background image

Combat Options: Improvised Weapons 

background image

Combat Options: Improvised Weapons 

Combat Options 

Improvised 

Weapons 

Assembled by Todd Crapper 
from the Collected Archives of the 
Advanced Tactical Academy of Combat 
Cover by Sean C. Frolich 

Table of Contents: 

Introduction—page 3 

Book Four: Improvised Weapons — page 10 

Standard Considerations for Improvised Combat 

(page 11) 

Frailty Ratings 

(page 14) 

Improvised Defence 

(page 16) 

New Feat: Improvised Weapon Proficiency 

(page 16) 

Common Improvised Weapons  

(page 17) 

Improvised 

Maneuvers 

(page 20) 

 

background image

Combat Options: Improvised Weapons 

Introduction: 

A Letter from 
the HeadMaster

 

W

ar is a fact of life.  It is this undeniable fact that is your 

first lesson at our Academy: for every major event in every race’s 
history, there has been conflict by sword or spell.  Many of our gods 
spawned us through battle or we are the result of an epic conflict to 
which we owe our souls.  Lives were lost to reach the moment in time 
that we stand at now.  Your progress was gained at the blood of 
another who has long since faded into the stars with nothing more 
than a line of ink on parchment to mark the occasion.  All those who 
would deny such a fact face the threat of becoming another 
nameless victim in battle in which the victors will know nothing 
about. 
            Allow me to introduce myself: I am Headmaster 
Dolvus Jerranmacker of the Advanced Tactical 
Academy of Combat – or “Fight School” as many of 
our pupils have called it over the years.  If you are 
reading this letter, it is because you have been 
granted a rare invitation to attend our classes and 
absorb our knowledge.  In short, we teach those with 
the will to learn how to fight, to win, and to stay 
alive for many years to come.  You have been given a 
privilege in which many others have failed to gain. 
            I am the fifth headmaster of this Academy, a 
successor to the work of my predecessors who laid 
down the foundations that we walk upon now.  The 
Academy was started by Swordmaster Killas 
Thurmach, a renowned warrior of his time and an 
honourable combatant who looked to the way of the 
sword as a means of attaining valour in the 
afterlife.  He had seen what many of us who offer 
our services through the Academy still do 
today: a desperate need for true skill and 
honour on the battlefield.  

Swordmaster Thurmach had fought 

background image

Combat Options: Improvised Weapons 

too many battles in which his unworthy opponents resorted to nothing more than the 
flailing of their weapons in a match to kill their foes before they were killed in turn.  
The ways of the parry and the thrust were gone and the legendary Swordmaster could 
not stand idly by and allow this to continue.  He assembled some of the greatest 
masters of the diverse arts of melee and they created the Academy to which I offer 
your invitation today. 
            We have heard of your exploits on the field, in the deepest dungeons, and the 
foulest pits that only the brave dare to enter.  An invitation to the Academy will only 
be given to those who have been chosen unanimously by the Elective Board and you 
are one of those chosen few.  Your deeds have been witnessed by shadowy figures of 
our employment that have followed your progress and brought your recommendation 
to the Elective and they were all impressed.  We have come to belief that while your 
skills in battle are indeed impressive, they are not all that they could be.  There is more 
that you can take with you and we would be honoured if you would allow us to teach 
you. 
            There is no cost to attending classes at the Academy other than providing your 
own living and medical expenses.  We have many inns and hostels that cater to our 
pupils with a hearty market that surrounds the grounds of our Academy.  Our 
domicile is small yet fully functional to our needs and to the fulfillment of your 
lessons.  While there is a more detailed code of conduct that must be maintained in our 
halls, there is only one that you must learn now: our Academy does not exist.  
Admittance is granted only to those who are given it and our methods are secret to the 
outside world from which we desire to remain hidden.  This letter and its attached 
document have been enchanted to reveal itself only to you before it disintegrates in a 
month’s time – all others who look upon it will find only useless scribblings and inane 
babblings.  Do not think of us as a secret society so much as a collective of like-minded 
warriors of steel and spell that seek one thing which has eluded us: honour. 

            

What you will find included with my letter is the core teachings of the halfling 

Barun  Quickwrist,  a  name  almost  solely  credited  with  the  destruction  of  the  famous 
Dragon’s  High  Tavern  five  years  ago.    While  he  is  specialized  in  all  forms  of 
weaponry, they bore him, by his own words.  Considering the need to survive in any 
environment and the underestimated knack of household objects to a combatant such 
as  yourself,  we found  it  necessary  to  provide  Professor  Quickwrist  with  a  class from 
which to share his knowledge.  It is also part of his probationary term. 
            And so, I shall leave you to your reading and look forward to hearing your 
reply. 

Sincerely, 

Dolvus Jerranmacher 

Headmaster,  

Advanced Tactical Academy of Combat 

background image

Combat Options: Improvised Weapons 

In the world of the fantasy adventurer, life is combat.  Be it through the use of swords, 
spells, psionics, or any other means at their disposal, all those who take up the cause of 
the open road and a sealed dungeon must do battle with another creature and kill it.  
End of story. 
             The use of combat began with the first two creatures ever to meet and make their 
claim over a morsel of food, a territory of land, or the right to mate.  In time, with the 
aid of thousands of years in evolution and conception, the battle between two 
intelligent beings has grown into an art.  Fighters train from infancy to carry all 
manners of weapons and wield them into battle with perfection and skill; rogues use 
the smallest and subtlest of tactics to wound their foes unexpectedly; and magic-users 
call upon the arcane energies of the universe to inflict harm upon those stronger and 
faster than themselves.  While some may seek only to dispose or remove the threat that 
stands before them, most accept the responsibility that they will have to claim a life.  To 
fail is to die and this is why you cannot get it wrong. 
             Combat Options: Improvised Weapons is a sourcebook for the d20 fantasy role-
playing system and is intended as the first is a series of combat-specific material.  In 
here, we shall dive into the tenets of the fighting arts and tread across new, optional 
rules and variants to the existing system in order to provide these scenes with added 
realism and strategy.  Since all optional material provided in this book will be based on 
the original combat system laid down in core rulebook I, it is essential to have that book 
in hand. 
             It is crucial to point out that this book is not intended as a correction to an 
existing system: by far, the original combat rules are an excellent engagement for two 
or more combatants to duke it out to the death.  It covers a lot of ground and works for 
many gamers in many situations.  Combat Options will offer a system of variants to 
this original dynamic with the goal of providing a more intense fight sequence to your 
games.  Each book of this series will look at the base components of the combat system: 
attacks, defence, hit points, and initiative, as well as offer some new rules for unique 
and challenging combat scenarios (such as improvised weapons, the technique of 
picking up anything and using it in a fight).  From these components, the book will 
provide a mixture of possible rule alterations or enhancements that can be 
interconnected with the original combat system that is already in use or combined with 
any other rules provided throughout these pages.  THIS SERIES DOES NOT 
CONTAIN ONE SOLID COMBAT SYSTEM as much as it does provide numerous 
optional systems that can be chosen by each Game Master and his players.  You may 
choose to use any of the following by its end: 
 
- wish to keep using the attack bonuses and Armour Class but select a new style of hit 
points that are divided amongst all portions of the body 

- keep the hit points at their original score and change AC into a deflector of damage 

rather than increase the difficulty in hitting an opponent 

- maintain all other aspects of combat the same yet alter the attack bonuses to be 
divided into a chosen number of attacks taken an overall attack bonus 

background image

Combat Options: Improvised Weapons 

- reflect back to the proficiency based system of weapon selection from a bygone era 
 
Aside from the crunchy bits of rules, feats, and other such essentials of d20 role-
playing, this sourcebook will explore the intentions and considerations made into 
every aspect of combat.  By explaining and resolving all of the steps involved with 
sword, there is the opportunity to introduce other concepts that might not be found 
within these pages and open up opportunities to enhance the combat experience even 
further.   
            The final selection for a combat system derived from this book will be up to 
you!  It is the purpose of Combat Options to offer a wide variety of variant rules and 
tactics for pitting the greatest warriors head-to-head until one of them comes off. 

 

What is a  
Realistic Combat System? 

The human body was not designed to be punctured: if an arrow should strike a man in 
the shoulder, he will lose more than blood.  The muscles in his shoulders are attached 
to his arm and the tearing of those muscles will hinder the actions that his arm can 
normally take.  Pain surges through his body and discourages him even further.  A 
shattered shred of bone can rebound within his chest and tear away at its inner linings.  
At a later time, a poorly healed wound can grow infectious and rotten and may have 
to be amputated to spare the rest of his body from disease.  That very same arrow – 
once nothing more than a “flesh wound” – could eventually strike the man down 
forever and send him to the grave. 
            The original design provided in the core rulebooks in considered a fantastic 
combat system

 and is a somewhat simplified version of combat that allows a hero to 

suffer many injuries and physical torments while still fighting to save the day.  A 
realistic combat system

 works to symbolize the dangers and preventions that must be 

taken by those who have truly fought against another and survived (or not).  One well-
placed strike can cause debilitation in battle and turn the tide of victory in another’s 
favour. 
            All of the possibilities provided in Combat Options will offer an aspect of a 
realistic combat system

.  Allowing role-players to select which options to be included in 

their games will allow the sword-and-sorcery aspect of the fantasy genre to remain: 
let’s face it, the idea of charging into battle with over 100 hit points, a +35 bonus to 
your attack, and an Armour Class that is higher than the year you when born to back 
you up is still an encouraging thought.  Realistic combat does not mean to take this 
away so much as add an element of strategy to the battle.  Beforehand, a 10

th

-level 

barbarian squaring off against a 1

st

-level halfling bard would seem overpowering in 

the barbarian’s favour.  In reality (granted that there is a halfling involved), the 
halfling could take down the barbarian with a blow to the right area so long as the 
halfling is aware of such an option.  Each character’s level becomes a reflection of their 
experience rather than a guarantee of victory. 

 

background image

Combat Options: Improvised Weapons 

Optional Rule vs.  
Variant Rule 

Most of the new material in this 
sourcebook is supplied in the way of rules 
and there are two types with differing 
effects on the core system.  Optional rules 
are those that will alter the original 
system as it was designed in the core 
rulebooks

.  It is intended to replace an 

existing rule or to be inserted alongside 
those already set into place.  A variant rule 
is designed to be used in addition to an 
existing rule and was created as an 
addition for players and the GM to take 
into consideration during their games.  
Many such variant rules are found in core 
rulebook II

 to provide further examples. 

 
 

Difficulty Levels 

Each group comes with its own acceptance of the rules: some may rely on them 
heavily and follow them as a bible while others just need guidelines so that everyone is 
treated fairly.  In order to provide a collection of measures for creating a unique 
realistic combat system, an assorted level of difficulty is provided. 
            All material, namely the optional and variant rules, are marked as one of three 
levels: 
Basic: These rules can be easily inserted into the core rules and require almost no 
additional effort.  Most variant rules, whose very nature is to insert into a previous 
system, are considered basic rules. 
Advanced: The introduction of an advanced rule will change the core system and 
commonly requires the use of a table or chart to carry out during a game.  This type of 
optional rule can also require the player to make a tactical decision in its use 
(sacrificing an attack to use this new rule, for example). 
Expert: Bring in an expert rule and you can have a totally different gaming experience.  
Expert rules are designed for those seeking a complete overhaul of their battles and are 
designed for experienced players and GMs. 

 

Combat Manoeuvres 

Skill in battle is more than simply mastering the details of rules, feats, and various 
other tactics that can be found in rulebooks.  On the field, a seasoned warrior must rely 
on more than proficiencies, high Strength, and lots of experience to live for another 
fight – he must learn how to move in ways that his opponent cannot. 

Total # of Manoeuvres 

XP Cost for New 

Manoeuvre 

100 XP 

300 XP 

750 XP 

1000 XP 

1500 XP 

2000 XP 

2500 XP 

3250 XP 

4000 XP 

10 

5000 XP 

background image

Combat Options: Improvised Weapons 

             

Combat manoeuvres

 are tactical positions initiated by learned characters designed 

to grant an extra edge to those who have studied and mastered them.  Combat 
manoeuvres are divided into numerous divisions that coincide with many of the 
subjects found in this series: initiative, attacking, defensive, and damaging.  Each 
manoeuvre is provided as a description of a physical variation to the standard dice roll 
that can result in a bonus to the check.  So long as predetermined conditions are met 
before the check is made, a combatant who has learned a particular manoeuvre can 
catch his opponent flat-footed while standing directly in front of him, inflict a heavier 
amount of damage, or deflect an attack that was intended to sever his head. 
            Each manoeuvre must be taught to the character and can become accumulated 
into a unique fighting style.  Many fighting guilds that teach such tactics can assemble 
their own blend of manoeuvres into a fighting art (which is a common practise for 
monks).  Each manoeuvre is listed with an XP cost that must be exchanged from the 
character’s current experience in the same manner that some spells have an XP cost for 
spellcasters.  The character must spent one week studying and practising the 
manoeuvre under the guidance of an experienced mentor who has learned and used 
the manoeuvre for at least three levels within the campaign.  The character does not 
expend the experience point cost until the completion of the training and he cannot 
spend enough XP so that he is reduced in level.  When the requirements of training 
and mastery are complete, the warrior is able to perform the manoeuvre when the 
conditions are just right. 
            The exact XP cost for each manoeuvre is based on the total number of 
manoeuvres a character has already accumulated.  A fighter who is learning his first 
manoeuvre will only spend 100 XP while another who has begun to study his fifth will 
end up spending much more than that.  Learning – and eventually mastering – a 
manoeuvre is a distraction from regular training and practise within the core classes.  
In modern terms, learning a manoeuvre is an after-school project for bonus marks.  As 
it must be learned in addition to the regular requirements for advancing within a class
(es), it becomes more difficult and more challenging as the character learns more 
manoeuvres.  The XP cost for learning a manoeuvre is provided in the table to the side. 

There is no maximum number of manoeuvres for a character to have at their 

disposal so long as they are willing to spend the required XP cost to do so.  A character 
cannot spend so much XP that he will be reduced in level.  If a character wishes to 
learn an 11

th

 manoeuvre (or more), increase the XP cost by 1000 XP for each additional 

manoeuvre to be learned. 

To use the manoeuvres in battle, however, a character is only allowed one per 

round, no matter how many attacks that have at their disposal.  It is therefore 
impossible for two manoeuvres to compound together to create a higher bonus. 
             
Manoeuvres and Energy Drains 
Battling those undead with the power to drain life and experience can become just as 
dangerous to manoeuvres as they are to character levels.  For every level that is 
drained per attack, the character will lose one manoeuvre.  As an example, if a 

background image

Combat Options: Improvised Weapons 

character should lose 3 levels in a fight against a wight, he will also lose three 
manoeuvres from his repertoire.  This rule takes into account that the average 
character will gain one manoeuvre per level.  Once it is lost, the character must re-
learn it – spend the appropriate XP and retrain.

 

 

The Academy 

Combat Options: Improvised Weapons 

is written in the guise of a school of fighting called 

the Advanced Tactical Academy of Combat.  Each book in the series is “taught” by one of 
its experienced tutors and, in turn, each book is presented as if it was written by one of 
these unique individuals.  The majority of this sourcebook will be written in a role-
played format that can be included into any game and integrated into the campaign 
itself.  Those sections marked in indented paragraphs beneath each lecture delve into 
the game mechanics behind such possibilities and provide the crunchy bits for a GM 
and players to use in creating their own realistic combat system. 
            But the Academy is provided as more than a backdrop for this sourcebook – it 
is a portable setting for adventure.  As you will soon discover, there is more to the 
Academy that lessons on sword-fighting and spell-slinging; all Game Masters are 
encouraged to make use of the detail put into the Academy and integrate it into a 
game.  Each instructor is provided with full character stats and background – use the 
instructors as secondary characters to play out an adventure to begin integrating the 
new rules that you should choose or devise. 

 

The Seriousness of War 

Before venturing any further, you must sit back and reflect: what this sourcebook will 
offer can become a dangerous offence in your game.  By granting your heroes access to 
these options, you are also damning them to experience it.  This is the highest 
consideration that must be taken before enacting any of the optional or variant rules 
that will be provided here.  If a new attack system seems to be the perfect eliminator 
and vanquisher of villains, would you be willing to suffer the consequences of such an 
attack yourself?  Are you willing to pit the characters against these rules as much as 
you are their foes?  This is a question for both Game Master and players to offer 
jointly. 
            Once this choice has been made, let us begin… 

background image

10 

Combat Options: Improvised Weapons 

Book Four:

  

Improvised    

Weapons

 

 

The following lecture was taken on the Fifth Day of the Sun, 106

th

 

Academic Year.  The instructor is Barun Quickwrist, a halfling rogue of 
the Southvalley.  Barun has a habit of missing many of his own classes 
or announcing sudden “excursions” that prevent him from performing 
his lectures.  Many others have noted that these absenses have coincided 
with the arrival of prominent law enforcement officials and various 
bounty hunters in the area. 
 

G

ood afternoon, class.  I hope everybody brought your 

books and some writing instruments with you because 

these are gonna be important.  Don’t bother 

opening them, big guy, we’re not gonna write 

in them today.  You’re gonna learn how to use 

them in a fight. 

            How many of you in here have been in a 

barfight?  Wow, that’s a lot.  

Alright, how many of you have 

ever snuck into a bedchamber after 

climbing a two-

hundred foot wall?  

If not, you’ll know 

that you have to carry 

light.  Sure, you can 

take a dagger hidden 

under your belt, but your 

options are a bit limited 

during a sneak-and-

enter job.  If you come 

across a guard or 

accidentally wake up a 

sleeping target, grabbing 

that mug on the 

bedside table can 

background image

11 

Combat Options: Improvised Weapons 

become a lot handier than you might think. 

             

That’s what I’m teaching you today: how to fight with anything.  Pick up that 

chair you’re sitting on and throw it across the room, use your desk as a shield, topple 
that bookcase in the corner onto someone else, and knock them unconscious with my 
globe.  Ha, I’ve even been used as an improvised weapon by a barbarian.  I took just as 
much of a beating as the other guy but he was standing on the edge of a cliff…until he 
got knocked off. 
            So here goes: an improvised weapon is any ordinary item that is picked up and 
swung around or thrown for the sake of clocking someone else on the head.  These are 
everyday, ordinary things that can go from fragile to extremely expensive and fighting 
with them can be trickier than you might think.  Picking up a stool and using it to fend 
off a swordsman will only be able to work for so long ‘cause the stool wasn’t designed 
to be smacked about.  This is the first thing all of you should remember: when you 
pick up something and use it for improvised combat, you will not have it for long.  It 
should only be used in emergencies, like when you don’t have a weapon available or 
to create a distraction.  Of course, tearing up a pub with nothing but the furniture 
inside can be pretty fun too… 

 

The Basics of Improvised Combat 

Let’s get something straight right off the bat: fighting with the kitchen sink is not as 
easy as it looks.  Well, that’s wrong, in a sense, because it is easy to pick up a stool and 
swing it, but it’s not easy to actually fight with it.  These things ain’t meant to take a 
beating like that – unless you go into a dwarf’s home.  Now there’s some stuff that can 
take a pounding and still be useful for dinner! 
            Improvised weapons are useful for a quick-second distraction: knocking that 
orc back so you have time to pull out your real weapon, deflecting a sword blow with 
a candelabra, or start a fire by tossing that torch in the corner.  Ya know, that kind of 
stuff.  In some cases, you might find yourself parrying a few blows going backwards 
up a staircase with nothing but the janitor’s broom in your hand, until you can actually 
pick up the broadsword he sundered onto the balcony.  So you gotta be prepared for 
those little adaptations when you fight.  

 

Optional Rule (Basic): 
Standard Considerations for  
Improvised Combat 

Any scenario that uses improvised weapons follows the same rules for combat 
with swords, shields, and all other battle-ready gear.  Improvised combat is 
designed to mix hand-in-hand with standard combat so that the two may blend 
and switch between each other as needed. 
Basic Combat Functions: There are certain gaming functions for improvised 
weapons given default rules during a combat sequence.  Weight is not listed as 
an exact amount but is generalized in 5-pound increments; these items are not 

background image

12 

Combat Options: Improvised Weapons 

expected to be carried around in a PC’s backpack during any adventure and are 
commonly used for emergencies only.  Weapon types (i.e. slashing) are rather 
self-explanatory.  Cost is never mentioned because it is very rare that a PC will 
stop in a bazaar or market, purchase an item with a smile, and bash it over 
someone’s head – if this ever does happen, go with the flow and have fun.  
Haggle over the price while the bad guys come rushing through the crowd or 
have the owner of the recently destroyed item ask for money from the PCs to 
replace the front door that was busted over someone’s head.  All this assumes 
the PCs will either grab any item within a room and swing it wildly or use any 
anonymous items that they already carry with them.  In many cases, improvised 
items can follow the same costs as standard equipment in core rulebook I. 

Range Increments: These should never be anything fancy.  Unlike ranged 

weapons, most improvised weapons were never designed for the purpose that 
they are about to be utilized for and cannot have the stability and flow to be 
thrown properly.  An improvised weapon cannot have a range increment 
greater than 5 feet or used in conjunction with any projectile weapons (i.e. 
crossbow).  If a range increment is not provided on Table II (see below), then the 
absolute maximum distance that it can be thrown effectively is 10 feet. 

Critical Hit Modifiers: Critical hits can still be used for an improvised weapon 

but it should never be higher than ×2 for the very same reason as range 
increments.  In fact, some objects may be so brittle and delicate that they are not 
capable of delivering a critical hit (see Frailty Ratings below).  The key to critical 
hits is that an object is effectively sharp or blunt to the point that it can cause a 
greater amount of damage if used properly– a wine glass was never designed to 
inflict maximum damage, it was meant to hold a good tasting mouthful of old 
grape juice.  Certain exceptions are bound to exist but these should be very rare 
indeed. 

Quick Draw: Using an improvised weapon allows most combatants to break 

one rule of thumb in combat: drawing their weapon.  Unless the combatants 
uses an item stored in their pouch, backpack, or other carrying device, they are 
generally considered to simply grab an item standing before them and swing 
away with it.  All improvised weapons used in this manner grant the combatant 
automatic use of the Quick Draw feat in combat.  As always, GMs are 
encouraged to find exceptions to the rule based on item size, weight, and the 
like as the need arises. 
 

E=mc

2

 (Effect = manipulative character control) 

To start, all characters using an improvised weapon are considered non-
proficient with its use – there is very little training provided to the common 
adventurer in rolling pin combat.  All improvised weapons are used with a –4 
penalty with the only exception being items that bear an extreme resemblance to 
proficient weapons at the DM’s discretion (i.e. kitchen knives can 

background image

13 

Combat Options: Improvised Weapons 

substitute daggers).  Those who gain the Improvised Weapon Proficiency feat 
(see below) can overlook this penalty and attack with accuracy while holding 
any item. 
Improvised Weapon Sizes: The same rule that applies to character and weapon 
sizes should also apply to improvised weapons: A character using an 
improvised weapon can use an item that is classified as one additional size level 
larger (i.e. a Medium-sized PC heaves a Large writing desk across the room) 
with an additional –2 attack penalty.  Additionally, the same character can toss 
around a Huge table with a –6 penalty.  Anything larger is too awkward for the 
character to use effectively in improvised combat.  These items were never truly 
designed for a “proper” grip and can always be slung under the attacker’s arm 
or tossed about wildly.  The character-to-item ratio should never increase any 
higher unless he is aided by another character.  The only exception to this rule 
could involve picking up an extremely large object and dropping it from a great 
height, so that the combatant’s only requirement is the strength to lift this heavy 
object over his head or the railing that he stands before.  Doing so does not grant 
the character’s Strength bonus but extra dice can be added according to the 
height of the drop. 
Light Weapons: Any objects weighing less than 5 pounds that can be 
categorized as a one-handed weapon is considered a light weapon for the 
purpose of two-weapon fighting.  For example, if a combatant picks up a wine 
bottle to go with his longsword, the wine bottle is considered a light weapon 
and can be used for secondary attacks with the full attack option. 

                

The Thicker the Bottle, the Thinner the Skull... 

Manufactured material is a consideration for improvised weapon damage.  
Brittle items such as glass and mirrors will never be able to cause much damage 
to an opponent simply by smashing them over someone and it will always be 
nonlethal.  Generally, any item with a Frailty Rating of two or less will always 
inflict nonlethal damage unless its weight exceeds 10 pounds.  Thicker, sturdier 
pieces will do the trick nicely and can inflict permanent damage.  This 
observation determines the damage rating of an item.  Provided below is a 
Maximum Damage per Core Material chart.  The dice type provided with each 
material is the absolute highest that can be used for a non-magical item 
manufactured with that material (also known as the core material).   
Blended Materials: Some items are made of different materials.  As a rule, the 
core material is determined by its percentage of the item’s surface.  If at least 
60% of the item is made of a certain material, it is considered to be the core 
material of an item.  For example, a picture hanging on the wall has a wooden 
frame, but most of the painting is made of cloth or fabric.  Therefore, it inflicts 
damage as a cloth weapon.  An attacker can shift the improvised weapon to 
inflict greater damage with a minor portion of a blended item, but this inflicts 
an additional –2 penalty to the attack. 

background image

14 

Combat Options: Improvised Weapons 

Damage Modifiers 
for Full Containers: 
Any container that is 
Medium-sized or less 
filled as much as 
three-quarters full will 
inflict twice as much 
damage than empty.  
Any container of 
Large-size or greater 
will cause as much as 
five times the damage 
when filled. 
Knocking Opponents 
into Objects: Instead 
of hurling an object at 
an opponent, he can 
be thrown or tackled 
into one instead.  
Doing so will only 
inflict half as much damage if the object is sturdy and considered immovable.  
Movable or light objects will simply fall over and inflict no damage. 
 

Optional Rule (Advanced): 
Frailty Ratings 

In the reverse of the Hardness Ratings given to the strongest items, the Frailty 
Rating symbolizes the fragile nature of items forced to endure the rigors of 
physical combat.  Those items given a Frailty Rating are only able to inflict a 
certain amount of damage equal to their Rating until they shatter, snap, or 
disintegrate.  In most cases, they are used once before ruining while others can 
last for an entire battle.  If an object has a Hardness Rating, it cannot have a 
Frailty Rating. 
 Frailty measures the item’s ability to take abuse given by its owner.  This does 
not mean that the item is completely destroyed should it exceed its Frailty 
Rating, but that it can no longer be used for anything practical, including its 
original purpose, without repairs from a Craft check.   
If an item should dish out as many hit points in damage within a single attack 
that is equal to or greater than its Frailty Rating (including the character’s 
Strength bonus), then the item is considered broken but may still be usable in 
pieces.  Any abilities or bonuses that a character can receive by using the item 
are only half as effective.  The weight or carrying capacity of the item (if 
applicable) is also halved.  If the original amount of damage dealt is more than 

 

Maximum Dice per 5 lbs.  

 Core 

Material  

Slashing 

Piercing 

Bludgeoning 

Glass  

d4 

d4 

1d4 

(nonlethal) 

Leather 

1d2 

(nonlethal) 

Wood 

d4 

d4 

1d4 

Metal 

d6 

d6 

1d6 

Cloth* 

1 (nonlethal) 

Bone 

d3 

d3 

d3 

Brick 

d8 

Clay 

d2 

d3 

1d3 

* must have at least 10lbs. of weight 

background image

15 

Combat Options: Improvised Weapons 

twice the Frailty Rating or met for a second time, the item is now completely 
ruined and cannot be used for anything more than junk.  Tracking the damage 
for Frailty Ratings is not cumulative.  For example, a character attacks twice 
with a wine bottle and causes 2 points of damage both times (for a total of 4 hit 
points).  The bottle has a Frailty Rating of 3.  Each single attack did not match 
the Rating and so it remains intact for another round.  If the bottle inflicts 3 
points of damage in a single attack, it cracks or breaks in half. 
Magical and Masterwork Items: Magical items always have a +2 to their Frailty 
Ratings.  Masterwork items are given a +1 bonus. 
Frailty Ratings on Missed Attacks: If an attack misses its target but can still 
strike a nearby wall or solid object, the attacker should make a damage roll as if 
he had struck his mark.  If the Frailty Rating for the improvised weapon is 
equalled or bettered, then the standard effects will occur to the item. 
Critical Hit Modifiers for Brittle Objects: If an object has a Frailty Rating of 2 
or less, it cannot have a critical hit multiplier.  This item is so brittle that it will 
almost always shatter on impact and will not be strong enough to cause extra 
damage.  It can also inflict no more than nonlethal damage unless the item 
weighs more than 10 pounds or is dropped from a tall setting (such as a cliff). 
Frailty Ratings for Full Containers: Containers that are at least three-quarters 
full have their Frailty ratings doubled – they are more durable when not as 
hollow. 
 
Frailty vs. Hit Points 
Why the need for Frailty Ratings when there are already hit points?  Simply 
because of the demands required for each.  Hit points measure the solidity of an 
object – if an item is struck with a sword, it will be torn apart and lose precious 
hit points.  The Frailty Rating gauges the durability of the same object – 
matching or exceeding its Frailty Rating during combat does not mean that the 
item is destroyed, merely that it is no longer usable in battle.  A chair that has 
exceeded its Frailty Rating can be fixed, breaking away at the joints and 
repairable in most cases while one that has lost its hit points has been chopped 
into firewood. 
 

Broomsticks Ain’t Just for Kicking Ass 

Now, like I said, a chamberpot ain’t just for banging heads with…or that other thing 
it’s meant for.  If you wake up in the middle of the night and find an assassin standing 
over you with a poisoned dagger over your eyeball, that handy little pot can make a 
good blocker.  Anything can be used for that matter, because as soon as the weapon 
strikes another solid object, the chances of it striking you and/or inflicting just as much 
damage becomes less.  For demon’s sake, that’s what armour’s for! 

 

 

 

background image

16 

Combat Options: Improvised Weapons 

Optional Rule (Basic): 
Improvised Defence 

Common items can also become a defensive barrier against attacks, including 
those from crafted weapons and spells.  As with improvised fighting, 
improvised defence can only offer so much protection. 
Parrying/Blocking: Campaign using parrying rules can also manipulate 
improvised weapons to block attacks.  Any improvised weapon used to parry, 
however, will endure the damage against the item as if it were sundered (see 
below). 
Shields: Flat, solid objects can be used as shields and compared to any 
appropriate sized shield listed in the Equipment chapter of the Player’s 
Handbook

, while still suffering damage as if the attacker was using the sunder 

action against the item.  The difference with these improvised shields is that 
once their hit points are reduced to 0, the item is considered useless.  Large 
items can also provide a cover bonus (+2 dodge bonus to AC, +1 to Reflex 
saves) so long as they have a diameter wide enough to act as such a barrier. 
Sunder: If a combatant should attack an improvised weapon and attempt to 
sunder it, the item will take damage as normal. 

 

Learning the Way of the Flying Chair 

Now, it’s all fine and dandy to know how to best use any mundane item in the room 
for fighting, but I’m also here to teach you how to really master them.  Like I said 
before, it’s not likely you’ll see some monk in a temple in the sky meditating over a 
frying pan, but there’s a good possibility that he’ll at least swing it around enough 
times in the kitchen to get a good feel for it. 
 

New Feat: 
Improvised Weapon Proficiency 

Many characters could benefit from the use of improvised weapons.  Many 

have entered a castle under a direct order from the king to leave all weapons at 
the gate.  Rogues may be forced to leave their short swords behind to reduce the 
amount of noise that they can produce and a barbarian will use just about 
anything while in the midst of a rage. 

            With the selection of this feat, you will be able to use any sturdy item as a 

weapon without suffering from the non-proficient penalty.  All other rules for 
improvised weapons will still apply. 

Prerequisite: Simple Weapon Proficiency 
Benefit: You make attack rolls with improvised weapons normally. 
Normal: A character that uses an improvised weapon without being proficient 

with it suffers a –4 penalty on attack rolls. 

 

background image

17 

Combat Options: Improvised Weapons 

Examples: Common Improvised Weapons 

In order to provide detailed examples that are familiar to fans of the d20 game, a 
listing of the most common improvised weapons are detailed in Table 2.  These 
include items from the adventuring gear equipment in core rulebook I and furniture 
provided in the Minor Furnishing generator of the core rulebook II.  While these can 
become consistent features and rules for any campaign, they are given as a sample of 
the possibilities that a DM can consider for improvised combat.  Most of these items 
can be substitutions for other improvised weapons that not provided in this article.  As 
stated before, it is unpractical to suggest and list all possible items that could become a 
weapon. 
Barrel/Keg: This item will inflict up to five times as much damage depending on the 
weight comparison. 
Bones: Whether they are found on the dungeon floor or pulled from a walking 
skeleton, bones can inflict either type of damage (slashing, piercing, or bludgeoning) 
based on the condition of the bone.  If the bone is intact, it will inflict bludgeoning 
damage.  If the Frailty Rating causes it to break, it will turn into a slashing/piercing 
weapon.  If the Frailty Rating is exceeded again, the bone is completely destroyed. 
Books: Excessive damage will cause the binding to break and pages to fall out 
(determine randomly which pages break loose).  Books with special bindings, 
including spellbooks, may have a +1 bonus to damage. 
Bottle: Can inflict twice as much damage if full. 
Bucket: If the bucket is tied to a rope, it will have a reach of 10 feet or more.  See the 
listing for rope in determining reach. 
Chain: Through it is not as strong and fluid as a spiked chain, this item can be the 
most flexible of all improvised weapons.  It makes for a harmful bludgeoning weapon 
as well as perfect for disarming with a reach of 10 feet.  It does not have a Frailty 
Rating. 
Chair/Stool: Aside from an excellent and most common improvised weapon, a chair 
can be used to deflect attacks by holding the outstretched legs towards the attacking 
target.  This grants a +2 bonus to Disarm checks. 
Cooking Tools: This listing includes ladles, cleavers, large soup spoons, bowls, pots, 
and pans.  Almost all examples are made of some type of metal or hardened wood and 
will normally inflict the same damage (based on a normally sized tool). 
Crowbar/Poker: Extremely sturdy in battle, these items commonly feature a small 
hook or loop that will grant a +1 to Disarm checks. 
Flask/Vial: Can also be shattered on the ground and treated as caltrops (with a –2 
attack bonus instead of +0). 
Glass: Used for wine and more exquisite drink, these are guaranteed to shatter upon 
first blow.  Once broken, they can be used as a slashing weapon. 
Grappling Hook: If swung around while tied to a rope, it can be just as dangerous as a 
chain.  See the listing for rope in determining reach. 

Hammer: There are two types of damage for a standard hammer: one for the 

background image

18 

Combat Options: Improvised Weapons 

blunt head (bludgeoning) and another for the sharper end (piercing). 
Jug, Clay: This item is heavier and will inflict twice as much damage if is it filled with 
any liquid. 
Ladder, 10-foot: Grants a reach of 10 feet to the wielder.  A well-placed defence will 
grant a +2 to Disarm checks and cover (+2 to AC, +1 to Reflex saves). 
Lamp (common, bullseye, or hooded): When full of oil and lit, the target must make a 
Reflex save (DC 15) if the lantern should shatter upon impact.  Failing the save will set 
him on fire and cause 1d4 points of burning damage for 1d4+2 rounds.  The beam of 
the bullseye lamp can be directed into an opponent’s eyes and blind him for one round 
unless he passes a Reflex save (DC 12). 
Manacles: Can be used exactly as a chain, except it will inflict more damage with the 
thicker and heavier wrist cuffs. 
Mug: Normally carved out of wood, these items have a higher Frailty Rating than 
glasses. 
Piton: Can be thrown as a dagger. 
Pole, 10-foot: Grants a reach of 10 feet to its wielder.  Its design will grant a +2 
Strength bonus to the wielder in lifting an object or opponent over his head. 
Pouch, Belt: Can only inflict damage if filled with heavy materials (i.e. gold coins). 
Sack: Can be used to deflect an attack and grant a +2 bonus to AC as well as gain a +2 
bonus to Disarm checks.  However, if the attack should be made by a piercing weapon 
that would inflict more damage than the sack’s hit points, the weapon will tear 
through the item and ignore the AC bonus.  It can only inflict damage when filled with 
heavy materials.  The damage is 1d6 when half filled and 1d8 when completely full. 
Signet Ring: Inflicts normal damage from an unarmed attack.  If the combatant has the 
Improved Unarmed Attack feat or is a monk, the ring instead grants a +1 bonus to 
damage. 
Sledge: Since it was not designed as a weapon, the wielder can only attack as if he was 
under a slow spell. 
Table: When used during a charge, grants a +2 bonus to the character’s Strength roll. 
Tray: When not used on its own, any contents held by a tray can be tossed at an 
opponent with an additional –2 attack penalty and inflict half the damage as normal as 
if each item on the tray had been thrown separately. 
Vase: As varied is sizes as they come, all vases will inflict twice as much damage if 
filled with a liquid. 
Whetstone: Can be used as brass knuckles to inflict normal damage with an unarmed 
attack.  If an automatic 1 is rolled, the wielder inflicts the same damage on himself 
while breaking his fingers. 

 

In Conclusion... 

Okay, everyone’s looking good here.  Hey, nice use of the chalkboard, big guy.  So, 
what’s say we take a little field trip? 
            I know this pub nearby that has lots of chairs, tables, glass mugs, and a few 
measly pirates with a penchant for fighting at the drop of a hat… 

background image

19 

Combat Options: Improvised Weapons 

 

Items: 

Size: 

Damage: 

Critical: 

Range 

Increment: 

Frailty: 

Hardness: 

Hit Points: 

Barrel/keg 

(1) 

Large 

1d6 

×2 

10 

Bones 

Small 

1d3 

×2 

5 ft. 

Books 

Small 

1d4 

×2 

Bottle, glass 

(1) 

Small 

1d3 

×2 

5 ft. 

Bucket 

(1) 

Small 

1d3 

×2 

Chain 

Large 

1d6 

×2 

12 

10 

Chair/stool 

Large 

1d6 

×2 

Cooking tool  
    (i.e. spoons) 

Small 

1d2 

×2 

5 ft. 

Crowbar/poker 

Medium 

1d6 

×2 

15 

15 

Flask, glass 

Tiny 

1d2 

(2) 

5 ft. 

Glass, wine 

Tiny 

(2) 

5 ft. 

Grappling hook 

Small 

1d4 

×2 

15 

10 

Hammer 

Small 

1d4 

×2 

15 

Jug, clay 

(1) 

Small 

1d3 

×2 

5 ft. 

Ladder, 10-foot 

(4) 

Large 

1d4 

×2 

10 

Lamp 

(3) 

Small 

1d4 

×2 

5 ft. 

Manacles 

Large 

1d6 

×2 

15 

12 

Mug, wood/clay 

Small 

1d2 

×2 

5 ft. 

Piton 

Small 

1d4 

×2 

5 ft. 

Pole, 10-foot  
metal 

(4) 

Large 

1d6 

×2 

20 

Pole, 10-foot wooden 

(4) 

Large 

1d4 

×2 

12 

Pouch, belt 

(1) 

Small 

1d2 

(2) 

5 ft. 

Sack 

(1) 

Large 

1d6 

×2 

Signet ring 

Dim. 

+1 

×2 

Sledge 

Large 

1d8 

×2 

20 

15 

Table 

Huge 

2d4 

×2 

10 

Torch 

Medium 

1d3 

×2 

5 ft. 

Tray, metal 

Medium 

1d4 

×2 

5 ft. 

Tray, wooden 

Medium 

1d3 

×2 

5 ft. 

Vase 

(1) 

Medium 

1d3 

5ft. 

Vial 

Tiny 

(2) 

5 ft. 

Whetstone 

Small 

1d4 

×2 

5ft. 

background image

20 

Combat Options: Improvised Weapons 

Improvised Maneuvers 

Many hearty combatants have found a little extra training on some improvisational fighting handy, even 
lifesaving.  While these particular maneuvers are the least likely to be taken, they are also some of the 
most fun. 
 

Broken Object 

Prerequisites: Improvised Weapon Proficiency 
Benefit: When you break an object during a fight, you can continue to use the original stats of the broken 
object as if it were whole. 
Actions: The use of this maneuver requires a period of time prior to activation.  The combatant must 
wield the improvised weapon, such as a chair, for a period of 5 rounds minus every fifth character level the 
combatant possessed.  Therefore, a 10th-level fighter would only have to swing the chair around for 3 
rounds before he could make use of this maneuver.  If, at any point for any reason, the improvised weapon 
should break, the combatant may continue to use the broken item as if it were still intact. 
 

Shattered Comeback 

Prerequisites: Improvised Weapon Proficiency, wielding an object for defence 
Benefit: Just as the improvised defensive object breaks (typically as an opponent sunders it), the 
combatant is able to angle the object and barrage his foe with sharp, flying debris. 
Actions: To use this maneuver, the user must hold their initiative against an oncoming attack.  The 
opponent can break this weapon during a sunder attack or the user may choose to block the next attack 
with his improvised shield.  When it breaks (reduced to 0 hit points), the user makes a –5 ranged attack on 
the opponent.  He uses the damage of the improvised object for this single attack, which remains broken 
and useless from this point on. 

background image

22 

Combat Options: Improvised Weapons 

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
 
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
 
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means 
copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, 
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to 
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes 
the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any 
additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative 
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks 
including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, 
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, 
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural 
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the 
Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a 
Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means 
to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in 
terms of this agreement. 
 
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms 
of  this  License.  You  must  affix  such  a  notice  to  any  Open  Game  Content  that  you  Use.  No  terms  may  be  added  to  or  subtracted  from  this  License  except  as 
described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
 
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 
 
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license 
with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
 
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your 
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
 
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any 
Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the 
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 
 
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, 
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or 
Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner 
of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that 
Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 
 
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
 
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to 
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
 
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 
 
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission 
from the Contributor to do so. 
 
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to 
statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
 
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware 
of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 
 
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
 
15 COPYRIGHT NOTICE 
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
 
Combat Options: Improvised Weapons, Copyright 2005, Emerald Press PDF Publishing. 
 
Open Game Content: 
All materials and content, barring original artwork, place names, proper names, and adventure descriptions provided in italics, is provided as Open Content. 
 
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY 
The following items are designated as Product Identity in accordance with section 1 (e) of the Open Gaming license version 1.0. All content not 
specifically listed as OGC, including all art and narratives, Emerald Press PDF Publishing, and any logos belonging to the former.