, +2 kości 
w ataku jednak przegrywają w przypadku 
remisu 
Valkyrie – jeśli ta jednostka pokona wroga 
otrzymujesz dwie kostki faworu 
Bohater ery heroicznej  (Heroic Norse 
Hero)
 - może otrzymać zdolność 
„Berserker” w trakcie tej bitwy, +2 kości 
w ataku jednak przegrywają w przypadku 
remisu 
Bohater ery mitycznej  (Mytic Norse 
Hero)
 – za każdą jednostkę 
wyeliminowaną przez tego bohatera, gracz 
Norsmenów może dodać do tej walczącej 
armii jednostkę ze swojej planszy 
Nidhogg - możesz zniszczyć dwa budynki 
zamiast jednego, jeśli ta jednostka 
uczestniczyła w 

udanym ataku 

skierowanym w strefę miasta 
Dwarf  – ignorujesz efekt Wieży i Muru 
tak długo jak ta jednostka znajduje się w 
bitwie, możesz ustawić go na żetonie 
produkującym złoto, zwiększa to jego 
produkcję o dwa dodatkowe kostki  

 
Producent: EagleGames 
Dystrybutor: Bard Centrum Gier 

www.bard.pl

 

Tłumaczył: Jan Galas 
Instrukcja dla Klientów Bard Centrum Gier 
Instrukcja jest chroniona prawem autorskim. Powielanie, 
sprzedawanie i kopiowanie bez wiedzy autora jest 
zabronione.