background image

Automatyka

B2B.pl

serwis biznesowy dla automatyków

  

 

start

|

kontakt

|

mapa strony

|

  

Szukaj w portalu...

.

AutomatykaB2B.pl

 Technika 

 Obsługa InTouch 10.0 - część 2: Grafika 

  

  

    

  Dla biznesu  

Katalog firm

Katalog produktów

Biuletyn informacyjny

Kalendarium

IRA Informator 
Rynkowy Automatyki

Praca

  Magazyn APA  

Gospodarka

Temat miesiąca

Wywiad

Technika

Nowe produkty

Raport techniczno 
rynkowy

  Kontakt  

AutomatykaB2B.pl

Redakcja APA

Prenumerata

ePrenumerata

Obsługa InTouch 10.0 - część 2: Grafika 

 

 

wtorek, 25 marzec 2008r.   

Technika

 

Użytkownicy nowoczesnych systemów SCADA wymagają od oprogramowania 
zaawansowanych możliwości wizualizacji, które pozwalałyby na jak najlepsze 
oddanie cech rzeczywistych procesów. W drugiej części kursu środowiska InTouch 
firmy Wonderware przedstawiono możliwości graficzne wprowadzone w wersji 
10.0.

Narzędziem do konfiguracji ekranów graficznych oraz logiki działania w 

Wonderware InTouch 10.0

 jest WindowMaker. W stosunku do poprzednich wersji 

środowiska został on wzbogacony o dodatki, z których na uwagę zasługuje m.in. nowy widok projektu. 
Umożliwia on pogrupowanie zarówno skryptów, jak i okien w logiczne obszary.

Obiekty graficzne

Najciekawszą nowością są obiekty graficzne – tzw. ArchestrA Graphics 
wraz z narzędziem do ich edycji oraz tworzenia własnych szablonów. 
Nowy silnik graficzny programu pozwala tworzyć grafiki dokładnie 
oddające rzeczywistą postać fizycznych układów. Można to uzyskać 
poprzez tworzenie dowolnych kształtów i zarysów, użycie pełnej palety 
barw z udostępnieniem szerokiej gamy deseni, tekstur i gradientów oraz 
skali przeźroczystości nadających im odpowiednią głębię. Stworzone 
obiekty można w dowolny sposób powielać i skalować, co nie zaburza 
struktury oraz ostrości obrazu.

Każdy obiekt można animować poprzez typową tylko dla niego, dowolnie 
rozbudowaną sekwencję ruchów elementów z których jest złożony. W 
edytorze ArchestrA Graphics sekwencje tworzy się wykorzystując już znane oraz nowe rozbudowane 
połączenia animacyjne i skrypty. Na potrzeby animacji, kalkulacji i prezentacji wartości, wewnątrz 
obiektu definiować można dowolną liczbę lokalnych zmiennych (Custom Properties), które nie są 
wliczane do limitu licencji programu InTouch. W wypadku średnich i dużych aplikacji wykorzystujących 
dużą ilość animacji oznacza to możliwość wykorzystania mniejszych licencji niż poprzednio.

Omawiane możliwości graficzne umożliwiają również stworzenie dla operatorów i menadżerów produkcji 
bardziej intuicyjnych i lepiej oddających rzeczywistość wizualizacji, co z definicji pojęcia SCADA jest 
jednym z kluczowych jego elementów. W edytorze graficznym zapewniono szybki dostęp do często 
używanych kontrolek (np. pola wyboru, kalendarz i kontrolki daty i czasu) poprzez umieszczenie ich w 
panelu Narzędzia, obok narzędzi do tworzenia elementarnych figur, przycisków, pól tekstowych, pola 
importu zewnętrznych grafik, itp. Umieszczone poniżej pole Elementy w przejrzysty sposób prezentuje 
wszystkie użyte w obiekcie elementy oraz grupy, w które połączono je podczas projektowania. Każdy 
umieszczony graficzny element jest obiektem nazwanym, do którego cech można się odwoływać z 
poziomu skryptów, tworząc w ten sposób swój własny zestaw animacji grafiki. Z tego poziomu możliwe 
jest skonfigurowanie dowolnej animacji zarówno dla poszczególnych elementów, jak i całych grup. Z 
kolei panel Właściwości udostępnia podgląd i edycję szczegółowych parametrów każdego elementu lub 
grupy.

Przykładowa aplikacja

Spróbujmy stworzyć aplikację podobną do opisywanej w poprzedniej 

Przykładowe elementy graficzne ArchestrA 

Rys. 2. Edytor Archestra 
Symbols

http://www.automatykab2b.pl/content/view/1337/33/

background image

Reklama

Terminarz wydawniczy

 Polecamy 

  

  

  

części artykułu ale z wykorzystaniem ArchestrA Graphic. W tym celu po 
otwarciu w WindowMaker okna aplikacji wybieramy z paska 
narzędziowego gotowców (Wizzards) środkową ikonę Embed ArchestrA 
Graphic. W zestawie gotowych grafik podzielonych na kategorie 
wybieramy zbiorniki (Vessels) i obiekt GlassCylinderFill. Jego dwukrotne 
kliknięcie otworzy listę właściwości tego obiektu. W tym przypadku są to 
cztery podstawowe wartości: kolor wypełnienia, wartości minimalna, 
maksymalna i nazwa zmiennej, jaka będzie wizualizowana. W polu Value 
należy wpisać nazwę wcześniej już zdefiniowanej zmiennej Poziom i 
potwierdzić zapisane zmiany przyciskiem OK.

Jako suwak zmiany wartości zmiennej Poziom należy użyć obiekt 
SliderDial z grupy Sliders ArchestrA Graphic. Ponieważ zakres zmian 
zmiennej zawiera się w domyślnych dla tego obiektu granicach 0-100, 
jedyną konfiguracją będzie podpięcie nazwy Poziom do właściwości Value. 
Po uruchomieniu aplikacji klawiszem Runtime w prawym górnym rogu 
ekranu można „chwycić” kursorem myszy gałkę suwaka, przesunąć ją i 
obserwować adekwatne zmiany poziomu cieczy w zbiorniku. Aplikację 
można w ten sposób wzbogacać o dodatkowe dopracowane graficznie 
elementy z szerokiej palety gotowców ArchestrA Graphic.

Powstaje pytanie czy użytkownik Wonderware InTouch będzie miał wybór 
ograniczony jedynie do kilkuset gotowych elementów dostarczanych przez producenta ? Odpowiedzią jest 
możliwość tworzenia własnych bibliotek obiektów w ramach ArchestrA Graphic. Zarządzanie zawartością 
tej biblioteki oraz tworzenie nowych obiektów jest realizowane z poziomu konsoli Archestra IDE w 
zakładce GraphicToolbox. Kliknięcie prawym klawiszem myszy na tym oknie i wybranie funkcji New -> 
GraphicToolset stworzy nową kategorię obiektów. Funkcja New -> Symbol utworzy nowy obiekt 
graficzny, którego edycja rozpocznie się po dwukrotnym kliknięciu na jego nazwie. Edytor obiektów 
ArchestrA Graphic to wygodne narzędzie pozwalające na tworzenie nowych oraz modyfikację już 
używanych elementów. Zmiany poczynione w użytych już w aplikacji wizualizacyjnej instancjach 
obiektów są automatycznie uaktualniane.

Diagnostyka

W środowisku zaimplementowano nowe mechanizmy diagnostyki poprzez wizualizację statusu danych 
bezpośrednio na obiektach graficznych. Pozwalają one na informowanie operatora o ewentualnym braku 
danych lub innych problemach z komunikacją. System opiera się na parametrach jakości, które poprzez 
powszechne dla aplikacji Wonderware protokoły (w tym SuiteLink) są transportowane wraz z metką 
czasową i pojedynczą wartością odczytywanej wielkości fizycznej. Logika działania jest automatycznie 
konfigurowana w nowych obiektach graficznych, a sposób prezentacji statusu ustalany jest globalnie z 
poziomu nowego konfiguratora. Szereg możliwych opcji wyświetlania informacji statusowej, od drobnego 
symbolu graficznego, poprzez różne style obramowania wartości lub obiektu, aż do zmiany formatu 
czcionki prezentowanej wartości, pozwalają operatorom na szybki odbiór informacji o błędzie, diagnozę 
sytuacji (np. poprzez porównanie informacji statusowych na innych obiektach) a następnie podjęcie 
odpowiednich kroków zapobiegawczych. Co więcej – mimo zerwania komunikacji operatorzy mogą 
zobaczyć, jakie były wartości ostatnio dostępnych aktualnych danych.

Platforma Systemowa

Warto dodać, że istnieje także możliwość pełnego importu do edytora poprzedników obiektów ArchestrA 
Graphics, czyli tzw. obiektów Smart-Symbol, a następnie dalszej ich edycji z wykorzystaniem nowej 
technologii.

Znaczne przyspieszenie tworzenia aplikacji szczególnie widoczne jest przy projektowaniu aplikacji 
zintegrowanych z Wonderware System Platform w oparciu o mechanizm szablonów.

Stworzone szablony graficzne łączy się ze skonfigurowanymi szablonami obiektów aplikacyjnych 
Application Server. Kolejne instancje obiektów aplikacji powstające z szablonu będą niosły ze sobą 
definicję grafik i połączeń sygnałów I/O, które później w dowolnym miejscu i w dowolnej liczbie można 
wstawiać w okna wizualizacji. Oznacza to jednorazową konfigurację połączeń, grafiki, animacji i 
skryptów, co przy większej liczbie podobnych funkcjonalnie obiektów znacząco oszczędza czas 

Rys. 3. Przykładowe 
m o żliwości edytora grafik 
gradient  koloru 
wypelnienia

Rys. 4. Tworzenie 
aplikacje ze zbiornikiem 
wła ściwości obiektu

Rys. 5. Przykład  prostej 
aplikacje wizualizacyjnej

background image

 
 
 
 
 

  

projektanta i pozwala na szybsze wdrożenie systemu u użytkownika.

Wojciech Pawełczyk, Astor

« poprzedni artykuł

   

następny artykuł »

 

 

 

Wydawnictwo AVT

Sklep AVT BudujemyDom.pl Magazyny Internetowe Audio ElektronikaB2B Elportal.pl

Live Sound Elektronika Praktyczna Estrada i Studio Gitarzysta Firmy Muzyczne SuperDyskoteka.pl

M

ł

ody Technik

Ś

wiat Radio

 

 

Polecamy artykuły:

Sterwoniki programowalne PLC, PAC, DCS

|

Nap

ę

dy i silniki

|

Czujniki zbli

ż

eniowe

|

SCADA i HMI

|

Pomiary 

ś

rodowiskowe

|

Komputery przemys

ł

owe, PC/104, VME, PXI

|

Panele operatorskie i komputery panelowe

|

Karty i systemy pomiarowe 

|

Si

ł

owniki i zawory

|

Pompy i armatura

|

Z

łą

cza silnopr

ą

dowe i kable

|

Roboty przemys

ł

owe

|

Czujniki wizyjne i kamery termograficzne

|

Ethernet przemys

ł

owy

|

Energoelektronika

|

Zasilacze przemys

ł

owe

|

Bezprzewodowe sieci przemys

ł

owe