background image

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
1. KTO SZYBCIEJ? 

 

 
Liczba osób: dowolna 
Pomoce: Maskotka / piłka 
 

 

Wszyscy siadają w kółku z jedną osobą w środku.  

 

Osoba w środku podrzuca do  góry maskotkę i wykrzykuje  głośno 
dwa imiona osób w kółku.  

 

Wymienione osoby biegną do środka i starają się złapać maskotkę 

 

Ta  osoba  która  złapie  maskotkę  zostaje  w  środku  kontynuując 
zabawę 

 
2. ZABAWA GRZESIA 
 
Liczba osób: dowolna (dwie druŜyny) 
Pomoce: prześcieradło / materiał / koc 
 

 

Dzieci dzielimy na dwie druŜyny  

 

Dwie  osoby  trzymają  materiał  (pionowo)  tak  by  obie  druŜyny  się 
nie widziały (dzieci siadają tak by ich nie widział przeciwnik) 

 

KaŜda z druŜyn wyznacza jedną osobę która siada pod materiałem 

 

Gdy  osoby  trzymające  materiał  opuszczą  go  na  dół  wyznaczone 
dzieci muszą szybko powiedzieć imię osoby siedzącej naprzeciwko 

 

To  dziecko  które  nie  zdąŜyło  wypowiedzieć  (było  drugie) 
przechodzi do druŜyny przeciwnika.  

 

Gra toczy się tak długo aŜ w druŜynie zostaną 2 osoby  

 
3. USIĄDŹ NA KOLANA 
 
Liczba osób: dowolna 

 

wszyscy siadają w kółku 

SPIS TREŚCI:  
 

"Ból głowy"  14 
Co to jest?  7 
 
Długopis   44 
Dogoń swoją parę  10 
Dzień Sportowy  27 
 
Goniące koło   43 
 
I ty do środka  46 
Imię + Gest   32 
Imiona   34 
 
Kolorowe uczucia   41 
Konkurs VABANQUE  22 
Korektorzy  38 
Kto szybciej? 1 
Kto tak jak ja?  6 
 
Ładuj - strzelaj - broń się!  19 
Łapki  13 
 
Mag  48 
Mikser + toster + słoń  23 
Młyn z krzesłami  45 
Mrugnięcie   42 
Następca Joe Luisa  16 
Nić Przyjaźni   28 
 
Odgadywać pytania  49 
 
Papier - kamień - noŜyczki   29 
Pif - paf!  4 
 

 
 

Piter Pan   35 
Pokonywanie przeszkód   39 
Powtórz gest  8 
Przenoszenie monet  20 
Przygotowanie do modlitwy 51 
Puzzle  15 
 
Quiz  18 
 
Rysowanie domu  21 
 
Slalom między zegarkami   37 
Słoneczko   33 
Słońce świeci dla kaŜdego  25 
Ś

ciganie ogonka  5 

 
Ukłon  26 
Usiądź na kolana  3 
UwaŜaj!  11 
 
Wiewiórka do dziupli  9 
Wilki i lisy   40 
Wskazówki  31 
Wybuch  47 
Wywiad 24 
 
Zabawa Grzesia  2 

Zabawa z pudełkiem od zapałek 17

 

Zabójca  36 
Zapamiętaj Imiona   30 
Zwierzątka   50 
ś

ywioły i zwierzęta  12 

 

 

background image

 

pierwsze  z  dzieci  mówi  jakąś  swoją  oryginalną  cechę, 
wspomnienie  bądź  zainteresowanie  –  np.  mam  brata  bliźniaka, 
lubię zapach pasty do butów 

 

jeŜeli  jest  ktoś,  kto  ma  podobną  cechę,  zainteresowanie,  siada 
osobie mówiącej na kolanach 

 

dana  osoba  podaje  swoje  cechy  dotąd  aŜ  nikt  nie  siądzie  jej  na 
kolanach 

 

kolejna osoba w kręgu podaje swoje cechy i tak przechodzi kolejka 
przez wszystkich. 

 
 
4. PIF - PAF! 
 

 

Dzieci stają w kole z jedną osobą w środku 

 

Dziecko  stojące  w  środku  ‘strzela’  do  kogoś  stojącego  na  obwodzie 
kręgu mówiąc ‘pif’ 

 

Osoba  ustrzelona  musi  jak  najszybciej  kucnąć,  a  dzieci  stojące  po 
prawej  i  lewej  stronie  od  niej  muszą  strzelić  do  siebie  nawzajem 
mówiąc ‘paf’ 

 

Ten, kto później powiedział ‘paf’ lub za późno kucnął – odpada 

 

Osoba, która szybciej powiedziała paf’ – wchodzi do środka okręgu, a 
ten kto był w środku – wchodzi na jej miejsce 

 

Gdy  na  obwodzie  zostają  dwie  osoby  –  stają  plecami  do  siebie  
(jak 

pojedynku) 

idą 

tip-topkami 

do 

przodu.  

Na  znak  ‘pif’  osoby,  która  była  w  środku  okręgu  pojedynkujący  się 
muszą  jak  najszybciej  odwrócić  się  i  strzelić  do  siebie  mówiąc  ‘paf’. 
Ostatni wygrywa 

 
5. ŚCIGANIE OGONKA 
 
Liczba osób: 2 grupy 
 

 

Dzieci dzielimy na dwa zespoły.  

 

Stają one w rzędzie jeden za drugim, trzymając poprzednika za biodra 
Początek rzędu  to głowa, koniec to ogon. Głowa tak musi prowadzić, 
by złapać ogon przeciwnika i jednocześnie chronić swój ogon. 

 

DruŜyna  której  szyk  zostanie  rozerwany  lub  której  ogon  zostanie 
złapany –przegrywa 

 
 
6. KTO TAK JAK JA? 
 

 

Wszyscy siadają w kółku z jedną osobą w środku.  

 

Osoba  w  środku  głośno  pyta  :  „Kto  tak  jak  ja...  ”  i  dokańcza  wg 
własnej inwencji np. lubi rysować 

 

Dzieci które lubią rysować wstają i zamieniają się szybko miejscami  

 

Osoba która zostanie w środku (czyli nie zdąŜy zając miejsca) ponawia 
pytanie : „kto tak jak ja...” ale daje inny przykład (np. lubi śpiewać)  

 

50. ZWIERZĄTKA  
 
Liczba osób: dowolna 
Pomoce: losy z napisaną nazwą jakiegoś zwierzęcia 
 
Wszyscy  uczestnicy  losują  nazwę,  na  której  jest  napisana  nazwa 
zwierzęcia.  Naśladując  głos  wydawany  przez  to  zwierzę,  kolejni 
uczestnicy  znajdują  swoją  grupę.  Po  jej  odnalezieniu  zawodnicy  w 
grupach  mają  za  zadanie  wymyślenie  okrzyku,  figury,  tańca,  który 
najlepiej 

przedstawiałby 

zwierzę, 

do 

którego 

grupy 

naleŜą.  

Po tej zabawie moŜna odśpiewać piosenkę „Szła dzieweczka do laseczka” 
na  głosy,  ale  kaŜda  grupa  naśladuje  dźwięk  wydawany  przez  ich 
zwierzątko  i  śpiewa  swoją  partię  po  wskazaniu  przez  dyrygenta,  który 
prowadzi i nadzoruje śpiew. 
 
 
51. PRZYGOTOWANIE DO MODLITWY 
 
Liczba osób: dowolna 
Pomoce: kartki papieru 
 
Modlitwa  wiąŜe  się  z  tym,  by  "mieć  czas"  i  "umieć  słuchać".  Dlatego 
kaŜdy  z  uczestników  przygotowuje  tzw.  "kupon  czasowy",  na  którym 

background image

wypisuje propozycje, w jaki sposób chce spędzić jedną godzinę: wspólny 
spacer,  spotkanie  przy  herbatce,  na  lodach  itd.  Następnie  kupon  zwija  i 
umieszcza  na  nim  znak  rozpoznawczy,  by  podczas  późniejszego 
losowania  nie  wyciągnął  swego  własnego  kuponu.  Wszyscy  kładą  swe 
kupony pod krzyŜem. Po chwili modlitwy lub ciszy, kaŜdy z uczestników 
ciągnie  jeden  kupon.  Uwaga:  to  Bóg  przydziela  kaŜdemu  kupon,  dlatego 
nie  wolno  ich  później  wymieniać.  Kupony  te  są  do  "zrealizowania"  w 
ciągu najbliŜszych 14 dni. KaŜdy uczestnik ma dwa terminy: jeden, który 
komuś  podaruje,  oraz  drugi,  by  przyjąć  zaproszenie  innej  osoby.  Akcja 
taka powinna pogłębić więzy wspólnoty w grupie. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
46. I TY DO ŚRODKA 
 

 

Wszyscy siedzą w dosyć duŜym kole, prowadzący grę wymienia jakąś 
grupę ludzi, np. miłośnicy kotów, lubiący smerfów, mający brata.  

 

Osoby, które czują się członkami tych  grup, wstają i robią mały krok 
do przodu (np. tip-top)  

 

Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.  

 

Jeśli to ćwiczenie podoba się dzieciom, to moŜe ją teraz poprowadzić 
ten, kto był pierwszy w środku 

 

47. WYBUCH 

 

 

Wszyscy  stoją  w  kole,  prowadzący  wymienia  róŜne  kategorie  ludzi. 
Ci,  których  dana  kategoria  dotyczy,  np.  wysocy,  muszą  szybko 
zamienić się miejscami. 

 

Prowadzący  teŜ  próbuje  „wskoczyć"  na  czyjeś  miejsce,  ten,  kto  się 
zagapił i zabrakło dla niego miejsca, zostaje prowadzącym i wymienia 
nową kategorię.  

 

Prowadzący moŜe teŜ krzyknąć „wybuch" i wtedy wszyscy muszą się 
zamienić miejscami. 

 
48. MAG 
 
Pomoce: Worek z róŜnymi przedmiotami 
 

 

Do worka wkładamy róŜne przedmioty (tyle ile jest uczestników gry) 

 

Dziecko które rozpoczyna zabawę wkłada rękę do środka i losuje coś. 
Po czym nie wyjmując i nie spoglądając stara się powiedzieć co to jest 
i dlaczego tak uwaŜa 

 

Gdy  juŜ  udzieli  odpowiedzi  wylosowany  przedmiot  odkładamy  na 
bok i worek idzie do następnego dziecka 

 
 
49. ODGADYWAĆ PYTANIA 
 
Jeden  z zawodników  szepcze  do  ucha  prawego  sąsiada  pytanie;  następny 
głośno odpowiada. Kto pierwszy odgadnie pytanie, stawia kolejne pytanie. 
 
 
 

7. CO TO JEST? 

 
Pomoce:  karteczki  na  których  narysowane  są  jakieś  przedmioty,            
zjawiska (np. Kwiat, odkurzacz, tęcza) 
 

 

Jedno  dziecko  losuje  kartkę  i  jego  zadaniem  jest  podać 
charakterystyczne cechy tego przedmiotu, nie wymieniając jego nazwy 
(np.  KaŜdy ma to w domu, Włącza się to do prądu, Ma róŜne części, 
MoŜe być czerwony, obudowa jest plastikowa, ma długą rurę) 

 

Pozostałe dzieci muszą zgadywać co to jest 

background image

 

Dziecko które pierwsze zgadnie losuje następny obrazek itd. 

 

8. POWTÓRZ GEST 

 

 

Dzieci stoją w kółku.  

 

Pierwszy wyznaczony zawodnik wykonuje jakiś dowolny gest.  

 

KaŜda  następna  osoba  powtarza  gesty  swoich  poprzedników  
(z zachowaniem dotychczasowej kolejności)  

 

Na  końcu  dodaje  swój  własny  gest  (w  ten  sposób  naśladowanie  staje 
się coraz trudniejsze oraz jest ćwiczona pamięć) 

 

Ten kto się pomyli siada. 

 

9. WIEWIÓRKA DO DZIUPLI 

 
Liczba osób: tworzymy „3” + 1 osoba 

 

Dzieci dobierają się w trójki – dobrze jeśli zostanie 1 osoba.  

 

Dwoje  dzieci  łapie  się  za  ręce  tworząc  dla  kolegi  „dziuplę”.  
Na sygnał  - „wiewiórki” muszą zmieniać dziuple. 

 

W tym czasie wiewiórka bez domu szuka schronienie i korzystając z 
momentu zmiany, znajduje dziuple.  

 

Po  kilku  zmianach  odwracamy  role  wiewiórek,  by  ich  koleŜanki  i 
koledzy tworzący dziuple takŜe uczestniczyli w grze 

 

10. DOGOŃ SWOJA PARĘ 
 
Liczba osób: wyznaczamy „1” i „2” 
Mogą  być  róŜne  ustawienia.  Na  znak  jedynki  gonią  dwójki.  Po  złapaniu 
następuje zmiana goniących. 

 

11. UWAśAJ! 

 

 

Dzieci siedzą w kole.  

 

Jedna  osoba  chodzi  pomiędzy  nimi  i  wydaje  szybko  polecenia  np.: 
„wróble latają” lub „krowa ma rogi”. Wykonuje przy tym odpowiednie 
ruchy (np. pokazuje rękami rogi) 

 

Wszystkie dzieci w szybkim tempie myszą wykonać to samo 

 

W  pewnej  chwili  prowadzący  mówi  np.:  „koty  latają”  lub  „ryba  ma 
rogi”, pokazując jednocześnie ruchy latania lub rogi.  

 

JeŜeli  któryś  z  uczestników  zabawy  wykona  ten  fałszywy  ruch  – 
odpada 

 

12. śYWIOŁY I ZWIERZĘTA 

 
Pomoce: chustka 
 

 

Wszystkie dzieci siedzą w kółku.  

 

Jedno  z  nich  jest  w  środku  z  chustką  w  ręku.  Z  zamkniętymi  oczami 
kręci się. Na klaśnięcie prowadzącego dziecko rzuca chustkę na kogoś 
z  siedzących,  wywołując  przy  ty,  jeden  z  4  Ŝywiołów:  ziemię,  wodę, 
powietrze, ogień.  

 

Dziecko na które została rzucona chustka wymienia nazwę zwierzęcia 
Ŝ

yjącego w wywołanym Ŝywiole, np.: ziemia – słoń, woda – wieloryb, 

powietrze – orzeł.  

 

Kto da błędną odpowiedź lub powtórzy wymienione zwierze, zmienia 
ś

rodkowego.  

 

Prowadzący klaśnięciem narzuca tempo zabawy.  

 

Na  hasło  „OGIEŃ”  wszyscy  zamieniają  się  szybko  miejscami,  a 
dziecko,  dla  którego  zabrakło  miejsca,  pozostaje  w  środku  i  dalej 
prowadzi zabawę 

 

13. ŁAPKI 

 

 

Dzieci  siadają  w  kółku  przeplatając  swoje  ręce.  (tak  Ŝe  kaŜda  prawa 
ręka jest za lewą ręką kolegi obok) 

 

Prowadzący  puszcza  sygnał  (jedno  uderzenie  w  ziemie)  który  idzie  z 
początku w prawo.  

background image

 

Uderzenie musi iść po kolei 

Przy dwukrotnym uderzeniu w ziemie zmienia się kierunek sygnału 
 
44. DŁUGOPIS 
 
Pomoce: Dwa długopisy lub inne małe przedmioty 
 

 

Dzieci  dzielimy  na  2  druŜyny  które  siadają  równolegle  do  siebie  
w rzędach. 

 

Wszystkie dzieci prócz ostatniego w kaŜdym rzędzie siedzi twarzą do 
długopisu 

 

Ostanie  dziecko  z  kaŜdego  rzędu  musi  mieć  zwróconą  twarz  ku 
prowadzącemu (który stoi na końcu rzędów).  

 

Wszystkie dzieci łapią się za ramiona.  

 

Gdy  prowadzący  pokaŜe  wcześniej  umówiony  przedmiot  wtedy 
dziecko  z  końca  musi  przekazać  innym  ze  swojej  druŜyny  sygnał  – 
poprzez ściśnięcie lekkie ramienia. 

 

Gdy  sygnał  dojdzie  do  dziecka  z  przodu  wtenczas  musi  ono  szybko 
wstać i wziąć długopis leŜący na stoliku.  

 

Gdy  mu  się  to  uda  biegnie  na  koniec.  I  wszyscy  przesuwają  się  
o 1 miejsce do przodu. 

 

Gdy ktoś puści fałszywy sygnał druŜyna przeciwnika się przesuwa 

 

Wygrywa  ten  zespół  który  szybciej  wróci  na  swoje  miejsce  (dziecko 
rozpoczynające będzie tam gdzie było z początku) 

 
 
 
 
 
 
 
45. MŁYN Z KRZESŁAMI 
 
Liczba osób: dwie druŜyny 
Pomoce: krzesła 
 

Potrzebne  są  dwie  druŜyny,  kaŜda  z  trzema  krzesłami.  Dziewięć  krzeseł 
stoi  w  trzech  szeregach,  jedno  za  drugim.  Nie  moŜna  nic  mówić,  takŜe 
widzowie nie mogą nic podpowiadać gestami. Uczestnicy zabawy zajmują 
kolejno jeden po drugim miejsca na krzesłach, muszą jednak przeszkadzać 
w  tym,  by  przeciwna  druŜyna  ułoŜyła  „młyn”.  „Młyn”  powstaje  w  ten 
sposób,  Ŝe  zawodnicy  tej  samej  druŜyny  siedzą  kolejno  albo  jeden  za 
drugim  lub  obok  siebie  (moŜna  takŜe  liczyć  po  przekątnej).  Zabawę 
moŜna  przeprowadzić  równieŜ  w  ten  sposób,  by  zawodnicy  kaŜdej 
druŜyny  za  kaŜdym  razem  zajmowali  nowe  miejsca  w  takiej  samej 
kolejności, jak zajmowali je na początku zabawy.

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

background image

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
41. KOLOROWE UCZUCIA   
(zabawa uczy rozpoznawania i nazywania uczuć) 

 

Pomoce: Kartki, flamastry, kredki 
 

 

Potrzebne będą kartki i kolorowe flamastry/kredki  

 

Najpierw  dzieci  wymieniają  róŜne  nazwy  uczuć,  a  prowadzący 
zapisuje je na kolejnych kartkach.  

 

Prowadzący  pokazuje  kartkę,  oraz  odczytuje  na  głos  dane  uczucie  a 
dzieci wypowiadają kolejno zdania typu "Czuję radość, gdy..." "Jestem 
smutny, bo..." itp. 

 
42. MRUGNIĘCIE 
 
Liczba osób: pary tworzące krąg 
 
Pary  tworzące  krąg  ustawiają  się  w  taki  sposób,  Ŝe  jedna  osoba  stoi  za 
drugą, ewentualnie jedna z osób siedzi na krześle, druga natomiast stoi za 
nią z rękami skrzyŜowanymi na piersiach. Jedna z osób bez pary, zajmuje 
dowolne  miejsce  pomiędzy  dwiema  parami  lub  za  pustym  krzesłem  i 
mruga do którejś z osób, stojących lub siedzących przed swoim partnerem. 
Taki  uczestnik  zabawy  musi  wtedy  spróbować  uciec  do  mrugającej  do 
niego  osoby,  natomiast  partner  stojący  z  tyłu  stara  się  mu  w  tym 
przeszkodzić.  Jeśli  osoba  z  tyłu  zagapi  się,  wtedy  musi  dyskretnie 
mrugając,  poszukać  sobie  nowego  partnera.  Po  kilku  minutach  osoby  w 
parach zamieniają się rolami. 
 
 
43. GONIĄCE KOŁO 
 
Liczba osób:  dowolna.  
Pomoce: chorągiewki 
 
Boisko  wyznaczone  chorągiewkami.  Dwie  osoby  trzymają  się  obiema 
rękami,  starając  się  dogonić  i  dotknąć  kogoś  z  pozostałych.  Jeśli  to  się 
uda,  jeŜeli  to  się  uda  dotknięta  osoba  dołącza  do  goniących,  tworząc  z 
nimi koło. Nie wolno przekraczać linii wyznaczonego terenu, kto to zrobi 
powiększa  koło.  Koło  stale  się  powiększa;  zabawa  kończy  się,  gdy 
wszyscy uczestnicy stworzą koło. 
 

background image

14. „BÓL GŁOWY”  
 
Pomoce: krzesła 
 
Jeden  z  uczestników  zabawy  ma  „ból  głowy”  i  z  zawiązanymi  oczami 
siedzi na krześle, na końcu pokoju. Na prawo i lewo od niego stoją po trzy 
puste krzesła. Pozostali uczestnicy skradają się, nie mogą jednak przy tym 
zdejmować butów. Za kaŜdym razem, gdy gracz z „bólem głowy” usłyszy 
jednego  ze  skradających  się,  wtedy  wskazuje  w  jego  kierunku  i  głośno 
krzyczy!  Przyłapany  musi  usiąść  na  podłodze  w  tym  miejscu,  gdzie 
właśnie stał. Kto zwycięŜy? Czy zostaną zajęte wszystkie krzesła, czy teŜ 
moŜe  wszyscy  uczestnicy  „wylądują”  gdzieś  na  podłodze?  (Utrudnienie: 
Za kaŜdym razem mogą się skradać tylko dwie osoby). 
 
15. PUZZLE 
 
Liczba osób: grupy 
Pomoce:  zdjęcie  (np.  z  kalendarza)  pocięte  tak,  jak  puzzle,  włoŜone  do 
koperty  
 
KaŜdy  gracz  (ewentualnie  druŜyna  złoŜona  z  kilku  graczy)  otrzymuje  w 
kopercie  zdjęcie  (np.  z  kalendarza)  pocięte  tak,  jak  puzzle.  Kto  jako 
pierwszy ułoŜy obraz? 
 
16. NASTĘPCA JOE  LUISA 
 
Pomoce: sznurek z zawieszoną piłką lub woreczkiem z piaskiem, chusta 
 
Na  sznurku  na  wysokości  twarzy  grających  zawieszamy  piłkę  lub 
woreczek  napełniony  piaskiem,  zawodnik  staje  w  odległości  2  m  od 
zawieszonego przedmiotu. Zawiązujemy mu oczy i głośno mówimy start. 
Zawodnik  podbiega  do  piłki  i  stara  się  w  okresie  20  sekund  trafić  w  nią 
pięścią  jak  najwięcej  razy.  Nie  jest  to  proste,  bo  odbita  od  pięści  piłka 
huśta  się  na  wszystkie  strony,  uderzając  takŜe  w  głowę  niefortunnego 
boksera. Zwycięzcą zostaje ten uczestnik gry, który najwięcej razy uderzy 

w  piłkę.  W  nagrodę  zostaje  mianowany  następcą  Joe  Luisa,  słynnego 
mistrza świata w boksie zawodowym. 
 

 

 

17. ZABAWA Z PUDEŁKIEM OD ZAPAŁEK 

 
Pomoce: puste pudełka od zapałek 
 
a)  Dwa  puste  pudełka  od  zapałek  kładziemy  na  grzbietach  dłoni 
wyciągniętych  do  przodu.  Przyciągamy,  kładziemy  się  na  brzuchu,  na 
plecach,  po  czym  wstajemy,  nie  podpierając  się  rękami.  JeŜeli  pudełko 
spadnie na podłogę zawodnik jest eliminowany z gry. 
 
b)  Dwa  puste  pudełka  kładziemy  na  barkach.  Na  znak  prowadzącego 
uczestnicy wykonują przysiady.  Zadanie polega  na tym,  aby wykonać 10 
przysiadów, nie zrzucając z ramion pudełka. 
 
c)  Puste  pudełko  ułoŜyć  na  palcach  stopy,  na  znak  prowadzącego 
podrzucić je do góry i złapać jedną lub obiema rękami. 
 
d)  Stajemy  w  rozkroku.  Pudełko  kładziemy  na  palcach  stopy.  Na  znak 
prowadzącego,  wymachem  nogi  staramy  się  jak  najdalej  wyrzucić  do 
przodu. Wygrywa ten, kto rzuci najdalej. 
 
 

18. QUIZ 

 
Liczba osób: bez ograniczeń (grupy) 

background image

Pomoce: kartki z napisem – TAK, NIE 
 
KaŜdy  z  grających  trzyma  w  ręku  dwie  karty.  Na  jednej  jest  napisane 
wielkimi  literami  „TAK”,  a  na  drugiej  „NIE”.  Prowadzący  czyta  kolejno 
umieszczone na liście pytania, na które musi być jednoznaczna odpowiedź 
–  tak  lub  nie.  Np.  „Czy  Norweg  Roland  Amundsen  pierwszy  dotarł  na 
biegun południowy?”. 
Grający ma dziesięć sekund do namysłu, potem prowadzący mówi: „raz – 
dwa  –  trzy!”.  Na  słowo  trzy  kaŜdy  z  graczy  podnosi  nad  głową  jedną  z 
kart. Będzie to: „tak” lub „nie” w zaleŜności od tego, jakiej chce udzielić 
odpowiedzi. KaŜdy powinien opierać się na własnej wiedzy. 
 
 
 
 
39. POKONYWANIE PRZESZKÓD 
 
Liczba osób: kilku ochotników 
Pomoce: chusta do zasłonięcia oczu 
 
Ochotnicy  dowiadują  się,  Ŝe  muszą  z  zawiązanymi  oczami  przejść 
pomiędzy  wyciągniętymi  nogami  pozostałych  uczestników  zabawy 
siedzących  naprzeciwko  siebie.  Na  początku  kaŜdy  z  ochotników  moŜe 
zrobić  sobie  próbę  przejścia  bez  zakrytych  oczu.  Następnie  rozpoczyna 
przejście  –  mając  juŜ  oczy  zawiązane  –  jednak  tym  razem  pozostali 
uczestnicy zabawy chowają wcześniej wyciągnięte nogi 
 
 

40. WILKI I LISY 

 
Liczba osób: bez ograniczeń (grupy) 
Pomoce: przedmiot, np. but 
 
Jest  to  gra  o  sporych  walorach  widowiskowych.  Spośród  obecnych 
wybieramy  dwie  kilkuosobowe  druŜyny:  członkowie  tych  druŜyn  siadają 

naprzeciw siebie, w odległości kilku kroków jeden od drugiego. Pośrodku 
między druŜynami, prowadzący kładzie but lub inny przedmiot i objaśnia 
zasady  gry:  z  jednej  druŜyny  wybiorę  lisa,  z  drugiej  –  wilka.  Lis  chodzi 
przed  rzędem  swoich  kolegów  i  wykonuje  róŜne  ruchy,  które  wilk  musi 
naśladować.  W  chwili  gdy  wilk  zajęty  będzie  wykonywaniem  jakiegoś 
skomplikowanego  ruchu  obrotowego  czy  ćwiczenia  gimnastycznego,  lis 
stara się schować but i usiąść z nim na miejscu, z którego startował. Wilk 
zwycięŜa,  jeśli  zdoła  dotknąć  lisa,  zanim  siądzie  on  z  przedmiotem.  W 
przeciwnym  wypadku  zwycięŜa  lis.  Zwycięzca  zyskuje  punkt  dla  swojej 
druŜyny.  Następnie  startuje  inna  para  zawodników  i  druŜyna,    która 
przedtem wystawiała lisa teraz deleguje wilka. Walory widowiskowe daje 
ta  gra  w  przypadku,  gdy  lis  wykonuje  róŜne  zabawne  ruchy,  a  przy  tym 
porusza  się  w  przód,  to  w  tył  –  stale  bokiem  do  przedmiotu,  który  ma 
schwycić. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

36. ZABÓJCA 

 
Liczba osób: max.20 
 
Grupa tworzy okrąg, wszyscy zamykają oczy, prowadzący  wybiera jedną 
osobę klepnięciem w plecy – ona staje się zabójcą. Gdy zabójca mrugnie 
do  kogoś  i  ich  wzroki  się  spotkają  –  gracz,  do  którego  zabójca  mrugnął 
odpada z gry. Zadaniem graczy jest wykrycie zabójcy. 
 

background image

 

37. SLALOM MIĘDZY ZEGARKAMI 

 
Liczba osób: dowolna 
Pomoce: zegarki uczestników, kapsle, chusta do zasłonięcia oczu 
 
Jest  to  raczej  skecz  niŜ  rzeczywisty  konkurs.  Od  widzów  poŜycza  się 
zegarki  i  rozkłada  się  je  na  ziemi.  Ochotnikowi  pozwala  się  przejść 
między  zegarkami,  Następnie  zawiązuje  się  mu  oczy  i  przeprowadza  go 
„między  zegarkami”,  które  zostały  juŜ  w  między  czasie  zebrane  „ucząc 
go”  drogi.  Następnie  ochotnik  ma  przejść  tą  trasę  z  zawiązanymi  oczami 
zupełnie sam, ale nie wolno mu suwać nóg po ziemi. Wtedy moŜna dosyć 
gęsto porozkładać dookoła ochotnika kapsle od butelek. 
 

 

38. KOREKTORZY 

 
Liczba osób: bez ograniczeń  
Pomoce: kartki z identycznym tekstem, ołówki. 
 
Przygotuj tyle kartek z identycznym tekstem, ilu w grze będzie brać udział 
zawodników. Potem wybierz fragment 30-40 linijek i poleć zawodnikom, 
aby  przekreślili  w  nim  wszystkie  litery  „e”  i  „E”,  podkreślili  „o”  i  „O”, 
obrysowali kaŜdą literę „k” i „K”. 
Wszyscy  rozpoczynają  pracę  na  sygnał  startowy.  Kto  będzie  gotowy 
odkłada  ołówek,  a  prowadzący    zapisuje  mu  czas.  Za  kaŜdy  błąd  –  literę 
nie  zaznaczoną  lub  zaznaczoną  błędnie  –  dopisujemy  zawodnikowi  5 
sekund. 
ZwycięŜa ten, kto osiągnie najlepszy czas. 
  
 

19. ŁADUJ – STRZELAJ – BROŃ SIĘ! 

 
Liczba osób: max. 5 
 

a.

 

kciuki wskazujące za siebie – ładowanie broni 

b.

 

ręce skrzyŜowane na piersi – obrona 

c.

 

rewolwery z palców – strzał 

 
Osoby  ustawiają  się  w  kole.  Wybija  się  rytm:  2x  klaśnięcie  o  kolana  i 
wykonuje się gest STRZAŁ lub ŁADOWANIE lub OBRONA. Celem jest 
wyeliminowanie  przeciwników  z  gry  poprzez  oddanie  strzału  w  wybraną 
osobę.  Nie  moŜna  strzelać  nie  mając  załadowanego  magazynku.  MoŜna 
się obronić przed strzałem poprzez gest OBRONA. Jeśli 2 osoby strzelają 
do siebie – ich strzały się nie liczą. 
 
20. PRZENOSZENIE MONET 
 
Liczba osób: bez ograniczeń lub grupy 
Pomoce: ilość przedstawicieli x (5 monet lub zapałek, 2 krzesła, chustka) 
 
Wybieramy po jednym przedstawicielu druŜyny. WiąŜemy mu chustkę na 
oczach  i  na  jednym  z  krzeseł  kładziemy  monety.  Najpierw 
przeprowadzamy  gracza  między  jednym  krzesłem  a  drugim  (stojących  w 
odległości  ok.  5  m).  Potem  on  wykonuje  zadanie:  musi  po  omacku 
przenieść monety z jednego krzesła na drugie. Kto pierwszy – wygrywa! 
 
21. RYSOWANIE DOMU 
 
Liczba osób: pary 
Pomoce: kartki i długopisy 
 

 

Osoby  które  się  najmniej  znają  –  nie  zamieniły  ze  sobą  ani  jednego 
słowa – stają parami 

 

KaŜda para dostaje długopis i kartkę 

 

Trzymając razem długopis i nie zamieniając ani jednego słowa, muszą 
narysować dom 

background image

Po chwili następuje prezentacja rysunków, osoby mówią kto dominował w 
parze, a kto się dał poprowadzić. 
 
22. KONKURS VABANQUE 
 
Liczba osób: druŜyny + lider  
Pomoce:  plansze  (6  kategorii,  w  kaŜdej  z  nich  mamy  po  10  pytań  o 
zróŜnicowanym stopniu trudności) 
 
Tworzymy  planszę,  na  której  istnieje  sześć  kategorii.  W  kaŜdej  kategorii 
mamy 

po 

10 

pytań 

zróŜnicowanym 

stopniu 

trudności.  

Wraz  z  trudnością  wzrasta  ilość  punktów  przyznawanych  za  prawidłowe 
odpowiedzi.  DruŜyna  wspólnie  wybiera  dziedzinę  i  stopień  trudności. 
Lider  grupy,  wybrany  przed  rozpoczęciem  zabawy,  po  naradzie 
odpowiada  na  wybrane  pytanie.  JeŜeli  odpowiedź  jest  prawidłowa  grupa 
zyskuje  punkty,  jeŜeli  nie  –  traci  określoną  wraz  z  wybranym  pytaniem 
ilość punktów.  
Kategorie  powinny  pochodzić  z  róŜnych  dziedzin:  nauki,  kultury,  sportu. 
Powinny 

jednak 

dawać 

równe 

szanse 

kaŜdej 

grupie.  

Pod niektórymi polami, zamiast pytania moŜna ukryć bonusy. Kiedy grupa 
natrafi  na  to  pole,  nie  musi  odpowiadać  na  pytanie,  zyskując  i  tak 
określoną liczbę punktów. 
 
 
 

23. MIKSER + TOSTER + SŁOŃ 

 
Liczba osób: bez ograniczeń 
 
Stajemy  w  kręgu.  Jedna  osoba  staje  na  środku  i  wskazuje  kogoś  na 
obwodzie rzucając hasło słoń, mikser lub toster.  Osoba, która   je usłyszy 
oraz osoby stojące po jej prawej i lewej stronie muszą: 

a)

 

Słoń:  osoba  po  środku  macha  ręką  ruchem  falowym,  a  osoby 
po prawej i lewej stronie rękami naśladują wielkie, wachlujące 
uszy. 

b)

 

Toster: osoba po środku robi „zzzzz”, a osoby z prawej i lewej 
strony podskakują 

c)

 

Mikser:  środek  kładzie  ręce  na  głowie  osób  z  prawej  i  lewej 
strony, a one się obracają 

 
 
 
 
34. IMIONA  
 
Liczba osób: dowolna 
Pomoce: Maskotka / piłka 
 

 

Uczestnicy  siedzą  w  kręgu.  Jedna  osoba  trzyma  maskotkę,  mówi 
głośno swoje imię i podaje maskotkę sąsiadowi z prawej. 

 

Gdy juŜ wszyscy wypowiedzą swoje imiona (czyli maskotka wróci do 
osoby rozpoczynającej), osoba trzymająca ją w ręku rzuca w kierunku 
innego  uczestnika  gry.  Tan  łapiąc  maskotkę  musi  wypowiedzieć  imię 
rzucającego.  Jeśli  nie  pamięta  pyta  i  kilkakrotnie  na  głos  powtarza 
imię, po czym gra trwa dalej.   

 

Rozwinięcie  zabawy  –  kaŜdy  mówi  swoje  imię  lub  pseudonim  jakim 
inni będą się do niego zwracać, wyjaśnia skąd on się wziął 

 
 
 
35. PITER – PAN 
 
Liczba osób: dowolna 
 

 

Uczestnicy siadają w kole 

 

Wszyscy  w  jednym  rytmie  2  razy  uderzają  dłońmi  o  kolana  i 
wskazując  kciukami  za  siebie  zginając  ręce  w  łokciach  (najpierw 
prawa ręka, potem lewa) 

 

Najpierw wszyscy ćwiczą wybijanie rytmu 

 

Podczas  pokazywania  prawym  kciukiem  rozpoczynająca  osoba  mówi 
swoje imię, przy pokazywaniu lewym kciukiem – imię innego dziecka 

background image

 

Osoba,  która  usłyszała  swoje  imię  przy  następnej  sekwencji  rytmu 
pokazując  do  tyłu  prawym  kciukiem  mówi  swoje  imię,  pokazując 
lewym – imię kolegi, itd. 

 

Kto  się  pomyli  (tylko  raz  klaśnie  rękami  o  kolana,  powie  dwa  razy 
swoje imię, itd. – odpada) 

 

Dla utrudnienia – wybijamy rytm coraz szybciej. 

 
 
 
 
 
 
 
 
30. ZAPAMIĘTYWANIE IMION 
 
Grupa tworzy koło. Jeden z uczestników przedstawia się, mówiąc: mam na 
imię Tomek. Następna osoba mówi: Mam na imię Asia, a to jest Tomek. 
Kolejne osoby prowadzą dalej wyliczankę. 
 
 

31. WSKAZÓWKI NA KARTECZCE 

 

Liczba osób: dowolna 

Pomoce: małe kartki, długopis, puszka 

 

 

kaŜdy uczestnik otrzymuje małą karteczkę i długopis 

 

na  karteczce  zapisujemy  swoje  imię  oraz  jakąś  cechę  która 
umoŜliwia  rozpoznanie  nas  (np.  noszę  okulary,  mam  rude  włosy 
itp. 

 

karteczki wrzucamy do puszki lub kartonika  

 

pierwsza osoba losuje karteczkę i próbuje odgadnąć kto z grupy ją 

napisał 

 

znaleziona osoba losuje drugą karteczkę itd.. 

 
 

32. IMIĘ + GEST 

 
Siadamy    w  kręgu,  kaŜdy  po  kolei  wypowiada  swoje  imię  jednocześnie 
wykonując  jakiś  gest.  Prowadzący  wypowiada  imię  kogoś  z  grupy,  
a wszyscy muszą wykonać gest który odpowiadał temu imieniu 
 

33. SŁONECZKO 

 
Pomoce: duŜy arkusz papieru, małe karteczki, flamastry, klej/taśma 
klejąca 
 

 

rysujemy na duŜym arkuszu papieru słoneczko 

 

kaŜdy  uczestnik  wpisuje  na  promyczku  swoje  imię  i  przykleja  do 
słoneczka 

 

później wpisujemy w środku nazwę grupy 

 
 
 
24. WYWIAD 
 
Dzieci dobierają się w pary, opowiadają sobie jak najwięcej o sobie,  
po czym nawzajem przedstawiają się reszcie grupy 

 
 

25. SŁOŃCE ŚWIECI DLA KAśDEGO, KTO… 

background image

 
Pomoce: krzesła ☺ 
 
Ochotnik  wychodzi  na  środek,  wszyscy  siedzą  na  krzesłach  w  kole,  
jest jedno krzesło mniej niŜ uczestników zabawy. Ochotnik mówi: słońce 
ś

wieci  dla  kaŜdego,  kto….  /i  tu  wymyśla  jedną  cechę/  po  czym  osoby 

spełniające warunek zamieniają się miejscami. 
 
 
 
 
 
26. UKŁON 
 
Liczba osób: dowolna 
Pomoce: prowadzący przygotowuje zestaw pytań 
 
Uczestnicy siedzą w kole. Prowadzący podaje hasła, a osoby, których 
dotyczy wymienione kryterium wstają i wykonują zabawny ukłon. 
Prowadzący mówi:  
 

Witamy wszystkich, którzy: 
* mają na nogach sandały 
* lubią chodzić do szkoły 
* lubią lody 
* są z nami pierwszy raz 
* mają psa 
* itd. 

 
 
 
 
27. DZIEŃ SPORTOWY - ZABAWY NA SALI GIMNASTYCZNEJ 

 

1)  MUSZTRA  :  bieg  wokół  sali,  przysiady,  bieg  w  workach,  bieg  na 
czworakach itp. (→ posłuszeństwo) 

 
2) ZWIĄZANE PARY: dwie związane ze sobą osoby mają wspólnie coś 
zrobić lub rozplątać się (→ współpraca) 
 
3)  ZAMKI  I  KSIĘśNICZKI:  dzieci  tworzą  trójki  –  dwie  osoby  trzymają 
się  za  ręce  (zamek),  a  jedna  stoi  w  środku  (księŜniczka);  na  hasło 
„ZAMKI”  kaŜdy  zamek  znajduje  sobie  inną  księŜniczkę  (księŜniczki  się 
nie 

ruszają), 

na 

hasło 

„KSIĘśNICZKI” 

– 

odwrotnie  

(→ umiejętność słuchania) 
 
4)  ROZMOWA  BEZ  SŁÓW:  w  parach  dzieci  próbują  przekazać  drugiej 
osobie jakąś informację lub uczucia bez uŜywania słów 
 
5) ”CO BY BYŁO GDYBY...?” 
 
6) NIEDŹWIEDŹ I MYŚLIWY: wszyscy stoją w kole w absolutnej ciszy, 
w  środku  stoi  myśliwy  z  zawiązanymi  oczami,  a  niedźwiedź  chodzi 
dookoła  okręgu  (na  zewnątrz),  gdy  myśliwy  usłyszy  niedźwiedzia  musi 
wskazać ręką w jego kierunku 
 
7)  ŚLEPIEC:  -  jedna  osoba  z  zawiązanymi  oczami  opada  do  tyłu,  
a pozostali muszą ją łapać 
 - prowadzenie osoby z zawiązanymi oczami wzdłuŜ ławki 

 (→ zaufanie) 

 
 
 
 
28. NIĆ PRZYJAŹNI  
 
Potrzebne materiały: kłębek włóczki 
 

Wszyscy stoją w kręgu. Animator rzuca do jednego z dzieci kłębek 
włóczki, ale trzyma przy tym wciąŜ za koniec nitki. W tym samym 
czasie mówi on coś miłego do dziecka, które wybrał, na przykład: 

background image

„Lubię Cię za to, Ŝe masz zawsze dobry humor”. Dziecko, do którego 
skierowane były te słowa, lewą ręką podtrzymuje nitkę, a prawą rzuca  
kłębek do kogoś innego komu równieŜ mówi kilka miłych słów.  

W ten sposób gramy dalej do momentu, kiedy wszyscy w kręgu dalej 
kłębek otrzymali i odrzucili przyjaznej nitki, a w środku powstała 
siatka. 

 
Inna moŜliwość 
 
Aby  ratować  wełnę  i  móc  ją  potem  ponownie  wykorzystać,  osoba,  która 
była  w  danej  rundzie  ostatnią,  rozpoczyna  zwijanie  nitki,  aŜ  dojdzie  do 
tego  dziecka,  od  którego  otrzymała  kłębek.  Wtedy  przekazuje  wełnę  i 
ponownie  mówi  coś  miłego.  Ten  zwija  ją  dalej,  aŜ  dojdzie  znów  do 
swojego  poprzednika.  Zabawa  kończy  się,  kiedy  animator  otrzymuje 
zwinięty kłębek włóczki. 
Wskazówki wychowawcze: W grę włączają się wszystkie dzieci (nawet te, 
które  się  jeszcze  nie  zaaklimatyzowały).  Zabawa  ta  przyczynia  się  do 
poprawy relacji koleŜeńskich w danej grupie. 
 
 
29.  PAPIER - KAMIEŃ - NOśYCZKI 
 
Ilość osób: pary 
 
Zawodnicy stają na wprost siebie i chowają za siebie prawe dłonie; na trzy 
-  cztery  wyciągają  przed  siebie  prawe  ręce  w  jednym  z  trzech  gestów: 
papier  -  dłoń  wyciągnięta  płasko,  kamień  -  dłoń  zaciśnięta,  noŜyczki  - 
pięść  zaciśnięta,  ale  wyprostowane  dwa  palce  -  wskazujący  i  środkowy
MoŜliwe kombinacje (bez uwzględnienia remisu): 
papier - kamień wygrywa papier, bo owija kamień 
papier noŜyczki wygrywają noŜyczki, które tną papier 
kamień noŜyczki wygrywa kamień, bo noŜyczki tępią się na nim.