background image

DOOMTROOPER 

 

 

WITAMY W  WIECIE KRONIK MUTANTÓW ™ 

WSZYSTKO ROZPOCZ ŁO SI  W MROCZNEJ OTCHŁANI KOSMOSU. 

WYZWOLILI MY SI  Z PIEKŁA, KTÓRE STWORZYLI MY SOBIE NA ZIEMI. 

ALE ZA WOLNO  MUSIELI MY DROGO ZAPŁACI . 

SŁABI l BIEDNI PADLI OFIAR  WŁADAJ CYCH UKŁADEM SŁONECZNYM 

KORPORACJI. 

A TE, KIEROWANE CHCIWO CI , ZACZ ŁY WALCZY  O PRAWA 

DO DZIESI TEJ PLANETY l OBUDZIŁY  PI C  BESTI . KTÓREJ IMI  

POWINNO ZOSTA  NA WIEKI PRZEKL TE. 

l TAK OTO LEGION CIEMNO CI ZAATAKOWAŁ, SIEJ C  MIER  l 

ZNISZCZENIE. 

TERAZ NADSZEDŁ CZAS. ABY PRZEZWYCI

Y  STRACH l POWSTA  

PRZECIW INWAZJI MROCZNEJ HARMONII. 

NADSZEDŁ CZAS BOHATERÓW. 

 

Witaj w  wiecie gry DOOMTROOPER. Przeniesie CI  ona w odległ  przyszło ci, w 

której potworny Legion Ciemno ci grozi ludzko ci zagl da,  OŁNIERZ ZAGŁADY jest gr  

karcian , jednak inn . ni i ka da, w jaka. kiedykolwiek grałe . W ród wielu ró nych kart 

znajdziesz wspaniałych bohaterów i odra aj ce potwory,  mierciono ne bronie i pot ne 

zakl cia, desperackie misje i podst pne plany. Ta gra daje Ci zupełnie nowe mo liwo ci. 

OŁNIERZ ZAGŁADY jest gr . w której stoczysz wiele ekscytuj cych bitew. Opowiada 

histori  walki rodzaju ludzkiego z siłami legionu Ciemno ci. Ka dy gracz jest członkiem 

MASKI, pot nej. Tajnej organizacji, działaj cej w obr bie Kartelu, której zadaniem jest - 

przynajmniej w teorii - utrzymanie równowagi sił w Układzie Słonecznym. W rzeczywisto ci 

jednak teoria ta nie sprawdza si . poniewa  prawdziwym celem ka dego z graczy jest 

zdobycie władzy absolutnej. 

 

ZASADY DLA POCZ TKUJ CYCH 

Zasady dla pocz tkuj cych s  po to, aby  mógł szybko rozpocz  gr . Po kilku 

partiach, mo esz zacz  wykorzystywa  zasady standardowe. Dzi ki nim gra stanie si  o 

wiele bardziej skomplikowana i znacznie ciekawsza. 

Niniejsze reguły ró ni  si , od zasad standardowych, jednak e s  do nich na tyle 

zbli one,  e mog  by  idealnym wst pem, zapewniaj c jednocze nie dobr  zabaw . S  one 

przeznaczone dla dwóch graczy, którzy dysponuj  wył cznie tali  podstawow . Zostały 

podzielone na podrozdziały, aby umo liwi  Ci łatwe zapoznanie si  z nimi 

Nale y zdawa  sobie spraw ,  e w skład gry  OŁNIERZ ZAGŁADY wchodzi ponad 

600 kart. Talia podstawowa zawiera jedynie 60 z nich. Jednak nawet ta liczba daje Ci 

mo liwo  wykonywania wielu mniej lub bardziej skomplikowanych operacji. 

Je li grasz według zasad dla pocz tkuj cych, niektóre napisy znajduj ce si  na kartach 

mog  sprawia  wra enie pozbawionych sensu - nie przejmuj si  tym jednak i po prostu nie 

zwracaj na nie uwagi. W razie jakich  w tpliwo ci dotycz cych okre lonej karty, mo esz 

si gn  po informacje zawarte w zasadach standardowych, 

 

background image

ZAŁO ENIA GRY 

W  OŁNIERZU ZAGŁADY Twoi wojownicy staj  do walki z siłami przeciwnika. 

Wygrywaj c bitwy, wypełniaj c misje oraz wykorzystuj c inne mo liwo ci, które daj  Ci 

karty, zdobywasz Punkty Zwyci stwa. Gra ko czy si , gdy jeden z graczy zdob dzie co 

najmniej 15 Punktów Zwyci stwa, które s  miar  jego zdolno ci przywódczych. Zwyci a 

ten, który uzyskał wi cej punktów. W przypadku, gdy obaj maj  taki sam wynik, gra ko czy 

si  remisem. 

 

CZEGO POTRZEBUJESZ? 

Je li zechcesz zagra  w  OŁNIERZA ZAGŁADY według zasad dla pocz tkuj cych, 

potrzebna Ci b dzie talia podstawowa, składaj ca si  z 60 kart. niniejsza instrukcja oraz 

pewna liczba drobnych przedmiotów, takich jak monety lub koraliki, które b d  pełniły rol  

znaczników, reprezentuj cych podczas gry Punkty Akcji. Punkty Zwyci stwa i inne rzeczy. 

 

KARTY 

W  OŁNIERZU ZAGŁADY wyst puje wiele  rodzajów kart, z których ka da 

oznaczona jest innym symbolem, znajduj cym si  w lewym górnym rogu. Mo e si , zdarzy , 

e w Twej talii podstawowej nie znajd  si  wszystkie z nich. 

Rozró niamy nast puj ce rodzaje kart:  

WOJOWNICY: S  to  ołnierze, którzy walcz  w bitwach i zdobywaj  Punkty 

Zwyci stwa.  

EKWIPUNEK: S  to przedmioty, których mog  u ywa  wojownicy, zwi kszaj c 

w ten sposób swe mo liwo ci, 

UMOCNIENIA: S  to konstrukcje obronne, chroni ce wojowników.  

MISJE: Specjalne zadania, które mo esz zleci  wojownikom lub graczom, 

w celu zdobycia dodatkowych punktów. 

SZTUKA: Czary, które mog  by  rzucane przez niektórych  ołnierzy Zagłady. 

MROC ZNA HARMONIA: Magiczne umiej tno ci, które mo na przekaza  

Legionistom Ciemno ci. 

SPECJALNE: Karty, które mo na wykorzysta  na wiele sposobów. 

INNE: S  to nowe rodzaje kart, wprowadzone wraz z nast pnymi dodatkami. Wi cej 

informacji na ich temat znajdziesz w samych dodatkach oraz w dalszej cz ci tekstu. 

 

PRZYGOTOWANIE 

Z całej talii wybierz karty wszystkich WOJOWNIKÓW. S  one oznaczone 

SYMBOLAMI WOJOWNIKA. Przetasuj je i podziel na dwie równe cz ci (po jednej dla 

ka dego z Was). Nast pnie zrób to z pozostałymi kartami i podziel w analogiczny sposób. 

Teraz niech ka dy z Was wymiesza obie pule. Umie cie je po swojej prawej stronie - 

b dziecie z nich ci gn  karty. Obok talii połó cie po 5 znaczników - s  to wasze Punkty 

Akcji. Wyci gnijcie ze swoich pul po 7 kart - b dziecie je trzyma  w r ku. Na koniec ustalcie, 

kto rozpoczyna gr . 

 

TURA 

Wasze tury nast puj  na przemian, ka da z nich składa si  z trzech kroków. Gra 

ko czy si , gdy który  z Was zdob dzie 15 Punktów Zwyci stwa. 

Podczas swej tury musisz wykona  nast puj ce kroki:  

Krok l. Ci gnij karty do momentu, a  b dziesz miał w r ku siedem sztuk.  

Krok 2. Wykonaj trzy lub mniej akcji.  

Krok 3. Odłó  tyle kart, aby w r ku pozostało Ci siedem. Je eli masz ju  

tyle lub mniej, mo esz odło y  jedn  z nich. 

background image

Poni ej znajduje si  dokładny opis wszystkich kroków. 

 

KROK PIERWSZY: DOBIERANIE KART 

Je eli na pocz tku swojej tury masz mniej ni  siedem kart w r ku, dobierz z talii tyle, 

ile brakuje Ci do tej liczby. W momencie, gdy w talii jednego z graczy zabraknie kart, gra 

natychmiast si  ko czy. Wygrywa ten z Was, który ma wi cej Punktów Zwyci stwa. 

 

KROK DRUGI:  AKCJE 

Podczas tego kroku mo esz wykona  najwy ej trzy akcie (nie nale y ich myli  z 

Punktami Akcji). S  to ró ne działania, z których ka de mo esz przeprowadzi  nawet kilka 

razy w turze. Wyj tek stanowi atak - mo esz zaatakowa  tylko raz w turze, ko cz c tym 

samym krok drugi. 

Mo esz przeprowadzi  nast puj ce akcje: 

WYSTAWIENIE WOJOWNIKA: Mo esz wyło y  wojownika z r ki na stół. 

Wprowadzaj c go do gry. W tym celu musisz wyda  tyle Punktów Akcji, ile wynosi jego 

Warto  (liczba znajduj ca si  przy symbolu, przedstawiaj cym diament na karcie). 

Na przykład, je eli wojownik posiada Warto  W=4, musisz u y  4 znaczników, aby 

wprowadzi  go do gry. Ułó  t  kart  na stole przedni  stron  do góry. Je eli nie posiadasz 

wystarczaj cej liczby Punktów Akcji, nie mo esz go wystawi . 

WYPO SA ENIE WOJOWNIKA: Mo esz doło y  kart  ekwipunku do karty jednego 

z Twoich wojowników. Oznacza to,  e  ołnierz b dzie u ywa  przedstawionego na niej 

przedmiotu. Wojownik mo e posiada  dowoln  liczb  kart ekwipunku. 

ZESŁANIE DARU: Je eli w grze bior  udział wojownicy Legionu Ciemno ci, (ich 

karty maj  w prawym górnym rogu SYMBOL LEGIONU CIEMNO CI), mo esz obdarzy  

ich tajemn  moc  MROCZNEJ HARMONII, po wi caj c na to jedn  akcje. Według zasad 

dla pocz tkuj cych, ka dy wojownik Legionu Ciemno ci, mo e korzysta  z dowolnych kart 

Mrocznej Harmonii. 

ZLECENIE MISJI: Je li po ród Twoich kart znajdzie si  misja, mo esz j  zleci  

wojownikowi lub graczowi (w zale no ci od tego, co jest na niej napisane, po wi caj c na to 

jedn  akcj . Osoba, której dasz do wykonania zadanie, mo e próbowa  j  wykona  (cho  

mo e to by  trudne, je li grasz wył cznie według zasad dla pocz tkuj cych). Je li misja 

zako czy si  sukcesem, gracz otrzymuje przewidzian  na karcie nagrod . 

MEDYTACJA: Mo esz po wi ci  cał  akcj  na medytacj . Je li to zrobisz, dodaj 

jeden znacznik do swej puli punktów akcji. W grze prowadzonej według zasad dla 

pocz tkuj cych,  b dziesz musiał cz sto to robi ,  eby wykorzysta  akcje, których nie 

b dziesz mógł spo ytkowa  w inny sposób.  

ATAK: Je eli obaj posiadacie wojowników w grze, mo esz przeprowadzi  atak. 

Składa si  on z nast puj cych faz; 

1)   WYZNACZENIE  AGRESORA l OBRO CY.  Powiedz  przeciwnikowi, który z Twoich 

wojowników b dzie atakował (b dzie to Agresor), oraz który z wojowników wroga stanie si  

celem ataku (Obro ca). Według zasad dla pocz tkuj cych, nic nie ogranicza tego wyboru. 

2)   USTALENIE TAKTYKI WALKI (WALKA WR CZ LUB STRZELANIE). Spójrz na 

kart  swojego wojownika. Znajduj  si  na niej cztery symbole obok których umieszczone s  

liczby. Pierwszy z nich odpowiada umiej tno ci walki wr cz (WW). Drugi - umiej tno ci 

strzelania (S). Agresor atakuje Obro c  walcz c wr cz (WW) lub strzelaj c (S). Powiedz 

przeciwnikowi, czy atakujesz za pomoc  WW czy S (zazwyczaj wybierzesz wy sz  warto ). 

3)   OKRE LENIE WYNIKU. Obaj wojownicy atakuj  si  jednocze nie. Porównaj 

współczynnik odpowiadaj cy wybranej taktyce walki z Pancerzem (P) przeciwnika. Obro ca 

zostaje trafiony, je li jego P jest mniejsze od współczynnika ataku Agresora, i analogicznie. 

Agresor zostaje trafiony, je li jego P jest mniejsze od WW lub S Obro cy. Mo e si  okaza , 

background image

e wojownicy trafi  si  nawzajem. Nie zapomnij o wpływie ekwipunku i innych kart na 

walk . 

Na niektórych kartach ekwipunku znajduj  si  napisy: BRO  DO WALKI WR CZ, BRO  

STRZELECKA lub BRO  STRZELECKA I DO WALKI WR CZ. S  to karty broni. 

Podczas walki wojownik mo e u ywa  tylko jednej z nich, niezale nie od tego, ile rodzajów 

posiada. Pami taj o tym,  e BRO  DO WALKI WR CZ mo e by  u ywana jedynie podczas 

walki wr cz, a BRO  STRZELECKA - do strzelania. BRO  STRZELCK  I DO WALKI 

WR CZ mo na wykorzysta  bez wzgl du na stosowan  Taktyk . 

Nale y pami ta ,  e  aden z wojowników nie został jeszcze zraniony. Na razie po prostu 

kontrolujesz przebieg bitwy. 

4)   MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW WALKI: W tej fazie mo ecie wpływa  na 

przebieg bitwy, korzystaj c z kart specjalnych. Pierwszy robi to gracz atakuj cy. Kiedy obaj 

sko czycie, przejd  do nast pnej fazy. 

5)   ROZSTRZYGNIECIE WALKI: Ponownie okre l wynik walki, ale tym razem we  pod 

uwag  specjalne karty u yte w fazie 4. Ustal, którzy z wojowników zostali trafieni. 

6)   ZMIANA STATUSU WOJOWNIKA: Trafiony wojownik zostaje ranny - obró  jego 

kart  o 90 stopni. Nie ma to wpływu na jego współczynniki. Kiedy zostanie zranniny po raz 

drugi, ginie, a jego kart  nale y odrzuci . 

7)   PRZYZNAWANIE PUNKTÓW: Je eli wojownik zostanie zabity, gracz, do którego 

nale y zwyci zca, otrzymuje Punkty Zwyci stwa. Po swojej lewej stronie umieszcza tyle 

znaczników, ile wynosi Warto  zabitego wojownika. Je li  aden z bior cych udział w walce 

nie prze yje jej, obaj gracze otrzymuj  Punkty Zwyci stwa. 

 

KROK TRZECI: ODRZUCANIE KART 

Odłó  tyle kart, aby w r ku pozostało Ci siedem. Je eli masz ju  ich tyle lub mniej, 

mo esz odło y  jedn . Ten krok ko czy twoj  tur  i rozpoczyna si  tura przeciwnika. 

 

SZTUKA 

W wersji dla pocz tkuj cych wszyscy członkowie Bractwa (wojownicy posiadaj cy 

SYMBOL BRACTWA w prawym górnym rogu swojej karty) mog  rzuca  zakl cia Sztuki. 

Na wi kszo ci kart czarów zamieszczona jest informacja o tym, kiedy mo na ich u y . 

Zakl cia bojowe i osobiste zakl cia bojowe mog  by  wykorzystywane tylko podczas walki, 

cho  rzucaj cy je członek Bractwa nie musi nawet bra  w niej udziału! 

 

TO JU  WSZYSTKO! 

To ju  wszystkie reguły przeznaczone dla pocz tkuj cych. Praktycznie poznałe  ju  

najwa niejsze elementy zasad standardowych - kiedy zaczniesz je w pełnie wykorzystywa , 

gra stanie si  jeszcze ciekawsza. 

 

 

ZASADY STANDARDOWE 

 

ZAŁO ENIA 

W  OŁNIERZU ZAGŁADY Twoi wojownicy staj  do walki z siłami przeciwników. 

Umieszczaj c karty  ołnierzy na stole formujesz swój SZWADRON (składaj cy si  z 

ołnierzy Zagłady) i KOHORT  (zło on  z legionistów Ciemno ci]. Wygrywaj c bitwy, 

wypełniaj c misje oraz wykorzystuj c inne mo liwo ci kart, wojownicy zdobywaj  dla Ciebie 

Punkty Zwyci stwa. Gra ko czy si , gdy który  z graczy zdob dzie co najmniej 25 punktów, 

background image

b d cych miar  jego zdolno ci przywódczych. Zwyci a ten, który uzyskał ich najwi cej. Gra 

ko czy si  remisem, gdy bior cy w niej udział osi gn li równe wyniki. 

Je eli wolisz bawi  SI  dłu ej lub krócej, po prostu zmie  liczb  Punktów 

Zwyci stwa, które trzeba zdoby , aby wygra . Zalecamy jednak, aby  przez pierwsze kilka 

partii grał do 25 punktów. 

 

LICZBA GRACZY 

Do gry potrzebne s  co najmniej dwie osoby. Wraz ze zwi kszeniem liczby graczy, 

wydłu a si  czas rozgrywki. Ka dy z uczestników musi posiada  własn  tali  podstawow  

lub co najmniej cztery zestawy dodatkowe. Aby ułatwi  Ci zrozumienie tego, o co w tym 

wszystkim chodzi, poni sze zasady zostały napisane przy zało eniu,  e w grze bierze udział 

dwóch graczy: Ty oraz Twój przeciwnik. 

 

ZNACZNIKI 

Poza kartami do gry b dziecie potrzebowali jeszcze pewnej ilo ci znaczników, które b d  

słu y  mi dzy innymi do oznaczania Punktów Zwyci stwa i Punktów Akcji. Mog  by  nimi 

monety,  etony lub koraliki. 

 

UKŁAD  KART  NA  STOLE 

Podczas gry karty s  wykładane z r ki na stół. odrzucane na stos kart odrzuconych lub 

dobierane z talii. Reprezentuje Ci  le cy na stole Szwadron  ołnierzy Zagłady, Kohorta, 

ekwipunek, Punkty Zwyci stwa i Punkty Akcji. Pobliski rysunek ukazuje, jak powinny zosta  

uło one karty. 

Pula uzyskanych Punktów Zwyci stwa znajduje si  po Twojej lewej stronie, a pula 

Punktów Akcji - po prawej stronie, tu  obok talii i stosu kart odrzuconych. Szwadron i 

Kohorta uło one s  po  rodku. Zauwa ,  e dwóch wojowników znajduje si  w ukryciu (le  

koszulk  do góry), dwóch jest rannych (obróceni s  o 90 stopni), a dwaj korzystaj  z 

ekwipunku, b d  innych kart. 

 

         

 

 

 

background image

 

 

PRZEBIEG GRY 

Gra składa si  z nast puj cych po sobie tur graczy. W trakcie swej tury mo esz 

przeprowadzi  co najwy ej trzy akcje, które odzwierciedlaj  podejmowane działania. Mog  

to by  mi dzy innymi: wprowadzanie wojowników do gry, wyposa anie ich w bro  i inne 

specjalne przedmioty oraz atakowanie nimi  ołnierzy przeciwnika. Akcje mo esz równie  

spo ytkowa  na wykorzystanie pewnych nietypowych kart. Niektóre działania wymagaj  

dwóch lub wi cej akcji (na przykład wprowadzenie wojownika do gry w ukryciu, na które 

trzeba po wieci  trzy akcje). 

Po wykonaniu swoich akcji ko czysz tur , a Twój przeciwnik rozpoczyna swoj . Gra 

trwa, dopóki jeden z graczy nie uzyska 25 lub wi cej Punktów Zwyci stwa. 

 

KARTY 

Zawsze, gdy zasady zamieszczone na karcie s  sprzeczne z zasadami zawartymi w 

niniejszej instrukcji, obowi zuj  te pierwsze. 

Spójrzmy na niektóre spo ród ró nych rodzajów kart: 

 WOJOWNICY. Karty wojowników maj  najwi ksze znaczenie w grze. Znajduj  si  na nich 

wszystkie potrzebne Ci informacje - patrz rysunek.  

-NAZWA: Nazwa i rodzaj wojownika, którego karta reprezentuje.  

-WALKA WR CZ (cz sto oznaczona skrótem WW): Umiej tno  walki wr cz. 

Im jest wy sza, rym wojownik lepiej walczy. 

-STRZELANIE (S): Umiej tno ci strzeleckie. Im s  wy sze, tym wojownik lepiej potrafi 

strzela . 

-PANCERZ (P): Umiej tno ci obronne i wytrzymało  wojownika. Im s  wy sze, tym 

przeciwnikowi jest ci ej go zabi . 

WARTO CIOWO

: Liczba Punktów Akcji, które nale y wyda , aby wprowadzi  

wojownika do gry oraz liczba punktów, które przeciwnik otrzymuje za zabicie go.  

-SYMBOL WOJOWNIKA: Karta oznaczona tym symbolem jest kart  wojownika.  

-UWAGI: Specjalne zasady lub przypisy. 

-SYMBOL PRZYNALE NO CI: Znak organizacji, do której nale y wojownik. Wyró niamy 

nast puj ce symbole przynale no ci; Przynale no ci podstawowe: 

 

 

     

     

     

     

 

      BAUHAUS            CAPITOL       CYBERTRONIC        IMPERIAL           MISHIMA 

 

     

     

 

                                     SYMBOL            BRACTWO            LEGION 

                                    OGÓLNY                                         CIEMNO CI 

 

background image

Przynale no ci Raju Utraconego: 

 

     

     

    

 

                     SYNOWIE              HORDY        TEMPLARIUSZE  LUTERA SKA 

                   RASPUTINA      PÓŁKSI

YCA                                      TRIADA 

 

 

 

 

 

 

background image

INNE KARTY 

Na pozostałych kartach znajduj  si  podobne elementy, ale poni szy opis dotyczy 

wszystkich pozostałych rodzajów atutów.  

 

NAZWA: Nazwa karty. 

 

SYMBOL RODZAJU KAKTY: Okre la, do jakiego rodzaju karta nale y (niektóre z tych 

rodzajów opisane s  w dodatkach lub na ko cu instrukcji): 

 

 

 

 

 

               STWÓR        EKWIPUNEK        MOC KI               MISJA           RELIKT 

 

 

 

 

 

 

                             KARTA          MROCZNA     WOJOWNIK        STREFA 

                        SPECJALNA     HARMONIA                                   WALKI 

 

 

SYMBOL PRZYNALE NO CI. Mo e by  dowolnym z symboli korporacji, b d  te  

symbolem ogólnym. Ten ostatni wskazuje,  e  karta nie ma okre lonej przynale no ci (patrz 

dalej - karty specjalne). Symbole przynale no ci kart, które nie przedstawiaj  wojowników, 

maj  niewielki bezpo redni wpływ na gr . Okre laj  tylko ich miejsce w  wiecie KRONIK 

MUTANTÓW. 

 

UWAGI: Specjalne sytuacje i zasady, które dotycz  tej karty. 

 

MISJE. Specjalne instrukcje, zlecane wojownikom przez przeło onych. Musz  by  ogłaszane 

przed rozpocz ciem ich wykonywania (nale y u y  karty misji). Wiele z nich 

przeznaczonych jest dla konkretnych wojowników. Karty zawsze okre laj , który z 

wojowników mo e misj , wykona  i na czym ona polega. Niektóre mo na zleci  nawet 

graczom. Po zako czeniu misji, uzyskuje si  specjalne nagrody punktowe. 

 

EKWIPUNEK. Jest u ywany przez wojowników. Zwi ksza ich zdolno ci bojowe lub ofiaruje 

mi dodatkowe mo liwo ci (oznacza si  to kład c kart  ekwipunku na karcie wojownika). 

Karty ekwipunku pozostaj  przy korzystaj cym z nich  ołnierzu, do momentu, a  zostan  

odrzucone z uwagi na działanie innych kart lub gdy ich wła ciciel zostanie zabity. Niektóre z 

nich s  wykorzystywane do zwi kszenia mo liwo ci broni, staj c si  jej elementem -je eli 

ona zostanie odrzucona, to ekwipunek tak e. 

 

BRO . Jest szczególnym rodzajem ekwipunku. Zazwyczaj zwi ksza jedn  lub obie cechy 

walki wojownika. Wyró nia si  dwa jej rodzaje: bron strzeleck  i bro  do walki wr cz. Do tej 

pierwszej zaliczaj  si  pistolety, karabiny maszynowe i wyrzutnie rakiet - jednym słowem 

background image

wszystko, co mo e by  u ywane do walki na odległo . Bro  do walki wr cz to wszelkiego 

rodzaju miecze i no e. 

Na karcie broni znajduje si  jeden z nast puj cych napisów: BRO  DO WALKI WR CZ. 

BRON STRZELECKA lub BRON STRZELECKA I DO WALKI WR CZ (tej broni mo na 

u ywa  zarówno do walki wr cz, jak i do strzelania) Karty broni pozostaj  przy wojowniku, 

który ich u ywa, a  zostan  odrzucone lub wojownik zginie. 

 

UMOCNIENIA. Wznoszone s  zazwyczaj w Szwadronie lub Kohorcie, zwi kszaj c 

zdolno ci obronne wojowników. Pozostaj  w grze do jej ko ca. Najwa niejsze rodzaje 

umocnie  to cytadele i miasta. Cytadele s  masywnymi budowlami, po wieconymi któremu  

z pi ciu Apostołów Ciemno ci. Z miast czerpi  korzy ci wojownicy, nale cy do jednej z 

megakorporacji. Nieograniczona liczba graczy mo e wprowadzi  do gry te same miasta lub 

cytadele - s  one wystarczaj co du e, aby wszyscy mogli z nich korzysta . 

 

SZTUKA, Czary mog  rzuca  tytko ci  ołnierze Zagłady, którzy potrafi  korzysta  ze Sztuki. 

Do tej grupy zaliczaj  si  wszyscy wojownicy Bractwa. Tajemnicze zakl cia mo na 

wykorzystywa  w ró nych momentach gry, wywołuj c okre lone skutki. Czary Sztuki 

wykorzystywane s  jednorazowo - po u yciu karta jest odrzucana. 

Sztuka dzieli si  na wiele dyscyplin i wi kszo  wojowników mo e rzuca  czary, nale ce do 

jedynie kilku z nich. Na kartach znajduje si  informacja, do jakiej dyscypliny zakl cie nale y 

i kiedy mo na je u y . 

 

MROCZNA HARMONIA. Karty Mrocznej Harmonii s  podobne do kart Sztuki, ale mo e z 

nich korzysta  jedynie Legion Ciemno ci. Odzwierciedlaj  specjalne umiej tno ci, którymi 

Apostołowie Ciemno ci obdarowuj  wojowników. W przeciwie stwie do czarów Sztuki, 

wła ciwo ci Mrocznej Harmonii s  trwałe - legioni ci mog  z nich korzysta  do ko ca gry. 

Oznacza to,  e karta Mrocznej Harmonii u ywana przez wojownika pozostaje przy nim. 

Wojownik Legionu Ciemno ci mo e korzysta  z nieograniczonej liczby Darów Mrocznej 

Harmonii, aczkolwiek nigdy me mo e posiada  kilku identycznych kart.  

 

KARTY SPECJALNE. Do nich zalicza si  wszystkie karty, które nie pasuj  do powy szych 

kategorii, mi dzy innymi wpływaj ce na walk  oraz przedstawiaj ce szczególne wydarzenia. 

Karta specjalna zawiera w UWAGACH informacj  o tym. kiedy mo e zosta  u yta. 

Wi kszo  nich oznaczona jest symbolem ogólnym. 

 

PRZYGOTOWANIE 

Upewnij si .  e wszyscy maj  przed sob  na Stole wystarczaj co du o miejsca. Przed 

rozpocz ciem gry, ka dy z graczy dokładnie tasuje swoj  tali  i przekłada tali  przeciwnika. 

Nast pnie kładzie swoja, po prawej stronie stołu - tak. aby mógł z niej dobiera  karty. 

Wszyscy tworz  wspóln  pul  znaczników, których nigdy nie mo e zabrakn . Ka dy bierze 

pi  z nich i umieszcza je w swojej puli Punktów Akcji (obok talii). Nast pnie dobiera z 

wierzchu talii siedem kart, tworz c w ten sposób swoj  r k . Na koniec gracze ustalaj , kto 

zaczyna. 

KOLEJNO  

Tura ka dego z graczy składa si  z trzech kroków. Niektórych kart mo na u y  tylko podczas 

konkretnego kroku (jest to opisane w Uwagach). Kiedy jeden z graczy ko czy swoj  tur , 

zaczyna si  tura przeciwnika. 

Wspomniane powy ej kroki to 

1.DOBIERANIE KART z talii - dopóki nie b dziesz miał siedmiu w r ku.  

2.AKCJE. Mo esz wykona  trzy akcje spo ród poni szych: 

background image

•  WYSTAWIENIE WOJOWNIKA 

•  UKRYCIE WOJOWNIKA 

•  WYJ CIE Z UKRYCIA 

•  WYSTAWIENIE WOJOWNIKA W UKRYCIU (liczone jest jako 3 akcje) 

•  MEDYTACJA 

•  WYPOSA ENIE WOJOWNIKA 

•  ZŁSŁANIE DARU 

•  ZLECENIE MISJI 

•  ATAK (wykonywany jest jako ostatnia akcja) 

 

3. ODRZUCANIE KART. Odłó  tyle kart, aby w r ku pozostało ci siedem, je eli 

masz jut ich tyle lub mniej, mo esz odło y  jedn . Ten krok ko czy twoj  tur  i rozpoczyna 

si , tura przeciwnika. 

 

KROK  PIERWSZY:  DOBIERANIE  KART 

Dobierz ze swojej talii tyle kart. aby mie  ich siedem w r ku. Ten krok jest obowi zkowy. 

Je eli dobierzesz ostatni  kart  ze swej talii, gra nie ko czy si . ale nale y wykona  

nast puj ce czynno ci: 

Kontynuuj gr  .Je eli nie mo esz dobra  karty, przejd  po prostu do KROKU DRUGIEGO, 

je eli stracisz ostatniego wojownika i nie wprowadzisz nast pnego przez dwie tury, ko czysz 

gr . Mo esz bra  w niej udział, dopóki masz wystawionych wojowników 

Je eli OBYDWU graczom sko cz  si  karty w taliach, gra natychmiast si  ko czy. Wygrywa 

ten, który posiada najwi cej Punktów Zwyci stwa. W przypadku, gdy wszyscy posiadaj  tak  

sam  liczb  punktów, gra ko czy si  remisem. 

 

KROK DRUGI: AKCJE 

Podczas tury mo esz wykona  trzy akcje. Mog  by  przeprowadzane w dowolnej 

kolejno ci, mo na równie  wykonywa  t  sam  akcj  wi cej ni  raz. Istniej  jednak dwa 

wyj tki. 

Pierwszym z nich jest ATAK, który mo e by  wykonany jedynie raz na tur  i musi 

by  ostatni  podj t  akcj . Gdy tylko zaatakujesz jednym ze swoich wojowników, tracisz 

wszelkie akcje, które nie zostały w tej turze wykorzystane. Nie mo na równie  atakowa  

podczas pierwszej tury. 

Drugim wyj tkiem jest WYSTAWIENIE WOJOWNIKA W UKRYCIU, na które 

trzeba po wi ci  trzy akcje. Poniewa  zwykle mo esz wykona  tylko trzy akcje, działanie to 

ko czy Twoj  tur . 

Nie musisz wykonywa  wszystkich akcji, je eli sobie tego nie  yczysz. Mo esz nawet 

nie wykonywa   adnych. Oczywi cie tracisz nie wykorzystane akcje. 

Mo na wykonywa  nast puj ce akcje: 

WYSTAWIENIE WOJOWNIKA. Mo esz doł czy  wojownika do swego Szwadronu lub 

Kohorty. Twój Szwadron składa si  z  ołnierzy Zagłady i członków Bractwa, podczas gdy w 

skład Kohorty wchodz  wojownicy Legionu Ciemno ci. Ka dy  ołnierz musi sta  si  

członkiem twojego Szwadronu lub Kohorty. Mo e atakowa  w tej samej turze, w której został 

wystawiony (za wyj tkiem pierwszej tury), a dopiero wprowadzonych wojowników równie  

mo na natychmiast atakowa . 

eby wystawi   ołnierza, trzeba wyda  tyle Punktów Akcji, ile wynosi jego Warto . 

Nast pnie nale y poło y  kart  wojownika na stole, w Kohorcie lub Szwadronie. Je li nie 

masz wystarczaj cej liczby Punktów Akcji, nic mo esz go wystawi . 

Wojownika umieszczamy na stole, jest zdrowy (nie zraniony)- Oznacza to,  e karta 

układana jest przedni  stron  do góry, jej nazwa znajduje si  na kraw dzi poło onej najdalej 

background image

od gracza. (Gdy wojownik zostaje ranny, aby zobrazowa  zmian , jego stanu, karta obracana 

jest o 90 stopni). Patrz STATUS w rozdziale WA NE TERMINY, znajduj cym si  pod 

koniec instrukcji. 

 

UKRYCIE WOJOWNIKA. Czasami mo e zaj  potrzeba, aby wojownik schronił si  

przed walk  i zaj ł pozycj  obronn . Mo esz ukry  którego  ze swoich wojowników, 

po wi caj c na to jedn  akcj . Wojownik w ukryciu zostaje odwrócony koszulk  do góry. 

Wojownicy w ukryciu podlegaj  nast puj cym zasadom: 

•    Dopóki posiadasz w grze jednego lub wi cej wojowników, co najmniej jeden z 

nich musi by  odwrócony przedni  stron  do góry. Je eli który  z twoich wojowników został 

zabity w walce i karta jego jest odrzucana, a reszta znajduje si  w ukryciu, musisz po wieci  

nast pn  dost pn  ci akcj  na WYJ CIE Z UKRYCIA jednego z nich. 

•    Wojownicy w ukryciu nie mog  atakowa , ale mog  by  atakowani. Ich P wzrasta 

o +3. 

•    Ranni wojownicy  mog   równie   si   ukrywa , ale  ich  karty  pozostaj  obrócone 

o 90 stopni. 

•    W ka dej chwili mo esz obejrze  swoich wojowników w ukryciu, jednak inni 

gracze nie mog  tego robi . Musz  pami ta , kim jest ukryty  ołnierz. Je eli posiadasz kilku 

wojowników w ukryciu, nie wolno Ci miesza  ich ze sob  w celu zmylenia pozostałych 

graczy. 

 

WYJ CIE z UKRYCIA. Wojownik znajduj cy si  w ukryciu mo e powróci  na pole 

walki. Słu y do tego akcja wyj cia z ukrycia. Odwró  kart  przedni  stron  do góry. Je eli 

wojownik jest ranny, upewnij si ,  e jego karta w dalszym ci gu jest obrócona o 90 stopni. 

ołnierzowi nie wolno atakowa  w tej samej turz,. w której wyszedł z ukrycia. 

 

WYSTAWIENIE WOJOWNIKA W UKRYCIU. Mo esz wprowadzi  do gry 

wojownika, który znajduje si  w ukryciu. Pochłania to jednak trzy akcje, je eli nie posiadasz 

karty umo liwiaj cej wykonywanie dodatkowych akcji podczas tury, wystawienie wojownika 

w ukryciu b dzie jedyn  czynno ci , któr  w trakcie tej tury wykonasz. 

Wojownika wchodz cego do gry w ukryciu, kładzie si  na stole w normalnej pozycji, 

ale przedni  stron  do dołu. Przeciwnik nie powinien wiedzie , kim on jest do momentu, a  

przeprowadzisz akcj  WYJ CIA Z UKRYCIA lub zostanie on zaatakowany. Nie umieszczaj 

wojownika wchodz cego do gry w ukryciu bezpo rednio w Szwadronie lub Kohorcie, ale 

połó  go pomi dzy nimi, aby przeciwnik nie mógł okre li  jego przynale no ci. 

Nic musisz równie  uiszcza  opłaty w Punktach Akcji za wystawienie wojownika w 

ukryciu w chwili, gdy jest wprowadzany do gry, poniewa  w ten sposób mógłby  da  

swojemu przeciwnikowi wskazówki. Opłat  t  nale y wnie  dopiero w chwili, gdy 

to samo  wojownika zostanie ujawniona. Umie  na  ołnierzu znacznik, który b dzie 

wskazywał,  e wystawiłe  go w ukryciu i jeszcze za to nie zapłaciłe . Je li nie masz 

wystarczaj cej liczby Punktów Akcji, aby zapłaci , musisz odrzucie kart   ołnierza. Ponadto 

tracisz wszystkie Punkty Akcji, które posiadasz, a brakuj c  liczb , musisz dopłaci  z 

Punktów Zwyci stwa. Je li nie dysponujesz wystarczaj c  liczb  Punktów Zwyci stwa, nic 

wi cej si  nie dzieje. 

 

MEDYTACJA. Cał  akcj  mo esz po wieci  na medytacje. Je li to zrobisz, dodaj 

jeden znacznik do swej puli Punktów Akcji. Mo esz medytowa  nawet wtedy, gdy nie masz 

adnych wojowników w grze. 

 

background image

WYPOSA ENIE WOJOWNIKA. Mo esz doło y  kart  ekwipunku do karty jednego 

z twoich wojowników, po wi caj c na to jedn  akcj . Musisz uwzgl dni  przy tym 

nast puj ce zasady.  ołnierz mo e posiada  nieograniczon  liczb  kart ekwipunku. Mo e 

u ywa  dowolnej karty ekwipunku, je eli zamieszczona na niej informacja nie stanowi 

inaczej. Na przykład, wojownikom Legionu Ciemno ci wolno u ywa  broni  ołnierzy 

Zagłady. Je eli jednak na karcie broni znajduje si  napis "MO E JEJ U YWA  KA DY 

(DOWOLNY  OŁNIERZ ZAGŁADY), mog  j  otrzyma  wył cznie  ołnierze Zagłady, a 

nie Legioni ci Ciemno ci. Gdy wojownik korzysta ju  t karty ekwipunku, pozostaje ona przy 

nim i nie mo e zosta  usuni ta lub przekazana innemu  ołnierzowi. 

 

ZESŁANIE DARU. Po wi caj c jedn  akcj , mo esz zesła  Dar Mrocznej Harmonii 

na znajduj cego si  w grze wojownika Legionu Ciemno ci. 

Istniej  dwa rodzaje kart MROCZNEJ HARMONII. Karta oznaczona "DAR 

MROCZNEJ HARMONII" przedstawia moc, któr  mo e zosta  obdarzony ka dy Legionista 

Ciemno ci. Kart , oznaczon  "DAR (tu nast puje imi  Apostola Ciemno ci)", np. "DAR 

ALGEROTHA", mo e zosta  obdarzony jedynie wyznawca tego Apostoła. Na przykład, 

ZNIEKSZTAŁCENIE jest darem Algeroth’a - mog  go u y  tylko jego wyznawcy. 

Karty MROCZNEJ HARMONII pozostaj  przy wojowniku do ko ca gry i mog  by  

wykorzystywane w dowolnym momencie. Odporno  na nie przyznawana jest zazwyczaj w 

zale no ci od ich rodzaju - np. tylko na DARY MROCZNEJ HARMONII lub na wszystkie 

karty MROCZNEJ HARMONII.  

 

ZLECENIE MISJI. Mo esz powierzy  wykonanie zadania jednemu ze swoich 

ołnierzy, sobie, innemu graczowi lub nale cemu do niego wojownikowi. Na karcie misji 

zamieszczona jest informacja, kto j  mo e wykona . Karta misji, która została zlecona 

wojownikowi, zostaje umieszczona na jego karcie. Przydzielone graczowi misje umieszcza 

si  przed nim na stole. Pami taj,  e misj  trzeba zleci , zanim jakakolwiek jej cz

 zostanie 

wypełniona. Gdy si  ona zako czy, symbolizuj c  j  kart  nale y odrzuci . Je eli powierzysz 

misje innemu graczowi lub nale cemu do niego wojownikowi, upewnij si  czy karta została 

oznaczona i wróciła po grze do Twojej kolekcji.  

ATAK. Istnieje du e prawdopodobie stwo, ze w trakcie gry b dziesz cz sto atakował. 

Walka nie jest oczywi cie obowi zkowa, ale jest podstawow  metod  zdobywania Punktów 

Zwyci stwa. 

W ci gu tury mo na przeprowadzi  tylko jeden atak i musi on by  ostatni  akcj . 

Zwykle przyjmuje si ,  e je eli b dzie on pierwsz  lub drug  akcj , traci si  wszystkie 

pozostałe. 

Nie wolno atakowa  podczas pierwszej tury gry. 

Wojownik mo e zaatakowa  prawie ka dego  ołnierza w grz . Walka toczy si  

zazwyczaj pomi dzy jednym wojownikiem atakuj cym (nazywanym Agresorem) i jednym 

wojownikiem broni cym si  (Obro c ). Ró ne karty umo liwiaj  wprowadzenie do niej 

dodatkowych  ołnierzy. 

Walka jest prosta i została podzielona na kilka faz. Po pierwsze, jako gracz atakuj cy, 

musisz wybra  Agresora i Obro c . Nast pnie decydujesz, czy wojownicy b d  walczy  

wr cz, czy b d  do siebie strzela  (czynno  la okre lana jest mianem USTALENIA 

TAKTYKI WALKI). Nast pnie ustal przebieg bitwy, porównuj c cech  ataku Agresora z 

warto ci  Pancerza Obro cy i vice versa - współczynnik ataku Obro cy z Pancerzem 

Agresora. Obydwaj gracze mog  teraz wprowadzi  do gry karty specjalne, wpływaj c na 

wynik walki. Nast pnie porównywane s  ich ostatecznie zmodyfikowane cechy. 

Kart  ka dego trafionego wojownika nale y obróci  o 90 stopni, oznaczaj c,  e został 

on ranny. Je eli zraniony  ołnierz zostanie trafiony ponownie, ginie i jego kart  nale y 

background image

odrzuci . Za zabicie wojownika otrzymuje si  liczb  punktów równ  jego Warto ci. S  one 

przyznawane graczowi kontroluj cemu  ołnierza, który zadał  miertelny cios. Mog  by  one 

podzielone pomi dzy Punkty Zwyci stwa i Punkty Akcji. 

Wyró niamy nast puj ce fazy walki: 

1. WYZNACZENIE AGRESORA l OBRO CY 

2.  USTALENIE TAKTYKI WALKI (WALKA WR CZ LUB STRZELANIE) 

3. OKRE LENIE WYNIKU 

4.  MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW WALKI 

5.  ROZSTRZYGNIECIE WALKI 

6. ZMIANA STATUSU WOJOWNIKA 

7.  PRZYZNAWANIE PUNKTÓW 

 

1. WYZNACZENIE AGRESORA I OBRO CY. Wyznacz Agresora spo ród swoich 

wojowników, oraz wybierz  ołnierza, którego b dziesz atakował (Obro c ). Niezale nie od 

przebiegu walki, s  oni przez cały czas nazywani Agresorem i Obro c . W tej Fazie nale y 

pami ta  o kilku zasadach: 

•    Nie mo esz nigdy bezpo rednio atakowa  swoich wojowników, 

•     ołnierz Zagłady nie mo e zaatakowa  innego wojownika, nale cego do tej samej 

korporacji.  

•     ołnierz Zagłady nigdy nie mo e zaatakowa  członka Bractwa. 

•    Członkowie Bractwa mog  atakowa  wył cznie wojowników Legionu Ciemno ci. 

•    Legioni ci Ciemno ci mog  atakowa  wszystkich wojowników w grze, nawet 

innych legionistów. 

•    Je eli Twój przeciwnik nie posiada  adnych  ołnierzy w grze, mo esz wysła  

wojownika, aby go zaatakował. W tym przypadku GRACZ staje si  Obro c . Nie ma prawa 

u ywa  kart, które mog  by  wykorzystywane tylko przez wojowników, ale mo e korzysta  z 

ka  specjalnych, maj cych OGÓLNY wpływ na walk  (takich jak karty, które przerywaj  

walk  lub przenosz  atak na innego Obro c ). Je eli Agresorowi uda si  przeprowadzi  atak. 

zostaje on automatycznie uwie czony sukcesem. Atakuj cy gracz uzyskuje zaokr glon  w 

gór  liczb  punktów równ  połowie Warto ci Agresora. 

 

2.  USTALENIE TAKTYKI WALKI. Teraz musisz ustali , jak  taktyk  zastosuje 

Agresor. Od niej zale y, której z cech ataku, jakich broni, jakiego ekwipunku i jakich 

modyfikatorów b d  u ywa  podczas walki Agresor i Obro ca. 

Ka dy wojownik ma dwie cechy bojowe: Walka Wr cz i Strzelanie. Agresor mo e 

zaatakowa  Obro c  bezpo rednio - czyli walczy  wr cz (w tym przypadku obydwaj 

wojownicy stosuj  cech  Walka Wr cz), albo te  mo e zaatakowa  u ywaj c np. broni palnej 

- czyli strzela  (w tym przypadku Obydwaj wojownicy stosuj  cech  Strzelanie). 

 

3. OKRE LENIE WYNIKU. Porównaj współczynnik Agresora odpowiadaj cy 

wybranej metodzie ataku z Pancerzem przeciwnika. Je eli cecha ataku jest równa, b d  

wi ksza od Pancerza Obro cy, to zostaje on trafiony. 

Obro ca równocze nie przeprowadza taki sam atak. Sprawd  równie , jak on 

przebiega. 

Pami taj, by uwzgl dni  działanie posiadanych przez ka dego z wojowników kart 

ekwipunku, ale tylko wtedy, gdy maj  one wpływ na wybran  metod  walki. WOJOWNIK 

MO E U YWA  TYLKO JEDNEJ BRONI PODCZAS WALKI, ale mo e korzysta  z 

nieograniczonej liczby innych kart ekwipunku. Podczas walki wr cz u ywana mo e by  

jedynie BRO  DO WALKI WR CZ, a podczas strzelania - jedynie BRO  STRZELECKA. 

background image

Na prayktad. MIECZ PRZEMOCY (BRO  DO WALKI WR CZ) nie ma wpływu na walk  

strzeleck .  

Ranny wojownik walczy normalnie. Je eli Obro ca znajduje si  w ukryciu (przednia 

strona karty zwrócona jest do dołu), jego P zwi ksza si  o +3. Po stoczonej walce Obro ca 

pozostaje w ukryciu (zakładaj c, oczywi cie,  e j  prze ył). Na czas potyczki odwró  jego 

kart  przednia, stron  do góry, a po walce z powrotem przedni  stron  do dołu. 

Nale y pami ta ,  e  aden z wojowników nie został jeszcze ranny. Na razie 

sprawdzasz po prostu, jak przebiega walka. 

 

4. MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW WALKI. Rozpoczynaj c od gracza 

atakuj cego, walcz cy po kolei u ywaj  kart specjalnych, które maj  wpływ na bitw . Na 

takich kartach znajduje si . napis "MO ESZ JEJ U Y  PODCZAS WALKI" lub podobny. 

Mo esz wykorzysta  dowoln  liczb  kart. Po zako czeniu swoich działa  wyra nie zaznacz, 

e sko czyłe . Twój przeciwnik post puje w ten sam sposób. Potem mo esz u y  kolejnych 

kart itd., dopóki obydwaj nie stwierdzicie,  e chcecie przej  do nast pnej fazy. 

W tej fazie ka dy z graczy mo e u y  tylko jednej karty okre lonego rodzaju, chyba 

Ze stanowi ona inaczej. Na przykład, nie mo na wykorzysta  wi cej ni  jednej karty 

WYCELOWANIE, poniewa  wojownik celuje tylko raz. 

Niektóre karty umo liwiaj  graczowi zmian  bior cego udział w walce Agresora lub 

Obro cy. Gdy tak si  stanie, gracz kieruj cy nowym Agresorem lub Obro c  mo e równie  

u y  kart wpływaj cych na przebieg walki. 

Mo e si  zdarzy ,  e karty obni  cechy bojowe do zera lub poni ej. W takim 

przypadku zasady nie ulegaj  zmianie. Na przykład wojownik ze zmodyfikowan  liczb  

bojow  wynosz c  -4 zrani przeciwnika, którego zmodyfikowany Pancerz wynosi -4 lub 

mniej. 

 

5. ROZSTRZYGNIECIE WALKI. Po uwzgl dnieniu wszystkich kart nale y po raz 

ostatni porówna  cechy bojowe wojowników i okre li , czy który  z nich (lub obaj) został 

ranny. Je eli zmodyfikowana cecha ataku jest równa lub wy sza od zmodyfikowanej warto ci 

Pancerza,  ołnierz zostaje ranny. Je li nie jest ona wystarczaj co wysoka, pancerz 

wytrzymuje wszystkie ciosy. Wojownik zostaje zraniony w wyniku ataku lub nic mu si  nie 

dzieje. Innych, po rednich mo liwo ci nie ma. 

 

6.  ZMIANA STATUSU WOJOWNIKA. Karty zranionych w walce wojowników 

obracane s  o 90 stopni. Umiej tno ci walki, zdolno ci i ekwipunek nie zmieniaj  si  z tego 

powodu. Ranny wojownik atakuje i broni si  normalnie. Je eli zostaje powtórnie zraniony, 

ginie. 

 

7. PRZYZNAWANIE PUNKTÓW. Gracz kontroluj cy wojownika, który zabił swego 

przeciwnika uzyskuje tyle punktów, ile wynosi Warto  zabitego (nawet, gdy jego własny 

ołnierz tak e zgin ł). Je eli obydwaj walcz cy zostan  zabici, punkty przyznawane s  obu 

graczom. Otrzymane punkty mo na rozdzieli  pomi dzy pul  Punktów Zwyci stwa i pul  

Punktów Akcji. Nie mo esz nigdy bezpo rednio atakowa  swoich wojowników. Jednak 

mo esz w trakcie gry „zmusi " ich, by jeden zaatakował drugiego. Je eli podczas rozgrywki 

(korzystaj c z ró nych kart) zaatakujesz i zabijesz swojego wojownika, zdobywasz TYLKO 

Punkty Akcji. NIGDY Punkty Zwyci stwa. Ma to miejsce nawet wtedy, gdy przeciwnik 

zmusi ci  do zaatakowania twoich własnych wojowników. 

 

background image

KROK TRZECI:  ODRZUCANIE KART 

Ogło ,  e zako czyłe  swoj  tur . Odrzu  tyle kart, aby pozostało ci siedem (je li 

miałe  ich wi cej). Ta czynno  jest obowi zkowa. Je eli miałe  siedem lub mniej kart. 

mo esz odło y  jedn  z nich. 

 

POZOSTAŁE ZASADY 

 

BOHATEROWIE. Niektórzy wojownicy pełni  role BOHATERÓW. Jednocze nie w 

grze mo e uczestniczy  tylko jedna karta ka dego z nich. Na przykład, je li SEAN 

GALLAGHER został ju  wprowadzony do gry, to nie mo na wykorzysta  innych 

reprezentuj cych go kart. 

Wielu bohaterów ma wpływ na pewne karty wojowników. Na przykład. SEAN 

GALLAGHER zwi ksza współczynniki wszystkich CZŁONKÓW KLANU. Je eli zasady nie 

stanowi  inaczej, działanie to dotyczy WSZYSTKICH kart okre lonego rodzaju, 

znajduj cych SI  W GRZE. 

Je eli bohater zginie lub jego karta zostanie odrzucona, mo e pó niej w normalny 

sposób ponownie pojawi  si  w grze (poniewa  bohaterowie s  wielkimi herosami, umiej  z 

ka dej sytuacji wyj  cało). W praktyce ten sam wojownik mo e zosta  zabity wiele razy 

wci gu gry i nadal do niej powraca . Za ka dym razem, gdy okre lony bohater zostaje zabity, 

u miercenie go jest warte Tyle samo punktów. 

 

RZUCANIE CZARÓW SZTUKI. Wszyscy członkowie Bractwa mog  korzysta  z 

magicznych mocy. Stosowanie ich nazywane jest Sztuk , Dzieli si  ona na kilka dyscyplin, z 

których ka da wymaga innej metody nauczania i innego podej cia. Do tych dyscyplin zalicza 

si  Sztuka Telekinezy, Oddziaływa , Przewidywania, Przywoływania,  ywiołów, 

Wpływania, Wyklinania i Przemian. Ka dy z członków Bractwa mo e rzuca  czary nale ce 

do co najmniej jednej dyscypliny. Niektórzy posiadaj  umiej tno ci korzystania ze 

wszystkich rodzajów zakl , podczas gdy umiej tno ci innych s  ograniczone. Na karcie 

wojownika Bractwa wymienione s  dyscypliny, z których mo e korzysta . Nie mo na 

u ywa  zakl , je eli w Szwadronie brak jest  ołnierza, który potrafiłby je rzuci . 

Rzucanie wielu czarów Sztuki wymaga wydania Punktów Akcji. Im wi cej ich 

u yjesz, tym zakl cie b dzie pot niejsze. Jei eli na karcie nie zostało napisane inaczej, 

mo esz zu y  tyle Punktów Akcji, ile masz do dyspozycji. 

Niektóre czary działaj  tylko na osob ., która je rzuca. Inne mog  by  rzucane na 

dowolnego, znajduj cego si  w grze wojownika. 

Czary Sztuki działaj  zazwyczaj przez krótki okres czasu. Efekty zakl , okre lonych 

mianem CZAR BOJOWY lub OSOBISTY CZAR BOJOWY utrzymuj  si  tylko do ko ca 

walki, je eli karta nie stanowi inaczej, zakl cie nigdy nie ma długoterminowego, ci głego 

działania. Po rzuceniu czaru, jego efekt zostaje wykorzystany, a kart  nale y odrzuci . 

Karty Sztuki, okre lone mianem CZAR BOJOWY lub OSOBISTY CZAR BOJOWY 

mog  by  wykorzystywane jedynie podczas walki, z efektów CZARÓW BOJOWYCH mog  

czerpa  korzy ci wszyscy walcz cy, a rzucaj cy je nie musi bra  udziału w starciu. 

OSOBISTYCH CZARÓW BOJOWYCH mog  u ywa  jedynie ci, którzy uczestnicz  w 

walce jako Agresorzy, Obro cy lub wsparcie. 

Karty Sztuki nie mog  nigdy przynosi  korzy ci legionowi Ciemno ci. Nie mo esz na 

przykład rzuca  czarów, aby wspomóc w walce swojego Legionist  Ciemno ci. Pami taj, 

zaprzysi onym obowi zkiem Bractwa jest t pienie Legionu Ciemno ci, a nie pomaganie mu 

w osi ganiu niegodziwych celów.  

ODPORNO

. Na wielu kartach znajduje si  informacja,  e wojownik jest 

ODPORNY na Mroczn  Harmoni  i/lub Sztuk . Oznacza to,  e te zdolno ci nie maj  na 

background image

niego absolutnie  adnego wpływu. Wa ne jest,  e podczas walki karty Sztuki lub Mrocznej 

Harmonii nie maj  w ogóle wpływu na osob , która jest na nie odporna, nawet, gdy zdolno , 

któr  reprezentuj , nie dotyczy jej bezpo rednio. 

 

GRA, W  KTÓREJ  UCZESTNICZY WIELU  GRACZY 

Gdy w grze uczestnicz  wi cej ni  dwie osoby, nale y pami ta  o dwóch rzeczach. Po 

pierwsze, gra toczy si  zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po drugie, gracze musz  

okre li  styl gry. Wypróbuj poni sze mo liwo ci i korzystaj z tych, które Ci si  najbardziej 

podobaj . Poza tym sam poszukuj nowych rozwi za . Je eli wpadniesz na interesuj cy 

pomysł, z wielk  rado ci  o nim usłyszymy. 

STYL 1: WOLNO

 DLA WSZYSTKICH. Tu nie ma  adnych ogranicze . Wszyscy 

gracze mog  atakowa  innych. Ta metoda nie jest zalecana, poniewa  pechowi gracze staj  

si  cz sto ofiarami reszty. 

STYL 2: GŁÓWNE CELE. Ka dy z graczy obiera jednego przeciwnika jako swój 

główny cel. Pozostali stanowi  cele drugorz dne. Twój główny cel to gracz po Twojej lewej 

stronie. Mo esz normalnie atakowa  nale cych do niego wojowników. Mo esz tak e 

atakowa  wojowników nale cych do innych graczy, ale za ka dym razem, gdy to robisz, 

musisz zapłacie dwa Punkty Akcji.  

STYL 3: DRU YNY. Je eli liczba graczy jest parzysta, mo na podzieli  si  na 

dru yny. Ka da z nich. niezale nie od tego, z ilu osób si  składa, rozpoczyna gr  z 10 

Punktami Akcji we wspólnej puli. Członkowie jednej grupy mog  korzysta  tylko z takiej 

puli. Wygrywa dru yna, która jako pierwsza uzyska okre lon  wcze niej liczb  Punktów 

Zwyci stwa (powiedzmy 50). 

STYL 4:   KARTEL   KONTRA   LEGION   CIEMNO CI.   W grze, W której 

uczestniczy siedmiu graczy, ka dy spo ród nich mo e kierowa  jedn  z głównych organizacji 

KRONIK MUTANTÓW: jedn  z pi ciu megakorporacji, Bractwem lub Legionem 

Ciemno ci. Do gry mo na wprowadza  jedynie wojowników nale cych do własnej 

organizacji. Sze ciu graczy kieruj cych Kartelem musi pokona  osob  kontroluj c  Legion 

Ciemno ci. Uczestnicy gry, którzy reprezentuj  Kartel, graj  w zwyczajny sposób - na 

pocz tku ka dy z nich dostaje 5 Punktów Akcji. Gracz kontroluj cy Legion Ciemno ci, ma 

kilka przywilejów, które pomog  mu zniwelowa  przewag  Kartelu. Na pocz tku mo e wzi  

10 kart. Podczas pierwszego kroku ma prawo dobra  tyle kart, by mie  w r ku 10. 

Rozpoczyna gr , posiadaj c 20 Punktów Akcji, przysługuje mu prawo do posiadania 

maksymalnie 15 kart w r ku, mo e wykonywa  5 akcji w ci gu tury. Poza tym podczas gry 

mo e atakowa  wielokrotnie (oznacza to,  e atak nie stanowi ostatniej akcji). 

Pierwsza ze stron, która uzyska 50 Punktów Zwyci stwa, wygrywa. Aby uczestniczy  w grz  

b d cej prawdziw  epopej , spróbuj zagra  do 100 punktów. 

 

ZAKŁAD 

Je eli uczestnicy zabawy si  zgodz , mog  zagra  o wysok  stawk . Ka dy z nich 

ryzykuje utrat  warto ciowej karty, ale ma równie  szans  zdobycia kart przeciwnika. Przed 

rozpocz ciem gry, ka dy z graczy musi po wi ci  jedn  kart  i umie ci  j  w puli. Te karty 

znajduj  si  poza gr  i nie mo na z nich korzysta . Zwyci zca otrzymuje cał  pule. 

Proponujemy dwie metody wybierania karty b d cej stawk . Pierwsza jest łatwiejsza, 

ale mo e si  zdarzy ,  e jeden gracz zaryzykuje naprawd  wyj tkow  kart , a jego przeciwnik 

- typow . W drugiej metodzie dodatkowo tasuje si  karty, co gwarantuje,  e pula b dzie 

zawiera  cenne karty.  

METODA PIERWSZA. Po przetasowaniu kart pozwól, aby gracz po Twojej lewej 

stronie je przeło ył, nast pnie we  górn  kart  z talii i umie  j  w puli. Po wykonaniu tych 

czynno ci rozpocznij gr . 

background image

METODA DRUGA. Po przetasowaniu kart pozwól, aby gracz po Twojej lewej stronie 

je przeło ył, a nast pnie we  trzy górne z talii i rozłó  je na stole, aby wszyscy mieli okazj  

si  im przyjrze . Gracze głosuj , która karta znajdzie si  w puli pojedynkowej. Nie mo esz 

bra  udziału w głosowaniu dotycz cym Twojej własnej karty. W przypadku równej liczby 

głosów dokonaj wyboru za pomoc  rzutu monet . Po ustaleniu puli, przetasuj ponownie karty, 

które Ci pozostały i pozwól, aby przeciwnik znajduj cy si  po Twojej lewej stronie znów je 

przeło ył. Nast pnie rozpocznij gr . 

jest ich niewiele i do  trudno jesi je wszystkie zgromadzi . Im karc  jest resd-sza, rym jej 

warto  w gn  jest wi ksza. 

 

JAK U YWA  WSZYSTKICH KART 

Mo esz mie  w swojej talii tyle kart, ile tylko zechcesz - podczas jej tworzenia 

obowi zuj  jednak dwie zasady: 

•    Rozpoczynaj c gr , musisz mie  co najmniej 60 kart w talii. 

•    Nie mo esz mie  w talii na pocz tku gry wi cej ni  5 egzemplarzy tej samej karty. Na 

przykład, gdy gra si  rozpoczyna, nie mo esz mie  W swojej talii wi cej ni  pi  kart 

UCIECZKI. 

 

WA NE TERMINY 

Realia KRONIK MUTANTÓW s  bogate i zró nicowane, tak jak i cała gra 

OŁNIERZ ZAGŁADY. Istnieje szereg terminów, które mog  wyda  Ci si  nowe, i z  

którymi si  jeszcze nie zapoznałe . Poni ej zamieszczony został wykaz tych wa niejszych. 

Terminy podzielone s  na trzy grupy, w zale no ci od tego, z czym s  powi zane.          

TERMINOLOGIA KRONIK MUTANTÓW dotyczy KRONIK. Maj  one oczywi cie wpływ 

na gr   OŁNIERZ ZAGŁADY, ale przede wszystkim dotycz  historii, która jest tłem gry.  

 

TERMINOLOGIA GRY  OŁNIERZ ZAGŁADY u ywana jest podczas gry.  

 

TERMINOLOGI  KART mo na znale  na poszczególnych kartach  OŁNIERZA 

ZAGŁADY. Wi kszo  z nich została omówiona w wy ej zamieszczonych zasadach, lecz 

rozdział ten mo e pomóc w dokładnym obja nieniu ich interpretacji. 

 

TERMINOLOGIA KRONIK MUTANTÓW 

APOSTOŁOWIE CIEMNO CI: Siłami Legionu Ciemno ci dowodzi pi ciu 

Apostołów. S  nimi- ILIAN (Pani Pustki), SEMAI (Pan Nienawi ci), ALGEROTH (Pan 

Mrocznej Techniki), MUAWIJHE (Pan Wizji) oraz DEMNOGONIS (Plugawiec). Ka dy z 

nich włada pot nymi siłami i mo e ofiarowa  swoim wyznawcom rozmaite dary 

przera aj cej Mrocznej Harmonii. 

BRACTWO: Jest to  wi ty zakon, którego członkowie s  pot nymi wojownikami, a 

ich celem jest całkowite wyt pienie Legionu Ciemno ci. Jest ono sił  jednocz c  wi ksz  

cz

 ludzko ci przeciwko kreaturom o Mrocznej Duszy. Jego wojownicy posiadaj  tajemn  

umiej tno  władania magicznymi siłami Sztuki. Uwa ani s  pod ka dym wzgl dem za 

ołnierzy Zagłady (oraz członków Kartelu) i wszystkie karty, które odnosz  si  do  ołnierzy 

Zagłady dotycz  tak e ich - chyba,  e okre lona karta stanowi inaczej. 

DYSCYPLINY: Sztuka dzieli si  na siedem dyscyplin: Sztuka Telekinezy, Sztuka 

Oddziaływa , Sztuka Przewidywania, Sztuka  ywiołów, Sztuka Wpływania, Sztuka 

Wyklinania i Sztuka Przemian. Wojownicy mog  rzuca  wył cznie czary z dyscyplin 

wymienionych na ich kartach. 

HERETYCY: ludzie, którzy ulegli namowom Apostołów Ciemno ci s  to  ołnierze 

Legionu Ciemno ci, wykorzystywani zarówno jako tajni agenci, jak i do walki na froncie. 

background image

KARTEL Wszechwładna organizacja ponadkorporacyjna, której celem jest obrona 

ludzko ci przed Legionem Ciemno ci. Wojownicy, którzy wchodz  w skład Kartelu i walcz  

po stronie dobra nazywani s   ołnierzami Zagłady.  ołnierze Kartelu pochodz  z pi ciu 

megakorporacji i Bractwa. 

KORPORACJE: Patrz MEGAKORPORACJE. 

LEGION CIEMNO CI: Siły zła, które d

 do zniszczenia ludzko ci zarówno 

poprzez jawne, jak i utajnione działania. 

MEGAKORPORACJE: Pi  olbrzymich organizacji, które władaj  wi ksz  cz ci  

Układu Słonecznego i lud mi  yj cymi na jego obszarze. S  to: IMPERIAL, CAPITOL, 

BAUHAUS, MISHIMA oraz CYBERTRONIC. Ka da z nich działa na swoja r k  we 

wszech wiecie KRONIK MUTANTÓW.  

MROCZNA HARMONIA: To magiczna siła zła, któr  władaj  niektórzy wojownicy 

Legionu Ciemno ci. Wszystkie moce MROCZNEJ HARMONII s  darem którego  z 

Apostołów Ciemno ci. 

SZTUKA: Tajemnicze zdolno ci magiczne, którymi władaj , niektórzy  ołnierze 

Zagłady, miedzy innymi członkowie Bractwa. 

OŁNIERZE ZAGŁADY: Wojownicy ludzko ci, którzy d

 do zniszczenia 

złowieszczego Legionu Ciemno ci. Pomimo tego, ze kieruje nimi Kartel, wi kszo  

kontrolowana jest tak e przez władze ich rodzimych organizacji (megakorporacji lub 

Bractwa). Członkowie Bractwa s  zawsze uwa ani za  ołnierzy Zagłady, chyba ze informacja 

na karcie sianowi inaczej. 

 

TERMINOLOGIA   OŁNIERZA  ZAGŁADY 

AKCJA: Podczas swojej tury mo esz wykona  szereg akcji. Zazwyczaj s  to: 

wprowadzanie wojowników do gry, wyposa anie ich i atakowanie innych. Wykonywanie 

akcji stanowi trzon gry  OŁNIERZ ZAGŁADY. 

BRO : Szczególny rodzaj kart ekwipunku, których mog  u ywa  wojownicy, 

zwi kszaj c swoje cechy Walki Wr cz i Strzelania. Istniej  dwa rodzaje broni: BRO  DO 

WALKI WR CZ i BRO  STRZELECKA. 

CECHA ATAKU: Ogólny termin odnosz cy si  do warto ci Walki Wr cz lub 

Strzelania. Gdy wojownicy nacieraj  na siebie w walce, wykorzystuj  współczynnik Walki 

Wr cz (je li prowadz  walk  bezpo redni ) lub Strzelanie (je eli korzystaj  z broni palnej).  

CECHA ATAKU odnosi si  do tej z warto ci, która wykorzystywana jest w aktualnej walce. 

CECHY BOJOWE: Ka dy wojownik ma cztery cechy bojowe: Walka Wr cz, 

Strzelanie, Pancerz i Warto . Cz sto pewne karty zmniejszaj  lub zwi kszaj  cechy bojowe 

ołnierza. Je eli szczegółowe zasady nie stanowi  inaczej, oznacza to,  e wszystkie cztery 

liczby podlegaj  modyfikacji, tak e Warto . Cechy bojowe oznaczone s  skrótami "WW", 

"S", "P" i "W". Przy ka dym symbolu na karcie wojownika znajduje si  liczba, która 

odpowiada okre lonej cesze. 

KARTA EKWIPUNKU: Mog  by  u ywane przez wojowników, aby zwi kszy  ich 

cechy bojowe lub da  im specjalne umiej tno ci. 

KARTA MISJI: Instrukcje i zlecenia dla wojowników od ich przeło onych. Ich 

wypełnienie pozwala otrzyma  dodatkowe Punkty Zwyci stwa lub Punkty Akcji. 

KOHORTA: Grupa wojowników Legionu Ciemno ci wyło ona na stole, która 

zdobywa Punkty Zwyci stwa i wykonuje działania zmierzaj ce do osi gni cia celu gry. 

PANCERZ (P): jedna z czterech cech bojowych wojownika, okre laj ca jego 

wytrzymało  w walce. Liczba na karcie wojownika znajduj ca si  przy symbolu tarczy 

stanowi warto  jego Pancerza. 

PUNKTY AKCJI: Uzyskane punkty, które zostały umieszczone w puli Punktów Akcji 

u ywane s  do wprowadzania wojowników do gry, wzmacniania działania niektórych kart, 

background image

u ywania specjalnych umiej tno ci. Punkty Akcji oznaczane s  na kartach liter  "A" i ka dy 

z nich jest reprezentowany przez znacznik. Powinny by  przechowywane po prawej stronie 

gracza, obok jego talii. 

PUNKTY ZWYCI STWA: Do wiadczenie, które wojownicy uzyskuj  na drodze 

walki i na inne sposoby. Ka dy Punki Zwyci stwa reprezentowany jest przy pomocy jednego 

znacznika. Gracz, który uzyski jako pierwszy 25 Punktów Zwyci stwa, wygrywa gr . Punkty 

Zwyci stwa odkładane s  po lewej stronie. 

STAN/STATUS: Wojownik mo e znajdowa  si  w jednym z czterech stanów, w 

zale no ci od tego. jak jego karta jest uło ona na stole: normalny, ranny, w ukryciu, ranny w 

ukryciu. Stan  ołnierza mo e si  zmienia  w ci gu gry. Karta wojownika w stanie normalnym 

le y na stole przedni  stron  do góry, a jej nazwa znajduje si  na kraw dzi najdalej poło onej 

od gracza. Ranny  ołnierz jest tak e reprezentowany karta odwrócon  przedni  stron  do 

góry, lecz jest ona obrócona o 90 stopni. Karta wojownika w ukryciu zostaje odwrócona 

przedni  stron  do dołu. Karta rannego wojownika w ukryciu uło ona jest przedni  strona, do 

dołu oraz obrócona jest o 90 stopni. 

STRZELANIE (S): Jedna z czterech cech bojowych wojownika. Okre la umiej tno  

ataku w walce przy u yciu broni palnej. Liczba na karcie wojownika znajduj ca si  przy 

symbolu, który przedstawia pocisk, stanowi warto  jego Strzelania.  

SZWADRON: Grupa  ołnierzy Zagłady, która uzyskuje Punkty Zwyci stwa i 

wykonuje działania zmierzaj ce do osi gni cia celu gry. 

TAKTYKA WALKI: Gdy wojownicy rozpoczynaj  bitw ,  cieraj  si  ze sob  w 

walce bezpo redniej, albo na du  odległo  - u ywaj c np. broni palnej. Gdy gracz ogłasza, 

w jaki sposób  ołnierze b d  ze sob  walczyli, czyli tak e, której cechy ataku b d  u ywa , 

okre la taktyk  walki. W walce bezpo redniej zastosowanie ma Walka Wr cz, w walce na 

bro  paln  - Strzelanie. 

UMOCNIENIA: Obiekty, budynki, miasta lub kompleksy. Zazwyczaj zapewniaj  

wojownikom dodatkowe punkty Pancerza. 

UZYSKANE PUNKTY: Punkty, które zostały zdobyte przy pomocy kart lub podczas 

walki. Uzyskane punkty mog  sta  si  Punktami Zwyci stwa i przyczyni  do wygrania gry 

lub zosta  umieszczone w puli Punktów Akcji.  

WALKA WR CZ (WW): Jedna spo ród czterech cech bojowych wojownika. Okre la 

umiej tno  ataku i obrony w walce na mał  odległo . Liczba znajduj ca si  na karcie przy 

odpowiednim symbolu odpowiada warto ci Walki Wr cz. 

WARTO

 (W): Jedna spo ród czterech cech bojowych wojownika, okre laj ca jego 

ogóln  warto . Gracz, który chce wprowadzi  wojownika do gry, musi wyda  tyle Punktów 

Akcji, ile wynosi jego Warto . Poza tym wojownik, który zabije innego, mo e umie ci  w 

pulach Punktów Akcji i Punktów Zwyci stwa tyle znaczników, ile wynosi Warto  zabitego. 

Reprezentuje j  liczba na karcie wojownika, znajduj ca si  przy symbolu diamentu.  

WOJOWNIK: Karta  ołnierza Zagłady lub Legionisty Ciemno ci, na której 

umieszczone s  cechy bojowe. 

ZNACZNIKI: Przedmioty u ywane podczas gry, słu ce do liczenia Punktów 

Zwyci stwa, Punktów Akcji i innych rzeczy. Idealnymi znacznikami mog  by  monety lub 

etony. 

OŁNIERZ: patrz WOJOWNIK. 

 

TERMINOLOGIA  KART 

BOHATER: Niektórzy wojownicy okre lani s  mianem bohaterów. Oznacza to,  e 

karta taka przedstawia szczególn  osob , w odró nieniu od zwykłego członka okre lonej 

organizacji. Tylko jedna karta ka dego bohatera mo e uczestniczy  w grze w tym samym 

czasie. 

background image

CZAR BOJOWY: Niektóre czary Sztuki nazwane s  CZARAMI BOJOWYMI, Mog  

by  rzucane jedynie podczas walki, niezale nie od tego, czy  ołnierz, który ich u ywa bierze 

w niej udział, czy te  nie, nawet gdy toczy si  ona pomi dzy wojownikami nale cymi do 

dwóch innych graczy. 

KOLEKCJA: Wszystkie karty, które posiadasz, nie tylko te, których u ywasz w tej 

grze. Niektóre karty umo liwiaj  dobieranie kart z kolekcji. 

ODRZUCANIE KART Czasami okre lona karta nakazuje, aby inna została 

odrzucona. Zazwyczaj nie wymaga to dalszych komentarzy, lecz w przypadku wojowników 

trzeba wspomnie  o pewnej sprawie. Kiedy karta  ołnierza zostaje odrzucona w wyniku 

takiego działania, wojownik nie jest uznawany za rannego lub zabitego. Gracz, który w ten 

sposób zmusił przeciwnika do odrzucenia karty, nie otrzymuje punktów. 

OSOBISTY CZAR BOJOWY: Niektóre Czary Sztuki nazwane s  OSOBISTYMI 

CZARAMI BOJOWYMI. Oznacza to,  e mog  by  rzucane jedynie podczas walki i tylko, 

gdy posta  ich u ywaj ca bierze w niej udział. 

RZUCAJ CY CZAR: Termin ten pojawia si  na kartach Sztuki. Odnosi si  do 

wojownika, który rzuca czar zamieszczony na karcie. 

SYMBOLE. W grze  OŁNIERZ ZAGŁADY Stosuje si  wiele ró nych symboli. 

Dziel  si  na trzy główne kategorie. Po pierwsze wyró niamy SYMBOL RODZAJU 

KARTY, który mo na znale  w jej lewym górnym rogu. Okre la on rodzaj karty. tzn. czy 

jest to karta: wojownika, ekwipunku, misji, czaru Sztuki itd. Obok znajduje si  SYMBOL 

PRZYNALE NO CI okre laj cy, do której organizacji ta karta nale y. Przynale no  

wojownika jest czym  wa nym, ale w przypadku kart, które nie przedstawiaj   ołnierzy, jest 

tylko pomoc . Takie karty mog  by  u ywane przez wszystkich wojowników, je eli zasady 

szczegółowe nie ograniczaj  ich zastosowania. Na przykład, ka dy wojownik mo e u ywa  

DOPALACZA pomimo tego, ze znajduje si  na nim symbol Cybertronic. Został tam 

umieszczony, poniewa  Cybertronic jest wytwórc  tego  rodka. Istniej  równie  SYMBOLE 

GRY, które mo na znale  w Uwagach do kart i obok cech bojowych wojowników. 

Przedstawiaj  one Walk  Wr cz (WW), strzelanie (S), Pancerz (P) i Warto   (W). 

„TY” ORAZ „TWÓJ”: W wielu opisach kart u ywane s  zwroty "Ty" i Twój". Jest to 

po prostu łatwa metoda, aby okre li  gracza, który wykorzystał kart  lub j  kontroluje. 

Zazwyczaj jest to równie  osoba, która lak  kart  posiada. 

W GRZE; s  to karty, które zostały wprowadzone do gry i le  na stole. Te, które 

znajduj  si  w r ku, w talii lub na stosie kart odrzuconych s  poza gr . Je eli karta 

wprowadzana jest do gry, nale y poło y  j  na stole. Wiele kart oddziaływuje na inne, które 

znajduj  si , W GRZE. Oznacza to,  e maj  one wpływ jedynie na karty znajduj ce si  w grze 

W DANEJ CHWILI, a nie na karty, które wejd  do niej pó niej.