background image
background image

2

Witaj

Zadania, bitwy, chwała i śmierć! Witaj ponownie w magicznych krainach  

Magii i Miecza.
Puszka Pandory
 to rozszerzenie gry Talisman: Magia i Miecz. Wewnątrz znajdziesz 

nowe karty Przygód, tworzące talię Nieszczęść, jak również trzy nowe karty 

Alternatywnych Zakończeń. Na arkuszu zasad, który trzymasz w rękach, wyjaśniono 

sposób, w jaki należy korzystać z tych kart podczas gry.

Elementy

Poniżej znajduje się krótki opis wszystkich elementów.

Karty Nieszczęść

Wśród tych 36 kart znajduje się wiele śmiercionośnych 

istot oraz wydarzeń z 

Puszki Pandory, które mogą 

spotkać Poszukiwaczy w trakcie gry.

Karty Alternatywnych Zakończeń

Znajdujące się w tym rozszerzeniu trzy karty  

Alternatywnych Zakończeń zmieniają warunek  

zwycięstwa z gry podstawowej, oferując graczom  

nowe drogi do wygranej.

Symbol Rozszerzenia Puszka Pandory

Wszystkie karty pochodzące z tego rozszerzenia zostały  

oznaczone symbolem Puszki Pandory. W ten sposób będzie je  

można łatwo odróżnić od kart pochodzących z gry podstawowej.

Talia Nieszczęść

W talii Nieszczęść znajdują się jedne z najtrudniejszych, najbardziej 

zdradliwych spotkań ze świata 

Magii i Miecza. Wykorzystuje 

się ją podczas rozgrywki z jednym z trzech Alternatywnych 

Zakończeń znajdujących się w tym rozszerzeniu. Kiedy gracze 

losują karty Nieszczęść, muszą się upewnić, że ich Poszukiwacze 

są gotowi na tak wymagające wyzwania.
Specjalne zdolności i efekty, które wpływają na karty Przygód, 

wpływają również na karty Nieszczęść, ale tylko po tym, jak 

zostaną wylosowane i umieszczone na planszy.

Aby móc rozegrać grę z tym Alternatywnym 

Zakończeniem, należy wykorzystać talię 

Nieszczęść.

   Za każdym razem kiedy Poszukiwacz  

losuje karty Przygód, może odrzucić jedną 

wybraną kartę, której nie chce napotkać,  

i wylosować w jej miejsce kartę z talii Nieszczęść 

 

(tę musi już rozpatrzyć). 

  Kiedy Poszukiwacz wymienia trofeum 

pokonanego Wroga z talii Nieszczęść lub w inny 

sposób odrzuca trofeum lub pokonanego Wroga  

z talii Nieszczęść, jego karta nie trafia na stos kart 

odrzuconych. Zamiast tego należy ją umieścić 

zakrytą w strefie gry tego Poszukiwacza. 

  Jeśli Poszukiwacz zostanie zabity, musi 

zachować wszystkich pokonanych Wrogów  

z talii Nieszczęść (zakrytych oraz trofea).

  Pierwszy Poszukiwacz posiadający w swojej 

strefie gry 4 lub więcej pokonanych Wrogów  

z talii Nieszczęść (zakrytych oraz trofea), który 

dotrze do Korony Władzy, wygrywa!

Polowanie

Aby móc rozegrać grę z tym Alternatywnym 

Zakończeniem, należy wykorzystać talię Nieszczęść.

Na początku gry na każdym obszarze Krainy 

Wewnętrznej umieść po jednej zakrytej karcie  

z talii Nieszczęść, a na obszarze Korony Władzy 

dwie karty.

  Poszukiwacze w Krainie Wewnętrznej poruszają 

się zgodnie z normalnymi zasadami, ale zanim 

odbędą spotkanie wynikające z obszaru, muszą 

najpierw rozpatrzyć znajdujące się tam karty.

  Jeśli Poszukiwacz nie rozpatrzy z powodzeniem 

karty, jego tura natychmiast się kończy, a w swojej 

następnej turze ponownie będzie musiał rozpatrzyć 

tę kartę (chyba że zdecyduje się na odwrót).

  Poszukiwacz podczas odwrotu do Równin Grozy 

ignoruje wszystkie karty Nieszczęść na swojej drodze 

 

(włącznie z kartą na Równinach Grozy).

  Jeśli Poszukiwacz rozpatrzy z powodzeniem kartę,

 

losuje kolejną kartę z talii Nieszczęść i umieszcza

 

zakrytą na tym obszarze. Poszukiwacz, który tu

 

ponownie trafi, będzie musiał ją napotkać.

  Pierwszy Poszukiwacz, który dotrze  

na obszar Korony Władzy i z powodzeniem  

rozpatrzy znajdujące się tam karty, wygrywa!

Ciężka próba

Aby móc rozegrać grę z tym Alternatywnym 

Zakończeniem, należy wykorzystać talię Nieszczęść.

  Kiedy któryś z Poszukiwaczy dotrze do Korony

 

Władzy, żaden inny Poszukiwacz nie może już tego

 

zrobić. Każdy inny Poszukiwacz, który spróbuje wejść na

 

obszar Korony Władzy, zostanie strącony na Równiny

 

Grozy. Od tego momentu do końca gry Poszukiwacze nie

 

mogą też odzyskiwać ani otrzymywać punktów Życia

.

Kiedy Poszukiwacz dotrze do Korony Władzy, musi

 

wylosować z talii Nieszczęść sześć kart oraz sześć kart

  

za każdego innego Poszukiwacza w grze, a następnie

 

umieścić je na stosie przed sobą.

Podczas każdej swojej tury, ten Poszukiwacz musi 

sześć razy wylosować wierzchnią kartę z tego 

stosu i użyć jej przeciwko dowolnemu innemu 

Poszukiwaczowi (jakby on sam właśnie wylosował 

tę kartę).

Jeśli wszyscy inni Poszukiwacze zostaną zabici,

 

Poszukiwacz znajdujący się na obszarze Korony Władzy

 

wygrywa

!

Jeśli stos kart się wyczerpie, Poszukiwacz znajdujący się

 

na obszarze Korony Władzy zostaje zabity, a wszyscy

 

pozostali Poszukiwacze, którzy przetrwali, wygrywają!

Puszka Pandory

Karta 

Nieszczęścia

background image

3

Karty Alternatywnych Zakończeń

Korzystanie z tych kart jest całkowicie opcjonalne, gracze powinni ustalić przed 

rozpoczęciem gry, czy zrobią z nich użytek. Karty Alternatywnych Zakończeń 

znajdujące się w rozszerzeniu 

Puszka Pandory mogą być wykorzystywane  

razem z kartami Alternatywnych Zakończeń z innych rozszerzeń.

Przygotowanie do gry

Aby przygotować rozgrywkę z kartami Alternatywnych Zakończeń, należy  

potasować dostępne w kolekcji karty Alternatywnych Zakończeń. Następnie  

należy wylosować jedną z nich i umieścić odkrytą na obszarze Korony Władzy  

na środku planszy. Opcjonalnie gracze mogą wybrać kartę Alternatywnego 

Zakończenia, która najbardziej im odpowiada.

Spotykanie Alternatywnych Zakończeń

Karty Alternatywnych Zakończeń zastępują warunki zwycięstwa z gry podstawowej  

i zapewniają graczom inne, odmienne sposoby na wygranie rozgrywki. 

Wykorzystując ten wariant, na obszarze Korony Władzy, Poszukiwacze będą musieli 

spotkać kartę Alternatywnego Zakończenia i postępować zgodnie z wydrukowanymi 

na niej zasadami – nie będą mogli rzucać Zaklęcia Rozkazu ani spotykać na tym 

obszarze innych Poszukiwaczy, chyba że dana karta Alternatywnego Zakończenia 

mówi co innego.

Pozostałe zasady dotyczące Krainy Wewnętrznej nadal obowiązują:

• Na istoty z Krainy Wewnętrznej (ani z kart Alternatywnych Zakończeń)  

nie działają Zaklęcia, nie można się też im wymykać.

• Poszukiwacz, który trafi na obszar Korony Władzy przestaje się poruszać 

– zamiast tego cały czas pozostaje na tym obszarze, chyba że dana karta 

Alternatywnego Zakończenia mówi co innego.

• Od momentu, w którym jakiś Poszukiwacz trafi na obszar Korony Władzy, każdy 

gracz, którego Poszukiwacz zostanie zabity, zostaje wyeliminowany z gry.

Zazwyczaj karty Alternatywnych Zakończeń wpływają jedynie 

na Poszukiwaczy znajdujących się na obszarze Korony Władzy. 

Wyjątek stanowią polecenia, przy których znajduje się 

symbol 

gwiazdy – takie polecenia wpływają na wszystkich Poszukiwaczy, 

bez względu na to, w jakich Krainach się znajdują (w tym również 

na Poszukiwaczy przebywających na obszarze Korony Władzy).

Symbol gwiazdy

background image

4

Opracowanie

Projekt rozszerzenia: Jon New
Dodatkowe opracowanie: Samuel W. Bailey
Opracowanie gry Talisman: Magia 

i Miecz 4. Edycja: Bob Harris i John 

Goodenough
Producent: Christopher Hosch
Opracowanie graficzne: Evan Simonet
Okładka: Ralph Horsley
Grafiki: Bruno Balixa, Massimiliano 

Bertolini, Joao Bosco, Mark Bulahao, 

Christopher Burdett, Joshua Cairós, Felicia 

Cano, JB Casacop, Sara K. Diesel, Guillaume 

Ducos, Raymond Gaustadnes, Matt Larson, 

Alexandr Shaldin i Joe Wilson
Dyrektor artystyczny: Andrew Navaro
Kierownictwo artystyczne: John Taillon
Testerzy: Marcin “Nemomon” Chrostowski, 

Aaron Myers, Katie New, Sarah New i Zach 

Tewalthomas
Koordynator ds. licencji i rozwoju FFG: 

Deb Freytag
Tłumaczenie:  

Grzegorz Jantos
Wersja polska:  

Galakta

Games Workshop

Menadżer licencji: Graeme Nicoll
Kierownik licencji: Jon Gillard
Radca prawny i biznesowy Games 

Workshop: Andy Jones
Kierownik własności intelektualnej:  

Alan Merrett

© Games Workshop Limited 2013. 

Talisman © Games Workshop 

Limited 1983, 1985, 1994, 2007, 2014. Games Workshop, 

TalismanPuszka Pandory, logo powyższych marek, a także 

wszystkie związane z nimi marki, logo, postacie, produkty i 

ilustracje z gry 

Talisman są ®, TM i/lub © Games Workshop 

Limited 1983-2014, w różny sposób zarejestrowane w UK i/lub 

innych krajach świata. Tę edycję wydaje na licencji Fantasy 

Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Supply to znak towarowy 

Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games i logo FFG 

to zarejestrowane znaki towarowe Fantasy Flight Publishing, 

Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone odpowiednim właścicielom. 

Fantasy Flight Games znajduje się pod adresem 1995 West 

County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA, telefon 

kontaktowy 651-639-1905. Zachowaj te informacje. Rzeczywiste 

elementy mogą być różne od przedstawionych. Wyprodukowano 

w Chinach. 

TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT 

NIE JEST PRZEZNACZONY DO 

UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU 

PONIŻEJ 14 LAT.

Do rozgrywki 

wymagana jest gra 

Talisman: Magia  

i Miecz.

Czy przetrwasz w krainie nieszczęść?

Za sprawą Puszki Pandory, wypełnionej przez najstraszliwsze bestie znane  

z wszelakich legend i koszmarów, nad światem ludzi zawisła groźba zagłady. 

Legenda mówi, że tysiące lat temu potężny czarnoksiężnik zamknął je wszystkie  

w wielkiej złotej puszcze. Ale ta właśnie została otwarta. Uwolnione potwory 

swobodnie przenikają do tego świata. Pragną pogrążyć garstkę śmiałków, 

poszukujących Korony Władzy, w prawdziwym koszmarze!

W tym rozszerzeniu znajdują się trzy nowe karty Alternatywnych Zakończeń, 

wykorzystujące karty Nieszczęść – nową, ekscytującą talię kart Przygód, stanowiącą 

wyzwanie nawet dla najodważniejszych Poszukiwaczy!

Rozszerzenie 

Puszka Pandory zawiera:

• 36 kart Nieszczęść

• 3 karty Alternatywnych Zakończeń

EAN 13

Puszka Pandory

 

uPL40

ISBN: 978-1-61661-806-3

GALAKTA

ul. Łagiewnicka 39 

30-417 Kraków  

tel. 12 656 34 89