background image

Marcin M. Chojnacki 

Uniwersytet Łódzki 

 

Gra ze strachem – środki wywoływania lęku u odbiorcy w grach wideo 

 

Streszczenie 

 

Artykuł  podejmuje  temat  środków  wykorzystywanych  przez  twórców  gier  wideo  w  celu 

wywoływania u swoich odbiorców strachu. Autor koncentruje się na ludyczno-tematycznym 

gatunku  survival  horror,  wymienia  i  omawia  chwyty  służące  wywoływaniu  lęku  u  graczy, 

zarówno  te  zapożyczone  ze  starszych  mediów,  jak  i  wykształcone  oraz  utrwalone  przez 

projektantów elektronicznej rozrywki. 

 

Słowa kluczowe: survival horror, gry wideo, lęk, remediacja 

 

Konwencja grozy, niezależnie od tego w jakim  medium się realizuje, ze względu na 

swoją  charakterystyczną  ikonografię  oraz  wykorzystywanie  typowych  dla  siebie  motywów, 

jest  rozpoznawalna  dla  odbiorcy  już  od  pierwszych  chwil  lektury  danego  tekstu  kultury. 

Horror  to  gatunek,  który  stosunkowo  łatwo  przenosić  pomiędzy  różnymi  mediami,  co 

udowadnia  wzrastająca  od  lat  90.  dwudziestego  wieku  popularność  gier  komputerowych, 

których głównym zadaniem było straszenie swoich użytkowników oraz wywoływanie u nich 

nieprzyjemnego  uczucia  niepokoju.  Mimo  że  początkowo  stanowiły  one  raczej  produkcje 

niszowe,  kierowane  do  specyficznego  typu  odbiorcy,  dzisiaj  są  istotną  częścią  rynku 

elektronicznej  rozrywki.  Dlatego  też  chciałbym  w  niniejszym  artykule  dokonać  analizy 

środków  służących  wywoływaniu  lęku  u  osób  korzystających  z  gier  wideo.  Na  potrzeby 

tekstu  ograniczę  się  jednak  do  rozwiązań  stosowanych  w  ludyczno-tematycznym  gatunku 

survival  horror,  który  z  założenia  ma  przerażać,  budować  nastrój  trwogi  oraz  odpowiednio 

stopniować  napięcie,  aby  utrzymywać  graczy  w  stanie  niepewności.  Omówię  chwyty 

zapożyczone  z  innych  mediów,  przede  wszystkim  kinematografii,  ale  także  te 

charakterystyczne wyłącznie dla interaktywnych opowieści grozy. 

 

 

 

 

background image

Survival horror – krótka charakterystyka gatunku 

 

Gry  należące  do  gatunku  survival  horror,  zgodnie  ze  swoją  nazwą,  stawiają  przed 

grającym  zadanie  przetrwania,  przy  wykorzystaniu  ograniczonych  zasobów,  w  ekstremalnej 

sytuacji wywołanej przez jakiegoś rodzaju anomalię

1

. Gracz musi uchronić swojego bohatera 

przed  szeregiem  zagrożeń  i  kontrolując  jego  poczynaniami  doprowadzić  do  przywrócenia 

porządku  w  świecie  diegetycznym  zachwianym  przez  pojawienie  się  nadprzyrodzonych 

mocy.  Niezależnie  od  tego  czy  przyjdzie  mu  się  zmierzyć  z  epidemią  zombie,  duchami 

nawiedzającymi  starą  posiadłość  czy  budzącymi  odrazę  kosmitami,  podczas  rozgrywki 

interaktor  ma  odczuwać  strach  i  niepewność  wywoływane  przez  szereg  czynników,  które 

omówię  w  dalszej  części  tekstu.  Warto  jednak  wcześniej  zaznaczyć,  że  survival  horror 

stanowi swego rodzaju hybrydę przygodowych gier akcji z estetyką, ikonografią i sposobem 

prowadzenia narracji charakterystycznymi dla literatury oraz filmów grozy

2

.  Z tego powodu 

zdaniem  Carla  Therriena  badacze  mają  problem  z  określeniem  historycznego  momentu,  w 

którym  zaczyna  on  funkcjonować  jako  samodzielny  gatunek,  a  także  z  wyborem  jednego 

tytułu  precyzującego  paradygmat  cech  dla  niego  charakterystycznych

3

.  Można  jednak 

wymienić pozycje kanoniczne, jak chociażby Alone in the DarkResident Evil czy Silent Hill

kształtujące  konwencję  i  wskazujące  kierunek  w  jakim  podążali  twórcy  późniejszych 

realizujących ją produkcji. Według Laurie N. Taylor interesującym jest fakt, że rozwiązania z 

lat 90., pierwotnie podyktowane ograniczeniami sprzętowymi, właściwie na stałe wpisały się 

w  ramy  survival  horroru  i  mimo  gwałtownego  rozwoju  technologicznego  znajdują 

zastosowanie także w dzisiejszych grach wideo

4

. Dlatego też, choć mogłoby się wydawać, że 

formuła  klasycznej  gry  grozy  uległa  wyczerpaniu,  a  obecnie  dominują  jej  bardziej 

dynamiczne oraz skoncentrowane na akcji odpowiedniki, bez wątpienia nadal przerażają nas 

pewne uniwersalne i sprawdzone zabiegi, które spróbuję teraz scharakteryzować. 

 

Środki zremediowane 

 

Interaktywne  straszne  opowieści  na  przestrzeni  ostatnich  dwóch  dekad  zdążyły 

wypracować własne środki wyrazu, jednak w dalszym ciągu w olbrzymim stopniu korzystają 

                                                                 

1

 zob. S. Rogers, Level up! The Guide to Great Video Game Design, Chichester 2010, s. 10. 

2

  por.  L.  N.  Taylor,  Gothic  Bloodlines  in  Survival  Horror  Gaming,  w:  Horror  Video  Games:  Essays  on  the 

Fusion of Fear and Play, red. B. Perron, McFarland & Company 2009, s. 46-49. 

3

  C.  Therrien,  Games  of  Fear:  A  Multi-Faceted  Historical  Account  of  the  Horror  Genre  in  Video  Games,  w: 

tamże, s. 35. 

4

 L. N. Taylor, Gothic Bloodlines in Survival Horror Gaming, tamże, s. 50-51. 

background image

z dorobku filmowego horroru, czerpiąc z niego wzorce konstruowania narracji i reprezentacji 

świata  przedstawionego.  Znaczna  część  tego  typu  produkcji  stanowi  bowiem  adaptacje 

klasycznych tekstów kultury lub  wykorzystuje rozpoznawalne motywy ze swoich kinowych 

pierwowzorów

5

.  Zapożyczenia  te  uwidaczniają  się  poprzez  odpowiednie  wykorzystanie 

wirtualnej  kamery,  która  wprawdzie  w  każdej  grze  jest  bardzo  istotnym  elementem,  ale  w 

przypadku  survival  horrorów  jest  dodatkowo  odpowiedzialna  za  wywołanie  u  gracza 

określonych  emocji.  Można  to  osiągnąć  dzięki  nieinteraktywnym  fragmentom  narracyjnym, 

które  nie  tylko  przedstawiają  fabułę,  ale  też  budują  jej  nastrój  i  przygotowują  gracza  do 

dalszego uczestnictwa w rozgrywce. 

Twórcy  uzyskują  taki  efekt  przede  wszystkim  przy  pomocy  przerywników 

przyjmujących  formę  krótkich  animowanych  sekwencji,  które  symulują  sceny  nagrywane  z 

udziałem prawdziwych aktorów w filmie pełnometrażowym. Stosując imitację ujęć, zbliżeń, 

jazd  kamery  oraz  montażu  autorzy  interaktywnych  horrorów  są  w  stanie  wywołać 

odpowiednią  atmosferę,  zaskoczyć  widza  niespodziewanym  zwrotem  akcji  lub  stopniowo 

budowanym  napięciem  przygotować  do  konfrontacji  z  potworem.  Przy  realizacji 

przerywników  fabularnych  twórcy  muszą  zwrócić  uwagę  na  liczne  czynniki,  jak  chociażby 

dopracowana  scenografia,  właściwe  oświetlenie  miejsca  akcji  czy  sposób  poruszania  się 

trójwymiarowych  modeli  postaci.  Funkcjonowanie  wirtualnej  kamery  ujawnia  się  również 

podczas rozgrywki. Niezależnie od tego czy gracz obserwuje świat przedstawiony „oczami” 

bohatera  czy  też  z  perspektywy  oddalonej  od  jego  sylwetki  to,  co  pojawia  się  na  ekranie 

zostaje  zamknięte  w  ramy  kadru,  a  elementy  w  nim  zawarte,  jak  i  znajdujące  się  poza  jego 

obszarem, są kluczowe dla budowania napięcia podczas rozgrywki. 

Klasyczne gry grozy, przykładowo pierwsze części serii Resident Evil

6

, korzystały ze 

statycznych  ujęć  ukazujących  nawigowalną  przestrzeń,  nie  dając  tym  samym  grającemu 

możliwości  zmiany  punktu  widzenia  za  pomocą  interfejsu.  Takie  rozwiązanie  pozwoliło 

twórcom, pomimo ograniczonych możliwości konsol wideo, na przygotowanie mise-en-scène 

z  dokładnie  przemyślanymi  szczegółami  wirtualnej  scenografii.  W  ten  sposób 

dwuwymiarowe,  „prerenderowane”  tło  stanowiło  zamknięty  obszar  działania  dla 

trójwymiarowego  modelu  postaci,  a  zmiana  widocznego  na  ekranie  fragmentu  wirtualnej 

mapy  następowała  dopiero  po  opuszczeniu  go  przez  bohatera.  Ograniczenie  pola  widzenia 

odbiorcy  pozwala  zaskakiwać  nagłym  wyłonieniem  się  przeciwnika  z  przestrzeni 

                                                                 

5

  por.  T.  Krzywinska,  Hands-On  Horror,  w:  Axes  to  Grind:  Re-Imagining  the  Horrific  in  Visual  Media  and 

Culture, red. Harmony Wu, 2002, s. 14.

 

6

  Za  klasyczne  odsłony  serii  Resident  Evil  uważam  te  wydawane  do  Resident  Evil  Code:  Veronica  (Capcom, 

2000) włącznie. 

background image

pozakadrowej  i  dezorientować  niespodziewaną  zmianą  perspektywy.  Zaczerpnięcie  tej 

strategii z kina z pewnością było dobrym posunięciem – dynamiczny i niespodziewany ruch 

w  obrębie  kadru  niemal  zawsze  oddziałuje  na  jednakowo,  jednocześnie  jest  najprostszym 

sposobem straszenia go. 

Twórcy  interaktywnych  horrorów  dla  zintensyfikowania  doświadczenia  musieli 

zaczerpnąć  z  kinematografii  i  odpowiednio  opracować  także  inne  środki  wyrazu.  Są  nimi 

przede  wszystkim  charakterystyczna  kolorystyka  i  oświetlenie  środowiska,  po  którym 

przemieszcza  się  sterowalna  postać.  Z  racji  tego,  że  większość  wydarzeń  rozgrywa  się  w 

półmroku  lub  zupełnej  ciemności  w  grach  tego  typu  nie  spotkamy  jaskrawych,  ciepłych 

barw

7

.  W  projektach  wirtualnych  map  dominuje  raczej  czerń  i  szarość,  pozostałe  kolory  są 

wyblakłe,  chłodne  i  nie  przyciągają  wzroku,  a  raczej  utrudniają  orientację  w  przestrzeni  i 

wywołują negatywne konotacje

8

. Podobnie wygląda kwestia symulacji światła, a raczej jego 

braku  w  odwiedzanych  przez  gracza  miejscach.  Nawet  jeśli  akcja  rozgrywa  się  w  dzień, 

bohater  porusza  się  po  zaciemnionych  poziomach  –  doskonałym  przykładem  takiego 

rozwiązania jest seria  Silent  Hill. Tytułowe miasteczko nieustannie spowite jest mgłą, która 

nie  przepuszcza  do  powierzchni  ziemi  promieni  słonecznych,  a  większość  budynków 

pozbawiona  jest  jakichkolwiek  źródeł  światła,  dlatego  też  bohaterowie,  szukając  drogi 

ucieczki, zmuszeni są do korzystania z kieszonkowych latarek. 

Imitacja  niskiego  klucza  oświetleniowego  zdaniem  Simona  Niedenthala  idealnie 

dopełnia  ciężki,  nieprzyjemny  oraz  ponury  nastrój  gier  grozy

9

,  stanowi  element  istotny 

zarówno dla prezentacji świata przedstawionego jak i mechaniki rozgrywki, ponieważ zmusza 

gracza  do  określonych  zachowań.  Według  badacza  należy  rozróżnić  dwa  typy  oświetlenia: 

funkcjonalne  i  ewokatywne

10

,  przy  czym  to  drugie  jest  dla  interaktywnych  horrorów  bez 

wątpienia  ważniejsze.  Manipulacja  kolorem  oraz  siłą  światła,  miejscem  na  które  pada, 

operowanie  cieniem  i  różnorodnymi  filtrami  bezpośrednio  wpływa  na  emocje  grającego,  a 

także  jego  sposób  prowadzenia  interakcji  z  trójwymiarowym  środowiskiem.  W  podobny 

sposób  strach  i  niepokój  mogą  wywoływać  elementy  charakterystycznej  dla  horroru 

ikonografii oraz gotyckich motywów przekształconych tak, aby pasowały do nowomedialnej 

                                                                 

7

  Jedynym  wyjątkiem  wydaje  się  być  w  tym  przypadku  czerwień  natychmiast  utożsamiana  z  krwią  jako 

nieodłącznym elementem ikonografii horroru. 

8

  por.  I.  Müller,  Gaming  after  Dark  –  Visual  Patterns  and  Their  Significance  for  Atmosphere  and  Emotional 

Experience in Video Games, Salzburg 2011, s. 71. 

9

  S.  Niedenthal,  Shadowplay:  Simulated  Illumination  in  Game  Worlds,  w:  Proceedings  of  DiGRA  2005 

Conference: Changing Views – Worlds in Play, s. 3. 

10

 por. Tamże, s. 5. 

background image

estetyki

11

. Wydarzenia bowiem rozgrywają się w ponurych zamczyskach, mrocznych lochach 

albo gęstych, dzikich lasach położonych z dala od cywilizacji. Wszystkie lokalizacje muszą 

zawierać w sobie elementy budujące atmosferę przerażenia, w czym istotne są detale. Mogą 

nimi  być  napisy  na  ścianach,  fragmenty  ludzkiego  ciała,  plamy  krwi,  ale  także  obrazy, 

świeczniki  czy  meble.  Pełnią  one  nie  tylko  funkcję  scenografii,  ale  też  interaktywnego 

środowiska, które gracz może eksplorować i poznawać podczas rozgrywki. 

Nieodłączną częścią gier komputerowych są widoczne na ekranie elementy interfejsu 

graficznego  informujące  grającego  o  liczbie  posiadanych  punktów  zdrowia,  dostępnej 

amunicji  czy  innych  zasobów  wykorzystywanych  podczas  rozgrywki.  Te  niediegetyczne 

wskaźniki stanowią pomoc dla interaktora, dostarczając informacji na temat stanu awatara bez 

konieczności  zatrzymywania  gry  czy  sprawdzania  posiadanych  przedmiotów  w  osobnym 

menu  ekwipunku.  Survival  horrory  od  samego  początku  starały  się  udiegetyzować  te 

wskazówki  lub  zupełnie  z  nich  rezygnowały,  aby  wyglądem  jak  najbardziej  zbliżyć  się  do 

filmu. Często wskazywanym przykładem takiego procesu jest gra Dead Space, w której pasek 

życia głównego bohatera stanowi część jego kombinezonu – poziom zdrowia wyświetla się na 

plecach sterowalnej postaci. W ten sposób interfejs staje się bardziej przezroczysty, a różnice 

w wyglądzie obrazu filmowego i pochodzącego z gry właściwie zanikają. 

Obok obrazu równie istotnym, jeśli nie ważniejszym, środkiem przekazu jest dźwięk, 

który wpływa na emocje i reakcje gracza już od samego początku rozgrywki. Niemal zawsze 

poczynaniom  bohatera  towarzyszy  nastrojowy  podkład  muzyczny,  uzupełniający  atmosferę 

przerażających  miejsc  oraz  bezpośrednio  oddziałując  na  zachowanie  odbiorcy

12

.  We 

fragmentach  przeznaczonych  na  rozwiązywanie  zagadek  lub  dokładną  eksplorację  terenu, 

spokojna, wyciszona muzyka ma za zadanie uśpić czujność gracza, wzbudzić w nim poczucie 

bezpieczeństwa,  które  następnie  zostaje  zburzone  gwałtowną  zmianą  brzmienia.  Moment 

ataku  potwora,  pojawienie  się  nowego  zagrożenia  lub  konieczność  ucieczki  zostają 

zasygnalizowane  dynamicznym,  niejednokrotnie  atonalnym  i  głośnym  fragmentem 

muzycznym.  Taki  zabieg  może  wywołać  zdezorientowanie,  a  przede  wszystkim  wystraszyć 

niczego  niespodziewającego  się  interaktora,  tym  samym  utrudniając  właściwą  reakcję  na 

zaistniałą sytuację. 

                                                                 

11

  por.  S.  Niedenthal,  Patterns  of  obscurity:  Gothic  setting  and  light  in  Resident  Evil  4  and  Silent  Hill  2,  w: 

Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, red. B. Perron, dz. cyt., s 168.

 

12

  Takie  rozwiązania  twórcy  gier  zapożyczają  przede  wszystkim  z  kinematografii.  por.  A.  Tinwell,  M. 

Grimshaw,  A.  Williams,  Uncanny  behaviour  in  survival  horror  games,  w:  “Games  Computing  and  Creative 
Technologies: Journal Articles”, 2 (1) 5/2010, s. 9. 

background image

Oprócz  muzyki  w  grach  typu  survival  horror  twórcy  muszą  umiejętnie  operować 

odgłosami środowiska, w którym znajduje się postać, aby uwiarygodnić świat diegetyczny i 

wzmocnić sygnały płynące w kierunku grającego. Zależnie od miejsca akcji dźwięki mogą się 

różnić,  jednak  ich  zadanie  jest  zawsze  takie  samo  –  potęgowanie  wrażenia  niepewności, 

wzbudzanie obaw przed kroczeniem naprzód i oddziaływanie na wyobraźnię kontrolującego 

awatarem. Doskonałym przykładem takiego zastosowania oprawy dźwiękowej jest fragment 

gry  Call  of  Cthulhu:  Dark  Corners  of  the  Earth,  w  którym  główny  bohater  ucieka 

podmiejskimi  kanałami  przed  grupą  ścigających  go  mężczyzn.  Niespodziewanie,  w  chwili 

gdy, jak mogło by się wydawać, jest już bezpieczny, zaczyna słyszeć wokół siebie dziecięcy 

głos  wypowiadający  krótkie  zdania,  a  także  cichy  płacz  przerywany  radosnym  śpiewem. 

Zjawisko to narasta w miarę zagłębiania się w labirynt korytarzy, powodując coraz większe 

zdezorientowanie detektywa, Mężczyzna zaczyna nawet mówić do siebie próbując zachować 

spokój i dodać sobie otuchy. Niedługo po tym ukazuje mu się dziewczynka, której śmierci był 

świadkiem zaledwie kilka godzin wcześniej. W rezultacie gracz może zacząć zastanawiać się 

czy  rzeczywiście  padł  ofiarą  działań  ducha  zamordowanego  dziecka,  czy  też  wyczerpany 

organizm  kontrolowanej  przez  niego  postaci  przestaje  prawidłowo  funkcjonować,  czego 

efektem są opisane przeze mnie halucynacje. 

Szmery,  szepty,  skrzypienie  lub  trzaski  najczęściej  dochodzą  z  przestrzeni 

pozakadrowej,  zmuszając  tym  samym  gracza  do  poszukiwania  ich  źródła  lub  wręcz 

przeciwnie – podjęcia próby uniknięcia spotkania z istotą odpowiedzialną za hałas

13

. Odgłosy 

pełnią  także  funkcję  ostrzeżenia  przed  niebezpieczeństwem,  skłaniają  do  przemyślenia 

decyzji mogącej  narazić postać na niepotrzebne ryzyko podjęcia walki i  utraty niezbędnych 

do  ukończenia  rozgrywki  zasobów.  Mark  Grimshaw  zauważa,  że  takie  rozwiązanie, 

przykładowo  przeraźliwe  wycie  bestii,  pozwala  graczowi  zdenotować  sygnał  poprzedzający 

atak

14

.  W  podobny  sposób  Bernard  Perron,  przywołując  Resident  Evil  2,  na  przykładzie 

starcia z zombie na posterunku policji opisuje w jaki sposób w grach grozy dźwięk poprzedza 

obraz

15

.  Jeszcze  zanim  monstrum  pojawi  się  w  kadrze  odgłosy  jakie  wydaje  pozwalają  w 

przybliżeniu  ocenić  jego  pozycję,  a  tym  samym  wyjść  z  pozycji  zupełnie  bezbronnego, 

nieprzygotowanego na walkę uczestnika rozgrywki. 

                                                                 

13

 por. M. Grimshaw, The audio Uncanny Valley: Sound, fear and the horror game, w: “Games Computing and 

Creative Technologies: Conference Papers”, 2009, s. 3. 

14

 Tamże, s. 2. 

15

  B.  Perron,  Sign  of  a  Threat:  The  Effects  of  Warning  Systems  in  Survival  Horror  Games,  s.  6, 

http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf

 (dostęp 20.04.2016).

 

background image

Dla  uzyskania  dodatkowych  bodźców  wpływających  na  odbiór  gry  Oprawa 

audiowizualna  może  zostać  celowo  zniekształcona  przez  jej  twórców.  Survival  horror  to 

gatunek,  który  w  przeciwieństwie  do  pozostałych  nowoczesnych  gier  akcji  nie  musi 

charakteryzować  się  fotorealistyczną  grafiką,  szczegółowością  interaktywnego  środowiska 

czy  krystalicznie  czystym  podkładem  dźwiękowym.  Ze  względu  na  to,  że  konwencja 

dopuszcza w pewnym  stopniu  umowność przekazu, autorzy  często  decydują się na imitację 

innych  form  mediatyzacji,  jak  na  przykład  transmisja  telewizyjna,  łącznie  ze  wszelkimi  jej 

niedoskonałościami.  Zarówno  w  Silent  Hill:  Origins  jak  i  Manhunt  2  obraz  widoczny  na 

ekranie  przypomina  słabej  jakości  materiał  zarejestrowany  przez  kamerę  przemysłową  z 

licznymi  zakłóceniami,  dużą  ziarnistością  oraz  zmniejszonym  kontrastem  powodującym 

zlewanie się ze sobą barw. Zabieg ten z jednej strony pozwala ukryć niedociągnięcia animacji 

komputerowej  naśladującej  estetykę  filmu,  z  drugiej  zaś  wytwarza  poczucie  dystansu 

względem  reprezentacji.  Wspomniane  przeze  mnie  efekty  wizualne  utrudniają  dostrzeżenie 

detali  i  odróżnienie  elementów  oddalonych  od  awatara,  dlatego  też  gracz  nie  może  polegać 

wyłącznie  na  tym,  co  widzi  i  żeby  nie  zostać  zaskoczonym,  musi  być  przygotowanym  na 

nagłe pojawienie się zagrożenia. 

 

Środki wypracowane przez medium gier wideo

 

 

Survival  horror  to  jednak  znacznie  więcej  niż  zapożyczenie  tematyki  i  estetyki  ze 

starszych mediów w celu opowiedzenia przerażającej historii. Użytkownik gry komputerowej, 

w przeciwieństwie do widza w sali kinowej, nie jest jedynie biernym obserwatorem tego, co 

dzieje  się  na  ekranie,  lecz  poprzez  swój  awatar  aktywnie  uczestniczy  w  wydarzeniach. 

Zamiast  oglądać  przerażające  sceny,  wyłącznie  utożsamiając  się  z  postacią,  może  wziąć  w 

nich  udział,  posiadając  realny  wpływ  na  zachowanie  bohatera

16

.  Eksplorowanie 

interaktywnego  otoczenia  wymaga  od  gracza  podejmowania  decyzji,  bezczynność  zatrzyma 

interakcję,  pozostawiając  postać  bezbronną,  a  w  rezultacie  doprowadzając  nawet  do  jej 

śmierci i zakończenia rozgrywki. Płynny charakter medium skoncentrowanego w większym 

stopniu  na  nawigacji  przestrzeni  niż  narracji,  zdaniem  Stevena  Poole’a  sprzyja  budowaniu 

odpowiedniej  atmosfery  pasującej  do  konwencji  grozy

17

.  Przemierzanie  mrocznych 

pomieszczeń lub prowadzenie starć z koszmarnymi bestiami, zdają się idealnie wpisywać w 

ramy  gatunkowe  horroru.  W  przypadku  gry  komputerowej  jej  bardzo  istotną  częścią  jest 

                                                                 

16

 por. Tamże, s. 12.  

17

 S. Poole, Trigger Happy: Video Games and the Entertainment Revolution, 2007, s. 122. 

background image

mechanika,  czyli  zespół  reguł  decydujących  o  możliwych  działaniach  jakie  może  podjąć 

interaktor podczas rozgrywki

18

Klasyczne gry grozy mogą odstraszyć nie tylko wyglądem potworów czy  poziomów, 

które trzeba pokonać, ale przede wszystkim wysokim poziomem trudności wymagającym od 

uczestnika interakcji zwrócenia uwagi na szereg czynników. Jednym z nich jest z pewnością 

nieintuicyjne, zawężające  swobodę ruchów postaci, sterowanie,  o czym  w swoim artykule o 

survival  horrorze  wspomina  Michał  Żmuda

19

.  Natomiast  Jonathan  Frome  i  Aaron  Smuts 

podkreślają, że  ograniczenie interakcji oraz zmniejszenie poczucia sprawczości doprowadza 

gracza  do  poczucia  bezsilności  i  niepokoju

20

.  Brak  dynamiki  w  kontrolowaniu  bohatera  w 

znacznym  stopniu  wydłuża  okres  jaki  trzeba  poświęcić  na  opanowanie  kierowania  jego 

poczynaniami,  co na początku  rozgrywki automatycznie ustawia go  w pozycji łatwego celu 

dla  wszechobecnych  potworów.  Takie  rozwiązanie  uniemożliwia  podejmowanie  szybkich 

decyzji  w  chwili  zaskoczenia  dodatkowo  wzmagając  w  graczu  uczucie  niepewności  i 

osaczenia. 

Kolejnym  ważnym  elementem  mechaniki  dla  tego  gatunku  jest  zarządzanie 

limitowanymi  zasobami,  takimi  jak  leki,  amunicja  czy  pożywienie.  Zarówno 

liczbaprzedmiotów jakie awatar może nosić przy sobie, jak i liczba miejsc, w których można 

składować zapasy zostaje ograniczona do niezbędnego minimum. Tytułem doprowadzającym 

tę  regułę  do  skrajności  jest  gra  Lone  Survivor    autorstwa  Jaspera  Byrne.  Jej  bohaterem  jest 

mężczyzna  próbujący  przetrwać  w  mieście  wyniszczonym  przez  śmiercionośną  zarazę, 

przeobrażającą  ludzi  w  agresywne  mutanty.  Zadaniem  grającego  jest  wydostanie  się  z 

dzielnicy, w której protagonista został uwięziony, jednak priorytetem jest zadbanie o stan jego 

zdrowia. Sterowalna postać musi regularnie się odżywiać, przyjmować lekarstwa i dużo spać, 

by  mieć  wystarczającą  ilość  energii  do  wykonywania  poszczególnych  czynności. 

Przeszukując  kolejne  pomieszczenia,  interaktor  zdobywa  niezbędne  do  funkcjonowania  w 

postapokaliptycznym  świecie  przedmioty,  jak  np.  konserwy,  baterie  do  latarki  lub  broń. 

Oszczędzanie  limitowanych  zasobów  jest  w  tym  przypadku  podstawową  zasadą  kierującą 

rozgrywką,  może  się  bowiem  okazać,  że  odczuwanie  głodu  przeraża  o  wiele  bardziej  niż 

potwór czyhający za drzwiami sąsiedniego pokoju. 

                                                                 

18

  por.  I.  Müller,  Gaming  after  Dark  –  Visual  Patterns  and  Their  Significance  for  Atmosphere  and  Emotional 

Experience in Video Games, dz. cyt., s. 26. 

19

 M. Żmuda, Horror w grach komputerowych: poetyka grozy a gatunek survival horror,  w: Olbrzym w cieniu. 

Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012, s. 207. 

20

  J.  Frome,  A.  Smuts,  Helpless  Spectators:  Generating  Suspense  in  Videogames  and  Film,  w:  “Text 

Technology”, 1 (1) 2004, s. 31. 

background image

Bardzo  istotną  funkcję  pełni  także  wirtualna  przestrzeń,  stanowiąca  nie  tylko  tło 

wydarzeń,  ale  nierzadko  dodatkowe  utrudnienie  czy  też  środek  wywoływania  lęku  u 

grających.  Niekiedy  ukształtowane  w  formę  labiryntów  poziomy  spowite  ciemnościami, 

wypełnione przeszkodami, pułapkami i groźnymi przeciwnikami, mogą okazać się elementem 

wywołującym  największy  strach  podczas  rozgrywki.  Geoff  King  i  Tanya  Krzywinska 

podkreślają,  że  przemierzanie  ciasnych,  klaustrofobicznych  i  mrocznych  korytarzy  może 

stanowić  duże  wyzwanie

21

.  Przeraża  bowiem  nie  tyle  świadomość  pobliskiego  ukrytego 

zagrożenia,  lecz  konieczność  samodzielnego  eksplorowania  interaktywnego  środowiska, 

obawa  przed  tym,  co  można  napotkać  na  swojej  drodze  oraz  nieznajomość  ukształtowania 

terenu, nawet jeśli dysponuje się jego mapą. W ten sposób survival horror buduje suspens nie 

tylko w narracyjnych przerywnikach filmowych, ale przede wszystkim podczas nawigowania 

awatarem  po  udostępnionej  przestrzeni.  Wówczas  według  Frome’a  i  Smutsa  interaktorowi 

towarzyszą takie emocje jak strach (przed utratą zasobów lub zdrowia postaci), nadzieja (na 

uniknięcie zagrożenia i osiągnięcie celu) i niepewność (zależna od stopnia  radzenia sobie w 

grze)

22

.  Wpływają  one  bezpośrednio  na  podejmowane  decyzje,  a  tym  samym  ograniczają 

poczucie  sprawczości,  umniejszają  pewność  siebie,  w  rezultacie  prowadząc  do  bezsilności 

wobec bodźców, których zadaniem jest utrzymywanie odbiorcy w nieustannym niepokoju. 

Wymienione  przeze  mnie  elementy  mechaniki  wymagają  od  użytkownika  gry 

wysiłku, skupienia i determinacji w celu ukończenia jej scenariusza. Bardzo często efektem 

jest zmęczenie odbiorcy skomplikowanymi regułami i niewygodnym sterowaniem. Zasady na 

jakich  odbywa  się  kontakt  z  medium  pasują  do  tematyki  prezentowanej  przez  gatunek 

survival  horror.  Wymagający  w  obsłudze  interfejs  osłabia  czujność  gracza  i  ułatwia  jego 

straszenie  dzięki  omówionym  wcześniej  środkom  wyrazu.  Dlatego  też  zachowanie 

równowagi  pomiędzy  angażującą  fabułą,  spełniającą  wymogi  gatunkowe  a  poziomem 

trudności, jest bardzo ważnym i jednocześnie trudnym zadaniem przed jakim stoją producenci 

gier komputerowych. Gra grozy z jednej strony musi straszyć swojego odbiorcę, z drugiej zaś 

dawać  mu  satysfakcję  z  pokonywania  kolejnych  trudności  i  uczestnictwa  we  wszystkich 

wydarzeniach zaprezentowanych przez narrację. 

Potwierdza  to  badanie  przeprowadzone  przez  Nicole  Martins  i  Teresę  Lynch, 

stanowiące  prawdopodobnie  pierwszą  próbę  uchwycenia  specyfiki  strachu  wywoływanego 

                                                                 

21

 G. King, T. Krzywinska, Tomb Raiders and Space Invaders Videogame Forms and Contexts, New York 2006, 

s. 90. 

22

 J. Frome, A. Smuts, Helpless Spectators: Generating Suspense in Videogames and Film, dz. cyt. 

background image

przez medium gier wideo

23

. Badaczki za pomocą internetowej ankiety, w której udział wzięło 

269  studentów,  sprawdziły  jak  gracze  odbierają  uczucie  lęku  pojawiającego  się  podczas 

rozgrywki.  Respondenci  potwierdzili  odczuwanie  silniejszych  emocji  niż  w  przypadku 

nieinteraktywnych tekstów kultury, a samo doświadczenie określili jako bardziej intensywne. 

Co  ciekawe  44.1%  badanych  przyznało,  że  czerpało  przyjemność  z  odczuwania  strachu 

podczas gry, a osiągnięcie satysfakcji z „przetrwania” stanowiło jeden z głównych czynników 

motywujących  do  przezwyciężania  obaw.  Interesującym  wynikiem  jest  też  moim  zdaniem 

wskazanie  przez  większość  badanych  jako  tych  „straszniejszych”,  gier  utrzymanych  w 

perspektywie  pierwszoosobowej.  Choć  zaprezentowana  próba  była  stosunkowo  nieduża, 

może w pewnym  stopniu  potwierdzać słuszność obecnego trendu tworzenia interaktywnych 

horrorów  z  widokiem  First  Person  Perspective.  Warto  także  przywołać  pytanie  dotyczące 

czynnika decydującego w największym stopniu o odczuwaniu przerażenia podczas kontaktu z 

grą – najczęstszą odpowiedzią była interaktywność (nieco ponad 30%), a zatem już sam fakt 

posiadania/utraty sprawczości może wywoływać strach. 

 

Podsumowanie 

 

Gatunek  survival  horror  być  może  nie  funkcjonuje  obecnie  w  swojej  klasycznej 

formie

24

,  jednak  nie  sposób  zaprzeczyć  jego  wkładu  w  wypracowanie  bodźców 

wykorzystywanych  przez  twórców  gier  wideo  do  straszenia  swoich  odbiorców.  Dzisiejsza 

branża  wyraźnie  koncentruje  się  na  intensyfikowaniu  tego  typu  doświadczeń  poprzez 

wykorzystywanie  perspektywy  pierwszoosobowej,  dynamizację  akcji,  a  także  doskonalenie 

narzędzi  omówionych  przeze  mnie  w  niniejszym  artykule.  Rozwój  techniczny  i  związane  z 

nim  ponowne  zainteresowanie  urządzeniami  generującymi  wirtualną  rzeczywistość  może  w 

ciągu  najbliższych  kilku  lub  kilkunastu  lat  zupełnie  przeobrazić  znany  nam  dyspozytyw, 

interfejs  oraz  środki  wyrazu  utożsamiane  z  grami  grozy.  Niemniej  jednak  zamierzam  z 

zainteresowaniem obserwować nadchodzące przeobrażenia estetyki czy mechaniki rozgrywki, 

których  celem  będzie  pogłębianie  doznawanych  przez  nas  w  trakcie  zabawy  emocji.  Z 

pewnością  obszar  ten  wymaga  dalszego  badania  przy  wykorzystaniu  interdyscyplinarnych 

narzędzipozwalających jeszcze pełniej zrozumieć funkcjonowanie samego medium jak i jego 

recepcji. 

                                                                 

23

  T.  Lynch,  N.  Martins,  Nothing  to  Fear?  An  Analysis  of  College  Students'  Fear  Experiences  With  Video 

Games, w: “Journal of Broadcasting & Electronic Media”, 2(59) 2015. 

24

 por. C. Therrien, Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games

dz. cyt., s. 35.

 

background image

 

Bibliografia 

 

Frome J., Smuts A.,  Helpless  Spectators: Generating Suspense in  Videogames and Film, w: 

“Text Technology”, 1 (1) 2004. 

Grimshaw  M.,  The  audio  Uncanny  Valley:  Sound,  fear  and  the  horror  game,  w:  “Games 

Computing and Creative Technologies: Conference Papers”, 2009. 

King G., Krzywinska T., Tomb Raiders and Space Invaders Videogame Forms and Contexts

I.B.Tauris & Co, New York 2006. 

Krzywinska  T.,  Hands-On  Horror,  w:  “Axes  to  Grind:  Re-Imagining  the  Horrific  in  Visual 

Media and Culture”, red. Harmony Wu, 2002. 

Lynch  T.,  Martins  N.,  Nothing  to  Fear?  An  Analysis  of  College  Students'  Fear  Experiences 

With Video Games, w: “Journal of Broadcasting & Electronic Media”, 2(59) 2015. 

Müller I., Gaming after Dark – Visual Patterns and Their Significance for Atmosphere and 

Emotional Experience in Video Games, (niepublikowana praca magisterska) Salzburg 2011. 

Niedenthal  S.,  Patterns  of  obscurity:  Gothic  setting  and  light  in  Resident  Evil  4  and  Silent 

Hill  2,  w:  Horror  Video  Games:  Essays  on  the  Fusion  of  Fear  and  Play,  red.  B.  Perron, 

McFarland & Company, Jefferson 2009. 

Niedenthal,  S.,  Shadowplay:  Simulated  Illumination  in  Game  Worlds,  w:  Proceedings  of 

DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play

Perron  B.,  Sign  of  a  Threat:  The  Effects  of  Warning  Systems  in  Survival  Horror  Games

http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf

 (dostęp: 20.04.2016) 

Poole S., Trigger Happy: Video Games and the Entertainment Revolution, 2007, 

http://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/poole-2004.pdf

 (dostęp: 20.04.2016).   

Rogers S., Level up! The Guide to Great Video Game Design, John Wiley & Sons, Chichester 

2010.  

Taylor L. N., Gothic Bloodlines in Survival Horror Gaming, w: Horror Video Games: Essays 

on the Fusion of Fear and Play, red. B. Perron, McFarland & Company, Jefferson 2009. 

Therrien  C.,  Games  of  Fear:  A  Multi-Faceted  Historical  Account  of  the  Horror  Genre  in 

Video  Games,  w:  Horror  Video  Games:  Essays  on  the  Fusion  of  Fear  and  Play,  red.  B. 

Perron, McFarland & Company, Jefferson 2009. 

Tinwell  A.,  Grimshaw  M.,  Williams  A.,  Uncanny  behaviour  in  survival  horror  games,  w: 

“Games Computing and Creative Technologies: Journal Articles”, 2 (1) 5/2010. 

background image

Żmuda  M.,  Horror  w  grach  komputerowych:  poetyka  grozy  a  gatunek  survival  horror,  w: 

Olbrzym  w  cieniu.  Gry  wideo  w  kulturze  audiowizualnej,  red.  A.  Pitrus,  Wyd.  UJ,  Kraków 

2012. 

 

mgr Marcin M. Chojnacki, Uniwersytet Łódzki 

Doktorant w Instytucie Kultury Współczesnej Uniwersytetu Łódzkiego, współtwórca projektu 

Grakademia  popularyzującego  naukowe  i  publicystyczne  spojrzenie  na  elektroniczną 

rozrywkę, 

współorganizator 

cyklicznej 

konferencji 

naukowej 

„Kultura 

Gier 

Komputerowych”,  redaktor  i  recenzent  portalu  ŚwiatGry.pl,  sekretarz  redakcji  czasopisma 

naukowego „Replay. The Polish Journal of Game Studies”.