background image

A Game of Thrones

The Living Card Game

Tłumaczenie wersja 1.0

Tłumaczenie: Krzysztof Rybiński - Wolski
13luty@wp.pl

Tłumaczenie, korekta i skład - Bartłomiej Pabich
bartpabicz@tlen.pl

Tłumaczenie to jest jedynie tłumaczeniem tekstu. Aby w pełni zrozumieć zasady gry należy posiłkować się 
instrukcją oryginalną w połączeniu z tym dokumentem, gdzie umieszczone są również odpowiednie ilustracje.

Wszelkie prawa zastrzeżone.

Wszelkie uwagi bądź sugestie proszę kierować na adres bartpabicz@tlen.pl. Życzymy wielu zwycięstw.

strona 1/20

background image

Wprowadzenie

 

Witamy w  A Game of Thrones, grze karcianej traktujące o podboju, walce, intrygach i zdradzie, opartej na 
bestsellerowej sadze fantasy George'a R.R. Martina „Pieśń Lodu i Ognia”. Zestaw Startowy (Core Set), który 
trzymasz w rękach, stanowi świeże podejście do świata gry karcianej  A Game of Thrones (AGoT),  tak dla 
nowych, jak i doświadczonych graczy. Każdy gracz reprezentuje jeden z sześciu Wielkich Rodów Westeros 
ubiegających się o władzę nad Żelaznym Tronem i mieszkańcami Siedmiu Królestw.

Władza  (Power)   jest   zdobywana   przez   wygrywanie  Wyzwań  (Challenges)   przeciwko   wrogim  Rodom 
(House).   Istnieją   trzy   typy   Wyzwań:  Militarne  (Military   Challenge,   czerwona   ikona   topora),  Intryga 
(Intrigue,   zielona   ikona   oka)   i  o   Władzę  (Power   Challenge,   niebieska   ikona   korony).   Gracz,   który   jako 
pierwszy zdobędzie 15 punktów władzy, wygrywa grę.

Żyjąca Gra Karciana (Living Card Game)

AGoT  jest grą karcianą dla czterech graczy i może być rozgrywana za pomocą tego zestawu startowego. Jest też 
„Żyjącą” Grą Karcianą (Living Card Game, LCG) i przyjemność z gry może zostać wzbogacona i dostosowana 
do   osobistych   wymagań   poprzez   stosowanie   regularnie   wydawanych   dodatków   –   zawierających   40   kart 
Zestawów Dodatkowych, nazywanych Chapter Packs. Każdy zestaw Dodatkowy dostarcza nowych możliwości i 
strategii dla każdej z talii z Zestawu Startowego oraz może być użyty do skonstruowania nowych konfiguracji 
talii.

Składniki 

Zestaw Startowy A Game of Thrones powinien obejmować następujące składniki:

• Instrukcję (Manual)
• 220 Kart (Cards), podzielonych na 4 talie (Decks) (Stark, Lannister, Baratheon, Targaryen)
• 1 Plansza do gry (Game Board)
• 60 żetonów władzy (Power Counters)
• 44 żetony złota (Gold Dragon Tokens)
• 6 figurek reprezentujących Tytuły (Multiplayer Titles)

Przegląd składników gry

Karty

 (Cards)

Zestaw   Startowy  zawiera   220  kart  podzielonych  na   cztery  unikalne   talie,   którymi  można  grać  od  razu  po 
wyciągnięciu z pudełka: po jednej dla Rodów Stark, Lannister, Baratheon i Targaryen. W załączeniu są również 
Karty Rodów (House Cards) pozostałych Rodów (Geyjoy i Martell) oraz sześć Kart Tytułów (Multiplayer 
Title Cards)
.

Plansza do gry (Game Board)

Plansza do gry jest podzielona na trzy obszary:  Sala Tronowa  (Throne Room)  (niebieski obszar),  Skarbiec 
(Treasury)
 (żółty obszar) Sala Obrad (Small Council Chamber) (sześć srebrnych pól). W trakcie gry żetony 
Władzy  są pobierane z Sali Tronowej, żetony złota są pobierane ze Skarbca, Tytuły zaś są wybierane z Sali 
Obrad.

Żetony Władzy (Power Counters)

Gracze kładą żetony Władzy na swoich Kartach Rodów, postaciach i lokacjach podczas zdobywania Władzy w 
trakcie gry. Pierwszy gracz, który zbierze 15 żetonów Władzy zwycięża. 

strona 2/20

background image

Żetony złota (Gold Dragon Tokens)

Żetony te używane są, aby przedstawiać na bieżąco majętność każdego gracza w trakcie gry. Złoto jest używane 
do zagrywania kart, płacenia za efekty kart oraz do wzmacniania ich umiejętności.

Figurki Tytułów (Multiplayer Titles)

Każda z figurek przedstawia Tytuł (Title) (albo rolę) w świecie Westeros, których gracze używają w czasie gry. 
Tytuł jest wybierany ze Sali Obrad i kładziony na, lub obok, Karty Rodu gracza, aby pokazać, że gracz wybrał 
ten Tytuł.

Sześć Wielkich Rodów (Six Great Houses)

W AGoT każdy z graczy przejmuje kontrolę nad jednym z sześciu Wielkich Rodów przedstawionych w sadze 
„Pieśń Lodu i Ognia”

Ród Baratheon

Ród Lannister

Ród Stark

Ród Targaryen

Ród Greyjoy

Ród Martell

Typy kart (Card Types)

W   grze   istnieje   osiem   rodzajów   typów   kart:  Postaci  (Characters),  Lokacje  (Locations),  Dodatki 
(Attachments)
,  Wydarzenia (Events),  Karty  Spisku (Plot Cards),  Karty  Rodów  (House Cards),  Karty 
Planów
 (Agendas) Karty Tytułów (Title Reference Cards).

Karty Rodów (House Cards)

Każdy z graczy wybiera do gry jeden z sześciu dostępnych Rodów, a znakiem wskazującym który Ród dany 
gracz wybrał jest posiadana Karta Rodu. Każda Karta Rodu posiada nazwę Rodu (House Name) i jego Herb 
(House Shield). Pozostałe karty związane z tym Rodem będą miały taki sam herb i kolor tła jak Karta Rodu. 
Karty bez herbów oraz karty z brązowym tłem nie przynależą do żadnego z Rodów. 

Legenda kart (Card Anatomy Key)

1.

Koszt (Gold Cost, ikona złotej monety, lewy górny róg karty): ilość złota, jaką musisz wydać ze swojej 
puli złota, by zagrać tą kartę.

2.

Herb  (House Shield,  ikona tarczy, prawy górny róg karty): sygnalizuje do którego Rodu dana karta 
przynależy. Kolor tła karty również jest tego wskaźnikiem. Tarcza Herbu kart neutralnych jest pusta. 

3.

Nazwa  (Title,  nagłówek   karty):  nazwa   karty.   Karta   z   ikoną   sztandaru   obok   tytułu   jest  Unikalna 
(Unique) 
(patrz str. 13). 

4.

Siła (Strength, STR, szara tarcza po środku lewej strony karty): określa skuteczność postaci podczas 
Wyzwań.

strona 3/20

background image

5.

Ikony Wyzwań  (Challenge Icons, poniżej tarczy z siłą postaci po lewej stronie karty):  określa typy 
Wyzwań, w jakich dana postać może uczestniczyć jako atakujący bądź obrońca. Wyzwania dzielimy 
na: 

Militarne (ikona topora na czerwonym tle)
Intryga (ikona oka na zielonym tle)
Władza (ikona korony na niebieskim tle)

6.

Cechy  (Traits,  nagłówek pola tekstowego pośrodku karty):  Tekst nie niosący żadnej treści sam w 
sobie, jednakże na takie karty mogą wpływać inne. Przykłady: LordLadyKnight (Rycerz)Maester 
(Mistrz), House Tully (Ród Tully)
.

7.

Tekst Zasad (Rules Text, poniżej Cech): Specjalne zdolności unikalne dla danej karty. 

8.

Pieczęcie (Crests,  ikony w prawym dolnym rogu karty): Oznacznik w prawym dolnym rogu karty, nie 
niosący   sam   w   sobie   żadnej   reguły,   ale   mogą   na   niego   wpływać   inne   karty.   Przykłady:  Holy 
(Świętobliwy, ikona kielicha), Learned (Uczony, ikona księgi), Noble (Szlachcic, ikona pierścienia), 
War (Wojna, ikona skrzyżowanych mieczy). Nie wszystkie karty posiadają pieczęcie.

9.

Przychód (Income, ikona złotej monety, pierwsza od lewej u góry Karty Spisku): Ile złota dostarcza 
dana Karta Spisku (Plot Card).

10.

Inicjatywa (Initiative, ikona mosiężnego diamentu, druga od lewej u góry Karty Spisku): Wyznacza 
gracza, który decyduje kto będzie Pierwszym Graczem (First Player) w danej  turze.

11.

Roszczenie (Claim Value, ikona srebrnego medialonu, trzecia od lewej u góry Karty Spisku): Określa 
jak duże straty spowodujesz w przypadku wygrania Wyzwania jako atakujący.

12.

Ikona przynależności do zestawu i Numer Karty  (Set Icon and Collector Number, ikona, litera i 
numer po środku karty po prawej stronie):  Każda karta AGoT posiada ikonę oznaczająca zestaw, do 
której należy i unikalny numer identyfikacyjny w ramach tego zestawu.

Postaci (Characters)

Postaci uczestniczą w pojedynkach przeciwko innym graczom poprzez zarówno atak, jak i obronę. Postaci są 
łatwo rozpoznawalne gdyż są jedynymi kartami z ikoną Siły (STR).
Gdy są W Grze (in Play) (patrz str. 16), postaci uczestniczą w Wyzwaniach przeciwko innym graczom przez 
atakowanie lub bronienie. 

Lokacje (Locations)

Zagrane Lokacje dają korzyści twojemu Rodowi zgodnie z opisem. Niektóre lokacje dostarczą ci dodatkowy 
dochód w złocie (oznaczony przez dużą złotą monetę z cyfrą w środku), inne obniżą koszt zagrywanych kart, 
inne  znów   mogą   dawać   ci   specjalne   umiejętności,   itd.  Lokacje   zazwyczaj   układane   są  z   tyłu   obszaru   gry 
każdego z graczy i nie biorą udziału w pojedynkach. Lokacje mają w nagłówku deseń  pergaminu.

strona 4/20

background image

Dodatki (Attachments)

Dodatki są zagrywane  pod spód innych  kart (twoich albo przeciwnika), które są W Grze i modyfikują ich 
działanie. Większość Dodatków jest zagrywana na postaci, choć niektóre są zagrywane także na inne rodzaje 
kart. Dodatki są odrzucane z gry, jeśli karta, do której są załączone, zostaje usunięta z jakiegokolwiek powodu z 
gry (gdy postać zostanie Uśmiercona (Killed), karta - Odrzucona (Discarded), bądź gdy wraca do twojej ręki). 
Karty Dodatków wyróżniają się wzorem kolczugi w nagłówku. 

Wydarzenia (Events)

Karty Wydarzeń są zagrywane prosto z ręki celem zastosowania zawartego w ich treści efektu. Po zastosowaniu 
Karta Wydarzeń natychmiast jest umieszczana w Stosie Kart Odrzuconych (Discard Pile). Pomimo, że wiele 
Kart Wydarzeń odnosi się do konkretnego Rodu, karty te uważane są za neutralne, nie przynależące do żadnego 
z nich. Karty Wydarzeń wyróżniają się wzorem stada ptaków po lewej stronie karty.

Karty Spisku (Plot Cards)

Karty te trzymane są w oddzielnej talii (Talii Spisku) i przedstawiają twoje tymczasowe strategie. Na początku 
każdej rundy każdy gracz wybiera jedną Kartę Spisku z Talii Spisku do wykorzystania w trakcie tej rundy.

Karty Planów (Agendas)

Te karty są stałymi modyfikatorami twojej Karty Rodu, dając ci dostęp do nowych mocy i odpowiadających im 
ograniczeń. Zanim zaczniesz grę, możesz wybrać jedną Kartę Planu i umieścić ją obok swojej Karty Rodu aby 
uzyskać   jej   korzyści   (i   wady)   na   czas   trwania   całej   rozgrywki.   Plany  nie   mogą   być   usunięte   z   gry   przez 
jakikolwiek efekt zagrywanej karty i nie uważa się je za będące W Grze.

Karty Tytułów (Title Reference Cards)

Karty te mogą być wykorzystywane jako podręczne źródło informacji na temat danego Tytułu, jaki twój Ród 
dzierży   w   danej   rundzie.   Są   łatwe   do   odróżnienia   od   innych   kart,   gdyż   mają   czerwony   rewers   zamiast 
standardowego granatowego.

Specjalne Ikony w Tekście Zasad (Special Icons in Rules Text)

Premie i kary do dochodu (Income Bonuses and Penalties)

Niektóre karty (przeważnie Lokacje) posiadają w polu Tekstu Zasad dużą ikonę monety z wartością +X albo -X. 
Karty te modyfikują wartość dochodu na twojej odkrytej Karcie Spisku nawet, jeżeli Klęczą (Kneeleed) (patrz 
str. 8). 

Premie do inicjatywy (Initiative Bonuses)

Niektóre karty mają znak dużego mosiężnego diamentu z wartością +X w swoim Tekście Zasad. Te karty 
podnoszą wartość inicjatywy na twojej bieżącej Karcie Spisku nawet, jeżeli Klęczą. Twoja całkowita inicjatywa 
jest sumą inicjatywy na twojej odkrytej Karcie Spisku i wartości premii do niej na wszystkich twoich odkrytych 
kartach.

strona 5/20

background image

Wpływy (Influence)

Wpływy są specjalnym zasobem dostarczanym przez Lokacje i Postaci. Ilość Wpływów dostarczonych przez 
kartę jest oznaczona jako liczba w ikonie zwoju, który znajduje się w polu Tekstu Zasad niektórych kart. Na 
przykład Postać, która dostarcza +2 do Wpływów będzie miała liczbę 2 wewnątrz zwoju w swoim Tekście 
Zasad. Gdy zagranie Wydarzenia albo uruchomienie umiejętności którejś z kart wymaga, byś Klęknął określoną 
ilość Wpływów,  musisz Klęknąć Postaci lub Lokacje, które dostarczają  przynajmniej  taką ilość Wpływów. 
Jakiekolwiek pozostałe niewykorzystane punkty Wpływów z Klęknięcia danej karty traci się. Oznacza to, że nie 
można użyć Wpływów, które były „nadpłacone” po Klękaniu przy poprzednim zagrywaniu kart.

Pierwsza Rozgrywka

Do rozegrania pierwszej gry w AGoT zaleca się znalezienie trzech oponentów. Każdy gracz musi wybrać którą 
talią będzie grał. Wszystkie karty z talii Stark mają literę S przed Numerem Karty, Lannister literę L itd.
Gdy znajdziesz już przeciwników, zastosuj się do poniższych instrukcji:

1. Wydaj wybraną, jedną z czterech talii każdemu graczowi.
2. Oddziel swoją Kartę Rodu.
3. Oddziel siedem Kart Spisku od reszty talii, utworzą one twoją Talię Spisku
4. Oddziel wszystkie inne, nie biorące udziału w bieżącej grze Karty Rodów oraz Karty Tytułów. Karty 

Rodów Martell i Greyjoy nie będą użyte w tej grze. Karty Tytułów można używać jako przypomnienie 
działania poszczególnych Tytułów, ale nie są one uznawane za część talii.

Po   tym   krótkim   procesie   sortowania   powinieneś   mieć   Talię   Rodu   (zawierającą   Karty   Wydarzeń,   Postaci, 
Lokacji i Dodatków) oraz Talię Spisku (z dokładnie siedmioma kartami). Jesteś gotowy zaczynać!

Faza Początkowa (Game Setup)

Zanim zaczniesz każdą grę zastosuj się do poniższych instrukcji, trzymając się kolejności:

1. Rozmieszczenie planszy

Umieść planszę pośrodku obszaru gry, tak, aby każdy z graczy miał do niej łatwy dostęp; umieść przynajmniej 
(15 x ilość graczy)  żetonów Władzy w Sali Tronowej; reprezentują one Władzę, która może być zdobyta i 
posiadana przez Postaci i Karty Rodów graczy w trakcie gry. Następnie ułóż przynajmniej (10 x ilość graczy) 
Żetonów Złotego Smoka w Skarbcu. Reprezentują one złoto, które każdy gracz otrzymywać będzie w  Fazie 
Rekrutacji
 (Marshalling Phase) i używać do zagrywania kart z ręki, do uruchamiania umiejętności kart i do 
płacenia za efekty kart. Gdy zabraknie żetonów Władzy lub złota, po prostu dołóż więcej. Na końcu umieść 
Figurki Tytułów w odpowiednich obszarach Sali Obrad. Figurki te reprezentują Tytuły, które gracze wybierać 
będą na początku każdej rundy.

2. Oddziel karty Talii Rodu od Talii Spisku

Postacie, Lokacje, Dodatki i Wydarzenia umieszczane są w Talii Rodu. Talia Spisku musi zawierać dokładnie 7 
różnych Kart Spisku. 

3. Wybierz swój Ród i Kartę Planu (Agenda).

Losowo określ który gracz będzie Pierwszym  Graczem. Ten gracz ogłasza którą Talię Rodu i Kartę Planu 
(opcjonalnie)   będzie  używał   podczas  gry.  Następnie   wszyscy  przeciwnicy,   w  kolejności  zgodnej  z  ruchem 
wskazówek zegara robią to samo. Zauważ, że więcej niż 1 gracz może grać tym samym Rodem i używać takiej 
samej Karty Planu.

strona 6/20

background image

4. Potasuj swoją Talię Rodu.

5. Pociągnij Początkową Rękę  (Setup Hand)

Pociągnij 7 kart z Talii Rodu

6. Rozmieszczenie kart z Początkowej Ręki  (Setup Cards)

Pierwszy Gracz jako pierwszy zagrywa swoje karty z Początkowej Ręki, następnie pozostali gracze, zgodnie z 
ruchem   wskazówek   zegara.   Podczas   tej   fazy   każdy   z   graczy   może   zagrać   karty   Postaci   i/lub   Lokacji   o 
równowartości 5 sztuk złota, bądź mniejszej, i umieścić je przed sobą, frontem do blatu (zakryte). Podczas tego 
kroku nie można zagrywać Dodatków, chyba, że zawierają Słowo Kluczowe (Keyword) „Setup” (patrz str. 15) 
w swoim Tekście Zasad. Dodatki te muszą być dołączone do odpowiednich kart (które mogą być celem takich 
Dodatków   -   nie   można   zagrywać   dodatków   na   Postaci,   które   nie   mogą   mieć   żadnych   Dodatków   (słowo 
kluczowe  No Attachements). Możesz rozmieścić tylko jedna kartę ze Słowem Kluczowym „Limited” (patrz 
str. 15) w trakcie tego kroku i nie możesz zagrywać duplikatów Unikalnych Kart (Unique) (patrz strona 13). 
Karty przynależące do innego Rodu (niż ten, którym grasz) kosztują dodatkowe 2 sztuki złota aby je zagrać 
(nazywane to jest  Karą Pieniężną  (Gold Penalty), patrz strona 7). Gdy wszyscy gracze rozmieszczą swoje 
karty z Początkowej Ręki przed sobą, następuje ich równoczesne odsłonięcie. 
Zauważ, że karty odsłonięte w trakcie Fazy Początkowej nie są uważane za Zagrane (Played) ani Włączone Do 
Gry
  (Put Into Play). Stąd też, jeżeli jakakolwiek karta uruchamiałaby zdarzenie podczas bycia zagraną, to 
zdarzenie nie zostaje uruchomione w trakcie Fazy Początkowej.

7. Pociągnij otwierającą rękę.

Wszyscy gracze ciągną karty aż będą mieli 7 kart w ręku. 

Można rozpocząć grę!

Kolejność faz rundy

Gra   toczy   się   przez   kilka   rund,   przy  czym   każda   podzielona   jest   na   siedem  Faz   (Phase).   Większość   faz 
rozgrywana jest równocześnie przez wszystkich graczy poza Fazą Rekrutacji (Marshalling) i Fazą Wyzwań 
(Challenges). Podczas tych dwóch faz gracze zarywają karty oddzielnie – Pierwszy Gracz zagrywa pierwszy i 
gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 

Oto lista i kolejność poszczególnych faz:

1. Faza Spisku (Plot Phase)
2. Faza Ciągnięcia Kart (Draw Phase)
3. Faza Rekrutacji (Marshalling Phase)
4. Faza Wyzwań (Challenges Phase)
5. Faza Dominacji (Dominance Phase)
6. Faza Stawiania Kart (Standing Phase)
7. Faza Podatku (Taxation Phase)

Faza 1: Spisek (Plot)

Dzieli się ona na 2 kroki:

1. Wybór i odkrycie Kart Spisku (Plot Cards)
2. Wybór Tytułów

strona 7/20

background image

Faza Spisku, Krok 1. Wybór i odkrycie Kart Spisku

Każdy  gracz   równocześnie  wybiera   i  odkrywa   jedną  Kartę   Spisku z  Talii   Spisku. Karty  Spisku mają  trzy 
możliwe stany:  W Talii (In Deck),  Odkryte (Revealed), Zużyte (Used). Gdy odkrywasz  Kartę Spisku w 
trakcie Fazy Spisku, karta przechodzi z Talii Spisku do stanu Odkrytego. Gdy odkrywasz nową Kartę Spisku 
połóż ją na szczycie wcześniej Odkrytych Kart Spisku (wszystkie Karty Spisku pod aktualnie Odkrytą kartą 
uważane są za Zużyte). Jeżeli to była twoja ostatnia Karta Spisku w Talii Spisku, przywróć wszystkie wcześniej 
zagrane Karty Spisku (poza tą właśnie Odkrytą) do twojej Talii Spisku po tym, gdy efekt zagranej właśnie Karty 
Spisku został Rozstrzygnięty (Resolved).
Po odkryciu Kart Spisku określa się najpierw kto wygrywa Inicjatywę. Gracz z najwyższą Inicjatywą (sumą 
Inicjatywy   na   Karcie   Spisku  i   premii   do  Inicjatywy   na   kartach,   które   kontroluje)   wygrywa   Inicjatywę.   W 
przypadku   remisu   gracz   z   najmniejszą   ilością   zdobytej   Władzy   (żetony   Władzy   na   jego   Karcie   Rodu   i 
Postaciach) wygrywa Inicjatywę. Jeżeli obydwaj gracze ciągle remisują wtedy zwycięzca Inicjatywy musi być 
określony losowo.
Gracz, który wygrał Inicjatywę wybiera kto będzie Pierwszym Graczem w kolejnych fazach bieżącej rundy. 
Wybrany gracz zostaje nowym Pierwszym Graczem.
Grę zawsze zaczyna Pierwszy Gracz i kolejność biegnie dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy kilka 
Zdolności Pasywnych (Passive Abilities)  (patrz str. 17)  ma miejsce równocześnie, Pierwszy Gracz określa 
kolejność, w jakiej efekty te będą rozstrzygane. 

Faza Spisku, Krok 2. Wybór Tytułów

Pierwszy   Gracz   wybiera   jeden   z   tytułów   z   Sali   Obrad,   którego   będzie   używał   do   końca   rundy.   Figurkę 
odpowiadającą temu Tytułowi stawia obok swojej Karty Rodu. Postępując zgodnie ze wskazówkami zegara od 
Pierwszego Gracza, każdy z graczy wybiera jeden z pozostałych Tytułów. Tytuły niewybrane nie są używane w 
tej rundzie.
Tytuły dają graczowi unikalną premię i równocześnie kreują relacje pomiędzy graczami. Nie są uważane za 
Będące   w   Grze   (in   Play)   i   ich   efekty   nie   mogą   być   usunięte.   Poszczególne   ich   działania   są   opisane   na 
następnych stronach.

Faza 2: Ciągnięcie Kart (Draw)

Gracze ciągną 2 karty ze swoich Talii Rodu i dokładają je do ręki. Gdy nie masz już kart w swojej Talii Rodu, 
nie możesz ciągnąć (omijasz tą fazę). 

Faza 3: Rekrutacja (Marshalling)

Gracz, który właśnie rozgrywa  tą fazę, jest określany jako  Gracz Aktywny (Active Player). Gdy pierwszy 
gracz skończy Fazę Rekrutacji, zaczyna ją następny, postępując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W tym 
samym czasie tylko jeden gracz może zagrywać karty w tej fazie (np. zagrywać karty z ręki na obszar gry 
poprzez płacenie określonego kosztu w złocie), jednakże inni gracze mogą w tym czasie zagrywać karty, których 
efekty są rozstrzygane w Fazie Rekrutacji (Marshalling:) bądź Kiedykolwiek: (Any Phase:) jak zazwyczaj.
W trakcie swojej tury w Fazie Rekrutacji musisz najpierw określić swój całkowity dochód poprzez dodanie 
dochodu na odkrytej Karcie Spisku i wszelkich dodatkowych przychodów dostarczanych przez kontrolowane 
przez ciebie karty w grze. Następnie pobierz tą ilość złota ze Skarbca i połóż w pobliżu swojej Karty Rodu. To 
jest twój zasób złota.
Dochód jest obliczany na początku twojej tury zanim zostaną zagrane jakiekolwiek karty. To oznacza, że jeżeli 
w swojej turze zagrywasz jakiekolwiek karty, które dają dodatkowy przychód podczas obliczania całkowitego 
dochodu, nie dodajesz tej premii do ogólnej sumy aż do następnego obliczania dochodu w następnej Fazie 
Rekrutacji w kolejnej rundzie. 
Przeprowadzasz swoją Fazę Rekrutacji poprzez zagrywanie kart z ręki i płacenie ich kosztu w złocie ze swojego 
zasobu   złota.   Gdy   płacisz   złotem   ze   swojego   zasobu,   umieszczasz   odpowiednią   ilość   złotych   żetonów   z 
powrotem w Skarbcu. Możesz zagrywać karty tak długo, aż zabraknie ci złota, gdy nie będziesz miał co zagrać 
albo zechcesz przestać. Możesz nie chcieć wydać całego złota w tej Fazie, gdyż może się przydać w jednej z 
pozostałych Faz tej Rundy do płacenia za efekty kart albo aby wpłynąć na działania innych  graczy. Jednakże 

strona 8/20

background image

każda karta, którą chcesz zagrać z ręki poprzez płacenie za nią złota, musi zostać wystawiona w trakcie twojej 
tury podczas Fazy Rekrutacji.
Możesz także dołączać duplikaty do unikalnych kart bez płacenia kosztu w złocie (patrz „Duplikaty” na stronie 
15).
Jeżeli w trakcie Fazy Rekrutacji chcesz zagrać Postać, Lokację albo Dodatek, który przynależy do innego Rodu, 
koszt zagrania tej karty jest zwiększony o 2. Jest to określane jako  Kara Pieniężna (Gold Penalty), i jest to 
koszt, który musi zostać poniesiony za zagrywanie kart, które nie są lojalne wobec twojego Rodu. Nie płacisz 
kary za zagrywanie kart neutralnych.
Gdy gracz zakończy swoją Fazę Rekrutacji, przeciwnicy, w kolejności zgodnej z ruchem  wskazówek zegara, 
mogą po kolei rozgrywać swoje Fazy Rekrutacji. Gdy wszyscy gracze skończą Fazę Rekrutacji, zaczyna się 
Faza Wyzwań.

Ważna informacja: Gdy karta jest Włączana do Gry (Put into play) poprzez efekt działania karty, omija 
ona wszystkie ograniczenia, włączając w to płacenie kosztu albo kary w złocie.

Przykład Fazy Rekrutacji: 

Darell, który gra rodem Stark, jest Pierwszym Graczem i zaczyna Fazę Rekrutacji. Jego odkryta Karta Spisku 
daje mu 4 sztuki złota przychodu i kontroluje on 4 lokacje, które w sumie dają premię +4 do przychodu. Jego 
dochód w tej turze wynosi 8 sztuk złota, więc pobiera osiem żetonów złota ze Skarbca tworząc własną pulę 
złota.
Wybiera aby zagrać Postać Eddard Stark (Ród Stark, koszt 4) i przesuwa 4 żetony złota ze swojej puli do 
Skarbca. Następnie zagrywa John Snow (neutralny, koszt 3) i przesuwa 3 żetony złota ze swojej puli z powrotem 
do Skarbca. 

Darell wciąż ma jeden żeton złota do wydania, ale nie ma kart, które kosztują 1 sztukę złota, więc kończy swoją 
Fazę Rekrutacji. Żeton pozostaje w jego puli złota aż wyda go do płacenia za efekt zagranej karty, zostanie mu 
zabrany w efekcie zagrania innego gracza, albo powróci do Skarbca w Fazie Podatku (Taxation). 

Klękanie i Stawianie Kart (Kneeling and Standing)

Gdy karty są zagrywane,  gracze kładą je awersem  do góry przed sobą. Jest to tak zwana pozycja  Stojąca 
(Standing). Gdy karta zostanie użyta w jakimś celu (głównie do udziału w Wyzwaniach) jest ona przekręcana o 
90°  zgodnie z ruchem  wskazówek zegara.  Ta pozycja  nazywana  jest  Klęczącą  (Kneeling). Tylko  karty w 
pozycji   Stojącej   mogą   być   używane   do   działań,   które   wymagają   Klęknięcia.   Na   przykład,   nie   można 
wykorzystywać w Wyzwaniach Postaci, które znajdują się w pozycji Klęczącej.

Faza 4: Wyzwania (Challenges)

Wyzwania są trzema rodzajami konfliktów, które mogą być zapoczątkowane pomiędzy twoim Rodem i Rodem 
przeciwnika. Każdy rodzaj wyzwania jest rozgrywany według tych samych reguł, ale z innym potencjalnym 
wynikiem.
Celem   wyzwań   Militarnych   (Military   Challenge,   czerwona   ikona   topora)   jest  Uśmiercenie  (Kill)   Postaci 
przeciwnika.
Celem   Intrygi   (Intrigue   Challenge,   zielona   ikona   oka)   jest   zawężenie   wachlarza   wyborów   przeciwnika 
(Odrzuca (Discard) on losowo kartę ze swojej ręki).
Celem   wyzwania   o   Władzę   (Power   Challenge,   niebieska   ikona   korony)   jest   przejęcie   żetonów   Władzy 
przeciwnika.
Po   rozpoczęciu   Fazy   Wyzwań   Pierwszy   Gracz   może   rozpocząć   po   jednym   z   każdego   rodzaju   wyzwań. 
Wyzwania  są  Rozstrzygane  (Resolved)  (patrz niżej) pojedynczo, w kolejności wybranej  przez atakującego 
gracza. Każde z Wyzwań musi zostać Rozstrzygnięte do końca zanim będzie można przejść do następnego. Dla 
jasności: podczas Fazy Wyzwań każdy gracz może zainicjować jedno Wyzwanie Militarne, jedną Intrygę i jedno 
Wyzwanie o Władzę, w dowolnej kolejności. Po Pierwszym  Graczu, który rozpoczął i zakończył wszystkie 
swoje Wyzwania, następny gracz może rozpocząć swoje, i tak dalej. Gracz aktualnie atakujący jest uważany za 
Gracza Aktywnego.

strona 9/20

background image

Rozstrzyganie wyzwań (Resolving Challenges)

Każde Wyzwanie musi zostać Rozstrzygnięte według następującej procedury:

1. Zadeklarowanie atakujących
2. Zadeklarowanie obrońców
3. Rozstrzygnięcie

Przed i pomiędzy krokami (nie w trakcie) gracze mogą zagrywać karty i używać zdolności, które mogą być 
zagrywane w trakcie Fazy Wyzwań (Challenges) bądź Kiedykolwiek (Any Phase).  

Krok 1: Zadeklarowanie atakujących

Na początku określasz typ Wyzwania (Militarne, Intryga,  o Władzę) i którego gracza wyzywasz. Następnie 
wybierane są Postaci atakujące poprzez ich Klęknięcie. Muszą one posiadać ikonę wyzwania, które zostało 
wybrane (albo muszą móc w nim uczestniczyć dzięki efektom niektórych kart). Klęczące postacie nie mogą być 
zadeklarowane jako atakujący. Aby rozpocząć dane Wyzwanie musi zostać Klęknięta co najmniej jedna Postać, 
która była dotychczas Stojąca.

Krok 2: Zadeklarowanie Obrońców

Przeciwnik,   którego   wyzywasz,   ma   opcję   Klęknięcia   dowolnej   liczby   swoich   Postaci   posiadających   ikonę 
danego Wyzwania (albo które mogą w nim uczestniczyć dzięki określonym efektom kart), aby obronić się przed 
twoim atakiem. Klęczące postacie nie mogą zostać zadeklarowane jako obrońcy.

Krok 3: Rozstrzygnięcie

Dodaj siłę atakujących postaci. Następnie dodaj siłę broniących postaci. Gracz którego suma siły jest wyższa, 
wygrywa   wyzwanie.   Remis   oznacza   wygraną   atakującego   tak   długo,   dopóki   suma   sił   atakujących   postaci 
wynosi co najmniej 1 (Wyzwanie nie może zostać wygrane przez atakującego lub obrońcę, który posiada siłę 
mniejszą  niż  1  albo   nie   posiada  już   postaci   atakujących   lub  broniących   w  momencie,   gdy  Wyzwanie   jest 
Rozstrzygane).
Jeśli   wygrasz   Wyzwanie   jako   atakujący,   następuje   efekt  Roszczenia  (Claim)   w   zależności   od   rodzaju 
Wyzwania. 

Wyzwanie Militarne:  Broniący się gracz musi wybrać i  Uśmiercić (Kill)  taką ilość Postaci (niekoniecznie 
biorących udział w bieżącym Wyzwaniu), ile wynosi liczba na ikonie Roszczenia na Karcie Spisku atakującego 
(symbol   srebrnego   medalionu,   trzeci   od   lewej).  Uśmiercone  Postaci   są   umieszczane   na  Stosie   Kart 
Uśmierconych (Dead Pile)
 ich właściciela. 

Intryga: Broniący się gracz musi Odrzucić (Discard) z ręki taką liczbę losowo wybranych kart, jaka widnieje 
na ikonie Roszczenia na Karcie Spisku atakującego. Karty Odrzucone odkładane są na Stos Kart Odrzuconych 
(Discard Pile)
.

Wyzwanie o Władzę:  Gracz broniący się zabiera ze swojej Karty Rodu taką liczbę żetonów Władzy,  jaka 
znajduje się na ikonie Roszczenia na Karcie Spisku atakującego, i umieszcza je na Karcie Rodu atakującego.

Przykład Wyzwania:

Darell (Ród Lannister) rozpoczyna Wyzwanie Militarne przeciwko Brianowi (Ród Stark). Klęka Postać Raff the  
Sweetling (siła 2), aby zadeklarować tą postać jako atakującą. Karta Spisku Darrella ma wskaźnik Roszczeń o  
wartości 1. Jeżeli Darrell wygra wyzwanie, Brian będzie musiał wybrać i uśmiercić jedną ze swoich Postaci w 
grze. W tym momencie obaj gracze mają możliwość zagrania akcji, ale wolą zaczekać, aż zostaną zadeklarowani  
obrońcy. Następuje krok drugi i zadeklarowani zostają obrońcy. Brian Klęka Grey Wind (siła 4), aby się bronić.  
W tym momencie siła całkowita postaci atakujących Darrela wynosi 2, a Briana 4. Kolejny raz gracze mają  
możliwość   podjęcia   akcji.   Darrell   teraz   decyduje   się   zagrać   Insidious   Ways,   Kartę   Wydarzeń   z   tekstem  

strona 10/20

background image

„Wyzwania: Wybierz atakującą postać. Do końca tej Fazy, dostaje ona +2 do siły. Jeżeli wygrasz to Wyzwanie,  
ciągniesz 2 karty”. Ten efekt podnosi siłę Raff the Sweetling do 4. Całkiem nieźle! 
Ani Brian ani Darell nie ma więcej kart ani efektów, które mogą zagrać, więc przechodzą do kroku trzeciego:  
Rozstrzygnięcia, podczas którego gracze porównują swoje całkowite siły.
Darell ma 4 siły, Brian także ma 4 siły. Pamiętaj, że remis daje zwycięstwo atakującemu, tak więc Darrell  
wygrywa  Wyzwanie  Militarne   z   Brianem.  Darrell  nie  dostaje  dodatkowego  Punktu   Władzy   za  Niepodjęcie 
Wyzwania
  (Unopposed Challenge) (patrz str. 10), gdyż obrońcy Briana mają siłę wyższą niż zero. Ponieważ 
jednak   Wyzwanie   Militarne   przegrał   obrońca,   musi   wybrać   jedną   ze   swoich   postaci   aby   ją   usunąć   z   gry  
(Uśmiercić). Wygląda na to, że biedna Sansa Stark będzie ofiarą. Sansa jest usuwana z gry i odkładana na Stos 
Kart Martwych. Brian nie może zagrać innej kopii Sansa Stark przez resztę gry (póki Sansa znajduje się w Stosie  
Kart Martwych). Jeżeli Sansa miała załączony swój duplikat, Brian może zadecydować aby usunąć duplikat, by 
uratować Sansę przed śmiercią.

Obrońca wygrywa?

Jeśli   wygrywasz   wyzwanie   jako   obrońca,   nie   następuje   żaden   efekt   Roszczenia   (efekty   kart,   które   są 
uruchomione   przez   gracza   Wygrywającego   Wyzwanie  (Winning   a   Challenge)   lub  Przegrywającego 
wyzwanie
 (Losing a Challenge) nadal mogą mieć miejsce). Po prostu uważa się, że atak na twój Ród został 
powstrzymany.

Partycypujące Postaci  (Patricipating Characters)

Postaci, które są atakującymi bądź broniącymi w obecnym Wyzwaniu, są uważane za Partycypujące (biorące 
udział) w Wyzwaniu.
Jeżeli z jakiegokolwiek powodu Postać jest usunięta z Wyzwania przed jego Rozstrzygnięciem, ta Postać nie jest 
już uważana za biorącą udział w Wyzwaniu.

Niepodjęcie Wyzwania (Unopposed Challenge)

W trakcie Rozstrzygania jakiegokolwiek Wyzwania, jeżeli atakujący wygrywa  Wyzwanie, a siła broniących 
Postaci wynosi mniej niż 1, względnie jeżeli broniący się gracz nie wystawił żadnej Postaci do obrony, wtedy 
atakujący   zdobywa   jeden   żeton   Władzy.   Ta   premia   naliczana   jest   oprócz   wszelkich   innych   efektów 
zachodzących przy wygraniu Wyzwania.

Po zakończeniu Fazy Wyzwań  przez wszystkich graczy przechodzimy do Fazy Dominacji (Dominance).

Faza 5: Dominacja (Dominance)

Na początku tej  Fazy wszyscy  gracze  podliczają całkowitą  siłę swoich Stojących  Postaci  i dodają  do tego 
wyniku 1 za każdy żeton złota, jaki znajduje się w ich puli złota. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa 
Dominację, automatycznie zdobywając 1 żeton Władzy dla swojego Rodu. żeton Władzy jest przyznawany za 
Dominację zanim gracze będą mieli możliwość podjęcia akcji (takich jak zagranie Kart Wydarzeń, która stawia 
Klęczącą Postać lub zabiera złoto z puli złota innego gracza). Żaden gracz nie wygrywa Dominacji gdy nastąpił 
remis.

Faza 6: Stawianie Kart (Standing)

Wszyscy gracze równocześnie obracają swoje Klęczące karty (Postaci, Lokacje i Dodatki) do pozycji Stojącej.

Faza 7: Podatek (Taxation)

Wszyscy gracze równocześnie przesuwają jakiekolwiek niewydane żetony złota ze swoich pul do Skarbca. Po 
tym ruchu zaczyna się nowa Runda i cykl zaczyna się znów od Fazy Spisku.

Pod koniec Rundy wszystkie Tytuły są zwracane do Sali Obrad na planszy, a nowe Tytuły są wybierane w 
odpowiednim momencie w trakcie kolejnej Fazy Spisku (chyba, że gra rozgrywana jest przez 3 graczy - patrz 
strona 17).

strona 11/20

background image

Inne możliwości wydania żetonów złota

Poza   płaceniem   kosztu   kart   zagrywanych   z   ręki   w   trakcie   Fazy   Rekrutacji   istnieją   pewne   powody,   aby 
zatrzymać złoto w celu użycia w innych fazach Rundy.

Niektóre karty posiadają efekty, które wymagają zapłacenia jego kosztu w złocie, poza Fazą Rekrutacji np. 
Tyrion  Lannister   posiada  następującą   umiejętność:   „Riposta:  gdy  wygrasz  Intrygę  albo   inne   wyzwanie,  w 
którym Tyrion uczestniczył, zapłać 1 żeton złota aby pociągnąć kartę”. Złoto musi zawsze być zapłacone z 
twojej puli złota, chyba, że treść karty mówi inaczej. 

Inne karty mogą być powiązane z twoją pulą złota w bardziej pasywny sposób, np. opis na postaci Littlefinger 
mówi: „Littlefinger otrzymuje +1 do siły za każdy żeton złota w twojej puli”. Aby korzystać z tej umiejętności, 
musisz posiadać zapas złota w swojej puli. Im więcej złota zatrzymasz, tym większa będzie siła Littlefinger'a.
Złoto, które znajduje się w twojej puli złota podczas kalkulowania Dominacji (obliczanie siły stojących Postaci), 
podwyższy twój wskaźnik.
Istnieją również karty które pozwalają Ci przenieść część twojego złota z jednej tury do drugiej np. Karta Spisku 
„Looking Ahead” określa: „opuść Fazę Podatku w tej Rundzie”. Z taką kartą możesz planować przyszłość i 
zachować swoje złoto na decydującą Rundę.

Władza i Zwycięstwo

Gra natychmiast się kończy gdy jeden z graczy zgromadzi 15 lub więcej żetonów Władzy na swojej Karcie 
Rodu i swoich kontrolowanych kartach Postaci znajdujących się w grze. Gracz ten wygrywa. 
Gdy dwóch lub więcej  graczy zdobędzie równocześnie potrzebną do zakończenia rozgrywki  ilość żetonów 
Władzy, Pierwszy Gracz wybiera kto wygrywa rozgrywkę. 

Polecenie „Claim X Power for your House” oznacza, że masz przenieść X żetonów Władzy z Sali Tronowej na 
swoją Kartę Rodu. 

Gdy efekt karty pozwala Postaci na „Zebranie (Claim) X żetonów Władzy”, zabierz X żetonów z Sali Tronowej 
i umieść je na karcie Postaci. Ilość żetonów Władzy na Postaci wlicza się do sumy posiadanych żetonów Władzy 
(15  – wygrywa),   jednak  nie  zalicza się  do  puli   Władzy na  twojej   Karcie   Rodu.  Gdy  Postać  opuści  grę  z 
jakiegokolwiek powodu, żetony będące na niej są odkładane do Sali Tronowej.

Tytuły w grze dla wielu graczy (Multiplayer Titles)

Poniżej   przedstawione  zostanie  wyjaśnienie  terminów,  symboli,   ograniczeń  i  efektów,  które   są  związane  z 
sześcioma Tytułami w grze dla wielu graczy.

Wspiera (Supports)

Jeżeli   twój   Tytuł  Wspiera  inny   Tytuł,   oznacza   to,   że   nie   możesz   zaatakować   gracza,   który   go   piastuje. 
Dodatkowo jeżeli gracz, którego Wspierasz, zostanie zaatakowany przez innego gracza i broniący gracz nie 
wystawi obrońców, ty możesz zadeklarować dowolną ilość swoich Stojących Postaci jako obrońców w tym 
Wyzwaniu. Jeżeli twoje postacie bronią innego gracza, Ty jesteś uważany za zwycięzcę (lub przegranego, w 
zależności   od   rezultatu)   tego   Wyzwania,   ale   to   gracz,   który   był   celem   ataku,   jest   odpowiedzialny   za 
rozstrzygnięcie  Roszczenia  (jeżeli   atakujący  wygra,  to  gracz,   którego   broniłeś,  musi  ponieść  konsekwencje 
ataku).

Umiejętność Stealth, jeżeli istnieje opcja jej użycia przez atakującego, musi zostać użyta przeciwko Postaci/om, 
które kontrolowane są przez gracza będącego pierwotnym celem ataku.

strona 12/20

background image

Przykład: Jamie z tytułem Bankierza (Master of Coin) wspiera Sarę z tytułem Zwierzchnika Praw (Master of  
Law).   Oznacza   to,   że   Jamie   nie   może   wyprowadzać   Wyzwań   przeciwko   Sarze,   oraz   że   może   deklarować 
obrońców   do  Wyzwań,   w   których   Sara  jest  obrońcą   i  nie   może  albo  nie  chce  się  bronić.  Greg  deklaruje  
Wyzwanie Militarne przeciwko Sarze i używa umiejętności Stealth na jej jedynym potencjalnym obrońcy. Sara  
deklaruje brak obrońców do Wyzwania. Jako że tytuł Jamiego, Bankierz, pozwala na wsparcie Sary, dzierżącą 
tytuł   Zwierzchnika   Praw,   może   on   zadeklarować   którąś   ze   swoich   (nadających   się   do   tego)   Postaci   jako  
obrońców w tym Wyzwaniu. Nie chcąc aby Greg dostał darmowe punkty Władzy, wybiera jedną ze swoich  
Postaci   jako   obrońcę.   Jeżeli   Jamie   wygra   wyzwanie,   to   jest   on   uważany   za   zwycięzcę   przy   rozstrzyganiu  
Efektów Pasywnych (Passive Effects) kart, Ripost (Response:) i Słów Kluczowych (Keywords) kart, takich jak 
Renown” - Sława. Jeżeli Jamie przegra wyzwanie, jest uważany za przegranego przy rozstrzyganiu Pasywnych 
Efektów   (Passive   Effects)   kart,   Reakcji   (Response:)   i  słów   kluczowych.   Jednakże   to   Sara   musi   ponieść  
konsekwencje Roszczenia, które jest skutkiem Wyzwania, w którym Jamie przegrał jako obrońca.

Cztery z sześciu tytułów wspierają inne tytuły zgodnie z poniższym opisem:

Zwierzchnik Praw (Master of Laws) wspiera Królewską Prawicę (Hand of the King).
Królweska Prawica (Hand of the King) wspiera Mistrza Szeptów (Master of Whispers).
Mistrz Szeptów (Master of Whispers) wspiera Bankierza (Master of Coin).
Bankierz (Master of Coin) wspiera Zwierzchnika Praw (Master of Laws).

Na planszy Tytuły, które się wspierają  są ulokowane zgodnie ze wskazówkami zegara. Dodatkowo zakrzywione 
strzałki wskazują który Tytuł wspiera który.

Przeciwstawia się (Opposes)

Jeżeli twój Tytuł przeciwstawia się innemu, jesteś nagradzany za wygranie wyzwań przeciwko temu Tytułowi. 
Jeżeli   wygrasz   wyzwanie   przeciwko   Tytułowi,   któremu   twój   Tytuł   jest   przeciwstawny,   otrzymujesz   jeden 
dodatkowy  punkt  Władzy dla  twojej   Karty  Rodu,  niezależnie   od  innych  efektów  Wyzwania.  Jednakże   nie 
możesz otrzymać w ten sposób więcej niż jednego punktu Władzy na Rundę.

Na przykład: Mistrz Szeptów opisany jest w następujący sposób: “Przeciwstawia się: Zwierzchnikowi Praw, 
Regentowi (Crown Regent)”. Jeżeli wybierzesz ten Tytuł i wygrasz wyzwanie przeciwko graczowi, który wybrał  
tytuł Zwierzchnika Praw, otrzymujesz jeden żeton Władzy dla swojej Karty Rodu. Do końca tej rundy, jeżeli  
wygrasz kolejne wyzwanie przeciwko graczowi z Tytułem Zwierzchnika Praw albo wygrasz wyzwanie z graczem  
o Tytule Regenta, nie otrzymasz kolejnego premiowego  punktu Władzy dzięki temu efektowi.

Tytuły przeciwstawiają się sobie zgodnie z następującą zasadą:

Królewska Prawica (Hand of the King) przeciwstawia się Bankierzowi (Master of Coin).
Bankierz (Master of Coin) przeciwstawia się Królewskiej Prawicy (Hand of the King).
Zwierzchnik Praw (Master of Laws) przeciwstawia się Mistrzowi Szeptów (Master of Whispers).
Mistrz Szeptów (Master of Whispers) przeciwstawia się Zwierzchnikowi Praw (Master of Laws) oraz Regentowi 
(Crown Regent).

Na planszy Tytuły te są ustawione naprzeciw siebie. Dodatkowo małe ciemne strzałki wskazują Tytuł, któremu 
się przeciwstawiają. 

strona 13/20

background image

Efekty generowane przez Tytuły

Regent (Crown Regent)

Jeżeli wybierzesz ten Tytuł, otrzymujesz dodatkowe 3 punkty siły przy Wyzwaniach o Władzę, w których choć 
jedna z twoich Postaci bierze udział. Tytuł ten ma także specjalną zdolność, która pozwala ci przekierować jedno 
Wyzwanie w każdej Rundzie. Gdy jeden z graczy rozpocznie Wyzwanie, określi cel oraz atakujące Postaci, 
możesz użyć tej zdolności by zmusić gracza, aby wybrał nowy cel ataku. Gracz musi wybrać inny, możliwy do 
zaatakowania, Tytuł. Jeżeli nie ma takiej możliwości, wtedy atak przeprowadzany jest na pierwotny cel. Gracze 
nie mogą atakować sami siebie.

Królewska Prawica (Hand of the King)

Jeżeli wybierzesz ten Tytuł, możesz użyć go raz w trakcie Rundy, by otrzymać 2 punkty Wpływów (Influence).

Zwierzchnik Praw (Master of Laws)

Jeżeli wybierzesz ten Tytuł, ciągniesz dodatkową kartę w Fazie Ciągnięcia Kart. Ta dodatkowa karta nie liczy 
się do Limitu Ciągnięcia Kart (Draw Cap) w tej Rundzie.

Zwierzchnik Straży Królewskiej (Lord Commander of the Kingsguard)

Jeżeli wybierzesz ten Tytuł, otrzymujesz dodatkowe 3 punkty siły przy Wyzwaniach Militarnych, w których 
uczestniczy choć jedna z twoich Postaci. Ten Tytuł daje także specjalną zdolność, która pozwala ci przekierować 
na   siebie   jedno   niebronione   Wyzwanie   Militarne   w   każdej   Rundzie.   Jeżeli   jeden   z   przeciwników   jest 
zaatakowany przez innego poprzez Wyzwanie Militarne i decyduje się nie wystawiać obrońców, wtedy możesz 
użyć tego Tytułu aby stanąć w obronie atakowanego gracza. Atakujący nie może się wycofać z Wyzwania i 
wszystkie Postaci, które zadeklarował jako atakujące, teraz atakują Ciebie! Jeżeli wygrasz Wyzwanie, wtedy 
przesuwasz jeden żeton Władzy z Karty Rodu atakującego na swój. Bądź jednak ostrożny, gdyż jeżeli przegrasz 
Wyzwanie,   to   będziesz   musiał   spełnić   Roszczenie   atakującego.   Jeżeli   z   jakiegokolwiek   powodu   nie   jesteś 
dopuszczalnym celem zadeklarowanego ataku, nie możesz użyć tej zdolności aby przekierować atak.

Mistrz Szeptów (Master of Whispers)

Jeżeli wybierzesz ten Tytuł, otrzymujesz dodatkowe 3 punkty siły podczas Intryg, w których uczestniczy choć 
jedna twoja Postać.

Bankierz (Master of Coin)

Jeżeli wybierzesz ten Tytuł, to przy obliczaniu dochodu w Fazie Rekrutacji, dodajesz do całkowitego dochodu 
dwie sztuki złota.

Pozostałe Zasady Gry

Karty Unikalne (Unique Cards)

Niektóre karty mają ikonę sztandaru  przy swojej  nazwie. Takie karty nazywane  są  Unikalnymi  (Unique). 
Każdy gracz może mieć tylko jedną kopię karty unikalnej w grze. Dlatego nie możesz wprowadzić do gry albo 
przejąć kontroli nad kartą, którą już posiadasz albo kontrolujesz (poza duplikatami). Nie możesz także zagrywać 
albo przejmować unikalnych kart, jeżeli kopia tej karty jest w twoim Stosie Kart Martwych albo twój przeciwnik 
ma już pod kontrolą inną kopię tej unikalnej karty.

strona 14/20

background image

Duplikaty (Duplicates)

Jeżeli masz duplikat (kolejną kartę o tej samej nazwie) unikalnej karty w swojej ręce i Kontrolujesz (Control) i 
Posiadasz (Own) kopię tej karty już w grze, wtedy możesz dołączyć duplikat z ręki do unikalnej karty w grze, 
bez ponoszenia kosztów w złocie, w trakcie Fazy Rekrutacji. Duplikat wsuwa się pod oryginał będący w grze 
(karty Kontrolowane przez ciebie to takie, które zagrałeś z ręki i które nie zostały przejęte przez przeciwnika 
poprzez zastosowanie działania efektu karty. Karty Posiadane przez Ciebie to takie, które ty wprowadziłeś do 
gry).

Jeżeli   jedna   z   twoich   unikalnych   kart   ma   zostać   uśmiercona   (Killed),   odrzucona   z   gry   (Discarded)   albo 
przeniesiona   do   twojej   ręki   (Returned   to   Owner's   Hand)   albo   talii   (Returned   to   Owner's   Deck),   możesz 
zastosować działanie  Reakcja:  (Response:) i w jej ramach możesz odrzucić załączony duplikat, aby ochronić 
unikalną kartę od uśmiercenia, odrzucenia, bądź przeniesienia do ręki lub talii.

Duplikaty, które zostaną zagrane, nie są uważane za Dodatki. Mimo, że są Dołączone do Postaci (Attached), 
nie wpływają na nie karty działające na Dodatki. 

Duplikaty nie mają tekstu, nazwy ani cech. Duplikaty mogą być  zagrywane  tylko na unikalne karty,  które 
kontrolujesz i posiadasz. Karty dołączone w ten sposób są uważane za duplikaty tylko, gdy są W Grze i są 
Dołączone do swojej kopii. 

Możesz mieć więcej niż jeden duplikat dołączony do pojedynczej karty. 

Różne wersje Postaci (Multiple Character Versions)

Różne wersje unikalnej karty (na przykład kart, które mają taką samą nazwę, ale inne współczynniki i efekty) 
uważane są za tą samą unikalną kartę (dlatego też tylko jedna wersja może być w grze po twojej stronie w tym 
samym czasie). Jeżeli grasz kilkoma wersjami unikalnej karty, oraz stajesz przed wyborem zagrania innej wersji 
karty jako duplikatu, tylko zdolności pierwotnie zagranej karty (na wierzchu) mogą mieć efekt. Nie możesz 
zamieniać miejscami karty z jej duplikatem.

Karty Wielorodowe (Multi-House Cards)

Niektóre karty mają dwa lub więcej symboli Rodów narysowanych zamiast jednego. Oznacza to, że ta karta jest 
powiązana z każdym z wymienionych rodów, dla wszystkich celów i efektów kart.

Słowa kluczowe (Keywords)

Niektóre karty posiadają w tekście Słowa Kluczowe. Znajdują się one zawsze w nagłówku Tekstu Zasad Karty 
(Text Box)
, w osobnej linijce. Słowa kluczowe są szczegółowo wyjaśnione poniżej.

Zabójczy (Deadly)

W trakcie Wyzwania, jeżeli atakujący gracz kontroluje większą liczbę postaci ze słowem kluczowym Deadly niż 
broniący   się,   wówczas   obrońca   musi   wybrać   i   uśmiercić   jedną   z   broniących   postaci   biorących   udział   w 
Wyzwaniu.    Należy pamiętać,   że  rozstrzygnięcie  ewentualnych   kwestii   związanych   ze  słowem   kluczowym 
Deadly następuje po rozstrzygnięciu Roszczeń.

strona 15/20

background image

Naznaczony Śmiercią (Deathbound)

Karty ze słowem kluczowym Deathbound są umieszczane na Stosie Kart Martwych, zamiast trafiać na Stos Kart 
Odrzuconych.   Karty   Wydarzeń   ze   słowem   Deathbound   są   umieszczane   na   Stosie   Kart   Martwych   tylko   w 
wypadku, jeżeli generowany przez nie efekt nie zostanie anulowany działaniem innej karty. Jeżeli efekty karty 
Wydarzeń ze słowem kluczowym Deathbound zostaną anulowane, wtedy karta Wydarzeń jest odkładana na Stos 
Kart Odrzuconych zagrywającego ją gracza.

Odporność (Immunity)

Niektóre karty zawierają słowo kluczowe Immunity, takie jak np. “Immune to character abilities” („Odporne na 
umiejętności/cechy postaci), „Immune to triggered effects” („Odporne na wywołany efekt”) albo „Immune to 
events” („Odporne na działania kart Wydarzeń”).
Karta ze słowem kluczowym Immunity ignoruje wszelkie efekty typów kart, na które jest odporna. Dodatkowo 
karta taka nie może być wybrana jako cel efektu, na który jest odporna.

Ograniczona (Limited)

Możesz zagrać tyko jedną kartę ze słowem „Limited” na Rundę.
Zauważ, że niektóre karty posiadają możliwość Ograniczonej Riposty (Limited Response), które nie jest tym 
samym co słowo kluczowe “Limited”. Zgodnie z opisem na takich kartach, Ograniczoną Ripostę zastosować 
można, podobnie, tylko raz na rundę.

Bez dodatków (No Attachments)

Karta ze słowem kluczowym No Attachments nie może posiadać Dodatków. Zauważ jednak, że duplikaty mogą 
być zagrywane na unikalne karty ze słowem kluczowym No Attachments, gdyż duplikaty nie są uważane za 
Dodatki (Attachments).

Sława (Renown)

Jeżeli   wygrasz   Wyzwanie   (jako   atakujący   albo   obrońca),   wtedy  każda   twoja   postać   biorąca   udział   w   tym 
wyzwaniu,   która   posiada   słowo   kluczowe   Renown   zdobywa   1   żeton   Władzy,   po   tym   jak   walka   zostanie 
rozstrzygnięta.

Ukrycie (Stealth)

Podczas   wyzwania,   po   zadeklarowaniu   atakujących,   ale   przed   deklaracją   obrońców,   każda   twoja   postać 
atakująca ze słowem kluczowym Stealth może wykluczyć z nadchodzącej bitwy jedną z postaci obrońcy bez 
słowa kluczowego Stealth. Wybrane postacie nie mogą brać udział w obronie w trakcie tego Wyzwania.

Początkowa (Setup)

Karty ze słowem kluczowym „Setup” mogą być zagrywane w trakcie kroku szóstego Fazy Początkowej (Setup 
Game).

strona 16/20

background image

Słowa   Kluczowe   charakterystyczne   dla   poszczególnych   Rodów   (House   Specific 
Keywords)

Zasadzka (Ambush - Ród Targaryen)

Możesz zagrać kartę ze słowem kluczowym  Ambush ze swojej ręki tak, jakby występowało na niej słowo 
kluczowe  „Any  Phase:”  (możliwość   zagrania   karty   w   każdej   fazie)   poprzez   zapłacenie   kosztu  tej   karty  w 
walucie Wpływów (Influence). 

Niesława (Infamy - Ród Lannister)

Gdy następuje Roszczenie Władzy albo przesuwasz żetony Władzy na swoją Kartę Rodu, wzamian możesz 
położyć  je na karcie  ze słowem  kluczowym  „Infamy”.  Władza na karcie  ze słowem  kluczowym  „Infamy” 
wliczana jest do sumy posiadanych przez Ciebie żetonów Władzy, niezależnie od typu karty.

Zastraszenie (Intimidate - Ród Greyjoy)

Gdy postać ze słowem „Intimidate” atakuje, wtedy siła obrońców, których współczynnik siły jest niższy od 
wskaźnika siły rzeczonej postaci, nie jest wliczana do sumy siły obrońców w tym Wyzwaniu. 

Krzepki (Stalwart - Ród Stark)

Gdy   karta   ze   słowem   kluczowym   „Stalwart”   zostaje   Uśmiercona   albo   Odrzucona   z   gry,   jest   wzamian 
umieszczana na szczycie Talii Rodu jej właściciela.

Mściwy (Vengeful -  Ród Martell)

Gdy przegrasz wyzwanie jako obrońca, możesz postawić dowolną ilość kontrolowanych przez Ciebie kart ze 
słowem kluczowym „Vengeful”. 

Czujny (Vigilant - Ród Baratheon)

Gdy wygrasz wyzwanie jako atakujący, możesz postawić dowolną ilość kontrolowanych przez Ciebie kart ze 
słowem kluczowym „Vigilant”.

Słowa kluczowe z wcześniejszych zestawów kart (Keywords From Prior Card Sets )

Gdy grasz z osobą, która posiada karty z wcześniejszych wydań, możesz spotkać się ze słowami kluczowymi 
bądź symbolami, których nie zobaczysz w tym Zestawie Początkowym (Core Game). Wyjaśnienie tych słów i 
symboli znaleźć można na naszej stronie internetowej w dziale pomocy:  www.AGameofThrones.com

Zasady eksperckie (Expert Rules)

Gdy będziesz grał w A Game of Thrones, okazyjnie spotkasz się z sytuacjami, które będą wymagały bardziej 
szczegółowego wyjaśnienia. Poniżej znajdziesz wyjaśnienia wielu z nich.

Zagrywanie kart (Playing Cards)

Możesz zagrywać karty Postaci, Lokacji i Dodatków z ręki tylko poprzez zapłacenie ich kosztu w złocie w 
trakcie twojej Fazy Rekrutacji. Karty Wydarzeń i umiejętności poszczególnych kart mogą być zagrywane w 
każdym   momencie   fazy   określonej   w   ich   opisie.   Jeżeli   zdolność   karty   poprzedza   zwrot   „Any   phase:” 
(jakakolwiek faza) wtedy zdolność ta może być użyta w trakcie jakiejkolwiek fazy gry. 

strona 17/20

background image

Karty W Grze (In Play)

Wszystkie karty nie będące Kartami Spisku są uważane za będące W Grze (In Play), za wyjątkiem 
a) kart w twojej Talii Rodu,
b) kart w Stosie Kart Martwych i  Odrzuconych 
c) twojej karty Planu (Agenda),
d) wszystkich kart, które zostały Usunięte Z Gry,
e) kart na twojej ręce. 

Karty Usunięte Z Gry (Removed from Game)

Niektóre   efekty   usuwają   karty   z   gry   (Remove   from   Game).   Te   karty   są   całkowicie   usuwane   z   obszaru 
rozgrywki i nie mają w następstwie żadnego wpływu na toczącą się grę. 

Limit ciągniętych kart (Draw Cap)

Gracze,   dzięki   jakimkolwiek   efektom   kart   na   to  pozwalającym,   nie   mogą   dociągnąć   więcej   niż   trzy  karty 
podczas jednej rundy, nie licząc dwóch pociągniętych w Fazie Ciągnięcia Kart.
Stąd też, gracze ciągną dwie karty w fazie ciągnięcia kart jak zawsze, a dzięki efektom kart mogą dociągnąć 
dodatkowo maksymalnie 3 karty w każdej rundzie. Zauważ, że tylko efekty, które zawierają słowo „Draw” są 
objęte tym ograniczeniem.

Wyzwania militarne z wysokim współczynnikiem Roszczenia (High-claim Military Challenges)

Jeżeli  w trakcie wyzwania  militarnego  broniący się gracz  przegra,  a współczynnik  Roszczenia  atakującego 
gracza wynosi 2 lub więcej (na Karcie Spisku + premie), broniący się gracz musi uśmiercić odpowiednią liczbę 
różnych postaci w tym samym  momencie. Broniący się nie może wybrać wielokrotnie tej samej postaci do 
uśmiercenia, nawet, jeżeli postać ta mogłaby zostać Ocalona (Saved) (patrz str. 17).

Akcje i Zdolności Pasywne (Actions and Passive Abilities)

Podejmowanie Akcji (Action:) jest zdefiniowane jako zagrywanie kart (wliczając w to karty zagrywane w Fazie 
Rekrutacji przez Aktywnego Gracza, z którymi powiązany jest koszt w złocie) albo poprzez używanie zdolności 
kart, które są już w grze (Riposty (Response:)  nie są zaliczane do akcji). Efekt każdej akcji jest w całości 
rozstrzygany  od razu po tym,  jak zostaje ogłoszony.  Po rozstrzygnięciu akcji może zostać podjęta kolejna. 
Zauważ, że możesz podejmować akcje w trakcie trwania tury któregokolwiek z graczy, zakładając, że rzeczona 
karta pozwala, aby jej efekt został przeprowadzony w danym czasie.

Pierwszy gracz zawsze ma możliwość zagrania akcji jako pierwszy w każdej z faz (ale nie jest dozwolone 
zagrywanie postaci, dodatków czy lokacji w trakcie Fazy Rekrutacji - chyba, że jest to akurat jego tura). Po 
rozstrzygnięciu   takiej   akcji   przeprowadzonej   przez   Pierwszego   Gracza,   musi   on   pozwolić   każdemu   z 
przeciwników (w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara) na przeprowadzenie akcji albo spasowanie. 
Gracz nie może podjąć kolejnej akcji póki wszyscy gracze nie podejmą akcji albo spasują.

Zdolności Pasywne (Passive Abilities)  to efekty kart, które mają miejsce automatycznie bez podejmowania 
akcji   ze   strony   jakiegokolwiek     gracza.   Niektóre   zdolności   pasywne   są   automatycznie   rozpoczynane   w 
określonym czasie, podczas gdy inne mogą mieć trwałe efekty. Akcje i zdolności pasywne nie są wymienne: 
jeżeli karta posiada zdolność pasywną, to jej rozstrzyganie nie jest uważane jako podejmowanie akcji przez 
gracza.   Zdolności   Pasywne   zawsze   są   rozstrzygane   zanim   jakakolwiek   akcja   może   zostać   podjęta   przez 
któregokolwiek  z  graczy.  Jeżeli  dwie  albo więcej  zdolności  pasywnych  ma zostać  rozstrzygniętych  w  tym 
samym czasie, są one rozstrzygane w kolejności określanej przez Pierwszego Gracza. 

strona 18/20

background image

Riposty (Responses)

Niektóre efekty kart, zamiast wyznaczać fazę, w której mogą być użyte, posiadają oznaczenie   “Response:” 
(Riposta:). Zdolności te mogą być wykorzystywane tylko w określonych okolicznościach, ściśle określonych w 
treści  karty.  Riposty są rozstrzygane  zanim jakakolwiek akcja  może zostać  podjęta. Sposobność ku użyciu 
umiejętności   Riposty  ma   gracz   po  lewej   od   gracza   zagrywającego   akcję,   przeciw   której   chciałby   on  użyć 
Riposty. Następnie opcje użycia Riposty przechodzą na kolejnych graczy zgodnie z ruchem  wskazówek zegara.

Riposty typu Ocal/Anuluj (Save/Cancel Responses)

W normalnych warunkach, gdy gracz przeprowadza akcje poprzez zagrywanie karty albo wybranie zdolności na 
karcie   będącej   w   grze,   efekty   tych   akcji   są   rozstrzygane   zanim   następne   akcje   mogą   zostać   wykonane. 
Wyjątkiem   są  tutaj   Riposty,   które   zawierają  słowa  Cancel  (Anuluj)  i/lub Save  (Ocal).  Riposty  Cancel    są 
specjalnymi efektami, które zakłócają przebieg rozstrzyganej akcji i zapobiegają ich dalszym efektom. Koszt 
anulowanej akcji musi być mimo to opłacony. Na przykład: Davin klęka trzy karty z ikoną Wpływu (Influence),  
aby zagrać kartę Wydarzenia Lords of the Narrow Sea, ale Greg odpowiada poprzez zagranie karty Wydarzenia  
Countered Plots, który Anuluje (Cancel) efekt karty Lords of the Narrow Sea. Efekt Lords of the Narrow Sea nie  
ma miejsca, jednakże wydarzenie to jest uważane jako zagrane i David wydał 3 punkty Wpływu (Influence).

Riposty typu Ocal (Save) są specjalnymi efektami, które przerywają i zapobiegają zabiciu albo odrzuceniu kart 
będących w grze. Jakiekolwiek koszty zabicia/odrzucenia karty z gry muszą zostać mimo to opłacone.  

Efekty Dugotrwałe (Lasting Effects)

Efekty większości akcji trwają tylko od momentu jej zagrania aż do jej rozstrzygnięcia i zakończenia. Istnieją 
jednakże   efekty   trwające   przez   określony   czas,   bądź   nawet   przez   cały   czas.   Efekty   takie   nazywane   są 
Długotrwałymi.
Kilka   Efektów   Długotrwałych   może   mieć   wpływ   jednocześnie   na   daną   kartę.   Kolejność,   w   jakiej   Efekty 
Długotrwałe mają mieć wpływ na daną kartę jest nieistotny, gdyż najpierw sumuje się je, a dopiero w następnej 
kolejności stosuje do danej karty.
Na przykład: Tyrion Lannister jest jednocześnie pod wpływem efektu kart Insidious Ways, która dodaje mu +2  
do siły, i Poisoned Wine, która daje mu –2 do siły. Wynikiem działania tych kart na Tyrion Lannister jest  
modyfikator 0. W takim wypadku pozostaje on ze swoją bazową siłą 3. 

Jeżeli siła postaci spadnie poniżej 0, gdy zsumuje się działające na niego efekty, wtedy jest ona podnoszona do 
0.   W   momencie   gdy   nowy   efekt   ma   wpływ   na   tą   postać,   wówczas   trzeba   jeszcze   raz   obliczyć   sumę 
wpływających na niego efektów.  

Rozgrywki turniejowe i zasady konstruowania talii  (Tournament Play and Deck Construction Rules)

Wiele radości z grania w A Game of Thrones daje układanie własnej talii i branie udziału w turniejach. Przy 
konstruowania talii celem wykorzystania ich w turnieju obowiązują pewne zasady, wyszczególnione poniżej. Są 
to zasady dotyczące standardowego turnieju i stosowanie ich pozwala zwiększyć zadowolenie czerpane z gry. 

Dozwolone   jest   rozgrywanie   gier   w   trybie   nie-turniejowym   taliami   o   innych   rozmiarach   i   specyfice,   przy 
założeniu, że gracze korzystają z tych samych reguł przy ich konstruowaniu. 

- Talia Spisku powinna zawierać 7 kart i nie może zawierać duplikatów
- Twoja Talia Rodu musi zawierać co najmniej 60 kart i nie może zawierać więcej niż 3 kopie tej samej karty
- Twoja Talia Spisku i Talia Rodu nie mogą zawierać kart zawierających słów „House X only”  („Tylko Ród 
X”), chyba że grasz Rodem X.

strona 19/20

background image

Warianty Gry (Game Variants)

Trzech Graczy

Podczas rozgrywania gry dla Trzech graczy, Karty i Figurki Tytułów nie powracają do Sali Obrad aż do końca 
rundy, w której Sala ta jest pusta. Oznacza to, że w pierwszej rundzie gdy gracze wybierają 3 z 6 Tytułów 
pozostawiając trzy tytuły w Sali. Wybrane Tytuły nie są zwracane do zbioru po pierwszej rundzie. W drugiej 
rundzie   gracze   wybierają   z   trzech   pozostałych   w   Sali   Tytułów,   których   nie   wybrali   w   rundzie   pierwszej 
(zastępują one te, które zostały wtedy wybrane). Następnie pod koniec drugiej rundy wszystkie sześć Tytułów 
jest zwracanych do Sali Obrad, z której wybierane będą Tytuły w rundzie trzeciej.
 
Dwóch Graczy

Gra w dwóch graczy odbywa się w taki sam sposób jak gra dla czterech graczy, ale bez używania Tytułów. 
Podczas gry dla dwóch graczy omija się krok drugi fazy Spisku (Wybór Tytułu) i  przechodzi się do Fazy 
Ciągnięcia Kart zaraz po rozstrzygnięciu efektów Kart Spisku.

Wariant „Dwóch na Dwóch”

Rozgrywka Dwóch na dwóch jest rozgrywana przez dwa zespoły po dwóch graczy z partnerami siedzącymi 
naprzeciwko siebie. Pierwszy zespół, który uzyska 30 punktów Władzy w jakiejkolwiek kombinacji wygrywa 
grę.   Innymi   słowy,   jeżeli   jeden   gracz   uzyska   28   punktów   Władzy,   a   drugi   zaledwie   2,   wtedy   zespół   ten 
wygrywa. 

Prz rozstrzyganiu efektów kart, gracz z twojego zespołu uważany jest za twojego partnera, ale nie przeciwnika 
(„Opponent”). Jakiekolwiek karty, które działają na ciebie („You”) działają tylko na ciebie, jakiekolwiek karty 
działające   na   przeciwnika   („an   Opponent”)   albo   przeciwników   („All   opponents”)   mogą   wpływać   tylko   na 
graczy z przeciwnej drużyny, jakiekolwiek karty wpływające na wszystkich graczy („All players”) wpływają na 
ciebie,   twojego   partnera   i   na   przeciwników.   Nie   możesz   w   żadnym   wypadku   przeprowadzić   Wyzwania 
przeciwko twojemu partnerowi. Nie używa się w takiej rozgrywce Tytułów. 

Wariant „Littlefinger”

W wariancie gry zwanym  „Littlefinger”,  gracze mogą  wykorzystywać  swoje złoto, aby wpłynąć  (niektórzy 
powiedzą „przekupić”) na akcje innych  graczy.  Dzieje się tak, ponieważ w tym  wariancie złoto może być 
oferowane  i wymieniane  pomiędzy graczami, z jakiegokolwiek  powodu, i w jakiejkolwiek fazie poza Fazą 
Rekrutacji   (jest   to   podstawowa   zasada,   która   zapobiega   gromadzeniu   złota   przez   graczy   zanim   wystawią 
postacie). 

Jedynym haczykiem jest to, że złoto musi być płacone zanim wykona się daną akcję. Gracze mogą negocjować 
w   każdym   momencie,   ale   nie   powinno   być   to   wykorzystywane   do   celowego   wydłużania   rozgrywki   bądź 
irytowania innego gracza. Należy także pamiętać, że jest to Gra o Tron i gracze mogą (i będą!) wycofywać się z 
zawartych umów, nawet gdy dostały już zapłatę. Dlatego postępuj ostrożnie. Negocjacje mogą być potężnym 
narzędziem tak długo, jak będziesz pamiętać, że każdy fakt dotrzymania umowy (bądź nie) będzie mógł mieć 
poważne konsekwencje. Jeżeli wraz z innym graczem regularnie się zmawiacie, może to doprowadzić do tego, 
że pozostali gracze sprzymierzą się przeciwko wam! 

Tytuły są wykorzystywane w tym wariancie.

strona 20/20