background image

 

1

37 gier i zabaw nie tylko dla dzieci 

 
 
1. Wyprawa przez rzek
ę 
     1. Dzieci chwytają się za ręce tworząc koło.  

     2. Jedno dziecko stoi w środku koła próbując się wydostać.  

     3. Na hasło: "w drogę!" - koło faluje i zagradza rękami przejście.  

     4. Na dany przez prowadzącego znak (np. gwizdek), koło faluje gwałtowniej (unoszenie 
rąk, podskoki) i usiłuje zacieśnić krąg.  

     5. Na okrzyk prowadzącego "tato!", koło słabnie, dzieci kucają, opuszczają ręce. 
Uwięzione dziecko swobodnie opuszcza krąg.  

     Uwaga: komendy prowadzący wydaje w różnej kolejności, w różnym tempie. Dzieci w 
ś

rodku zmieniają się kolejno.  

 
2. Rodziny zwierząt 
     Do zabawy należy przygotować karteczki, na których wypisane są Inazwy zwierząt. Każde 
zwierzę ma mieć swoją rodzinę, np.: tata - kot, mama - kot, syn - kot, córka - kot. Ilość rodzin 
jest dowolna. Najlepiej gdy jest ich co najmniej cztery.  

     Przed rozpoczęciem zabawy należy wymieszać wszystkie karteczki i rozdać uczestnikom 
po jednej. W czasie trwania muzyki albo do momentu, gdy prowadzący klaśnie w dłonie, 
wszyscy chodzą i wymieniają się dowolnie karteczkami, nie zaglądając do nich. Kiedy 
muzyka ustanie albo prowadzący klaśnie w ręce, każdy sprawdza, w jakie zwierzę musi się 
wcielić i odnaleźć pozostałą część swojej rodziny, posługując się tylko tym językiem, jakim 
"mówi" jego rodzina zwierząt, np.: koty miauczą, psy szczekają, owce beczą, krowy muczą 
itd.  

     Wygrywa ta rodzina, która pierwsza zdąży się ustawić w szeregu jeden za drugim albo 
usiąść sobie na kolanach w prawidłowej kolejności: tata, mama, syn, córka.  

 
3. Mapa 
     To jedna z zabaw "na początek" - czyli pomagająca zapoznać się ze sobą uczestnikom np. 
rekolekcji. Dzięki tej zabawie łatwo zapamiętamy, skąd jesteśmy.  

     Najpierw musimy uruchomić swoją wyobraźnię i ustalić, że cała przestrzeń, wokół której 
zebrani są uczestnicy pogodnego wieczoru, stanowi Polskę. Ustalamy strony świata (mogą 
być to rzeczywiste strony, chyba że kształt sali, w której odbywa się pogodny, na to nie 
pozwala) i zaczynamy ustawiać się na wyobrażonej mapie Polski - każdy w tym miejscu, 
gdzie leży miejscowość, z której przyjechał. Najlepiej, gdy jedna osoba kieruje całym 
ustawianiem i idąc na przykład od północy ku południu zaprasza po kolei poszczególne osoby 
do stawania na właściwym miejscu.  

background image

 

2

    Najlepiej oczywiście zabawa wyjdzie, gdy uczestnicy pochodzą z całej Polski, można 
jednak budować mapę nie Polski a np. w skrajnej sytuacji plan miasta. Jeśli część 
uczestników (zazwyczaj niewielka) pochodzi spoza Polski, też znajdzie się dla nich miejsce 
na mapie - trzeba tylko określić miejsce i kierunek "zagranicy".  

4. Pytanie - odpowiedź 
     Zainteresowani wzięciem udziału w zabawie siadają w kole. Wybieramy jedną osobę, 
która będąc w kole zadawać będzie krótkie pytania, np. Jak masz na imię? Jaki dzisiaj dzień 
tygodnia? itp.  

     Pytania powinny być krótkie, po których powinna nastąpić krótka odpowiedź. Trudność 
polega na tym, że pytania zadawane są na chybił trafił.  

     Odpowiedź podaje nie osoba, do której się zwrócono, ale sąsiad z prawej strony. Ten kto 
się pomyli odpada z gry lub daje fant.  

 
5. Zabawa w kulawego liska 
     1. Wybieramy spośród siebie lekarza, który staje w pewnej odległości od pozostałych 
uczestników zabawy.  

     2. Dzieci podpierając się rękoma, jedną nogę zginają trzymając w zgięciu jakiś przedmiot 
(może być patyk) i tak próbują dotrzeć do lekarza.  

     3. Dziecko, które pierwsze dotrze i dotknie lekarza staje się samo lekarzem, a inne dzieci 
kulawymi liskami.  

 
6. Pingwin 

     Wszyscy stoją w kręgu. Osoba inicjująca zabawę idzie 

�krokiem pingwina" (drobne 

kroczki, ręce przy tułowiu, dłonie odchylone). Podchodzi do wybranej osoby i pozdrawia ją 
głośnym i wysokim "łi!". Ta odpowiada: "łi, łi!".  

     Pierwsza osoba obraca się (skokiem) i zaczynają iść razem "krokiem pingwina" do 

kolejnej osoby. Tam 

�dialog" się powtarza, przy czym "powitalne" "łi!" mówią obie osoby, 

które szły. Następnie się obracają. Do kolejnej osoby wędrują w trójkę.  

     W ten sposób kolejno do wędrówki zostają zaproszeni wszyscy uczestnicy zabawy. 
Kolejną osobę wybiera i dialog z nią przeprowadza zawsze ten który jest na początku 
wędrującego rzędu (czyli będzie to osoba wybrana przedostatnio). Zawsze też powitalne "łi!" 
wypowiadają (kolejno!) wszyscy w rzędzie.  

     Zabawa bardzo prosta, można rzec, prymitywna, ale dostarczająca wiele radości.  

 
 
 
 
 

background image

 

3

7. Orzeł i reszka 
     Dzielimy się na dwie grupy i siadamy w dwóch rzędach twarzami do siebie.  

     Losujemy godła drużyn: odpowiednio orzeł i reszka.  

     Następnie prowadzący rzuca monetą i głośno ogłasza wynik losowania.  

     Zadaniem drużyny wylosowanej jest nie dość że wybuchnąć śmiechem, to jeszcze zarazić 
nim drużynę przeciwną. Natomiast członkowie przeciwnej jak łatwo się domyśleć powinni 
zachować absolutną powagę, a komu się to nie uda, przechodzi do drużyny rozśmieszającej. 
Oczywiście losowanie przeprowadza się wielokrotnie, dzięki czemu obie drużyny się 
dokładnie wymieszają.  

 
8. Krasnoludek na bezludnej wyspie 
      Wszyscy siadają w kręgu. Prowadzący każdemu zadaje pytanie: co się może przydać 
krasnoludkowi na bezludnej wyspie? W grę mogą wchodzić zarówno rzeczy realne np.: dom, 
siekiera, wiadro, jak i abstrakcyjne - przyjaźń, słońce. Jedyną zasadą (o czym wie tylko 
prowadzący) jest to, aby rzecz ta rozpoczynała się od pierwszej litery imienia mówiącego.  

     Oczywiście celem zabawy jest odkrycie tej zasady. Ważne jest, żeby przedwcześnie jej nie 
zdradzić, tylko pozwolić by wszyscy mogli się sami się jej domyślić.  

     Pomocą mogą być podpowiedzi typu: koszule? - pod warunkiem że atłasowe - przy 
propozycji Ani.  

     Przyjemnej zabawy!  

 
9. Na trzeciego 
      Stajemy dwójkami jeden za drugim na obwodzie dużego koła. Zachowujemy odstęp 
między sobą ok.4-5 kroków. Wybieramy dwie osoby, które rozpoczynają zabawę: jedna 
osoba ucieka, druga ją goni. Uciekający ma możliwość schronienia się, stając jako trzeci od 
wewnątrz przed pierwszą osobą dowolnej dwójki. W ten sposób osoba z zewnątrz staje się 
uciekającym i musi szybko uciekać. Zabawa może odbywać się na stojąco, jak i na siedząco, 
w zależności od możliwości.  
 
 
10. Czekolada 
     Akcesoria (zabawki): widelec, nóż, talerzyk, kurtka (lub sweter) i inne części garderoby 
np. szal, czapka, rękawiczki, kostka do gry, pyszna czekolada.  

     W zabawie mogą brać udział wszyscy zainteresowani, również ci, którzy dla kawałka 
czekolady zrobiliby wszystko. Na krześle lub (najlepiej) kocu kładziemy talerz, na nim nie 
rozpakowaną czekoladę, a obok sztućce. W innym miejscu układamy te części garderoby, 
którymi dysponujemy. Każdy z uczestników rzuca kostką, a w momencie, gdy wyrzuci 
szóstkę wstaje ze swego miejsca, ubiera na siebie rzeczy, np. rękawiczki, w których próbuje 
otworzyć smakołyk i za pomocą widelca i noża kroi na kawałki. Szczęśliwiec ma niewiele 
czasu na delektowanie, ponieważ kolejna osoba właśnie wyrzuciła szóstkę. Ma ona prawo 

background image

 

4

konsumować ową słodycz, ale musi założyć te rzeczy, które włożył na siebie przeciwnik. A 
pozostali uczestnicy z nadzieją w oczach próbują wyrzucić szczęśliwą liczbę.  

     Zabawa trwa do momentu zjedzenia całej czekolady.  

     Naprawdę trzeba mieć szczęście, żeby w takich "warunkach" zjeść czekoladę. Mnie się to 
jeszcze nie udało.  

 
11. Co się nosi 
     Prowadzący wybranej osobie zadaje pytanie: Co się nosi w Bangladeszu? Zapytana osoba 
zaczyna wymieniać różne części garderoby, a wodzirej zatwierdza propozycje lub nie. Jeśli na 
przykład zostaną wymienione zielone spodnie, to jest to modne w Bangladeszu wtedy, gdy 
osoba siedząca po prawej lub lewej stronie osoby pytanej ubrana jest w takie spodnie. Zabawa 
trwa tak długo, aż wszyscy z uczestników wpadną na właściwe rozwiązanie.  
 
12. Bajka 
     Zabawa polega na wspólnym ułożeniu bajki. Wszyscy siedzą w kręgu. Każda osoba ma 
prawo do wypowiedzenia jednego słowa, które zostanie zapisane przez kronikarza. Kolejne 
słowo wypowiada następna osoba, dalsze znowu następna itd. Ważne jest, aby słowa były 
dobierane na zasadzie skojarzeń. Wtedy powstaje ciekawsza i śmieszniejsza bajka. Na końcu 
zabawy (a może ona trwać długo) odczytujemy naszą opowieść.  
 
 
13. Każde zwierzę co ma pierze 
     Wodzirej rozpoczyna zabawę od słów: "Każde zwierzę, co ma pierze, fruwa". Następnie 
wymienia nazwę zwierzęcia lub przedmiotu i jednocześnie podnosi ręce tak, jakby fruwał. 
Wszyscy uczestnicy zabawy (stojąc w luźnej grupie) muszą powtórzyć ten ruch. Jeśli zostanie 
wywołane zwierzę lub przedmiot, które nie fruwa (np. krowa), nikt z uczestników nie 
powinien podnieść rąk. Aby zmylić, wodzirej cały czas wykonuje ruch latania. Kto się pomyli 
i podniesie ręce daje fant albo odpada. Można również dla utrudnienia orientacji modulować 
głos.  
 
 
14. Dobre jabłuszko 
     Do zabawy potrzebujemy zespoły, składające się z dwóch osób. Ilość zespołów jest 
dowolna. Zabawa polega na tym, aby dany zespół uporał się ze swoim jabłkiem, zjadając je. 
Owoc wisi nad jednym z zawodników, trzymany przez drugiego za nitkę przywiązaną do 
ogonka. Wygrywa ta drużyna, która pierwsza upora się z jabłkiem. Aby zabawa trwała dłużej 
można, ustalić, że każdy z pary musi zjeść jabłko.  
 
 
15. Interpretacje muzyczne 
     Po wybraniu kilku uczestników, poleca im się zaśpiewać piosenkę "Wlazł kotek na 
płotek". Następnie rozdziela się wśród nich role np.:  

     - trzyletnie dziecko 
     - uczennica gimnazjum 
     - aktor teatru dramatycznego 
     - romantyczny poeta 

background image

 

5

     - wzruszona primadonna 
 
     Gdy jest już wszystko podzielone, prosi się o zaśpiewanie piosenki w interpretacji 
charakterystycznej dla przydzielonej roli. 
 
     Oczywiście można zmieniać zarówno piosenkę jak i role.  

16. Plum, plum 
     Zabawa polega na naśladowaniu wodzireja, który powinien stać w miejscu dobrze 
widocznym dla wszystkich. Wyciąga przed siebie lewą rękę, która symbolizuje lustro wody. 
Prawa ręka natomiast symbolizuje rybkę. Jeżeli prowadzący rybką (prawą ręką) ruchem 
półkolistym "wyskoczy" nad wodę (lewą rękę), wszyscy muszą klasnąć. Gdy natomiast 
"wskoczy pod wodę" klaskać nie wolno. Kto się pomyli odpada, a ostatni gracz wygrywa i 
prowadzi grę dalej.  
 
 
17. Drukarze 
     Do zabawy potrzebne są papier i długopisy. Tworzymy z uczestnikami parzyste drużyny. 
W pewnej odległości kładziemy rekwizyty (po komplecie na drużynę) i zaczynamy zabawę. 
Na umówiony znak jedna osoba z drużyny biegnie do swojej kartki pisze jakiś wyraz i wraca 
na koniec rzędu. Każda następna osoba dopisuje wyraz, który musi się wiązać z poprzednim 
tak, by powstało zdanie. Zabawa może być prowadzona na czas. Wygrywa ta drużyna, która 
najszybciej utworzy najciekawsze zdanie.  
 
 
18. Kto ma brodę a kto rogi 
     Zabawa wymaga dużej koncentracji od zarówno od jej uczestników jak i od samego 
wodzireja. Prowadzący przez cały czas trwania zabawy powtarza słowa: "kto ma rogi, a kto 
nogi, kto ma ogon, a kto brodę". Zarazem wymienia nazwy zwierząt, ptaków, gadów, ryb, a 
czasem podaje imiona ludzi. ,P>      Jednocześnie podczas wypowiadania tych słów czyni 
ruchy rękoma, pokazując, co dane zwierzę posiada, np.: mówiąc "kot"- pokazuje dłonią ogon, 
mówiąc "krowa" - pokazuje rogi. Wszyscy uczestnicy zabawy powinni pokazywać to, co 
prowadzący, zgodnie z tym co dane zwierzę posiada. Jeżeli wodzirej powie "kot", a pokaże 
rogi zamiast ogona, wtedy uczestnicy nie powinni pokazywać. Z gry odpada ten, kto się 
pomyli.      Życzę maksimum skupienia i refleksu.  
 
 
19. Słowa i słówka 
     Każdy z grających wybiera i notuje swoje słowo - rzeczownik pospolity w pierwszym 
przypadku liczby pojedynczej, składający się z czterech liter, np. żółw, płeć, żubr, kiść, 
waśń...  

     Rozpoczynającego grę wyznacza się przez losowanie, a gracze na zmianę wykonują swoje 
tury w grze.  

     Tura gry polega na "strzeleniu" do przeciwnika dowolnie wybranym słowem 
czteroliterowym (może nim być każde słowo poza bazowym gracza oraz słowami 
posiłkowymi, użytymi przez przeciwnika). Po "wystrzale" przeciwnik zobowiązany jest 
odpowiedzieć, czy którakolwiek z liter słowa "strzelonego" jest identyczna z którąś z liter w 
jego słowie bazowym i występuje w nim na tym samym miejscu (jako pierwsza, druga, 

background image

 

6

trzecia lub czwarta). Jeśli tak jest - oznacza to trafienie, o którym przeciwnik musi 
zameldować, nie mówiąc jednak, jaka litera i na którym miejscu została trafiona.  

     Jeśli nie zgadza się miejsce litery w słowie, nie ma trafienia. Litera raz trafiona może być 
trafieniem wiele jeszcze razy w kolejnych dalszych słowach posiłkowych.  

     Wygrywa ten z graczy, który pierwszy odgadnie słowo bazowe przeciwnika w całości, 
czyli "strzelając" do swego przeciwnika osiągnie cztery trafienia (wszystkich liter słowa).  

     Można grać w słowa i słówka dopuszczając w grze użycie innych części mowy, nie tylko 
rzeczowników (czasowników, przymiotników).  

     Można też grać stosując słowa dłuższe niż czteroliterowe. Należy jednak pamiętać, że przy 
dłuższych słowach (siedmioliterowych) stają się one zbyt trudne do odgadnięcia.  

 
20. Tunel 
     Zabawa ta może odbywać się tylko na dużej przestrzeni, najlepiej na dworze. 
Uczestniczący stają w parach i chwytają się za jedną rękę. Ustawiają się rzędem, wszyscy w 
tym samym kierunku. Podnoszą połączoną z partnerem dłoń do góry, tworząc tym samym 
tunel (jak w polonezie - tańcu oczywiście). Osoba bez pary, najlepiej prowadzący, biegnie w 
ś

rodku tunelu i porywa jedną z "zaparkowanych" osób. Tym samym ktoś pozostaje bez pary. 

Nowa para biegnie w środku tunelu i staję na jego początku. Ten, kto pozostał bez pary 
biegnie zewnętrzną stroną tunelu do końca. Potem wbiega do środka i znowu porywa kogoś, 
jako swojego nowego partnera. Uwaga na kolana i zęby! Zabawa jest świetna!  
 
 
21. Kamień, nożyce, papier 
     Na umówiony sygnał każdy z grających wysuwa przed siebie prawą dłoń ułożoną w 
kształt jednego z trzech symboli: kamienia, nożyc lub papieru. Kamień to dłoń zwinięta w 
pięść. Nożyce to wysunięte i rozwarte palce (wskazujący i doży), natomiast papier- dłoń 
płasko otwarta.  

     Porównuje się symbole obydwu graczy (przedstawicieli zespołów). Kamień zwycięża 
nożyce, nożyce zwyciężają papier, papier pokonuje kamień. Gracz, który zwyciężył, zdobywa 
jeden punkt (sposób punktacji jest do uzgodnienia). Jeżeli obydwaj gracze wysunęli przed 
siebie dłonie ułożone w te same symbole, rozgrywka jest remisowa, a gracze przystępują do 
następnej.  

     Gra toczy się do umówionej z góry ilości punktów zdobytych przez jednego z graczy, 
zazwyczaj do dziesięciu.  

     Teoretycznie w grze może brać udział dwóch graczy. Można też podzielić grupę na 
zespoły dwu osobowe i urządzić zawody w taki sposób, by każdy z grających miał możliwość 
zagrania z biorącym udział w zabawie. Trzeba jednak uważać, by gra nie przedłużała się, aby 
następnym razem gracze mieli ochotę brać udział w zabawie.  

 
 
 

background image

 

7

22. Indiańskie znaki 
     Ta zabawa należy do zabaw na zapoznawanie się, przełamywanie pierwszych lodów. 
Zabawami tego rodzaju warto rozpoczynać pogodne wieczory.  

     Każdy mówiąc swoje imię pokazuje na sposób pantomimiczny jakąś czynność, która jest 
dla niego charakterystyczna. Na przykład Kasia lubi czytać książki, więc mówiąc swoje imię 
Kasia pokazuje gest czytania książek. W ten sposób kolejno wszyscy się przedstawiają, 
mówiąc swoje imię i pokazując swój indiański znak. Aby zabawa nie nudziła, nie powinno 
bawić się w nią więcej niż 20 osób. Jeżeli grupa przewyższa tę liczbę, można ją podzielić na 
mniejsze podgrupy.  

 
23. Podaj liczbę 
     Grupa dzieli się na cztery lub więcej drużyn o jednakowej liczbie zawodników. 
Prowadzący - nie należący do żadnej z drużyn - podaje dowolną liczbę między 1 a 25, a każda 
drużyna stara się ustawić w taki sposób by liczba części ciała dotykających ziemi 
odpowiadała liczbie wymienionej przez prowadzącego. Zwycięża drużyna której uda się to 
najszybciej.  

     Na przykład prowadzący wymienia liczbę 10. Pięcioosobowa drużyna po prostu stoi. 
Możliwa jest jednak też i inna kombinacja: jeden z uczestników stoi normalnie, trzech jego 
partnerów staje na jednej nodze, piąty zaś na czworakach dotykając nogą ziemi. Albo jeszcze 
inaczej: pierwszy zawodnik bierze drugiego na barana, trzeci kładzie się na plecach i wyciąga 
ramiona i nogi w powietrze, czwarty wykonuje mostek, piąty zaś przysiad podparty. 
Kombinacji jest nieskończenie wiele, a podana na początku liczba 15 ograniczająca 
możliwości prowadzącego też jest dowolna.  

 
24. Tramwaj 
     Do tej zabawy potrzebna jest nieparzysta liczba osób, krzesła dla każdego oraz jakikolwiek 
instrument (może to być gwizdek, gitara, dzwoneczek itp.).  

     Ustawiamy krzesła w dwa rzędy naprzeciwko siebie, przy czym oba rzędy stoją w niedużej 
odległości. Jedna osoba trzyma instrument, pozostali siadają na krzesełkach. Osoba 
trzymająca instrument - wodzirej zabawy - daje sygnał na instrumencie, po czym wydaje 
polecenie: "Porozmawiajmy o..." Wówczas każdy rozmawia ze swym sąsiadem z 
naprzeciwka na zadany temat. Następnie wodzirej przekazuje instrument osobie siedzącej z 
brzegu. Ta osoba zostaje nowym wodzirejem i daje sygnał. Wszyscy przesuwają się o jedno 
miejsce, przy czym dotychczasowy wodzirej zastępuje osobę, której przekazał instrument. 
Oczywiście nowy wodzirej po sygnale podaje nowy temat do rozmowy. W ten sposób 
stopniowo, poprzez kolejne zamiany wodzirejów i przesuwanie się na krzesłach, każdy może 
porozmawiać z każdym.  

     Zabawa nazywana jest tramwajem, gdyż rozmawiający siedzą naprzeciw siebie jak w 
starych tramwajach, a sygnały dawane przez wodzireja można porównać do tramwajowych 
sygnałów odjazdu.  

 
 
 

background image

 

8

25. Filiżanki 
     Jest to zabawa pomagajaca nawiązać kontakt w grupie i lepiej się poznać. Potrzebne będą 
filiżanki lub kubki (mogą być to nawet kubeczki po jogurcie) wypełnione do połowy wodą. 
Każdy z uczestników bierze do ręki jeden kubek. Podchodzi do wybranej osoby i przelewa 
jakąś (absolutnie dowolną) ilość wody do jej kubka, mówiąc przy tym coś miłego. Potem 
podchodzi do następnej osoby i jeszcze następnej... Należy pamiętać o tym, by mówić tylko 
mile rzeczy. Można wylać od razu całą wodę licząc na szczodrość innych, można też 
dozować ją bardzo oszczędnie... Zabawę można zakończyć wspólnym śpiewem czy pląsem - 
zanim wszyscy będą mokrzy!  

     A więc kubki w dłoń!  

 
26. Ojciec Szymon każe... 
     Jeden z uczestników obejmuje rolę ojca Szymona, pozostali ustawiają się w taki sposób, 
by dobrze widzieć, co robi prowadzący i móc go jak najdokładniej naśladować.  

     "Szymon" wydaje polecenia, np. Ojciec Szymon każe: dotknij czubka nosa, albo Ojciec 
Szymon każe: podrap się lewą stopą za prawym uchem. Za każdym razem, gdy prowadzący 
wyda polecenia zaczynające się od słów "Ojciec Szymon każe...", trzeba je niezwłocznie 
wykonać. Jeśli polecenia nie poprzedzi tymi słowami, należy je zignorować. Kto mimo to 
wykona polecenie, wypada z gry. Sam prowadzący przy tym wykonuje wszystkie swoje 
polecenia, nawet wówczas, gdy nie poprzedzają ich słowa"Ojciec Szymon każe...".  

     Zwycięzcą zostaje ostatni z uczestników. Zdobywa on prawo prowadzenia kolejnej rundy.  

27. Królowie i zamki 
     Dwie osoby chwytają się za ręce, tworząc zamek. Trzecia osoba wchodzi do środka i staje 
się królem. Takich trójek tworzy się dowolna ilość (im więcej tym lepiej), a w zabawie bierze 
udział jeszcze jedna osoba, która nie tworzy żadnego zamku i nie jest królem. Ona właśnie 
rzuca hasła uruchamiające zabawę. Są trzy hasła: "zamki", "królowie" i "trzęsienie ziemi". Na 
hasło "zamki" na miejscu pozostają królowie, a zamki zmieniają swoje położenie, szukając 
nowego króla. Kiedy padnie hasło "królowie", każdy z królów musi znaleźć sobie nowy 
zamek. Natomiast trzęsienie ziemi oznacza, że rozpadają się dotychczasowe zamki i każdy 
musi szukać sobie nowej trójki.  

     Oczywiście osoba, która rzuca hasła, za każdym razem stara się skorzystać z zamieszania i 
bądź zająć miejsce jakiegoś króla, bądź włączyć się do któregoś z zamków - tak by kto inny 
pozostał bez przydziału do trójki.  

28. Podkuwanie konia 
     Na środku sali ustawiamy dwa krzesła, na których siadają uczestnicy zabawy. 
Zawiązujemy im oczy, a wokół rozmieszamy buty (mogą też być miseczki, kubki od jogurtu, 
plastikowe doniczki). Na dany znak zaczynają szukać butów. Ten, kto znajdzie but, stara się 
obuć weń nogę krzesła. Wygrywa ten, kto pierwszy zdoła usiąść na krześle, którego 
wszystkie nogi zostały obute. Najzabawniej wygląda krzesło w kaloszach.  
 
 
 
 

background image

 

9

29. Węzeł gordyjski 
     Jest to dobra zabawa z gatunku "zawiązujących wspólnotę". Nie powinna być to jednak 
pierwsza zabawa w danym gronie. Na początku stajemy w kole, nie dotykając się jednak. 
Następnie zamykamy oczy i z wyciągniętymi przed siebie ramio-nami ruszamy w kierunku 
ś

rodka koła. Gdy dotkniemy ręki innego uczestnika zabawy, chwytamy ją mocno. Następnie 

szukamy kolejnych osób, nie puszczając jednak osoby, którą chwyciliśmy. Kiedy już wszyscy 
trzymają się za ręce, otwieramy oczy. Możemy się wtedy przekonać, że ręce i ramiona 
uczestników zabawy stworzyły ogromny splątane węzeł, równie trudny do rozwikłania jak 
sławny węzeł gordyjski, który Aleksander Wielki w 333 r. p.n.e. przeciął jednym cięciem 
miecza.  

     My nie posłużymy się tak radykalną metodą i spróbujemy ostrożnie rozsupłać plątaninę 
ramion. Możemy w tym celu obracać się, przykucać, przechodzić pod ramionami, a także nad 
głowami, nie wolno jednak wypuścić rąk innych uczestników zabawy.  

     Wynik tej zabawy wszystkich zaskoczy. Przy odrobinie cierpliwości można bowiem 
rozplątać węzeł. Wtedy na koniec uczestnicy znowu stoją w kole i trzymają się za ręce. Jeśli 
zaś grupa była bardzo liczna, może być tak, że na końcu wszyscy staną w dwóch 
przenikających się kołach.  

 
30. Bal przebierańców 
     Niewątpliwie najważniejszy z oazowych pogodnych wieczorów to Agapa - uczta miłości, 
czasem uznawana wręcz za swoisty "sprawdzian" rekolekcji. Planując ten wieczór warto 
wziąć pod uwagę możliwość urządzenia balu przebierańców. W strojach oczywiście 
najważniejsza będzie inwencja - z kilku szmatek i kawałka bibuły można wyczarować rzeczy 
nieprawdopodobne. Na początku balu, gdy już umilkną pierwsze zachwyty, wskazana jest 
prezentacja poszczególnych strojów. Tu każdy ma okazję zabłysnąć - nie tylko strojem, ale i 
sposobem jego prezentacji - i zebrać zasłużone brawa. Dla usprawnienia możemy 
przedstawiać się grupami, czy pokojami. Warto również zadbać wcześniej o obsługę 
fotograficzną i - oczywiście - wspólne zdjęcie. Ja należę do osób, które niezbyt lubią 
przebieranki, a jednak po przeżyciu tak właśnie zorganizowanej agapy jestem przekonana, że 
jest to dobry pomysł.  
 
 
31. Poszukiwanie skarbów 
     Ta zabawa na pewno spodoba się wszystkim miłośnikom tajemniczych przygód, 
poszukiwaczy skarbów i zapomnianych manuskryptów.  

     Naszą przygodę rozpoczynamy od uformowania "grup poszukiwaczy skarbów" czyli 
dobrania się w pary (ewentualnie większe grupy jeżeli jest nas bardzo dużo).  

     Na początku zabawy każdy ma okazję stać się kapitanem pirackiego statku pragnącym 
przekazać tylko wybranym następcom tajemnicę "skarbu". Wszyscy gromadzimy się w jednej 
sali i w dobranych zespołach rysujemy lub opisujemy drogę do naszego skarbu. Powodzenie 
zabawy zależy teraz od pomysłowości biorących w niej udział. Można się podszyć pod 
wspomnianego kapitana (np. Flinta), autora powieści sensacyjnej, czarnoksiężnika z 
Ś

ródziemia, lub innego baśniowego świata. Opis może być słowny lub graficzny byle długi i 

ciekawy (życie łowcy skarbów nie jest proste). W czasie gdy wszyscy zajmują się swoimi 
opisami wypuszczamy każdą grupę po kolei na 2-3 minuty by ukryła swój "skarb" 

background image

 

10

(czekoladę, cukierki, itp.) na wyznaczonym terenie. Teren ten należy z góry ograniczyć by 
uniknąć zbyt fantastycznych pomysłów (np. wsiądź do pociągu na Gdańsk, przejedź dwie 
stacje itd.).  

     Gdy "tajemnicze mapy" są gotowe zbieramy je, mieszamy i ponownie rozdajemy tak by 
nikt nie dostał swojej. I to już w zasadzie wszystko. Reszta zależy od determinacji 
"poszukiwaczy".  

     Dla pragnących poznać warsztat poszukiwacza skarbów krótka bibliografia:  

     Edgar Alan Poe: Złoty Żuk. 
     Robert Luis Stevenson: Wyspa skarbów.  

 
32. Wyspa 
     Zabawa, którą chciałbym dzisiaj zaproponować nazywa się "Wyspa". Jest to wspaniałe 
ć

wiczenie na umiejętność życia w społeczeństwie, w tym wypadku mikrospołeczeństwie. Do 

jej przeprowadzenia potrzebny nam jest kawałek terenu najlepiej o urozmaiconej nawierzchni 
(trawa, piasek, jakieś drzewo w miarę możliwości również woda). Idealny byłby tutaj skraj 
lasu, park, brzeg jeziora, ale wystarczy nawet plac zabaw czy boisko.  

     Zabawę rozpoczynamy od wyznaczenia granic tego terenu. Będzie to brzeg wyspy. Dla 
ułatwienia w wyznaczeniu właściwych proporcji terenu powiem, że zupełnie wystarczy ok. 4 
m2 na jedną osobę. Wyznaczony obszar to tytułowa "Wyspa", zasiedlimy ją biorącymi udział 
w zabawie uczestnikami. Ważne jest by "wyspiarze" byli sobie równi pod względem 
pełnionych funkcji (inaczej nastąpi naturalne przeniesienie relacji z życia "kontynentalnego" 
na "wyspę").  

     Gdy wszyscy znajdą się na wyspie dostają 5 min na wyznaczenie granic swojej posesji. 
Gdy każdy stworzy już swoje księstwo, to dostaje 10-15 min na jego urządzenie (zasadzenie 
lasów, posianie upraw, budowę domu i dróg).  

     Te fazy to jest wstęp, dalszy przebieg zabawy zależy teraz od wyobraźni i elastyczności 
prowadzącego. Stawia on przed "wyspiarzami" kolejne zadania, oto przykład niektórych z 
nich: wybór władz wyspy, spisanie jej praw, budowa autostrady, wymiana handlowa itd.  

     Możliwe jest też przeprowadzenie zabawy w wersji z dwoma lub więcej wyspami. Wtedy 
każda z nich musi mieć swojego prowadzącego, a zadania można poszerzyć o stosunki 
między różnymi wyspami.  

 
33. Konkursy 
     O niezwykłej w ostatnim czasie popularności wszelkiego rodzaju konkursów nie muszę 
chyba nikogo przekonywać. Możemy się z nimi spotkać w telewizji, w radiu, prasie itd. 
Warto więc poddać się trochę tej fali i rozsądnie ją wykorzystać. Media są prawdziwą 
kopalnią dobrych konkursów. Wystarczy je trochę przerobić, dostosować i wybrać te, które 
promują ciekawe umiejętności i wiedzę.  

     Kiedy po raz pierwszy zrobiliśmy konkurs na rekolekcjach, spotkał się on z ogromnym 
oporem uczestników, został odebrany jako sprawdzian niemalże o randze szkolnej. Na 

background image

 

11

szczęście czasy się zmieniły i już rok później wspomniana na początku "konkursowa fala" 
zmieniła to nastawienie.  

     Pierwszy konkurs, jaki chcę zaproponować w stylu przypomina "Wielką grę". W zasadzie 
ma charakter indywidualny (po jednym przedstawicielu każdej z grup) jednak uczestnik 
konkursu może się odwołać do pomocy grupy (traci w tym wypadku jeden punkt). Konkurs 
ma trzy poziomy, na każdym z nich odpada część zawodników - tak by w finale spotkało się 
dwóch (można oczywiście rozegrać konkurs w wersji bezeliminacyjnej). Pytania powinny 
mieć trzy stopnie trudności: za 3, za 2 i za 1 punkt. Wygrywa ta osoba i grupa, która zdobyła 
najwięcej punktów. W ten sposób można np. przeprowadzić konkurs wiedzy biblijnej. Przy 
układaniu pytań ważne jest by brać pod uwagę poziom wiedzy uczestników. Dość częstym 
jest, że na III° ktoś nie potrafi wymienić 12 apostołów.  

     Drugi z konkursów, który chciałbym polecić, zaczerpnięty jest z poznańskiego Radia "S". 
Uczestnikom czyta się pierwsze zdanie książki, a oni muszą odgadnąć autora i tytuł (4 pkt), 
lub tylko tytuł (lub autora) - 3 pkt.. Jeżeli nie wiedzą o jakie dzieło chodzi, czytamy ostatnie 
zdanie, ale liczba możliwych punktów jest już niższa o połowę. Aby zabawa była naprawdę 
ciekawa należy dobrać jak najpopularniejsze książki. My wybraliśmy je głównie z literatury 
dziecięcej (np. Kubuś Puchatek) i młodzieżowej, ale znalazło się i trochę dzieł z klasyki (np. 
Pan Tadeusz) oraz sensacyjnej. 40 tak przygotowanych pytań starcza na zabawę przez 1,5 do 
2 godzin. W konkursie startuje się grupowo.  

     Opiszę jeszcze jedną propozycję. Konkurs ten jest o wiele prostszy dla uczestników, 
bowiem mogą wykazać się również intuicją. Prowadzący podaje słowo, a następnie jego 
znaczenie, należy powiedzieć prawda to czy fałsz. Najlepiej dobrać tu słowa, które są mało 
znane, a istnieją słowa o podobnym brzmieniu. Jeżeli mamy dość czasu możemy przygotować 
do każdego słowa 2-3 definicje a odpowiadający ma wskazać właściwą, zabawa jest 
ciekawsza, ale przygotowania dłuższe. Zabawę można zrealizować w wersji grupowej i 
indywidualnej.  

 
34. Anioł śmierci 
     Tym razem chciałbym zaproponować na Pogodny Wieczór znów coś ruchowego. Zabaw, 
które można wymyślić jest niestety ograniczona ilość. Mamy kilka podstawowych schematów 
(berek, "zabawa w chowanego", podchody, itp.), które następnie są modyfikowane, łączone, 
zapętlane tak długo aż powstanie wrażenie zupełnie nowej zabawy. I bardzo dobrze, gdyż ich 
nauczenie się nie zabiera dużo czasu, są jasne i proste w konstrukcji. Do takich modyfikacji 
chciałbym was zachęcić. Wystarczy czasem mały wstęp na początku, jakiś komentarz a 
zwykłe bieganie za kimś nabiera nowego koloru i sensu. Jako, że są to propozycje na Pogodne 
Wieczory, oaz letnich to warto spróbować zaczerpnąć te modyfikacje z tematyki danego 
stopnia. Dla przykładu, podam zabawę, którą udało nam się wymyślić na II°.  

     Jest to zabawa oparta na wydarzeniach Nocy Paschalnej. Jak wszystkim wiadomo Anioł 
Ś

mierci, który przeszedł w ów czas przez Egipt pozabijał wszystkie dzieci pierworodne 

oprócz tych, których domostwa zostały naznaczone krwią. Oczywiście zabijać nikogo nie 
będziemy, ani mazać domów krwią. Za to dzielimy uczestników na dwie grupy i jednej 
wyznaczamy rolę Izraelitów a drugim Anioła Ś. Pierwsza grupa musi przejść się po 
okolicznych domostwach i na ich płotach poumieszczać strzępy czerwonej materii (imitującej 
krew), tak by były przynajmniej częściowo widoczne. Druga grupa będąca wysłannikiem 
Bożym, pełna Miłości stara się nie skrzywdzić nikogo z Ludu Wybranego, aby tego jednak 

background image

 

12

dokonać musi stwierdzić, które to domostwa są mianowicie Izraelskie. Wskazówką są 
oczywiście pozostawiane czerwone szmatki (lub kartki). Jeżeli odnajdą wszystkie wygrywają, 
a jak nie to przegrywają (kryteria można zaniżyć). Gdy uczestników jest sporo to dzielimy ich 
na więcej grup (w jednej max 10 osób) i wprowadzamy dodatkowe kolory krwi np. błękitną 
(taki odcień krwi ze względu na wysokość na której żyli mieli Inkowie - dzisiejsi 
Peruwiańczycy). Ważne żeby liczba grup była parzysta.  

 
35. Rysowanie mapy 
     Zabawa ta zawiera ciekawe elementy edukacyjne, przede wszystkim jednak pomaga 
ocenić swoje zdolności komunikacji. O cóż w niej chodzi? Dzielimy uczestników na pary, 
wyposażamy w kartki i długopisy. Następnie wysyłamy pary do wioski lub miasta, w którym 
znajduje się ośrodek rekolekcyjny. Ich celem jest zdobycie jak najwięcej informacji o 
okolicznych terenach, to znaczy sąsiednich wioskach, lasach, jeziorach, rzekach itp. z 
uwzględnieniem odległości. Wyklucza się absolutnie korzystanie z map i przewodników. 
Można pytac mieszkańców oraz korzystać z informacji zawartych na drogowskazach. Po 
powrocie pary łączymy w trzy, cztery grupy (w zależności od liczby uczestników, grupa może 
zawierać maksymalnie dwie lub trzy pary) i dajemy im zadanie narysowania mapy okolicy. 
Należy uprzednio przygotować niezbędne przybory: karton i kolorowe kredki (przynajmniej 
podstawowe barwy: zieloną, brązową, czarną i żółtą). Na koniec zawieszamy wszystkie mapy 
na ścianie, a obok oryginalną (najlepsza byłaby tu wojskowa mapa 1: 100000). Różnice w 
odległościach, jakie się pojawią, to jeszcze najmniejsze błędy. Zdarza się, że północ zamieni 
się z południem itd.  
 
 
36. Po(d)chody 
     Po latach popularności joggingu i stretchingu przyszła w Stanach Zjednoczonych pora na 
bardziej cywilizowane sporty (przynajmniej jak dla mnie) - na spacery. Gdy na oazie mamy 
piękny lipcowy czy nawet sierpniowy wieczór, jest dość czasu przed zmierzchem, by wyjść w 
teren. By zabawa była ciekawa lepiej nie poprzestawać na swobodnym przebieraniu nogami 
(choć bez wątpienia jest to atrakcyjna propozycja dla skołatanych nerwów animatora, to 
uczestnicy w krótkim czasie zaczną penetrować bliższe i dalsze okolice...) Dlatego spacer taki 
należy starannie zaplanować - zarówno jego trasę, jak i same zajęcia w terenie.  

     Muszę niestety uprzedzić, że przygotowanie trasy zajmie nam około połowę czasu więcej 
niż przejście jej przez uczestników. Ale tak już jest - im lepsza zabawa, tym większych 
wymaga zabiegów.  

     Jeśli chodzi o wybór trasy, to należy wykorzystać specyfike danej okolicy. Oczywiście 
okolica każdego ośrodka rekolekcyjnego jest inna i dlatego nic bardziej konkretnego w tej 
kwestii nie mogę zaproponować. Chcę za to przedstawić dwie wersje zabaw z pogranicza 
spaceru i podchodów.  

     W pierwszej z nich animator sam przygotowuje trasę dla swojej grupy, przy czym stara się 
podzielić na tyle mniej więcej równych części, ile osób ma w grupie. Następnie zdradza 
każdemu z uczestników charakterystyczne szczegóły terenu z przyporządkowanego mu 
odcinka trasy (np. duży czerwony kamień, zakręt za zielonym domem itp.). Bardzo wyraźnie 
przy tym akcentuje moment rozpoczęcia i zakończenia danego odcinka. Gdy wszyscy poznają 
już swoje kawałki, cała grupa rusza w drogę. Warunkiem dobrej zabawy jest to by uczestnicy 

background image

 

13

nie zdradzali swoich tras kolegom i by animator potrafił wybrać elementy topografii 
naprawdę charakterystyczne.  

     Druga wersja jest o tyle prostsza że nie wymaga od uczestników żadnego wysiłku 
pamięciowego. Przygotowując trasę (najlepiej zacząć to robić od końca), zostawiamy co jakiś 
czas pod kamieniem lub w jakiejś dziurze kartki. Kolejne kartki zawierają informację, gdzie 
szukać następnej. Sposób podania tej informacji jest dowolny, dla bardziej zaawansowanych 
dopuszcza się zagadki. Podobnie jak w podchodach dopuszczalne jest polecanie spełniania 
różnych zadań. Możliwości jest tutaj wiele, nie chciałbym psuć nikomu satysfakcji z 
udoskonalania tego pomysłu. Na końcu trasy można ukryć jakieś słodycze, kartki lub nawet 
dyplomy gratulacyjne. Ta wersja nie ma takich wymagań terenowych jak poprzednia, można 
ją zrealizować w obrębie wioski lub nawet miasta. Trzeba natomiast wziąć pod uwagę to, że 
letnia pogoda bywa zmienna - raz zdarzyło się nam, że przygotowane kartki zlał deszcz.  

 
37. Wieczór zapoznawczy 
     Po raz pierwszy piszę do tego działu "Wieczernika", dlatego pozwolę sobie zacząć od 
początku, a więc "zerowego" dnia rekolekcji. Zwykle bywa tak, że już wieczorem w dniu 
przyjazdu mamy komplet uczestników. Jeżeli nawet tak nie jest, to nie szkodzi bo komplet 
powinien być (w zasadzie do 16.00), a czegoś musimy się trzymać.  

     Skoro wszyscy już są, to trzeba jakoś się zapoznać, a pierwszy wieczór doskonale się do 
tego nadaje.  

     Wiele słów krytyki można usłyszeć pod adresem uczenia się na pamięć imion 20-30 osób 
w przeciągu godziny. Podstawowy argument to to, że "i tak się tych imion nie zapamięta". 
Trudno odmówić racji temu zarzutowi, chciałbym jednak przekonać Was, że poznawanie 
imion ma sens i nawet spore znaczenie. Z wykształcenia jestem historykiem, więc najpierw 
posłużę się argumentem ze świata tradycji. Zdradzenie swego imienia równoznaczne było z 
oddaniem się w czyjąś zależność (niekoniecznie złą), imię było symbolem najtajniejszego JA. 
Chciałbym też, abyście zrobili mały eksperyment. Gdy przyjdzie wam poznać kogoś nowego, 
zacznijcie rozmowę nie przedstawiając się. Czy po kilku minutach nie czujecie się nieswojo? 
Albo gdy zapomnicie imienia kogoś kto wam się przedstawiał i znów go spotykacie? Imię 
nadal ma w sobie coś z intymnego świata swojego właściciela.  

     Zabawa, którą chcę zaproponować, jest taka: Siada się w kręgu, losujemy pierwszą osobę, 
która wymienia swoje imię, następna w lewo wymienia imię swego poprzednika i swoje, 
następna dwóch poprzedników itd. Pierwsze salwy śmiechu wybuchają gdy uczestnicy 
zorientują się o co chodzi (zwłaszcza ci ostatni). Zabawa jest niezła, przeważnie okazuje się, 
ż

e mamy na sali same Magdy, Asie i Tomków. Na koniec możemy zarządzić powtórkę przez 

tych z początku, którzy zadowoleni z prostoty swego zadania, najgłośniej dopingowali 
pozostałych. Oczywiście nie zapamiętamy wszystkich imion, ale 20-30% na pewno. Zabawa 
zajmuje jakieś 20-30 min, w zależności od liczby uczestników.  

     Gdyby został nam jeszcze czas albo gdybyśmy zaczęli nasz program znacznie wcześniej 
(w tym roku wszyscy uczestnicy moich rekolekcji byli obecni już o godz. 9.00 w dniu 
przyjazdu), możemy kontynuować nasze poznawanie. Po 10-15 min jakiejś zabawy ruchowej 
znów siadamy w kręgu, rozdajemy wszystkim kartki i przybory do pisania. Na kartkach każdy 
ma napisać kilka określających go cech: wzrost, kolor włosów, oczu, klasę szkoły i jak 
najszerzej o swoich zainteresowaniach (listę można wydłużyć, ale nie za bardzo). Następnie 

background image

 

14

zbieramy kartki, mieszamy je i dajemy do wylosowania każdemu po jednej. Teraz nasze 
zadanie polega na odgadnięciu kogo opisuje wylosowana przez nas kartka. Robimy to 
kolejno. Odgadujący wstaje, czyta na głos kartkę i próbuje wskazać o kogo chodzi, ma prawo 
do trzech prób. Ważne by nie mówił: "to ona", ale by używał imienia. Pilnuje tego jeden 
prowadzący (nie wszyscy animatorzy, to ma być przypomnienie, a nie nagana). Szczególnie 
ciekawy jest sposób określania swoich włosów, najczęściej podawany kolor raczej wyraża 
pragnienia, niż stan faktyczny (czarne blondynki i tym podobne sprawy). Ale w końcu to 
tylko zabawa.