background image

K a t a r z y n a  P r a j z n e r  -  a d i u n k t 

w  K a t e d r z e  M e d i ó w  i  K u l t u r y 

A u d i o w i z u a l n e j  Instytutu 

T e o r i i  L i t e r a t u r y ,  T e a t r u  i  S z t u k 

A u d i o w i z u a l n y c h  U L .  Interesuje 

się  k u l t u r ą  p o p u l a r n ą ,  t e o r i ą 

n a r r a c j i ,  g r a m i  k o m p u t e r o w y m i . 

A u t o r k a  k s i ą ż k i 

Tekst  jako  świat 

i  gra. 

Modele 

narracyjności 

w  kulturze 

współczesnej 

(2009). 

K A T A R Z Y N A 

P R A J Z N E R 

WIRTUALNE SPACERY 

Struktury  przestrzenne  w  grach 

komputerowych 

W a r s z a w a 

2 0 1 0 

G r y  komputerowe,  zjawisko  stosunkowo 

świeże  w  medialnym  krajobrazie  współ-

czesnej  kultury  popularnej,  zdążyły  się 

już  na  trwałe  ulokować  w  obszarze  badań 

akademickich.  W  początkowym  okresie 

rozważań 

nad  tą  formą  interaktywnej 

reprezentacji  dominowały  pytania  o  jej 

swoistość 

w o b e c 

narracyjnych 

możli-

wości,  jakie  może  oferować  gra  kom-

puterowa,  oraz  o  adekwatność  narzędzi 

badawczych  zapożyczonych  z  dziedzin 

o  ugruntowanej  tradycji  badawczej,  jak  li-

teratura c z y film.  Zastanawiano się,  c z y gry 

można  rozpatrywać  jako  formy  narracyjne 

i  stosować  do  ich  opisu  narratologiczne 

kategorie.  Rozważano  kwestie  czasowości 

grach

1

 

sposób 

k o n s t r u o w a -

Zob.  M.  Eskelinen,  Towards  Com-

puter  Game  Studies,  [w:]  First 

Person: 

New  Media 

as 

Sto-

ry,  Performance,  and  Game,  red. 
N.  Wardrip-Fruin,  P.  Harrigan,  The 
MIT  Press,  Cambridge-Lodon  2004. 

151 

background image

K A T A R Z Y N A 

P R A J Z N E R 

n i a  w y d a r z e ń  w  relacji  d o  i n n y c h  m e d i a l n y c h  form  o p o w i a d a n i a .  K w e -

stia 

k o n s t r u o w a n i a 

przestrzenności 

w i r t u a l n y c h 

środ owisk 

p o j a w i a -

ła  się 

natomiast  s t o s u n k o w o 

r z a d k o , 

a  z 

p e w n o ś c i ą  b y ł a  o p i s y w a n a 

w  m a ł o  z d y s c y p l i n o w a n y  sposób.  W  t y m  s z k i c u  w ł a ś n i e  p r o b l e m  -  n a z w i j m y 

go  -  struktur  p r z e s t r z e n n y c h ,  b ę d z i e  r o z p a t r y w a n y  j a k o  z a g a d n i e n i e  podsta-

w o w e  i  z o s t a n i e  o m ó w i o n y  w  k i l k u  kontekstach. 

Turysta  w  przestrzeni  gry 

P r o b l e m y  przestrzeni  w  grach  k o m p u t e r o w y c h  j a k o  w i r t u a l n y c h  ś r o d o w i s k a c h 

p o d a t n y c h  na  eksplorację  m o ż n a  ująć  w  kontekście  turystyki.  D o ś w i a d c z e -

nie  przestrzeni  gry  m o ż n a  postrzegać  w  kategoriach  z w i e d z a n i a  n i e z n a n e g o 

m i e j s c a ,  p o n i e w a ż  w  grach  t w o r z o n y c h  w  3D  estetyczne  d o z n a n i a  udającego 

się  w  p o d r ó ż  z  misją  są  n i e z w y k l e  istotne  w  o d b i o r z e  w i r t u a l n e g o  ś r o d o w i -

s k a .  M ó w i ą c  o  „ p o d r ó ż y  z  misją",  m a m  na  myśli  w p i s a n y  w  strukturę  gry  c e l , 

d o  którego  z m i e r z a  jej  u ż y t k o w n i k ,  przestrzeń  zaś  m o ż e  być  t r a k t o w a n a  j a k o 

o b i e k t  t u r y s t y c z n y ,  p o n i e w a ż  z w i e d z a j ą c y  s p r a w d z a ,  d o  j a k i e g o  s t o p n i a  d a  się 

o n a  s f u n k c j o n a l i z o w a ć  w  realizacji  n a r z u c o n e j  m i s j i .  Jeżeli  pierwsi  teoretycy 

hipertekstu  t w i e r d z i l i ,  że  nie  ma  jednej  dobrej  drogi  p o r u s z a n i a  się  po  n i e l i n e -

arnej  strukturze,  tak  jak  nie  ma  jednej  w ł a ś c i w e j  trasy,  by  z w i e d z a ć  n i e z n a n e 

miasto,  to  z a ł o ż e n i e  to  -  w  o d n i e s i e n i u  do  d y n a m i c z n y c h ,  ale  z a r a z e m  p r o c e -

d u r a l n y c h  przestrzeni  gier  k o m p u t e r o w y c h  -  w y m a g a  p e w n e j  korekty. 

G r y  s ą  p r o c e d u r a l n e ,  c o  o z n a c z a ,  ż e  m i m o  p e w n e j  d o w o l n o ś c i  p o r u s z a n i a 

się,  g r a c z  p o d l e g a  r y g o r o w i  n i e p o d d a j ą c y c h  się  dyskusji  z a s a d ,  a  j a k o  z w i e -

d z aj ą c y  musi  o d w i e d z i ć  p e w n e  m i e j s c a .  W  t y m  sensie  b y ł b y  p o d o b n y  d o  z d y -

s c y p l i n o w a n e g o  turysty,  który  kierując  się  p r z e w o d n i k i e m ,  korzystając  z  m a p y 

m i e j s c a ,  do  którego  p r z y b y ł ,  w y z n a c z a  s o b i e  trajektorię  r u c h u  i  przestrzega 

n a r z u c o n e g o  k i e r u n k u  p o r u s z a n i a  się.  M a m y  tutaj  d o  c z y n i e n i a  z  p e w n ą  a n a -

logią  nawet  n a  p o z i o m i e  a k c e s o r i ó w .  Z a  p r z e w o d n i k  służą  b o w i e m  g r a c z o m 

p o r a d n i k i ;  zawierają  o n e  nie  t y l k o  w s k a z ó w k i  d o t y c z ą c e  o p t y m a l n y c h  z a c h o -

w a ń  w  g r z e ,  ale  także  -  jeśli  nie  p r z e d e  w s z y s t k i m  -  informacje  na  temat  tego, 

jak  się  poruszać.  D u ż o  trafniejsze  niż  w s p o m n i a n e ,  e n t u z j a s t y c z n e  podejście 

do  hipertekstowej  w o l n o ś c i  i  braku  z a s a d  w  p r z e m i e r z a n i u  n i e z n a n e j  struktury 

p r z e s t r z e n n e j ,  w y d a j e  m i  się  z w r ó c e n i e  u w a g i  n a  p o c z u c i e  z a g u b i e n i a ,  jakie 

p o d c z a s  w ę d r ó w k i  m o ż e  t o w a r z y s z y ć  g r a c z o w i .  G r y  k o m p u t e r o w e  b o w i e m , 

c h y b a  j a k o  j e d y n e  teksty  kultury,  mogą  takie  p o c z u c i e  w y w o ł a ć ,  toteż  często 

w y m a g a j ą  o d  s w o i c h  o d b i o r c ó w  nie  t y l k o  a k t y w n o ś c i  n a  p o z i o m i e  p r e z e n t o -

w a n y c h  treści,  ale  także  sięgania  p o  informacje  z a w a r t e  w  p o r a d n i k a c h .  W r a -

cając  d o  kwestii  a t r y b u t ó w  t u r y s t y c z n y c h ,  w a t r o  d o d a ć ,  ż e  gry,  które  w y m a g a -

ją  przestrzennej  o r i e n t a c j i ,  oferują  często  g r a c z o m  m o ż l i w o ś ć  s p r a w d z e n i a  ich 

o b e c n e j  p o z y c j i  na  m a p i e .  W y n i k a  to  w ł a ś n i e  z  p r o c e d u r a l n o ś c i  -  porządek 

p r z e m i e r z a n i a  w i r t u a l n e g o  ś r o d o w i s k a  b y w a  najczęściej  p o d p o r z ą d k o w a n y 

z a s a d o m  gry,  g r a c z  p o w i n i e n  zaś  przestrzegać  w y z n a c z o n e j  ś c i e ż k i .  O w a , 

m o ż n a  r z e c ,  „ o p r e s y j n o ś ć "  s y s t e m u ,  w y n i k a j ą c a  z  jego  z e r o j e d y n k o w e j  p o d -

stawy,  jest  bezpośrednią  p r z y c z y n ą  p o c z u c i a  z a g u b i e n i a  g r a c z y  i  sięgania 

152 

background image

W I R T U A L N E 

S P A C E R Y . . . 

po  m a p ę ,  by  p r z e k o n a ć  się,  c z y  aby  na  p e w n o  jest  się  w  tym  m i e j s c u ,  w  któ-

rym  p o w i n n o  się  b y ć . 

O p o w i a d a n i e  p r z e z  ś r o d o w i s k o 

P r o b l e m  przestrzenności  gier  jest  p r z e z  t e o r e t y k ó w  z a j m u j ą c y c h  się  t y m  za-

g a d n i e n i e m  r o z w a ż a n y  na  r o z m a i t e  s p o s o b y  i  w  p e r s p e k t y w i e  r ó ż n o r o d n y c h 

u w a r u n k o w a ń ,  które  w p ł y w a j ą  n a  p o c z u c i e  d o ś w i a d c z a n i a  r e p r e z e n t o w a -

nego  m i e j s c a .  H e n r y  Jenkins  p r o p o n u j e ,  b y  uznać  gry  w i d e o / k o m p u t e r o w e 

za  swoistą  k o n t y n u a c j ę  tradycji,  w  którą  w p i s u j e  się  z j a w i s k o  określane  p r z e z 

niego  m i a n e m  „ h i s t o r i i  p r z e s t r z e n n y c h "

2

.  P r z y w o ł u j ą c  a u t o r ó w ,  t a k i c h  jak 

J.R.R.  T o l k i e n ,  Jules  V e r n e ,  L.  Frank  B u m  c z y  Jack  L o n d o n ,  b a d a c z  p o d k r e -

śla  m i ę d z y p o k o l e n i o w ą  p o p u l a r n o ś ć  i c h  d z i e ł ,  dopatru j ąc  się  jej  p r z y c z y n y 

w  m o ż l i w o ś c i a c h ,  j a k i e  oferują  o n e  c z y t e l n i k o m :  p r z e m i e r z a n i a  p r e c y z y j n i e 

i  z  r o z m a c h e m  s k o n s t r u o w a n y c h  ś w i a t ó w .  D l a t e g o  jeśli  t w ó r c y  gier  sięgają  po 

inspiracje  literackie  c z y  f i l m o w e ,  najczęściej  w y b i e r a j ą  gatunki  u m o ż l i w i a j ą c e 

adaptację  ś w i a t ó w  j a k o  s e m a n t y c z n y c h  i  p o z n a w c z y c h  d o m i n a n t ,  c z y l i  d z i e ł a 

fantasy,  p r z y g o d o w e ,  s i e n c e - f i c t i o n  c z y  horrory.  Jenkins  podkreśla,  ż e  t w ó r c y 

gier  k o m p u t e r o w y c h  nie  tyle  o p o w i a d a j ą  historie

3

,  ile  projektują  światy  i  kreują 

prz es t rz enie.  T w i e r d z i  r ó w n i e ż ,  że  patrząc  z  p e r s p e k t y w y  historii  r o z w o j u  gier, 

należy  przyjrzeć  się  s p o s o b o m  k o n s t r u o w a n i a  p r z e s t r z e n i ,  nie  zaś  narracji. 

W c z e s n e  gry  tekstowe,  takie  jak  c h o c i a ż b y  Zork

4

,  m i m o  ż e  p o z w a l a ł y  o p o w i a -

dać  r o z m a i t e  historie,  k o n c e n t r o w a ł y  się  na  o p i s i e  p r z e s t r z e n i ,  w  jakiej  z n a j d u -

je  się  g r a c z  i  m o ż l i w o ś c i a c h  p o r u s z a n i a  się  po  niej.  Kolejną  formą  b u d o w a n i a 

struktur  p r z e s t r z e n n y c h ,  e w o k u j ą c y c h  narracyjne  d o ś w i a d c z e n i e  (tym  r a z e m 

d o s ł o w n y c h ,  nie  t ekst owych),  która  jest  a n a l i z o w a n a  w  kontekście  narracji 

nie  t y l k o  u  J e n k i n s a ,  ale  także  u  Janet  M u r r a y ,  są  parki  r o z r y w k i .  M i m o  że 

w  tym  p r z y p a d k u  t r u d n o  m ó w i ć  o  o p o w i a d a n i u  historii,  b a d a c z e  ci  z w r a c aj ą 

u w a g ę  na  k o n s t r u o w a n i e  przestrzeni  i  p r o j e k t o w a n i e  trajektorii  jej  p r z e m i e -

r z a n i a  w  taki  sposób,  by  p o d r ó ż u j ą c y ,  o d w o ł u j ą c  się  do  w i e d z y  z  f i l m ó w  c z y 

książek,  m ó g ł  d o z n a ć  w r a ż e n i a  p r z e b y w a n i a  w  f i k c y j n y m  ś w i e c i e . 

Jenkins  z a u w a ż a ,  ż e  „ o p o w i a d a n i e  p r z e z  ś r o d o w i s k o "  t w o r z y  w a r u n k i  d l a 

narracyjnego,  i m m e r s y j n e g o  d o ś w i a d c z e n i a  n a  k i l k a  s p o s o b ó w .  Przestrzenne 

historie  mogą  w y w o ł y w a ć  s k o j a r z e n i a  z  istniejącymi  w c z e ś n i e j  n a r r a c j a m i , 

mogą  dostarczyć  s c e n y ,  n a  której  w y d a r z e n i a  zostaną  o d e g r a n e ,  c z y  z a w i e -

rać  informacje  o  c h a r a k t e r z e  n a r r a c y j n y m ,  będące  z a r a z e m  e l e m e n t a m i 

m i s e - e n - s c e n e  r o z r y w k o w e g o  u n i w e r s u m .  P r z y w o ł a n i e  tego  kontekstu  p o z w a l a 

J e n k i n s o w i  n a  s t w o r z e n i e  n o w e j  kategorii  p r z e s t r z e n n o - n a r r a c y j n y c h  tekstów, 

Zob.  H.  Jenkins,  Game  Design  as  Narrative  Architecture,  [w:]  The  Game  Design 

Reader: A Rules of Play Anthology,  red.  K.  Salen,  E. Zimmerman, The MIT Press, Cam-

bridge-London 2006, s. 675-676. 

Jenkinsowi  -  choć  nie  mówi  o  tym  wprost  -  chodzi  tutaj  nie  o  gry  abstrakcyjne  (arka-
dowe),  lecz  o  takie,  które  posiadają  narracyjny  potencjał  czy,  jak  sam  to  określa,  „nar-

racyjne  aspiracje". 

Gra  stworzona  przez  Marca  Blanka  i  Dave'a  Leblinga z  MIT  Computer  Science,  zało-
życieli  firmy  Infocom,  w  1977  roku. 

153 

background image

K A T A R Z Y N A 

P R A J Z N E R 

które  określa  j a k o  „przestrzenie  e w o k a c y j n e " .  Z a l i c z a  do  n i c h  grę  American 

McGee's  Alice

5

,  którą  m o ż n a  określić  j a k o  dość  m r o c z n ą  i  niepokojąc ą  inter-

pretację  p o w i e ś c i  L e w i s a  C a r r o l la.  Jenkins  m ó w i ,  ż e  M c G e e ,  t w ó r c a  gry: 

może  spokojnie  zakładać,  że  gracze  rozpoczną  grę,  posiadając  dobrze  rozwiniętą 
mapę  mentalną  przestrzeni,  postaci  i  sytuacji  związanych  z  fikcyjnym  uniwersum 
Carrolla  i  będą  czytać  te  zniekształcone  i  często  straszliwe  obrazy  na  przekór  mental-
nym  obrazom,  uformowanym  przez  wcześniejsze  doznania  związane  z  ilustracjami 
w  książce  czy  filmami  Disneya.  McGee  pisze  na  nowo  historię  Alicji,  w  dużym  stop-

niu  poprzez  projektowanie  na  nowo  jej  przestrzeni

6

O d n o s z ą c  się  do  s t w i e r d z e n i a  Jespera  J u u l a ,  że  gry  nie  o p o w i a d a j ą  historii 

w  taki  sposób,  jak  czynią  to  i n n e  m e d i a  (nie  m o ż n a ,  z d a n i e m  J u u l a ,  w y d e -

d u k o w a ć  historii  o p o w i e d z i a n e j  w  G w i e z d n y c h  w o j n a c h  n a  p o d s t a w i e  gier 

z w i ą z a n y c h  z  tym  t y t u ł e m ) ,  Jenkins  argumentuje,  że  to  „ s t a r o ś w i e c k i e "  p o d e j -

ście  do  p r o c e s u  adaptacji  i  z a z n a c z a ,  że  w  c o r a z  w i ę k s z y m  s t o p n i u  o d b i o r c y 

kultury  p o p u l a r n e j  zamieszkują  świat  t r a n s m e d i a l n e g o  o p o w i a d a n i a ,  który  nie 

jest  z a l e ż n y  o d  p o j e d y n c z e g o ,  s a m o w y s t a r c z a l n e g o  d z i e ł a ,  l e c z  najczęściej 

b y w a  k o n s t r u o w a n y  w  o p a r c i u  o  każde  d z i e ł o  p r z y n a l e ż ą c e  do  w i ę k s z e g o 

narracyjnego  s y s t e m u .  G d y b y  gry  takie  jak  G w i e z d n e  w o j n y  o f e r o w a ł y  s w o i m 

o d b i o r c o m  p o d o b n e  d o ś w i a d c z e n i e ,  j a k i e  stało  się  ic h  u d z i a ł e m  p o d c z a s  oglą-

d a n i a  f i l m ó w  z  tej  serii,  b y ł o b y  to,  z d a n i e m  J e n k i n s a ,  frustrujące  d o z n a n i e ,  d l a -

tego  gra  f u n k c j o n u j e  w  d i a l o g u  z  f i l m a m i ,  dostarczając  n o w y c h  n a r r a c y j n y c h 

d o ś w i a d c z e ń  d z i ę k i  m o ż l i w o ś c i  t w ó r c z e j  m a n i p u l a c j i  e l e m e n t a m i  ś r o d o w i s k a . 

W  ten  sposób  o d b i o r c a  narracyjnego  s y t e m u ,  w  k t ó r y m  o p o w i a d a n i e  historii 

d o k o n u j e  się  p o p r z e z  r o z m a i t e  m e d i a l n e  f o r m y  r e p r e z e n t a cj i :  książki,  f i l m y , 

k o m i k s y  c z y  t e l e w i z j ę ,  w  głębszy  sposób  r o z u m i e  p r z e d s t a w i a n y  w  n i c h  świat. 

„W  t a k i m  systemie  -  d o d a j e  Jenkins  -  n a j p o w a ż n i e j s z y m  atutem  gier  b ę d z i e 

i c h  z d o l n o ś ć  d o  n a d a w a n i a  kształtów  n a s z y m  w s p o m n i e n i o m  i  w y o b r a ż e n i o m 

n a  temat  świata  o p o w i a d a n e j  historii,  s t w o r z e n i e  i m m e r s y j n e g o  ś r o d o w i s k a , 

po  k t ó r y m  m o ż e m y  w ę d r o w a ć  i  w c h o d z i ć  z  n i m  w  i n t e r a k c j e "

7

Tak  r o z u m i a n e  „przestrzenne  historie"  posiadają  hiper tekstowy  charakter,  to 

z n a c z y ,  ż e  n i e  przestrzegają  a r y s t o t e l e s o w s k i c h  reguł  b u d o w a n i a  dramatur-

g i i ,  w y d a r z e n i a  nie  muszą  łączyć  się  ze  sobą  w  sposób  k o n i e c z n y ,  a  niektóre 

z  n i c h  m o ż n a  p o m i j a ć  b e z  utraty  tożsamości  tekstu.  „ H i s t o r i e  p r z e s t r z e n n e  -

d o d a j e  Jenkins  -  nie  są  ź l e  o p o w i e d z i a n e ;  są  raczej  h i s t o r i a m i ,  które  o d p o w i a -

dają  i n n y m  z a s a d o m  e s t e t y c z n y m ,  u p r z y w i l e j o w u j ą c  przestrzenną  eksplorację, 

n i e  zaś  r o z w ó j  f a b u ł y "

8

.  B a d a c z  podkreśla,  że  tego  typu  struktury  są  p o w i ą z a n e 

Gra  stworzona  przez  Jamesa  McGee,  produkcja:  Electronic  Arts;  wydawnictwo:  Rogu 
Entertainment,  2000.  Postacie  występujące  w  grze  są,  co  prawda,  znane  czytelnikom 

książek  o  przygodach  Alicji,  ale  wydarzenia,  które  pojawiają  się  w  grze,  mają  miejsce 
po  tych,  które  znane  są  z  powieści.  Alicja,  jako  jedyna  przeżywa  katastrofę,  w  której 

giną  jej  rodzice,  trafia  do  szpitala,  w  którym  zmaga  się  z  własnym  obłędem  i  próbuje 
popełnić  samobójstwo. 

H. Jenkins, Game Design as Narrative..., s. 677. 

Tamże, s. 678. 

Tamże. 

154 

background image

W I R T U A L N E 

S P A C E R Y . . . 

w  e f e k c i e  z d e f i n i o w a n i a  c e l ó w  i  k o n f l i k t ó w ,  ich  r o z w ó j  jest  zaś  u z a l e ż n i o n y 

o d  p o r u s z a n i a  się  postaci  p o  m a p i e .  M i e j s c e  p r z e z n a c z e n i a  natomiast  nie  musi 

być  (i  często  nie  jest)  z n a n e  t e m u ,  kto  p o d r ó ż u j e ,  a  w s z y s t k i e  „ w p r o w a d z o n e 

w  r u c h "  narracyjne  e l e m e n t y ,  które  -  jak  się  w y d a j e  -  domagają  się  w y j a ś n i e -

n i a  bądź  k o n t y n u a c j i ,  nie  dają  się  u s t a b i l i z o w a ć  w  jakiejś  ostatecznej  wersji 

o p o w i a d a n i a  i  nie  kończą  się  satysfakcjonującym  r o z w i ą z a n i e m .  M ó w i m y  tu 

o  sytuacji,  w  której  f a b u ł a  jest  kwestią  z a p r o j e k t o w a n i a  geografii  f i k c y j n e g o 

świata,  a  to  z  kolei  nie  u ł a t w i a  p o d r ó ż u j ą c e m u  p o r u s z a n i a  się  w  stronę  j e d -

n o z n a c z n e g o  r o z w i ą z a n i a .  B a r d z i e j  niż  n a  o p o w i a d a n i u  historii  t w ó r c y  gier 

ostatnich  d e k a d  s k u p i a l i  się  na  b u d o w a n i u  swoistego  „ r y t m u "  r o z g r y w k i ,  wy-

korzystując  m o ż l i w o ś c i ,  j a k i e  s t w a r z a  przestrzeń  gry. 

P o j a w i a  się  r ó w n i e ż  u  Jenkinsa  p o j ę c i e  m i k r o n a r r a c j i ,  które  identyfikuje  on 

z  m o n t a ż e m  atrakcji  -  z a b i e g i e m  s t o s o w a n y m  w  k i n i e  p r z e z  Siergieja  Eisenstei-

n a .  Słynna  s c e n a  na  s c h o d a c h  o d e s k i c h  z  f i l m u  Pancernik  Potiomkin  (1925) 

jest  p r z y k ł a d e m  n a  intensyfikację  e m o c j o n a l n e g o  z a a n g a ż o w a n i a  o d b i o r c y 

w  z a s a d n i c z y  konflikt  p r z e d s t a w i a n y  w  d z i e l e ,  w  e f e k c i e  z a s t o s o w a n i a  serii 

k r ó t k i c h  jednostek  n a r r a c y j n y c h ,  które  w  t y m  p r z y p a d k u  o d p o w i a d a j ą  u j ę c i o m . 

Te  „ a t r a k c j e "  są  p r z e z  Jenkinsa  i d e n t y f i k o w a n e  z  c z y m ś ,  co  p r z e z  t w ó r c ó w 

gier  jest  określane  j a k o 

„ n i e z a p o m n i a n e  c h w i l e " 

(memorable 

moments

i  w  p o d o b n y  sposób,  z  j a k i m  m a m y  do  c z y n i e n i a  w  k o n c e p c j i  Eisensteina, 

z d a n i e m  b a d a c z a ,  e l e m e n t y  struktury  gry,  które  dostarczają  e m o c j o n u j ą c y c h 

w r a ż e ń  (na  p o z i o m i e  z m y s ł o w y m ,  p e r c e p c y j n y m  c z y  fabu larnym)  mogą  stać 

się  k l u c z o w y m i  k o m u n i k a t a m i  d l a  o d b i o r c y .  P o j a w i a  się  w r e s z c i e  u  Jenkinsa 

takie  r o z u m i e n i e  przestrzeni  w  g r a c h ,  które  m o ż n a  określić  j a k o  p o l e  m o ż l i w o -

ści  o f e r o w a n y c h  u ż y t k o w n i k o w i ,  będące  efektem  k o m p r o m i s u  p o m i ę d z y  t y m , 

co  na  p o z i o m i e  struktury  gry  f u n k c j o n u j e  j a k o  system  reguł  (są  j e d n o z n a c z n e 

i  arbitralne),  a  t y m ,  co  p o z w a l a  na  i m p r o w i z a c j ę  i  kreatywność. 

W a r t o  w s p o m n i e ć ,  ż e  w e  w c z e ś n i e j s z y m  eseju,  z a t y t u ł o w a n y m  Complete 

Freedom  of  Movement: 

Video  Games  as  Gendered  Play  Spaces

9

,  Jenkins  do-

k o n u j e  interesującego  p o r ó w n a n i a ,  zakładając,  ż e  d o ś w i a d c z e n i a  z w i ą z a n e 

z  e k s p l o r o w a n i e m  c y f r o w e g o  ś r o d o w i s k a  w  g r a c h ,  mogą  b yć  u z n a n e  za  za-

r ó w n o  k o n t y n u u j ą c e ,  jak  i  zastępcze  w o b e c  d z i e w i ę t n a s t o w i e c z n e g o  m o d e -

lu  p r z e ż y w a n i a  c h ł o p i ę c e j  (czy  szerzej  -  dziecięcej)  a k t y w n o ś c i  polegającej 

na  s p r a w d z a n i u  s w o i c h  m o ż l i w o ś c i  w  p r o c e s i e  e k s p l o r o w a n i a  przestrzeni  i 

t w o r z e n i a  relacji  p o z a  d o m e m .  D o ś w i a d c z e n i a  tego  typu  p r z y n o s i ł y  ś w i a d o -

mość  istnienia  reguł  i  ich  e w e n t u a l n e j  n e g o c j o w a l n o ś c i ;  c h o d z i ł o  z a r ó w n o 

o  n o r m y  w y z n a c z a n e  p r z e z  r o d z i c ó w  ( m o ż n a  się  b a w i ć  w  określonej  o d l e g ł o -

ści  od  d o m u ,  ale  m o ż n a  też  s p r a w d z i ć ,  co  się  stanie,  jeśli  w y k r o c z y  się  p o z a 

„ b e z p i e c z n y "  teren),  jak  i  o  te  u s t a n a w i a n e  p r z e z  grupę  r ó w i e ś n i k ó w  i  będące 

z a s a d a m i  z a b a w y .  Te  ostatnie  z  kolei  p o c i ą g a ł y  za  sobą  ś w i a d o m o ś ć  istnie-

n i a  t a k i c h  p o j ę ć ,  jak  z a d a n i e  c z y  misja,  sprawność  i  h i e r a r c h i a .  T e g o  r o d z a j u 

H.  Jenkins,  Complete  Freedom  of Movement:  Video  Games  as  Gendered  Play  Spaces

[w:]  From  Barbie  to  Mortal  Kombat:  Gender  and  Computer  Games,  red.  H.  Jenkins, 

J.  Cassell,  MIT  Press,  Cambridge  1998. 

155 

background image

KATARZYNA PRAJZNER 

d z i e c i ę c e  d o ś w i a d c z e n i a ,  z d a n i e m  J e n k i n s a ,  p o n i e k ą d  z  k o n i e c z n o ś c i  ( r o z w ó j 

a g l o m e r a c j i  sprzyja  „ u d o m o w i e n i u "  d z i e c i ,  p o z b a w i a j ą c  j e  t r a d y c y j n e g o  k o n -

tekstu  d l a  przestrzennej  a k t y w n o ś c i )  stają  się  w s p ó ł c z e ś n i e  m o ż l i w e  d z i ę k i 

g r o m  k o m p u t e r o w y m .  W  tym  u j ę c i u  przestrzeń  -  c z y  ta  w o k ó ł  d o m u ,  c z y 

ś r o d o w i s k o  w i r t u a l n e  -  staje  się  p o j ę c i e m ,  które  w i ą ż e  się  z  istnieniem  reguł 

w y z n a c z a j ą c y c h  o b s z a r  eksploracji  i  d z i a ł a ń  w  niej  p o d e j m o w a n y c h . 

Przestrzeń  t r ó j w y m i a r o w a  w  pięciu  planach  pojęciowych 

G r y  k o m p u t e r o w e  postrzegane  j a k o  n a w i g o w a l n e ,  t r ó j w y m i a r o w e  przest rzenie 

w i r t u a l n e ,  nie  t y l k o  stają  się  c o r a z  b a r d z i e j  „ r e a l i s t y c z n e " ,  ale  także  oferują 

s w o i m  b y w a l c o m  m o ż l i w o ś c i  r o z m a i t y c h ,  c z a s e m  n i e p r a w d o p o d o b n y c h  d z i a -

ł a ń .  M i c h a e l  N i t s c h e ,  w  p r a c y  p o ś w i ę c o n e j  w ł a ś n i e  tak  r o z u m i a n e j  przestrzen-

ności  gier,  z a u w a ż a : 

Trójwymiarowe  przestrzenie  gier  pozwalają  graczom  czołgać  się, 

skakać, 

biegać, 

latać  i  teleportować  się  do  nowych  światów  o  niespotykanych  formach  i  funkcjach. 

Przestrzeń  w  grach,  która  umożliwia  nam  doświadczanie  jej,  odkrywanie,  manipulo-

wanie,  staje  się  bardziej  nieograniczona  i  jednocześnie  dostępna,  niż  kiedykolwiek 
wcześnie

10

N a l e ż y  tutaj  d o p o w i e d z i e ć ,  ż e  N i t s c h e  b a r d z o  w y r a ź n i e  podkreśla  p r o c e d u -

ralność  ś w i a t ó w  w  grach  k o m p u t e r o w y c h .  O z n a c z a  to,  że  opierają  się  o n e 

c a ł k o w i c i e  n a  a l g o r y t m a c h  i  regułach  m a t e m a t y c z n y c h ,  c o  m a  d w o j a k i e 

k o n s e k w e n c j e :  p o  p i e r w s z e ,  d z i ę k i  w o l n o ś c i ,  jaką  daje  m a t e m a t y c z n y  m o d e l , 

m o ż n a  w y k r e o w a ć  d o w o l n y  świat,  d o w o l n e  m i e j s c e .  Przestrzeń,  która  jest 

t w o r z o n a  n a  p o t r z e b y  gry,  nie  musi  się  d o  n i c z e g o  o d n o s i ć ,  nie  p o s i a d a  ż a d -

nego  p o c z ą t k u ,  ż a d n a  historia,  ani  o g r a n i c z e n i a  f i z y c z n e  jej  nie  dotyczą. 

W r a z  z  b a d a n i a m i  M i c h a e l a  N i t s c h e g o  w k r a c z a m y  n a  grunt  b a r d z i e j  z d y s c y -

p l i n o w a n e j  refleksji  niż  w  p r z y p a d k u  J e n k i n s a ,  w a r t o  z a t e m  p r z y w o ł a ć  pięć 

p o d s t a w o w y c h  p l a n ó w  p o j ę c i o w y c h ,  które,  m a m  n a d z i e j ę ,  okażą  się  p o ż y -

t e c z n e  p r z y  a n a l i z o w a n i u  przestrzeni  gier  k o m p u t e r o w y c h .  P i e r w s z y  z  n i c h 

to  „przestrzeń  oparta  na  r e g u ł a c h " ,  która  jest  d e f i n i o w a n a  p o p r z e z  reguły  ma-

t e m a t y c z n e ,  k o d ,  d a n e  i  o g r a n i c z e n i a  s p r z ę t o w e .  „Jest  to  -  t ł u m a c z y  N i t s c h e 

-  świat  f u n k c j o n a l n y c h  restrykcji,  który  często  o d z w i e r c i e d l a  a r c h i t e k t o n i c z n ą 

strukturę  przest rzeni  g r y "

1 1

,  będąc  z a r a z e m  podstawą  d l a  istniejącej  w  d r u g i m 

p l a n i e  „przestrzeni  z m e d i a t y z o w a n e j " .  Pojęcie  t o  d e f i n i o w a n e  jest  p o p r z e z 

prezentację,  p l a n  o b r a z u  i  m o ż l i w o ś ć  jego  u ż y t k o w a n i a  w r a z  z  k i n e m a t o g r a -

f i c z n y m i  f o r m a m i  p r e z e n t o w a n i a  p r z e s t r z e n i .  „Przestrzeń  z m e d i a t y z o w a n a " 

z a w i e r a  w s z y s t k i e  d a n e ,  k t ó r y c h  d o s t a r c z a  system,  b y  p r z e d s t a w i ć  g r a c z o w i 

oparty  n a  regułach  świat  gry.  W  k o l e j n y m ,  t r z e c i m  p l a n i e  m a m y  d o  c z y n i e -

n i a  z  „przestrzenią  f i k c y j n ą " ,  c z y l i  taką,  która  -  m ó w i ą c  n a j k r ó c e j  -  istnieje 

w  w y o b r a ź n i  g r a c z a .  M a  charakter  c z y s t o  m e n t a l n y  i  jest  k o n s t r u o w a n a  n a  p o d -

10  M.  Nitsche,  Image,  Play,  and Structure In 3D Game  Worlds, The MIT Press,  Cambridge-

-London 2008, s. 2. 

11  Tamże, s.  16. 

1 5 6 

background image

W I R T U A L N E 

S P A C E R Y . . . 

stawie  a u d i o w i z u a l n y c h  i n f o r m a c j i ,  które  w  umyśle  o d b i o r c y  p r z y j m u j ą  postać 

świata.  K i e d y  g r a c z  d e c y d u j e  się  na  p o d j ę c i e  d z i a ł a ń ,  które  są  d o p u s z c z a l n e 

w  p o l u  m o ż l i w o ś c i  s t w a r z a n y c h  p r z e z  grę,  m o ż e m y  z d e f i n i o w a ć  plan  c z w a r -

t y  -  „przestrzeń  r o z g r y w k i " .  N a  k o ń c u  w r e s z c i e ,  k i e d y  m a m y  d o  c z y n i e n i a 

z  sytuacją,  w  której  d z i a ł a n i a  p o d e j m o w a n e  w  w i r t u a l n y m  ś w i e c i e  w p ł y w a -

ją  na  przestrzeń  i n n y c h  g r a c z y  (jak  w  grach  s i e c i o w y c h ) ,  m o ż e m y  m ó w i ć 

o  „przestrzeni  s p o ł e c z n e j " . 

M y ś l e n i e  w  kategoriach  z a p r o p o n o w a n y c h  p r z e s t r z e n n y c h  p l a n ó w  p o z w a l a 

z  jednej  strony  p r e c y z y j n i e j  i d e n t y f i k o w a ć  intencje  r o z m a i t y c h  t e o r e t y k ó w , 

którzy  z a j m u j ą  się  t y m  z a g a d n i e n i e m  (na  p r z y k ł a d  k o n c e p c j ę  „ h i s t o r i i  p r z e -

s t r z e n n y c h "  Jenkinsa  u l o k o w a ć  n a  p o z i o m i e  „przestrzeni  f i k c y j n e j "  o r a z 

u z u p e ł n i ć  jej  d e f i n i c j ę  o  te  o b s z a r y  reprezentacji,  które  nie  są  d a n e  g r a c z o -

wi  b e z p o ś r e d n i o  z  „przestrzeni  z m e d i a t y z o w a n e j "  konkretnej  gry,  ale  mogą 

p o c h o d z i ć  z  i n n y c h  p o w i ą z a n y c h  z  nią  tekstów);  z  drugiej  strony  natomiast 

k a t e g o r y z a c j a  ta  sprzyja  d o k ł a d n i e j s z e j  a n a l i z i e  każdego  z  p l a n ó w  o r a z  d o k o -

n y w a n i u  ich  k o m b i n a c j i  w  zależności  o d  p o z i o m u  d o ś w i a d c z a n i a  przestrzeni 

i  jego  r o z u m i e n i a . 

Relacje  między grami  a  kinem 

W  p o r u s z o n y m  w y ż e j  kontekście  istotna  staje  się  z a p o w i e d z i a n a  we  wstępie 

k w e s t i a  „ k i n e m a t o g r a f i c z n y c h  z a p o ż y c z e ń " ,  z  j a k i m i  m a m y  do  c z y n i e n i a  w 

grach  k o m p u t e r o w y c h ,  a  które  da  się  o d n a l e ź ć  w  s p o s o b i e  p r e z e n t o w a n i a 

„przestrzeni  z m e d i a t y z o w a n e j " .  N a  p o z i o m i e  narzędzi  d o  b u d o w a n i a  repre-

zentacji  przestrzeni  gry  czerpią  z  istniejących  j u ż  m e d i ó w ,  w y k o r z y s t u j ą c  roz-

w i ą z a n i a  f o r m a l n e ,  które  p o j a w i ł y  się  w  k i n i e  c z y  k o m i k s i e .  Z a s a d n i c z a  róż-

n i c a  p o l e g a  j e d n a k  na  t y m  -  i  tę  kwestię  podkreśla  N i t s c h e  -  że  przest rzenie 

gier  k o m p u t e r o w y c h  (nawet  jeśli  w y g l ą d a j ą  p o d o b n i e  jak  kinematograficzne) 

p o z w a l a j ą  na  w k r o c z e n i e  w  nie  t y m ,  którzy  je  percypują.  Z  jednej  strony  -

p o d o b n i e  jak  d z i e j e  się  to  w  f i l m a c h  -  przestrzeń  w  grach  jest  p r e z e n t o w a n a 

za  p o m o c ą  k a m e r y ,  ale  w  m o m e n c i e ,  gdy  w i d z / g r a c z  w k r a c z a  w  reprezentację 

świata,  m o ż n a  p o w i e d z i e ć ,  że  „ z a b i e r a  kamerę  ze  sobą  "  i  w r a z  z  nią  p o r u s z a 

się  po  n a w i g o w a l n y m  ś r o d o w i s k u .  Z  drugiej  natomiast,  należy  podkreślić, 

ż e  w i r t u a l n y  świat  nie  jest  c a ł k o w i c i e  p o d p o r z ą d k o w a n y  o b r a z o m ,  p o n i e w a ż 

g r a c z e  mogą  e k s p l o r o w a ć  go  i  w c h o d z i ć  z  n i m  w  interakcje.  M o ż n a  p o w i e -

d z i e ć ,  ż e  n a  p o z i o m i e  k i n e m a t o g r a f i c z n y c h ,  w i z u a l n y c h  z a p o ż y c z e ń ,  wirtu-

a l n a  k a m e r a  p o z o s t aj e  n a r z ę d z i e m  n a r r a c y j n y m  i  p o z w a l a  z r o z u m i e ć  relacje 

p o m i ę d z y  p o s z c z e g ó l n y m i  e l e m e n t a m i  tekstu  w ł a ś n i e  dl atego,  ż e  p o d  w z g l ę -

d e m  f o r m a l n y m  naśladuje  r o z w i ą z a n i a ,  które  z n a m y  z  f i l m ó w .  M o ż l i w o ś ć 

w p ł y w a n i a  n a  przestrzeń,  s w e g o  r o d z a j u  „ d o s t ę p n o ś ć " ,  która  jest  o f e r o w a n a 

g r a c z o w i ,  p o w o d u j e ,  ż e  p r z y p o m i n a  o n a  struktury  a r c h i t e k t o n i c z n e .  N a  sty-

k u  t y c h  d w ó c h  c e c h  r o d z i  się,  z d a n i e m  M i c h a e l a  N i t s c h e g o ,  jakość  w ł a ś c i w a 

p r z e s t r z e n i o m  t r ó j w y m i a r o w y m ,  z  k t ó r y m i  m a m y  do  c z y n i e n i a  w  g r a c h ,  a  t y m 

s a m y m  zostają  z d e f i n i o w a n e  d w i e  d z i e d z i n y  p o z w a l a j ą c e  j e  opisać:  architek-

tura  i  f i l m . 

157 

background image

KATARZYNA PRAJZNER 

N i t s c h e ,  c o ,  jak  sądzę,  warto  z a z n a c z y ć ,  o p i s u j e  sytuację,  w  której  s a m ,  j a k o 

t w ó r c a  gry,  e k s p e r y m e n t o w a ł  z  k i n e m a t o g r a f i c z n y m i  t e c h n i k a m i  o p o w i a d a n i a 

w  prototypie  gry  z a t y t u ł o w a n e j  C o m m o n  Tales.  J e d n o  z  z a d a ń ,  j a k i e  zostało 

p o s t a w i o n e  p r z e d  t w ó r c a m i ,  p o l e g a ł o  n a  z a p r o j e k t o w a n i u  n i e d u ż e g o  labiryntu 

p r z y  z r ó w n o w a ż o n y c h  e l e m e n t a c h  f i l m o w e j  prezentacji  z  jednej  strony  i  m o ż -

l i w o ś c i  n a w i g o w a n i a ,  która  jest  o f e r o w a n a  g r a c z o w i ,  z  d r u g i e j . 

Chcieliśmy  udoskonalić  labiryntową  jakość  sekwencji  nie  poprzez  zmianę  geometrii, 
ale  przez  pracę  kamery. 

W  celu  zaburzenia  orientacji  i  wizualnego  powiększenia 

ograniczonego  rozmiaru 

wirtualnej  przestrzeni,  pozycje  kamery  zostały  zaprojekto-

wane  w  taki  sposób,  by  skomplikować  bezpośrednie  postrzeganie.  Poprzez  celowe 
łamanie  tradycji  filmowej  prezentacji,  wizualizacja  labiryntu  wywołuje  dezorientują-

cy  efekt,  który  wpływa  na  postrzeganie  przestrzeni  wewnątrz  niego

12

Efekt  ó w  w y n i k a  p r z e d e  w s z y s t k i m  z  tego,  ż e  „ z m e d i a t y z o w a n a  p r z e s t r z e ń " , 

nie  o d p o w i a d a ł a  o d b i o r c z y m  p r z y z w y c z a j e n i o m  i  o c z e k i w a n i o m ,  zaś  p o c z u -

c i e  z a g u b i e n i a  g r a c z a ,  który  p o r u s z a  się  po  l a b i r y n c i e ,  ulega  w  ten  sposób 

intensyfikacji.  T o  z  kolei  m a  w p ł y w  n a ,  b y  tak  r z e c ,  d r a m a t u r g i ę  r o z g r y w k i , 

p o n i e w a ż  g r a c z  traci  p o c z u c i e  kontroli  nad  sytuacją,  w  której  się  z n a l a z ł . 

W a r t o  w  t y m  m o m e n c i e  z a u w a ż y ć ,  ż e  proces  z a p o ż y c z e ń  m a  charakter  d w u -

k i e r u n k o w y ,  t o  z n a c z y  nie  t y l k o  gry  w y k o r z y s t u j ą  środki  f o r m a l n e ,  j a k i e  z o s t a -

ł y  w y p r a c o w a n e  n a  g r u n c i e  k i n a ,  ale  także  f i l m y  z m i e n i a j ą  się  p o d  w p ł y w e m 

gier  k o m p u t e r o w y c h .  D o b r y m  p r z y k ł a d e m  takiego  d w u k i e r u n k o w e g o  p r z e p ł y -

w u  t e c h n i k  w i z u a l n y c h  i  strategii  n a r r a c y j n y c h ,  c z y l i  z a p o ż y c z e ń ,  które  d o k o -

nują  się  z a r ó w n o  w  p l a n i e  „przestrzeni  z m e d i a t y z o w a n e j " ,  jak  i  w  „przestrzeni 

f i k c j i "  b y ł y b y  f i l m y  braci  W a c h o w s k i c h  i  p o w i ą z a n e  z  n i m i  g r y

1 3

.  M a m y  tutaj 

do  c z y n i e n i a  z  sytuacją  dość  n i e t y p o w ą  jak  na  k o n w e r g e n t n y  system,  p o n i e -

w a ż  A n d r e w  i  L a u r e n c e  W a c h o w s c y ,  reżyserzy  f i l m ó w ,  są  także  w s p ó ł t w ó r c a -

mi  gry.  Enter  the  Matrix  o d n o s i  się  do  f i l m ó w  nie  t y l k o  na  p o z i o m i e  stylu  c z y 

w i z u a l n y c h  t e c h n i k ,  ale  r ó w n i e ż  w y d a r z e ń  i  postaci  f a b u ł y  f i l m u ,  a  p o w i ą z a -

n i e  to  podkreśla  fakt,  że  gra  ukazała  się  w  tym  s a m y m  c z a s i e  co  f i l m y  j a k o  ich 

m e d i a l n e  u z u p e ł n i e n i e . 

Wirtualna  kamera 

W s p o m i n a ł a m  w c z e ś n i e j ,  że  przestrzeń  w  grach  jest  p r e z e n t o w a n a  za  p o m o c ą 

k a m e r y  i  ten  w ł a ś n i e  z a b i e g  s t a n o w i  o  p o k r e w i e ń s t w i e  m i ę d z y  grami  k o m p u -

t e r o w y m i  a  k i n e m .  U w a g a  t a  w y m a g a  j e d n a k  d o p r e c y z o w a n i a  p o j ę c i a  „ k a m e -

r a "  w  o d n i e s i e n i u  do  gier.  T r z e b a  w y r a ź n i e  p o d k r e ś l i ć ,  że  u r z ą d z e n i e  t o  ma 

( p o d o b n i e  jak  o b s e r w o w a n a  d z i ę k i  n i e m u  przestrzeń)  i nteraktywny  charakter. 

O z n a c z a  to,  ż e  u s t a w i e n i e  k a m e r y  nie  jest  d a n e  w i d z o w i  j a k o  coś  stałego, 

12  Tamże, s. 85. 
13  Matrix  (1999),  Matrix:  Reaktywacja  (2003),  Matrix:  Rewolucje  (2003)  oraz  gra  Enter  the 

Matrix  (Shiny  Entertaiment,  2003)  i  dwa  lata  późniejsza  The  Matrix  Online  (Monolith 
Productions).  Nawiasem  mówiąc,  ta  ostatnia  gra  sprawia,  że  o  relacjach  między  tymi 

tekstami  możemy  mówić  także  w  kategoriach  „przestrzeni  społecznej",  ponieważ  jest 
grą  M M O  (massive  multiplayer online). 

158 

background image

W I R T U A L N E 

S P A C E R Y . . . 

n a  c o  nie  m a  się  w p ł y w u .  D z i ę k i  t e m u  jego  p e r c e p c y j n a  a k t y w n o ś ć  p o l e g a 

n a  interpretowaniu  tego,  c o  w i d z i ;  z a  p o m o c ą  k a m e r y  wirtualnej  a k t y w i z u j e -

my  jedną  z  m o ż l i w y c h  o p c j i  u s t a w i e n i a  p e r s p e k t y w y ,  z  pełną  ś w i a d o m o ś c i ą 

w y n i k a j ą c y c h  z  tego  m o ż l i w o ś c i .  O d  strony  t e c h n i c z n e j ,  jak  z a u w a ż a  N i t s c h e 

kamera  jest  dwuwymiarową  projekcją  planu,  nie  zaś  bytem  istniejącym  w  prze-
strzeni  gry. 

Dzięki  swojej  niematerialności  wirtualna  kamera  nie  jest  zależna 

od  jakiegokolwiek  fizycznego  mechanizmu  poza 

komputerowym  sprzętem. 

Użycie 

perspektywy  linearnej,  na  przykład,  jest  w  przypadku  wirtualnej  kamery  opcjonalne, 

a  plan  projekcji  może  zostać  zniekształcony.  Kamera  wirtualna  jest  bytem  matema-
tycznym,  nie  fizycznym;  nie  rejestruje  światła  emitowanego  czy  odbijanego  przez 

jakieś  zdarzenie, 

ale  raczej  tworzy  projekcję 

wyobrażeniowego  punktu 

widzenia 

na  ekranie  monitora.  Modyfikuje  źródło  światła,  zamiast  je  rejestrować

4

N i t s c h e  w y j a ś n i a  także,  że  p o j ę c i a  „ w i r t u a l n a  k a m e r a "  u ż y w a  w  sensie  me-

t a f o r y c z n y m  i  w  o d n i e s i e n i u  do  k u l t u r o w y c h  form  p r e z e n t o w a n i a  i n f o r m a cj i , 

co  m o ż e  skłaniać  do  p y t a n i a ,  c z y  w  o g ó l e  m ó w i e n i e  o  k a m e r z e  jest  u z a s a d n i o -

ne  w  kontekście  gier  k o m p u t e r o w y c h .  Rozważając  tego  r o d z a j u  w ą t p l i w o ś ć , 

t r z e b a  j e d n a k  pamiętać,  że  w i r t u a l n a  k a m e r a  potrafi  naśladować  w s z y s t k i e  za-

c h o w a n i a  p r a w d z i w e j  k a m e r y  (łącznie  z  jej  t e c h n o l o g i c z n y m i  o g r a n i c z e n i a m i ) 

i  m i m o  braku  w ł a s n e j  materialności  (nie  p o s i a d a  o b i e k t y w u ,  f i l t r ó w ,  przesło-

ny,  n i c  nie  w a ż y  i  nie  w y d a j e  ż a d n y c h  d ź w i ę k ó w )  m o ż e  o d t w a r z a ć  w s z e l k i e 

w a r i a n t y  rejestracji,  które  n a  p o z i o m i e  k u l t u r o w y m  będą  t w o r z y ł y  z n a c z e n i a 

d l a  o d b i o r c y . 

Tożsamość tworzy  miejsce 

D r u g i m  istotnym  kontekstem  d l a  r o z w a ż a ń  na  temat  p r o c e s u ,  w  toku  którego 

g r a c z  d o ś w i a d c z a  przestrzeni  w i r t u a l n e j ,  jest  refleksja  d o t y c z ą c a  f e n o m e n o l o -

gii  architektury  i  tego,  w  jaki  sposób  p o s z c z e g ó l n e  a r c h i t e k t o n i c z n e  e l e m e n t y 

t w o r z ą  p o j ę c i e  „ m i e j s c a " .  N i t s c h e  p o w o ł u j e  się  n a  N o r b e r g a - S c h u l z a ,  który 

z a u w a ż a ,  że  „ m i e j s c e "  jest  f e n o m e n e m  t o t a l n y m ,  na  który  składają  się  takie 

j a k o ś c i ,  jak  kształt,  tekstura  c z y  kolor,  t w o r z ą c e  charakter  ś r o d o w i s k a  -  j e d -

nak  d o p i e r o  w t e d y ,  gdy  są  postrzegane  w  sposób  c a ł o ś c i o w y .  P o j a w i a  się  tutaj 

także  kwestia  p r z e s t r z e n i ,  która  generuje  p o c z u c i e  tożsamości,  p o n i e w a ż ,  jak 

t w i e r d z i  N o r b e r g - S c h u l z :  „ l u d z k a  tożsamość  i m p l i k u j e  tożsamość  m i e j s c a "

1 5

M o ż n a  się  tutaj  zastanawiać,  jak  w o b e c  tego  mają  się  w i r t u a l n e  postaci 

do  t w o r z e n i a  tożsamości  m i e j s c a  w  c y f r o w y c h  ś r o d o w i s k a c h .  Jeśli  b o w i e m 

l u d z k a  tożsamość  jest  z w i ą z a n a  z  c h a r a k t e r e m  m i e j s c a ,  to  t w o r z e n i e  tożsa-

mości  w i r t u a l n y c h  m o ż e  służyć  j a k o  w s k a z ó w k a  d o t y c z ą c a  m i e j s c a ,  w  k t ó r y m 

została  o n a  p o w o ł a n a  d o  istnienia. 

N i t s c h e  z w r a c a  szczególną  u w a g ę  na  sposób,  w  jaki  przestrzeń  gry  k o m p u t e -

rowej  t w o r z y  p o c z u c i e  t o ż s a m o ś c i .  Jeśli  g r a c z  identyfikuje  się  z  u m i e j s c o w i o -

ną/zamieszkującą  jakąś  przestrzeń  postacią,  to  m a m y  do  c z y n i e n i a  z  p r o c e -

14 

M. Nitsche, Image..., s. 90. 

15 

Za: tamże, s. 192. 

159 

background image

K A T A R Z Y N A 

P R A J Z N E R 

s e m ,  w  toku  którego  postać  jest  c h a r a k t e r y z o w a n a  nie  tyle  p o p r z e z  narracyjne 

w p r o w a d z e n i e ,  ile  d z i ę k i  z l o k a l i z o w a n y m  d z i a ł a n i o m ,  które  p o d e j m u j e . 

Gracze  nie  rodzą  się  w  wirtualnych  przestrzeniach,  ani  w  nich  nie  umrą.  Podstawo-
we  przestrzenne  definicje  są  w  świecie  gier  płynne.  Pojęcia  wewnątrz/na  zewnątrz  są 

mniej  precyzyjne  w  wirtualnych  światach,  gdzie  kontrola  zdarzenia  jest  cechą  opcjo-
nalną,  a  wartość  murów  czy  innych  oddzielających  granic  wątpliwa

16

O z n a c z a  to,  że  c h o ć  p r z e b y w a j ą c  w  przestrzeni  gry  k o m p u t e r o w e j ,  t w o r z y -

my  s o b i e  tożsamość  na  użytek  tego  d o ś w i a d c z e n i a ,  to  j e d n a k  m o ż e m y  naszą 

bytność  w  w i r t u a l n y m  ś w i e c i e  t r a k t o w a ć  j a k o  p o b y t  w  i n n y m  m i e j s c u  niż  to, 

które  d e f i n i u j e  nas  w  r z e c z y w i s t o ś c i . 

R e l a c j a  p o m i ę d z y  u m i e j s c o w i e n i e m  g r a c z a  a  jego  p o c z u c i e m  tożsamości  jest 

także  w  interesujący  sposób  p r z e d s t a w i a n a  p r z e z  Marg aret  W e r t h e i m ,  która  pi-

s z e :  „Jeśli  j e s t e m  t a m ,  t o  musi  być  t a m ,  c o  o z n a c z a ,  ż e  t o  m i e j s c e  musi 

istnieć  w  w i r t u a l n y m  ś w i e c i e ,  bo  ja  tam  i s t n i e j ę "

1 7

.  Jest  to  argument  na  r z e c z 

tego,  że  m i m o  braku  f i z y c z n o ś c i  cyberprzestrzeń  m o ż e  być  p o s t r z e g a n a  w  ka-

tegoriach  p r a w d z i w o ś c i ,  p r z y n a j m n i e j  w  t a k i m  s t o p n i u ,  w  j a k i m  „ n a p r a w d ę " 

w  niej  f u n k c j o n u j e m y . 

Ostatnią  w r e s z c i e  wartą  podkreślenia  kwestią  poruszaną  p r z e z  M i c h a e l a  Nit-

s c h e g o ,  jest  to,  że  d z i a ł a n i a  g r a c z a  w  przestrzeni  ś r o d o w i s k a  gry  nie  muszą 

„ w y p e ł n i a ć "  z a p r o j e k t o w a n y c h  p r z e z  ich  t w ó r c ó w  m o ż l i w o ś c i  p o r u s z a n i a 

się  po  n i m .  Im  b a r d z i e j  z ł o ż o n e  są  reprezentacje  ś w i a t ó w ,  tym  trudniej  ich 

t w ó r c o m  p r z e w i d z i e ć ,  w  jaki  sposób  będą  się  w  n i c h  z a c h o w y w a ć  g r a c z e . 

Najistotniejsze  jest  j e d n a k  to,  że  ten  brak  kontroli  ze  strony  p r o j e k t a n t ó w  da-

nego  ś r o d o w i s k a  nie  stoi  w  sprzeczności  z  w y w o ł y w a n i e m  p o c z u c i a  u m i e j -

s c o w i e n i a  c z y  t w o r z e n i a  przestrzeni  p r z e z  g r a c z y .  C o  w i ę c e j  -  a k t y w n o ś ć 

t y c h  ostatnich  m o ż e  p o w o d o w a ć  n a d a w a n i e  przestrzeni  n o w e g o  sensu  i  t y m 

s a m y m  być  p o s t r z e g a n a  j a k o  d z i a ł a l n o ś ć  z n a c z e ń i o t w ó r c z a .  M a m y  w ó w c z a s 

d o  c z y n i e n i a  z  p r o c e s e m ,  który  m o ż n a  opisać  j a k o  relację  m i ę d z y  z a m i e s z -

k a n y m  i  n i e z a m i e s z k a n y m ;  nadając  z n a c z e n i e  ś r o d o w i s k u ,  które  u l e g a  p r z e -

k s z t a ł c e n i o m ,  g r a c z e  z a m i e n i a j ą  f u n k c j o n u j ą c ą  w  p o t e n c j a l n y m  r o z s z e r z e n i u , 

niedookreśloną  „ p r z e s t r z e ń "  w  totalne,  posiadające  z n a c z e n i e  „ m i e j s c e " . 

N i t s c h e  d o d a j e ,  ż e  z a  sprawą  t y c h  d z i a ł a ń  g r a c z e  czynią  w i r t u a l n ą  p r z e -

strzeń  b a r d z i e j  precyzyjną;  u z u p e ł n i a j ą c  ją  o  n o w e  e l e m e n t y ,  mogą  s p r a w i ć , 

że  w  sensie  k u l t u r o w y m  n a b i e r z e  o n a  s y m b o l i c z n e g o  c h a r a k t e r u ,  zaś  s a m o 

d z i a ł a n i e  m o ż e  być  z a r ó w n o  aktem  kreacji,  jak  i  destrukcji.  N i t s c h e  p r z y p o -

m i n a  także,  że  w  g r a c h ,  t a k i c h  jak  SimCity  c z y  Age  of  Mythology  b u d o w a n i e 

nieistniej ących  w c z e ś n i e j  struktur,  u z u p e ł n i a n i e  k r a j o b r a z u  o  n o w e  e l e m e n t y 

c z y  p o d d a w a n i e  g o  p r z e k s z t a ł c e n i o m  p o s i a d a  f u n k c j e  d r a m a t u r g i c z n e . 

16  Tamże, s. 193. 
17  M.  Wertheim,  The  Pearly  Gates  of  Cyberspace:  A  History  of  Space  from  Dante  to 

the Internet, Virago Press, Londyn 2000, s. 229. 

1 6 0 

background image

W I R T U A L N E 

S P A C E R Y . . . 

Gracze  w  przestrzeni  społecznej 

Jeśli  m ó w i m y  o  n a d a w a n i u  przestrzeni  s y m b o l i c z n e g o  w y m i a r u ,  t w o r z e n i u 

z n a c z e ń ,  które  są  r o z p o z n a w a l n e  w  kontekście  k u l t u r o w y m ,  to  kierujemy  naszą 

uwagę  na  plan  p o j ę c i o w y  określony  jako  „przestrzeń  s p o ł e c z n a "

1 8

W  latach  dziewięćdziesiątych  XX  w i e k u  i  na  początku  XXI  w i e k u  w  grach 

k o m p u t e r o w y c h  z a c h o d z i  b a r d z o  w i e l e  z m i a n .  L u d o l o g i a  kształtuje  się  jako 

d y s c y p l i n a  b a d a w c z a ,  dyskusje  na  temat  historii  i  specyfiki  gier  pojawiają  się 

w  m e d i a c h  d r u k o w a n y c h  i  e l e k t r o n i c z n y c h ,  ale  największe  z m i a n y  przynosi 

r o z w ó j  internetu,  z a r ó w n o  p o d  w z g l ę d e m  ilości  informacji  na  temat  gier,  po-

j a w i a j ą c y c h  się  na  stronach  i  forach  t w o r z o n y c h  i  o d w i e d z a n y c h  p r z e z  graczy, 

jak  i  w  s p o ł e c z n y m  w y m i a r z e  relacji  m i ę d z y  o s o b a m i  p r o w a d z ą c y m i  rozgrywki 

o n l i n e .  W a r t o  d o d a ć ,  że  w s p ó ł z a w o d n i c z e n i e  w  grach  k o m p u t e r o w y c h  jest 

z w i ą z a n e  z  ich  p o c z ą t k a m i .  W  grach,  takich  jak  Space  War!  (1962)  c z y  Tenis 

for  Two  (1958,  gra  w  wersji  Atari  z  1 9 7 2  roku  z n a n a  jako  Pong)  d w o j e  graczy 

korzystało  z  tego  samego  sprzętu  i  d z i e l i ł o  to  s a m o  środowisko  gry.  Późniejsze 

rozwiązania  polegały  a l b o  na  p o d z i a l e  ekranu  w  taki  sposób,  by  każdy  z  gra-

c z y  m ó g ł  p o d e j m o w a ć  działania  w e  w ł a s n y m  tempie,  a l b o  n a  łączeniu  kilku 

k o m p u t e r ó w  lub  k o n s o l ,  tak  by  z a p e w n i ć  każdemu  z  g r a c z y  dostęp  do  indy-

w i d u a l n e g o  o b r a z u .  Frans  M a y r a  z a u w a ż a ,  że  b e z  w z g l ę d u  na  to,  ilu  graczy 

jest  w  tym  s a m y m  c z a s i e  z a a n g a ż o w a n y c h  we  wspólną  roz grywkę,  każda  taka 

sesja  m a  charakter  s p o ł e c z n y

1 9

.  S i e c i o w a  w s p ó l n o t a  graczy  z m i e n i ł a  wcześ-

niejsze  w a r u n k i  społecznego  w y m i a r u  rozgrywek,  przenosząc  z a w o d n i k ó w 

z  o b s z a r u  f i z y c z n e j  w s p ó ł o b e c n o ś c i  w  s a l o n a c h  gier  do  ich  w ł a s n y c h  d o m ó w . 

Należy  tutaj  podkreślić,  że  kategoria  „gry  s i e c i o w e "  nie  jest  j e d n o z n a c z n a ,  po-

nieważ  prócz  gier  typu  M M O R P G  (Massively  M u l t i p l a y e r  O n l i n e  R o l e - P l a y i n g 

Games)  mieszczą  się  w  niej  także  tak  z w a n e  c a s u a l g a m e s

2 0

,  których  u ż y t k o w n i -

cy  p o d  w i e l o m a  w z g l ę d a m i  różnią  się  od  stałych  b y w a l c ó w  w i r t u a l n y c h  środo-

w i s k  (mają  najczęściej  od  35  do  65  lat  i  jest  w  ich  gronie  o d r o b i n ę  w i ę c e j  kobiet 

niż  męż c zy z n).  P r z y w o ł uj ą c  takie  gry  M M O R P R ,  jak  Islands  of  Kesmai  (1984, 

C o m p u S e r v e ) ,  Habitat  (1988,  Q - L i n k )  c z y  Neverwinter  Nights  ( 1 9 9 1 ,  A O L ) , 

M a y r a  z a u w a ż a ,  że  d u ż o  bardziej  a d e k w a t n e  w y d a j e  się  określenie  ich  m i a -

nem  „ w i r t u a l n y c h  ś w i a t ó w "  niż  „gier  s i e c i o w y c h " ,  p o n i e w a ż  są  to  środowiska, 

w  których  t w o r z y  się  i  utrzymuje  przy  ż y c i u  wirtualną  postać,  a  d u ż o  bardziej 

niż  poszczególne  m o m e n t y  rozgrywki  istotna  jest  tu  ciągłość  przestrzeni  i  wystę-

p uj ą c y c h  w  niej  b y t ó w . 

18  Nitsche  powołuje się tutaj  na  interesującą  wypowiedź  Binga  Gordona  z  Electronic  Arts, 

który  w  2006  roku  na  sympozjum  zatytułowanym  „Living  Game  Worlds"  powiedział, 
że  mimo  nieaktualnego  silnika  gry  Ultima  Online  (1997,  Origin)  350  000  graczy  nie 

opuściło  przestrzeni  gry z  powodu  domów,  które w  niej  posiadali. 

19  F.  Mayra,  An  Introduction  to  Game  Studies:  Games  in  Culture,  Sage,  London  2008, 

s. 119. 

20  Gry  będące  na  przykład  symulacjami  gier  karcianych  czy  planszowych.  Najbardziej 

popularne  casual games,  które funkcjonują w  internecie,  zostały wyprodukowane  przez 
PopCap  Gamet,  chociaż  w  tej  kategorii  mieszczą  się  także  Solitaire  systemu  operacyj-
nego  Windows  (Microsoft  1990)  czy  seria  Snake dostępna  w  telefonach  komórkowych 
Nokii. 

1 6 1 

background image

K A T A R Z Y N A 

P R A J Z N E R 

M o ż n a  p o w i e d z i e ć ,  że  w  sensie  k o m e r c y j n y m  te  gry  są  b a r d z i e j  usługami 

niż  p r o d u k t a m i ,  z w a ż y w s z y  n a  t o  ż e  g r a c z e - k l i e n c i  płacą  z a  c z a s  s p ę d z o n y 

w  w i r t u a l n y m  ś r o d o w i s k u .  Z e  w z g l ę d u  n a  o d m i e n n ą  konstrukcję  relacji  m i ę -

d z y  g r a c z a m i  w  t y c h  w i r t u a l n y c h  światach  o r a z  w  o p a r t y c h  na  k o n f l i k c i e  sy-

t u a c j a c h  P v P  (player-versus-player),  należy  podkreślić  z ł o ż o n o ś ć  i  rozmaitość 

c e l ó w ,  j a k i e  są  c h a r a k t e r y s t y c z n e  d l a  d o ś w i a d c z e ń  z w i ą z a n y c h  z  p i e r w s z y m 

t y p e m  gier.  N a  p o z i o m i e  m o t y w a c j i  p o j a w i a  się  tym  w y p a d k u  nie  t y l k o  chęć 

p r z e b y w a n i a  w  i n n y m  niż  c o d z i e n n e  ś r o d o w i s k u ,  ale  także  -  jak  z a u w a ż a 

p r z y w o ł a n y  p r z e z  M a y r ę  p s y c h o l o g  N i c h o l a s  Y e e ,  który  badał  z a c h o w a n i a 

u ż y t k o w n i k ó w  t a k i c h  gier,  jak  c h o c i a ż b y  EverQuest  ( 1 9 9 9 ,  V e r a n t  Interactive/ 

S o n y  O n l i n e  Entertainment)  -  p r z y n a j m n i e j  cztery  inne  p o w o d y ,  d l a  k t ó r y c h 

g r a c z e  angażują  się  w  tego  typu  r o z g r y w k i .  Są  to  k o l e j n o :  p o t r z e b a  kształto-

w a n i a  i  u t r z y m y w a n i a  z n a c z ą c y c h  relacji;  p o t r z e b a  p o d e j m o w a n i a  w y s i ł k u 

w  rozmaitej  p o s t a c i ;  p o t r z e b a  i r y t o w a n i a ,  d r a ż n i e n i a  i n n y c h  l u d z i  i  w r e s z c i e 

p o t r z e b a  u c z e s t n i c z e n i a  w  g r u p o w e j  strategii  i  w z a j e m n e j  k o o r d y n a c j i

2 1

Najistotniejsze  jest  j e d n a k  to,  że  u t r z y m y w a n i e  z a a n g a ż o w a n i a  g r a c z y  w  tego 

typu  gry  z a l e ż y  w  d u ż y m  stopniu  od  ciągłości  i  stabilności  w i r t u a l n e g o  świata. 

O c z y w i ś c i e  stabilność  ta  nie  o z n a c z a  braku  m o ż l i w o ś c i  z d y n a m i z o w a n i a  jej  -

o d n o s i ł a b y  się  raczej  do  tego  p l a n u  p o j ę c i o w e g o ,  w  k t ó r y m  m o ż e m y  m ó w i ć 

o  przestrzeni  f i k c y j n e j ,  natomiast  i n t e r a k t y w n o ś ć  systemu  p o z w a l a  g r a c z o m 

o b s e r w o w a ć  rezultaty  w ł a s n y c h  d z i a ł a ń ,  p o d e j m o w a n y c h  w y z w a ń  i  p r z y -

g ó d  narastających  w  c z a s i e ,  zaś  na  p o z i o m i e  świata  gry  są  o d z w i e r c i e d l a n e 

z m i a n y ,  które  zostały  w p r o w a d z o n e  d z i ę k i  w y d a r z e n i o m  p r z e z  n i c h  w y -

k r e o w a n y m .  T r z e b a  tutaj  d o d a ć ,  że  u n i w e r s u m  takiej  gry  jak  EverQuest  jest 

p o d z i e l o n e  na  setki  o b s z a r ó w ,  a  system  ł a d u j e  e l e m e n t y  „ z m e d i a t y z o w a n e j 

p r z e s t r z e n i "  (grafikę,  N P C s

2 2

  c z y  inne  obiekty)  p r z y n a l e ż ą c e  d o  tego  fragmentu 

świata  p o  p r z e k r o c z e n i u  g r a n i c y  d a n e g o  o b s z a r u . 

W r a c a j ą c  do  kwestii  p o l a  „przestrzeni  s p o ł e c z n e j "  -  d ł u g i  c z a s  istnienia 

w i r t u a l n y c h  ś w i a t ó w  t ł u m a c z y  się  najczęściej  nie  tyle  ich  atrakcyjnością  na 

p o z i o m i e  r e p r e z e n t a c j i ,  ile  w ł a ś n i e  siłą  relacji  s p o ł e c z n y c h ,  które  d z i ę k i  n i m 

powstają.  M a y r a  z a u w a ż a ,  że  n a w e t  w  p r z y p a d k u  t a k i c h  gier  jak  World  of 

Warcraft  (2004,  B l i z z a r d  Entertaiment),  w  której  większość  g r a c z y  nie  f u n k c j o -

nuje  w  p o c z u c i u  w z a j e m n e g o  z a a n g a ż o w a n i a  w  konkretną  r o z g r y w k ę ,  m o ż -

na  z a u w a ż y ć ,  że  d z i e l e n i e  w s p ó l n e j  przestrzeni  gry  i  k o m u n i k a c j a  z  i n n y m i 

g r a c z a m i  t w o r z y  p o c z u c i e  s p o ł e c z n e j  w s p ó ł o b e c n o ś c i .  P o c z u c i e  w s p ó l n o t y 

jest  d o s t r z e g a l n e  na  p o z i o m i e  j ę z y k a ,  k t ó r y m  posługują  się  g r a c z e  danej  gry, 

c o  w p ł y w a  n a  p o c z u c i e  identyfikacji  z  grupą  s y s t e m a t y c z n i e  o d w i e d z a -

jącą  jakieś  m i e j s c e  i  p o r o z u m i e w a j ą c ą  się  w ł a s n y m  k o d e m  z w i ą z a n y m 

z  tą  przestrzenią. 

21  Zob.  F.  Mayra,  An  Introduction...,  s.  132. 
22  Non-playable  character  lub  bohater  niezależny  -  postać,  w  którą  nie  wciela  się  żaden 

z  graczy,  najczęściej  dająca  jakąś  korzyść  (można  dostać  od  niej  np.  wskazówki  doty-
czące  misji  w  danym  momencie  gry). 

1 6 2 

background image

Podsumowanie 

M i m o  p r z y t o c z o n y c h  w  tym  artykule  l i c z n y c h  p o d z i a ł ó w  i  kategoryzacji 

m o ż n a ,  jak  sądzę,  pokusić  się  o  d o k o n a n i e  p e w n e g o  p o d s u m o w a n i a  przedsta-

w i o n y c h  p e r s p e k t y w  i  t e o r e t y c z n y c h  r o z w i ą z a ń  d o t y c z ą c y c h  przestrzenności 

w  grach  k o m p u t e r o w y c h .  P r z e d e  w s z y s t k i m  n a l e ż a ł o b y  podkreślić  w z a j e m n e 

u z u p e ł n i a n i e  się  p l a n ó w  przestrzeni  gier,  z w ł a s z c z a  r e g u ł / r o z g r y w k i  i  z m e -

d i a t y z o w a n e g o / f i k c y j n e g o .  G r y  mogą  d a w a ć  p o c z u c i e  p r z e b y w a n i a  w  i n n y m 

m i e j s c u ,  natomiast  d z i ę k i  m o ż l i w o ś c i  d o k o n y w a n i a  d z i a ł a ń  n a  e l e m e n t a c h 

p r z e s t r z e n n y c h  p o j a w i a  się  identyfikacja  z  w i r t u a l n y m  światem  i  d o o k r e ś l e n i e 

t o ż s a m o ś c i ,  jaką  p r z y b i e r a  g r a c z ,  „ b ę d ą c  t a m " .  W y j ą t k o w o  warte  podkreślenia 

w y d a j e  mi  się  to,  że  m o d y f i k u j ą c  przestrzeń,  g r a c z  m o ż e  w  e f e k c i e  d o k o n y -

w a ć  transformacji  w ł a s n e j  t o ż s a m o ś c i ,  którą  t w o r z y  m i e j s c e .  N a  p o z i o m i e 

„przestrzeni  z m e d i a t y z o w a n e j " ,  jak  zostało  to  ustalone,  gry  nie  t w o r z ą  no-

w y c h  form  reprezentacji  w  t a k i m  s t o p n i u ,  w  j a k i m  korzystają  z  istniejących  j u ż 

r o z w i ą z a ń  f o r m a l n y c h  ( g ł ó w n i e  z a p o ż y c z o n y c h  z  o b s z a r u  kina),  s y m u l u j ą c 

w c z e ś n i e j s z e  m e d i a  i  w  ten  sposób  konstruując  struktury  z n a c z e n i o w e .  Jeśli 

natomiast  w e ź m i e m y  p o d  u w a g ę  gry  k o m p u t e r o w e ,  które  r ó w n i e  d o b r z e  m o ż -

na  określić  j a k o  „ w i r t u a l n e  ś w i a t y " ,  to  o k a ż e  się,  że  p o d s t a w o w a  d l a  ich  atrak-

c y j n o ś c i ,  o p r ó c z  o c z y w i ś c i e  p o z i o m u  f i k c j o n a l n e g o ,  jest  m o ż l i w o ś ć  t w o r z e n i a 

w s p ó l n o t y  p r z e m i e r z a j ą c e j  tę  samą  krainę,  posługującej  się  s w o i m  j ę z y k i e m 

i  t w o r z ą c e j  g r u p o w e  strategie  p r z e t r w a n i a .  Tutaj  z n ó w  p o ż y t e c z n e  będzie  z b u -

d o w a n i e  turystycznej  a n a l o g i i ,  w y d a j e  się  b o w i e m ,  ż e  o w o  p o c z u c i e  w s p ó l n o -

ty,  w y n i k a j ą c e  z e  z b i o r o w e g o  d o ś w i a d c z a n i a  m i e j s c a  z n a j d u j ą c e g o  się  p o z a 

c o d z i e n n o ś c i ą  g r a c z y ,  nadaje  mu  specyficzną  aurę  au tentyczności  -  w s z y s c y 

w  taki  s a m  sposób  nie  p o c h o d z i m y  „ s t a m t ą d "  i  dlatego  w s z y s c y  jesteśmy  tak 

s a m o  „ p r a w d z i w i "  w  n a s z y c h  o d d e l e g o w a n y c h  w  w i r t u a l n e  ś r o d o w i s k a  tożsa-

m o ś c i a c h . 

VIRTUAL  WALKS.  SPATIAL  STRUCTURES  IN  COMPUTER  GAMES 

The  article  is  an  attempt  at  introducing  several  research  perspectives 
dealing  with  the  problem  of  spatiality  in  computer  games  in  the  context 
of  treating  a  player  as  a  tourist.  A m o n g  these  are  the  following:  Henry 

Jenkins'  idea  of  "spatial  histories,"  categorisation  of  3D  environments 
described  by  Michael  Nitsche,  as  well  as  the  analysis  of  social  relations 
which  accompany  network  games.  A  separate  argument  deals  with  a  rela-
tionship  between  games  and  cinema  as  well  as  with  the  notion  of  "virtual 
camera"  and  mutual  appropriations  in  both  disciplines. 

1 6 3 

W I R T U A L N E 

S P A C E R Y . . .