background image

Combat (p.35) 

 

 Both players roll a die. 

 Both figures add their Fight stat and any other Fight bonuses.  

(+2 for supporting figure). 

 Determine the winner of the combat (in ties, both figures deal damage). 

 Add any damage bonuses for two-handed or magic weapons to the  

i er’s final Fight total. 

 Su tra t the oppo e t’s ar our fro  this total. 

 Appl  a  da age  ultipliers  su h as the I e Toad’s   da age . 

 If this final total is positi e, su tra t that  a  poi ts fro  the loser’s Health.  

If it is 0 or negative, no damage is done. 

 Winning figure chooses whether to remain in Combat or push back either  

figure  ”. 

 

Weapon 

Damage Modifier 

Notes 

Dagger 

-1 

 

Hand Weapon 

– 

 

Two-Handed Weapon 

+2 

 

Staff 

-1 

-1 damage modifier to enemy

’s attacks in 

hand-to-hand combat 

Bow 

– 

Load and fire as a single action, 

24

’’ maximum range 

Crossbow 

+2 

Load and fire as separate actions, may 

reload in place of mandatory movement, 

24

’’ maximum range 

Unarmed 

-2 

-2 to effective Fight stat 

Bladed Staff 

+1 

-1 damage modifier to enemy's attacks in 

hand-to-hand combat 

 

Shooting (p.38) 
Same as combat, except shooter uses Shoot stat while the defender uses Fight stat, with 
modifiers added where appropriate. In the event of a tie, no damage is done. 

 

Shooting Modifier Table 
Circumstance 

Modifier  Notes 

Intervening Terrain 

+1 

Every piece of intervening terrain or figure between the 
shooter and the target gives a +1. This is cumulative, so 
three pieces of intervening terrain would provide a +3 
modifier. Note that if the target is in base contact with a 
terrain piece, it counts as cover instead of intervening 
terrain. If a shooter is in base contact with a terrain piece, 
it does not count as intervening terrain, though it may 
block line of sight. 

Light Cover 

+2 

The target is in contact with cover that obscures up to 
half of his body. This includes other figures. 

Heavy Cover 

+4 

The target is in contact with cover that almost completely 
obscures his body. This includes other figures. 

Hasty Shot 

+1 

The shooter previously moved during this activation 

Large Target 

-2 

The target is particularly tall or unusually broad. This 
normally only applies to creatures who will have the 
'Large' trait. 

 

Spellcasting (p.43) 
Roll die. -2 if Apprentice. Roll must be equal to or greater than the Casting Number. 
Empowering: Increase Casting Roll by 1 for every 1 health spent. 

 

Spell Failure Table 

Amount By Which Casting Roll Failed 

Damage taken by Spellcaster 

– 4 

None 

– 9 

1 Damage 

10 

– 19 

2 Damage 

20+ 

5 Damage 

 

QUICK REFERENCE 

Turn Order (p.28) 
 Initiative: Roll for who goes first in 

each of the following phases 

 Wizard Phase: Each player activates 

his wizard plus up to 3 soldiers within 

” 

 Apprentice Phase: Each player 

activates his apprentice plus up to 3 
soldiers  ithi   ” 

 Soldier Phase: Each player activates all 

his soldiers that have not previously 
activated 

 Creature Phase: All non-controlled 

creatures activate 

 

Activation (p.30) 
All figures normally have 2 actions. 

Actions 
 Move (must use one activation) 

 2nd Move (1/2 distance) 

 Fight 

 Shoot 

 Cast spell 

 Pick up / drop treasure 

 Special 

Group Activation 
All figures in a group activation must 
move as their first action. 

 

Movement (p.32) 
 Climbing or Rough Ground:  ” for 

every 

” or partial  ” 

 Jumping: Figures  a  ju p up to  ” 

horizontally, but must have moved the 
same distance in a straight line 

 Combat: A figure in combat may not 

move 

 Forcing Combat: A figure not in 

combat may intercept an enemy figure 
that moves 

ithi   ” 

 Falling: Less tha   ” – no effect 

Greater tha   ” – take damage =  
1.5 x distance in inches 

 

Collecting Treasure (p.44) 
Treasure cannot be picked up if an 
enemy is 

ithi   ”.  

A figure may only carry one treasure 
token. 
A figure carrying treasure has Move 
halved and Fight -1. 

Creature Actions (p.45) 

Creatures never attack another creature, always force combat. 

 

Situation 

First Action 

Second Action 

Is Creature in Combat? 

Fight 

Move into Combat 

Is there a figure  ithi   ” and LoS? 

Move towards figure 

Fight or Move 

None of the Above 

Random Movement 

Move or None 

background image

W

ARBAND 

M

ANAGEMENT 

Experience Gain Table 
Exp. 

Achievement 

+10 

For each spell successfully cast by either the 
wizard or his apprentice 

+50 

For each treasure recovered by the wizard 
or any member of his warband 

+40 

For each enemy soldier the wizard 
personally takes out of the game 

+80 

For each enemy apprentice the wizard 
personally takes out of the game 

+150 

For each enemy wizard the wizard 
personally takes out of the game 

 

Optional Rule: Wounded 
When any figure is reduced to 4 Health or less, they 
are considered wounded and reduced to a single 
action per turn. This can be any action the figure 
could normally take and does

’t have to be 

movement. Wounded figures also suffer a -2 to all 
die rolls. When healed back above 4 Health during 
the game, a figure is no longer considered to be 
wounded. It is never considered wounded at its 
starting Health 

– anyone that starts the game with 4 

Health or less is not wounded, but will become so 
upon losing its first point of Health.  
Undead, constructs, and demons do not suffer from 
the effects of being wounded. 

 

Base Location Table 
Location  Effects 

Inn 

Maximum warband size, including the 
wizard, is increased to 11. 

Temple 

Spellcasters receive a +1 bonus to any 
Miraculous Cure or Restore Life spells. 

Crypt 

Spellcasters receive a +2 bonus on all Raise 
Zombie spells. 

Tower 

Grants a +2 bonus to Reveal Secret spells. 

Treasury 

After each game, roll one die. On a roll of 2 - 
18 add that many gc to the treasury. If a 19 is 
rolled, add 100gc. On a 20, the warband 
finds a treasure. If a 1 is rolled, the warband 
has set off a magic trap 

– a warband member 

of the pla er’s  hoi e is i jured a d  ust 
miss the next game while he recovers. 

Brewery 

All soldiers hired by the warband cost 5gc 
less. The warband gains an additional 10gc 
after each game through the sale of excess 
stock. 

Library 

After each game the warband may roll one 
die. On a 17

–19, they find a random scroll. 

On a 20 they discover a random grimoire. 

Laboratory 

A wizard gains 20 experience points after 
each game from what he learns in the 
laboratory. 

 

Recovery Room 
A recovery room may only be used if the warband 
includes an apothecary. It allows one figure that is 
missing a game due to injury to be temporarily 
replaced on the warband roster with a new soldier. A 
wizard must still pay the normal cost of hiring a new 
soldier. When the injured soldier has recovered after 
the game, the wizard must return to the normal 
maximum size for his warband, but he may choose 
which soldiers to keep or dismiss. If another figure 
has been injured, and is due to miss a game, the 
wizard may immediately place him in the recovery 
room 

– this decision may be made before any hiring 

or dismissing takes place. An apothecary may only be 
placed in the recovery room if the warband contains 
a second apothecary. 

Survival Table 
Soldiers 

Wizards and Apprentices 

1 - 4 

Killed 

1 - 2 

Dead! 

5 - 8 

Wounded* 

3 - 4 

Permanent Injury 

9 - 20 

Full Recovery 

5 - 6 

Badly Wounded 

*miss next game  7 - 8 

Close Call 

9 - 20  Full recovery 

Dead:  Apprentice may become new Wizard (-10 levels) 

Permanent Injury:  Roll on Permanent Injury table below 

Badly Wounded: 

Miss next game or spend 100gc for treatment 
(-25gc for each Apothecary) 

Close Call:  No major injury, but lost all items! 

 

Permanent Injury Table 
d20 

Injury 

Effect 

Effect of second injury 

1

–2 

Lost Toes 

-0,5 Move 

-1 Move 

3

–5 

Smashed Leg 

-1 Move 

-2 Move 

6

–10  Crushed Arm 

-1 Fight 

-2 Fight 

11

–12  Lost Fingers 

-1 Shoot 

-2 Shoot 

13

–14 

Never Quite As 
Strong 

-1 Health 

-2 Health 

15

–16 

Psychological 
Scars 

-1 Will 

-2 Will 

17

–18  Niggling Injury*  30gc or start at -3 Health 

40gc or start at -4 Health 

19 

Smashed Jaw 

-1 to all casting rolls 

-2 to all casting rolls 

20 

Lost Eye 

-1 Shoot 

Blind, effectively dead 

*pay for treatment before each game. A 10gc discount  
  applies for each apothecary in the warband 

 

Base Resource Table 
Resource 

Effects 

Price 

Kennel 

Allows to keep one war hound above normal warband limit.  250gc 

Giant Cauldron 

Confers a +1 on all Brew Potion spells. 

250gc 

E ha ter’s 
Workshop 

Confers a +1 on all Animate Construct and Embed 
Enchantment spells. 

400gc 

Crystal Ball 

Confers a +1 on all Reveal Secret spells. 

250gc 

Scriptorium 

Confers a +1 to all Write Scroll and Create Grimoire spells. 

300gc 

Celestial 
Telescope 

Aids the wizard in divining the future. Once per game, he 
may add +2 to an initiative roll. 

250gc 

Summoning 
Circle 

Out of Game, attempt to cast Summon Demon, followed by 
Bind Demon. If both spells are successful, a demon joins the 

izard’s  ar a d for the next game only. This demon does 

ot  ou t to ards the  ar a d’s  a i u  size. The  izard 

may not cast Bind Demon while this demon is in play. 

300gc 

Carrier Pigeons 

Allow a wizard to easily get messages to his agents outside 
Frostgrave. Soldiers hired by the wizard cost 1gc less. 

5gc 

Arcane Candles 

Confers a +1 on Bind Demon spells. 

100gc 

Sarcophagus of 
Healing 

The  izard does ’t ha e to  iss a ga e or pa  a fee  he  
Badly Wounded, and pays 10gc less for any Niggling Injuries. 

200gc 

Crow Roost 

Each Crow Roost allows the wizard to hire one crow master.  100gc 

Dark Cauldron 

Confers a +1 to all Create Zombie and Revenant spells cast 
Out of Game. Gained from the Lich Lord Treasure Table 
only, it cannot be bought but may be sold for 250gc. 

– 

Alchemical 
Cupboard 

Reduces the cost of potion components by 20gc when 
creating advanced potions (see Dark Alchemy for full rules) 

150gc 

Enchanted Clock 

Grants 10 Exp. to the wizard if he successfully casts a 
Chronomancer spell in the game. (One  per game) 

200gc 

Homunculus Jar 

Confers a +1 on all Homunculus spells. 

50gc 

Lectern 

Confers a +1 on all Absorb Knowledge spells. 

100gc 

Protected 
Bookcase 

Grimoires may be sold for +10gc. 

100gc 

Protected 
Scrollcase 

Scrolls may be sold for +10gc. 

100gc 

Recovery Room 

See description box 

200gc 

Sacrificial Altar 

Confers a +1 on all Revenant spells. 

200gc 

Shrine 

Confers a +1 on all Miraculous Cure and Restore Life spells. 

200gc 

Weapons Rack 

Non-Magic weapons may be bought or replaced for free 

50gc 

background image

T

REASURE 

T

ABLES 

Random Spell Table 

Second 

d20 roll 

First d20 roll 

1 - 5 

6 - 10 

11 - 15 

16 - 20 

Reveal Death 

Bones of the Earth  Strike Dead 

Control Undead 

Curse 

Poison Dart 

Animal Companion 

Familiar 

Fleet Feet 

Slow 

Crumble 

Fast Act 

Leap 

Imp 

Plane Walk 

Bind Demon 

Wall 

Call Storm 

Scatter Shot 

Destructive Sphere 

Push 

Draining Word 

Explosive Rune 

Write Scroll 

Teleport 

Invisibility 

Beauty 

Transpose 

Strength 

Telekinesis 

Enchant Armour 

Control Construct 

Awareness 

Reveal Invisible 

Will Power 

Mind Control 

10 

Shield 

Banish 

Blinding Light 

Miraculous Cure 

11 

Bone Dart 

Spell Eater 

Steal Health 

Raise Zombie 

12 

Mud 

Fog 

Control Animal 

Brew Potion 

13 

Decay 

Time Store 

Petrify 

Time Walk 

14 

Plague of Insects 

Planar Tear 

Possess 

Summon Demon 

15 

Elemental Bolt 

Elemental Ball 

Elemental Hammer 

Elemental Shield 

16 

Furious Quill 

Absorb Knowledge  Power Word 

Create Grimoire 

17 

Monstrous Form 

Fool’s Gold 

Glow 

Illusionary Soldier 

18 

Enchant Weapon 

Grenade 

Embed Enchantment  Animate Construct 

19 

Combat Awareness  Wizard Eye 

Forget Spell 

Reveal Secret 

20 

Circle of Protection  Heal 

Dispel 

Restore Life 

 

Potions Table 

d20 

Potion 

Effects 

Price 

1 - 4 

Potion of Healing 

Restores up to 5 lost Health 

50gc 

5 - 6 

Potion of Strength 

+2 Fight for the rest of the game 

50gc 

7 - 8 

Potion of Toughness 

+1 Armour for the rest of the game 

50gc 

9 - 10 

Elixir of Speed 

+1 Move for the rest of the game 

50gc 

11 - 12 

Potion of Invisibility 

As an Invisibility Spell, no roll needed 

100gc 

13 - 14 

Explosive Cocktail 

As a Grenade Spell, no roll needed 

50gc 

15 - 16 

Potion of 
Invulnerability 

Drinker cannot be damaged until after its  
next activation 

100gc 

17 - 18 

Potion of 
Teleportation 

As a Teleport Spell, no roll needed 

100gc 

19 

Demon in a Bottle 

Summons and binds a Minor Demon to fight  
for the warband until the end of the game 

200gc 

20 

Elixir of Life 

As a Restore Life Spell, no roll needed 

500gc 

All Potions take an Action to drink, take up one Item Slot and are one-use Items. 

 

Magic Weapons and Armour Table 

d20  Magic Weapon/Armour 

Effects 

Price 

Hand Weapon 

+1 Fight 

300gc 

Hand Weapon 

+2 Fight 

500gc 

Hand Weapon 

+2 damage modifier 

300gc 

Two-Handed Weapon 

+1 Fight 

300gc 

Two-Handed Weapon 

+1 damage modifier 

200gc 

Two-Handed Weapon 

+2 damage modifier 

400gc 

Bow 

+1 Shoot 

300gc 

Bow 

+2 damage modifier 

300gc 

Crossbow 

+1 Shoot 

300gc 

10 

Crossbow 

+2 damage modifier 

300gc 

11 

Dagger 

+1 Fight 

300gc 

12 

Dagger 

+1 damage modifier 

200gc 

13 

Dagger 

+2 damage modifier 

300gc 

14 

Leather Armour 

+1 Armour 

300gc 

15 

Mail Armour 

+1 Armour 

400gc 

16 

Ring of Protection 

+1 Armour 

400gc 

17 

Cloak of Protection 

+1 Armour 

400gc 

18 

Staff 

+1 Fight 

200gc 

19 

Staff 

+2 damage modifier 

200gc 

20 

Shield 

+1 Armour 

400gc 

Weapons/Armour take up an Item Slot. Modifiers are added to normal weapon stats. Figures 
cannot equip the same type of item twice. Spellcasters cannot use Armour or Shields. 

Treasure Table 

d20  Treasure 

d20 x 10gc 

d20 x 20gc 

d20 x 25gc 

30gc, Potions (3) 

50gc, Potions (2) 

30gc, Scrolls (3) 

50gc, Scrolls (2) 

20gc, Magic Weapon/Armour 

40gc, Magic Weapon/Armour 

10 

20gc, Magic Item 

11 

40gc, Magic Item 

12 

60gc, Magic Item 

13 

20gc, Grimoire 

14 

40gc, Grimoire 

15 

60gc, Grimoire 

16 

80gc, Grimoire 

17 

100gc, Grimoire 

18 

120gc, Grimoire 

19 

150gc, Grimoire 

20 

200gc, Grimoire 

 

Grimoires can be bought for 500gc, Scrolls for 
400g . Bought Gri oires & S rolls do ’t  eed 
to roll on the Random Spells Table. Only 
Grimoires of known 

spells  a   e sold, they’re 

worth 250gc. Any Scrolls can be sold for 
100gc. All other Items are sold at half the 
purchase price. 

 

Magic Item Table 
d20  Magic Item 

Price 

Staff of Power (1) 

200gc 

Staff of Power (2) 

350gc 

Staff of Power (3) 

500gc 

Ring of Power (1) 

200gc 

Orb of Power (8) 

350gc 

Staff of Casting 

600gc 

Boots of Speed 

300gc 

Ring of Slow Fall 

200gc 

Ring of Will 

300gc 

10  Ring of Teleportation 

300gc 

11  Gloves of Strength 

300gc 

12  Robes of Arrow Turning 

500gc 

13  Amulet of Resistance 

300gc 

14  Candle of Summoning 

200gc 

15  Gloves of Casting 

300gc 

16  Belt of Animal Repellence 

200gc 

17  Horn of Destruction 

300gc 

18  Fate Stone 

300gc 

19  Drinking Horn of Healing 

250gc 

20  Banner of Courage 

300gc 

background image

C

APTAIN 

R

ULES

  

Soldier 

Move 

Fight  Shoot  Armor 

Will  Health  Cost  Notes 

Captain 

+2 

+1 

10 

+3 

12 

100gc 

Stat Increase, Additional Equipment, 5 Item Slots, Group 
Activation, Tricks of the Trade, Experience and Levels, 
Survivor, Share of the Treasure 

 

Experience and Levels: 
A captain may convert 100 Exp. into a level.  
All captains start at level 0 and may reach a 
maximum of level 10. Every time a captain gains  
a level, he may select a new trick, or increase his 
Health by +1 (up to two times) or his Will by +1 
(only once). 

 

Captain Experience Gain Table 
Exp.  Achievement 
+10 

For each game the captain takes part 

+10 

For finishing the game without being 
reduced to 0 Health 

+10 

For each enemy soldier or neutral creature 
the captain takes out of the game 

+20 

For each enemy spellcaster the captain 
takes out of the game 

 

Survivor: 
Captains that are reduced to 0 Health roll on the 
survival table like spellcasters, with one 
exception: A captain with a Smashed Jaw 
permanent injury may not use group activation, 
even if he has the Leadership trick. A captain can 
only receive this injury once. Any further Smashed 
Jaw results must be re-rolled. 

 

Share of the Treasure: 
In addition to the 100gc retainer a wizard must 
pay to gain the services of a captain, he must also 
promise him a share of all gold that is found or 
acquired during their exploration of Frostgrave.  
A wizard must pay his captain a percentage equal 
to the  aptai ’s le el +  , rounded down, of all 
gold acquired by the wizard by any means, 
including the sale of items. So, for example, a 
level 3 captain must be given 13% of all gold 
acquired. A captain does not take a share of magic 
items unless they are sold or given to him (see 
above). If a captain is dismissed after a game, he 
must still be paid his share of the gold for the 
previous game. 

 

 

Stat Increase: 
When a wizard hires a captain, he may choose one of the following stat increases for 
hi : +  Mo e, +  Fight, +  Shoot, +  Will, +  Health. The  aptai ’s starting stat line 
should be changed accordingly. 

 

Captains Additional Equipment Table 
Equipment 

Cost 

Notes 

Hand Weapon 

free 

 

Leather Armour 

free 

+1 Armour 

Dagger 

5cg 

+1 Fight if used with a hand weapon 

Bow 

5cg 

 

Crossbow 

5cg 

 

Two-Handed Weapon 

5cg 

 

Staff 

5cg 

 

Mail Armour 

5cg 

+2 Armour, -1 Move 

Shield 

5cg 

+1 Armour 

 

Item Slots: 
Unlike other soldiers, any magic items given to a captain are considered to be his 
personal equipment, and may not be taken back or given to another member of the 
warband. Wizards may order the captain to switch any of his items for new ones, but 
any items so replaced are considered lost. A dismissed captain takes whatever items 
he is carrying with him. 

 

Group Activation: 
Captains activate in the Soldier Phase, and may use Group Activation on one other 
soldier in their w

ar a d  ithi   ’’. 

 

Tricks of the Trade: 
A starting Captain may choose two tricks from the table when hired. Using a trick does 
not require an action and can be done at any appropriate moment, even as a response 

duri g a other figures’ a ti atio . There is no limit to the number of tricks that may 

be used with a single action or in any one turn. 

 

Tricks of the Trade Table 
Trick 

Effect 

When to declare 

Furious Attack  +3 Fight for one attack 

Before the rolls are made 

Riposte 

+1 Fight for one attack 

After the rolls are made 

Coup de Grâce 

+2 Damage to any hand-to-hand attack 
that has dealt at least 1 point of damage 

After Damage is calculated 

Steady Hand 

+3 Shoot for one attack 

Before the rolls are made 

Dead Eye 

+1 Shoot for one attack 

After the rolls are made 

Brace 

+3 Armour for one attack 

Before the rolls are made 

Dodge 

+1 Armour for one attack 

After the rolls are made 

Nerves of Steel  +4 Will for one Will roll 

Before the roll is made 

Iron Heart 

+2 Will for one Will roll 

After the roll is made 

Sprint 

+2 Move for the rest of the turn 

Upon activation 

Leadership 

When using a Group Activation, the 
captain may activate up to three soldiers 
within 3" who have not already been 
activated in the turn 

Upon activation 

background image

A

DVANCED 

H

IRING 

T

ABLES

 

Hiring Table 

Soldier 

Move 

Fight 

Shoot 

Armor 

Will 

Health 

Cost  Notes 

Starting Wizard 

+2/+5 

+0/+5 

10 

+4/+8 

14/20 

–  Split stat is allowed maximum. Wizards start at level 0 

Apprentice 

Wizard-2  Wizard-2 

10 

Wizard-2  Wizard-4  (Wizard level - 10) x 10 + 300gc   

War Hound 

+1 

+0 

10 

+2 

10gc 

Animal, cannot carry treasure or items 

Thug 

+2 

+0 

10 

-1 

10 

20gc 

Hand Weapon 

Thief 

+1 

+0 

10 

+0 

10 

20gc 

Dagger 

Archer 

+2 

+2 

11 

+0 

10 

50gc 

Bow, Dagger, Leather Armor 

Crossbowman 

+2 

+2 

11 

+0 

10 

50gc 

Crossbow, Dagger, Leather Armor 

Infrantryman 

+3 

+0 

11 

+0 

10 

50gc 

Two-Handed Weapon, Leather Armour 

Tracker 

+2 

+2 

11 

+1 

12 

80gc 

Staff, Bow, Leather Armor 

Man-at-Arms 

+3 

+0 

12 

+1 

12 

80gc 

Hand Weapon, Shield, Leather Armour 

Treasure Hunter 

+4 

+0 

11 

+2 

12 

80gc 

Hand Weapon, Dagger Leather Armour 

Knight 

+4 

+0 

13 

+1 

12 

100gc 

Hand Weapon, Shield, Mail Armour 

Templar 

+4 

+0 

12 

+1 

12 

100gc 

Two-Handed Weapon, Mail Armour 

Ranger 

+2 

+2 

11 

+2 

12 

100gc 

Bow, Hand Weapon, Leather Armour 

Barbarian 

+4 

+0 

10 

+3 

14 

100gc 

Two-Handed Weapon 

Apothecary 

+0 

+0 

10 

+0 

12 

100gc 

Staff, starts each game carrying a healing potion 

Marksman 

+2 

+3 

12 

+1 

12 

100gc 

Crossbow, Hand Weapon, Mail Armour 

Thaw of the Lich Lord 

Soldier 

Move 

Fight 

Shoot 

Armor 

Will 

Health 

Cost  Notes 

Bard 

+2 

+0 

11 

+4 

12 

100gc 

Hand Weapon, Leather Armour, Inspiring (+1 Will 
to all friendly figures in 6’’ & LoS. Not sta ka le  

Crow Master* 

+0 

+0 

11 

+2 

10 

100gc 

Hand Weapon, Leather Armour, Blood Crow, 
Cannot carry items 

Blood Crow 

+0 

+0 

14 

+3 

 

Animal, Flying (ignore all terrain and movement 
penalties) 

Javelineer 

+0 

+0 

10 

+0 

10 

25gc 

Ja elins 

’’  hen used as Ranged Weapon  

Pack Mule 

+0 

+0 

10 

+0 

10 

20gc 

Dagger, 3 Item Slots (exchanging Items on Touch 
costs an Action) 

Into the Breeding Pits 

Soldier 

Move 

Fight 

Shoot 

Armor 

Will 

Health 

Cost  Notes 

Trap Expert 

+2 

+0 

11 

+1 

12 

50gc 

2 Daggers, Leather Armour, once per game a Trap 
is sprung on an Initiative roll of 2 instead of 1 

Tunnel Fighter 

+3 

+0 

11 

+1 

12 

80gc 

2 Hand Weapons, Leather Armour 

Forgotten Pacts 

Soldier 

Move 

Fight 

Shoot 

Armor 

Will 

Health 

Cost  Notes 

Assassin 

+2 

+0 

10 

+3 

12 

80gc 

Hand Weapon, Poison, Bonus when  
Supported (+2), Never a Supporting Figure 

Demon Hunter 

+2 

+2 

11 

+2 

12 

Variable, 

see below 

Two-Handed Weapon, Crossbow, Leather 
Armour, Damage Bonus vs. Demons (+1 Fight & 
+1 Damage, additional to weapon damage) 

Demonic Servant 

+1 

+0 

10 

+4 

10 

Bound  

by spell 

Demon, Minor Demonic Attribute (reroll Backstabber), 
Summoning Assistance (+1 to result on the Summon 
Demon Table, not the casting roll itself)

 

Monk 

+4 

+0 

10 

+4 

12 

100gc 

Bladed Staff (see below) 

Mystic Warrior 

+4 

+0 

10 

+4 

12 

100gc 

Unarmed, Magic Attacks, No Unarmed Penalties 

* Each Crow Master requires a Crow Roost base upgrade (100gc);  
   dead Blood Crows get replaced at no extra cost between missions. 

 

Demon Hunter Hiring Cost 
Condition 

Cost 

Base Cost 

100gc 

Wizard knows one or more of these spells: 
Summon Demon, Imp, Possess 

+25gc 

Wizard is a Summoner. 

+25gc 

Base is equipped with a summoning circle.  +50gc 

 

Weapon 

Damage Modifier  Notes 

Bladed Staff 

+1 

-1 damage modifier to enemy's 
attacks in hand-to-hand combat 

 

background image

C

REATURE 

T

ABLES

 

Bestiary (Base Game) 
Creature 

Move  Fight  Shoot  Armor  Will 

Health  Notes 

Skeleton 

+1 

+0 

10 

+0 

Undead 

Armoured Skeleton 

+2 

+0 

12 

+0 

Undead 

Zombie 

+0 

+0 

12 

+0 

Undead 

Ghoul 

+2 

+0 

10 

+2 

10 

Undead 

Wraith 

+2 

+0 

10 

+3 

Undead, Immaterial (can move through terrain), 
Drain Life Force (all attacks do double damage), 
immune to non-magic weapons 

Vampire 

+4 

+0 

12 

+4 

14 

Undead, immune to non-magic weapons 

Bear 

+4 

+0 

10 

+0 

14 

Animal, Large 

Boar 

+2 

+0 

12 

+2 

Animal 

Giant Rat 

+0 

+0 

+0 

Animal, Pack Hunter (if multiple Giant Rats are encountered, 
they should activate and move as one) 

Ice Spider 

+0 

+0 

+0 

Animal, Venom (treat any human damaged by an Ice Spider 
as  wounded ) 

Ice Toad 

+2 

+0 

10 

+0 

Powerful Jaws (Ice Toad attacks cause triple damage) 

Snow Leopard 

+2 

+0 

10 

+2 

10 

Animal 

White Gorilla 

+4 

+0 

12 

+8 

14 

Animal 

Wild Dog 

+0 

+0 

+0 

Animal, Pack Hunter 

Wolf 

+1 

+0 

10 

+0 

Animal 

Small Construct 

+0 

+0 

11 

+0 

10 

Construct 

Medium Construct 

+1 

+0 

12 

+0 

12 

Construct 

Large Construct 

+3 

+0 

13 

+0 

14 

Construct, Large 

Imp 

+1 

+0 

10 

+4 

Demon 

Minor Demon 

+3 

+0 

11 

+4 

12 

Demon 

Major Demon 

+4 

+0 

12 

+6 

15 

Demon, Large (optional) 

Frost Giant 

+5 

+0 

15 

+4 

25 

Large, Huge Weapon (treat as if armed with a Two-Handed 
Weapon) 

Giant Worm 

+4 

+0 

10 

+5 

20 

Animal 

Snow Troll 

+4 

+0 

14 

+2 

16 

Large, Huge Weapon 

Werewolf 

+4 

+0 

11 

+5 

12 

Agile (treat difficult terrain as normal), Bounty (any figure 
that kills a werewolf may spend an extra turn cutting off its 
head, which may be sold for20gc after the game) 

  

 

 

Random Encounter Table (Base Game) 

First d20 roll 

1 - 12 

13 - 18 

19 - 20 

Second d20 roll  Level 1 Encounter 

Level 2 Encounter 

Level 3 Encounter 

Skeleton 

Armoured Skeletons (2)  Armoured Skeletons (3) 

Skeletons (2) 

Ghoul 

Ghoul 

Armoured Skeleton 

Ghouls (2) 

Ghouls (2) 

Zombie 

Wraith 

Ghouls (2) 

Zombies (2) 

Bear 

Wraith 

Ghoul 

Bear 

Wraith 

Bear 

Boar 

Vampire 

Boar 

Boar 

White Gorilla 

Giant Rat 

Ice Spider 

White Gorilla 

10 

Giant Rats (2) 

Ice Spiders (2) 

Large Construct 

11 

Giant Rats (4) 

Snow Leopard 

Large Construct 

12 

Ice Spider 

White Gorilla 

Minor Demon 

13 

Snow Leopard 

Wolves (2) 

Minor Demon 

14 

Wild Dog 

Medium Construct 

Frost Giant 

15 

Wild Dogs (2) 

Minor Demon 

Snow Troll 

16 

Wolf 

Ice Toad 

Snow Troll 

17 

Wolves (2) 

Ice Toads (2) 

Snow Trolls (2) 

18 

Small Construct 

Snow Troll 

Werewolf 

19 

Imp 

Giant Worm 

Giant Worm 

20 

Ice Toad 

Werewolf 

Giant Worm