background image

 

 

Trening czyni mistrza! str 1 

Trening czyni mistrza! 

Czyli wszystko (prawie) o nauce umiejętności i zdolności w WFRP 2ed 

 

W podręczniku podstawowym WFRP niewiele się rozprawia na temat 

nauki zdolności i umiejętności . W przeciwieństwie do pierwszej edycji zasady 
te nie są jasno określone. Proponuję zatem opcjonalne przepisy dotyczące 
nabywania umiejętności ,zdolności oraz ich treningu.  
Uwaga: W dalszym tekście zamiast słowa „umiejętności” będę używał skrótu 
„um.”, natomiast zamiast słowa „zdolności” będę używał skrótu „zd.”.

 

 
1. Podział umiejętności i zdolności na grupy  
 

Poniżej przedstawiam podział um./zd. Na poszczególne grupy. Ma to na celu 
ułatwienie określenia sposobu i metody treningu danej umiejętności. (patrz 
niżej). Inspirowałem się tu „Potępieńcem” wydawnictwa MAG, W-wa1996. 
 
– grupa um./zd. praktycznych – w tej grupie znajdują się wszystkie um./zd., 
które wymagają nauczenia się poprzez szkolenie manualne, (trening fizyczny, 
praca rąk, nóg, praca wytwórcza itp.). 
 
A – grupa um./zd. Akademickich – w tej grupie znajdują się wszystkie te 
um./zd., które wymagają poznania danej dziedziny wiedzy/nauki w sposób 
teoretyczny (np. czytanie ksiąg, analizowanie zwojów i pism, interpretacja 
tekstów itp.) oraz również w sposób empiryczny (za pomocą doświadczeń; np. 
eksperymenty alchemiczne, warzenie różnego rodzaju specyfików itp.)  
 
W – grupa um./zd. wrodzonych – w tej grupie znajdują się um./zd. Których nie 
można nabyć w normalny sposób, tzn. poprzez trening akademicki bądź 
praktyczny. Są to um./zd. związane tylko i wyłącznie z danymi profesjami bądź 
rasą i tylko wykonywanie tych profesji (przynależność do danej rasy)  zezwala 
na ich nabywanie (np. krzepki, bardzo silny, bardzo odporny itp.)

 

 

N – um./zd., które mogą być nabyte tylko i wyłącznie pod nadzorem i 
kierunkiem nauczycieli danej um./zd. Oznacza to iż danej um./zd. nie można w 
żaden sposób nauczyć się samodzielnie. Istnieją zarówno um./zd. praktyczne 
nauczycielskie (PN)  oraz um./zd. akademickie nauczycielskie (AN). 
 

background image

 

 

Trening czyni mistrza! str 2 

Tabela 1. Podział umiejętności na grupy 
 
Brzuchomówstwo P 

Sekretny 

język PN 

Charakteryzacja PN 

Skradanie 

się P 

Czytanie i pisanie 

PN 

Splatanie magii 

AN 

Czytanie z warg 

PN 

Spostrzegawczość P 

Dowodzenie PN 

Sztuka 

przetrwania 

Gadanina P 

Śledzenie P 

Hazard P 

Targowanie 

Hipnoza AN 

Torturowanie 

Jeździectwo P 

Tresura PN 

Język Tajemny 

A / AN* 

Tropienie 

Kuglarswto P 

Ukrywanie 

się P 

Leczenie PN 

Unik P 

Mocna Głowa W 

Warzenie 

trucizn 

Nauka A 

Wiedza 

Nawigacja AN 

Wioślarstwo P 

Opieka nad zwierzętami P 

Wspinaczka 

Oswajanie PN 

Wycena 

AN 

Otwieranie zamków 

Wykrywanie magii 

Plotkowanie P 

Zastawianie 

pułapek P 

Pływanie P 

Zastraszanie 

Powożenie P 

Znajomość języka 

P /A /N 

Przekonywanie P 

Zwinne 

Palce 

Przeszukiwanie P 

Żeglarstwo PN 

Rzemiosło 

PN / AN**   

 

Sekretne znaki 

PN 

 

 

* - w zależności od języka (decyzja MG) 
** - zależnie od rodzaju rzemiosła 

***

 

- języka w pewnych warunkach można nauczyć się samemu, czasem z 

pomocą nauczyciela , czasem studiując

 

– wybór wedle sytuacji 

 
Tabela 2. Podział zdolności na grupy. 

Artylerzysta P 

Oburęczność P 

Bardzo Silny 

Odporność na chaos 

Bardzo Szybki 

Odporność na Choroby 

Bijatyka P 

Odporność na magię W 

Błyskawiczne Przeładowanie P  Odporność na trucizny 

Błyskawiczny Blok 

Odporność psychiczna 

Błyskotliwość W  Odwaga 

Brawura P 

Ogłuszenie P 

Broń Naturalna 

Opanowanie 

Broń Specjalna 

P / PN*

Ożywieniec W 

Bystry Wzrok 

Pancerz Wiary 

Charyzmatyczny W 

Poliglota 

background image

 

 

Trening czyni mistrza! str 3 

Chirurgia PN 

Przemawianie 

Chodu! W 

Przerażający W 

Czarnoksięstwo A  Rozbrajanie  P 

Człowiek Guma 

Silny Cios 

Czuły Słuch W  Straszny  W 

Dotyk Mocy 

Strzał Mierzony 

Etykieta A 

Strzał Precyzyjny 

PN 

Geniusz Arytmetyczny 

Strzał Przebijający P 

Grotołaz W 

Strzelec 

Wyborowy 

Groźny P 

Szał Bojowy 

Gusła W 

Szczęście W 

Intrygant P 

Szósty 

Zmysł W 

Krasnoludzki Fach 

Szybki Refleks 

Krasomówstwo P 

Szybkie 

Wyciągnięcie P 

Krzepki W 

Talent 

Artystyczny 

PN 

Latanie W 

Twardziel W 

Lewitacja W Ulicznik  P 

Łotrzyk P 

Urodzony 

wojownik 

Magia Czarnoksięska AN 

Wędrowiec P 

Magia Kapłańska 

Widzenie w ciemności W 

Magia Powszechna 

AN 

Woltyżerka PN 

Magia Prosta 

Wyczucie Kierunku 

Magia Tajemna 

AN 

Wykrywanie Pułapek P 

Medytacja P 

Wyostrzone 

Zmysły W 

Morderczy Atak 

Zapasy 

Morderczy Pocisk 

Zapiekła nienawiść W 

Naśladowca P Zmysł Magii 

AN 

Niepokojący W 

 

 

Nieustraszony W 

 

 

Niezwykle Odporny 

 

 

Obieżyświat P 

 

 

* - dla broni palnej PN 

Podane powyżej podziały to jedynie propozycje. Jeżeli MG i gracze uznają że 
w danej sytuacji um./zd. można nabyć w inny sposób, należy odpowiednio 
zmienić przepisy. 
 

2. Słów kilka o sposobach nabywania umiejętności i zdolności spoza listy 

umiejętności i zdolności profesji BG 
 

W podręczniku głównym WFRP 2ed nie wspomniano nic o nabywaniu 

um./zd., których BG nie ma akurat na swojej liście w aktualnie wykonywanej 
profesji. Proponuję zatem możliwość nabycia um./zd. których nie można nabyć 
w „normalny sposób”. Istnieją  jednak pewne ograniczenia co do tych um./zd. 

-  mistrz gry w żadnym wypadku nie powinien zezwolić na nabycie przez 

gracza um./zd. wrodzonych 

background image

 

 

Trening czyni mistrza! str 4 

-  mistrz gry nie powinien zezwolić na nabycie um./zd. które są 

charakterystyczne dla danej profesji lub nie pasują do danej postaci (np. 
najemnik nie może nauczyć się języka tajemnego, cherlawy niziołek 
złodziej nie nauczy się silnego ciosu) 

-  nabycie zdolności, której bohater normalnie nie ma na liście um./zd. 

swej profesji kosztuje 200 PD 

-  nabycie umiejętności, której bohater normalnie nie ma na liście um./zd. 

kosztuje 100 PD, jednak jeśli bohater w przyszłości przejdzie na 
profesję, która będzie oferowała nauczenie się tej umiejętności, musi on 
„ponownie” wykupić za 100 PD aby skompletować tą profesję. Kupno tej 
umiejętności nie podwyższa jej poziomu na +10 (dopiero przy drugiej 
profesji oferującej daną umiejętność) 

 

Przykład: Clem Shirestock (halfling, strażnik pól)pragnie nauczyć 
się umiejętności „otwieranie zamków”, której normalnie nie ma na 
liście umiejętności strażnika pól. Po owocnym treningu nabywa 
„otwieranie zamków” za 100 PD. Po pewnym czasie Clem zostaje 
złodziejem. Profesja ta oferuje umiejętność „otwieranie zamków” i 
clem aby ją skompletować musi ją normalnie nabyć (wydaje 
100PD). Nabycie „otwierania zamków” nie podnosi jednak tej 
umiejętności na poziom oferujący modyfikator +10. Clem musiałby 
przejść na inną profesję oferującą tą umiejętność (np. włamywacz) 
aby uzyskać możliwość dalszego doskonalenia „otwierania 
zamków”. 

-  umiejętności , których bohater nie ma na liście w schemacie rozwoju 

aktualnej profesji nie można doskonalić do poziomu +10 

 

3. Krew pot i łzy, czyli trening umiejętności i zdolności 
 

Czas nauki  
 

Kolejnym ważnym aspektem przy nabywaniu umiejętności i zdolności jest 
potrzeba nauki, ćwiczeń (treningu). Mistrz Gry nie powinien zezwolić na 
sytuację, kiedy to BG nabywa umiejętność czytania i pisania nie trzymając 
uprzednio w ręku pióra, książki bądź elementarza. Poniżej przedstawię 
opcjonalne zasady dotyczące treningu umiejętności (za „Potępieniec”, MAG, 
W-wa 1996). 
 
Um./zd. praktyczne (P)  
Um./zd. z tej grupy oparte są w dużym stopniu na zdolnościach manualnych 
postaci. Czas nauki takiej um./zd. będzie zależał od danej cechy i wynosić 
będzie (100 + k100 godzin  wartość cechy, w oparciu o którą opiera się dana 
um./zd.). 

Przykład: Khardakk (krasnolud, sierżant, ex ochotnik) chce nauczyć się 
„bijatyki” (zdolność praktyczna). Aby określić czas nauki tej um. rzuca 
K100 – wynik wynosi 43. Zdolność „bijatyka” opiera się na cesze „WW”, 

background image

 

 

Trening czyni mistrza! str 5 

Khadrakk  posiada WW=53. Zatem czas nauki „bijatyki” dla Khadrakk’a 
wynosić będzie 100+43-53=90 godzin. Khadrak zabiera się do ciężkiej 
pracy. 

 
Um./zd. akademickie (A
Um./zd. z tej grupy oparte są głównie na możliwościach pojmowania i 
rozumienia wiadomości osoby uczącej się. Czas nauki takiej um./zd. wynosić 
będze (150 + 2k100  Int godzin). 
 

 
Przykład: Helmut Hoeller (łowca wampirów, ex łowca nagród) chce 
opanować umiejętność „nauka (historia)”. Int helmuta wynosi 39. Przy 
rzucie określającym czas nauki gracz prowadzący postać Helmuta 
wyrzucił 11 i 67. Czas opanowania „nauki (historia)” wynosić więc 
będzie 150+11+67-43=185 godzin. Helmut udaje się do Altdorfskiej 
biblioteki, gdyż przed nim wiele dni nauki... 

 
Um./zd. wrodzone (W
Nabywanie tych zdolności nie powinno następować automatycznie wedle 
decyzji BG. Mistrz gry może zdecydować że na przykład medyk, który podczas 
swojej praktyki miał dużą styczność z cierpiącymi na różne choroby, po 
pewnym czasie wykształci w sobie zdolność „odporność na choroby”. Zatem 
um./zd. wrodzone  będą nabywane za normalną ilość PD automatyczne wg 
decyzji MG. 
 
Um./zd. Które mogą być nabyte tylko z pomocą nauczycieli (N)  
Zasady nabywania tych zdolności są zależne od grupy um./zd. (akademickie 
bądź praktyczne). Patrz wyżej. 
 
Jeśli BG zaniecha nauki danej um./zd. na dłużej niż miesiąc, bądź nauczyciel 
zostanie zmieniony na innego, naukę należy rozpocząć od nowa (jednak nie 
powtarza się już rzutu na określenie czasu nauki).  
 

Skracanie czasu nauki

 

 
W normalnych warunkach postać może poświęcić maksymalnie 10 godzin 
dziennie na trening umiejętności (oczywiście jeśli ma na to wolny czas). Mimo 
wszystko tak duże obciążenie organizmu (zwłaszcza w przypadku nauki 
um./zd. praktycznych) może powodować „efekty uboczne” takiej nauki (np. 
obniżenie sprawności psychicznej lub fizycznej). MG może na przykład 
zdecydować że osoba intensywnie trenująca „uniki” jest po całym dniu ćwiczeń 
tak obolała że testy Zr wykonuje w modyfikatorem –10 do następnego 
poranka.  
 
Istnieją sposoby zmniejszania niezbędnego czasu nauki, zależą one od grupy 
um./zd. (patrz tabela 3). 
 

background image

 

 

Trening czyni mistrza! str 6 

 
Tabela 3: skracanie czasu nauki 

Grupa um./zd. 

Opis 

Modyfikator czasu nauki 

(% ogólnego czasu 

nauki) 

W -  - 

Przyrządy lub narzędzia 

doskonałej jakości  

-10 

Odpowiednie przyrządy 

lub narzędzia 

-20 

Pod nadzorem osoby 

posiadającej daną 

um./zd. 

-25 

Korzystanie z 

odpowiedniej literatury 

(więcej niż 1 książka) 

-5/ książkę 

(max –30) 

Przeprowadzanie 

doświadczeń i badań z 

danej dziedziny 

-20 

Nauka w tym samym 

czasie innej um./zd. 

+40 

N Inteligencja 

nauczyciela 

-5 za każde rozpoczęte 

20 Int nauczyciela 

N Dwóch 

nauczycieli -10 

Doświadczenie 

nauczyciela 

-5 za każde 400PD 

nauczyciela (max. –40) 

 

Opłaty za korzystanie z usług nauczycieli

 

 
Nauczyciele pobierają różne kwoty za swoje usługi. Kupiec uczący wyceny 
może żądać za swe usługi 1-3 zk, podczas gdy kowal uczący rzemiosła 
(kowalstwo) zadowoli się 1-3 ss dziennie. Decyzję dotyczącą sposobu 
płatności i kwoty pozostawiamy MG. Niekiedy poszukiwanie odpowiedniego 
nauczyciela zdolności może być tematem na osobną przygodę. 
 

Doskonalenie umiejętności

 

 
W drugiej edycji WFRP możliwe jest doskonalenie umiejętności. Powoduje to 
otrzymanie modyfikatora +10 a nawet +20 do testów danej umiejętności. 
Doskonalenie się w danej umiejętności również wymaga ćwiczeń. Czas 
treningu potrzebnego do nabycia umiejętności po raz 2 wyniesie ½ czasu 
normalnego treningu, podczas gdy nabycie umiejętności po raz 3  będzie 
wiązało się z odbyciem treningu o długości ¼ czasu treningu normalnego.   
 
Jeżeli do nabycia umiejętności potrzebny jest nauczyciel, przepisy pozostają 
bez zmian. Jeśli natomiast umiejętność jest typu A lub P to nabycie jej po raz 2 

background image

 

 

Trening czyni mistrza! str 7 

odbywa się normalnie, natomiast do nabycia jej po raz 3 niezbędny jest 
nauczyciel. Zatem każda umiejętność, którą chce nabyć BG po raz 3 musi być 
trenowana z nauczycielem (w czasie wymagającym ¼ czasu treningu 
normalnego). Podyktowane jest to tym że niewielu jest w starym świecie 
specjalistów w danej dziedzinie (jeżeli BG chcą ich szukać, ich „dostępność” 
powinna być rzadka).   
 

4. Nauka wymaga poświęceń czyli mechanizm nabywania umiejętności i 
   zdolności 
 

Poniżej przedstawię Opcjonalne zasady nabywania umiejętności przez BG. 
Inspirowałem się przy tym podręcznikiem głównym WFRP (MAG, W-wa 1996) 
oraz „Potępieńcem” (Mag, W-wa 1996). 
 
Koszt nabywania umiejętności po raz drugi wynosi 100 PD, natomiast koszt 
nabycia umiejętności po raz 3 – 200 PD. Osiągnięcie mistrzowskiego 
opanowania danej umiejętności wymaga dużego doświadczenia. 
 
W drugiej edycji WFRP nie wspomniano wiele na temat mechanizmu 
nabywania um./zd.. Po prostu płaci się za nie wymaganą ilość PD i jest się ich 
posiadaczem.  
Dobrym rozwiązaniem jest sprawdzenie czy dana um./zd. została przez BG 
przyswojona i czy w poprawnym stopniu ją opanował. Poniższe przepisy nie 
powinny się tyczyć umiejętności typu W, które są nabywane w szczególny 
sposób (patrz wyżej).  
Po spędzeniu niezbędnego czasu na naukę/trening danej um./zd. BG 
powinien wykonać test Int. Jeżeli test powiedzie się, um./zd. zostanie 
przyswojona/opanowana i gracz może wpisać ją do karty postaci BG. Jeżeli 
natomiast test ten nie powiedzie się konsekwencje są następujące: 

-  w przypadku umiejętności postać musi odbyć trening/naukę o długości 

¼ czasu całkowitego nauki (patrz wyżej: „czas nauki”) dla danej 
umiejętności. Punkty doświadczenia wydane na umiejętność nie 
„przepadają”. Postać po odbyciu dodatkowej nauki może odbyć test Int 
ponownie z kumulatywnym modyfikatorem +5 (aż do +30). Jeżeli test Int 
potrzebny do nabycia umiejętności nie powiedzie się przy modyfikatorze 
+30, cały czas i środki przedsięwzięte na naukę zostają utracone. 
Postać nie była w stanie nauczyć się poprawnie danej umiejętności. 
Punkty doświadczenia służące do zakupu danej umiejętności 
przepadają. W treningach „dodatkowych” obecność nauczyciela nie jest 
obowiązkowa – BG może ćwiczyć sam. 

Przykład:  Gracz prowadzący postać Helmuta Hoellera po 
dogłębnym studiowaniu przez BG ksiąg traktujących o historii 
Starego Świata postanawia ostatecznie nabyć umiejętność 
nauka(historia). Wykonuje test Int Helmuta (Int=39). Pech – rzut 
wyniósł 55. Helmut musi spędzić zatem ¼ czasu ogólnego nauki 
(1/4 z 185 godzin czyli 46 godzin) aby mógł ponownie spróbować 

background image

 

 

Trening czyni mistrza! str 8 

przyswoić sobie tą wiedzę. Po spędzeniu kilku dodatkowych dni 
nad księgami, test Int wykonuje się z modyfikatorem +5. Gracz 
wyrzuca 40 a więc test udaje się. Helmut zapamiętał wiele 
informacji na temat historii Starego Świata. 

-  w przypadku zdolności, postać, której nie powiedzie się test Int traci 100 

PD przeznaczone na tą zdolność i musi cały proces nauczania jej 
rozpoczynać od nowa. 

 
Modyfikatory do testów przyswajania um./zd.: 
 

Opis 

Stopień trudności testu 

Inteligencja nauczyciela 45 lub wyższa

+10 

2 nauczycieli 

+20 

Spędzenie dodatkowego czasu na 

trening/naukę (+20% ogólnego czasu 

nauki) 

+10 

 
 

5. Człowiek – To brzmi dumnie! 
 

Poniżej przedstawiam nową zdolność tylko dla ludzi: „wszechstronność”. 
Przepisy jej dotyczące można jednak zastosować jedynie wtedy jeśli używane 
są zasady z punktu 4 (patrz wyżej). 
 
 
Wszechstronność – jest to zdolność którą może posiadać każdy człowiek 
(może być wybrana przez gracza jako jedna z 2 zdolności człowieka podczas 
tworzenia postaci i nie można się jej w żaden sposób nauczyć).  
Opis: Podczas wykonywania testów Int przy nabywaniu umiejętności i 
zdolności, ludzie posiadający tą zdolność mają modyfikator +20 do Int 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Opracował Cadi    
 
 
cadra@o2.pl 
 
 


Document Outline