background image

1

Gra

Z

agadka

 D

zikiej

 W

yspy

ekologiczna gra fabularna

wersja 1,0

Tomasz Kucza

background image

“Zagadkę Dzikiej Wyspy” dedykuję gorylicy Efi.

system stworzony na potrzeby

nibykonkursu z forum autorskie.fora.pl

pod patronatem Wieży Snów

© 2005 Tomasz Kucza

background image

3

Gra

Wstęp

Gra dzieje się na wyspie, która uważana jest za wir-

tualną rzeczywistość, ale nie wiadomo, czy jest nią na-
prawdę. Aby rozpocząć rozgrywkę potrzebujesz kilku gra-
czy  (minimum  dwóch  oprócz  Siebie,  czyli  Mistrza  Gry), 
kostkę  dziesięciościenną  (k10)  oraz  wydrukowane  karty 
postaci (po jednej na gracza), które znajdziesz na końcu 
podręcznika.

Powstanie Dzikiej Wyspy

Dzika  Wyspa  została  utworzona  przez  spółkę-widmo 

Hefajstos  założoną  przez  bliżej  nieokreśloną  grupę  pol-
skich  informatyków.  Według  wiedzy  przebywających  na 
wyspie ludzi, firma zorganizowała testy środowiska wir-
tualnego  do  polowań  i  zaprosiła  do  współpracy  różnych 
bogaczy z żyłką myśliwską. Przez długi czas oddawali się 
sportowi, a w międzyczasie system był doskonalony. 

Pewnego dnia kontakt ze światem rzeczywistym zaczął 

się rwać, a umarli (po śmierci uczestnik zabawy odradza 
się)  zaczęli  powracać  odmienieni  –  na  ciele  i  umyśle. 
Uczestnicy myśliwskiej rozgrywki przestraszyli się i pró-
bowali wydostać, ale okazało się, że nie da się opuścić 
krainy Dzikiej Wyspy.

Z zewnątrz przybył jeszcze tylko technik Roberto, któ-

ry zapowiedział, że prowadzone są prace nad przywróce-
niem kontroli w wirtualnej rzeczywistości. Mężczyzna nie 
potrafi jednak dobrze kłamać i większość bogaczy zrozu-
miała, że śmierć w świecie Dzikiej Wyspy może równać 
się śmierci w rzeczywistości. Wywołało to panikę, a tech-
nik został uwięziony przez frakcję Danielsa – syna bogate-
go przedsiębiorcy z Wielkiej Brytanii.

Biała Goryca

Młoda gorylica albinos o śnieżnym futrze i czerwonych 

oczach nazywana jest przez wszystkie zwierzęta Białą Go-
rycą. Otaczana przez mieszkańców Dzikiej Wyspy kultem 
jest uważana za stworzycielkę wyspy, matkę wszelkiego 
życia. Ludzie zaś to Intruzi, którzy wkroczyli brutalnie do 
świata zwierząt ze strzelbami, materiałami wybuchowy-
mi i maszynerią. Służą Porządkowi i starają się zniszczyć 
Przyrodę.

Biała Goryca nie mówi, porusza się bezgłośnie, wyda-

je  się  sunąć  w  powietrzu.  Mądrym  spojrzeniem  potrafi
przekazać obrazy i myśli do głowy gotowych na to osób. 
Ludzie zbytnio oddaleni od przyrody nie rozumieją prze-
kazów – dla nich to tylko niezrozumiały kalejdoskop barw. 
Im bardziej popadają w szaleństwo, im bardziej stają się 
zwierzętami,  tym  łatwiej  przychodzi  zrozumienie.  Jak 
każdy goryl Biała jest łagodna i cierpliwa.

Gracze i Mistrz Gry

„Zagadka Dzikiej Wyspy” przypomina typowe gry fabu-

larne. Mistrz Gry opowiada co się dzieje, gracze kierują 
losami  wybranych  bohaterów.  Nazwa  „ekologiczna”  od-
nosi się do tematyki – gra pokazuje, że walcząc z Przyro-
dą i wprowadzając Porządek, niszczymy nasze korzenie, 
co może mieć tragiczne skutki.

Kim będą gracze, zależy od koncepcji Mistrza Gry, który 

wymyśla kampanię składającą się z kolejnych scenariuszy 
i  zwieńczoną  uwolnieniem  Białej  Gorycy  albo  zniszcze-
niem wyspy (więcej w rozdziale Zakończenia i co dalej). 
Poniżej przedstawiam propozycje zawiązania akcji i spro-
wadzenia graczy do rzeczywistości Dzikiej Wyspy.

1.

 Naukowcy: Gracze zostali wezwani listownie przez 

profesora Gabriela Hertza do uczestnictwa w niezwykłym 
projekcie  badawczym.  Skuszeni  wysokimi  płacami,  zgo-
dzili  się  przybyć  do  Monachijskiego  Instytutu  Wysokich 
Energii w Monachium. Na miejscu dowiedzieli się szcze-

gółów  sprawy:  Greenpeace  odkrył  niezwykłe  zgrupowa-
nie  myśliwych,  bywalców  safari  pod  przewodnictwem 
Charliego  Danielsa  –  syna  właściciela  największej  firmy
trudniącej  się  wyrobem  broni  myśliwskiej.  Greenpeace 
chce zbadania sprawy, ale okazuje się, że sytuacja jest 
bardziej skomplikowana niż się wydaje – myśliwi zamknę-
li się w kamienicy w Sarachowie (Polska) i nie wychodzą 
stamtąd od ponad miesiąca. Sprawa zaintrygowała także 
wywiad niemiecki, który zgodził się przeprowadzić śledz-
two. Agenci  zwerbowali  jednego  z  pracowników  Hefaj-
stosa  (okazało  się  przy  okazji,  że  właściciele  posługują 
się fałszywymi dowodami). Dowiedzieli się od niego, że 
polowanie  odbywa  się  w  wirtualnej  rzeczywistości,  ale 
coś nie zadziałało i od miesiąca uczestnicy nie są odłą-
czani  od  komputera.  Przekazał  agentom  urządzenia  do 
przeniesienia się do świata Dzikiej Wyspy, po czym znik-
nął bez śladu.

Urządzenia (interface’y) to niewielkie stalowe pojem-

niczki z… płynem fizjologicznym. Po wstrzyknięciu do żył,
człowiek zapada w śpiączkę (według zapewnień zwerbo-
wanego,  przenosi  się  do  wirtualnej  rzeczywistości).  Po-
nieważ agenci stracili tak dwóch ludzi, teraz zamierzają 
skorzystać z okazji i resztę pojemniczków przetestować 
na  graczach.  Informacja  o  działaniu  urządzeń  nie  musi 
zostać  im  przekazana,  ważne  by  zostali  poinstruowani 
przez Greenpeace oraz Gabriela Hertza, że mają szukać 
śladów łamania prawa, znęcania się nad zwierzętami oraz 
starali się zapamiętać osoby zaangażowane.

2.

 Myśliwi: Gracze są miłośnikami polowań na grubego 

zwierza, często wyjeżdżają na wyprawy. Tym razem ofer-
ta była dziwna, ale kusząca – podróż na tropikalną wyspę 
organizowana  przez  firmę z Sarachowa. Po przyjeździe
na miejscu okazało się, że to „tylko”  wirtualna  rzeczy-
wistość, ale obietnice pracowników Hefajstosa są kuszą-
ce  –  nieograniczona  możliwość  polowania  na  najdziksze 
zwierzęta. A gdy system przejdzie fazy testów, wprowa-
dzone zostaną dodatkowe tereny oraz bestie.

3.

  Bez  pamięci:  Budzą  się  na  wyspie  bez  pamięci. 

W retrospekcjach odkrywać będą przeszłość. Okaże się, 
że  stanowili  oddział  specjalny  wyznaczony  do  zbadania 
sprawy Hefajstosa. Ogłuszeni i przeniesieni na wyspę po-
czątkowo nie będą zdawać sobie sprawy, że to wirtualna 
rzeczywistość – łatwiej wtedy przyjdzie im zrozumieć, że 
wirtualność świata Dzikiej Wyspy jest wątpliwa.

W każdym przypadku, po wstrzyknięciu specyfiku, za-

padają w śpiączkę i budzą się na Dzikiej Wyspie. Najle-
piej gdyby od razu wpadli w łapy Małpich Piratów i zosta-
li zwerbowani przez Szargora do ratowania Białej. Jeśli 
jednak są myśliwymi, mogą oddać się „sportowi”, a na-
wet  uczestniczyć  w  pojmaniu  gorylicy  i  dopiero  wtedy 
dowiedzieć się o konsekwencjach.

W dalszej części podręcznika będę się zwracał do Mi-

strza Gry – dla niego jest bowiem przeznaczony. Gracze 
wszystkiego o grze dowiedzą się podczas pierwszej sesji 
i najlepiej gdyby nie czytali dalej.

Pojmanie Białej i Skażony Las

Główną osią każdej kampanii w „Zagadkę Dzikiej Wy-

spy”  stanowić  będzie  uwięzienie  duszy  Białej.  Jeśli  gra 
zdobędzie  popularność,  być  może  powstanie  kiedyś  do-
datek, który rozwinie fabułę dalej w przyszłość i zapre-
zentuje  nowe  możliwości  rozgrywania  scenariuszy  na 
wyspie.

Od  ciebie  zależy,  kto  porwie  Białą.  Jeśli  gracze  nie 

skoncentrują  się  na  czymś  innym,  najpewniej  będą  się 
starali uwolnić duszę gorylicy i tym samym uratować wy-
spę i siebie. W kolejnych scenariuszach mogą pokonywać 

background image

4

Gra

kolejne przeszkody na drodze do odkrycia, kto i dlaczego 
ukrywa Gorycę, aby ostatecznie spróbować odbić małpę 
– najprawdopodobniej z pomocą Małpich Piratów.

W  każdym  bądź  razie  pewnego  dnia,  myśliwi  nadal 

bawili  się  możliwościami  nowego  świata  podzieleni  już 
na trzy rywalizujące obozy i urządzili polowanie na nie-
typową małpę. Doszło do kilku starć, ostatecznie gorylica 
została zabita, a dusza uwięziona w szklanym słoju. Ktoś 
przywłaszczył sobie i ukrył pojemnik. Dzięki Białej potrafi
kierować oszalałymi zwierzętami, a także używać różne-
go rodzaju mocy, które opisane zostały w rozdziale Moce 
Białej
 na końcu podręcznika.

Skażony Las wypełniają uschnięte drzewa i zgniłe rośli-

ny. Zwierzęta i ludzie, którzy zetkną się ze skażoną strefą 
szaleją i rzucają się na każdego, kogo ujrzą – powodem 
są opary śluzu pokrywającego ziemię (gracze tracą Punkt 
Duszy). Ludzie mogą chodzić przez zniszczone tereny, je-
śli użyją masek na twarz, co stanowi wystarczającą ochro-
nę przed zapachem. Goryle odkryły to wcześniej i dzięki 
temu Skalista Zatoka, gdzie ukrywają się Małpi Piraci jest 
–  póki  co  –  bezpieczna  i  myśliwi,  chociaż  podejrzewają 
gdzie leży, nie potrafią się do niej dostać.

Małpi Piraci

Małpi Piraci to gromada małp różnych gatunków (a tak-

że  dwóch  lemurów,  szczura  i  delfina), którzy początko-
wo zajmowali się atakowaniem ludzkich posterunków, by 
zdobyć żywność i broń. Dopiero zjednoczeni pod władzą 
Szargora  ujrzeli  walkę  z  ludźmi  przez  pryzmat  starcia 
Przyrody  z  Porządkiem.  Gdy  powstał  Skażony  Las,  Szar-
gor od razu podejrzewał, że powodem są ludzie. Dlate-
go  przeniósł  Bambusowy  Zamek  –  siedzibę  piratów  –  do 
zabezpieczonej  Skalistej  Zatoki  i  zaczął  ostre  ataki  na 
trzy obozy. Ludzie odpowiedzieli ogniem, który kosztował 
małpy  wiele  dusz.  Szybko  bowiem  okazało  się,  że  rein-
karnacja nie jest już tak prosta jak kiedyś i za którymś 
razem można odejść na zawsze.

Kiedy Szargor dowiedział się o zniknięciu Białej, zro-

zumiał, że dusza gorylicy odeszła albo została uwięziona. 
Ma nadzieję, że stało się to drugie i zrobi wszystko, by 
uwolnić Matkę Życia. Kiedy spotka lub uwięzi graczy, uj-
rzy w nich sposób na realizację planów – mogą wszakże 
łatwiej  dostać  się  do  obozów  wroga  i  wybadać  sprawę. 
Wytłumaczy graczom sytuację i poprosi o pomoc.

Jednooki Szargor

Szargor  to  stary,  czterdziestoletni  goryl  o  siwej  bro-

dzie,  wódz  Małpich  Piratów.  Oko  stracił  kilka  lat  temu 
w walce z dzikim niedźwiedziem. Ma dobrą pamięć i choć 
wiek  mu  już  doskwiera,  nadal  rządzi  silną  ręką.  Na  co 
dzień zasiada w Bambusowym Zamku, skąd zarządza ak-
cjami, których podejmują się małpy.

Na  ramieniu  nosi  pas  z  nabojami  do  ulubionej  dwu-

rurki,  a  gdy  wyrusza  na  ląd,  chowa  pusty  oczodół  pod 
czerwoną opaską. Sprawiedliwy i spokojny jest ogarnięty 
pasją uratowania Białej. Z chęcią pomoże graczom, na-
wet wypożyczy statek z załogą, jeśli złożą przysięgę, że 
wykonają  zadanie.  Jest  łatwowierny,  ale  zdrajcom  nie 
wybacza nigdy. Zna wiele legend z dawnych czasów, któ-
re lubi opowiadać. Jako pierwszy domyślił się, co spowo-
dowało  powstanie  Skażonego  Lasu  oraz  dlaczego  wśród 
zwierząt i ludzi rozprzestrzenia się szaleństwo.

Jego ulubione powiedzenie to „Małpy trzymają się ra-

zem”.

Bambusowy Zamek

W  niewielkiej  zatoczce  (Skalistej  Zatoce)  otoczonej 

skalistym klifem, wznosi się na palach zamek małpich pi-

ratów. Wysoki, dobrze utrzymany posiada pięć lądowisk 
dla okrętów powietrznych, sporo łodzi zarówno wodnych 
jak i latających. Większość mieszkańców to małpy różne-
go rodzaju. W wieży mieszka Jednooki Szargor, dowódca 
piratów. Stary gory rzadko wyrusza jeszcze na wyprawy, 
zastępuje go trzech kapitanów – czimpani Rudy Grzbiet, 
goryca Kaszel i dwóch braci bliźniaków – pawiany Sigmo 
i Mal.

Okręty powietrzne

Małpy  dysponują  pięcioma  okrętami  powietrznymi. 

Trzy  z  nich  są  w  ruinie  po  starciach  z  ludźmi,  ale  dwa 
nadal latają. Statki przypominają stare żaglowce, ale za-
miast masztów mają śmigła, które poruszane są niezwykle 
mocnym silnikiem napędzanym kryształami zbieranymi na 
pustyni (gracze mogą być zmuszeni uzupełniać zapasy pa-
liwa), który działa w niewyjaśniony sposób – najpewniej 
dzięki magii wirtualnej rzeczywistości.

Ludzie przeciwstawiają się statkom z pomocą ręcznych 

wyrzutni  rakiet  oraz  kilku  helikopterów  rozdzielonych 
między  obozami.  Małpy  zestrzeliły  już  dwa  śmigłowce, 
ale w starciach omal nie straciły trzech z pięciu statków 
(które teraz stoją bezczynnie i czekają na naprawy).

Nie całkiem wirtualny

Świat Dzikiej Wyspy, chociaż według pracowników He-

fajstosa  to  wirtualna  rzeczywistość,  jest  nieodróżnialny 
od prawdziwego świata – wszystko wygląda, brzmi, pach-
nie i w dotyku jest niezwykle realne. Niektóre wzmianki 
Szinów i technika Roberto mogą doprowadzić graczy do 
wniosku, że niekoniecznie świat wyspy jest wirtualny. Co 
jest prawdą, zależy od ciebie – pamiętaj jednak, by być 
konsekwentnym i wymyślić czym jest Dzika Wyspa wcze-
śniej.  Jeśli  nie  wirtualem,  to  czym?  Wytworem  umysłu 
Białej Gorycy (może gorylica jest w naszym świecie pod-
łączona do komputera i w śpiączce tworzy realia wyspy?), 
równoległym  wszechświatem,  majakami  wywołanymi 
w ludziach przez naładowanego dragami telepatę, a mo-
że jeszcze czymś innym?

Dusze

Zabity człowiek, zwierzę, a nawet roślina uwalnia du-

szę – eteryczną zjawę, która przemieszcza się z wiatrem 
i po pewnym czasie może się na nowo zmaterializować. 
Dusz nie posiadają tylko nieliczne istoty na wyspie – patrz 
Zewnętrzni.  Ludzie  i  zwierzęta  mogą  reinkarnować 
w  swojej  postaci  wraz  z  pierwszym  promieniem  świtu, 
o ile posiadają dość energii. W przeciwnym razie rozwie-
wają się na zawsze. Rośliny czasem reinkarnują w nasio-
nach, które dzięki temu kiełkują.

Każda z dusz przypomina istotę rasy, do której należy. 

Dusze drzew są wysokie z wydłużonymi, podobnymi mac-
kom gałęziami, poruszają się dostojnie, po pożarach albo 
wycinkach całe gromady przemieszczają się, by ostatecz-
nie zaniknąć w głębi lasu.

Od uwięzienia Białej Gorycy każda reinkarnacja ludzi 

wiąże się z utratą cząstki człowieczeństwa i powolną za-
mianą w zwierzę lub roślinę.

Gracze  mogą  reinkarnować  o  świcie,  o  ile  posiadają 

chociaż jeden Punkt Duszy. W innym przypadku po pro-
stu umierają. Każda śmierć osłabia duszę o jeden punkt. 
Punkty Duszy można także utracić w torturach albo w wy-
niku traumatycznego przeżycia.

Reinkarnując umarli odzyskują na powrót wszystko co 

posiadali w momencie, gdy pierwszy raz pojawili się na 
wyspie.  Jeśli  zostali  okaleczeni,  teraz  są  cali,  jeśli  coś 
zgubili, teraz mają na powrót.

background image

5

Dzika Wyspa

Gracz zakreśla na karcie wybrany okrąg z Trójkąta Du-

szy.  Wiąże  się  to  ze  zmianami  wyglądu  lub  osobowości, 
szczegóły opisane są w rozdziale Patron i Trójkąt Duszy.

Początkowo stan duszy trwał do momentu, aż podpięty 

do systemu człowiek wprowadził nowe ustawienia. Mógł 
też wybrać miejsce i czas reinkarnacji. Teraz po śmierci 
odczuwa  się  rodzaj  zawieszenia,  stan  podobny  do  snu. 
Można po udanym teście psychiki i wypracowanej odpo-
wiedniej umiejętności (Mistyka) świadomie kierować ru-
chami ducha i dzięki temu przenieść się w jakieś miejsce 
przed reinkarnacją. W innym przypadku gracze są zdani 
na wiatr, który przenosi dusze z miejsca na miejsce. Prze-
budzenie następuje zawsze dokładnie o świcie.

Języki

Zarówno ludzie jak i zwierzęta na wyspie porozumie-

wają się wspólną mową. Nie jest to żaden znany graczom 
język, ale wygląda na to, że potrafią nim mówić bez pro-
blemów.  Nie  wszystkie  zwierzęta  mówią,  ale  wszystkie 
małpy, większe ssaki i gady, a także niektóre ryby (rekiny) 
i ptaki (papugi), tak.

Myśliwi  i  inni  świadomi  przybysze  z  zewnątrz  będą 

wiedzieć  od  techników  z  Hefajstosa,  że  rzeczywistość 
wyspy posiada automatycznego tłumacza, który pozwala 
na  grę  ludziom,  którzy  nie  znają  nawzajem  swoich  ję-

zyków. Stąd np. Japończycy bez problemu dogadują się 
z Polakami.

Co się stało z krainą?

Najwyraźniej sztuczna inteligencja odpowiadająca za 

naturę wyspy przebudziła się i zyskała świadomość. Tylko 
Biała potrafi kontrolować Dziką Wyspę. Jeśli założysz, że
świat wyspy nie jest wirtualny, możesz uznać Gorycę za 
boginię albo istotę energetyczną, która steruje rzeczywi-
stością i stara się powstrzymać ludzi przed zniszczeniem 
jej świata.

Zwierzęta i rośliny

Poza  drobnymi  stworzeniami,  większość  zwierząt  na 

wyspie to gatunki, które są ulubionym obiektem polowań 
–  małpy,  żubry,  krokodyle,  lwy  –  żyją  w  pięciu  różnych 
strefach klimatycznych, na które podzielona jest wyspa. 
Wszystkie z większych zwierząt potrafią mówić (w dziw-
nej mowie wspólnej), mniejsze zazwyczaj są nieme, ale 
niektóre (np. Szczur należący do Małpich Piratów) znają 
język i doskonale się porozumiewają. Więcej o poszcze-
gólnych  rasach  zwierząt  w  omówieniu  stref  klimatycz-
nych wyspy.

Dzika  Wyspa  posiada  pięć  stref,  których  klimat  różni 

się  drastycznie.  W  granicach  pomiędzy  strefami  zazwy-
czaj  zachodzą  dziwne  zjawiska  –  na  przykład  na  skraju 
lasu tropikalnego lód gwałtownie paruje. Zazwyczaj też 
strefy  oddzielone  są  warstwą  mgły  z  powodu  różnych 
temperatur,  na  granicach  (zwanych  Pasami)  tworzą  się 
burze i gwałtowne wichury.

Strefy i zwierzęta

Las tropikalny

Rozległa dżungla, pełna małp, węży, lian, rozciąga się 

na obszarze wielu kilometrów, zaś na granicach znajdują 
się lasy bambusowe i mokradła. Jest wilgotno, w każde 
południe spada gwałtowna ulewa, która potrafi przemo-
czyć człowieka w kilka sekund.

Na południu kryje się Skalista Zatoka, w której wznosi 

się nawodna siedziba piratów – Bambusowy Zamek. Stam-
tąd startują okręty powietrzne Małpich Piratów. Las prze-
cina rzeka wypływająca z gór. Koryto jest szerokie, woda 
płynie  spokojnie,  ale  biada  przypadkowemu  pływakowi 
– w wodach czatują na nieostrożnych krokodyle. Ofiarami
bestii padają zwierzęta przy wodopoju, a czasem pobra-
tymcy,  bowiem  gady  toczą  zażartą  walkę  o  terytorium 
podzielone na klan Kłów oraz klan Złotego Oka.

W koronach drzew znajduje się kilka wiosek szympan-

sów  oraz  orangutanów,  a  na  skraju,  w  pobliżu  sawanny 
osady  pawianów.  Goryle  budują  na  noc  gniazda,  prze-
mieszczają się ciągle z miejsca na miejsce. Siedziby małp 
padały często ofiarami Małpich Piratów, ale od kiedy zja-
wili  się  ludzie,  to  oni  są  głównym  celem,  a  Szargor  nie 
pozwala atakować innych zwierząt.

Lodowiec

Domena niedźwiedzi polarnych, fok, walecznych mor-

sów  oraz  innych  stworzeń  nawykłych  do  zimna.  Poza 

niedźwiedziami,  które  nauczyły  się  korzystać  z  różnych 
mocy, zwierzęta z Lodowca najczęściej stają się biernymi 
ofiarami myśliwych. Pingwiny chowają się w jaskiniach na
skraju lodowca, ale foki i powolne morsy giną setkami.

Sawanna

Z  małp  spotkać  tutaj  można  koczownicze  plemiona 

wianów (nazwa pawianów), które – podobnie jak ludzie 
– polują na inne zwierzęta, często używając wykradzionej 
myśliwym broni. Nie gardzą także mięsem ludzkim oraz 
innych małp, stąd nie są zbyt lubiane.

W centrum równiny oprócz antylop i stad zebr, sporo 

jest wielkich kotów, hien oraz sępów i innych dużych pta-
ków.  Lwica  Sahara  wraz  z  grupą  innych  wielkich  kotów 
stara  się  zorganizować  zwierzęta,  by  przeciwstawić  się 
atakom  ludzi,  którzy  upodobali  sobie  szczególnie  lwie 
głowy jako trofea. Czasem koty łapią do pomocy – jako 
niewolników – wianów albo małpy z dżungli.

Przy rzece gromadzą się liczne stada słoni, które pró-

bują zorganizować opór, ale najczęściej po prostu unikają 
miejsc najczęściej odwiedzanych przez ludzi.

Pustynia

Najbardziej  opustoszała  kraina.  Często  ignorowana 

przez  myśliwych,  jako  że  niewiele  można  tutaj  zdobyć 
punktów. Natknąć  się można na lisy fenki oraz padlino-
żerne ptaki.

Góry

W  klimacie  umiarkowanym  żyje  sporo  mniejszych 

zwierząt, z których mową posługują się – najczęściej pa-
dają  też  ofiarami myśliwych – tylko największe. Dobrze
zorganizowane  są  dziki  i  wszelkie  odmiany  kun  i  łasic. 
Niedźwiedzie potrafią się obronić przed ludźmi, ale po-
zostają samotnikami.

Dzika Wyspa

background image

6

Dzika Wyspa

Morze

W  morzu  otaczającym  wyspę  pływają  liczne  rekiny, 

delfiny, ośmiornice i wieloryby – morskie stworzenia także
dysponują umiejętnością mowy, ale rzadko są atakowane 
przez myśliwych, chociaż za rekina można dostać sporo 
punktów. Na morze wypływa czasem statek z obozu pu-
stynnego albo z portu w pobliżu Lodowej Iglicy i odbywa 
się polowanie z harpunem lub myśliwi nurkują po trofea 
pod wodę.

Zwierzęta i rośliny

Zwierzęta i rośliny posiadają na Dzikiej Wyspie możli-

wość reinkarnacji, ale nie odzyskują starej formy, tylko 
taką, jaką miały przed śmiercią – dlatego podlegają sta-
rości, a z wiekiem mają coraz więcej blizn.

Każde  ze  zwierzęcych  plemion  ma  swojego  wodza, 

który najczęściej potrafi posługiwać się Zwierzęcą Magią,
dzięki czemu może przeciwstawić się ludziom. Magię za-
traciły małpy, które za to nauczyły się posługiwać ludzkim 
sprzętem.

Małpy

Nazywają  siebie  skrótami,  które  czasem  dodają  do 

imienia (gore Hagard albo czimpania Ruda). Inteligencją 
dorównują ludziom, walczą z myśliwymi, ale toczą także 
walki między sobą.

Goryle – gor, goryca

Roślinożercy,  mimo  groźnego  wyglądu  mają  łagodne 

usposobienie  i  są  to  najinteligentniejsze  z  małp  na  wy-
spie. Honorowe, nie skrzywdzą dziecka. Najbardziej zży-
te z przyrodą, oddane gorycy Białej są gotowe do wszel-
kich poświęceń, by uratować jej duszę.

Szympansy – czimpani, czimpania

Kłótliwe, skłonne do zdrady i spisku. Sprytne, w grupie 

harde, posłuszne wobec twardego dowódcy, okazują sza-
cunek starym samicom.

Orangutany – gutan, gutana

Społeczne  zwierzęta,  czasem  toczą  walki  o  dowódz-

two. Podlegają samcowi alfa, którego traktują jako waż-
niejszego  niż  inni  dowódcy  (wśród  piratów  nawet  niż 
Szargor). Nie gardzą ludzkim mięsem, ale jedzą coś poza 
roślinami rzadko.

Pawiany – wian, wiana

Zwane przez niektórych psami. Nie lubią się z szym-

pansami, czasem dochodzi do utarczek. Wiany nie ogra-
niczają diety do roślin, nie gardzą także mięsem, w tym 
mięsem innych małp, czy pojmanych ludzi.

Inne małpy

Niewielkie małpy zazwyczaj podporządkowują się na-

czelnym albo trzymają na uboczu. Nie jest ich w dżungli 
wiele.  Liczną  grupę  stanowią  tylko  szympansy  Bonobo, 

background image

7

Dzika Wyspa

które zajmują się sobą w delcie Rzeki i nie mieszają do 
spraw wyspy.

Małpiatki

Na wyspie jest ich niewiele, ale za to różnych odmian. 

Na przykład lemury, czy lori. Lemury nazywają siebie kat-
tan i tworzą zwartą społeczność, która walczy o niewiel-
ką dolinę w centrum lasu bardzo zażarcie.

Węże

Liczne  dusiciele  i  jadowite  zamieszkują  wszystkie 

strefy,  potrafią się porozumiewać i często mają sporą
wiedzę o wnętrzach ludzkich siedzib, gdzie mogą łatwo 
się wśliznąć.

Koty domowe

Nieliczne  na  wyspie,  ale  nie  padają  ofiarą polowań.

Nie  zawsze  trzymają  stronę  zwierząt  –  niektóre  z  udo-
mowionych w obozach myśliwych chętnie służą ludziom 
w zamian za jedzenie, ale robią tak tylko dopóki właści-
ciel traktuje je dobrze i dopóki chcą.

Jeśli postanowią pomóc graczom, tak zrobią, ale łatwo 

się obrażają, wolą zajmować się własnymi sprawami. Po-
trafią mówić, choć nieczęsto robią z tego użytek, niektó-
rzy z myśliwych nawet nie wiedzą, że pospolite mruczki 
posiadają taką umiejętność.

Rośliny

Drzewa porastają sporą część wyspy. Wzburzone budzą 

w sobie moce i potrafią dołączyć do walki z ludźmi. Inne
rośliny zazwyczaj są bezwolne, poza rosiczkami, niektó-
rymi kaktusami oraz wodnymi porostami, które niewiele 
jednak mogą uczynić ludziom szkody.

Bunkry

Niskie zabudowania otoczone drutem kolczastym. Na 

betonowych  placach  przed  bunkrami  znajdują  się  lądo-
wiska  dla  helikopterów,  w  podziemiach  pomieszczenia 
mieszkalne oraz arsenał. Jak w każdej bazie w zbrojow-
ni można znaleźć niemal każdą broń ręczną wynalezioną 
przez człowieka – poza najbardziej niszczycielskimi.

Bunkry  stanowią  centrum  grupy  Danielsa.  Bogacz  ze-

brał pod sobą najbogatszych myśliwych i – mimo awarii 
systemu i ryzyka śmierci – nie zaprzestał polowań. Porwał 
technika Roberto i trzyma w zamknięciu, w tajemnicy na-
wet przed innymi członkami frakcji. Chce odkryć sposób 
na kontrolowanie świata wyspy. Nie marzy mu się powrót 
do rzeczywistości, którą szczerze nienawidzi.

Jeszcze  ani  razu  nie  umarł,  ale  wśród  biznesmenów 

należących do grupy Danielsa znajduje się kilku, u któ-
rych zmiany posunęły się daleko. Grupa dysponuje trze-
ma  helikopterami  i  posiada  najlepiej  chronioną  bazę, 
którą ciężko zaatakować z powietrza (bateria przeciwlot-
nicza). Daniels posiada ok. 40 popleczników.

Obóz pustynny

Obóz  wypadowy  frakcji  Danielsa,  czasem  wyruszają 

statkiem na morskie polowania, nie ograniczają się tylko 
do łowów z pokładu (na wieloryby i rekiny), ale także ba-
tyskafem lub w skafandrach nurkują z bronią.

Obóz pustynny to grupa budynków krytych płachtami 

ochronnymi  (wtapia  się  w  piasek).  W  środku  przebywa 
stale  pułkownik  Sawala,  najbardziej  zaufany  człowiek 
Danielsa, emerytowany wojskowy wraz z niewielkim od-
działem i dwoma zwerbowanymi pawianami.

Miasteczko

U podnóży gór leży opustoszałe miasteczko, które mia-

ło być w późniejszym czasie przeznaczone do “death mat-
chy”. Puste budynki straszą wybitymi szybami, a wszędzie 

mogą czaić się snajperzy z frakcji Kölera, starego wygi, 
który zjeździł na safari cały świat, walczył też jako na-
jemnik w Iraku. Köler najchętniej polowałby na ludzi, ale 
wstrzymują go jego poplecznicy (w sumie w miasteczku 
jest ok. 60 mieszkańców). Mimo to najbardziej zaufana 
grupa (Strzelcy Kölera w liczbie 14 doświadczonych woj-
skowych)  kilkakrotnie  atakowała  myśliwych  z  wrogiej 
grupy. W miasteczku jest jeden helikopter oraz dwa wozy 
opancerzone, a także sporo zwykłych samochodów (obo-
zy są połączone asfaltowymi drogami, ale poza nimi nie 
ma innych na wyspie, stąd auta nie są zbyt użyteczne).

Lodowa Iglica

Wysoka wieża na skraju lodowego pustkowia. Zazwy-

czaj  nieużywana  przez  żadną  z  frakcji.  W  środku  stale 
przebywa trzech zapaleńców z Szwecji, którzy polują na 
foki i wspinają się na śnieżne szczyty, schodzą w rozpa-
dliny, poruszają się pługiem śnieżnym, psim zaprzęgiem 
albo niewielkim helikopterem (nieuzbrojonym).

Szwedzi są skłonni uwierzyć w opowieści o Białej Go-

rycy i zaprzestać polowań, mogą być niezłymi przewodni-
kami po Lodowcu.

Martwa Strefa

Rozciąga się na granicy dżungli i Lodowca, codziennie 

zwiększa promień o kilka metrów. Powoduje szaleństwo 
(utratę punktu duszy za każdy rozpoczęty dzień przeby-
wania bez maski na usta i nos), wprawia zwierzęta w szał, 
w którym zabijają wszystko co się rusza.

Wieża Centralna

Centrum  dowodzenia,  przejęte  zaraz  na  początku 

przez Niklaudusa, greckiego informatyka rozmiłowanego 
w  sportach  ekstremalnych.  Grupa  Niklaudusa  początko-
wo  bawiła  się  dostępnymi  w  wieży  komputerami  (które 
umożliwiały  sterowanie  pogodą,  obserwację  różnych 
rejonów  wyspy),  ale  gdy  Biała  Goryca  została  pojmana 
i wychodzenie z wirtualnej rzeczywistości stało się nie-
możliwe, urządzenia przestały działać.

W Wieży jest jeden myśliwiec i dwa helikoptery, sporo 

wozów  opancerzonych,  kilka  łazików  i  czołg.  Grupa  Ni-
klaudusa liczy 20 osób.

Z  boku  wieży  widnieje  wielki  ekran,  na  którym  nie-

ustannie  wyświetlana  była  punktacja  trzech  grup  oraz 
ranking myśliwych. Teraz nie działa.

Wokół wieży rozciągała się też sfera neutralna o pro-

mieniu  kilometra,  gdzie  nie  można  było  zginąć.  Z  zało-
żenia miało to być miejsce, gdzie można zobaczyć punk-
tację,  pochwalić  się  trofeami  (materializacja  trofeów 
dokonuje się w jednej z sal), czy też po prostu porozma-
wiać  z  przedstawicielami  przeciwnej  grupy.  Całość  była 
planowana na później, gdy poza polowaniami w wirtualu 
miały ruszyć death matche.

Technik Roberto

Złapany przez Danielsa technik został wysłany do wir-

tualu przez szefa Hefajstosa (Grzegorza S.), aby naprawić 
szkody. Szybko zrozumiał, że wpadł w pułapkę bez wyj-
ścia. Nie wie dlaczego nie działają komputery i urządze-
nia, ani dlaczego nie można Dzikiej Wyspy opuścić. Jego 
wiedza o wirtualnej rzeczywistości także jest niewielka 
– a w każdym bądź razie ukrywa ją dobrze. Może pomóc 
uruchomić  niektóre  z  urządzeń,  potrafi też obsługiwać
piloty i panele oraz łatwiej dogada się z Szinami (które 
potrafi naprawiać, bo jest ich projektantem).

Sziny

Na wyspie jest pięć Szinów – czyli Sztucznej Inteligen-

cji  w  postaci  robotów.  Pierwszy  wędruje  po  pustyni  na 

background image

Zasady

8

wpół oszalały, opowiada w kółko zasady gry („Po zabiciu 
stworzenia  użyj  znacznika,  aby  zapamiętać  swój  wynik 
oraz dodać ciało do trofeów. Po śmierci wybierz miejsce 
reinkarnacji i skoncentruj się na powrocie.”).

Drugi to zardzewiały złom zanurzony w wodzie w por-

cie  przy  obozie  pustynnym.  Nie  porusza  się,  tylko  miga 
światłami.

Trzeci  ukrywa  się  w  dżungli,  a  czasem  na  sawannie. 

Obserwuje i wydaje się pogrążony w misji katalogowania 
i  liczenia  zwierząt.  Nie  jest  zbyt  rozmowny,  graczy  bę-
dzie wypytywał, ponieważ nie posiada ich w swojej bazie 
danych. Czwarty zamknięty w Wieży Centralnej i najwy-
raźniej jest… dogłębnie przerażony sytuacją. Nie potrafi
zrozumieć, co stało się z komputerami i obawia się, że to 
wirus i następnym celem jest on.

Piątego nie można znaleźć, jest z nich najinteligent-

niejszy,  wykonuje  własne  zadania  –  wyznacz  mu  jakiś 
cel, który będzie wykonywał. Może to być próba zebrania 
wszystkich pilotów i skonstruowanie jednego działające-
go  albo  poszukiwanie  Białej  Gorycy,  aby  ją  uwolnić  lub 
zniszczyć. Piąty nie posiada także żadnej blokady typowej 
dla robotów (prawa robotyki Asimova zaimplementowane 

w innych Szinach) i potrafi zabijać ludzi i zwierzęta, nie
waha się użyć broni, jeśli ktoś stanie mu na drodze.

Wszystkie  przypominają  roboty  ze  starych  filmów SF

albo komiksów – metalowe, trochę pokraczne.

Zewnętrzni

Na wyspie znajduje się także kilku Zewnętrznych – oso-

by pozbawione duszy, które nie wiadomo skąd się wzięły, 
ani  co  tutaj  robią.  Zostawiam  tobie  dostosowanie  Ze-
wnętrznych do kampanii. Mogą to być obcy, którzy dostali 
się na Dziką Wyspę i prowadzą badania nad ludźmi albo 
odtworzeni zmarli (osoby, które na wyspie umarły i utra-
ciły  ostatecznie  duszę),  programy  wysłane  przez  Hefaj-
stosa albo robaki sieciowe przysłane przez niezależnego 
hackera, który dzięki temu może wpływać na wydarzenia 
na Dzikiej Wyspie.

Zewnętrzni powinni wyróżniać się zachowaniem (cisi, 

małomówni  albo  odwrotnie,  gadatliwi,  czasem  podają 
błędne fakty dotyczące swojego pochodzenia – np. mylą 
kraje albo miasta) lub wyglądem (niebieskie oczy, szara 
skóra, jakiś szczegół, który nie zwraca uwagi, ale zapada 
w pamięć i może graczom przypomnieć się dopiero gdy 
spotkają kolejnego z Zewnętrznych).

Zasady

Tworzenie postaci

Każdy  z  graczy  musi  na  początku  kampanii  stworzyć 

postać,  którą  będzie  grał  przez  najbliższe  scenariusze. 
Tworzenie bohatera polega na wypełnieniu karty (na na-
stępnej stronie).

Imię: 

imię i nazwisko bohatera, może być także używany 

pseudonim.

Gracz: 

imię albo ksywka gracza, do którego należy dany 

bohater.

Wiek:

 wiek bohatera w latach.

Kraj i miasto:

 miejsce zamieszkania lub pracy.

Wygląd: 

krótki opis (np. łysiejący grubas w okularach).

Zajęcie: 

czyli kim jest tworzona postać (student, mecha-

nik samochodowy, przedsiębiorca).

Wykształcenie: 

podstawowe,  średnie,  wyższe  (tutaj 

z podaniem stopnia naukowego).

Patron:

 Zwierzę (albo roślina), z którym gracz wydaje się 

mieć najwięcej wspólnego. Najlepiej jeśli jest to jedno 
z mówiących zwierząt z wyspy (lew, orzeł, gatunek mał-
py). Wybór jest bardzo ważny, o czym gracz przekona się, 
gdy straci Punkty Duszy.

Atrybuty:

 opisują zdolności bohatera. Oznacza się je kó-

łeczkami – od zera do pięciu.

 

– zupełnie się na tym nie znam

– jestem w tym słaby

O O 

– jestem w tym średni

O O O 

– jestem w tym dobry

O O O O 

– jestem w tym świetny

O O O O O 

– jestem w tym mistrzem

Gracz może przeznaczyć na atrybuty 30 punktów. Ważne, 
by nie zapomniał dopisać związanych ze swoim zawodem 
(np.  student  ekonomii  powinien  dopisać  ekonomię  na 
co najmniej trzech punktach). Później – dzięki zasadzie 
precedensu – umiejętności bez punktów lub niedopisane 
mogą się okazać bohaterowi znane (patrz dalej).

Ekwipunek:

  Rzeczy,  które  gracz  miał  przy  sobie  w  mo-

mencie przeniesienia do świata Dzikiej Wyspy. Urządze-
nia elektroniczne nie działają.

Testy

Testy wykonuje się kostką dziesięciościenną (k10). Naj-

pierw ustalasz przeciwko jakim atrybutom (suma dwóch, 
może być suma tych samych) test jest wykonywany. Od 
uzyskanej wartości odejmujesz tyle ile przeciwności (albo 
jakiego stopnia przeciwności) znajdujesz dla gracza.

Modyfikatory:
0 – brak przeszkód
-1 – mała przeszkoda
-2 – duża przeszkoda
-3 – ogromna przeszkoda

Teraz gracz (lub ty, jeśli chcesz zachować test w ta-

jemnicy)  rzuca  kostką  przeciwko  danej  wartości.  Jeśli 
wyrzuci mniej, odniósł sukces – staje się to, co zadeklaro-
wał. Jeśli wyrzuci więcej, odniósł porażkę. W przypadku, 
gdy  na  kostce  wypadło  tyle  samo  ile  ustalona  wartość, 
następuje  „potknięcie”  –  zadeklarowane  przez  gracza 
działanie powiodło się, ale nie całkiem. Jako Mistrz Gry 
musisz po wykonaniu testu opisać co się dzieje.

Najlepiej zilustrują to przykłady.

Przykład1: 

Gracz jadący z tyłu samochodu deklaruje, 

że strzela z kuszy do pilotującego helikopter wiana (chce 
małpę zabić). Jako Mistrz Gry ustalasz, że rzut zostanie 
wykonany przeciwko strzelaniu (podwojonemu – zawsze 
muszą być sumowane dwa atrybuty, nawet jeśli te same). 
Bohater gracza miał strzelanie na trzy, więc w sumie uzy-
skał  sześć.  W  idealnych  warunkach  rzucałby  przeciwko 
wartości sześć. Ponieważ jednak cel jest nader chwiejny, 
bo małpa z trudem panuje nad sterami, odejmujesz (jako 
modyfikator) jedynkę oraz jeszcze jeden za utrudnienie
jakim jest jazda samochodem. W efekcie docelową war-
tością jest cztery – gracz, aby się udało, musi wyrzucić 1, 

background image

Instynkty i zmiany:

 

 
 
 
 
 

Trójkąt Duszy:

Ekwipunek:

 
 
 
 
 
 

Atrybuty:

Bieganie:
Botanika:
Charyzma:
Dyskusja:
Jeździectwo:
Kierowanie pojazdami:
Komputery:
Medycyna:
Mistyka:
Siła:
Spostrzegawczość:
Strzelanie:
Technika:
Pierwsza pomoc:
Pilotowanie:
Pływanie:
Polowanie:
Refleks:
Rzucanie:
Walka wręcz:
Odporność psychiczna:
Odporność fizyczna:
Opanowanie:
Ukrywanie się:
Zoologia:
Zwinność:
 
 
 
 
 

 
 
 
 
  

Imię:
Gracz:
Wiek:
Kraj i miasto:
Wygląd:
Zajęcie:
Wykształcenie:
Patron:

Z

agadka

 D

zikiej

 W

yspy

karta postaci

umysł

ciało

dusza

background image

Zasady

10

2 lub 3. Jeśli wyrzuci 4, trafi, ale nie zabije małpy – na
przykład tylko ją zrani.

Przykład2:

 Gracz próbuje przekonać panterzycę Karę, 

żeby szpiegowała myśliwych, którzy wylądowali helikop-
terem  na  sawannie.  MG  zarządza  test  przeciwko  sumie 
atrybutów Dyskusja i Charyzma. Daje to 7. Wystarczy, że 
gracz wyrzuci na kostce wartości 1-6, aby Kara zgodziła 
się pomóc.

Postaci niezależne

Postaci niezależne (oznaczane w RPG skrótem NPC) – 

czyli wszystkie postaci poza tymi, którymi kierują graczw 
– możesz opisać (aby wiedzieć, jakie posiadają umiejęt-
ności) za pomocą modyfikatorów.

Przykład opisu:

 Grizzly Grzer, wielki niedźwiedź, siła 

-2, inteligencja +1.

Oznacza to, że w konfrontacji siłowej przeciwko Grze-

rowi od wartości testu odejmowane jest dwa, a w przy-
padku  próby  wymagającej  inteligencji  (np.  gdy  gracz 
próbuje  niedźwiedzia  do  czegoś  przekonać)  DODAWANE 
jest jeden.

Oczywiście opisać w ten sposób musisz tylko najważ-

niejsze osoby i tylko jeśli uważasz, że jest to konieczne. 
Zazwyczaj lepszy jest zwykły opis słowny bez modyfika-
torów.

Precedens

Jeśli testowany jest atrybut, którego gracz nie posia-

da  (wartość  zero),  do  testu  brane  jest  zero.  Jeśli  jest 
to  pierwszy  raz,  kiedy  MG  dla  danego  gracza  zarządza 
taki test, może skorzystać z zasady precedensu. Test jest 
wykonywany tak, jakby atrybut wynosił zero (żeby były 
szanse powodzenia muszą być jakieś dodatnie modyfika-
tory  albo  musi  być  użyty  jeszcze  dodatkowo  inny  atry-
but).  Gdy  graczowi  test  się  powiedzie,  atrybut  zerowy 
dostaje nową wartość – taką jak różnica między wynikiem 
rzutu kostką, a wartością testu.

Przykład:

  Gracz  dosiada  konia  i  zamierza  ścigać 

uciekających  łazikiem  myśliwych.  Nie  posiada  atrybutu 
jeździectwo,  więc  MG  zarządza  test  na  sumę  zwinności 
bohatera  i  zera  odpowiadającego  za  jeździectwo  (4+0 
= 4).  Gracz wyrzuca  1 na  kostce.  MG  korzysta z zasady 
precedensu i każe graczowi dodać 7-4 = 3 kółka przy jeź-
dziectwie. Okazało się, że bohater całkiem dobrze jeździ 
wierzchem.

Rozwój

Gracz  może  rozszerzyć  sobie  o  jeden  punkt  dowolny 

atrybut co sesję. Zmiany na karcie zachodzą też, gdy bo-
hater umrze. Wartość atrybutu nie może przekroczyć 5.

Patron i Trójkąt Duszy

Każdy z bohaterów posiada tzw. patrona, czyli zwie-

rzę lub roślinę, z którą (o czym początkowo nie wie) jest 
związany. Dotyczy to także wszystkich ludzi, którzy prze-
bywają na Dzikiej Wyspie.

Gdy  człowiek  umrze  (po  powstaniu  Martwej  Strefy  – 

wcześniej nic takiego się nie działo) i reinkarnuje, zostaje 
w pewien sposób zmieniony. Gracz musi zakreślić wybra-
ne koło na Trójkącie Duszy na karcie postaci, co określa 
zmiany  jakie  zachodzą  w  bohaterze.  Wszelkie  zmiany 
określasz po przedyskutowaniu sprawy z graczem. 

Po  zakreśleniu  wszystkich  kół  bohater  przypomina 

zewnętrznie  patrona  (humanoidalna  forma),  zachowuje 
się też podobnie do niego, ale nie zatraca umiejętności 
mowy, ani nie zapomina kim był. Jeśli umrze po zakreśle-
niu wszystkich kół, traci życie ostatecznie.

– 

dusza 

–  powoduje  zmianę  w  duszy  bohatera.  Nie 

dzieje się nic widocznego, ale gracz traci którąś z umie-
jętności związanych z człowieczeństwem (wybiera Mistrz 
Gry),  taką,  którą  ciężko  byłoby  wykonywać  zwierzęciu 
(np. gracz z patronem orzeł utraci dyskusję – nie oznacza 
to, że przestanie mówić, po prostu nie będzie już potrafił
skutecznie się kłócić. Jednocześnie zyskuje dwa punkty 
– wartość nie może przekroczyć pięć – w atrybucie naj-
bardziej dla patrona  pasującym  (może to też być nowy 
atrybut, dla orła będzie to np. spostrzegawczość).

– 

dusza/ciało

 – koło pomiędzy duszą a ciałem. Gracz 

traci dwa punkty w atrybucie (jak poprzednio), zyskuje 
jeden w wybranym atrybucie związanym ze zwierzęciem, 
dodatkowo zachodzi w nim zmiana fizyczna (najlepiej je-
śli  wynikająca  ze  zmian  atrybutu)  upodabniająca  go  do 
patrona – może to być zmiana oczu, włosów (np. na pióra 
albo futro), paznokci, drobna, ale zauważalna.

– 

ciało

 – następuje zmiana wyglądu bohatera, tak, że 

zaczyna on przypominać patrona, zmiana jest dość spora 
(np. jeśli patronem jest goryl, może to oznaczać zmianę 
rysów  twarzy  albo  porośnięcie  futrem,  jeśli  ptak  wyro-
śnięcie skrzydeł albo dzioba!), może za tym iść pojawie-
nie się nowego lub zwiększenie jakiegoś atrybutu fizycz-
nego (np. siły albo pojawienie się latania).

– 

ciało/umysł 

– zmiana na pograniczu ciała i umysłu, 

bohater zaczyna myśleć jak zwierzę, dodatkowo odmie-
nia się jakiś szczegół wyglądu – dla patrona delfina zmia-
na może oznaczać pojawienie się skrzeli i lęk przed od-
dalaniem się od wody, dla lwa pazury i ochota na surowe 
mięso. Możesz także uzupełnić to zmianą odpowiednich 
atrybutów  (może  zwiększyć  się  odpowiednio  pływanie 
i walka wręcz, a zmniejszyć odporność psychiczna i jeź-
dziectwo, gdyż konie boją się, wyczuwając kota).

– 

umysł

 – postać zyskuje instynkty zwierzęcia (w przy-

padku  rośliny  np.  ospałość  lub  skłonność  do  namysłu), 
przykładowo  chęć  polowania  (dla  drapieżników)  albo 
skłonność do zastygania w bezruchu w sytuacji zagroże-
nia (dla zająca), czy też niepomierną ochotę na zanurze-
nie  się  w  wodzie  i  pożeranie  ryb  żywcem  (dla  delfinów
albo rekinów).

– 

umysł/dusza

  –  bohater  zaczyna  bardziej  przypomi-

nać zwierzę sposobem myślenia i zachowaniem, zyskuje 
jakąś cechę charakteru albo sposób poruszania się zwią-
zany z patronem (np. jeśli patronem był szympans, gracz 
będzie miał skłonność do poruszania się w pozycji zgar-
bionej  i  będzie  używał  gestów  typowych  dla  małp,  jak 
iskanie).

Wszystkie instynkty oraz zmiany wyglądu i zachowania 

gracze  powinni  notować  na  karcie  postaci  w  odpowied-
niej rubryce. Możesz w ważnych sytuacjach przypomnieć 
graczom o zmianach, jakie się w nich dokonały.

Przykład: 

Gracze  zauważają  po  drugiej  stronie  rzeki 

uciekającego czimpania z pilotem, który chcieli przeka-
zać Piątemu Szinowi. Gracz, który za patrona ma delfina
i umarł już kilka razy, deklaruje, że przepłynie rzekę i do-
padnie małpę. Gdy wskakuje do wody, MG zarządza test 
na odporność psychiczną plus opanowanie z modyfikato-
rem -2 (ze względu na ilość ryb w rzece). Jeśli poniesie 
porażkę, rzuca się na ryby zamiast kontynuować pościg.

Inne kwestie

Kto zastąpi Szargora?

Szargor  Jednooki  jest  wodzem  piratów,  w  czasie  gdy 

gracze przybywają na wyspę. Jednak jeśli umrze, kolejny 
raz już się nie odrodzi. Zastąpić może go któryś z kapita-

background image

11

Zasady

nów – czimpani Rudy Grzbiet, goryca Kaszel albo wiany 
Sigmo  i  Mal.  Z  każdym  z  tych  przywódców  gracze  będą 
mieli problemy, których nie było, gdy wodzem był kapi-
tan Szargor.

Kaszel  jest  przeciwna  prowokowaniu  ludzi,  nie  lubi 

rozlewu  krwi  i  najchętniej  kazałaby  statkom  wyruszać 
tylko  na  misje,  gdzie  istnieje  pewność  zwycięstwa.  Do-
datkowo jest ciężarna i gdy będzie miała małe, może ab-
dykować na rzecz któregoś z młodszych gore – najpewniej 
syna, Szakasa (gwałtownika i ryzykanta).

Czimpani Rudy Grzbiet jest… rasistą. Marzy, żeby czim-

pani  rządzili  wszystkimi  małpami,  będzie  odsuwał  inne 
małpy  od  ważnych  zadań,  może  nawet  wyrzucić  innych 
kapitanów.  Pomoże  graczom  uwolnić  Białą,  ale  będzie 
w tym upatrywał szansę na uzyskanie mocy Gorycy, dla-
tego będzie się starał być blisko wydarzeń i wyrwać słój 
zanim gracze zdołają gorylicę uwolnić.

Wiany Sigmo i Mal postępują zgodnie z wolą Szargora, 

ale są głupie, łatwo wpadają w pułapkę, pewne we wła-
sne siły i umiejętności popełniają błędy i denerwują się, 
gdy ktoś ich krytykuje.

Urządzenia

Znaczniki:

 Kółka z uchwytem przytykane do zabitych 

zwierząt powodują błyskawiczny rozkład zwłok, zapisują 
punkty  (zależnie  od  gatunku,  masy  i  wieku  zwierzęcia, 
pory dnia itp.) dla myśliwego i dodatkowo kopiują holo-
gram ciała jako trofeum, które można było przed awarią 
oglądać  w  Sali  Trofeów  (zwaną  przez  zwierzęta,  które 
miały okazję ją ujrzeć, Komnatą Zagłady).

Teraz znaczniki nie działają, powodują rozkład trupa, 

ale niekompletny. Mogą być także używane jako… broń, 
gdyż  zabijają  żywe  stworzenia,  powodując  przyspieszo-
ne gnicie – grupa Danielsa przoduje w tego typu zabój-
stwach. Zabili w ten sposób jednego z niemieckich agen-
tów, a drugi uciekł do opuszczonego, niewielkiego portu 
przy bunkrach.

Piloty:

  Niewielkie,  podobne  do  pilota  telewizyjnego 

urządzenia,  które  przed  awarią  umożliwiały  wywołanie 
panelu z ustawieniami i np. wyjście z gry i powrót do rze-
czywistości. Teraz nie działają.

Komputery:

  W  Wieży  Centralnej  znajduje  się  sporo 

sprzętu  podobnego  bardziej  do  komputerów  ze  starych 
filmów SF niż do pecetów. Nie działają, ale technik Ro-
berto może niektóre naprawić. Zajmowały się zliczaniem 
punktów, systemem monitoringu, pogodą, a także budze-
niem  nowych  zwierząt.  W  górskich  jaskiniach  albo  pod 
lodem mogą czekać gotowe do uruchomienia stworzenia 
– już nie zwykłe zwierzęta, ale potwory, które miały być 
aktywowane w nowej odsłonie krainy, do której nigdy nie 
doszło.

Mistyka i reinkarnacja

Atrybut Mistyka określa, czy gracz potrafi kierować ru-

chami ducha po śmierci bohatera. Każda akcja wykony-
wana duszą (która reinkarnuje dopiero o świcie) wymaga 
udanego testu Mistyki (podwojonej).

Moce zwierząt

Zwierzęta i rośliny posiadają moce, które można na-

zwać magicznymi. Najczęściej tylko nieliczne – wodzowie 
plemion oraz starcy – potrafią się nimi sprawnie posługi-
wać. Moce powiązane są z gatunkiem – niedźwiedzie będą 
potrafiły, stając na tylnych łapach, wywołać podmuch,
który odepchnie przeciwnika, krokodyle uderzeniem ogo-
na zamienią fragment ziemi w błoto, lwy rykiem wywoła-
ją panikę, a drzewo uśpi szelestem liści…

Każdy  gatunek  posiada  najwyżej  2-3  specyficzne dla

siebie  moce.  Każda  wymaga  użycia  w  określony  sposób 

– jak wspomniane wcześniej ryki albo uderzanie ogonem. 
Możesz wymyślać moce na poczekaniu, tak żeby najlepiej 
pasowały do sytuacji – w momentach zagrożenia zwierzę-
ta często użyją mocy nieświadomie.

Małpy nie posiadają mocy – z wyjątkiem Białej Gory-

cy.

Moce Białej

Biała jest istotą na pograniczu boskości. Posiada sumę 

umiejętności magicznych wszystkich zwierząt na wyspie. 
Większość mocy wywołuje po prostu spojrzeniem, niektó-
re śpiewem, który dla człowieka będzie brzmiał dziwnie, 
ale  wszystkie  małpy  i  niektóre  zwierzęta  pokłonią  się 
z czcią, słysząc pieśń Gorycy.

Posiadacz  zamkniętej  w  słoju  duszy  gorylicy  może 

przy  odrobinie  skupienia  wykorzystać  moce  Białej,  jed-
nocześnie przyczyniając się do poszerzenia Martwej Sfe-
ry. Większe posłuszeństwo uzyska, torturując duszę (np. 
prądem z urządzeń albo kłując igłami). Każde cierpienie 
białej to kolejne metry Skażonego Lasu.

Zakończenia i co dalej

Teoretycznie kampania i cała gra skończy się, gdy gra-

cze albo uratują i uwolnią Białą, albo staną się świadkami 
zniszczenia wyspy (kiedy dusza Goryca zostanie zniszczo-
na  albo  Martwa  Sfera  ogarnie  cały  ląd).  Możesz  jednak 
poprowadzić grę dalej albo rozegrać kolejną kampanię, 
gdzie gracze mają inne zadania, grają innymi postaciami 
(może nawet zwierzętami – chociaż będzie to wymagało 
niewielkiej zmiany Karty Postaci).

Bohaterowie nie zawsze także zdołają utrzymać duszę  

Białej na tyle długo, by zdążyła naprawić szkody – powinni 
nie tylko uwolnić gorylicę, ale także uruchomić na nowo 
piloty, żeby móc opuścić wirtuala. Kiedy wszyscy ludzie 
zostaną wyrzuceni z gry (np. dzięki naprawionemu przez 
Piątego  pilota  albo  połączoną  mocą  zwierząt  i  Białej), 
możesz przygotować dla graczy niewielkie zaskoczenie.

Obudzą się w szpitalu, jako starcy. Okaże się, że każda 

godzina w świecie gry trwała wiele dni w rzeczywistym. 
Gracze  postarzeli  się,  przywiązani  do  łóżek  mogą  jedy-
nie  czekać  na  śmierć  albo  próbować  odzyskać  ostatnie 
próbki specyfiku przenoszącego na Dziką Wyspę – z ma-
gazynów CIA, akt wywiadu niemieckiego, piwnic CBŚ albo 
z  rąk  spadkobiercy  właściciela  firmy Hefajstos. Podsta-
rzali będą się musieli zmagać z kłopotami ze zdrowiem, 
a jednocześnie szukać kogoś, kto jeszcze pamięta sprawę 
Hefajstosa…

Cokolwiek  przygotujesz  na  koniec,  niech  odzwiercie-

dla wcześniejsze działania graczy – stanowi nagrodę albo 
karę. Jeśli mieli dość Dzikiej Wyspy i chcieli wydostać się 
stamtąd jak najszybciej, pomysł ze starcami może nie być 
dobry – lepiej pozwól, by wszystko zakończyło się szczę-
śliwie. Może dostaną dyplomy i nagrodę od Greenpeacu? 
Jeśli zepsuli sprawę i pozwolili wyspie utonąć w morskich 
odmętach, rozegraj dłuższe zakończenie, gdzie odnajdą 
w rzeczywistym świecie podłączoną do komputera białą 
gorylicę i uratują (lub nie) przed śmiercią – niech dokona-
ją chociaż tego, jeśli potrafią.

Koniec

Jeśli  poprowadzisz  scenariusz  albo  kampanię  w  „Za-

gadkę Dzikiej Wyspy”, daj znać na mojego maila (magne-
s@poczta.fm) 
albo na forum autorskie.fora.pl – ciekawią 
mnie  wszystkie  pozytywne  lub  negatywne  uwagi.  Mam 
nadzieję, że gra się spodoba.

Całość  została  napisana  w  tydzień  na  nibykonkurs 

zorganizowany  na  naszym  forum.  Zapraszam  wszystkich 
chętnych do kolejnych edycji.

Tomasz Kucza

background image

magorya

kiedy sny stają się rzeczywistością

© 2005 Tomasz Kucza

na rysunku wykorzystano fragment zdjęcia

Gorrila tool use-Efi.jpg

z

W

ikipedii,

które

jest

na

licencji

Creative Commons 

Attribution 2.5, License:

http://creativecommons.org/licenses/by/2.5

/