background image

 

1

Gry komputerowe a psychika dziecka 

 

Już tylko starsi ludzie pamiętają rozmaite gry towarzyskie: komórki do wynajęcia, talar, 
sekretarzyk, głuchy telefon i wiele innych. Żeby takie zabawy były możliwe, musiało w nie 
grać kilka osób wchodzących w bezpośrednie interakcje i często bawiły się tak wspólnie całe 
rodziny - dorośli i dzieci. Nie były natomiast potrzebne żadne urządzenia, czasem tylko 
przedmioty codziennego użytku; jak pieniążek do "talara", kartka papieru i ołówek do 
"sekretarzyka". 

Dziś do zabawy nie są potrzebni inni ludzie, potrzebne jest natomiast kosztowne urządzenie - 
komputer. Rodzice nie maj ą czasu na wspólne bawienie się z dziećmi, bo muszą zarabiać 
pieniądze, by móc kupować to, co podsuwają im reklamy. Kontakty bezpośrednie są 
wypierane przez kontakt z urządzeniami elektronicznymi, które proponują coraz to nowsze 
gry, wymagające wciąż nowych zakupów. Grami komputerowymi dziecko bawi się 
najczęściej samotnie, komunikując się tylko z maszyną - komputerem. 

Oddziaływanie telewizji na psychikę dzieci jest ostatnio przedmiotem licznych konferencji, 
wypowiedzi specjalistów i publikacji prasowych. Pewne, choć niewystarczające, próby 
działania podejmuje w tej sprawie także Krajowa Rada ds. Radiofonii i Telewizji. 
Jednocześnie problem oddziaływania gier komputerowych jest jeszcze prawie nieznany, a ich 
treść, rozpowszechnianie, reklamowanie i tym podobne zagadnienia stanowią ziemię niczyją. 
Jak się wydaje, żadna instytucja nie czuje się kompetentna do kierowania tymi sprawami ani 
odpowiedzialna za to, co się w tym zakresie dzieje, a w każdym razie żadne takie działanie 
jest widoczne. 

Tymczasem, wobec rozwoju technik audiowizualnych, rozpowszechnienie komputerów 
wzrasta bardzo szybko, a w niedługim czasie komputer będzie stanowił jedno urządzenie z 
telewizorem. Już obecnie liczba dzieci korzystających z gier komputerowych jest bardzo 
duża, a czas poświęcany na nie stale rośnie. Warto od razu dodać, że korzystanie z gier nie 
jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowane, gdyż rodzice na ogół nie umieją się nimi 
posługiwać. Dorośli (także nauczyciele) najczęściej nie znają zupełnie tego urządzenia i nie 
wiedzą nawet, na czym te gry polegają ani jak oddziałują na młodego gracza. 

Literatura, a także wizyta w dowolnym punkcie sprzedaży gier pokazują, że treścią około 
95% gier jest agresja. Zabawa polega na walce z różnymi istotami - ludźmi, zwierzętami lub 
ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, 
rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu 
widzenia uczestnika znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, 
widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry, animacja jest 
zróżnicowana - od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej z udziałem aktorów 
włącznie. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na 
przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów 
widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów 
przy odchodzeniu od ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, 
jęki, odgłosy wybuchów itp. 

Obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy ukazała, na 
podstawie licznych badań, wpływ oglądania scen agresji na wzrost agresywności u dzieci. 
Wyjaśnia się to przez zjawisko desensytyzacji, czyli znieczulenia. Często powtarzane bodźce 

background image

 

2

przestają być stymulujące i znika normalnie im towarzysząca reakcja fizjologiczna. Następuje 
zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać 
reakcję. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen przemocy stają się przekonani o 
ich normalności i reagują na nie obojętnie. Jednocześnie liczne badania eksperymentalne 
pokazały, że dzieci naśladują widziane na ekranie zachowania agresywne; wykazały też 
wysoką korelację między oglądaniem scen przemocy w wieku lat ośmiu a późniejszym 
posługiwaniem się przemocą w dorosłym życiu. 

Oba wymienione zjawiska psychiczne, a więc zobojętnienie na skutek częstego oglądania 
scen przemocy i ich naśladowanie, na pewno występują nie tylko przy korzystaniu z telewizji, 
ale także przy grach komputerowych. Jest jednak między tymi mediami także zasadnicza 
różnica. 

W kształtowaniu zachowań dziecka, prócz podawania wzorów i ich naśladowania, duże 
znaczenie ma trening, czyli powtarzanie samodzielnie wykonywanych zachowań. Na skutek 
wielokrotnego powtarzania jakiejś czynności staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana 
bardziej sprawnie, niemal automatycznie. Przy korzystaniu z telewizji, trening ogranicza się 
do wielokrotnego oglądania podobnych obrazów. W grach komputerowych gracz sam 
dokonuje czynów agresji. Mimo że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w 
rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrywać, musi 
się identyfikować z agresorem, czyli osobą dokonującą czynów przemocy. 

Przemoc przejawiana w grach nie jest karana, ale przeciwnie - nagradzana punktami, 
poczuciem sukcesu. Często jest usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w "słusznej 
sprawie", chociaż są i takie gry, w których uczestnik może wybierać, czy będzie walczyć po 
stronie dobra, czy zła. W tym ostatnim przypadku musi dochodzić do identyfikacji ze "złymi 
mocami". 

Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko w okresie aż do wieku dorastania ogląda w 
telewizji kilkanaście tysięcy morderstw, to - korzystając z gier - samo dokonuje kilkunastu 
tysięcy symulowanych morderstw. Jest nie tylko obserwatorem przemocy, ale i jej 
egzekutorem. Można więc sądzić, że skoro oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na 
agresywność dzieci, to korzystanie z gier o podobnej treści ma na nie jeszcze silniejszy 
wpływ. 

Korzystanie z gier komputerowych ma, oczywiście, także dobre strony. W literaturze 
podkreśla się edukacyjne i terapeutyczne walory gier komputerowych, związane ze specyfiką 
używania komputera, która wymaga znacznej sprawności koordynacji wzrokowo-ruchowej, 
procesów myślowych i decyzyjnych, refleksu itp. Komputer może więc stanowić użyteczne 
narzędzie terapii różnych zaburzeń i być wykorzystywany do usprawnienia koordynacji 
wzrokowo-ruchowej i koncentracji. Ponieważ większość gier umożliwia dowolny wybór 
poziomu trudności i dostosowanie go do swoich możliwości, gracz ma możliwość 
wygrywania. Wygrane wzmacniają poczucie własnej wartości, a porażki są ujmowane w 
kategorii błędu i przedstawiane w sposób nie raniący, z jednoczesną możliwością ich 
poprawiania. Wszystko to może powodować redukcję lęku, wzrost poczucia sukcesu i 
sprawczości, a także pobudzanie wyobraźni. Jednocześnie pozostawanie w nierealnym 
świecie może stanowić problem kliniczny, gdyż gracz odrywa się od świata realnego, w 
którym żyje w rzeczywistości, przenosząc się w wyobraźni w świat fikcji, a granice między 

background image

 

3

życiem realnym a fikcyjnym się zacierają. Zainteresowanie grami wideo może ograniczać 
czas przeznaczany na kontakty społeczne. 

Dotychczasowe badania nie pozwalają jeszcze na jednoznaczne i całościowe ocenienie 
wpływu gier komputerowych na psychikę dzieci. Jak się wydaje, dają one duże możliwości w 
zakresie powiększania sprawności psychomotorycznych, być może także rozwoju myślenia 
strategicznego. Jednocześnie jednak korzystanie z gier może doprowadzić do zawężenia 
zainteresowań czy nawet uzależnienia, a także negatywnych zmian w osobowości. 

Biorąc pod uwagę jednoznaczne wyniki badań nad oddziaływaniem obrazów przemocy w 
telewizji, stwierdzające wzrost realnej agresywności u dzieci je oglądających, a także niektóre 
(jeszcze nie pełne) wyniki badań nad grami komputerowymi, obawy o skutki używania 
agresywnych gier komputerowych przez dzieci są najzupełniej uzasadnione. Szczególne 
znaczenie ma to, że w przypadku gry komputerowej jest zaangażowana również sfera 
behawioralna gracza, który jest w pewnym sensie sprawcą aktów przemocy. 

Ponieważ jak dotąd nie było w Polsce badań nad skutkami oddziaływania gier 
komputerowych na psychikę dzieci, ich przeprowadzenie było szczególnie ważne. Poniżej 
przedstawię pokrótce wyniki badań na ten temat, które przeprowadziłam wraz z zespołem 
współpracowników. Badania te nie odpowiadają, oczywiście, na wszystkie nasuwające się - w 
związku z omawianym problemem - pytania, jednak ich rezultaty potwierdzają jego 
znaczenie. 

Celem badań było stwierdzenie, czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier 
komputerowych, różnią się - w stosunku do dzieci takich gier nie używających - pod 
względem agresywności i wrażliwości moralnej. 

Przypuszczaliśmy, że ponieważ stwierdzono już wpływ oglądania obrazów agresji w telewizji 
na wzrost agresywności dzieci, to podobny będzie wpływ takich scen oglądanych w grze 
komputerowej. Ponieważ jednak korzystające z gier komputerowych dziecko jest nie tylko 
widzem, ale i sprawcą oglądanej przemocy, więc częste powtarzanie tego zachowania będzie 
nie tylko wpływać na wzrost jego agresywności, ale także obniżać jego wrażliwość moralną, 
czyli uwrażliwienie na dobro i zło. 

Badaniami objęto chłopców (ponieważ częściej niż dziewczynki zajmują się grami) w wieku 
12-15 lat. Zbadano dwie grupy: pierwsza - "komputerowa" - składała się z chłopców 
zajmujących się grami komputerowymi o agresywnej treści co najmniej przez 10 godzin w 
tygodniu, druga - "niekomputerowa" - obejmowała chłopców nie mających w domu 
komputera i nie grających w gry. 

Grupy do badań wyodrębniono za pomocą specjalnie skonstruowanego wywiadu, a badania 
przeprowadzono z użyciem testów psychologicznych. Wyniki badań wykazały, że rezultaty 
uzyskane przez chłopców z porównywanych grup we wszystkich użytych metodach różniły 
się między sobą w sposób statystycznie istotny. 

Chłopcy "komputerowi" okazali się bardziej agresywni i dotyczyło to zarówno wyniku 
ogólnego, jak i wszystkich wskaźników testu, a mianowicie: napastliwości fizycznej i słownej 
oraz napastliwości pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości, wrażliwości i drażliwości. 
Charakteryzowali się też większym napięciem emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na 
dobro i zło. Można więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na "agresywne" gry 

background image

 

4

komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest 
niższa. 

Przez wrażliwość moralną rozumie się zdolność do reagowania na przejawy dobra i zła w 
konkretnych sytuacjach, dostrzeganie dobra i zła oraz umiejętności oceniania zachowań z 
moralnego punktu widzenia. Istnieją różne stopnie wrażliwości moralnej. Prawdopodobnie 
wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie - gdyż 
wykonywane są na niby - powoduje zatarcie granic między dobrem a złem i przez to 
zmniejszenie wrażliwości moralnej. 

Niewrażliwość moralną w połączeniu z podwyższoną agresywnością można określić jako 
tendencję do psychopatii, a osobowość o takich cechach jako osobowość aspołeczną. Tak 
więc wyniki badań wskazały wyraźnie, że korzystanie z gier o treściach agresywnych może 
kształtować w dzieciach tendencje aspołeczne. Oczywiście, jedne badania nie odpowiadają na 
wszystkie pytania i są ograniczone zastosowaną strategią badawczą. Pozostaje jeszcze wiele 
zagadnień niejasnych, na przykład: W jakiej mierze oddziaływanie gier jest modyfikowane 
przez wiek, płeć, cechy osobowości i sytuację rodzinną dzieci; w jakiej mierze zależy od 
czasu poświęcanego na granie i inne. (Zespół nasz prowadzi dalsze badania nad tymi 
zagadnieniami.) Jednak istnienie związku między korzystaniem z gier nasyconych destrukcją 
i przemocą a wzrostem agresywności i obniżeniem wrażliwości moralnej zostało w naszych 
badaniach wyraźnie stwierdzone. 

Choć posługiwanie się komputerami przez dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, 
to jednak gry komputerowe nasycone obrazami destrukcji i przemocy stanowią poważne 
zagrożenie społeczne. Zagrożenie to, a nawet charakter gier jest na ogół osobom dorosłym 
zupełnie nieznany. 

Przedstawione wyżej pierwsze w Polsce badania empiryczne są zaledwie początkiem 
naukowego rozeznania problemu, ale już to, co udało się nam zbadać, jest bardzo 
niepokojące. Zapewne dojdzie do kolejnych, zostaną zorganizowane na ten temat konferencje 
i zjazdy, sprawa stanie się codziennym tematem w prasie. Tymczasem jednak setki dzieci i 
młodych ludzi godzinami bawi się w zabijanie, rozrywanie i deptanie przeciwników, słucha 
jęków ofiar i huku wybuchów, przyzwyczaja się do myślenia w kategoriach nie 
współdziałania, ale walki. 

Żadna czynność (czy będzie to uprawianie sportu, gra na instrumencie muzycznym, uczenie 
się matematyki, czy jakaś zabawa), wykonywana przez kilkanaście, lub kilkadziesiąt godzin 
w tygodniu nie może pozostać bez konsekwencji. Każda wielokrotnie powtarzana czynność 
jest wykonywana coraz sprawniej, niemal automatycznie, bez potrzeby zastanawiania się, a 
jednocześnie powoduje zmiany w wykonującej ją osobie. Człowiek zmienia się pod wpływem 
tego, co robi, nawet jeżeli wykonywana czynność jest zabawą, dlatego zabawy mogą być 
niebezpieczne. Warto się zastanowić nad skutkami zabawy w mordowanie. 

Maria Braun-Gałkowska 

KUL, Lublin