1. KTO SZYBCIEJ?
Liczba osób: dowolna
Pomoce: Maskotka / piłka
Wszyscy siadają w kółku z jedną osobą w środku.
Osoba w środku podrzuca do góry maskotkę i wykrzykuje głośno
dwa imiona osób w kółku.
Wymienione osoby biegną do środka i starają się złapać maskotkę
Ta osoba która złapie maskotkę zostaje w środku kontynuując
zabawę
2. ZABAWA GRZESIA
Liczba osób: dowolna (dwie druŜyny)
Pomoce: prześcieradło / materiał / koc
Dzieci dzielimy na dwie druŜyny
Dwie osoby trzymają materiał (pionowo) tak by obie druŜyny się
nie widziały (dzieci siadają tak by ich nie widział przeciwnik)
KaŜda z druŜyn wyznacza jedną osobę która siada pod materiałem
Gdy osoby trzymające materiał opuszczą go na dół wyznaczone
dzieci muszą szybko powiedzieć imię osoby siedzącej naprzeciwko
To dziecko które nie zdąŜyło wypowiedzieć (było drugie)
przechodzi do druŜyny przeciwnika.
Gra toczy się tak długo aŜ w druŜynie zostaną 2 osoby
3. USIĄDŹ NA KOLANA
Liczba osób: dowolna
wszyscy siadają w kółku
SPIS TREŚCI:
"Ból głowy" 14
Co to jest? 7
Długopis 44
Dogoń swoją parę 10
Dzień Sportowy 27
Goniące koło 43
I ty do środka 46
Imię + Gest 32
Imiona 34
Kolorowe uczucia 41
Konkurs VABANQUE 22
Korektorzy 38
Kto szybciej? 1
Kto tak jak ja? 6
Ładuj - strzelaj - broń się! 19
Łapki 13
Mag 48
Mikser + toster + słoń 23
Młyn z krzesłami 45
Mrugnięcie 42
Następca Joe Luisa 16
Nić Przyjaźni 28
Odgadywać pytania 49
Papier - kamień - noŜyczki 29
Pif - paf! 4
Piter Pan 35
Pokonywanie przeszkód 39
Powtórz gest 8
Przenoszenie monet 20
Przygotowanie do modlitwy 51
Puzzle 15
Quiz 18
Rysowanie domu 21
Slalom między zegarkami 37
Słoneczko 33
Słońce świeci dla kaŜdego 25
Ś
ciganie ogonka 5
Ukłon 26
Usiądź na kolana 3
UwaŜaj! 11
Wiewiórka do dziupli 9
Wilki i lisy 40
Wskazówki 31
Wybuch 47
Wywiad 24
Zabawa Grzesia 2
Zabawa z pudełkiem od zapałek 17
Zabójca 36
Zapamiętaj Imiona 30
Zwierzątka 50
ś
ywioły i zwierzęta 12
pierwsze z dzieci mówi jakąś swoją oryginalną cechę,
wspomnienie bądź zainteresowanie – np. mam brata bliźniaka,
lubię zapach pasty do butów
jeŜeli jest ktoś, kto ma podobną cechę, zainteresowanie, siada
osobie mówiącej na kolanach
dana osoba podaje swoje cechy dotąd aŜ nikt nie siądzie jej na
kolanach
kolejna osoba w kręgu podaje swoje cechy i tak przechodzi kolejka
przez wszystkich.
4. PIF - PAF!
Dzieci stają w kole z jedną osobą w środku
Dziecko stojące w środku ‘strzela’ do kogoś stojącego na obwodzie
kręgu mówiąc ‘pif’
Osoba ustrzelona musi jak najszybciej kucnąć, a dzieci stojące po
prawej i lewej stronie od niej muszą strzelić do siebie nawzajem
mówiąc ‘paf’
Ten, kto później powiedział ‘paf’ lub za późno kucnął – odpada
Osoba, która szybciej powiedziała paf’ – wchodzi do środka okręgu, a
ten kto był w środku – wchodzi na jej miejsce
Gdy na obwodzie zostają dwie osoby – stają plecami do siebie
(jak
w
pojedynku)
i
idą
tip-topkami
do
przodu.
Na znak ‘pif’ osoby, która była w środku okręgu pojedynkujący się
muszą jak najszybciej odwrócić się i strzelić do siebie mówiąc ‘paf’.
Ostatni wygrywa
5. ŚCIGANIE OGONKA
Liczba osób: 2 grupy
Dzieci dzielimy na dwa zespoły.
Stają one w rzędzie jeden za drugim, trzymając poprzednika za biodra
Początek rzędu to głowa, koniec to ogon. Głowa tak musi prowadzić,
by złapać ogon przeciwnika i jednocześnie chronić swój ogon.
DruŜyna której szyk zostanie rozerwany lub której ogon zostanie
złapany –przegrywa
6. KTO TAK JAK JA?
Wszyscy siadają w kółku z jedną osobą w środku.
Osoba w środku głośno pyta : „Kto tak jak ja... ” i dokańcza wg
własnej inwencji np. lubi rysować
Dzieci które lubią rysować wstają i zamieniają się szybko miejscami
Osoba która zostanie w środku (czyli nie zdąŜy zając miejsca) ponawia
pytanie : „kto tak jak ja...” ale daje inny przykład (np. lubi śpiewać)
50. ZWIERZĄTKA
Liczba osób: dowolna
Pomoce: losy z napisaną nazwą jakiegoś zwierzęcia
Wszyscy uczestnicy losują nazwę, na której jest napisana nazwa
zwierzęcia. Naśladując głos wydawany przez to zwierzę, kolejni
uczestnicy znajdują swoją grupę. Po jej odnalezieniu zawodnicy w
grupach mają za zadanie wymyślenie okrzyku, figury, tańca, który
najlepiej
przedstawiałby
zwierzę,
do
którego
grupy
naleŜą.
Po tej zabawie moŜna odśpiewać piosenkę „Szła dzieweczka do laseczka”
na głosy, ale kaŜda grupa naśladuje dźwięk wydawany przez ich
zwierzątko i śpiewa swoją partię po wskazaniu przez dyrygenta, który
prowadzi i nadzoruje śpiew.
51. PRZYGOTOWANIE DO MODLITWY
Liczba osób: dowolna
Pomoce: kartki papieru
Modlitwa wiąŜe się z tym, by "mieć czas" i "umieć słuchać". Dlatego
kaŜdy z uczestników przygotowuje tzw. "kupon czasowy", na którym
wypisuje propozycje, w jaki sposób chce spędzić jedną godzinę: wspólny
spacer, spotkanie przy herbatce, na lodach itd. Następnie kupon zwija i
umieszcza na nim znak rozpoznawczy, by podczas późniejszego
losowania nie wyciągnął swego własnego kuponu. Wszyscy kładą swe
kupony pod krzyŜem. Po chwili modlitwy lub ciszy, kaŜdy z uczestników
ciągnie jeden kupon. Uwaga: to Bóg przydziela kaŜdemu kupon, dlatego
nie wolno ich później wymieniać. Kupony te są do "zrealizowania" w
ciągu najbliŜszych 14 dni. KaŜdy uczestnik ma dwa terminy: jeden, który
komuś podaruje, oraz drugi, by przyjąć zaproszenie innej osoby. Akcja
taka powinna pogłębić więzy wspólnoty w grupie.
46. I TY DO ŚRODKA
Wszyscy siedzą w dosyć duŜym kole, prowadzący grę wymienia jakąś
grupę ludzi, np. miłośnicy kotów, lubiący smerfów, mający brata.
Osoby, które czują się członkami tych grup, wstają i robią mały krok
do przodu (np. tip-top)
Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.
Jeśli to ćwiczenie podoba się dzieciom, to moŜe ją teraz poprowadzić
ten, kto był pierwszy w środku
47. WYBUCH
Wszyscy stoją w kole, prowadzący wymienia róŜne kategorie ludzi.
Ci, których dana kategoria dotyczy, np. wysocy, muszą szybko
zamienić się miejscami.
Prowadzący teŜ próbuje „wskoczyć" na czyjeś miejsce, ten, kto się
zagapił i zabrakło dla niego miejsca, zostaje prowadzącym i wymienia
nową kategorię.
Prowadzący moŜe teŜ krzyknąć „wybuch" i wtedy wszyscy muszą się
zamienić miejscami.
48. MAG
Pomoce: Worek z róŜnymi przedmiotami
Do worka wkładamy róŜne przedmioty (tyle ile jest uczestników gry)
Dziecko które rozpoczyna zabawę wkłada rękę do środka i losuje coś.
Po czym nie wyjmując i nie spoglądając stara się powiedzieć co to jest
i dlaczego tak uwaŜa
Gdy juŜ udzieli odpowiedzi wylosowany przedmiot odkładamy na
bok i worek idzie do następnego dziecka
49. ODGADYWAĆ PYTANIA
Jeden z zawodników szepcze do ucha prawego sąsiada pytanie; następny
głośno odpowiada. Kto pierwszy odgadnie pytanie, stawia kolejne pytanie.
7. CO TO JEST?
Pomoce: karteczki na których narysowane są jakieś przedmioty,
zjawiska (np. Kwiat, odkurzacz, tęcza)
Jedno dziecko losuje kartkę i jego zadaniem jest podać
charakterystyczne cechy tego przedmiotu, nie wymieniając jego nazwy
(np. KaŜdy ma to w domu, Włącza się to do prądu, Ma róŜne części,
MoŜe być czerwony, obudowa jest plastikowa, ma długą rurę)
Pozostałe dzieci muszą zgadywać co to jest
Dziecko które pierwsze zgadnie losuje następny obrazek itd.
8. POWTÓRZ GEST
Dzieci stoją w kółku.
Pierwszy wyznaczony zawodnik wykonuje jakiś dowolny gest.
KaŜda następna osoba powtarza gesty swoich poprzedników
(z zachowaniem dotychczasowej kolejności)
Na końcu dodaje swój własny gest (w ten sposób naśladowanie staje
się coraz trudniejsze oraz jest ćwiczona pamięć)
Ten kto się pomyli siada.
9. WIEWIÓRKA DO DZIUPLI
Liczba osób: tworzymy „3” + 1 osoba
Dzieci dobierają się w trójki – dobrze jeśli zostanie 1 osoba.
Dwoje dzieci łapie się za ręce tworząc dla kolegi „dziuplę”.
Na sygnał - „wiewiórki” muszą zmieniać dziuple.
W tym czasie wiewiórka bez domu szuka schronienie i korzystając z
momentu zmiany, znajduje dziuple.
Po kilku zmianach odwracamy role wiewiórek, by ich koleŜanki i
koledzy tworzący dziuple takŜe uczestniczyli w grze
10. DOGOŃ SWOJA PARĘ
Liczba osób: wyznaczamy „1” i „2”
Mogą być róŜne ustawienia. Na znak jedynki gonią dwójki. Po złapaniu
następuje zmiana goniących.
11. UWAśAJ!
Dzieci siedzą w kole.
Jedna osoba chodzi pomiędzy nimi i wydaje szybko polecenia np.:
„wróble latają” lub „krowa ma rogi”. Wykonuje przy tym odpowiednie
ruchy (np. pokazuje rękami rogi)
Wszystkie dzieci w szybkim tempie myszą wykonać to samo
W pewnej chwili prowadzący mówi np.: „koty latają” lub „ryba ma
rogi”, pokazując jednocześnie ruchy latania lub rogi.
JeŜeli któryś z uczestników zabawy wykona ten fałszywy ruch –
odpada
12. śYWIOŁY I ZWIERZĘTA
Pomoce: chustka
Wszystkie dzieci siedzą w kółku.
Jedno z nich jest w środku z chustką w ręku. Z zamkniętymi oczami
kręci się. Na klaśnięcie prowadzącego dziecko rzuca chustkę na kogoś
z siedzących, wywołując przy ty, jeden z 4 Ŝywiołów: ziemię, wodę,
powietrze, ogień.
Dziecko na które została rzucona chustka wymienia nazwę zwierzęcia
Ŝ
yjącego w wywołanym Ŝywiole, np.: ziemia – słoń, woda – wieloryb,
powietrze – orzeł.
Kto da błędną odpowiedź lub powtórzy wymienione zwierze, zmienia
ś
rodkowego.
Prowadzący klaśnięciem narzuca tempo zabawy.
Na hasło „OGIEŃ” wszyscy zamieniają się szybko miejscami, a
dziecko, dla którego zabrakło miejsca, pozostaje w środku i dalej
prowadzi zabawę
13. ŁAPKI
Dzieci siadają w kółku przeplatając swoje ręce. (tak Ŝe kaŜda prawa
ręka jest za lewą ręką kolegi obok)
Prowadzący puszcza sygnał (jedno uderzenie w ziemie) który idzie z
początku w prawo.
Uderzenie musi iść po kolei
Przy dwukrotnym uderzeniu w ziemie zmienia się kierunek sygnału
44. DŁUGOPIS
Pomoce: Dwa długopisy lub inne małe przedmioty
Dzieci dzielimy na 2 druŜyny które siadają równolegle do siebie
w rzędach.
Wszystkie dzieci prócz ostatniego w kaŜdym rzędzie siedzi twarzą do
długopisu
Ostanie dziecko z kaŜdego rzędu musi mieć zwróconą twarz ku
prowadzącemu (który stoi na końcu rzędów).
Wszystkie dzieci łapią się za ramiona.
Gdy prowadzący pokaŜe wcześniej umówiony przedmiot wtedy
dziecko z końca musi przekazać innym ze swojej druŜyny sygnał –
poprzez ściśnięcie lekkie ramienia.
Gdy sygnał dojdzie do dziecka z przodu wtenczas musi ono szybko
wstać i wziąć długopis leŜący na stoliku.
Gdy mu się to uda biegnie na koniec. I wszyscy przesuwają się
o 1 miejsce do przodu.
Gdy ktoś puści fałszywy sygnał druŜyna przeciwnika się przesuwa
Wygrywa ten zespół który szybciej wróci na swoje miejsce (dziecko
rozpoczynające będzie tam gdzie było z początku)
45. MŁYN Z KRZESŁAMI
Liczba osób: dwie druŜyny
Pomoce: krzesła
Potrzebne są dwie druŜyny, kaŜda z trzema krzesłami. Dziewięć krzeseł
stoi w trzech szeregach, jedno za drugim. Nie moŜna nic mówić, takŜe
widzowie nie mogą nic podpowiadać gestami. Uczestnicy zabawy zajmują
kolejno jeden po drugim miejsca na krzesłach, muszą jednak przeszkadzać
w tym, by przeciwna druŜyna ułoŜyła „młyn”. „Młyn” powstaje w ten
sposób, Ŝe zawodnicy tej samej druŜyny siedzą kolejno albo jeden za
drugim lub obok siebie (moŜna takŜe liczyć po przekątnej). Zabawę
moŜna przeprowadzić równieŜ w ten sposób, by zawodnicy kaŜdej
druŜyny za kaŜdym razem zajmowali nowe miejsca w takiej samej
kolejności, jak zajmowali je na początku zabawy.
41. KOLOROWE UCZUCIA
(zabawa uczy rozpoznawania i nazywania uczuć)
Pomoce: Kartki, flamastry, kredki
Potrzebne będą kartki i kolorowe flamastry/kredki
Najpierw dzieci wymieniają róŜne nazwy uczuć, a prowadzący
zapisuje je na kolejnych kartkach.
Prowadzący pokazuje kartkę, oraz odczytuje na głos dane uczucie a
dzieci wypowiadają kolejno zdania typu "Czuję radość, gdy..." "Jestem
smutny, bo..." itp.
42. MRUGNIĘCIE
Liczba osób: pary tworzące krąg
Pary tworzące krąg ustawiają się w taki sposób, Ŝe jedna osoba stoi za
drugą, ewentualnie jedna z osób siedzi na krześle, druga natomiast stoi za
nią z rękami skrzyŜowanymi na piersiach. Jedna z osób bez pary, zajmuje
dowolne miejsce pomiędzy dwiema parami lub za pustym krzesłem i
mruga do którejś z osób, stojących lub siedzących przed swoim partnerem.
Taki uczestnik zabawy musi wtedy spróbować uciec do mrugającej do
niego osoby, natomiast partner stojący z tyłu stara się mu w tym
przeszkodzić. Jeśli osoba z tyłu zagapi się, wtedy musi dyskretnie
mrugając, poszukać sobie nowego partnera. Po kilku minutach osoby w
parach zamieniają się rolami.
43. GONIĄCE KOŁO
Liczba osób: dowolna.
Pomoce: chorągiewki
Boisko wyznaczone chorągiewkami. Dwie osoby trzymają się obiema
rękami, starając się dogonić i dotknąć kogoś z pozostałych. Jeśli to się
uda, jeŜeli to się uda dotknięta osoba dołącza do goniących, tworząc z
nimi koło. Nie wolno przekraczać linii wyznaczonego terenu, kto to zrobi
powiększa koło. Koło stale się powiększa; zabawa kończy się, gdy
wszyscy uczestnicy stworzą koło.
14. „BÓL GŁOWY”
Pomoce: krzesła
Jeden z uczestników zabawy ma „ból głowy” i z zawiązanymi oczami
siedzi na krześle, na końcu pokoju. Na prawo i lewo od niego stoją po trzy
puste krzesła. Pozostali uczestnicy skradają się, nie mogą jednak przy tym
zdejmować butów. Za kaŜdym razem, gdy gracz z „bólem głowy” usłyszy
jednego ze skradających się, wtedy wskazuje w jego kierunku i głośno
krzyczy! Przyłapany musi usiąść na podłodze w tym miejscu, gdzie
właśnie stał. Kto zwycięŜy? Czy zostaną zajęte wszystkie krzesła, czy teŜ
moŜe wszyscy uczestnicy „wylądują” gdzieś na podłodze? (Utrudnienie:
Za kaŜdym razem mogą się skradać tylko dwie osoby).
15. PUZZLE
Liczba osób: grupy
Pomoce: zdjęcie (np. z kalendarza) pocięte tak, jak puzzle, włoŜone do
koperty
KaŜdy gracz (ewentualnie druŜyna złoŜona z kilku graczy) otrzymuje w
kopercie zdjęcie (np. z kalendarza) pocięte tak, jak puzzle. Kto jako
pierwszy ułoŜy obraz?
16. NASTĘPCA JOE LUISA
Pomoce: sznurek z zawieszoną piłką lub woreczkiem z piaskiem, chusta
Na sznurku na wysokości twarzy grających zawieszamy piłkę lub
woreczek napełniony piaskiem, zawodnik staje w odległości 2 m od
zawieszonego przedmiotu. Zawiązujemy mu oczy i głośno mówimy start.
Zawodnik podbiega do piłki i stara się w okresie 20 sekund trafić w nią
pięścią jak najwięcej razy. Nie jest to proste, bo odbita od pięści piłka
huśta się na wszystkie strony, uderzając takŜe w głowę niefortunnego
boksera. Zwycięzcą zostaje ten uczestnik gry, który najwięcej razy uderzy
w piłkę. W nagrodę zostaje mianowany następcą Joe Luisa, słynnego
mistrza świata w boksie zawodowym.
17. ZABAWA Z PUDEŁKIEM OD ZAPAŁEK
Pomoce: puste pudełka od zapałek
a) Dwa puste pudełka od zapałek kładziemy na grzbietach dłoni
wyciągniętych do przodu. Przyciągamy, kładziemy się na brzuchu, na
plecach, po czym wstajemy, nie podpierając się rękami. JeŜeli pudełko
spadnie na podłogę zawodnik jest eliminowany z gry.
b) Dwa puste pudełka kładziemy na barkach. Na znak prowadzącego
uczestnicy wykonują przysiady. Zadanie polega na tym, aby wykonać 10
przysiadów, nie zrzucając z ramion pudełka.
c) Puste pudełko ułoŜyć na palcach stopy, na znak prowadzącego
podrzucić je do góry i złapać jedną lub obiema rękami.
d) Stajemy w rozkroku. Pudełko kładziemy na palcach stopy. Na znak
prowadzącego, wymachem nogi staramy się jak najdalej wyrzucić do
przodu. Wygrywa ten, kto rzuci najdalej.
18. QUIZ
Liczba osób: bez ograniczeń (grupy)
Pomoce: kartki z napisem – TAK, NIE
KaŜdy z grających trzyma w ręku dwie karty. Na jednej jest napisane
wielkimi literami „TAK”, a na drugiej „NIE”. Prowadzący czyta kolejno
umieszczone na liście pytania, na które musi być jednoznaczna odpowiedź
– tak lub nie. Np. „Czy Norweg Roland Amundsen pierwszy dotarł na
biegun południowy?”.
Grający ma dziesięć sekund do namysłu, potem prowadzący mówi: „raz –
dwa – trzy!”. Na słowo trzy kaŜdy z graczy podnosi nad głową jedną z
kart. Będzie to: „tak” lub „nie” w zaleŜności od tego, jakiej chce udzielić
odpowiedzi. KaŜdy powinien opierać się na własnej wiedzy.
39. POKONYWANIE PRZESZKÓD
Liczba osób: kilku ochotników
Pomoce: chusta do zasłonięcia oczu
Ochotnicy dowiadują się, Ŝe muszą z zawiązanymi oczami przejść
pomiędzy wyciągniętymi nogami pozostałych uczestników zabawy
siedzących naprzeciwko siebie. Na początku kaŜdy z ochotników moŜe
zrobić sobie próbę przejścia bez zakrytych oczu. Następnie rozpoczyna
przejście – mając juŜ oczy zawiązane – jednak tym razem pozostali
uczestnicy zabawy chowają wcześniej wyciągnięte nogi
40. WILKI I LISY
Liczba osób: bez ograniczeń (grupy)
Pomoce: przedmiot, np. but
Jest to gra o sporych walorach widowiskowych. Spośród obecnych
wybieramy dwie kilkuosobowe druŜyny: członkowie tych druŜyn siadają
naprzeciw siebie, w odległości kilku kroków jeden od drugiego. Pośrodku
między druŜynami, prowadzący kładzie but lub inny przedmiot i objaśnia
zasady gry: z jednej druŜyny wybiorę lisa, z drugiej – wilka. Lis chodzi
przed rzędem swoich kolegów i wykonuje róŜne ruchy, które wilk musi
naśladować. W chwili gdy wilk zajęty będzie wykonywaniem jakiegoś
skomplikowanego ruchu obrotowego czy ćwiczenia gimnastycznego, lis
stara się schować but i usiąść z nim na miejscu, z którego startował. Wilk
zwycięŜa, jeśli zdoła dotknąć lisa, zanim siądzie on z przedmiotem. W
przeciwnym wypadku zwycięŜa lis. Zwycięzca zyskuje punkt dla swojej
druŜyny. Następnie startuje inna para zawodników i druŜyna, która
przedtem wystawiała lisa teraz deleguje wilka. Walory widowiskowe daje
ta gra w przypadku, gdy lis wykonuje róŜne zabawne ruchy, a przy tym
porusza się w przód, to w tył – stale bokiem do przedmiotu, który ma
schwycić.
36. ZABÓJCA
Liczba osób: max.20
Grupa tworzy okrąg, wszyscy zamykają oczy, prowadzący wybiera jedną
osobę klepnięciem w plecy – ona staje się zabójcą. Gdy zabójca mrugnie
do kogoś i ich wzroki się spotkają – gracz, do którego zabójca mrugnął
odpada z gry. Zadaniem graczy jest wykrycie zabójcy.
37. SLALOM MIĘDZY ZEGARKAMI
Liczba osób: dowolna
Pomoce: zegarki uczestników, kapsle, chusta do zasłonięcia oczu
Jest to raczej skecz niŜ rzeczywisty konkurs. Od widzów poŜycza się
zegarki i rozkłada się je na ziemi. Ochotnikowi pozwala się przejść
między zegarkami, Następnie zawiązuje się mu oczy i przeprowadza go
„między zegarkami”, które zostały juŜ w między czasie zebrane „ucząc
go” drogi. Następnie ochotnik ma przejść tą trasę z zawiązanymi oczami
zupełnie sam, ale nie wolno mu suwać nóg po ziemi. Wtedy moŜna dosyć
gęsto porozkładać dookoła ochotnika kapsle od butelek.
38. KOREKTORZY
Liczba osób: bez ograniczeń
Pomoce: kartki z identycznym tekstem, ołówki.
Przygotuj tyle kartek z identycznym tekstem, ilu w grze będzie brać udział
zawodników. Potem wybierz fragment 30-40 linijek i poleć zawodnikom,
aby przekreślili w nim wszystkie litery „e” i „E”, podkreślili „o” i „O”,
obrysowali kaŜdą literę „k” i „K”.
Wszyscy rozpoczynają pracę na sygnał startowy. Kto będzie gotowy
odkłada ołówek, a prowadzący zapisuje mu czas. Za kaŜdy błąd – literę
nie zaznaczoną lub zaznaczoną błędnie – dopisujemy zawodnikowi 5
sekund.
ZwycięŜa ten, kto osiągnie najlepszy czas.
19. ŁADUJ – STRZELAJ – BROŃ SIĘ!
Liczba osób: max. 5
a.
kciuki wskazujące za siebie – ładowanie broni
b.
ręce skrzyŜowane na piersi – obrona
c.
rewolwery z palców – strzał
Osoby ustawiają się w kole. Wybija się rytm: 2x klaśnięcie o kolana i
wykonuje się gest STRZAŁ lub ŁADOWANIE lub OBRONA. Celem jest
wyeliminowanie przeciwników z gry poprzez oddanie strzału w wybraną
osobę. Nie moŜna strzelać nie mając załadowanego magazynku. MoŜna
się obronić przed strzałem poprzez gest OBRONA. Jeśli 2 osoby strzelają
do siebie – ich strzały się nie liczą.
20. PRZENOSZENIE MONET
Liczba osób: bez ograniczeń lub grupy
Pomoce: ilość przedstawicieli x (5 monet lub zapałek, 2 krzesła, chustka)
Wybieramy po jednym przedstawicielu druŜyny. WiąŜemy mu chustkę na
oczach i na jednym z krzeseł kładziemy monety. Najpierw
przeprowadzamy gracza między jednym krzesłem a drugim (stojących w
odległości ok. 5 m). Potem on wykonuje zadanie: musi po omacku
przenieść monety z jednego krzesła na drugie. Kto pierwszy – wygrywa!
21. RYSOWANIE DOMU
Liczba osób: pary
Pomoce: kartki i długopisy
Osoby które się najmniej znają – nie zamieniły ze sobą ani jednego
słowa – stają parami
KaŜda para dostaje długopis i kartkę
Trzymając razem długopis i nie zamieniając ani jednego słowa, muszą
narysować dom
Po chwili następuje prezentacja rysunków, osoby mówią kto dominował w
parze, a kto się dał poprowadzić.
22. KONKURS VABANQUE
Liczba osób: druŜyny + lider
Pomoce: plansze (6 kategorii, w kaŜdej z nich mamy po 10 pytań o
zróŜnicowanym stopniu trudności)
Tworzymy planszę, na której istnieje sześć kategorii. W kaŜdej kategorii
mamy
po
10
pytań
o
zróŜnicowanym
stopniu
trudności.
Wraz z trudnością wzrasta ilość punktów przyznawanych za prawidłowe
odpowiedzi. DruŜyna wspólnie wybiera dziedzinę i stopień trudności.
Lider grupy, wybrany przed rozpoczęciem zabawy, po naradzie
odpowiada na wybrane pytanie. JeŜeli odpowiedź jest prawidłowa grupa
zyskuje punkty, jeŜeli nie – traci określoną wraz z wybranym pytaniem
ilość punktów.
Kategorie powinny pochodzić z róŜnych dziedzin: nauki, kultury, sportu.
Powinny
jednak
dawać
równe
szanse
kaŜdej
grupie.
Pod niektórymi polami, zamiast pytania moŜna ukryć bonusy. Kiedy grupa
natrafi na to pole, nie musi odpowiadać na pytanie, zyskując i tak
określoną liczbę punktów.
23. MIKSER + TOSTER + SŁOŃ
Liczba osób: bez ograniczeń
Stajemy w kręgu. Jedna osoba staje na środku i wskazuje kogoś na
obwodzie rzucając hasło słoń, mikser lub toster. Osoba, która je usłyszy
oraz osoby stojące po jej prawej i lewej stronie muszą:
a)
Słoń: osoba po środku macha ręką ruchem falowym, a osoby
po prawej i lewej stronie rękami naśladują wielkie, wachlujące
uszy.
b)
Toster: osoba po środku robi „zzzzz”, a osoby z prawej i lewej
strony podskakują
c)
Mikser: środek kładzie ręce na głowie osób z prawej i lewej
strony, a one się obracają
34. IMIONA
Liczba osób: dowolna
Pomoce: Maskotka / piłka
Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba trzyma maskotkę, mówi
głośno swoje imię i podaje maskotkę sąsiadowi z prawej.
Gdy juŜ wszyscy wypowiedzą swoje imiona (czyli maskotka wróci do
osoby rozpoczynającej), osoba trzymająca ją w ręku rzuca w kierunku
innego uczestnika gry. Tan łapiąc maskotkę musi wypowiedzieć imię
rzucającego. Jeśli nie pamięta pyta i kilkakrotnie na głos powtarza
imię, po czym gra trwa dalej.
Rozwinięcie zabawy – kaŜdy mówi swoje imię lub pseudonim jakim
inni będą się do niego zwracać, wyjaśnia skąd on się wziął
35. PITER – PAN
Liczba osób: dowolna
Uczestnicy siadają w kole
Wszyscy w jednym rytmie 2 razy uderzają dłońmi o kolana i
wskazując kciukami za siebie zginając ręce w łokciach (najpierw
prawa ręka, potem lewa)
Najpierw wszyscy ćwiczą wybijanie rytmu
Podczas pokazywania prawym kciukiem rozpoczynająca osoba mówi
swoje imię, przy pokazywaniu lewym kciukiem – imię innego dziecka
Osoba, która usłyszała swoje imię przy następnej sekwencji rytmu
pokazując do tyłu prawym kciukiem mówi swoje imię, pokazując
lewym – imię kolegi, itd.
Kto się pomyli (tylko raz klaśnie rękami o kolana, powie dwa razy
swoje imię, itd. – odpada)
Dla utrudnienia – wybijamy rytm coraz szybciej.
30. ZAPAMIĘTYWANIE IMION
Grupa tworzy koło. Jeden z uczestników przedstawia się, mówiąc: mam na
imię Tomek. Następna osoba mówi: Mam na imię Asia, a to jest Tomek.
Kolejne osoby prowadzą dalej wyliczankę.
31. WSKAZÓWKI NA KARTECZCE
Liczba osób: dowolna
Pomoce: małe kartki, długopis, puszka
kaŜdy uczestnik otrzymuje małą karteczkę i długopis
na karteczce zapisujemy swoje imię oraz jakąś cechę która
umoŜliwia rozpoznanie nas (np. noszę okulary, mam rude włosy
itp.
karteczki wrzucamy do puszki lub kartonika
pierwsza osoba losuje karteczkę i próbuje odgadnąć kto z grupy ją
napisał
znaleziona osoba losuje drugą karteczkę itd..
32. IMIĘ + GEST
Siadamy w kręgu, kaŜdy po kolei wypowiada swoje imię jednocześnie
wykonując jakiś gest. Prowadzący wypowiada imię kogoś z grupy,
a wszyscy muszą wykonać gest który odpowiadał temu imieniu
33. SŁONECZKO
Pomoce: duŜy arkusz papieru, małe karteczki, flamastry, klej/taśma
klejąca
rysujemy na duŜym arkuszu papieru słoneczko
kaŜdy uczestnik wpisuje na promyczku swoje imię i przykleja do
słoneczka
później wpisujemy w środku nazwę grupy
24. WYWIAD
Dzieci dobierają się w pary, opowiadają sobie jak najwięcej o sobie,
po czym nawzajem przedstawiają się reszcie grupy
25. SŁOŃCE ŚWIECI DLA KAśDEGO, KTO…
Pomoce: krzesła ☺
Ochotnik wychodzi na środek, wszyscy siedzą na krzesłach w kole,
jest jedno krzesło mniej niŜ uczestników zabawy. Ochotnik mówi: słońce
ś
wieci dla kaŜdego, kto…. /i tu wymyśla jedną cechę/ po czym osoby
spełniające warunek zamieniają się miejscami.
26. UKŁON
Liczba osób: dowolna
Pomoce: prowadzący przygotowuje zestaw pytań
Uczestnicy siedzą w kole. Prowadzący podaje hasła, a osoby, których
dotyczy wymienione kryterium wstają i wykonują zabawny ukłon.
Prowadzący mówi:
Witamy wszystkich, którzy:
* mają na nogach sandały
* lubią chodzić do szkoły
* lubią lody
* są z nami pierwszy raz
* mają psa
* itd.
27. DZIEŃ SPORTOWY - ZABAWY NA SALI GIMNASTYCZNEJ
1) MUSZTRA : bieg wokół sali, przysiady, bieg w workach, bieg na
czworakach itp. (→ posłuszeństwo)
2) ZWIĄZANE PARY: dwie związane ze sobą osoby mają wspólnie coś
zrobić lub rozplątać się (→ współpraca)
3) ZAMKI I KSIĘśNICZKI: dzieci tworzą trójki – dwie osoby trzymają
się za ręce (zamek), a jedna stoi w środku (księŜniczka); na hasło
„ZAMKI” kaŜdy zamek znajduje sobie inną księŜniczkę (księŜniczki się
nie
ruszają),
na
hasło
„KSIĘśNICZKI”
–
odwrotnie
(→ umiejętność słuchania)
4) ROZMOWA BEZ SŁÓW: w parach dzieci próbują przekazać drugiej
osobie jakąś informację lub uczucia bez uŜywania słów
5) ”CO BY BYŁO GDYBY...?”
6) NIEDŹWIEDŹ I MYŚLIWY: wszyscy stoją w kole w absolutnej ciszy,
w środku stoi myśliwy z zawiązanymi oczami, a niedźwiedź chodzi
dookoła okręgu (na zewnątrz), gdy myśliwy usłyszy niedźwiedzia musi
wskazać ręką w jego kierunku
7) ŚLEPIEC: - jedna osoba z zawiązanymi oczami opada do tyłu,
a pozostali muszą ją łapać
- prowadzenie osoby z zawiązanymi oczami wzdłuŜ ławki
(→ zaufanie)
28. NIĆ PRZYJAŹNI
Potrzebne materiały: kłębek włóczki
Wszyscy stoją w kręgu. Animator rzuca do jednego z dzieci kłębek
włóczki, ale trzyma przy tym wciąŜ za koniec nitki. W tym samym
czasie mówi on coś miłego do dziecka, które wybrał, na przykład:
„Lubię Cię za to, Ŝe masz zawsze dobry humor”. Dziecko, do którego
skierowane były te słowa, lewą ręką podtrzymuje nitkę, a prawą rzuca
kłębek do kogoś innego komu równieŜ mówi kilka miłych słów.
W ten sposób gramy dalej do momentu, kiedy wszyscy w kręgu dalej
kłębek otrzymali i odrzucili przyjaznej nitki, a w środku powstała
siatka.
Inna moŜliwość
Aby ratować wełnę i móc ją potem ponownie wykorzystać, osoba, która
była w danej rundzie ostatnią, rozpoczyna zwijanie nitki, aŜ dojdzie do
tego dziecka, od którego otrzymała kłębek. Wtedy przekazuje wełnę i
ponownie mówi coś miłego. Ten zwija ją dalej, aŜ dojdzie znów do
swojego poprzednika. Zabawa kończy się, kiedy animator otrzymuje
zwinięty kłębek włóczki.
Wskazówki wychowawcze: W grę włączają się wszystkie dzieci (nawet te,
które się jeszcze nie zaaklimatyzowały). Zabawa ta przyczynia się do
poprawy relacji koleŜeńskich w danej grupie.
29. PAPIER - KAMIEŃ - NOśYCZKI
Ilość osób: pary
Zawodnicy stają na wprost siebie i chowają za siebie prawe dłonie; na trzy
- cztery wyciągają przed siebie prawe ręce w jednym z trzech gestów:
papier - dłoń wyciągnięta płasko, kamień - dłoń zaciśnięta, noŜyczki -
pięść zaciśnięta, ale wyprostowane dwa palce - wskazujący i środkowy.
MoŜliwe kombinacje (bez uwzględnienia remisu):
papier - kamień wygrywa papier, bo owija kamień
papier - noŜyczki wygrywają noŜyczki, które tną papier
kamień - noŜyczki wygrywa kamień, bo noŜyczki tępią się na nim.