background image

1. Wprowadzenie 

 

Przeszłość 

 

U  początków  tej  historii  stoi 

przepowiednia. 

Przepowiednia  wieszczki  Zeusa, 

pośredniczki 

między 

bogami 

mieszkańcami 

Thery. 

Przepowiednia, 

zapowiadająca 

zagładę. 

Pan 

bogów 

przekazał swoim wyznawcom wieść: za 10 
lat  ogień  z  podziemnej  kuźni  Hefajstosa 
wydostanie  się  na  powierzchnię.  Wybuch 
górującego  nad  wyspą  wulkanu  przyniesie 
zagładę.  Nikt,  kto  będzie  znajdował  się 
wówczas na wyspie nie przeżyje. 

Zeus 

jednak 

postanowił 

dać 

ludziom  szansę  na  ocalenie.  Dał  im 
dekadę,  aby  zapobiegli  katastrofie.  Nie 
mogą  donikąd  uciec  –  jeśli  osiedlą  się 
gdzie indziej na Ziemi czeka na nich gniew 
bogów. Nie mogą liczyć, że śmierć uchroni 
ich przed uczestnictwem w tragedii – na 10 
lat  Thanatos  odwróci  od  Thery  swój 
wzrok.  W  dniu,  w  którym  wieszczka 
otrzymała wizję rozpoczął się czas próby. 

Mieszkańcy  Thery  wyszli  z  niej 

zwycięsko.  Dotarli  w  niemal  wszystkie 
zakątki świata. Odkryli mnóstwo tajemnic, 
poznali  wiele  sekretów.  Nie  wahali  się 
przed  niczym,  aby  zdobyć  wiedzę,  która 
mogłaby 

pomóc 

im 

wykonaniu 

powierzonego  przez  Zeusa  zadania.  Nie 
znaleźli ratunku na Ziemi – przyszedł on z 
gwiazd.  Spotkanie  z  przybyszami  z 
kosmosu,  zafascynowanymi  rasą  ludzką, 
przyniosło  Grekom  ratunek.  Nikt  nie 
zastanawiał się, kim są obcy i jaki mają cel 
w  pomaganiu  ziemianom.  Najważniejszy 
był  fakt,  że  zdecydowali  się  przekazać 
garstce  mieszkańców  Thery  tajniki  swej 
technologii. 

Spisane 

na 

sześciu 

pergaminach traktaty, a także bezpośrednia 
pomoc 

kosmitów, 

pozwoliły 

na 

zbudowanie 

we 

wnętrzu 

wulkanu 

„Hermesa” 

potężnego 

statku 

kosmicznego, który miał zabrać w kosmos 
całą populację wyspy. Gdy nadszedł dzień 
katastrofy mieszkańcy Thery byli na niego 

gotowi.  Gdy  lawa,  służąca  za  paliwo 
wypełniła  przewody  wewnątrz  wehikułu 
ten  momentalnie  odleciał  w  kierunku 
wybranej 

przez 

kosmitów 

galaktyki, 

pozostawiając  za  sobą  niszczoną  przez 
wulkan  wyspę.  Był  to  dzień  Exodusu  – 
dzień,  który  rozpoczął  w  dziejach  Greków 
z Thery nową erę. 

Uśpieni na czas lotu ludzie obudzili 

się  już  w  nowym  świecie.  Galaktyka, 
nazwana  przez  nich  później  Heliońską, 
okazała 

się 

miejscem 

zdatnym 

do 

kolonizacji.  Z  pomocą  zgromadzonych  na 
pokładzie 

„Hermesa” 

maszyn 

Grecy 

natychmiast 

zaczęli 

budować 

na 

wchodzących  w  jej  skład  planetach  swe 
domostwa. 

Garstka 

ludzi, 

dzięki 

błogosławieństwu  bogów,  przeżyła  w 
niegościnnym kosmosie. Przez setki lat ich 
populacja  powiększała  się  w  niezwykłym 
tempie. 

Prawa, 

zawarte 

Sześciu 

Traktatach 

były 

wciąż 

rozwijane 

udoskonalane.  Po  pewnym  czasie  zaczęły 
się  pojawiać  pierwsze  podziały,  spory. 
Planeta,  nazwana  później  Ateną,  na  której 
wylądowali  ludzie  po  pewnym  czasie 
przestała  im  wystarczyć.  Rozpoczęło  się 
kolonizowanie  innych,  najbliżej  leżących 
ciał  niebieskich.  Garstka  mieszkańców 
Thery  zmieniła  się  w  prężnie  rozwijającą 
się cywilizację. 
 

Teraźniejszość 

 

Wolne planety 

Jest rok 500 Po Exodusie. Sytuacja 

w  Galaktyce  Olimpijskiej  ustabilizowała 
się.  Potomkowie  kolonizatorów  z  Thery 
zasiedlili sześć planet, z których każda jest 
niezależna  od  pozostałych,  a  poświęcona 
została  jednemu  z  głównych  bóstw: 
Aresowi,  Atenie,  Demeter,  Hadesowi, 
Hefajstosowi  lub  Posejdonowi.  Wszystkie 
one krążą wokół serca Galaktyki – Olimpu, 
gwiazdy, będącej domem bogów i siedzibą 
ich władcy, Zeusa. 

 
Ares  to  dom  żołnierzy,  planeta 

rządzona  przez  reżim  wojskowy,  gdzie 
ludzi  ocenia  się  wedle  ich  odwagi  i 

background image

sprawności  fizycznej.  Ciężkie  warunki 
przyrodnicze 

zmuszają 

Aresjan 

do 

ciągłego wysiłku fizycznego. Gdy nie trwa 
akurat  żadna  wojna,  w  którą  Aresjanie 
mogliby  się  zaangażować,  wrogiem  staje 
się  sama  planeta,  której  z  mozołem 
wydzierane  są  skrawki  żyznej  ziemi. 
Każdy,  kto  urodził  się  na  Aresie,  wie  od 
dziecka,  co  znaczy  wysiłek  i  mordercza 
praca. 

Przeznaczeniem 

Aresjan 

są 

zwycięstwa  w  potyczkach  –  zarówno  na 
wojnie,  jak  i  w  darzonym  ogromnym 
szacunkiem  sporcie  -  lub  śmierć.  Nie  ma 
trzeciej drogi. 

Atena  patronuje  planecie,  będącej 

centrum  kultury  i  nauki.  Każdy,  kto  szuka 
wiedzy  czy  też  chce  zaprezentować  swoje 
poglądy  prędzej  czy  później  przybywa  na 
tę  planetę.  Na  przybyszów  czekają 
dziesiątki 

przeróżnych 

akademii 

bibliotek,  wyposażonych  w  setki  tysięcy 
pism 

– 

także 

tych 

zapisanych 

na 

prawdziwym  papierze.  Na  Atenie,  w 
przeciwieństwie 

do 

Aresa, 

konflikty 

rozwiązuje  się  drogą  rozmów,  a  od  siły 
stokroć  bardziej  cenione  są  zdolności  w 
dyplomacji.  Podczas,  gdy  na  innych 
planetach  ludzie  żyją  teraźniejszością, 
myślą 

zazwyczaj 

przyziemnych 

problemach,  Ateńczycy  poświęcają  się 
studiowaniu 

zawiłych 

problemów 

filozoficznych i badaniem otaczającego ich 
ś

wiata.  W  końcu  od  tego,  jak  zdobyć 

pieniądze  ważniejsze  jest,  czy  są  one  w 
ogóle ludziom potrzebne. 

Złośliwi  twierdzą,  że  Demeter  jest 

planetą 

starców. 

Rzeczywiście, 

osiemdziesiąt  procent  populacji  planety 
stanowią ludzie starsi, jednak nie ma się co 
temu  dziwić.  Planeta  ta  ma  najlepsze 
warunki  do  życia  spośród  wszystkich  w 
Galaktyce  Olimpijskiej.  Ciepłe  powietrze 
przez  cały  rok,  ogromne  połacie  łąk  i 
lasów  czynią  z  niej  idealne  miejsce  na 
spędzenie  ostatnich  lat  życia.  Jednak 
Demeter  to  nie  tylko  planeta  starców,  ale 
również 

dzieci 

bogów. 

Większość 

obdarzonych  boskimi  mocami  dzieci  rodzi 
się  właśnie  tutaj,  mając  za  rodziców 
najczęściej  osoby  posunięte  w  latach. 

Ponoć gdyby  nie fakt, że ulubioną zabawą 
obdarzonych  mocami  dzieci  jest  walka  z 
potworami,  kryjącymi  się  w  lasach 
Demeter, 

populacja 

bestii 

zaczęłaby 

stanowić  zagrożenie  dla  śmiertelnych 
mieszkańców planety. 

Na  Hades,  najbliższą  Olimpowi 

planetę,  nikt  nie  wybiera  się  bez  bardzo 
ważnego  powodu.  200  lat  temu  Cypher 
sztuczna  inteligencja,  zarządzająca  polem 
siłowym,  które  chroniło  Hadesjan  przed 
zabójczymi 

temperaturami 

promieniowaniem,  zbuntowała  się.  Pod 
groźbą  zdjęcia  osłony  nakazała  ludziom 
opuszczenie  planety.  Nieliczni,  którzy 
pozostali,  ukrywają  się  pod  powierzchnią 
planety,  prowadząc  walkę  z  maszynami 
sztucznej  inteligencji.  Niedawno  Cypher 
ogłosił  się  królem  Hadesa,  jednak  żadna  z 
wolnych planet - oprócz Aresa - nie uznała 
jego władztwa. 

Problemów  z  sytuacją  polityczną 

nie  ma  industrialny  Hefajstos.  Nikt  nie 
dąży  do  władzy  nad  innymi,  gdyż 
wymagałoby  to  oderwania  się  od  pracy. 
Dziesiątki  kopalni,  hut  i  fabryk  dają 
zatrudnienie ogromnym ilościom osób – to 
Hefajstos  przyjął  przed  dwustu  laty 
uchodźców z Hadesa. W pracach pomagają 
maszyny, wszystkie jednak obsługiwane są 
przez  ludzi.  Powodowane  jest  to  nie  tylko 
strachem 

przed 

buntem 

sztucznych 

inteligencji,  lecz  także  polityką  szefów 
fabryk  i  kopalń,  którzy  wciąż  zachęcają 
pracowników do rywalizacji o prześcigania 
się  w  osiągnięciach.  Wierzą,  że  ludzka 
pomysłowość, 

przeciwieństwie 

do 

możliwości programów, nie zna granic. 

Ostatnia 

wolnych 

planet, 

Posejdon,  jest  niemalże  w  całości  pokryta 
wodą.  Ludzie  mieszkają  tam  jedynie  na 
nielicznych  wyspach  lub  w  pływających 
miastach.  Dla  Posejdonidów  najwyższym 
dobrem  jest  własna  wspólnota.  Inne 
społeczności  traktowane  są  z  rezerwą,  a 
jeśli 

posiadają 

potrzebne 

dobra, 

wrogością.  Statki-miasta  często  toczą 
między  sobą  bitwy  o  pożywienie  i  słodką 
wodę,  a  wysepki  są  tak  naprawdę  silnie 
bronionymi  twierdzami.  Obcy,  jeśli  są 

background image

skorzy  do  handlu,  znajdą  gościnę  na 
Posejdonie.  Będą  jednak  musieli  bardzo 
szybko  zadeklarować,  po  stronie  której  ze 
społeczności stoją – konflikty rodzą się na 
tej  planecie  w  mgnieniu  oka,  a  na  wojnie 
trzeba wiedzieć, z kim i  przeciw komu się 
walczy. 

 

Przyroda 

Ś

wiat 

Kosmogonii 

zamieszkują 

zarówno  zwykłe,  ziemskie  zwierzęta,  jak  i 
stworzenia mityczne. Dla zamieszkujących 
Galaktykę 

Greków 

są 

one 

jednak 

najzupełniej prawdziwe. Spotkanie pegaza, 
chimery  czy  satyra  (nie  są  one  jednak, 
podobnie, jak centaury, obdarzone ludzkim 
intelektem)  nikogo  nie  dziwi  ani  nie 
przeraża.  Niektóre  naprawdę  potężne 
istoty,  jak  tytani  czy  hydry  spotykane  są 
jednak  bardzo  rzadko,  a  przez  zwykłych 
obywateli  wolnych  planet  uważane  są  za 
zmyślone. 

Każda 

planet 

ma 

pewne 

charakterystyczne  gatunki  flory  i  fauny,  o 
których  jej  mieszkańcy  posiadają  większą 
wiedzę.  W  wyniku  różnych  wydarzeń 
większość  z  endemitów  zasiedliła  znalazła 
się  także  na  innych  planetach.  Choć 
ogromne 

puchacze 

początku 

zamieszkiwały  jedynie  Atenę,  to  jednak 
obecnie  spotkać  je  można  także  na  innych 
planetach.  Gdy  jednak  demeteriański 
rolnik  ma  problem  z  sowami,  atakującymi 
jego  owce,  po  pomoc  woli  zwrócić  się  do 
Ateńczyka  niż  do  przedstawiciela  innego 
narodu. 

 

Warunki społeczne 

Pierwsi  koloniści  niedługo  po 

lądowaniu  „Hermesa”,  wyzwolili  swoich 
niewolników.  Potrzeba  było  ludzi  do 
kolonizowania 

planet, 

także 

do 

powiększania  populacji.  Obecnie,  po 
pięciu  wiekach  w  kosmosie,  również 
wszyscy  obywatele  Galaktyki  są  wolni. 
Nie  znaczy  to  jednak,  że  posiadają  na 
swych planetach równe prawa – Ateńczycy 
mogą  wybierać  swoich  władców  drogą 
demokratycznych 

wyborów, 

natomiast 

Ares rządzony jest przez wojskowy reżim. 

Nierówny 

jest 

także 

poziom 

wykształcenia mieszkańców Galaktyki. Na 
niektórych  planetach  wszyscy  obywatele 
musza ukończyć przynajmniej gimnazjon – 
szkołę  dla  młodzieży,  na  innych  zaś 
funkcjonuje  jedynie  jedna  lub  dwie 
Akademie – wyższe uczelnie. 

Wszędzie  natomiast  znaleźć  można 

lecznice.  Obcy  przekazali  kolonizatorom 
podstawową wiedzę o ludzkim organizmie, 
co  pozwoliło  na  znaczące  zmniejszenie 
ś

miertelności dzieci i dorosłych. Medycyna 

jednak  opiera  się  głównie  na  leczeniu 
sposobami  naturalnymi  –  przez  lata 
rozwoju  nauk  technicznych  biologia  i 
chemia  traktowane  były  po  macoszemu. 
Ich poziom nie jest wyższy, niż w Europie 
na początku XIX wieku. 

 

Kultura i nauka 

Technologia 

wciąż 

bazuje 

na 

zasadach, zawartych w Sześciu Traktatach, 
jednak  praktycznie  wszystkie  dziedziny 
nauki  zostały  rozwinięte.  Kybernatyka  – 
przez kolonistów wykorzystana jedynie do 
sterowania  „Hermesem”  i  maszynami 
kolonizatorskimi  dziś  stanowi  ważny 
element  codziennego  życia.  Personalny 
abak znaleźć można w praktycznie każdym 
domu. Mimo to ludzie cały czas czują silne 
przywiązanie  do  przeszłości,  tradycji. 
Wyraża  się  to  w  kształtach  nowoczesnych 
maszyn,  urządzeń,  a  nawet  uzbrojenia. 
Gwiezdne  statki  przypominają  wyglądem 
galery,  jakimi  mieszkańcy  Thery  pływali 
po  Morzy  Egejskim.  Personalne  abaki  to 
dotykowe  ekrany,  które  da  się  zwinąć  jak 
papirusy.  Podstawową  bronią  armii  każdej 
z  planet  są  miotające  plazmę  proce, 
energowłócznie i monomiecze. 

Także  w  sferze  kultury  widać 

zjawisko 

kultu 

przeszłości. 

Frontony 

budynków  zdobione  są  przez  tympanony, 
wyświetlające  cyfrowe  obrazy.  Tuniki  – 
wciąż  najpopularniejszy  grecki  ubiór  – 
szyte  są  z  syntetycznych  włókien.  Rolę 
rzeźbiarzy  przejęli  natomiast  kybernatycy, 
specjalizujący 

się 

modelowaniu 

trójwymiarowych hologramów. 

background image

Skąd 

ta 

tendencja? 

Czemu 

szanujący  się  Grek  nie  wyobraża  sobie 
poruszania  się  po  ziemi  pojazdem  innym, 
niż  mechaniczny  rydwan?  Powodem  nie 
jest  głupota  –  przeciwnie,  wielu  dostrzega 
wady silnego powiązania nauki i kultury z 
tradycją.  Jest  nim  lęk.  Lęk  przed  bogami, 
którzy 

ukarzą 

ludzi 

za 

porzucenie 

przeszłości.  W  Galaktyce  Olimpijskiej 
Zeus naprawdę razi piorunami, a Posejdon 
zsyła  sztormy.  To  bogowie,  ze  znanych 
tylko 

sobie 

przyczyn 

dbają, 

aby 

mieszkańcy  wolnych  planet  pamiętali,  że 
ich  domy  to  kolonie,  a  oni  sami,  choć 
mieszkają tysiące lat świetlnych od  Ziemi, 
są Grekami. 

 

Powiązanie z Ziemią 

Między  Galaktyką  Heliońską  a 

Układem 

Słonecznym 

istnieje 

komunikacja.  Co  prawda  jest  jedynie 
jednokierunkowa, 

ale 

funkcjonuje. 

Pitagoras  nie  stworzył  samemu  podstaw 
geometrii,  a  Ajschylos  –  koncepcji  teatru 
tragicznego.  Mieszkańcy  Galaktyki  –  na 
polecenie bogów – ingerują co pewien czas 

losy 

ziemskiej 

Grecji, 

ś

ledząc 

jednocześnie 

zachodzące 

niej 

przemiany,  szczególnie  w  dziedzinach 
architektury  i  sztuki,  i  wprowadzając  je  w 
ż

ycie na swych planetach. 

Podobieństwo  Ziemi  i  Galaktyki 

widać  także  w  sferze  sytuacji  społeczno-
politycznej.  Oto  dwa  rozwijające  się 
równolegle  światy  –  Hellada  i  planety-
kolonie  –  stają  przed  niemal  identycznym 
zagrożeniem. 

Poszukiwanie 

nowych 

terytoriów  -  na  Ziemi  polegające  na 
zakładaniu  poza  Peloponezem  nowych 
miast,  w  Galaktyce  na  badaniu  leżących 
dalej od Olimpu planet – doprowadziło do 
zderzenia  z  obcą,  wrogą  siłą.  Zniszczenie 
Miletu 

było 

dla 

Hellenów 

niespodziewanym 

ciosem. 

Podobnym 

szokiem  było  dla  Greków  z  kosmicznych 
kolonii odkrycie istnienia Xenosów – obcej 
i  zdecydowanie  nieprzyjaźnie  nastawionej 
rasy. 

 

Atak Xenosów 

„Nihil”  był  jedną  z  licznych 

gwiezdnych  galer,  którymi  żądni  sławy 
podróżnicy  przemierzali  Galaktykę  w 
poszukiwaniu  dalszych  planet.  Zazwyczaj 
wyprawy takie kończyły się odnalezieniem 
nowej  planetoidy,  zamieszkanej  przez 
dzikie  bestie  lub  szybkim  powrotem  z 
powodu kończącego się prowiantu. 

Załogę  „Nihila”  spotkał  jednak 

inny  los.  W  jej  skład  wchodzili  bardzo 
doświadczeni  żeglarze,  którzy  dokładnie 
zaplanowali  wyprawę.  Ich  celem  było 
odnalezienie  nowej  planety  –  dla  jego 
wykonania  gotowi  byli  ponieść  wiele 
konsekwencji.  Swą  galerą  dolecieli  tak 
daleko, jak jeszcze nikt dotąd – w obszary 
mroku,  ledwie  oświetlane  przez  promienie 
Olimpu.  Tam,  pośród  wiecznej  nocy, 
odnaleźli  planetę,  nazwaną  później  Xeną. 
Moment 

lądowania 

„Nihila” 

na 

jej 

powierzchni  stał  się  początkiem  pierwszej 
w  dziejach  Galaktyki  wojny  Greków  z 
obcymi.  Xenosi,  mroczni  mieszkańcy 
Xeny, po przejęciu galery i wymordowaniu 
jej  załogi  nadali  wolnym  planetom 
komunikat:  zakłóciliście  nasz  spokój, 
szykujcie  się  do  walki.  Niedługo  później 
rozpoczęły  się  pierwsze  ataki  na  położone 
w dalszej odległości od Olimpu kolonie na 
planetoidach.  Atak  Xenosów  na  wolne 
planety może nastąpić w każdej chwili. 

 

Przyszłość 

 

Zbliża  się  Rada  Planet  –  spotkanie 

przywódców  Galaktyki,  które  tym  razem 
dotyczyć  będzie  kwestii  zagrożenia  ze 
strony 

Xenosów. 

Tegorocznym 

gospodarzem  będzie  Demeter.  Decyzje 
podjęte w czasie Rady będą brzemienne w 
skutkach,  a  może  nawet  zadecydują  o 
losach wojny. Jednak nie tylko przywódcy 
planet  zastanawiają  się  nad  losami  znanej 
Grekom  części  wszechświata.  Odkrycie 
Xenosów  uświadomiło  ludziom,  jak  mało 
wiedzą  o  Galaktyce,  w  której  mieszkają. 
Często białe plamy odnaleźć można nawet 
na  mapach  zamieszkanych  planet.  Powoli 
zaczęto  dostrzegać  letarg,  w  jaki  zapadła 
Galaktyka  po  utworzeniu  wolnych  planet, 

background image

zapominając,  jak  wiele  jeszcze  zostało  do 
zrobienia. 

W  tych  ciekawych  czasach  na 

arenie  dziejów  pojawiają  się  Oni  – 
bohaterowie Kosmogonii. Stoją przed nimi 
różne zadania. Każda z wolnych planet ma 
swoje  wewnętrzne  problemy  i  miejsca  do 
zbadania. Nowe rejony Galaktyki także nie 
odkryją się same. Choć od czasu katastrofy 
„Nihila”  pęd  do  kolonizowania  nowych 
ziem  zmalał,  to  jednak  paradoksalnie 
właśnie  teraz  należy  intensywniej  badać 
przestrzeń:  w  poszukiwaniu  pomocy  w 
walce lub schronienia na wypadek porażki. 
Wiele  przygód  zapewniają  także  bogowie, 
którzy 

często 

zlecają 

ludziom 

bezpośrednio  swe  zadania.  Na  pewno  nie 
należą  one  do  najłatwiejszych,  jednak 
służba  bogom  to  obowiązek  każdego 
Greka. 

Ostatnim, 

najważniejszym 

problemem jest sprawa Xenosów. Konflikt 
musi  zostać  jakoś  rozwiązany:  drogą 
rozmów lub drogą siły. 

Bohaterowie  Kosmogonii  bardzo 

różnią  się  od  siebie.  Nie  wszyscy  są 
dziećmi  bogów  –  wielu  to  śmiertelnicy, 
którzy  jednak  czymś  wyróżniają  się 
spośród swych pobratymców. Mogą to być 
niezwykłe  umiejętności,  spryt,  wiedza.  To 
„coś” 

pomoże 

im 

stawić 

czoła 

przeciwnościom 

czekających 

ich 

przygodach.  Nie  wszyscy  z  własnej  woli 
zdecydowali  się  na  żywot  awanturnika. 
Niektórzy  zostali  wplątani  w  wydarzenia, 
które  już  wkrótce  zmienią  losy  Galaktyki. 
Część  bohaterów  czeka  kolonizowanie 
nowych  lądów,  inni  wkroczą  do  świata 
polityki. 

Jedni 

zwiedzą 

niezwykłe, 

opuszczone  przez  kilkaset  lat  miejsca, 
część  czekają  z  pozoru  banalne  sprawy  do 
rozwiązania. 

Choć 

bohaterowie 

Kosmogonii  są  tak  bardzo  różni,  łączy  ich 
jedno – ich nemezis jest dokonać wielkich 
czynów. 

background image

2. Bohaterowie 

 
Proces  tworzenia  bohatera  różni  się  od 
tego,  zaproponowanego  w  Savage  Worlds 
Edycja 

Polska 

jedynie 

kilku 

szczegółach. 

Zaprezentowane 

poniżej 

kolejne  kroki  w  kreacji  postaci  są  więc  w 
dużej 

mierze 

odnośnikami 

do 

tego 

podręcznika. 
 

1.

 

Rasa 

W Kosmogonii jedyną dostępną rasą są 

ludzie.  Nie  znaczy  to  jednak,  że  wszyscy 
są tacy sami – wręcz przeciwnie, Aresjanin 
i  Ateńczyk  to  pod  względem  charakteru  i 
umiejętności  zupełnie  różne  istoty.  W 
mechanice  gry  obie  te  narodowości  są 
osobnymi  rasami  –  każda  posiada  inne 
zdolności, 

ale 

tę 

samą 

wartość 

Pochodzenia (więcej o tym współczynniku 
w dalszej części rozdziału). 

 

Aresjanin (Aresjanka) 

Pochodzenie: 
Dla  Aresjanina  najwyższą  wartością 

jest  siła.  Od  dziecka  wmawiano  ci,  że 
osiągniesz  coś  tylko,  jeśli  będziesz  twardy 

nieugięty. 

Twoją 

planetą 

rządzi 

wojskowy  reżim,  więc  siłą  rzeczy  jesteś 
bardzo  związany  z  armią.  Być  może  sam 
nie  jesteś  żołnierzem,  ale  i  tak  wojaczka 
nie jest ci obca. 

 

Twarde 

wychowanie 

twoje 

dzieciństwo  było  naprawdę  bardzo 
ciężkie.  I  nie  chodzi  bynajmniej  o 
konieczność  wstawania  o  wschodzie 
Olimpu – to naprawdę był najmniejszy 
problem. Mordercze wojskowe treningi 
uczyniły  cię  silnym  –  otrzymujesz 
bonus +1 do Wytrzymałości. 

 

Brutal  –  wiesz,  że  posiadasz  siłę  i 
potrafisz  jej  używać.  Zaczynasz  grę  z 
zawadą Krwiożerczy. 

 

Ateńczyk (Atenka) 

Pochodzenie: 
Niezależnie  od  tego,  jak  bogaty  jesteś, 

na pewno skończyłeś jakąś szkołę. Mógł to 

być 

gimnazjon 

przy 

sierocińcu 

lub 

Akademia  Ateny.  Zamiłowanie  do  wiedzy 
masz  we  krwi  –  na  Atenie  nawet  zwykli 
robotnicy dyskutują o filozofii. 

 

W  kręgu  filozofów  –  codziennie 
stykasz  się  z  nauką,  mimowolnie 
poznajesz  nowe  teorie  i  odkrycia. 
Zaczynasz  z  k6  w  dwóch  dowolnych 
rodzajach Wiedzy. 

 

Duma  z  pochodzenia  –  pochodzisz  z 
Ateny,  najdłużej  zamieszkanej  planety 
Galaktyki.  A  oprócz  tego  oczywiście 
najlepszej.  Zaczynasz  grę  z  zawadą 
Arogancki. 

 

Demeterianin (Demeterianka) 

Pochodzenie: 
Niezależnie od tego, w którym miejscu 

planety  się  urodziłeś,  jesteś  ze  wsi. 
Szybkie,  pełne  stresu  i  emocji  życie, 
domena  metropolii  Hefajstosa  czy  Ateny, 
jest  ci  obce.  Może  mieszkańcy  innych 
planet  potrafią  streścić  Sześć  Traktatów, 
ale  na  pewno  nigdy  w  życiu  nie  ujeżdżali 
pegaza. 

 

Więź  z  przyrodą  –  od  dziecka  miałeś 
kontakt  z  naturą,  dzięki  własnym 
doświadczeniom  i  wiedzy  innych 
poznałeś wiele jej sekretów. Zaczynasz 
grę 

k6 

umiejętnościach 

Przetrwanie i Wiedza (przyroda). 

 

Ze  wsi  –  w  całej  Galaktyce  wiadomo, 
ż

e Demeterianie to ludzie sympatyczni, 

ale  prości  i  niewykształceni.  Niestety, 
to  prawda  –  znasz  się  wyłącznie  na 
przyrodzie.  Zaczynasz  grę  z  zawadą 
Tępak. 
 

Hadesjanin (Hadesjanka) 

Pochodzenie: 
Jesteś  jednym  z  nielicznych  ludzi, 

którzy  postanowili  pozostać  na  ojczystej 
planecie  po  rebelii  Cyphera.  Większość 
ż

ycia  spędziłeś  pod  ziemią,  ukrywając  się 

przed  maszynami  sztucznej  inteligencji  i 
prowadząc  przeciwko  niej  partyzancką 
walkę. Wierzysz, że kiedyś nastanie dzień, 
w którym ludzie na powrót obejmą władzę 
na planecie. 

background image

Większość 

ras 

traktuje 

ciebie 

neutralnie,  jednak  Aresjanie  są  ci  wrodzy. 
Ich  władze  uznały  Cyphera  prawowitym 
władcą  planety,  więc  w  oczach  większość 
mieszkańców  Aresa  jesteś  przestępcą. 
Chociaż,  jeśli  wykażesz  się  siłą  i 
sprawnością  fizyczną,  mogliby  ciebie 
zaakceptować… 

 

Zwinny  –  setki  ucieczek  przed 
maszynami 

Cyphera 

ż

ycie 

ciasnych, 

podziemnych 

tunelach 

sprawiły,  że  potrafisz  poruszać  się 
zwinniej, 

niż 

normalni 

ludzie. 

Zaczynasz grę ze zręcznością na k6. 

 

Chorowity – życie pod  ziemią nie jest 
dobre  dla  zdrowia.  Jesteś  cherlawy  i 
chorowity  –  otrzymujesz  karę  -1  do 
Wytrzymałości. 
 

Hefajst (Hefajstka) 

Pochodzenie: 
Niezależnie 

od 

tego, 

czy 

jesteś 

pracownikiem  jednej  z  setek  kopalni,  hut 
czy  fabryk  czy  pracodawcą,  kierującym 
olbrzymią załogą robotników, liczy się dla 
ciebie  jedno:  efektywna  praca.  Z  dumą 
powtarzasz,  że  większość  przedmiotów  i 
technologii  w  Galaktyce  pochodzi  z 
Hefajstosa.  Ludzi  oceniasz  według  ich 
pracowitości 

– 

leniwi, 

choćby 

byli 

władcami  planet,  nie  zdobędą  twojego 
szacunku. 

 

300 % normy – robisz więcej i lepiej, 
niż  inni.  W  końcu  na  Hefajstosie  tego 
się od ciebie wymaga. Gdy wykonujesz 
dwie 

akcje 

rundzie 

możesz 

zignorować karę -4 do jednej z nich. 

 

Mechanik  –  maszyny  otaczały  cię  od 
urodzenia. 

Zaczynasz 

grę 

Reperowaniem na k6. 

 

Tchórz  –  możesz  reperować  laserowe 
miecze,  ale  za  żadne  skarby  nie 
będziesz 

takim 

walczył. 

Jeszcze 

mógłbyś  się  skaleczyć!  Zaczynasz  grę 
z zawadą Tchórz. 
 

Posejdonianin (Posejdonianka) 

Pochodzenie: 
Gdy 

się 

przedstawiasz 

zawsze 

dodajesz,  z  którego  miasta  lub  której 

wyspy jesteś. W swojej społeczności grałeś 
konkretną  rolę:  wynalazcy,  tworzącego  ze 
wszystkiego,  co  ma  pod  ręką,  wilka 
morskiego, 

strażnika 

porządku 

lub 

poważanego  uczonego.  Choć  opuściłeś 
Posejdon,  ot  jednak  wciąż  pamiętasz  o 
swojej  wspólnocie  –  a  jednocześnie 
szukasz  nowej  grupy,  której  częścią 
mógłbyś się stać. 

 

Woda  w  żyłach – całe życie spędziłeś 
pośród  otaczających  cię  ze  wszystkich 
stron  wód.  Zaczynasz  grę  z  k6  w 
umiejętnościach 

Pływanie 

Ż

eglowanie. 

 

Przyjaciel  na  dobre  i  na  złe  – 
Posejdonianin 

czuje 

przemożną 

potrzebę  bycia  zawsze  z  grupą  i 
ciągłego  podkreślania  swojego  zżycia 
się  z  nią.  Zaczynasz  grę  z  zawadami 
Lojalny  i  Nawyk  („Ale  przecież 
jesteśmy  drużyną!”,  „Za  żadne  skarby 
nie możemy się rozdzielać.”). 
 

2.

 

Cechy 

Cechy  podstawowe  i  umiejętności  w 

Kosmogonii,  są  takie  same  jak  w 
podręczniku 

podstawowym 

Savage 

Worlds.  Jedyną  różnicą  są  konkretne 
specjalizacje  w  umiejętności  Wiedza,  np.: 
kybernatyka, bogowie, Ziemia. 

Różnice  pojawiają  się  dopiero  przy 

cechach  pochodnych.  Oprócz  Obrony, 
Wytrzymałości, 

Tempa 

Charyzmy 

bohatera  Kosmogonii  charakteryzuje  także 
poziom Pochodzenia. 

 

Pochodzenie 

 

Znaczenie Pochodzenia i zasady jego 

zdobywania. 

Z  początku  wszyscy  posiadają  ją  na 

poziomie  1.  Oznacza  to,  że  czują  się 
obywatelami danej planety, ale nie są z nią 
w  wyjątkowy  sposób  zżyci.  Wyższe 
wartości  oznaczają  większe  zasługi  dla 
ojczyzny,  niższe  –  negatywny  stosunek 
współobywateli  do  bohatera.  Znaczenie  w 
ś

wiecie 

gry 

kolejnych 

wartości 

Pochodzenia  i  wartość  odpowiednich 

background image

modyfikatorów  do  testów  (patrz  dalej) 
ilustruje Tabela 1. 

Bardzo 

ważną 

kwestią 

jest 

odpowiednie  przyznawanie  przez  Mistrza 
Gry  punktów  tej  cechy.  Generalna  zasada 
brzmi: 

im 

więcej, 

tym 

trudniej. 

Zwiększenie  cechy  o  1  może  być  efektem 
jednej  sesji,  zdobycie  6  punktu  – 
przynajmniej  finału  kampanii.  Obniżanie 
poziomu Pochodzenia powinno się zdarzać 
jeszcze  rzadziej.  To  bardzo  surowa  kara, 
adekwatna  albo  do  w  pełni  świadomych 
działań 

drużyny, 

albo 

niezwykle 

złowrogich spisków przeciwko nim. 

 
 

Modyfikatory z Pochodzenia 

Modyfikator  z  pochodzenia  stosuje  się 

we  wszystkich  sytuacjach,  które  związane 
są  ze  znajomością  swojej  ojczyzny  przez 
bohatera,  z  jego  sławą  na  rodzinnej 
planecie i z wszystkimi innymi kwestiami, 
związanymi  z  domem  postaci.  Sprytni 
gracze będą się starać stosować bonus przy 
większości  testów.  Oczywiście  to  od 
Mistrza  Gry  zależy,  czy  uzna,  że  w 
konkretnej  sytuacji  wiedza  o  swojej 
ojczyźnie lub sława wśród współobywateli 
pomoże 

bohaterowi 

rozwiązaniu 

problemu. 
 

Tabela 1: Wpływ Pochodzenia na bohatera 

Poch.  Mod. 

Skutek 

-4 

-4 

Postać jest ścigana przez 
współobywateli na innych 
planetach. 

-3 

-3 

Postać jest wrogiem 
swojej ojczyzny. 

-2 

-2 

Postać jest nielubiana 
przez współobywateli. 

-1 

-1 

Bohater jest nielubiany 
przez jednostki na swojej 
planecie. 

Bohater nie utożsamia się 
z żadną planetą 

Bohater uważa się za 
obywatela danej planety. 

+1 

Bohater pomógł w 
drobnej sprawie 
współobywatelom 

+1 

Bohater pomógł w ważnej 
sprawie 
współobywatelom. 

+2 

Bohater pomógł w ważnej 
sprawie władzom 
ojczyzny lub innym jej 
ważnym obywatelom. 

+2 

Bohater wpłynął na 
przyszłość rodzinnej 
planety. 

+3 

Całym swym życiem 
bohater zasłużył na miano 
bohatera narodowego 

Poch. – Wartość Pochodzenia; 
Mod. – modyfikator do testów. 

 

3.

 

Przewagi i zawady 

Kosmogonii dostępna jest większość 

przewag 

zawad 

podręcznika 

podstawowego  Savage  Worlds  Edycja 
Polska
,  a  także  kilka  zupełnie  nowych. 
Niedostępne dla bohaterów lub dostępne w 
są 

przewagi: 

Czarodziej, 

Uczony, 

Mentalista,  Wojownik  Światła/Ciemności, 
Wybraniec, 

Zdolności 

nadprzyrodzone 

(magia,  psionika).  Ponadto  Zdolność 
nadprzyrodzona 

(supermoce) 

została 

zastąpiona przez przewagę Dziecko bogów 
(patrz  dalej),  a  przewagi  Obrzydliwie 
bogaty, Szczęściarz i Cholerny szczęściarz 
uległy 

drobnej 

zmianie 

(dodatkowe 

wymagania efekty lub inna nazwa). 

 

Zawady 

 

Antytalent kybernatyczny 

(drobna) 

Sześć  Traktatów  to  dla  postaci  czarna 

magia.  Nie  potrafi  ona  nawet  obsługiwać 
osobistego 

abaka, 

szczytem 

jej 

możliwości  jest  kierowanie  rydwanem 
mechanicznym.  Gdy  bohater    z  tą  zawadą 
ma  wykonać  test  Wiedzy  (kybernatyka) 
lub  dowolnej  innej,  związanej  w  danej 
sytuacji  z  technologią  Greków,  otrzymuje 
karę -2 do testu. Ponadto, gdy w tym teście 
wyrzuca  krytyczny  pech,  program  zostaje 
uszkodzony. 

 

background image

 

Klątwa (poważna) 

Rodzina  bohatera  została  przeklęta 

przez  jedno  z  bóstw.  Być  może  postać  nie 
wie,  co  przyczyniło  się  do  nałożenia  tej 
kary,  niemniej  jej  efekty  są  widoczne. 
Postać  dostaje  karę  -2  do  Charyzmy  w 
kontaktach  z  kapłanami  i  wyznawcami 
bóstwa,  które  je  przeklęło.  Poza  tym  za 
każdym  razem,  gdy  wyrzuci  krytyczny 
pech,  dzieje  się  coś  strasznego  –  co 
konkretnie zależy już od Mistrza Gry. Przy 
spełnieniu  konkretnych  warunków  można 
wykupić  tę  zawadę  –  jest  to  jednak 
naprawdę trudne zadanie. 

 
 

Lęk przed bogami 

(drobna lub poważna) 

Postać  boi  się  kary  od  bogów. 

Zależnie,  czy  jest  to  drobna  czy  poważna 
zawada,  bohater  taki  może  albo  jedynie 
samemu  nie  uczestniczyć  w  działaniach, 
które  wyjątkowo  mogą  rozgniewać  bogów 
i  ciągle  uważać,  aby  ich  nie  urazić,  albo 
panicznie  wystrzegać  się  nawet  drobnych 
wykroczeń  przeciwko  potęgom  –  jak 
nieprzestrzeganie zapomnianej tradycji czy 
niewstąpienie do mijanej w czasie pościgu 
rydwanami kaplicy bóstwa opiekuńczego 

 
 

Lęk przed kosmosem 

(drobna lub poważna) 

Choć  podróże  po  kosmosie  są  w 

Galaktyce  popularne,  to  jednak  nie 
wszyscy są do nich przekonani. Zależnie o 
tego,  czy  zawada  ta  jest  drobna  czy 
poważna, postać albo czuje się nieswojo w 
czasie  dłuższych  lotów  kosmicznych,  albo 
w  ogóle  wzbrania  się  przed  wylotem  w 
przestrzeń. 

 
 

Na Olimp (poważna) 

Bohater  owładnięty  jest  marzeniem  o 

osiągnięciu  nieśmiertelności  i  dostaniu  się 
na  Olimp.  Jego  styl  bycia  cechują  patos  i 
brawura. Za każdym razem, gdy postać ma 

możliwość 

zrobić 

cos 

naprawdę 

wyjątkowego,  co  zostanie  zapamiętane  w 
opowieściach  (np.  wejść  na  niezdobytą 
górę,  zmierzyć  się  z  przedwiecznym 
potworem, rozwiązać arcytrudną zagadkę), 
korzysta z niej. 

 
 

Ofiara Xenosów (drobna) 

Uciekłeś z kolonii, zaatakowanej przez 

Xenosów.  Ta  nagła  agresja  potwornych 
istot pozostawiła w tobie głęboki uraz - we 
wszystkich  sytuacjach,  związanymi  z 
najeźdźcami z kosmosu (nieważne, czy jest 
to  bezpośrednie  starcie  z  obcymi,  czy 
zwykłą 

rozmowa 

na 

ich 

temat) 

otrzymujesz karę -2. 

 
 

Obca krew 

(drobna lub poważna) 

Na  pokładzie  „Hermesa”  w  kosmos 

poleciało  także  kilku  nie-Greków,  którzy 
zadomowili się na wyspie. Jeden z nich był 
twoim  przodkiem,  co  widać  po  twojej 
fizjonomii.  Jeżeli  zawada  jest  poważna,  to 
nadal kultywujesz ich tradycje – być może 
nawet  po  cichu  wyznajesz  innych  bogów. 
Przy 

drobnej 

wersji 

tej 

zawady 

otrzymujesz  karę  -2  do  Charyzmy  w 
kontaktach  z  Grekami  z  czystych  rodzin 
(patrz dalej). Jeśli zawada jest poważna, to 
otrzymujesz  tę  karę  przy  kontaktach  ze 
wszystkimi Grekami. 

 
 

Z kolonii (drobna) 

Chociaż  formalnie  jesteś  obywatelem 

jednej  wolnych  planet,  to  jednak  w 
praktyce  bardziej  utożsamiasz  się  z 
zamieszkiwaną  przez  siebie  kolonią  – 
najczęściej 

niewielką 

planetoidą. 

Zaczynasz  grę  z  Pochodzeniem  na  0,  nie 
otrzymujesz także zdolności, związanych z 
narodowością. 

background image

Przewagi wrodzone

 

 

Czysta rodzina 

Wymagania: 

Nowicjusz, 

Wiedza 

(Ziemia) k8

Czyste  rodziny  to  te,  które  potrafią 

wyprowadzić  swoje  drzewo  genealogiczne 
aż 

do 

czasów 

sprzed 

lądowania 

„Hermesa”. Kultywuje się w nich pamięć o 
ziemskich  przodkach  i  przykłada  dużą 
wagę  do  wiedzy  o  Ziemi.  Bohaterowie  z 
czystych rodzin w kontaktach ze zwykłymi 
Grekami mają bonus +2 do Charyzmy. Raz 
na  jakiś  czas  mogą  także  poprosić 
odpowiednie 

służby 

nawiązanie 

specjalnie dla siebie kontaktu z Ziemią, na 
przykład  w  celu  przekazania  wiadomości 
lub zdobycia informacji. 

 
 

Dziecko muz 

Wymagania: Nowicjusz 
Muzy 

pobłogosławiły 

bohatera 

talentem.  Otrzymuje  bonus  +2  do  testów 
Występów. 

 
 

Dziecko bogów 

Wymagania: 

Nowicjusz, 

Demeterianin  (patrz  opis),  Wiara  k8,  Na 
Olimp. 

Choć  na  świat  przyszli  w  rodzinach 

ludzi,  to  jednak  od  urodzenia  było 
wiadomo, 

ż

nie 

są 

zwykłymi 

ś

miertelnikami. Większość dzieci bogów z 

nich,  nie  wiedzieć  czemu,  przychodzi  na 
ś

wiat  na  Demeter.  Jednak,  jeżeli  Mistrz 

Gry  się  zgodzi,  bohater  taki  może 
pochodzić także z innej planety. 

Dzieci bogów cechuje niezwykła siła – 

ta cecha wzrasta o jedną kość – i magiczne 
zdolności,  będące  darem  od  bogów.  Jako 
jedyni  bohaterowie  w  Galaktyce  mają  oni 
dostęp  do  Zdolności  nadprzyrodzonej 
(supermoce). 

 
 
 
 

Szaleństwo? 

Wymagania: Doświadczony, Duch k6, 

Pochodzenie 2 

Aresjanin, 

Hefajst 

Hadesjanin 

natrafili  na  zamknięte  drzwi.  Pierwszy 
zniszczy  je  ciosem  monomiecza,  drugi 
rozmontuje 

zamek, 

natomiast 

trzeci 

odnajdzie  drugą,  sekretną  drogę.  Dla 
każdego  z  nich  sposób  pozostałych  będzie 
się  zdawał  idiotyczny,  a  własny  – 
najrozsądniejszy. 

Za  każdym  razem,  gdy  bohater  działa 

zgodnie  z  duchem  swojej  planety,  a  ktoś 
kwestionuje 

słuszność 

takiego 

rozwiązania, postać otrzymuje bonus +2 do 
testu. 

 
 

Własna galera 

Wymagania: Nowicjusz 
Obecnie 

wyprawy 

przestrzeń 

kosmiczne  w  poszukiwaniu  kolonii  nie  są 
już tak popularne, jak kiedyś. W spadku od 
bliskich  otrzymałeś  własną  galerę  (patrz 
rozdział  Pojazdy  i  ekwipunek)  –  kiedyś 
służyła  ona  do  podboju  Galaktyki,  dziś 
będzie 

służyć 

drużynie 

różnych 

przygodach. 

 
 

Wsparcie bogów 

Wymagania: Nowicjusz, Wiara k6 
Za  zasługi  twojej  rodziny  bogowie  od 

czasu  do  czasu  się  do  ciebie  uśmiechają. 
Każdą  sesję  zaczynasz  z  jednym  fuksem 
więcej  –  tak,  jak  przy  przewadze 
Szczęściarz. 

 
 

Ulubieniec bogów 

Wymagania: Nowicjusz, Wsparcie 

bogów, Wiara k8 

Bogowie bardzo często sprzyjają ci 

w  twoich  działaniach.  Każdą  sesję 
zaczynasz  z  dwoma  fuksami  więcej  – 
tak,  jak  przy  przewadze  Cholerny 
szczęściarz. 
 
 

background image

Wyrocznia 

Wymagania:  Nowicjusz,  Zdolności 

nadprzyrodzone (cuda), Wiara k6, Duch k6 

Niektóre  naprawdę  oddane  bóstwom 

osoby 

otrzymały 

od 

nich 

dar 

przepowiadania 

przyszłości. 

Oprócz 

wykorzystania  fabularnego  takiej  postaci 
przez Mistrza Gry, gracz może raz na sesje 
zadeklarować, 

ż

automatycznie 

zda 

najbliższy test – przekazali mu to bogowie. 
Ponadto  wyrocznia,  z  racji  swojego 
autorytetu,  zaczyna  z  Przekonywaniem  i 
Wypytywaniem na k6. 

 

Przewagi bojowe 

 

Falanga 

Wymagania:  Hoplita,  Doświadczony, 

Walka k8+ 

Walka  ramię  w  ramię  to  dla  Greków 

klasyczny  sposób  prowadzenia  starć. 
Dwóch 

dobrze 

uzupełniających 

się 

wojowników potrafi w ten sposób zdziałać 
więcej, 

niż 

liczny, 

ale 

chaotycznie 

walczący  oddział.  Jeżeli  przynajmniej 
dwóch  bohaterów  wykonuje  w  swoich 
rundach te same akcje, to zapewniają sobie 
nawzajem premię +2 do testu ataku. Jeżeli 
obydwaj  posiadają  przewagę  Falanga,  to 
premia ta rośnie do +4. 

 
 

„Łeb urwał hydrze” 

Wymagania: Nowicjusz, Łowca bestii, 

Odwaga k6, Walka k8 

Wśród łowców potworów największym 

sukcesem  jest  nie  samo  pokonanie  bestii, 
lecz 

dokonanie 

tego 

bez 

pomocy 

uzbrojenia. 

Gdy 

bohater 

walczy 

potworem bez pomocy jakiejkolwiek broni 
czy  pancerza  otrzymuje  bonus  +2  do 
testów ataku. 

 
 

Procarz wyborowy 

Wymagania: 

Doświadczony, 

Strzelanie k8+ 

Trafienie  pociskiem  w  środek  czoła 

przeciwnika 

potrafi 

być 

naprawdę 

zabójcze. Gdy bohater korzysta z procy na 
pociski  plazmowe  i  wykonuje  atak 
mierzony  w  głowę  przeciwnika,  to  po 
sukcesie otrzymuje bonus +4 do obrażeń. 

 
 

Silne ramię 

Wymagania:  Nowicjusz,  Siła  k6, 

Strzelanie k8 

Niektórzy  posiadają  w  rękach  siłę, 

pozwalającą  im  posyłać  pociski  celniej  i 
dalej,  niż  inni.  Gdy  bohater  korzysta  z 
broni  rzucanej  (energowłócznia,  świetlny 
dysk – patrz rozdział Pojazdy i ekwipunek) 
traktuje  ich  zasięg  jakby  był  dwa  razy 
wyższy. 

 
 

Walka w cieniu 

Wymagania:  Nowicjusz,  Hadesjanin, 

Spostrzegawczość k6Skradanie k8Walka 
k6
 

W  mrocznych  podziemiach  Hadesa 

walki  toczy  się  zupełnie  inaczej,  niż  na 
powierzchni. Jeśli posiadacz tego manewru 
jest ukryty w lub półmroku lub mroku i nie 
wykonuje 

ż

adnych 

akcji, 

to 

ataki 

względem niego liczą się, jakby znajdował 
się  na  obszarze  kompletnej  ciemności. 
Ponadto  w  czasie  walki  w  dowolnym 
rodzaju  ciemności  dostaje  bonus  +2  do 
testów ataku. 

 
 

Z tarczą lub na tarczy 

Wymagania: 

Weteran, 

Aresjanin, 

Duch k6. 

Przeznaczeniem 

Aresjanina 

jest 

zwyciężyć  w  boju  lub  zginąć.  Jeżeli 
mający  co  najmniej  dwie  rany  bohater 
zrezygnuje 

swojej 

rundzie 

Wyparowania,  a  zamiast  tego  wykona 
akcję  ataku  może  wydać  fuksa,  aby 
zwiększyć  o  jeden  rodzaj  kości  ataku  i 
obrażeń. 

background image

Przewagi zawodowe

 

 

Filozof 

Wymagania

Nowicjusz, 

Ateńczyk/Hefajst  (patrz  opis),  Spryt  k10, 
Duch  k6,  dowolne  dwa  rodzaje  Wiedzy  na 
k10 

Filozofowie  –  miłujący  wiedzę  –  to 

absolwenci Akademii, najlepszych szkół w 
galaktyce.  Większość  z  nich  znajduje  się 
na Atenie i Hefajstosie (głównie zajmujące 
się  kybernatyka,  matematyką,  fizyką),  ale 
nieliczne  znaleźć  można  także  w  innych 
częściach  galaktyki  –  MG  może  dopuścić, 
aby 

filozofem 

była 

postać 

innej 

narodowości. 

Osoby, 

posiadające 

tę 

przewagę  to  myśliciele,  którzy  każdą 
decyzję  muszą  dokładnie  przemyśleć. 
Filozof  może  poświęcić  dowolną  ilość 
rund  w  walce  na  ocenienie  sytuacji.  Gdy 
zdecyduje  się  na  działanie,  otrzymuje 
modyfikator  do  rzutu  o  wartości  liczby 
puszczonych  rund  razy  dwa.  Ponadto 
filozofowie  zdają  bez  rzutów  wszystkie 
testy  Wiedzy  o  PT  mniejszym  (w  wyniku 
różnych modyfikatorów) od 4. 

 
 

Hoplita 

Wymagania:  Nowicjusz,  Walka  k10

Strzelanie k8, Duch k6 

Bohater  jest  hoplitą  –  członkiem  armii 

swojej  ojczystej  planety  i  mistrzem  w 
posługiwaniu  się  hoplonem  –  dużą  tarczą 
siłową 

(patrz 

rozdział 

Pojazdy 

ekwipunek).  Otrzymuje  bonus  +2  do 
Obrony,  ponadto  gdy  wykonje  manewr 
Pełnej  obrony  jego  kość  figury  to  k8. 
Hoplita  ma  jednak  także  obowiązki.  Jeśli 
jego  planeta  znajdzie  się  w  stanie  wojny 
musi wrócić do armii lub zdobyć specjalną 
przepustkę. 

 
 

Kapłan 

Wymagania:  Nowicjusz,  Zdolność 

nadprzyrodzona  (cuda),  Spryt  k6,  Wiara 
k10Wiedza (bogowie) k8 

Kapłani 

to 

pośrednicy 

między 

bóstwami  i  ludźmi.  Posiadają  wielką 
wiedzę  o  nieśmiertelnych  bytach,  a  także 
ogromny szacunek u ludzi. Mają dostęp do 
potężnych  mocy  –  pomoc  opiekuńczego 
bóstwa  towarzyszy  im  zawsze.  Raz  na 
sesję,  gdy  kapłan  nie  ma  już  punktów 
mocy,  może  wykonać  test  Wiary  o  PT:  4. 
Udany  pozwoli  mu  na  użycie  darmowej 
mocy.  Ponadto  kapłan  otrzymuje  premię 
+2  do  Charyzmy,  gdy  wykorzystuje  swój 
autorytet 

kontaktach 

innymi 

wyznawcami  swojego  bóstwa  lub  karę  -2, 
gdy rozmówca wierzy w inną potęgę.. 

 
 

Łowca bestii 

Wymagania:  Nowicjusz,  Siła  k8, 

Wiedza (przyroda) k6Przetrwanie k8 

Pierwsi  koloniści  wiele  wycierpieli  od 

ż

yjących na swych planetach bestii. Dzikie 

satyry  czy  hydry  paraliżowały  strachem 
Greków,  znających  dotąd  te  stworzenia  z 
mitów.  Po  pewnym  czasie  zaczęli  się 
pojawiać ludzie, specjalizujący się w walce 
przeciw  potworom.  Żyją  oni  do  dziś, 
dbając,  aby  populacje  monstrów  nie 
zagrażały  ludzkim  osiedlom.  Łowcy  to 
znawcy  zwyczajów  potworów,  w  walce 
przeciwko  nim  otrzymują  bonus  +2  do 
ataku  i  obrażeń,  a  także  do  Sztuczek 
przeciwko nim. 

 
 

Kybernatyk 

Wymagania: 

Nowicjusz, 

Ateńczyk/Hefajst, 

Spryt 

k8, 

Wiedza 

(kybernatyka) k10 

Ś

wiat  ciągów  liczb  i  programów  dla 

większości 

Greków 

jest 

zupełnie 

niezrozumiały.  O  ile  posługiwanie  się 
gotowym  oprogramowaniem  abaków  nie 
stanowi  dla  nich  problemu,  o  tyle 
tworzenie 

nowych 

to 

zadanie 

dla 

specjalistów  –  kybernatyków.  Studiując 
dokładnie  Sześć  Traktatów  i  inne  teksty 
posiedli  potrzebne  umiejętności,  które 
następnie w czasie nauki w Akademiach na 
Hefajstosie lub Atenie rozwijali. 

background image

Jeśli bohater ma dostęp do abaka może 

raz na sesję lub po wydaniu fuksa wykonać 
test  Wiedzy  (kybernatyka)  o  PT  4.  Za 
podbicie  otrzymuje  bonus  +2  do  testów 
Hazardu,  Pilotowania,  Wiedzy  (dowolnej), 
Wyszukiwania

 
 

Pieśniarz 

Wymagania: Nowicjusz, Występy k10

Wiedza (historia) k8, Spryt k6 

Pieśniarz  to  nie  tylko  artysta.  To  także 

pisarz,  historyk  czy  nauczyciel.  Jego  rolę 
jest opowiadanie o zamierzchłych czasach, 
o  czynach  dzieci  bogów,  o  sprawach 
bogów.  Pieśniarz  może  zagrzać  do  boju 
innego  bohatera  ze  swojej  drużyny 
wykonując  udany  test  Występów  o  PT:  4. 

przypadku 

sukcesu 

zapewnia 

towarzyszowi bonus +2 do testu, a także o 
niższy  o  jeden  zakres  asów.  Oprócz  tego 
pieśniarz może w Próbach woli korzystać z 
Występów  z  karą  -2  zamiast  Zastraszania 
lub Wyśmiewania. 

 
 

Sportowiec 

Wymagania: 

Nowicjusz, 

Aresjanin/Demeterianin/Posejdonianin, 
Siła k6, Wigor k8. 

Ares,  Demeter  i  Posejdon  słyną  ze 

sportowców. Kult fizyczności na pierwszej 
z tych planet i ciągły kontakt z przyrodą na 
dwóch  pozostałych  sprawiają,  że  ich 
mieszkańcy 

są 

naprawdę 

sprawni 

fizycznie. Bohater, nie dość, że pochodzi z 
jednej  z  tych  planet,  od  dziecka  szkolony 
był do uprawiania sportu. Na pewno może 
się  poszczycić  jakimiś  sukcesami  w 
zawodach – a może nawet na Olimpiadzie. 
Zależnie  od  dyscypliny,  jaka  uprawia, 
otrzymuje jedną z poniższych zdolności: 

 

Biegi – przewaga Chyży 

 

Rzut 

dyskiem/oszczepem 

– 

Rzucanie wzrasta o poziom kości 

 

Zapasy  –  Walka  wzrasta  o  poziom 
kości. 

 

Wyścigi  rydwanów  –  Prowadzenia 
wzrasta o poziom kości. 

 

 

Żeglarz 

Wymagania: 

Nowicjusz 

Posejdonianin  (patrz  opis),  Wigor  k6, 
Ż

eglowanie k10, Pływanie k6 

Pomimo 

ogromnego 

rozwoju 

technologicznego  tradycyjna  umiejętność 
ż

eglugi  wciąż  jest  w  cenie.  Większość 

wilków  morskich  pochodzi  z  zalanego 
wodą  Posejdona  –  na  innych  planetach  są 
to  jedynie  pojedyncze  osoby.  Żeglarz 
zaczyna grę z galerą morską (patrz rozdział 
Pojazdy  i  ekwipunek),  ponadto  przy 
testach  Pływania  i  Żeglowania  jego  kość 
figury zmienia się na k8. 

 

Przewagi społeczne 

 

Mówca 

Wymagania:  Doświadczony,  Duch 

k10 

Gdy  mówca  zaczyna  swoją  mowę  nikt 

nie  jest  w  stanie  mu  przerwać.  Zalany 
potokiem słów przeciwnik najczęściej traci 
mowę.  Jeśli  bohater  posiadający  tę 
przewagę  uzyska  dwa  przebicia  w  Próbie 
woli, jego oponent traci rundę. 

 
 

Polemika 

Wymagania:  Nowicjusz,  Duch  k6, 

Przekonywanie k8 

Postać  potrafi  stoczyć  prawdziwy  bój 

na  słowa,  aby  dowieść  słuszności  swoich 
racji.  Za  każdym  razem,  gdy  prezentuje 
stanowisko  krańcowo  odmienne  od  zdania 
oponenta  w  dyskusji  otrzymuje  bonus  +2 
do rzutu. 

 
 

Przewagi legendarne 

 

Nieśmiertelny 

Wymagania:  Legendarny,  Dziecko 

bogów,  Wytrzymałość  k12+,  Pochodzenie 

Dzięki  swym  dokonaniom  bohater 

uzyskał  od  bogów  łaskę  nieśmiertelności, 
jednak nie zdecydował się na zamieszkanie 

background image

na  Olimpie.  Mimo  to  zyskał  łaskę 
nieśmiertelności  –  zginąć  może  jedynie  z 
woli  bogów.  Bohater  umiera  jedynie  w 
wypadku  krytycznego  pecha  w  teście 
Wigoru lub Ducha. 

 
 

Strateg 

Wymagania: 

Legendarny, 

Pochodzenie  5,  Spryt  k12,  dowolne  dwa 
przewagi przywódcze 

Wyjątkowo  utalentowani  przywódcy 

mogą  zostać  wybrani  przez  władców 
swych  planet  na  generałów  wojsk  – 
strategów.  Postać  taka  zawsze  ma  przy 
sobie  wyszkoloną  straż  przyboczną  (patrz 
Weterani  –  SWEPl  s.  81).  Ponadto  jego 
sojusznicy  awansują  przy  wyniku  3-6  na 
k6, a nie 5-6 jak normalnie.