background image

str. 1 

 

Author: Artur Tojza 
Translator: Małgorzata Olesiak 
Game: Runebound 2 ed. 
 
 
 
 
 

Dragon hunters 

 

 

 
 
 
 
 
This  is  one  of  my  earliest  scenarios  for  the  second  edition  of  Runebound.  This 
game has been my number one for years and even the Mage Knight hasn’t managed 
to supersede it, although it has come close. However, at first Runebound was very 
irritating to me because of its randomness. Not the one on dice, but in cards. Not to 
mention little interaction with other players and focus only on  running from point 
to point to knock out anything that's ali.... that moves. When I purchased add-ons, 
almost  all  that  have  been  issued  in  Poland,  the  gameplay  has  improved 
considerably,  but  this  still  wasn’t  it.  So  I  took  the  matter  into  my  own  hands  and 
this is how my first own Runebound script was written, which changed a lot in the 
gameplay  itself.  This  is  the  one  I  tested  most  of  the  mechanics  for  subsequent 
stand-alone  scenarios  and  the  planned  campaign  on.  The  latter  has  grown  to 
enormous  size  during  the  last  year,  but  writing  it  down  and  publication  will  still 
consume  a  long  time.  So  I  present  "Dragon  hunters"  that,  hopefully,  will  let  you 
discover the new face of the second edition of Runebound. 
 
GENERAL INFORMATION: 
 
* Number of players: 2-4 
* Solo mode: optional 
* Map: from the basic version of the game 
* Required expansions: Cult of the Rune, The Island of Dread, Sands of Al-Kalim 
(items only) 
* Additional accessories: K12 dice (per player), shield counters (can be taken from 
the character deck expansion) 
* Game objective: score as many points as possible 
* Difficulty level: easy 

background image

str. 2 

 

NARRATIVE INTRODUCTION 
 
 
Dragons. These creatures have always filled the hearts of many breeds with terror 
and fascination. That’s why there was no shortage of daredevils who followed the 
lead  of  beast,  hunting  for  their  treasures.  However,  the  biggest  trophy  was  the 
dragon  itself.  His  blood,  bones,  skin  and  breath  sowing  destruction  and  death, 
wherever the great lizard casted his shadow. This has almost led to the extinction of 
this  species,  because  human  greed  is  bottomless  and  other  breeds  haven’t  lagged 
behind  in  this  field.  After  a  few  centuries  one  of  the  human  masters  decided  to 
change  the  clan  tradition  concerning  hunting  for  these  majestic  creatures.  He 
introduced  a  decree  which  ordered  the  defeated  dragon  to  be  imprisoned  in  a 
magical  stone  so  that  he  could  possess  his  unique  power  without  killing  the 
creature. 
 
He  did  as  he  decided,  despite  the  silent  objection  of  part  of  the  mage  and  noble 
communities. When another Dragon Tournament was announced, many daredevils 
showed up ready to fight to the death, just to twin the king’s prize in gold and the 
glory of the best dragon hunter. However, at the same time the surrounding lands 
were  invaded  in  the  north  by  bandits,  and  from  the  south-west  a  horde  of  orcs 
arrived.  Wanting  to  take  advantage  of  the  situation,  the  king  ordered  the 
participants of the Dragon Tournament to take care of this matter too. The winner 
could only be the one who made a name for himself most of all in the fight against 
the invaders, and defeated several dragon beasts at the same time. 
 
The daredevils did not wait long and all of them went their separate ways, because 
the tournament code clearly banned them duels between each other and cooperation 
of the leaders. It only allowed to hire a small team that could assist the Hunter in 
his task, obviously after agreeing the price for their service. Thus, in the taverns, all 
the  gold-hungry  band  gathered.  From  frail  drunkards  to  mages  and  killers  thirsty 
for blood. A sign to start hunting in order to select only one winner was made from 
the palace tower. Maybe it will be you, brave traveller. 
 
GAME SETUP 
 
In the game we use the board from the basic version of Runebound 2 edition. Place 
hazard counters (orcs horde) and numeral counters (bandits from the north) on the 
map as shown below. 
 
The item deck (basic one + add-ons) is divided into four stacks: Weapons, Armor, 
Runes and Artifacts.

 

If we have Weapon/Armor cards, they go to the Weapon deck. 

We  shuffle  each  deck  and  place  it  under  the  board  with  a  reverse  side  facing  up. 
We supplement the marketplaces in particular towns in the following way: 
* Vynelvale - Weapon + Armor + Artifact 
* Riverwatch - 3x Weapon 

background image

str. 3 

 

* Dawnsmoor - 2x Weapon + Armor 
* Tanalir - 2x Weapon + Armor + Artifact 
* Forge - 3x Armor 
* Nerekhall - 2x Artifact + Runes 
* Greyhaven - 2x Artifact + Runes 
* Frostgate - the remaining rune cards 
 
Cards  in  marketplaces  in  particular  towns  are  always  hidden  and  only  the  person 
performing the trade in a given town can look through the stack. 
 
After  placing  the  skull  and number  counters  (see  above)  and  supplementing  them 
with  shields,  we  place  the  sets  of  cards  composed  of  the  Cult  of  the  Rune  in  the 
upper section of the board with numbers in the following order (creatures only): 
* 1 - green + yellow 
* 2 - green + yellow 
* 3 - green + yellow + blue 
* 4 - green + yellow + blue  
* 5 - green + yellow + blue 
* 6 - yellow + yellow + blue + blue 
 
Place the yellow and blue deck (creatures only) from the Island of Dread next to the 
board. They are assigned only to the  camps of orc hordes (skull tokens). Remove 
the  Margatha  card  from  the  red  adventure  deck  and  place  it  near  the  camp  in  the 
lower left corner. Divide the character deck into two stacks, without the mercenary 
characters of the Al-Kalim Sands (they do not participate in the game). In the first 
stack there are mercenaries of the cost between 1 and 6, and in the second one those 
of 7 to 10 cost. Both decks are placed in the lower left corner of the board, they are 
the taverns decks from now on. At the beginning of the game, we assign one tavern 
to each town (the space next to the board close to the town), supplementing it with 
two cheaper  mercenaries (stack 1-6) and one more expensive mercenary (stack 7-
10). 
 
Each player receives his own character card, a figure assign to it, 3 pieces of gold 
and K12 dice which is put with number 1 on the top.

 

It defines its current level of 

the character. All players begin their journey from Vynelvale (red city). 
 
TABLE OF CHARACTER’S UPGRADE 
 
The following list describes how many experience points should be spent to get the 
player  to  the  next  level.  Points  are  presented  as  Arabic  numerals  and  levels  as 
Roman numerals. All players start the game at level one. 
* I - 0 pts 
* II - 4 pts 
* III - 5 pts 
* IV - 5 pts 

background image

str. 4 

 

* V - 6 pts 
* VI - 6 pts 
* VII - 7 pts 
* VIII - 7 pts 
* IX - 8 pts 
* X - 8 pts 
* XI - 9 pts 
* XII - 9 pts 
The  experience  counters  spent  on  the  upgrade  go  to  the  box.  Trenloe  the  Strong 
skill always lowers the cost of upgrade to the next level by 1 experience point. 
 
ALTERNATIVE CARDS 
 
If you have only a basic version of the game, you can play the script under slightly 
different  rules.  You  still  place  the  numbers  and  skulls  (hazard)  counters  on  the 
board as you see in the picture. Next, you use any counters instead of shields, for 
example  wooden  dice  from  another  game  or  beads.  The  rules  for  playing orc  and 
robber camps are described in the Special Rules section below. However, there is a 
difference here. In the case of an attack on orc camps, you do not draw the cards 
from the yellow and blue deck of the Island of Dread, but from the basic deck. If a 
task or event is hit, you shuffle it back into the same deck. 
 
In  case  of  bandit  camps,  we  do  not  draw  cards,  but  we  supplement  particular 
locations  according  to  the  levels  (colour  of  the  reverse  side),  always  left  to  right, 
with  monsters  that  we  have  defeated  from  the  ordinary  challenges.  A  specific 
robber  camp  is  available  to  players  only  when  a  full  troop  is  in  place. 
 
The rest of the rules for playing these fields stay unchanged (see Special Rules). 
 
The  initial  drawing  of  item  cards  for  particular  markets  is  also  changed.  We  still 
separate item decks as described in Game Setup above, but now the initial number 
of cards in individual towns looks as follows: 
* Vynelvale - Weapon + Armor + Artifact 
* Riverwatch - 2x Weapon 
* Dawnsmoor - Weapon + Armor  
* Tanalir - Weapon + 2x Artifact 
* Forge - 2x Armor 
* Nerekhall - Artifact + Runes 
* Greyhaven - Artifact + Runes 
* Frostgate – the remaining rune cards 
However,  taverns  are  supplemented  only  with  two  mercenary  cards  from  the 
cheaper stack (1-6). 
 
 
 

background image

str. 5 

 

OBJECT OF THE GAME 
 
The object of the game is to collect as many points as possible from the  following 
sources: 
* defeated orc/ bandit camps  
* unused experience points 
* dragon runes (defeated red dragon cards) 
 
SOLO VARIANT 
 
It is an alternative here, consisting in racing with yourself and breaking your own 
records. In this variant, we prepare the game as described in the rules above, but if 
we get a red  monster card (dragon rune), orc camp token (skull) or number token 
(numeral), we roll the K10 dice and immediately consider its outcome. If the result 
cannot be executed, nothing happens. 
 
1 - we remove 1 orc camp, 1 bandit camp and 1 red adventure counter, located 
nearest to the player's character, from the board. 
2-3 - we remove the bandit or orc camp, located nearest to the player's character, 
from the game. 
4-5 - we remove all shields from the nearest two camps. 
6 - we remove the camp in Frostgate. 
7-9 – we remove the closest red adventure counter 
10 -  we remove the camp of the orcs' chieftain with the dragon assigned to it. 
 
SPECIAL RULES 
 
Trade 
The player choosing the trade option in the town goes to one (and only one) of the 
two possible options now: 
*  Stalls  -  the  player  picks  up  all  the  item  cards  which  are  in  this  town,  and  then 
draws  one  card  from  any  stack  -  Weapon,  Armor  or  Artifact.  The  player  can 
purchase,  or  sell  for  50%  of  the  price  (rounding  down),  any  number  of  items. 
*  Tavern  -  the  player  enters  the  tavern,  takes  on  all  mercenary  cards  available  in 
this town and draws one card from one tavern’s stack. The player can buy up to two 
mercenaries  at  one  time.  If  he  wants  to dismiss  some  of  his  mercenaries,  he does 
not  get  a  refund  for  him,  but  retains  all  the  items  he  held.  A  single  tavern  can 
contain a maximum of 5 mercenary cards. In the event the pool is full, the player 
can discard to the box all mercenary cards from this town and choose 3 new ones in 
their place, as described in the scenario preparation rules. 
 
Sales for 100% 
Starting the trade phase, before determining where he goes, the player can perform 
the  Diplomacy  test  22  (magic).  In  the  test,  he  can  only  use  his  character’s  basic 
skill,  bonuses  from  characters’  level  and  natural  talents.  Bonuses  from  creatures, 

background image

str. 6 

 

items and comrades are not taken into account. If he passes the test, he will be able 
to sell any of his items for 100% of their value in gold. 
 
Comrades 
Each  player  can  have  comrades  with  a  total  value  of  cost  of  12  gold  items  hire. 
Comrades can be equipped with items. Each of them can have a total of 3 cards  - 
one weapon, one armor and one artifact. These items can be sold in the trade phase 
or  relocated  between  comrades  and  the  player  before  the  movement  phase,  in  the 
trade phase and in the experience phase. In the case of death of a comrade, all his 
equipment is lost (it is removed from the game). Comrades cannot use single-action 
weapons (e.g. bombs). 
 
Player's equipment 
The player's character may carry the following maximum set of items: 
* armor 
* helmet 
* boots 
* coat 
* shield/weapon 
* weapon 
* 5x runes (including dragon runes) 
* 3x elixir (including bombs) 
* 2x add-on (e.g. necklace, pauldrons or amulet) 
 
Besieged towns 
A player's  character  can  sneak  into  towns  that  are besieged  by bandits  or  orcs.  In 
order  to  do  this,  you  must  spend  two  movement  dice  (any  symbol)  and  pass  the 
Sneak  test 22 (perception). If the test is successful, we can immediately go to the 
trade phase, and when it is finished, go to any safe (empty) space near the town. In 
the event of failure, the character must roll on the Agility test (perception) to escape 
the pursuit and avoid a penalty before the battle with the guards. If the Agility test 
is  successful,  the  player  proceeds  to  the  combat  phase,  under  normal  conditions 
described in the orc/bandit camp rules. If the test fails, then before the player moves 
on into the combat phase, he receives 1 wound, 2 exhaustions and cannot use any 
effect described in "Before combat". 
 
Attack on the orc camp 
If a player spends one movement dice with a symbol of terrain on which the camp 
is  located, he  may  attack  it.  A round of  combat  with opponents begins.  He draws 
one opponent from the yellow Islands deck for each shield, and for a skull token - 
from  the  blue  deck.  The  player  does  not  draw  all  cards  immediately,  but  one  by 
one.  If  he  defeats  the  yellow  opponent,  he  takes  his  shield  and  adds  it  to  his 
trophies.  He  can  then  withdraw  from  the  camp  or  continue  the  combat  (without 
restarting  items,  comrades  and  skills).  The  new  battle  allows  you  to  re-use  the 
"Before combat" ability, but different from the one used in the previous duel. After 

background image

str. 7 

 

defeating the blue opponent, the player takes a skull token to his loot. In the event 
of  a  loss,  the  player  loses  the  most  expensive  item  (it  falls  out  of  the  game)  and 
withdraws  to  the nearest  free  town.  You  can  escape  from  the  combat  on  standard 
rules.  The  loot  described  on  the  cards  is  ignored  and  replaced  by  the  following 
formula: "Each defeated yellow opponent generates 3 gold, and each defeated blue 
opponent generates 5 gold." 
 
Attack on the bandit camp 
If a player spends one movement dice with a symbol of terrain on which the camp 
is located, he may attack it. A round of combat begins, where the player takes the 
fight  with  the  opponents  assigned  to  the  relevant  space.  The  player  immediately 
reveals all cards, and plays them from the bottom (the weakest) up. Each defeated 
card  gives  the  winner  a  shield,  and  the  last  card  in  the  camp  gives  the  player  its 
token. The new duel allows you to re-use the "Before combat" ability, but different 
from the one used in previous battle. In the event of a loss, the player withdraws to 
the  nearest  free  town  and  loses  two  cheapest  items  (he  removes  them  from  the 
game). The player can escape the combat on standard rules. The loot described on 
opponents' cards are ignored and replaced with the statement "Each defeated card 
generates 2 experience points." 
 
Sneaking through the camps 
The  player  may  attempt  to  sneak  through  the  enemy  camp,  unless  it  is  located  in 
the town (see - Besieged towns). He must then spend 1 movement dice with symbol 
of terrain on which the camp is located and pass the Sneak test 14 (perception). If 
he fails, he gets 1 wound and has to fight in the camp on standard terms. 
 
The surprise attack 
The player can try to surprise the opponent after initiating an attack on the orc or 
bandit  camp.  In  order  to  do  this,  he  must  spend  an  extra  movement  dice  with 
symbol  of  terrain  on  which  the  camp  is  located  and  pass  the  Sneak  test  16 
(perception), using only one K10 dice. If the test is successful, the player inflicts 2 
wounds to the first opponent with whom he will fight (he can kill him this way). In 
the  event  of  failure,  he  gets  equivalent  exhaustion  to  his  stamina  level  (flame 
symbol)  and  cannot  escape  during  a  clash  with  the  first  opponent.  The  surprise 
attack does not count as "Before combat". 
 
Orcs' chieftain camp 
The orc camp, located in the very lower left corner, is defended by Margath dragon. 
Before  we  can  attack  it,  we  must  first  defeat  the  dragon,  and  only  then  we  can 
proceed  to  the  assault  on  the  camp  itself.  You  cannot  sneak  through  this  space or 
attack the guards by surprise. The player cannot withdraw from the combat with the 
dragon,  however,  after  defeating  him,  he  may  give  up  the  attack  on  the  camp, 
passing the Perception 20 escape test. In the event of a defeat, he receives 1 wound 
and has to combat with another opponent. 
 

background image

str. 8 

 

ZAKOŃCZENIE GRY 
 
Rozgrywka  kończy  się  natychmiast,  gdy  jeden  z  poniższych  warunków  zostanie 
spełniony: 
* jeden z graczy zdobędzie 4 smocze runy (pokona 4 czerwone karty smoków, nie 
licząc Margatha) 
* zostaną zdobyte wszystkie obozy bandytów 
* zostaną zdobyte wszystkie obozy orków 
 
END OF THE GAME 
 
The  game  ends  immediately  if  one  of  the  following  conditions  is  met: 
*  one  of  the  players  gets  4  dragon  runes  (he  defeats  4  red  dragon  cards,  not 
counting Margatha) 
* all bandit camps are conquered 
* all orc camps are conquered 

 

COUNTING POINTS 
 
When one of the conditions for ending the game is met, the players calculate their 
points as follows: 
* each dragon's rune is worth 10 pts 
* each skull token (orcs) is worth 3 pts 
* each number token (bandits) is worth 3 pts 
* each shield token is worth 1 pts 
* each unused 4 experience points are worth 1 pts 
 
The  winner  of  the  Dragon  Tournament  and  the  title  of  the  best  Dragon  Hunter  is 
awarded to the person who collected the most points. If a game ends with a tie, the 
one  who  has  beaten  more  red  dragon  cards  wins.  If  still  tied,  the  one  who  gains 
more  shield  tokens  wins.  If  there  is  still  no  winner,  the  players  that  tie  split  the 
prize.