background image

Wizard (8 spells) (P.18) 

Type:   

Must have 3 spells from own 

Aligned: +2 

Must have 1 spell from each 

Neutral: +4 

May have 2 from different schools 

Opposed: +6 
Apprentice cast at -2 
 

Frostgrave 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Movement (P.32) 

Obstructions 
-2” for every 1” vertical 
Rough  
Double cost to move in 
Combat 
Can not move 
Forcing Combat 
Uncommitted Enemy may engage if you move within 1” 
Off Board 
If forced off stop at edge, no further effect 
Jumping 
Can jump up to 4” but must have run up of same distance 
Falling 
<3” no effect 
>3” Damage = distance * 1.5 (ie 5” = 7 damage) 
 

Turn order (P.28) 

Initiative 
Roll for who goes first in each of the 
following phases 
Wizard 
Activate ALL Wizard’s plus up to 3 soldiers 
within 3” 
Apprentice 
Activate ALL Apprentice’s plus up to 3 un-
activated soldiers within 3” 
Soldiers 
Activate ALL un-activated soldiers 
Creature 
Activate All creatures 
 
Activations 
All figures have 2 activations 
Actions 

 

Move (must use one activation) 

 

2

nd

 Move (1/2 distance) 

 

Fight 

 

Shoot 

 

Spellcast 

 

Collect / drop treasure 

 

Special 

 

Weapons (P.24) 
 

Fight  Range  Damage  Opponents 

Damage 

Notes 

Dagger 

 

 

-1 

 

 

2H 
Weapon 

 

 

+2 

 

 

Staff 

 

 

-1 

-1 

 

Bow 

 

24” 

 

 

Load and 
fire as 1 
action 

Crossbow 

 

24” 

+2 

 

Reload 
instead of 
move 

Unarmed 

-2 

 

-2 

 

 

 

Items (P.19) 
 

Slots  At Start 

For 5 Gold each 

Wizards 

Staff / Hand 
weapon 

Dagger, 2H 
Weapon, Bow or 
Crossbow 

Apprentices  4 

Soldiers 

Standard 
equipment 

 

 

Group Activations 
1.  Activate soldiers before 

Wizard moves 

2.  Move Wizard and all 

soldiers first 

3.  2

nd

 action 

 

background image

 
 

Spellcasting (P.42) 

Can not cast while in combat 
Nominate target 
Roll d20 + Casters Mod 
Must be equal or greater than Casting 
Number 
If less caster suffers: 
Failed by 

Damage 

1-4 

5-9 

10-19 

20 

Empowering 
Caster can trade Health point to boast spell 
rolls. 
Resisting Spells 
Roll d20 + WILL 
Must beat Casters casting roll 
 

Collecting Treasure (P.44) 

Can not collect if enemy within 1” 
A figure can carry 1 token 

 

Move halved 

 

Fight -1 

 

Ending the Game (P.47) 

One player has no figures left 
Last treasure token exits board 
 

Creature Actions (P.45) 

Creatures: 

 

Never attack another creature 

 

Always Force Combat 

 

1

st

 Action 

2

nd

 Action 

Is Creature in combat 

Fight 

Move into 
combat 

Is there a figure in 10” 
and LOS 

Move towards 

Fight or move 

Other 

Random 
direction 

 

 

Combat (P.35) 

Both figures roll d20+Fight+mods 
Highest wins (Tie both hit) 
Damage = Winners initial roll-Targets Armour 
Winner CAN push loser back 1” (out of combat) 
Modifiers 

Mod 

Notes 

Supporting figures  

+2 

Supporting figures can not be in combat with another figure 

Critical Hit 
If a natural 20 is rolled, auto hit, double damage 
 
Shooting 
As above but use Defenders Fight skill not Armour 
Modifiers 

Mod 

Notes 

Intervening Terrain 

+1 

Cumulative 
Figure in base contact is in cover 

Light Cover 

+2 

 

Heavy Cover 

+4 

 

Hasty Shot 

+1 

Shooter moved 

Large Target 

-2 

 

Shooting into combat 
Randomly determine target then shoot 
 

Wounded 
Any figure with 4 or less health 

 

Only 1 Action 

 

-2 to all die rolls 

 

Undead are not effected