background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

 
 
 
 
 

MINISTERSTWO EDUKACJI 
 

NARODOWEJ 

 
 
 
 
Teresa Lange 
 
 
 
 
 
 

Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu 
313[01].Z2.04 

 
 

 

 

 
 
 

Poradnik dla ucznia 

 
 
 
 
 
 

 
 

 
 
 

 

Wydawca 

Instytut Technologii Eksploatacji – Państwowy Instytut Badawczy 
Radom 2007  

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

Recenzenci: 
mgr Andrzej Leszczyński 
mgr inŜ. Piotr Terlecki-Prokopowicz 
 
 
 
Opracowanie redakcyjne: 
mgr inŜ. Teresa Lange 
 
 
 
Konsultacja: 
mgr inŜ. GraŜyna Dobrzyńska-Klepacz 
mgr Zdzisław Sawaniewicz 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Poradnik  stanowi  obudowę  dydaktyczną  programu  jednostki  modułowej  313[01].Z2.04 
Wykonywanie  prac  związanych  z  cyfrową  obróbką  obrazu  zawartego  w  modułowym 
programie nauczania dla zawodu fototechnik. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Wydawca 

Instytut Technologii Eksploatacji – Państwowy Instytut Badawczy, Radom  2007 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

SPIS TREŚCI 

 
1.

 

Wprowadzenie 

2.

 

Wymagania wstępne 

3.

 

Cele kształcenia 

4.

 

Materiał nauczania 

4.1. Grafika rastrowa i wektorowa 

4.1.1. Materiał nauczania 

4.1.2. Pytania sprawdzające 

10 

4.1.3. Ćwiczenia 

10 

4.1.4. Sprawdzian postępów 

11 

4.2. Graficzne środowiska do edycji grafiki 

12 

4.2.1. Materiał nauczania 

12 

4.2.2. Pytania sprawdzające 

14 

4.2.3. Ćwiczenia 

14 

4.2.4. Sprawdzian postępów 

15 

4.3. Komputerowe przetwarzanie obrazu rastrowego 

16 

4.3.1. Materiał nauczania 

16 

4.3.2. Pytania sprawdzające 

18 

4.3.3. Ćwiczenia 

18 

4.3.4. Sprawdzian postępów 

20 

4.4. Tworzenie i edycja grafiki wektorowej 

21 

4.4.1. Materiał nauczania 

21 

4.4.2. Pytania sprawdzające 

22 

4.4.3. Ćwiczenia 

22 

4.4.4. Sprawdzian postępów 

24 

4.5. Graficzne środowiska do tworzenia publikacji 

25 

4.5.1. Materiał nauczania 

25 

4.5.2. Pytania sprawdzające 

26 

4.5.3. Ćwiczenia 

26 

4.5.4. Sprawdzian postępów 

27 

4.6. Komputerowe przetwarzanie dźwięku 

28 

4.6.1. Materiał nauczania 

28 

4.6.2. Pytania sprawdzające 

30 

4.6.3. Ćwiczenia 

30 

4.6.4. Sprawdzian postępów 

31 

4.7. Komputerowy montaŜ obrazów ruchomych 

32 

4.7.1. Materiał nauczania 

32 

4.7.2. Pytania sprawdzające 

33 

4.7.3. Ćwiczenia 

34 

4.7.4. Sprawdzian postępów 

35 

4.8. Optymalizacja grafiki rastrowej do publikacji internetowych 

36 

4.8.1. Materiał nauczania 

36 

4.8.2. Pytania sprawdzające 

37 

4.8.3. Ćwiczenia 

37 

4.8.4. Sprawdzian postępów 

38 

 
 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

4.9. Wykonywanie elektronicznego portfolio 

39 

4.9.1. Materiał nauczania 

39 

4.9.2. Pytania sprawdzające 

41 

4.9.3. Ćwiczenia 

41 

4.9.4. Sprawdzian postępów 

42 

4.10. Publikowanie obrazów cyfrowych w Internecie 

43 

4.10.1. Materiał nauczania 

43 

4.10.2. Pytania sprawdzające 

44 

4.10.3. Ćwiczenia 

45 

4.10.4. Sprawdzian postępów 

46 

4.11. Rozliczenie kosztowo-materiałowe zamówienia 

47 

4.11.1. Materiał nauczania 

47 

4.11.2. Pytania sprawdzające 

48 

4.11.3. Ćwiczenia 

48 

4.11.4. Sprawdzian postępów 

49 

5.

 

Sprawdzian osiągnięć 

50 

6.

 

Literatura 

54 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

1.

 

WPROWADZENIE

 

 

Poradnik  będzie  Ci  pomocny  w  przyswajaniu  wiedzy  umiejętności  projektowania  

i wykonywania złoŜonych prac związanych z cyfrową obróbką obrazu. 

W poradniku zamieszczono: 

 

wymagania  wstępne,  czyli  wykaz  niezbędnych  umiejętności  i  wiedzy,  które  powinieneś 
mieć opanowane, aby przystąpić do realizacji tej jednostki modułowej, 

 

cele kształcenia tej jednostki modułowej, 

 

materiał  nauczania  (rozdział  4),  który  umoŜliwia  samodzielne  przygotowanie  się  do 
wykonania  ćwiczeń  i  zaliczenia  sprawdzianów.  Wykorzystaj  do  poszerzenia  wiedzy 
wskazaną literaturę oraz inne źródła informacji.  

 

ć

wiczenia, które zawierają: 

-

 

treść ćwiczeń,  

-

 

sposób ich wykonania, 

-

 

wykaz materiałów i sprzętu potrzebnego do realizacji ćwiczenia. 

Przed przystąpieniem do wykonania kaŜdego ćwiczenia powinieneś: 

 

przeczytać  materiał  nauczania  z  poradnika  dla  ucznia  i  poszerzyć  wiadomości  
z literatury zawodowej dotyczącej fotografii cyfrowej, 

 

zapoznać  się  z  instrukcją  bezpieczeństwa,  regulaminem  pracy  na  stanowisku 
komputerowym oraz ze sposobem wykonania ćwiczenia. 
Po wykonaniu ćwiczenia powinieneś: 

 

uporządkować stanowisko pracy po realizacji ćwiczenia,  

 

dołączyć pracę do teczki z pracami realizowanymi w ramach tej jednostki modułowej, 

 

sprawdzian  postępów,  który  umoŜliwi  Ci  sprawdzenie  opanowania  zakres  materiału  po 
zrealizowaniu  kaŜdego  podrozdziału  -  wykonując  sprawdzian  postępów  powinieneś 
odpowiadać na pytanie tak lub nie, co oznacza, Ŝe opanowałeś materiał albo nie, 

 

sprawdzian  osiągnięć,  czyli  zestaw  zadań  testowych  sprawdzających  Twoje  opanowanie 
wiedzy i umiejętności z zakresu całej jednostki. Zaliczenie tego ćwiczenia jest dowodem 
osiągnięcia umiejętności praktycznych określonych w tej jednostce modułowej. 
JeŜeli  masz  trudności  ze  zrozumieniem  tematu  lub  ćwiczenia,  to  poproś  nauczyciela 

o wyjaśnienie  i  ewentualne  sprawdzenie,  czy  dobrze  wykonujesz  daną  czynność. 
Po opracowaniu materiału spróbuj rozwiązać sprawdzian z zakresu jednostki modułowej.  

 
Jednostka  modułowa:  Wykonywanie  prac  związanych  z  cyfrową  obróbką  obrazu,  której 

treści teraz poznasz jest jednostką porządkującą Twoje wiadomości i umiejętności nabyte na 
zajęciach z modułu Elektroniczna technika rejestracji obrazu 313[01].Z2. Głównym celem tej 
jednostki  jest  przygotowanie  Ciebie  do  wykonywania  prac  związanych  z  cyfrową  obróbką 
obrazu.  

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Schemat układu jednostek modułowych 

313[01].Z2.04 

Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu 

313[01].Z2 

Elektroniczna technika rejestracji obrazu 

 

313[01].Z2.02 

Stosowanie elektronicznych detektorów obrazu

 

313[01].Z2.01 

Stosowanie elektronicznych metod rejestracji przetwarzania 

i wizualizacji obrazu 

313[01].Z2.03 

UŜytkowanie urządzeń stosowanych w fotografii cyfrowej 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

2.

 

WYMAGANIA WSTĘPNE 

 

Przystępując do realizacji programu jednostki modułowej powinieneś umieć: 

 

dobierać techniki zapisu obrazu w zaleŜności od rodzaju informacji, 

 

określać metody rejestracji informacji obrazowej, 

 

charakteryzować elektroniczne i hybrydowe metody uzyskiwania obrazu ruchomego, 

 

określać zasady cyfrowego zapisu i kompresji obrazu, 

 

określać parametry obrazu cyfrowego, 

 

określać sposoby wizualizacji obrazów cyfrowych w róŜnych technikach rejestracji,  

 

wyjaśniać proces zapisu informacji obrazowej na nośnikach elektronicznych, 

 

określać właściwości uŜytkowe elektronicznych detektorów obrazu, 

 

charakteryzować  przebieg  procesów fotoelektrycznych związanych z zapisem informacji 
obrazowej, 

 

dobierać parametry pracy detektora do przeznaczenia obrazu, 

 

określać sposób rejestracji informacji o barwach obrazu cyfrowego, 

 

rozróŜniać podstawowe modele barw, 

 

dokonywać konwersji pomiędzy trybami koloru obrazu cyfrowego, 

 

dobierać nośnik pamięci do zapisu obrazu cyfrowego, 

 

klasyfikować  urządzenia  do  pozyskiwania,  przetwarzania  i wizualizacji  obrazów 
cyfrowych, 

 

rozróŜniać  elementy  budowy  podstawowych  urządzeń  fototechnicznych  stosowanych  
w fotografii cyfrowej, 

 

wyjaśniać zasadę działania maszyn i urządzeń stosowanych w fotografii cyfrowej, 

 

określać zasady obsługi sprzętu stosowanego w elektronicznych technikach obrazowania, 

 

dobierać parametry rejestracji obrazu, 

 

posłuŜyć się urządzeniami do pozyskiwania obrazów cyfrowych, 

 

stosować urządzenia do przetwarzania obrazów cyfrowych, 

 

stosować urządzenia do wizualizacji obrazów cyfrowych, 

 

rozróŜniać urządzenia do projekcji obrazów cyfrowych, 

 

stosować zasady kalibracji monitorów, skanerów i drukarek, 

 

korzystać  z  dostępnych  źródeł  informacji,  takich  jak:  prospekty,  karty  katalogowe, 
instrukcje technologiczne, dokumentacja techniczna, 

 

stosować przepisy bezpieczeństwa i higieny pracy oraz ochrony przeciwpoŜarowej. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

3.

 

CELE KSZTAŁCENIA

 

 

W wyniku realizacji programu jednostki modułowej powinieneś umieć: 

 

rozróŜnić grafikę rastrową i wektorową, 

 

posłuŜyć  się  specjalistycznym  oprogramowaniem  komputerowym  do  cyfrowego  zapisu  
i przetwarzania obrazu, 

 

określić  moŜliwości  i  zakres  stosowania  komputerowych  środowisk  graficznych  do 
cyfrowego przetwarzania obrazu, 

 

posłuŜyć  się  specjalistycznym  oprogramowaniem  komputerowym  do  zapisu  i  przetwarzania 
dźwięku, 

 

posługiwać się specjalistycznym oprogramowaniem komputerowym do cyfrowego zapisu  
i przetwarzania obrazów ruchomych, 

 

zastosować środowiska graficzne do tworzenia elektronicznych publikacji i prezentacji, 

 

zastosować  podstawowe  zasady  posługiwania  się  standardowym  oprogramowaniem 
stosowanym przy cyfrowym zapisie i przetwarzaniu obrazów, 

 

określić moŜliwości komputerowych środowisk graficznych dotyczące realizacji róŜnych 
zadań,  

 

przygotować obrazy grafiki rastrowej do publikacji w Internecie,  

 

opublikować fotografie cyfrowe w Internecie, 

 

sporządzić rozliczenie kosztowo-materiałowe zamówienia, 

 

zastosować przepisy bezpieczeństwa i higieny pracy oraz ochrony przeciwpoŜarowej. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

4.

 

MATERIAŁ NAUCZANIA 

 
4.1.

 

Grafika rastrowa i wektorowa  

 
4.1.1.

 

Materiał nauczania 

 
Grafika komputerowa dzieli się na: grafiki rastrowe i grafiki wektorowe.  
W  grafice  rastrowej  obrazy  tworzone  są  z  połoŜonych  regularnie,  obok  siebie  pikseli. 

Posiadają one róŜne kolory lub odcienie jasności. Tworzone w ten sposób obrazy nazywamy 
mapami  bitowymi  (bitmapami).  Obrazki  bitmapowe  są  uzaleŜnione  od  rozdzielczości  
i  składają  się  z  określonej  liczby  pikseli,  zmiana  rozmiaru  lub rozdzielczości tych obrazków 
moŜe  spowodować  rozmycie  i  utratę  szczegółów.  Zwiększenie  wielkości  mapy  bitowej 
powoduje,  Ŝe  zwiększane  są  takŜe  punkty,  a  linie  i  krawędzie  stają  się  postrzępione.  Praca  
z  obrazkami  bitmapowymi  polega  na  modyfikacji  grup  pikseli.    PoniewaŜ  kolor  kaŜdego 
piksela  jest  definiowany  niezaleŜnie  od  pozostałych,  moŜna  na  mapach  bitowych  stosować 
realistyczne  efekty  specjalne,  takie  jak  cieniowanie  lub  zwiększanie  nasycenia  kolorów 
wybranego obszaru, piksel po pikselu. 

Obrazki  bitmapowe  są  najczęściej  uŜywanym  rodzajem  grafiki  przy  pracy  z  obrazkami  

o płynnych przejściach tonów.  

Grafika  rastrowa  znajduje  zastosowanie  do:  tworzenia  obrazów  o  skomplikowanych 

kolorach  i  przejściach  tonalnych,  obróbki  zdjęć,  tworzenia  grafiki  dla  aplikacji 
multimedialnych, przygotowania efektów specjalnych w filmie, do prostych animacji GIF.  

Podstawowe formaty grafiki rastrowej: BMP, TIFF, JPG.  

 

W  grafice  wektorowej  obraz  składa  się  z  linii  prostych,  otwartych  i  zamkniętych 

krzywych, figur geometrycznych i innych obiektów, zdefiniowanych matematycznie [7, s. 9]. 

Elementy graficzne rysunku wektorowego noszą nazwę obiektów. KaŜdy obiekt stanowi 

niezaleŜną  część  obrazu,  zdefiniowaną  za  pomocą  takich  właściwości  jak:  kolor,  kształt, 
kontur, wielkość i połoŜenie na rysunku. PoniewaŜ kaŜdy obiekt jest elementem niezaleŜnym, 
moŜna  go  przesuwać  na  rysunku  i  zmieniać  pozostałe  jego  właściwości  przy  zachowaniu 
czystości  kształtu,  bez  wpływu  na  pozostałe  obiekty  naleŜące  do  danego  rysunku.  Grafika 
wektorowa  nie  zaleŜy  od  rozdzielczości,  jest  zawsze  odtwarzana  z  maksymalną 
rozdzielczością dowolnego urządzenia wyjściowego (monitor lub drukarka). PoniewaŜ ekrany 
monitorów  komputerowych  składają  się  z  siatki  pikseli,  to  zarówno  obrazki  wektorowe,  jak  
i  bitmapowe  są  wyświetlane  w  postaci  pikseli.  Obiekty  są  wyświetlane  na  ekranie  monitora  
z rozdzielczością, z jaką pracuje karta graficzna i drukowane z rozdzielczością drukarki.  

 

 

Rys. 2. Porównanie grafiki rastrowej i wektorowej [15] 

 

Najczęściej  spotykane  formaty  plików  z  obrazami  wektorowymi  to:  cdr  (plik  programu 

CorelDraw), ai (plik programu Adobe Illustrator). 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

Grafika wektorowa znajduje zastosowanie do tworzenia: wizytówek, znaków firmowych, 

reklamy, wykresów 2D i 3D, funkcji matematycznych i fizycznych, histogramów i wykresów 
kołowych, symulacji i animacji dla wizualizacji naukowej i rozrywki. 
 
Konwersje formatu zapisu obrazu
 

Rasteryzacja  oznacza  przekształcenie  obrazka  wektorowego  w  rastrowy.  Zastąpienie 

pierwotnego  rysunku  wektorowego  otrzymanym  z  niego  obrazem  rastrowym  uniemoŜliwia 
wykonanie  wielu  operacji  edycyjnych  (np. skalowania bez utraty jakości obrazu, aktualizacji 
przebiegu krzywych i treści napisów).  

Wektoryzacja  oznacza  przekształcenie  obrazka  rastrowego  w  wektorowy.  Polega  

na  rozpoznaniu  w  układzie  barwnych  pikseli  przebiegających  linii,  okręgów,  liter  i  innych 
znaków, obszarów jednobarwnych i ich brzegów.  

 

Formaty zapisu obrazu cyfrowego 

JeŜeli  zarejestrowany  obraz  cyfrowy  chcemy  zachować  naleŜy  zapisać  go. 

Przechowywane  obrazy  są  najczęściej  poddawane  kompresji.  RozróŜniamy  dwa  rodzaje 
kompresji:  kompresja  stratna  i  bezstratna.  Formaty  wykorzystujące  kompresję  ze  stratami 
podczas kompresji obrazu tracą część zapisanych w nim informacji. Kompresja bez strat LZW 
przechowuje obrazy bez jakichkolwiek strat informacji.  

Format  TIFF  -  format  standardowy  i  podstawowy  do  zapisu  mapy  bitowej,  moŜe  

w bezstratny sposób zapisać informację o kaŜdej barwie obrazu cyfrowego. Format stosowany 
do archiwizacji obrazów do obróbki cyfrowej oraz do druku. 

Format  JPEG,  JPG  -  uniwersalny  format  obrazów  rastrowych,  wykorzystywany  przede 

wszystkim w aparatach cyfrowych i Internecie. UmoŜliwia zachowanie wysokiej jakości przy 
niewielkich rozmiarach pliku. Jego kompresja jest stratna [5, s.137]. 

Format GIF - standard zapisu obrazów rastrowych do Internetu. Pliki w tym formacie są 

małe, jakość obrazów nie najlepsza, a liczba kolorów ograniczona do 256.  

Format  RAW  -  nazywany  jest  cyfrowym  odpowiednikiem  filmowego  negatywu.  Plik 

RAW  to  nienaruszone  Ŝadną  obróbką  elektroniczną  zdjęcie  w    postaci,  w  jakiej  zostało 
naświetlone na matrycy aparatu cyfrowego.  

Format  BMP  -  najprostszy  format  obrazu.  Obrazy  BMP  mogą  być  1-bitowe  (grafika 

liniowa),  4-bitowe  (16  kolorów  dla  obrazów  w  skali  szarości  lub  dwutonalnych),  8-bitowe 
(256 kolorów dla obrazów w skali szarości lub dwutonalnych) 16-bitowe (65536 kolorów dla 
obrazów  w  skali  szarości  lub  obrazów  dwutonalnych),  lub  24-bitowe  (RGB  –  8  bitów  na 
kaŜdy  kolor  podstawowy).  Format  BMP  nie  kompresuje  danych,  w  związku  z  czym  są  to 
przewaŜnie duŜe pliki. 
 

Tryby  koloru  jest  to  informacja  o kolorze obrazu rastrowego zapisana w pliku. Obrazy 

mogą być zapisane w następujących trybach: RGB, CMYK, Lab, skala szarości, bitmapy. 

Tryb  RGB  -  tryb  odpowiadający  modelowi  barw  RGB,  słuŜy  do  zapisywaniu  obrazów 

przeznaczonych do wyświetlania na monitorze komputera (np. do Internetu) lub naświetlania 
na  papierze  fotograficznym,  a  takŜe  archiwizacji  zbiorów  źródłowych.  Obraz  w  trybie  RGB 
ma trzy czarno-białe kanały o wartościach od 0 (czerń) do 255 (biel). Daje na ekranie ponad 
16,7 mln odcieni kolorów. 

W  trybie  CMYK  kaŜdy  piksel  obrazu  jest  opisany  przez  procentową  wartość 

poszczególnych  barwników  procesu  drukarskiego.  Daje  moŜliwość  uzyskania  4,3  mld 
róŜnych kolorów (32-bitowa głębia koloru).  

Tryb  skali  szarości  o  8-bitowej  głębi  koloru,  czyli  256  odcieniach  szarości,  jest 

wykorzystywany  do  edycji  i  tworzenia  czarno-białych  zdjęć  o  pełnej  skali  tonów.  Przy 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

10 

zmianie  trybu  barwnego  na  skalę  szarości  program  pozbawia  piksele  informacji  o  kolorze, 
zachowując  wartość  ich  luminancji.  Wartość  szarości  moŜe  być  przedstawiana  od  0  do  255 
lub jako % wartość natęŜenia czarnego barwnika drukującego [5, s. 132]. 

Tryb  bitmapy  -  obraz  1-bitowy,  kaŜdy  piksel  ma  przypisane  tylko  jedną  z  dwóch 

wartości  koloru:  czerń  lub  biel,  odpowiada  zgrafizowanym,  tradycyjnym  zdjęciom  czarno-
białym. 

 
4.1.2.

 

Pytania sprawdzające 

 
Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.

 

Jak dzielimy grafikę komputerową? 

2.

 

Jak zbudowany jest obraz w grafice rastrowej a jak w grafice wektorowej? 

3.

 

Jakie właściwości definiują obiekt w rysunku wektorowym? 

4.

 

Czy grafika wektorowa zaleŜy od rozdzielczości? 

5.

 

Czym róŜni się rasteryzacja od wektoryzacji? 

6.

 

Jakie znasz rodzaje kompresji zapisu obrazu cyfrowego? 

7.

 

Co to jest tryb koloru? 

 

4.1.3.

 

Ćwiczenia 

 
Ćwiczenie 1 

Zaobserwuj  róŜnice  między  obrazem  rastrowym  a  obrazem  wektorowym  podczas 

skalowania (powiększania i pomniejszania). 

 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć w programie graficznym obraz wektorowy i taki sam obraz rastrowy, 

2)

 

powiększyć fragmenty obrazów, zaobserwować róŜnice w szczegółach obrazu, 

3)

 

pomniejszyć fragmenty obrazów, zaobserwować róŜnice w szczegółach obrazu, 

4)

 

zaprezentować w formie pisemnej wnioski z realizacji ćwiczenia, 

5)

 

porównać otrzymane wyniki, zapisać wnioski i przedstawić je na forum grupy. 
 
WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego: obraz rastrowy i taki sam obraz wektorowy. 

 
Ćwiczenie 2 

WskaŜ zaleŜność liczby barw i wielkości pliku od głębi bitowej obrazu cyfrowego. 
 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

uruchomić wskazany przez nauczyciela program graficzny, 

2)

 

otworzyć plik zapisany z 24-bitową głębią, 

3)

 

zrobić 4 kopie obrazu i zapisać je z głębią: 1-bitową, 4-bitową, 8-bitową, 16-bitową, 

4)

 

zrobić zestawienie w postaci tabeli, 

5)

 

sformułować wnioski, jak głębia bitowa wpływa na wielkość pliku. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

11 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym Adobe Photoshop, 

 

obraz zapisany w postaci pliku cyfrowego z 24-bitową głębią, 

 

materiały piśmienne. 

 
Ćwiczenie 3 

Grafikę  zapisaną  w  formacie  BMP  zapisz  w  formacie:  JPEG,  TIFF,  PSD.  Porównaj 

wielkości plików, zapisz wyniki. 

 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

uruchomić wskazany przez nauczyciela program graficzny,  

2)

 

otworzyć obraz cyfrowy zapisany w formacie BMP, 

3)

 

zrobić 3 kopie obrazu i zapisać je kolejno w formacie: JPEG, TIFF, PSD, 

4)

 

porównać wielkości plików, 

5)

 

zaprezentować w formie pisemnej wnioski z obserwacji. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie BMP. 

 

4.1.4.

 

Sprawdzian postępów 

 
Czy potrafisz: 
 

Tak 

Nie 

1)

 

zdefiniować pojęcie grafiki rastrowej?    

 

 

2)

 

zdefiniować pojęcie grafiki wektorowej? 

 

 

3)

 

wskazać zastosowanie grafiki rastrowej? 

 

 

4)

 

wskazać zastosowanie grafiki wektorowej? 

 

 

5)

 

wymienić podstawowe formaty grafiki rastrowej i wektorowej? 

 

 

6)

 

zapisać obraz rastrowy w róŜnych formatach? 

 

 

7)

 

scharakteryzować tryby zapisu obrazu? 

 

 

8)

 

wskazać róŜnice między grafiką rastrową a grafiką wektorową? 

 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

12 

4.2.

 

Graficzne środowiska do edycji grafiki 

 

4.2.1.

 

Materiał nauczania 

 
Programy graficzne (edytory graficzne
Pod  pojęciem  programu  graficznego  moŜemy  rozumieć  zarówno  aplikację  o  duŜych 

moŜliwościach  np.  CorelDRAW  i  Adobe  Photoshop,  jak  i  program  umoŜliwiający 
wykonywanie jedynie prostych operacji. Liczba programów do tworzenia oraz obróbki plików 
graficznych jest bardzo duŜa. Obok komercyjnych programów graficznych oferujących wiele 
złoŜonych funkcji istnieją równieŜ programy typu shareware lub freeware. 

 
Programy  graficzne  w  zaleŜności  od  realizowanych  przez  nie  funkcji  i  zastosowania, 

moŜemy  podzielić  na  dwie  podstawowe  kategorie:  programy  do  edycji  i  przetwarzania  map 
bitowych    i  programy  do  edycji  i  przetwarzania  grafik  wektorowych.  Od  pewnego  czasu 
podział ten zaczyna się zacierać - programy wektorowe są wyposaŜone w zestawy narzędzi do 
edycji  obrazów  rastrowych,  mogą  teŜ  wykorzystywać  bitmapy  jako  elementy  grafiki. 
Podobnie programy rastrowe mogą tworzyć i importować wektorowe obiekty.  

 
Pierwszą  grupą  są  programy  komputerowe  umoŜliwiające  edycję  i  przetwarzanie 

map bitowych, zwane takŜe programami do retuszu i obróbki zdjęć. W programach tego typu 
tworzymy  rysunki  od  podstaw,  lub  modyfikujemy  juŜ  istniejące.  Działanie  tego  typu 
programów  polega  na  moŜliwości  ingerencji  w  dowolną  ilość  pojedynczych  pikseli  obrazu 
bitowego,  pozwalającą  na  zmianę  informacji  zawartej  w  bitach  odpowiadających  danemu 
pikselowi.  Szczególnie  dotyczy  to  atrybutów  barwy,  ale  takŜe  wielkości  piksela  i  liczby 
wszystkich pikseli obrazu. Nie istnieje natomiast moŜliwość zmiany kształtu pikseli, gdyŜ są 
one kwadratami [7, s. 116]. 

W  tej  grupie  istnieje  sporo  programów  przeznaczonych  do  domowych  zastosowań  jak  

i  profesjonalnych,  uŜywanych  w  poligrafii  i  reklamie.  Zasadnicza  róŜnica  pomiędzy 
programem  domowym  a  profesjonalnym  polega na moŜliwości wyprodukowania w aplikacji 
pliku  przeznaczonego  do  wydruku.  Do  najciekawszych  popularnych  (i  profesjonalnych) 
programów,  spełniających  praktycznie  wszystkie  potrzeby  związane  z  tworzeniem  i  obróbką 
bitową obrazów, moŜna zaliczyć najnowsze wersje: Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint oraz 
Picture  Publisher.  Wymienione  programy  zawierają  wiele  wspólnych  opcji  (np.  moŜliwość 
określania  barw  na  podstawie  modeli  RGB,  CMYK,  HSB)  ale  mają  równieŜ  specyficzne, 
którymi nie dysponują pozostałe [7, s. 116]. 

Programy  grafiki  bitowej  oprócz  licznych  narzędzi  posiadają  palety  umoŜliwiające 

ustawianie  opcji  tych  narzędzi.  Ponadto  zawierają  funkcje  wspomagające  odkształcenie 
wybranych  obszarów  lub  całych  obrazków.  Mają  równieŜ  modyfikowane  przepisy  w  postaci 
filtrów  przekształcających  obrazy  w  róŜne  formy  malarskie.  Profesjonalne  programy 
umoŜliwiają  tworzenie  obrazu  bitowego  zgodnie  z  zasadą,  Ŝe  wszystko  co  jest  moŜliwe  
do  namalowania  pędzlem,  jest  takŜe  realne  do  wykonania  przy  pomocy  programu,  a  nawet 
więcej, gdyŜ moŜliwości narzędzi programowych są większe niŜ realnych [7, s. 117]. 

Spotykane  w  grafice  komputerowej  mapy  bitowe  mogą  posiadać  róŜny  format.  Jest  to 

spowodowane tym, Ŝe programy z tej grupy umoŜliwiają zapisywanie przetwarzanych plików 
we własnym formacie. KaŜdy z tych programów posiada jednak moŜliwość konwersji obrazu 
na format ogólnie dostępny.  

Najpopularniejsze formaty map bitowych: BMP, JPEG, GIF, TIFF. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

13 

Programy do edycji i przetwarzania grafiki wektorowej 
Niezbędnym  czynnikiem  wspomagającym  wykorzystanie  gotowych  obrazków  bitowych 

w  złoŜonej  pracy  graficznej  są  narzędzia  programów  grafiki  wektorowej.  Programy  takie 
działają na zasadzie tworzenia rysunków, często bardzo skomplikowanych, z moŜliwością ich 
przekształcania  bez  zmiany  rozdzielczości  wynikowej  końcowego  efektu.  Ponadto  są  one 
wyposaŜone  w  narzędzia  dające  moŜliwości  wypełnienia  utworzonych  zarysów  wzorami 
zarówno  wektorowymi,  jak  i  bitowymi,  postsciptowymi,  teksturowymi.  Podstawową  zaletą 
programów  do  grafiki  wektorowej  jest  moŜliwość  importowania  plików  bitowych  i  bardzo 
precyzyjnego  ich  umieszczania  w  dowolnych  miejscach  tworzonej  grafiki.  PrzewaŜnie 
programy  takie  mają  wiele  formatów  zapisu  obrazów bitowych, umoŜliwiający wczytywanie 
plików  otrzymanych  z  róŜnych  źródeł.  Na  wczytanych  obrazkach  są  moŜliwe  takŜe  operacje 
geometrycznego typu: obracania, skalowania, kadrowania itp [7, s. 119]. 

Programy  grafiki  wektorowej  mają  praktycznie  nieograniczone  moŜliwości  rysunkowe. 

Utworzone  obiekty  moŜna  dowolnie  skalować  i  przekształcać,  bez  jakiejkolwiek  straty  
na  jakości.  Tworzone  obrazy  są  ciągiem  formuł  matematycznych  opisujących  kształty 
obiektów,  ich  połoŜenie,  zarys  i  wypełnienie.  DuŜa  liczba  dodatkowych  opcji  umoŜliwia 
utworzenie kaŜdego, dowolnie skomplikowanego rysunku [7, s. 118]. 

Istnieje  cały  szereg  profesjonalnych  programów  umoŜliwiających  tworzenie  rysunków  

w oparciu o grafikę wektorową. Najpopularniejszymi produktami w tej kategorii są programy 
CorelDRAW,  Adobe  Illustrator,  Windows  Draw  (Micrografx)  i  Macromedia  Freehand. 
Wybrane rozszerzenia plików wektorowych:  

 

CDR  -  rozszerzenie  plików  zawierających  grafikę  wektorową  utworzoną  za  pomocą 
programu CorelDRAW.  

 

CGM  -  rozszerzenie  plików  w  formacie  Computer  Graphics  Metafile,  przechowujących 
grafikę wektorową, rastrową i tekst. 

 

DRW - rozszerzenie plików grafiki utworzonej w Micrografx Windows Draw.  

 

WMF  -  Metaplik  Windows  to  standard  dla  plików  przechowujących  grafikę  wektorową  
w pakiecie MS Office.  
 
Oto krótka charakterystyka kilku znanych edytorów grafiki: 
Najbardziej  znanym  (komercyjnym)  programem do obróbki cyfrowej zdjęć jest program 

Adobe  Photoshop  od  lat  obecny  na  rynku  w  kolejnych  edycjach.  Jest  to  rozbudowany 
program  do  tworzenia  i  obróbki  grafiki  rastrowej.  Program  współpracuje  z  wektorowym 
Adobe  Ilustratorem.  W  skład  programu  wchodzi  równieŜ  Adobe  ImageReady
rozszerzający  moŜliwości    o  tworzenie  animowanych  GIF-ów.  UmoŜliwia  optymalizację 
grafiki internetowej. Photoshop Elements - to uboŜsza i tańsza, domowa wersja Photoshopa.  

CorelDRAW  -  Pakiet  programów  graficznych  wchodzących  w  skład  jednego  produktu, 

słuŜący  początkowo  do  obróbki  grafiki  wektorowej,  a  potem  jako  cały  pakiet  programów 
graficznych.  Skład  pakietu  Graphics  Suite  to:  CorelDraw  -  program  do  obróbki  obiektów 
wektorowych,  PHOTO-PAINT  -  program  do  edycji  map  bitowych,  Corel  Prezentations  -  do 
tworzenia  statycznych  i  dynamicznych  prezentacji,  Corel  PowerTRACE  -  do  wektoryzacji 
map bitowych, CorelTexture - do tworzenia wypełnień teksturowych.  

Program  GIMP  początkowo  napisany  na  potrzeby  systemu  Linux,  ale  obecnie  moŜna  

z  niego  korzystać  w  systemie  Windows.  To  bezpłatne  narzędzie  przetwarzania  grafiki 
cyfrowej i zdjęć umieszczanych w Internecie.  

Macromedia  Fireworks  to  aplikacja  słuŜąca  do  przygotowywania  grafiki  do  publikacji 

multimedialnych  i  witryn  WWW.  Łączy  w  sobie  moŜliwości  programu  do  edycji  grafiki 
wektorowej  i  bitmapowej,  umoŜliwia  tworzenie  przycisków  oraz  animowanych  GIF-ów. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

14 

Rozbudowane funkcje eksportu pozwalają na zapis w wielu formatach, wygenerowanie kodu 
HTML i JavaScript niezbędnego do umieszczenia grafiki na stronie WWW.  

Micrografx Picture Publisher podobnie jak wcześniejsze daje wiele moŜliwości kreacji 

obrazu.  Aplikacja  przyjazna  dla  twórców  stron  WWW,  posiada  algorytmy  kompresji, 
dodatkowe  narzędzia  do  obróbki  grafiki  na  potrzeby  publikacji  internetowych  oraz  
do tworzenia i optymalizacji animowanych GIF-ów. Potrafi generować kod w języku HTML.  

Posługując  się  powyŜszymi  programami  naleŜy  pamiętać,  Ŝe  choć  oferują  one  podobne 

moŜliwości  kreacji  obrazu:  filtry,  sposoby  zaznaczania,  retusze,  sposoby  montaŜu  czy  pracę 
na warstwach, to jednak w kaŜdym programie działają w sposób jemu przynaleŜny.  

 

4.2.2.

 

Pytania sprawdzające  

 

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.

 

Jak moŜna sklasyfikować programy graficzne? 

2.

 

Jaka jest róŜnica pomiędzy programem domowym a profesjonalnym? 

3.

 

W jakich formatach moŜna zapisać mapy bitowe? 

4.

 

Jakie znasz przykłady programów do edycji i przetwarzania grafiki rastrowej? 

5.

 

W jakie narzędzi wyposaŜone są programy do edycji grafiki wektorowej? 

6.

 

Jakie są programy do edycji i przetwarzania grafiki wektorowej? 

7.

 

Jakie rozszerzenia mogą mieć pliki wektorowe? 

 

4.2.3.

 

Ćwiczenia 

 

Ćwiczenie 1 

Zapoznaj  się  z  interfejsem  i  narzędziami  programu  do  obróbki  wektorowej  np. 

CorelDRAW  (jeśli  szkoła  nie  ma  wersji  licencjonowanej,  pobierz  z  Internetu  wersję 
demonstracyjną). 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

uruchomić komputer i program CorelDRAW, 

2)

 

ś

ciągnąć  wersję  demonstracyjną,  w  przypadku  gdy  szkoła  nie  posiada  wersji 

licencjonowanej,  

3)

 

zapoznać  się  z  budową  interfejsu  programu:  paski  menu,  pasek  stanu,  dokery,  paleta 
kolorów, przybornik, 

4)

 

zapoznać się z podstawowymi narzędziami programu, 

5)

 

zrobić pisemny opis interfejsu, 

6)

 

przedstawić wyniki na forum grupy. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu, 

 

program graficzny Corel Draw, 

 

karta pracy i przybory do pisania. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

15 

Ćwiczenie 2 

Opisz narzędzia z głównego panelu narzędziowego programu graficznego Gimp.

 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

uruchomić przeglądarkę internetową, wyszukać stronę z wersją programu Gimp, 

2)

 

zapoznać się ze sposobem instalacji i zainstalować program w komputerze, 

3)

 

zapoznać się z panelem narzędziowym programu, 

4)

 

zrobić pisemny opis interfejsu, 

5)

 

przedstawić opis na forum grupy. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu, 

 

zeszyt i przybory do pisania. 

 
Ćwiczenie 3 

Wykorzystując zasoby Internetu zrób zestawienie obecnie dostępnych edytorów do grafiki 

rastrowej i wektorowej. Podaj strony www producentów. 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

uruchomić komputer i przeglądarkę internetową, 

2)

 

wyszukać edytory do grafiki rastrowej i edytory do grafiki wektorowej, 

3)

 

wyszukać adresy producentów, 

4)

 

zrobić pisemne zestawienie, 

5)

 

przedyskutować wyniki na forum grupy. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu, 

 

zeszyt i przybory do pisania. 

 

4.2.4.

 

Sprawdzian postępów

 

 
Czy potrafisz: 
 

Tak 

Nie 

1)

 

wymienić programy do edycji i przetwarzania grafiki rastrowej? 

 

 

2)

 

wymienić programy do edycji i przetwarzania grafiki wektorowej? 

 

 

3)

 

nazwać poszczególne części interfejsu edytora do grafiki rastrowej?   

 

 

4)

 

nazwać poszczególne części interfejsu edytora do grafiki wektorowej? 

 

 

5)

 

wskazać rozszerzenia plików wektorowych? 

 

 

6)

 

wskazać rozszerzenia plików rastrowych? 

 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

16 

4.3.

 

Komputerowe przetwarzanie obrazu rastrowego 

 

4.3.1.

 

Materiał nauczania  

 
Tworzenie i edycja obrazu rastrowego 
Nieograniczone  są  moŜliwości  twórcze  jakie  dają  programy  graficzne  do  cyfrowej 

obróbki  zdjęć.  Pozwalają  one  utworzyć  nowy  jak  i  edytować  istniejące  juŜ  obrazy  cyfrowe. 
Oferują narzędzia potrzebne do malowania obrazów od podstaw, umoŜliwiają modyfikowanie 
obrazów poprzez: retusz, zastosowanie efektów specjalnych, łączenie elementów kilku zdjęć, 
wprowadzenie tekstu, korygowanie balansu kolorów, poprawę jakości zdjęć.  

 
Oto niektóre z moŜliwości edycji obrazu rastrowego w programach grafiki bitmapowej. 
Przygotowanie  obrazu  do  edycji  tj.  kadrowanie,  zmianę  wymiarów  i  rozdzielczości 

obrazu.  Po  zeskanowaniu  lub  zaimportowaniu  obrazka  trzeba  dopasować  jego  wielkość.  
W  programie  Photoshop  czynność  tę  ułatwia  okno  dialogowe  Wielkość  obrazka,  za  pomocą 
którego  moŜna  zmienić  rzeczywiste  wymiary  obrazka  (w  pikselach),  jego  wymiary  
na wydruku oraz rozdzielczość. Obrazek moŜna kadrować za pomocą narzędzia Kadrowanie 
oraz  polecenia  Kadruj  i  Przytnij.  MoŜemy  obrócić  fotografię,  wyprostować  a  takŜe  zmienić 
perspektywę obrazu. 

Udoskonalanie, naprawianie, korygowanie barw i tonów obrazka – wykorzystujemy 

następujące  polecenia do korekty kolorów:  

 

Auto-kolor − pozwala szybko skorygować balans kolorów obrazka.  

 

Poziomy  −  umoŜliwia  poprawienie  zakresu  tonów  i  balansu  kolorów  poprzez 
dopasowanie  poziomów  intensywności  cieni,  półcieni  i  świateł  obrazka.  W  oknie 
Poziomy  jest  wyświetlany  histogram,  który  pomaga  (wizualnie)  w  dopasowywaniu 
kluczowych tonów obrazka. 

 

Krzywe  −  polecenie  zapewnia  szereg  punktów  kontrolnych  do  sterowania  światłami, 
półcieniami i cieniami poszczególnych kanałów.  

 

Balans kolorów − pozwala zmienić ogólną kompozycję kolorów obrazka. 

 

Barwa/Nasycenie  −  pozwala  dopasować  barwę,  nasycenie  i  jasność  całego  obrazka  lub 
poszczególnych kolorów składowych.  

 

inne  dostępne  polecenia  to  Dopasuj  kolor,  Zastąp  kolor,  Kolor  selektywny,  Mikser 
kanałów. 
Retusz zdjęcia – usunięcie skaz technicznych, miejscowych przebarwień, niepoŜądanych 

odbić światła czy rozdarć i zagięć. Najczęściej stosujemy narzędzie Stempel, umoŜliwia ono 
pobranie próbki, która moŜe być potem zastosowana do innego obrazka lub innej części tego 
samego  obrazka.  Z  narzędziem  moŜna  skojarzyć  dowolną  końcówkę  pędzla,  co  pozwala  na 
sterowanie wielkością powielanego obszaru. Sposób malowania powielanego obszaru moŜna 
takŜe  modyfikować  za  pomocą  ustawień  krycia  i  przepływu  na  pasku  opcji.  Inne    podobnie 
działające  to  Pędzel  korygujący  i  Łatka.  Narzędzia  Rozjaśnianie  i  Ściemnianie  bazują  na 
tradycyjnych technikach obróbki fotografii, polegających na zmianie naświetlenia określonego 
obszaru na odbitce. Wykorzystując te narzędzia moŜemy dokonać retuszu zdjęć portretowych 
tj:  wygładzania  cery,  usuwanie  piegów,  usuwanie  zmarszczek  i  cieni  pod  oczami,  zmiana 
kształtu uszu, zmiana koloru oczu, wybielanie białka oczu i zębów itp.  

Korekcja  odwzorowania  szczegółów.  O  ostrość  obrazu  naleŜy  zadbać  na  etapie 

fotografowania,  w  programie  moŜemy  tylko  nieznacznie  poprawić  ostrość.  Wyostrzanie 
uwydatnia krawędzie obiektów na obrazku. Do wyostrzania obrazków moŜna uŜywać filtrów 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

17 

z grupy Wyostrzanie i narzędzia Wyostrzanie. Wyostrzać moŜemy krawędzie obiektu, a takŜe 
wybiórczo wyostrzać fragmenty obrazu. 

FotomontaŜ  to  technika  polegająca  na  łączeniu  w  jednym  obrazku  elementów 

pochodzących z innych, w celu uzyskania określonego efektu artystycznego. Tworzenie takich 
zdjęć wymaga dobrego opanowania róŜnych funkcji programu graficznego i posługiwania się 
róŜnymi narzędziami min: narzędziami do tworzenia zaznaczeń, uŜywanie masek i filtrów. 

Narzędzia  do  tworzenia  zaznaczeń  pozwalają  na  selekcję  wybranych  fragmentów 

obrazka.  Zaznaczenie  określonych  obszarów  pozwala  ograniczyć  pewne  operacje  -  takie  jak 
edycja,  definiowanie  efektów  i  stosowanie  filtrów  -  tylko  do  nich  (inne  obszary  pozostają 
nienaruszone).  Do  zaznaczania  pikseli  rastrowych  moŜna  uŜyć  Narzędzia  do  zaznaczania 
(prostokątne  i  eliptyczne)  albo  Lassa  (Lasso,  Lasso  wielokątne  i  Lasso  magnetyczne). 
Narzędzie  RóŜdŜka  umoŜliwia  zaznaczenie  jednolicie  zabarwionego  fragmentu  obrazka. 
Polecenia  dostępne  w  menu  Zaznaczanie  umoŜliwiają  zaznaczanie  wszystkich  pikseli, 
usuwanie  zaznaczeń,  ponowne  zaznaczanie  i  odwrócenie  aktywnego  zaznaczenia.  Do 
zaznaczania  danych  wektorowych  uŜywa  się  narzędzi  z  grupy  Piór  lub  Kształtów,  które 
pozwalają tworzyć precyzyjne kontury nazywane ścieŜkami.  

Maski 

zapewniają 

ochronę 

wybranych 

obszarów 

obrazka 

przed 

zmianami 

wprowadzanymi  w  innych  obszarach  (np.  korekta  kolorów  czy  stosowanie  filtrów).  Maski  
i  kanały  są  obrazkami  w  trybie  skali  szarości,  moŜna  je  więc  edytować  jak  wszelkie  inne 
obrazki. Kanały alfa - umoŜliwiają zapisywanie i wczytywanie zaznaczeń. Kanały alfa moŜna 
edytować za pomocą dowolnego narzędzia do edycji.  

Przy  tworzeniu  nowy  obrazów  jak  i  edycji  istniejących  wykorzystujemy  narzędzia  

do malowania, umoŜliwiają one zmianę kolorów pikseli. Narzędzia Pędzel i Ołówek działają 
podobnie  do  swoich  tradycyjnych  odpowiedników  -  kolory  są  nanoszone  na  obrazek  za 
pomocą  pociągnięć.  Narzędzie  Gradient  i  Wiadro  z  farbą,  polecenie  Wypełnij  pozwalają 
kolorować  większe  obszary.  Narzędzia  tj.:  Gumka,  Rozmycie  i  SmuŜenie  słuŜą  do  zmiany 
dotychczasowych  kolorów  obrazka.  Za  pomocą  opcji  moŜna  kontrolować  sposób  nakładania  
i modyfikowania kolorów. Aerograf słuŜy do rozpylania kolorów.  

Do obrazu rastrowego na pomocą narzędzia Tekst moŜna dodać efekty tekstowe. Są trzy 

metody wprowadzania tekstu: począwszy od pewnego punktu, wewnątrz akapitu oraz wzdłuŜ 
ś

cieŜki.  Gdy  utworzymy  element  tekstowy,  na  palecie  Warstwy  pojawia  się  nowa  warstwa 

tekstowa. MoŜna teŜ tworzyć krawędzie zaznaczenia w kształcie tekstu. 

Za  pomocą  Filtrów  moŜna  zamienić  fotografię  w  obraz  artystyczny,  lub  w  rysunek 

graficzny  oraz  dodać  efekty  specjalne.    Filtry  moŜna  podzielić  na:  poprawiające  jakość 
obrazka,  tworzące  efekty  artystyczne  i  tworzące  efekty  specjalne.  Filtry  poprawiające  jakość 
obrazka to filtry: rozmywające, dodające szum i wyostrzające. Niektóre filtry umoŜliwiają teŜ 
czyszczenie  i  retuszowanie  zdjęć.  Filtry  tworzące  efekty  artystyczne  -  pozwalają  zmieniać 
wygląd  obrazków,  przekształcać  w  mozaiki  lub  na  róŜne  sposoby  zniekształcać.  Filtry  
są stosowane do aktywnej, warstwy albo do zaznaczenia. 

Warstwy  umoŜliwiają  izolowanie  elementów  obrazka.  Operacje  wykonywane  

na  warstwach,  np.  zmiana  ich  kolejności  czy  atrybutów,  stanowią  jedną  z  metod 
projektowania  obrazków.  Pewne  funkcje  specjalne  tj.  warstwy  dopasowania,  warstwy 
wypełnienia  i  style  warstw,  pozwalają  wprowadzać  do  obrazków  efekty  specjalne.  Warstwy 
dopasowania  pozwalają  zmieniać  kolory  i  tony  obrazka  bez  trwałej  ingerencji  w  kolory 
przypisane  do  pikseli.  Warstwy  wypełnienia  umoŜliwiają  wypełnienie  warstwy  kolorem, 
wzorkiem  lub  gradientem.  Efekty  i  style  warstw  –  to  wiele  gotowych  efektów,  które 
umoŜliwiają  szybką  zmianę  wyglądu  warstwy  tj.  cienie,  blaski,  fazy,  nałoŜenia  i  obrysy. 
Efekty warstwy są łączone z jej zawartością [15]. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

18 

 

4.3.2.

 

Pytania sprawdzające 

 

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.

 

Jakie znasz polecenia do korekcji kolorów i tonów obrazka? 

2.

 

Przy uŜyciu jakich narzędzi moŜna wykadrować obrazek? 

3.

 

Jakie narzędzia słuŜą do retuszu zdjęć? 

4.

 

Na czym polega tworzenie zaznaczeń? 

5.

 

Jakie zadanie pełnią maski? 

6.

 

Do czego słuŜą warstwy?  

7.

 

Na jakie modyfikacje obrazu pozwalają warstwy dopasowania i warstwy wypełnienia? 

8.

 

Jakiego narzędzia uŜyjesz do kolorowania większych obszarów obrazu? 

9.

 

Jakie są metody wprowadzania tekstu w programie Adobe Photoshop? 

 

4.3.3.

 

Ćwiczenia 

 
Ćwiczenie 1 

Wykonaj retusz zdjęcia barwnego − usuń plamy i rysy, dokonaj korekcji barw i tonów.  

 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć zdjęcie do retuszu w programie graficznym, 

2)

 

usunąć rysy i plamy na zdjęciu,  

3)

 

uzupełnić brakujące fragmenty obrazu, 

4)

 

skorygować barwy obrazka przy uŜyciu dostępnych poleceń do korekty kolorów, 

5)

 

skorygować tony obrazka przy uŜyciu dostępnych poleceń do korekty tonów, 

6)

 

wykadrować obraz i zapisać wyretuszowany obraz, 

7)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.  

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

barwny obraz cyfrowy wymagający korekcji barwnej i tonalnej. 
 

Ćwiczenie 2 

Z przygotowanych wcześniej zdjęć cyfrowych wykonaj fotomontaŜ. Gotowy efekt zapisz 

na płycie CD i wydrukuj na drukarce atramentowej. 

 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

wykonać projekt – wybrać zdjęcia, zaplanować efekt jaki chcesz uzyskać, 

2)

 

utworzyć nowy obrazek, na który powklejasz elementy składowe fotomontaŜu,  

3)

 

usunąć niepotrzebne elementy (pamiętaj o opcji Wtapianie),  

4)

 

dopasować poszczególne fragmenty pod względem wielkości, 

5)

 

dokonać korekcji kolorów i kontrastu kaŜdej warstwy, 

6)

 

korzystać z trybów mieszania warstw i krycia podczas pracy, 

7)

 

zapisać efekty swojej pracy i wydrukować,  

8)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

19 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

zdjęcia cyfrowe, 

 

drukarka i papier fotograficzny do wydruku, 

 

wymienny nośnik pamięci: płyta CD. 

 
Ćwiczenie 3 

W  programie  Adobe  Photoshop  pokoloruj  obraz  czarno-biały  korzystając  z  warstw 

dopasowania. Zapisz pokolorowany obraz na nośniku wymiennym i wydrukuj na drukarce. 

 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć zdjęcie w skali szarości, 

2)

 

utworzyć nową warstwę dopasowania - Balans kolorów, 

3)

 

ustalić kolor, jaki nadasz wybranym fragmentom w wyświetlonym oknie dialogowym, 

4)

 

wypełnić  maskę  kolorem  czarnym,  narzędziem  Pędzel  o  kolorze  białym  i  miękkiej 
końcówce pędzla zamalować te fragmenty zdjęcia, 

5)

 

pokolorować tą samą metodą pozostałe fragmenty zdjęcia, 

6)

 

zapisać pokolorowane zdjęcia na nośniku wymiennym i wydrukować,  

7)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 
 
WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

czarno-biały obraz cyfrowy, 

 

wymienny nośnik pamięci: płyta CD, DVD, 

 

drukarka i papier do wydruku. 

 
Ćwiczenie 4 

Wykonaj  retusz  zdjęcia  portretowego  tj.:  usuń  plamy  na  skórze  i  cienie  pod  oczami, 

wybiel oczy i zęby, wygładź skórę. Wyretuszowany obraz zapisz na płycie CD.  
 

Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć plik z fotografią osoby, której skóra posiada pewne niedoskonałości, 

2)

 

usunąć  przebarwienia  na skórze narzędziem Stempel, 

3)

 

usunąć  ciemne kręgi pod oczami, 

4)

 

wybielić białka oczu i wybielić zęby, 

5)

 

wygładzić skórę, 

6)

 

zapisać wyretuszowany obraz na nośniku wymiennym, 

7)

 

omówić  zastosowane  narzędzia  programu  i  ocenić  uzyskane  efekty  -  porównać  zdjęcie 
przed retuszem i po retuszu. 
 
WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

obraz wymagający retuszu, 

 

wymienny nośnik pamięci: płyta CD. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

20 

4.3.4.

 

Sprawdzian postępów 

 
Czy potrafisz: 
 

Tak 

Nie 

1)

 

usunąć plamy i rysy ze zdjęcia? 

 

 

2)

 

uzupełnić brakujące fragmenty obrazu? 

 

 

3)

 

przeprowadzić korekcję barw i tonów obrazka na zdjęciu barwnym?  

 

 

4)

 

wykonać fotomontaŜ? 

 

 

5)

 

pokolorować zdjęcie czarno-białe za pomocą warstw dopasowania? 

 

 

6)

 

uzyskać szkic ze zdjęcia? 

 

 

7)

 

wyretuszować zdjęcie portretowe? 

 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

21 

4.4.

 

Tworzenie i edycja grafiki wektorowej 

 
4.4.1.

 

Materiał nauczania 

 

Grafika wektorowa pozwala tworzyć: 

 

obrazy precyzyjne zawierające duŜo szczegółów, 

 

grafikę plakatową i inną tego typu operującą kontrastami,  

 

plany architektoniczne, projekty produktów, precyzyjne rysunki techniczne, 

 

grafiką prezentacyjną, tabele, wykresy, inne rysunki przedstawiające dane lub schematy, 

 

tradycyjne znaki firmowe, logo, teksty wymagające cienkich i gładkich krawędzi,

 

 

broszury ulotki, jedno lub kilku stronicowe dokumenty, łączące: obrazki, logo, teksty.

 

 

Obiekty tworzone w grafice wektorowej definiuje się za pomocą równań algebraicznych 

(wektorów). Program, który je wyświetla i pozwala edytować, przelicza wzory.  

W  praktyce  kreowanie  takiego  obrazu  polega  na  utworzeniu  niezaleŜnych  od  siebie 

obiektów.  Obiekty  moŜna  grupować,  powielać  i  aranŜować  na  wiele  sposobów.  Wszystkie 
obiekty mogą zostać poddane skalowaniu, obracaniu, pochylaniu. Na obiektach wektorowych 
jest  moŜliwość  zastosowania  róŜnorodnych  efektów  takich  jak  3d  z  moŜliwością  ustawienia 
oświetlenia, głębi i kąta oraz manipulowania właściwościami na samym obiekcie w obszarze 
roboczym.  

KaŜdy  obiekt  posiada  takie  właściwości  jak  kontur,  rozmiar,  kolor  i  stanowi  odrębną 

całość.  Istnieje  moŜliwość  edycji  wypełnienia  i  konturu  -  moŜna  dokładnie,  numerycznie 
określić  barwę  wypełnienia.  Okno  do  edycji  konturu  umoŜliwia  określenie  jego  grubości, 
formy,  wykończenia  i  koloru.  Jest  moŜliwość  nadania  obiektom  wypełnienia  tonalnego, 
przezroczystości jednolitej, kołowej, stoŜkowej lub liniowej z moŜliwością regulacji. 

Obrazy i rysunki wektorowe moŜemy poddawać skalowaniu i modelowaniu bez utraty ich 

jakości.  Tutaj  zmiana  kształtu  jakiegoś  obiektu  polega  na  modelowaniu  jego  konturu. 
Modelowanie  wektorów  -  krzywych  odbywa  się  za  pomocą  manipulowania  tzw.  węzłami  
i  punktami  kontrolnymi  przy  uŜyciu  narzędzi  dostępnych  w  przybornikach.  Dzięki  punktom 
kontrolnym moŜna płynnie modelować wektory jako krzywe. 

Dostępne  są  takŜe  gotowe  kształty  (gwiazdy,  strzałki,  wielokąty  z  dobraniem  ilości 

kątów). Inne moŜliwości pracy to nadawanie obiektom perspektywy.

 

Narzędzia  typograficzne  pozwalają  na  dodanie  do  obrazu  tekstu  o  róŜnym  kroju  pisma, 

wielkości, tabulatorów, kerningu (odstępów między znakami). 

Obiekty  wektorowe  moŜna  rasteryzować,  ustawiając  przestrzeń  kolorystyczną, 

rozdzielczość, wygładzenie i przezroczystość. 

Do  obrazu  wektorowego  moŜna  dodać  bitmapę  i  dokonać  jej  modyfikacji:  ingerencję  

w kolor, nasycenie i kontrast oraz uŜywanie stosunkowo niezbyt zaawansowanych filtrów. 

 
Do najwaŜniejszych opcji edycji grafiki wektorowej naleŜą między innymi: 

 

moŜliwość pracy na warstwach, tj. układanie obiektów na przezroczystych kalkach,  

 

rysowanie narzędziami kaligraficznymi linii o dowolnych krzywiznach, 

 

dowolne odkształcanie geometryczne obiektów wraz z obwiedniami i perspektywami, 

 

tworzenie efektów trójwymiarowości na płaszczyźnie z zastosowaniem wielopunktowego 
oświetlenia, 

 

przelewanie jednego obiektu w drugi wzdłuŜ dowolnej krzywej, 

 

układanie tekstów na dowolnych obiektach krzywoliniowych, 

 

kopiowanie i powielanie elementów rysunku, 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

22 

 

precyzyjne wyrównywanie obiektów względem siebie, 

 

zmiana  kolejności  nakładających  się  obiektów  w  ramach  kaŜdej  warstwy  i  kolejności 
warstw, 

 

unieruchamianie obiektów przed przypadkowym przesunięciem, 

 

grupowanie obiektów, 

 

tworzenie nowych obiektów przez przecinanie się obiektów istniejących, 

 

traktowanie obiektu jako soczewki przybliŜającej, prześwitującej, termicznej itp., 

 

definiowanie  zakończeń  linii,  wzorów  wektorowych  i  bitowych  do  wypełniania  
[6, s. 120]. 
 

4.4.2.

 

Pytania sprawdzające  

 

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.

 

Jakie są najwaŜniejsze opcje programów grafiki wektorowej? 

2.

 

Do czego słuŜą węzły i punkty kontrolne? 

3.

 

Jak moŜna edytować kontur obiektu? 

4.

 

Jakie ustawienia umoŜliwia nam okno zarządzania kolorem? 

5.

 

Jakie są moŜliwości pracy z obiektami? 

6.

 

Jakie kształty dostępne są w programach wektorowych? 

 

4.4.3.

 

Ćwiczenia 

 
Ćwiczenie 1 

W  programie  Corel  Draw  narysuj  kwadrat,  wypełnij  go  kolorem.  Stosując  kopiowanie  

i przekształcanie otrzymaj następujący efekt: 
 

 

 Rys. do ćwiczenia 1. Gotowy efekt  [10] 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

narysować kwadrat (z wciśniętym klawiszem Ctrl), a następnie nadać mu kolor, 

2)

 

utworzyć kopię obiektu, zmienić kolor na inny, 

3)

 

dokonać przekształcenia, obrotu i zmienić połoŜenie pierwszego i drugiego obiektu, 

4)

 

zaznaczyć oba obiekty i utworzyć kopię zaznaczonych obiektów,  

5)

 

dokonać przekształcenia i zgrupować obiekty, 

6)

 

zapisać wykonany obraz, 

7)

 

omówić zastosowane narzędzia programu, 

8)

 

ocenić uzyskane efekty. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem Corel Draw, 

 

materiały piśmienne. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

23 

Ćwiczenie 2 

W  programie  Corel  Draw  wykonaj  rysunek  formatu  A4,  w  którym  wykorzystasz  efekt 

metamorfozy. 
 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć nowy dokument rozmiaru A4 w układzie poziomym, 

2)

 

utworzyć obiekty wyjściowe metamorfozy, 

3)

 

zaznaczyć oba obiekty narzędziem Wskaźnik, 

4)

 

wybrać polecenie Metamorfoza z menu Efekty, 

5)

 

określić parametry metamorfozy i kliknąć Zastosuj, 

6)

 

zapisać jako metamorfoza.cdr, 

7)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem Corel Draw, 

 

wymienny nośnik pamięci: płyta CD, DVD. 

 
Ćwiczenie 3 

Wykonaj  kartkę  kalendarza  w  formacie  A4  zawierającą  dane  dla  wybranego  miesiąca. 

Dodaj grafikę korespondująca z porą roku. Wydrukuj wykonaną kartkę.  

 

Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczeniem, powinieneś: 

1)

 

otworzyć nowy dokument formatu A4, utworzyć tło,  

2)

 

utworzyć nagłówek – miesiąc, rok, wypełnić tekst np. wypełnieniem tonalnym i dodać do 
tekstów kontur i cień,  

3)

 

utworzyć ramki - podkłady do wpisywania dni tygodnia, 

4)

 

dodać elementy graficzne,  

5)

 

dopracować całą stronę kalendarza, 

6)

 

zapisać i wydrukować kalendarz, 

7)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

obrazki bitmapowe, 

 

wymienny nośnik pamięci: płyta CD, DVD. 

 

drukarka, papier fotograficzny do wydruku.  

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

24 

4.4.4.

 

Sprawdzian postępów 

 

Czy potrafisz: 
 

Tak 

Nie 

1)

 

wymienić najwaŜniejsze opcje programów grafiki wektorowej? 

 

 

2)

 

nadać dowolne wypełnienie obiektom? 

 

 

3)

 

dokonać transformacji obiektu? 

 

 

4)

 

zmienić kontury obiektu? 

 

 

5)

 

zgrupować i rozgrupować obiekty? 

 

 

6)

 

zastosować efekt metamorfozy? 

 

 

7)

 

wykonać projekt kartki kalendarza? 

 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

25 

4.5.

 

Graficzne środowiska do tworzenia publikacji 

 

4.5.1.

 

Materiał nauczania 

 

Skład  komputerowy  (DTP)  uŜywany  jest  do  tworzenia  profesjonalnie  wyglądających 

dokumentów,  o  wyŜszym  poziomie  komplikacji  niŜ  te  tworzone  w  edytorach  tekstu. 
UmoŜliwia teŜ stworzenie druków informacyjnych czy reklamowych. Pozwala na zachowanie 
kontroli  nad  całym  procesem  tworzenia  dokumentu,  szybką  korektę,  zmianę  informacji, 
uaktualnienie. 

Znane programy do składu to: Quark XPress, Adobe Pagemaker,

 

Adobe InDesign

Corel 

Ventura, FrameMaker, a takŜe Microsoft Publisher.  

Program  do  składu  pozwala  wprowadzać  do  tekstu  róŜne  kroje  pisma,  wielkości  liter, 

atrybuty  takie  jak  pogrubienie  czy  pochylenie,  podobnie  jak  edytory  tekstu.  Potrafi  równieŜ 
operować  kerningiem  (przestrzenią  pomiędzy  parami  liter)  oraz  trackingiem  (przestrzenią 
pomiędzy całą grupą liter). Tekst wpisywany w ramkach tekstowych, moŜe być umieszczony 
pod dowolnym kątem. Grafika umieszczana jest w oddzielnych ramkach, moŜna ją skalować, 
obracać, pozycjonować na stronie z dokładnością do ułamka milimetra.  

Programy  te  mają  narzędzia  graficzne,  ogólnie  jednak  korzysta  się  w  składzie  z  grafiki 

przygotowanej  w  programach  graficznych.  Program  do  składu  pozwala  na  uzyskanie 
wyciągów barwnych: CMYK, koloru według standardów Pantone i dowolnie zdefiniowanego.  

Cechą  programu  do  składu  jest  dobra  współpraca  z  innymi  programami  przez  filtry 

importu formatów tekstowych, takich jak Microsoft Word i graficznych plików TIF czy EPS. 
Dzięki  temu  moŜe  on  łączyć  materiał  przygotowany  w  innych  programach.  Najczęściej 
program  DTP  ma  niewiele  filtrów  eksportowych,  zwykle  jest  to  kilka  formatów  tekstu, 
zapisywanie  strony  w  postaci  graficznej,  w  nowszych  programach  takŜe  zapis  w  postaci 
dokumentów HTML do publikacji w Internecie. 

QuarkXPress jest potęŜnym profesjonalnym narzędziem do przygotowywania publikacji 

do  druku,  jest  jednym  z  najwaŜniejszych  narzędzi  przemysłu  wydawniczego.  Dostępny  na 
platformy  MAC  i  PC  jest  uŜywany  powszechnie  w  profesjonalnych  zastosowaniach  
w  agencjach  reklamowych,  drukarniach,  wydawnictwach  i  redakcjach  prasowych  na  całym 
ś

wiecie.  

Adobe InDesign to profesjonalny program do składu publikacji firmy Adobe. Jego zalety 

to: ścisła integracja z innymi programami graficznymi Adobe, łatwe w uŜyciu narzędzia, które 
upraszczają  i  redukują  opracowywanie  złoŜonych  zadań  projektowych  do  kilku  szybkich 
kroków  oraz  moŜliwość  przygotowywania  wszelkiego  rodzaju  publikacji  (do  druku,  PDF, 
eBook, HTML i inne).  

Adobe  PageMaker  to  rozbudowana  aplikacja  do  projektowania  i  składu  publikacji. 

UmoŜliwia  utworzenie  i  przygotowanie  do  druku  prostej  ulotki,  jak  i  kilkusetstronicowej 
ksiąŜki.  Za  jego  pomocą  moŜna  równieŜ  opracować  publikacje  w  postaci  elektronicznej  
w  formacie  PDF  lub  HTML.  MoŜliwości  PageMakera  pozwalają  na  kontrolowanie  kaŜdego 
etapu  przygotowania  publikacji  od  zdefiniowania  układu  strony,  poprzez  wprowadzanie  
i formatowanie tekstu i grafiki, aŜ po określenie parametrów druku lub eksportu.  

Adobe Acrobat  to program przeznaczony do obróbki dokumentów, który jest podstawą 

rozwiązań Adobe "e-Paper". Dokumenty Adobe PDF zachowują dokładny wygląd i zawartość 
oryginałów,  wraz  z  ich  czcionkami  i  grafikami,  mogą  być  drukowane,  wysyłane  pocztą 
elektroniczną  lub  udostępniane  w  Internecie.  Dokumenty  w  formacie  Adobe  PDF  mogą  być 
wyświetlane  na  platformach  Microsoft  Windows,  Mac  OS.  Dzięki  zautomatyzowanemu 
zestawowi narzędzi do przeglądania i komentowania moŜna przeglądać dokumenty, dodawać 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

26 

komentarze,  zatwierdzać  dokumenty  za  pomocą  podpisów  elektronicznych  i  wykonywać 
wiele innych czynności przy pomocy poczty elektronicznej lub przeglądarki internetowej. 

Adobe Illustrator  format Illustratora (.ai) jest jednym z najwaŜniejszych w DTP. Jest 

to format uniwersalny, który potrafi odczytać praktycznie kaŜda inna aplikacja. Program łączy  
w  sobie  łatwość  tworzenia  małych  i  bardzo  skomplikowanych  projektów  z  edycją  ksiąŜek, 
gazet.  Najmocniejszą  jego  stroną  jest  moŜliwość  tworzenia  dowolnie  transparentnych  grafik  
i moŜliwość zastosowania bardzo zaawansowanych stylów. 

Corel  Ventura  jest  zaawansowanym  programem  przeznaczonym  do  przygotowywania 

publikacji graficznych dla celów biznesowych. Potrafi przetwarzać pliki XML, pliki graficzne 
z  takich  programów  jak  CorelDRAW,  Adobe  Illustrator  czy  Photoshop,  a  takŜe  zapisywać  
w formacie PDF.  

Microsoft  Publisher    to aplikacja DTP umoŜliwiająca przygotowanie drukowanych czy 

publikowanych  on-line  dokumentów  takich  jak:  broszury,  wizytówki,  zaproszenia,  dyplomy. 
Publisher  wchodzi  w  skład  pakietu  Office.  W  przeciwieństwie  do  zwykłego  edytora  tekstu 
udostępnia  szereg  narzędzi  przydatnych  podczas  składu  publikacji  np.  łamanie  tekstu,  pracę  
z ramkami, linie prowadzące czy widok wielostronicowy [11]. 
 

4.5.2.

 

Pytania sprawdzające  

 

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.

 

Jakie dokumenty tworzone są w DTP? 

2.

 

Wymień znane Ci programy do składu? 

3.

 

Jakie moŜliwości pracy z tekstem dają programy do składu? 

4.

 

Czy w programach do składu moŜna obrabiać grafikę? 

5.

 

Czy programy do składu współpracują z innymi programami? 

 

4.5.3.

 

Ćwiczenia 

 
Ćwiczenie 1 

W programie Publisher utwórz broszurę składającą się z 4 stron. Do tekstu dodaj obrazki 

i grafikę. 

 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

zrobić projekt broszury, 

2)

 

uruchomić program Publisher i wybrać pozycję z listy,  

3)

 

w sekcji Nowy z projektu zaznaczyć typ publikacji, którą chcesz utworzyć, 

4)

 

wypełnić treścią broszurę – wypełniając formularze, 

5)

 

dodać  kolejne strony publikacji, wstawić obrazy i teksty,  

6)

 

moŜesz takŜe zmienić graficzny schemat broszury i wybrać takŜe jego układ barw,  

7)

 

zapisać utworzoną broszurę i wydrukować, 

8)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem Publisher, 

 

obrazy cyfrowe, 

 

drukarka i papier do wydruku. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

27 

Ćwiczenie 2 

W  dowolnym  programie  do  tworzenia  prezentacji  utwórz  dwustronne  zaproszenie  na 

wystawę fotograficzną. Do tekstu dodaj obrazki i grafikę. Zaproszenie wydrukuj. 

 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

zrobić projekt zaproszenia, 

2)

 

utworzyć 2-e strony nowego dokumentu,  

3)

 

wypełnić treścią,  

4)

 

wstawić obrazy i grafikę,  

5)

 

zapisać utworzone zaproszenie,  

6)

 

wydrukować, 

7)

 

omówić zastosowane narzędzia programu, 

8)

 

ocenić uzyskane efekty. 
 
WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem do składu, 

 

obrazy cyfrowe, 

 

drukarka i papier do wydruku. 
 

4.5.4.

 

Sprawdzian postępów

 

 

Czy potrafisz: 
 

Tak 

Nie 

1)

 

wskazać programy do składu komputerowego? 

 

 

2)

 

omówić programy do składu? 

 

 

3)

 

wstawić do publikacji obrazy i grafikę? 

 

 

4)

 

edytować w publikacji tekst? 

 

 

5)

 

utworzyć broszurę? 

 

 

6)

 

utworzyć zaproszenie? 

 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

28 

4.6.

 

Komputerowe przetwarzanie dźwięku 

 

4.6.1.

 

Materiał nauczania 

 
Dźwięki  otaczające  nas  (np.  głos  ludzki,  muzyka,  odgłosy  natury)  są  sygnałami 

analogowymi  (ciągłymi)  w  swojej  naturze.  Konieczna  jest  zatem  digitalizacja,  tj.  ich 
konwersja do postaci cyfrowej. Dopiero wtedy moŜliwe jest ich dalsze cyfrowe przetwarzanie 
np. cyfrowa filtracja. 

Proces  przekształcania  sygnału  analogowego  na  cyfrowy  przebiega  w  następujących 

etapach: próbkowanie, kwantyzacja, kodowanie. 

Próbkowanie  jest  to  rejestracja  chwilowych  wartości  sygnału  w  określonych  odstępach 

czasu.  wybór  częstotliwości  próbkowania  decyduje  o  zachowaniu  wysokich  częstotliwości 
przetwarzanego  dźwięku,  a  rozdzielczość  kwantyzacji  (ilość  bitów  na  próbkę)  decyduje 
o poziomie szumu. 

Kwantyzacja  jest  to  proces  mający  na  celu  przedstawienie  nieskończonej  wartości 

sygnału analogowego pod postacią skończonego ciągu zer i jedynek.  

Wartość sygnału zapisywana jest skończoną liczbą bitów, dlatego przetwarzając wartość 

analogową  (która  składa  się  z  nieskończenie  wielu  punktów  -  np.  sinusoida)  na  cyfrową 
jesteśmy zawsze naraŜeni na utratę części informacji. Obrazuje to poniŜsza ilustracja: 

 

Rys. 3. – Przetworzenie amplitudy sygnału na wartość cyfrową [13] 

 

Sygnał  analogowy  został  tutaj  poddany  kwantyzacji.  W  związku  ze  skończoną  liczbą 

moŜliwych  do  zarejestrowania  wartości  sygnału,  ograniczono  zakres  do  poziomów 
reprezentowanych 

przez 

linie 

przerywane. 

Skutkiem 

tego 

jest 

konieczność 

przyporządkowania określonej wartości do najbliŜszego jej poziomu reprezentacji. Następnie 
kaŜdemu  poziomowi  przypisuje  się  określoną  wartość  w  procesie  kodowania.  Zakodowany 
sygnał jest zapisywany [13]. 

 
Najpopularniejsze rodzaje formatów plików dźwiękowych to -WAV, MP3, WMA, MIDI.

 

Cyfrowa filtracja rozpoczyna się od dokładnej analizy nagrania w następujących etapach:  

 

przesłuchanie  nagrania:  identyfikacja  zakłóceń  w  dziedzinie  czasu,  określenie  ich 
charakterystyki (np. okresowość, amplituda),  

 

analiza  spektralna  nagrania:  określenie  częstotliwości  składowych  niepoŜądanych 
(zakłóceń, szumów), charakterystyki szumów i innych zakłóceń,  

 

analiza  rozkładu  statystycznego  próbek  nagrania:  określenie  rozkładu  (histogramu) 
próbek nagrania, obliczenie wartości mocy Min., Max., Avg. RMS.  
Dzięki  wykonaniu  analizy  znamy  charakterystykę  nagrania  zarówno  w  dziedzinie 

czasowej  jak  i  częstotliwości.  Określone  mamy  występujące  zakłócenia,  szumy  i  uŜyteczną 
część sygnału. Mając te wszystkie informacje moŜemy przystąpić do wieloetapowego procesu 
cyfrowej obróbki nagrania [9]. 

 
Wśród  dostępnych  aplikacji  do  nagrywania  i  edycji  dźwięku  jest:  SoundEngine  Free, 

Adobe Adition, Audacity , n-Track Studio , REAPER.  

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

29 

Oto  niektóre  z  moŜliwości  edycji  dźwięku  w  edytorach  wyposaŜonych  w  narzędzia 

przechwytujące dźwięk. 
1)

 

Najprostszym zadaniem jest cięcie i wklejanie fragmentów mające zastosowanie przy:  

 

usuwaniu  obszarów  ciszy  z  początku i końca utworów. Skracając utwory muzyczne 
zaoszczędzamy  miejsce  na  dysku,  pozwala  to  na  ominięcie  długich  przerw  podczas 
odtwarzania MP3, 

 

wstawianiu obszaru rozbiegowego i zakończenia, 

 

dzielenie pliku na ścieŜki,  

 

w  przypadku  zgrania  kilku  utworów  do  jednego  pliku-  łączenie  ścieŜek.  Funkcja 
przydatna gdy chcemy połączyć w grupę utwory, ustawić je we właściwej kolejności, 

 

wyciszaniu utworów (np. na początku i na końcu utworu) [3, s. 202].  

2)

 

Nagrania  analogowe  (z  płyt  winylowych,  z  dyktafonu)  mogą  zawierać  róŜne 
zniekształcenia  (trzaski,  szumy  i  zakłócenia).  NaleŜy  wykonać  odszumianie  nagrań 
dźwiękowych i redukcję zakłóceń  za pomocą funkcji „czyszczenie” dźwięku lub innych 
systemów filtrujących. 

3)

 

Optymalizacja  zasięgu  dynamicznego  (normalizacja)  -  czyli  optymalne  dostosowanie 
poziomu głośności utworu. Mające zastosowanie w przypadku gdy utwory zgrywane były 
na zbyt niskim poziomie głośności, przez co odtwarzane są za cicho i gdy róŜne ścieŜki 
audio zgrywane w innym czasie i na róŜnych urządzeniach posiadają odmienne poziomy 
głośności.  Normalizacja  zapewni  stosunkowo  podobny  poziom  dla  wszystkich 
odtwarzanych utworów [3, s. 214]. 

4)

 

Do tak przetworzonego materiału audio moŜemy następnie dodać róŜne efekty specjalne. 

 

Tabela 1. Porównanie internetowych formatów zapisu dźwięku [8] 

Format

     Rozszerzenie    

Jakość 

dźwięku

    

Wielkość pliku

    

Uwagi

    

WAVE

 

.WAV

 

8-bitów średnia, 
16-bitów dobra

 

8-bitów niewielki,  
16-bitów duŜy

 

typowy format dla 
Windows

 

AIFF

 

.AIF

 

8-bitów średnia, 
16-bitów dobra 

 

8-bitów niewielki,  
16-bitów b. duŜy

 

typowy format dla 
Macintosha

 

AU

 

.AU

 

słaba

 

niewielka

 

typowy plik dla systemów 
UNIX oraz PC i MAC 
pracujących z Netscape 
Navigatorem

 

Real 
Audio

 

.RA

 

dobra przy 
dobrym łączu i 
szybkim 
modemie

 

ś

rednia (bez 

znaczenia przy 
odtwarzaniu w 
sieci)

 

oprogramowanie do 
odsłuchiwania wbudowane 
w Windows 95

 

MIDI

 

.MID

 

zaleŜy od 
jakości karty 
muzycznej

 

ekstremalnie małe 
pliki

 

nie moŜna zapisać głosu, 
utwory nawet przy 
najlepszej karcie 
dźwiękowej, zawsze będą 
"sztuczne" 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

30 

4.6.2.

 

Pytania sprawdzające 

 

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.

 

Na czym polega digitalizacja? 

2.

 

Jakie są etapy przekształcania sygnału analogowego na cyfrowy?  

3.

 

Co to jest próbkowanie? 

4.

 

Na czym polega proces kwantyzacji? 

5.

 

Na czym polega etap przesłuchania nagrania? 

6.

 

Na czym polega analiza spektralna nagrania? 

7.

 

Jakie parametry określone są po analizie spektralnej nagrania? 

8.

 

Jakie są moŜliwości edycji dźwięku? 

 

4.6.3.

 

Ćwiczenia 

 
Ćwiczenie 1 

Wykonaj łączenie ścieŜek dwóch plików muzycznych. 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć 2 pliki muzyczne we wskazanym przez nauczyciela programie do edycji, 

2)

 

zaznaczyć całość lub fragment drugiego utworu, skopiować,  

3)

 

ustawić kursor na końcu pierwszej ścieŜki (pierwszego utworu) i wkleić, 

4)

 

zapisać zmiany w pierwszym pliku jako format WAV lub MP3, 

5)

 

odtworzyć połączony utwór muzyczny, 

6)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem do obróbki dźwięku, 

 

pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego. 

 
Ćwiczenie 2 

Z danej ścieŜki dźwiękowej usuń obszary ciszy. 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć plik muzyczny we wskazanym przez nauczyciela programie do edycji, 

2)

 

powiększyć obraz fali dźwiękowej i myszką zaznaczyć całość płaskiej linii fali,  

3)

 

usunąć zaznaczony obszar, 

4)

 

zapisać zmiany i odtworzyć zmieniony utwór muzyczny, 

5)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem do obróbki dźwięku, 

 

pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

31 

Ćwiczenie 3 

Zmontuj  ścieŜkę  dźwiękową  do  filmu,  wykorzystaj  fragmenty  muzyki,  odgłosy  oraz 

efekty specjalne. 
 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

włączyć komputer i uruchomić wskazany przez nauczyciela program, 

2)

 

obejrzeć film i odsłuchać zgromadzone fragment muzyczne, 

3)

 

dodać odgłosy i efekty specjalne, 

4)

 

zapisać zmiany i odtworzyć zmieniony utwór muzyczny, 

5)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem do obróbki dźwięku, 

 

pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego. 

 

4.6.4.

 

Sprawdzian postępów

 

 
Czy potrafisz: 
 

Tak 

Nie 

1)

 

omówić etapy przekształcania sygnału analogowego na cyfrowy? 

 

 

2)

 

wymienić najpopularniejsze rodzaje formatów plików dźwiękowych? 

 

 

3)

 

wymienić etapy dokładnej analizy nagrania? 

 

 

4)

 

wskazać edytory do nagrywania i edycji dźwięku? 

 

 

5)

 

połączyć kilka utworów muzycznych? 

 

 

6)

 

usunąć obszary ciszy ze ścieŜki dźwiękowej? 

 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

32 

4.7.

 

Komputerowy montaŜ obrazów ruchomych 

 
4.7.1.

 

Materiał nauczania

 

 
MontaŜ  nieliniowy  
jest  to  proces  komputerowego  montaŜu  obrazu  wideo  zapisanego  

na twardym dysku komputera.   

Pierwszą  czynnością,  od  której  rozpoczyna  się  kaŜdy  montaŜ  nieliniowy,  jest 

przeniesienie  zapisanego  materiału  wideo  z  kasety  na  twardy  dysk  komputera  określane 
potocznie przechwytywaniem [14]. 

Ź

ródłem  filmu  moŜe  być:  magnetowid,  kamera  analogowa,  kamera  cyfrowa,  kamera 

internetowa.  KaŜde  z  tych  urządzeń  wymaga  innego  sposobu  połączenia  z  komputerem.  
Do  zgrywania  filmów  z  analogowej kamery i magnetowidu  słuŜy karta graficzna VIVO lub 
tuner  TV.  Film  z    kamery  cyfrowej  zgrywamy  przez  port  FireWire.  Kamerę  internetową 
podłączamy do gniazda USB. 

Gdy mamy na dysku zgrane sekwencje filmowe, w  programach do montaŜu nieliniowego 

moŜemy  połączyć  je  w  całość.  Oto  niektóre  z  programów  do  edycji  nieliniowej: 
PinnacleStudio,  Microsoft  MovieMaker,  Adobe  Premiere,  AfterEffects,  Adobe  Premiere 
Elements , Ulead Video Studio, Cyberlink Power Direktory.  

 
Edycja

 

jest najwaŜniejszym procesem kaŜdego montaŜu. To dzięki niej mamy moŜliwość 

uporządkowania 

zarejestrowanych 

ujęć. 

Podstawowymi 

zabiegami 

edycyjnymi  

są: precyzyjne docinanie, kopiowanie i układanie poszczególnych ujęć w Ŝądanej kolejności. 
MoŜliwe jest: tworzenie stop-klatek, regulacja tempa oraz kierunku odtwarzania klipu wideo. 
Wszystkie programy edycyjne wyposaŜone są w ścieŜki wideo i audio, oś lub linię czasu oraz 
podstawowe  narzędzia  edycyjne.  Edytowane  ujęcia  umieszczane  są  na  poszczególnych 
ś

cieŜkach  wideo  i  audio.  Podstawową  operacją  przeprowadzaną  podczas  edycji  jest  cięcie, 

które ma wyodrębnić poszczególne ujęcia z materiału wideo. Precyzyjne dobieranie początku 
i  końca  ujęcia  moŜliwe  jest  równieŜ  dzięki  zastosowaniu  znaczników  wejścia  i  wyjścia.  
Stop-klatki  w  montowanym  materiale  wideo  moŜna  uzyskać  na  dwa  sposoby.  Pierwszym  
z  nich  jest  zaimportowanie  do  programu  montaŜowego  klatki  w  postaci  pliku  graficznego  
np.  BMP,  TIFF,  JPEG,  jak  równieŜ  ustawienie  jej  bezpośrednio  z  ujęcia  umieszczonego  na 
ś

cieŜce  wideo.  Zmiana  tempa  odtwarzanego  materiału  wideo  wpływa  na  zwolnienie  lub 

przyśpieszenie  akcji  filmu,  natomiast  zmianę  kierunku  odtwarzania  moŜemy  zastosować  
w celu uzyskania efektu specjalnego [14]. 

Obecnie  kaŜdy  program  edycyjny  ma  róŜnego  rodzaju  efekty  specjalne,  które  moŜemy 

podzielić  na:  efekty  przejść,  filtry  obrazu,  kluczowanie  obrazu,  nakładanie  obrazu  oraz 
wprowadzanie napisów.  

Z efektów przejść korzystamy w sytuacji, gdy zamierzamy w atrakcyjny sposób połączyć 

ze  sobą  dwa  róŜne  ujęcia.  Efekty  przejść  moŜna  podzielić  na  dwuwymiarowe  (2D- 
przenikania  obrazu  (miksy)  oraz  tzw.  kurtynki)  i  trójwymiarowe  (3D-  efektem  odwijanej 
kartki  lub  transformacji  obrazu  w  trójwymiarową  bryłę).  Rodzaj  oraz  liczba  efektów  przejść 
zaleŜne są od klasy i typu programu edycyjnego.  

Filtry obrazu mogą spełniać rozmaite funkcje. Pierwszą z nich jest korekcja parametrów 

obrazu - filtry regulujące balans kolorów (RGB), jasność, kontrast, nasycenie itp. Drugą z nich 
jest wprowadzanie efektów, takich jak odwracanie obrazu w pionie i poziomie, docinanie itp. 
Natomiast  trzecią  z  nich  jest  wprowadzanie  efektów  specjalnych:  rozmycia,  wyostrzenia, 
płaskorzeźby, kalejdoskopu, fali, deformacji, efektów świetlnych itp. [14]. 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

33 

Efekt kluczowania polega na usunięciu z obrazu wideo obszarów charakteryzujących się 

wspólnymi  cechami  (np.  kolorem,  jasnością  itp.)  i  nadaniu  im  przezroczystości.  Dzięki 
kluczowaniu uzyskujemy moŜliwość nakładania na siebie poszczególnych warstw z kolejnymi 
obrazami wideo lub grafiką [14]. 

Kolejnym efektem jest nakładanie obrazu. Mamy tu do czynienia z efektami powstałymi 

w  wyniku  nałoŜenia  na  obraz  wideo  jednego  lub  więcej  często  zdeformowanych  obrazów 
pochodzących  z  plików  wideo  lub  plików  graficznych.  Deformacje  mogą  dotyczyć  zarówno 
wielkości, jak i kształtu nakładanego obrazu, który moŜe być statyczny lub ruchomy [14]. 

Wprowadzanie napisów jest efektem polegającym na nałoŜeniu na obraz napisów, grafik 

lub  małych  animacji.  Film  moŜemy  uzupełnić  o  napisy,  które  będą  go  rozpoczynały  
i  kończyły,  mogą  one  pojawiać  się  i  zanikać  w  płynny  sposób,  a  takŜe  przesuwać  w  trakcie 
wyświetlania.  MoŜemy  teŜ  wstawiać  napisy  do  filmu  w  dowolnym  miejscu  i  nakładać  na 
obraz.  Większość programów do montaŜu wideo ma wbudowane proste funkcje do tworzenia 
napisów, jednak oferują one jedynie podstawowe moŜliwości. Na rynku dostępne są równieŜ 
dodatkowe wtyczki (ang. plug-ins), które rozszerzają moŜliwości tworzenia napisów.  

 
Zapis i eksport

W zaleŜności od karty graficznej komputera oraz sprzętu wideo moŜliwy 

jest  zapis  w  wielu  formatach  i  standardach.  Dzięki  dynamicznemu  rozwojowi  multimediów 
oraz  Internetu  konieczny  jest  eksport  materiału  wideo  do  rozmaitych  formatów.  Ostatnio 
najczęściej stosowanymi są Video-CD, Super Video-CD oraz DVD-Video. W tym przypadku 
podstawą jest eksport materiału wideo wykorzystujący algorytmy kompresji  formatu MPEG. 
Wiele programów edycyjnych standardowo zostało wyposaŜonych w obsługę tych formatów, 
kiedy ich nie ma  istnieje moŜliwość zainstalowania wtyczek [14]. 

 

Formaty plików filmowych 

 

Format  Video  for  Windows  (AVI)-  standard  w edycji  wideo  na  PC.  Pliki  tego  formatu 
zwane są teŜ często plikami AVI, z powodu swego rozszerzenia: avi. 

 

Format MPEG jest  zarówno formatem pliku, jak i algorytmem kompresji. Format MPEG 
występuje  w  trzech  odmianach.  MPEG  wideo,  który  pozwala  zapisywać  tylko  obrazy, 
MPEG  audio  oraz  system  MPEG,  który  pozwala  łączyć  obraz  ze  ścieŜką  dźwiękową. 
Pliki MPEG zapewniają doskonałą jakość obrazu. 

 

Format  Windows  Media-  umoŜliwia  obsługę  zarówno  plików  audio,  jak  i  audio-wideo. 
W efekcie, program Media Player pozwala uŜytkownikom słuchać strumieniowy dźwięk  
i oglądać strumieniowany obraz.  

 

Format RealVideo - wykorzystuje efektywną metodą kompresji oraz niewielkie ramki.  

 

Format QuickTime - najpopularniejszy format obok MPEG dla cyfrowego obrazu wideo. 
Ma  uniwersalny,  międzyplatformowy  charakter  i  wyłącznie  programowe  odtwarzanie. 
Dla  plików  w  tym  formacie  QuickTime  moŜemy  stosować  algorytm  kompresji  CinePak 
lub IndeoVideo.  

 

4.7.2.

 

Pytania sprawdzające 

 

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.

 

Co to jest montaŜ nieliniowy? 

2.

 

Na czym polega przechwytywanie? 

3.

 

Wymień podstawowe zabiegi edycyjne montaŜu nieliniowego? 

4.

 

Jakiego rodzaju efekty specjalne dostępne są w programie edycyjnym?  

5.

 

Na czym polega efekt kluczowania? 

6.

 

Wymień formaty plików filmowych? 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

34 

4.7.3.

 

Ćwiczenia 

 
Ćwiczenie 1 

W  programie  Movie  Maker  połącz  kilka  sekwencji  w  całość,  pomiędzy  sekwencjami 

zastosuj efekty przejść. 
 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

w programie Windows Movie Maker przejrzeć fragmenty sekwencji filmowych, 

2)

 

usunąć zbędne fragmenty filmu, 

3)

 

wybrać kolejne sekwencje i połączyć je w całość, 

4)

 

rozwinąć listę Kolekcje zapoznać się z efektami przenikania, 

5)

 

wybranymi przejściami połączyć poszczególne ujęcia filmu, 

6)

 

włączyć odtwarzanie filmu aby sprawdzić jak wygląda całość po zastosowaniu przejść, 

7)

 

jeśli jest to konieczne dokonać korekty przejść, wybierając inne,  

8)

 

zapisać i ponownie odtworzyć film, 

9)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z programem Movie Maker, 

 

pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego. 
 

Ćwiczenie 2 

Do wybranej sekwencji filmowej wstaw napisy. 
 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć film w programie Windows Movie Maker, 

2)

 

dodać tekst tytułu, wybrać czcionkę, kolor, przezroczystość, rozmiar i sposób ułoŜenia, 

3)

 

wybrać sposób pojawiania się napisów,  

4)

 

zapisać i odtworzyć film, 

5)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.  
 
WyposaŜenie potrzebne do wykonania ćwiczenia: 

 

komputer z programem Movie Maker, 

 

pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego, 
 

Ćwiczenie 3 

W programie Movie Maker do wybranej sekwencji filmowej dodaj efekty specjalne.  
 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć program Windows Movie Maker i otworzyć film, 

2)

 

wybrać klip, do którego chcesz przypisać efekt specjalny, 

3)

 

w  menu  Narzędzia  wybrać  polecenie  Efekty  wideo  i  kliknąć  efekt,  który  chcesz 
zastosować do wybranego klipu, 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

35 

4)

 

aby zastosować efekt -w menu Klip wybrać funkcję Dodaj do serii ujęć, 

5)

 

obejrzeć zastosowany efekt, 

6)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 
 
WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z programem Movie Maker, 

 

pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego. 

 

4.7.4.

 

Sprawdzian postępów 

 
Czy potrafisz: 
 

Tak 

Nie 

1)

 

wymienić programy do edycji nieliniowej? 

 

 

2)

 

omówić podstawowe zabiegi edycyjne montaŜu nieliniowego? 

 

 

3)

 

połączyć kilka sekwencji filmowych w całość? 

 

 

4)

 

zastosować efekty przejść pomiędzy sekwencjami? 

 

 

5)

 

dodać do filmu napisy? 

 

 

6)

 

dodać do filmu efekty specjalne? 

 

 

7)

 

zapisać film na płycie DVD? 

 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

36 

4.8.

 

Optymalizacja grafiki rastrowej do publikacji internetowych 

 
4.8.1.

 

Materiał nauczania

 

 
Przed  publikacją  zdjęć  w  Internecie  lub  przed  wysyłką  pocztą  elektroniczną,  konieczne 

jest 

odpowiednie 

przygotowanie 

zdjęcia. 

Nie 

naleŜy 

wysyłać 

zdjęcia 

wprost  

z  aparatu  -  plik  długo  załącza  się  do  wiadomości,  długo  otwiera  się  u  odbiorcy  i  obraz  jest 
zwykle większy od rozdzielczości ekranu.  

Są trzy sposoby zmniejszenia rozmiarów pliku. 
1  sposób  -  Zmniejszenie  rozmiarów  obrazu,  tak  aby  jego  wielkość  na  stronie  www 

dokładnie  odpowiadała  rzeczywistym  potrzebom.  Funkcja  skalowanie  grafiki  w  programach 
pozwala  określić  liczbę  pikseli  w  kaŜdym  wymiarze.  Rozmiar  w  granicach  768  x  1024  jest 
odpowiedni dla monitora 17-calowego (przekątna ekranu ok.40 cm) [1, s. 135]. 

 JeŜeli  obrazek  ma  być  przesłany  pocztą  elektroniczną  zalecana  wielkość  to  600  pikseli  

w  dłuŜszym  boku.  Wstawiając  obrazek  do  galerii  internetowej  naleŜy  zapoznać  się  z  jej 
regulaminem,  zwykle  to  maksymalnie  500  pikseli  w  dłuŜszym  boku.  Konieczna  jest  takŜe 
odpowiednia kompresja obrazka. 

2  sposób  -  Zapisanie  pliku  w  mniejszej  rozdzielczości    naleŜy  zacząć  od  rozdzielczości 

72 dpi. Jest ona optymalna dla monitorów komputerowych, a zarazem pozwala zwykle bardzo 
„odchudzić” plik [1, s. 135]. 

3  sposób  -  Kompresja  pliku  tj.  zapisanie  w  formacie  skompresowanym.  Popularnym, 

najpowszechniej  stosowanym  w  Internecie  formatem  jest  JPEG  (określany  takŜe  jako  JPG). 
Powoduje on pewną utratę jakości,  jest ona jednak dostrzegalna przede wszystkim wtedy, gdy 
procedurę  kompresji  powtarza  się  kilkakrotnie.  UŜytkownik  sam  moŜe  określić  stopień 
kompresji.  Silnie  skompresowane  pliki  maja  małe  rozmiary  i  szybko  się  ładują,  ale  jakość 
obrazu moŜe na tym cierpieć. Z kolei zbyt mały współczynnik kompresji oznaczać moŜe zbyt 
duŜy  plik.  Jako  wskazówkę  moŜna  przyjąć,  Ŝe  obraz  o  rozmiarach  768x1024  powinien 
zajmować ok. 100kB, co odpowiada średniemu współczynnikowi kompresji [1, s. 135]. 

Poczta  elektroniczna.  Wybór  rozdzielczości  i  stopnia  kompresji  obrazów  przesyłanych 

pocztą elektroniczną zaleŜeć będzie w duŜym stopniu od tego, co odbiorca ma zamiar zrobić  
z  otrzymanym  plikiem.  Do  wyświetlania  na  ekranie  mają  zastosowanie  te  same  wskazówki, 
co w przypadku grafik zamieszczanych w Internecie; rozdzielczość 72 dpi, rozmiar 768 x1024 
i  umiarkowany  współczynnik  kompresji,  przy  którym  objętość  pliku  nie  przekracza  100kB. 
Jeśli  jednak  adresat  zamierza  wydrukować  zdjęcie  lub  zamieścić  je  w  biuletynie 
informacyjnym,  kryteria  ulegną  zmianie.  MoŜe  być  zachowanie  wyŜszej  rozdzielczości,  
240-300dpi  i  większej  liczby  pikseli,  nadal  jednak  trzeba  zastosować  średni  współczynnik 
stopnia kompresji [1, s. 135]. 

Optymalizacja zdjęć to proces polegający na zmniejszeniu wielkości pliku zdjęcia, przy 

jak  najmniejszej  utracie  jakości,  bez  konieczności  zmiany  rozmiarów  fotografii.  Photoshop 
posiada  funkcje  optymalizacji  -  Zapisz  dla  Weba  z  menu  Plik.  które  umoŜliwiają  podgląd 
zoptymalizowanych  obrazków  w  róŜnych  formatach  i  z  róŜnymi  atrybutami.  MoŜna 
jednocześnie  wyświetlać  wiele  wersji  jednego  obrazka  i  modyfikować  ustawienia 
optymalizacji,  podglądając  efekty  na  obrazkach.  Pozwala  to  wybrać  kombinację  ustawień 
najlepiej  dostosowaną  do  potrzeb  uŜytkownika.  MoŜna  równieŜ  określać  opcje 
przezroczystości  i  otoczki,  sterować  ditheringiem  oraz  zmieniać  wymiary  obrazka,  podając 
nową  wielkość  w  pikselach  lub  jako  procent  oryginalnej  wielkości.  W  lewym  dolnym  rogu 
okna  narzędzia  Zapisz  dla Weba znajduje się przewidywany rozmiar pliku po optymalizacji. 
Jeśli  jego  wielkość  przekracza  100  KB,  naleŜy  zwiększyć  kompresję  przeciągając  suwak 
Jakość  w  lewo.  Rozmiar  obrazu  po  optymalizacji  moŜe  być  teŜ  zmniejszony  suwakiem 
Rozmycie. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

37 

4.8.2.

 

Pytania sprawdzające  

 

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.

 

Dlaczego nie naleŜy wysyłać pocztą elektroniczną zdjęć wprost z aparatu? 

2.

 

Na czym polega optymalizacja zdjęć? 

3.

 

Jakie są sposoby zmniejszenia rozmiarów pliku? 

4.

 

Na czym polega zmniejszenie rozmiarów obrazu?  

5.

 

Jaki format zapisu pliku jest najczęściej stosowany w Internecie? 

6.

 

Jaką rozdzielczości powinny mieć grafiki zamieszczane w Internecie? 

 

4.8.3.

 

Ćwiczenia 

 
Ćwiczenie 1 

Dokonaj optymalizacji obrazka, który umieścisz na stronie www.  

 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć zdjęcie w programie Photoshop, 

2)

 

wybrać Zapisz dla Weba z menu Plik,  

3)

 

wybrać format zapisu pliku w panelu z ustawieniami i określić parametry optymalizacji, 

4)

 

wybrać  funkcję  Wygładzanie  dwusześcienne  i  wprowadzić  nowe  wartości  w  zakładce 
Rozmiar obrazka, w polu Jakość,  

5)

 

zwiększyć  kompresję  przeciągając  suwak  Jakość  w  lewo,  gdy  przewidywany  rozmiar 
pliku po optymalizacji przekracza 60KB,  

6)

 

zatwierdzić zmiany w obrazie, wskazać miejsce i nazwę zapisu, 

7)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.  

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego.  

 
Ćwiczenie 2 

Dla  zdjęć  przeznaczonych  do  umieszczenia  na  stronie  www  przygotuj  miniaturki  

o wysokości 100 pikseli. 
 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć zdjęcie i z menu Plik wybrać Zapisz dla Weba, 

2)

 

w panelu z ustawieniami, wybrać formatu zapisu pliku - jpeg, jakość 40,  

3)

 

wybrać  funkcję  dwusześcienne  i  wprowadzić  wartość  wysokości  100  piks  w  zakładce 
Rozmiar obrazka, w polu Jakość,  

4)

 

wybrać przycisk Zastosuj, wskazać miejsce i nazwę zapisu zoptymalizowanego pliku, 

5)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.  

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPG. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

38 

Ćwiczenie 3 

Zapisz plik zdjęciowy przeznaczony do wysłania pocztą e-mail. 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś 

1)

 

otworzyć obrazek w programie Photoshop i wybrać polecenie Plik / Zapisz dla Weba, 

2)

 

wybrać opcję JPEG niska jakość na zakładce Optymalizuj, menu Ustawienia, 

3)

 

wybrać zakładkę Wielkość obrazka, 

4)

 

zaznaczyć opcję Zachowaj proporcje i wpisać szerokość - max 400 piks., 

5)

 

kliknąć  na  Zapisz,  wprowadzić  nazwę  i  miejsce  zapisania  pliku,  przy  opcji  Format 
ustawionej na Tylko obrazki, 

6)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie jpeg. 

 

4.8.4.

 

Sprawdzian postępów 

 
Czy potrafisz: 
 

Tak 

Nie 

1)

 

zmniejszyć wielkość pliku zdjęciowego? 

 

 

2)

 

zapisać plik w mniejszej rozdzielczości? 

 

 

3)

 

wybrać formatu zapisu pliku? 

 

 

4)

 

określić parametry optymalizacji? 

 

 

5)

 

przygotować miniaturki zdjęć? 

 

 

6)

 

zapisać plik zdjęciowy przeznaczony do wysłania pocztą e-mail? 

 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

39 

4.9.

 

Wykonywanie elektronicznego portfolio 

 
4.9.1.

 

Materiał nauczania

 

 

Elektroniczne  portfolio  to  kolekcja  cyfrowych  elementów  (tekst,  pliki  multimedialne  

i  inne,  notki  z  bloga,  linki,  itp.)  zebrana  w  całość  (lub  stale  uzupełniana),  zarządzana  przez 
autora  i  często  słuŜąca  prezentacji  (zwykle  przez  Internet).  Osiągnięcia  mogą  być 
dokumentowane w e-portfolio za pomocą np.: plików tekstowych, zdjęć, filmów, prezentacji 
multimedialnych,  grafiki,  muzyki,  hiperłączy,  stron  internetowych  itp.  Obecnie  najtańszą  
i  najbardziej  popularną  formą  prezentacji  własnego  portfolio  w  postaci  elektronicznej  jest 
strona www lub dysk CD/DVD.

 

Strona www

 

Tworząc  portfolio  naleŜy  wybrać  jeden  określony  styl,  w  którym  będzie  prezentowana 

osoba  i  stworzone  przez  nią  prace.  Ma  ona  w  przejrzysty  i  czytelny  sposób  prezentować 
dokonania,  ale  musi  równieŜ  pełnić  funkcję  reklamy.  WaŜne  Ŝeby  Portfolio  nie  było  zbyt 
długie  a  tym  samym  nuŜące.  Prezentując  prace  naleŜy  pamiętać  o  zasadzie,  Ŝe  nie  liczy  się 
ilość,  a  jakość  przedstawianych  grafik.  Grafiki  na  pojedynczych  podstronach  nie  powinny 
przekraczać  objętościowo  40-50  kB  (szybsze  wczytywanie  się  witryny  jest  sprawą 
priorytetową).  Najpopularniejszym  sposobem  prezentacji  prac  jest  ich  przedstawienie  
w  postaci  miniaturek  gdzie  kaŜda  z  nich  pełni  rolę  odnośnika  umoŜliwiającego  obejrzenie 
danego  zdjęcia  w  powiększeniu.  Strona  bez  względu  na  swoje  wymiary  musi  się  poprawnie 
wyświetlać  w  standartowych  rozdzielczościach  ekranowych  (800x600  piks.  oraz  
1024x768  piks.).  Warto  ją  równieŜ  przetestować  pod  najpopularniejszymi  przeglądarkami 
internetowymi: Internet Explorerem, Netscape Navigatorem, Mozillą czy Operą. 

Struktura  portfolio  –  moŜna  podzielić  prace  na  grupy  tematyczne  (rysunek,  grafika  2D, 

strony www), dodać krótką wzmiankę o osobie, umieścić dział - kontakt. Istotnym elementem 
witryny  jest  przejrzysta  nawigacja.  Pamiętać  naleŜy  o  aktualizacji  istniejącej  juŜ  strony, 
moŜna dodać podstronę z nowościami i informacjami o aktualnych realizacjach.  

Zastosowanie  przeźroczystego  tła  pozwala  na  umieszczenie  grafiki  o  nieregularnych 

kształtach  na  dowolnym  tle  na  stronie  WWW.  Powierzchnie,  które  znajdują  się  za  zewnątrz 
obiektu,  definiuje  się  jako  przeźroczyste,  w  ten  sposób  tło  strony  jest  przez  nie  widoczne. 
Istnieje moŜliwość utworzenia przeźroczystego tła w formatach GIF i PNG.  

Zamiast  wykorzystywania  całego  zdjęcia  jako  hiperłącza  przygotowuje  się  mapy 

obrazkowe  z  wyznaczonymi  aktywnymi  obszarami.  Na  obrazku  moŜna  ustawić  obszary 
nazywane  obszarami  mapy  obrazka,  które  zawierają  łącza  do  róŜnych  stron  internetowych  
i  plików  multimedialnych.  Mapy  obrazkowe  moŜna  utworzyć  z  kaŜdego  obrazu  zapisanego  
w formacie obsługiwanym przez Internet.  

Segmentowanie obrazu stosuje się do dzielenia na kawałki duŜych zdjęć lub grafiki, aby 

przyspieszyć  ich  ładowanie.  Funkcji  tej  uŜywa  się  równieŜ  w  celu  przypisania  róŜnych 
atrybutów  kompresji  do  poszczególnych  segmentów,  jeŜeli  projekt  składa  się  z  mieszanki 
tekstu, jednolitych kolorów i obrazków fotograficznych [2, s. 270]. 

Animacje  internetowe.  Animacja  jest  to  seria  obrazków  zapisanych  w  GIF 

wyświetlanych  jeden  po  drugim,  w  określonym  czasie.  Kolejne  ramki  mają  nieco  inny 
wygląd, co sprawia, Ŝe wyświetlając ramki szybko, jedna po drugiej, uzyskuje się efekt ruchu.  

Specyfikacja  formatu  GIF  pozwala  na  zapisanie  do  jednego  pliku  kilku  obrazków  

(w  postaci  map  bitowych)  oraz  odpowiednich  kodów  sterujących,  dzięki  czemu  obrazki 
zostaną wyświetlone jeden po drugim - tak jak w filmie. Przy tworzeniu animowanego GIFa 
moŜemy  ustawić:  czas  pomiędzy  pokazem  kolejnych  klatek,  liczbę  powtórzeń,  paletę 
kolorów, przezroczystość. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

40 

Większość  świadomie  zaprojektowanych  witryn  korzysta  z  efektów  przeciągania,  aby 

ich  strony  wyglądały  bardziej  interaktywnie.  Najbardziej  powszechną  metodą  jest  uŜycie 
dwóch prawie identycznych obrazków i zamienianie ich za kaŜdym razem gdy kursor będzie 
znajdował  się  ponad  nimi.  Efekt  przeciągania  jest  sterowany  za  pomocą  drobnego  skryptu 
Java,  który  podmienia  obrazy  po  najechaniu  na  nie  myszą.  Skrypty  Java  przydają  się  
do tworzenia róŜnych interaktywnych eksperymentów takich jak pokaz slajdów, gdzie kaŜdy 
obraz  jest  pokazywany  przez  określony  czas,  zanim  zostanie  zmieniony,  albo  losowego 
wyświetlania zdjęcia ze zdefiniowanego wcześniej zestawu za kaŜdym razem, gdy strona jest 
odwiedzana. Sterowane skryptem sekwencje dają się kontrolować bardziej niŜ sekwencje GIF 
i  moŜna  w  nich  wykorzystywać  równieŜ  pliki  JPEG.  Animacje  tego  rodzaju  są  składane  
z  plików  obrazowych,  których  czas  wyświetlania  jest  określany  w  skrypcie.  Ustalone 
sekwencje łatwo modyfikować, podmieniając w skrypcie nazwy plików na nowe [2, s. 273]. 

 
Strony www moŜna wykonywać w technologii: 
HTML  to  język  składający  się  ze  znaczników  stosowany  do  pisania  stron  www. 

Statyczne strony www to tradycyjne strony internetowe, których zawartość modyfikowana jest 
poprzez  zmiany  w  plikach  html  utrzymywanych  na  serwerze.  Rozwiązanie  to  jest  korzystne 
dla serwisów o małej ilości podstron które będą rzadko modyfikowane. Wybór tej technologii 
jest korzystny ze względu na relatywnie niski koszt wykonania. 

Flash  jest  technologią,  która  najczęściej  jest  wykorzystywana  do  tworzenia  animacji. 

Adobe Flash to jedna z najbardziej atrakcyjnych i najszerzej rozpowszechnionych technologii 
w internecie. Projektowane strony internetowe wyróŜniają się wizualnie, przyciągają odbiorcę 
i  łatwo  zapadają  w  pamięć.  Technologia  flash  zalecana  jest  w  przypadku  stron,  które  nie 
zawierają duŜej ilości tekstu, mają natomiast wywrzeć wraŜenie na internautach.  

PHP  jest językiem skryptowym, słuŜący przede wszystkim do tworzenia dynamicznych, 

skomplikowanych  stron  WWW,  wykonywanym  po  stronie  serwera,  co  sprawia,  Ŝe  nie  jest 
zaleŜny ani od rodzaju przeglądarki, ani od systemu operacyjnego, jest on wyłącznie zaleŜny 
od oprogramowania serwera.  

CSS  (kaskadowe  arkusze  stylów)  jest  językiem  stylów  słuŜącym  do  opisu  sposobu 

prezentowania informacji na stronach WWW. 

JS - JavaScript jest językiem skryptowym przystosowanym do tworzenia interaktywnych, 

dynamicznych  stron  WWW.  Skrypty  pisane  za  pomocą  JavaScript  mogą  być  umieszczane 
bezpośrednio w dokumentach HTML, a połączenie tych dwóch języków często jest określane 
jako DHTML.  

 
Przykładowe  programy  do  tworzenia  stron  www:  Adobe  Flash,  Adobe  Dreamweaver, 

Adobe Photoshop CE, WebSite PRO, Microsoft FrontPage. 

 
Portfolio moŜemy równieŜ stworzyć w formie prezentacji na dysku CD 
Pierwszy  sposób  na  zrobienie  prezentacji  na  dysku  CD,  to  stworzenie  strony  WWW  

z  galerią  zdjęć  i  nagranie  jej  na  dysk.  Drugi  sposób  to  nagranie  na  CD  pokazu  slajdów  
w  postaci  filmu  (MOV,  DivX).  Pokaz  slajdów  powinien  mieć  postać  filmu,  a  nie  pliku  exe, 
gdyŜ  pamiętajmy,  Ŝe  klient  moŜe  uŜywać  innej  niŜ  nasza  platformy  sprzętowej  (np.  Apple). 
Trzeci  sposób  to  stworzenie  pliku  PDF  z  galerią  zdjęć.  Taki  plik  moŜe  mieć  formę  czasami 
bardzo  rozbudowaną  -  w  pliku  PDF  moŜna  zapisać  dowolny,  wielostronicowy  projekt 
graficzny. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

41 

 

4.9.2.

 

Pytania sprawdzające  

 

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.

 

Co to jest elektroniczne portfolio? 

2.

 

Jakie są formy prezentacji własnego portfolio? 

3.

 

W jakich formatach istnieje moŜliwość utworzenia przeźroczystego tła? 

4.

 

W jakim celu stosuje się segmentowanie obrazu?   

5.

 

Co to są animacje internetowe? 

6.

 

Na czym polega efekt przeciągania? 

7.

 

W jakich technologiach moŜna tworzyć strony internetowe? 

8.

 

Jakie są programy do tworzenia stron www? 

 

4.9.3.

 

Ćwiczenia 

 
Ćwiczenie 1 

W  programie  ImageReady  wykonaj  animację  internetową  przemieszczania  elementu 

warstwy obrazu. Zapisz ją w pliku GIF.  
 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć obrazek przeznaczony do animacji w programie ImageReady, 

2)

 

dodać ramkę do palety Animacja, 

3)

 

zaznaczyć ramkę i dokonać edycji jej warstw, 

4)

 

dodać następne ramki ze zmienioną zawartością w ten sam sposób, 

5)

 

ustawić opóźnienia  ramek i opcje zapętleń,  

6)

 

zoptymalizować animację pod kątem przyszłej efektywności pobierania, 

7)

 

obejrzeć animację i dokonać poprawek, 

8)

 

zapisać animację, 

9)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPEG. 

 
Ćwiczenie 2 

W  programie  MS  FrontPage  utwórz  własną  stronę  www.  Dodaj  tekst  i  zdjęcia,  wstaw 

hiperłącze do najczęściej odwiedzanej przez Ciebie strony internetowej.  
 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć  program MS FrontPage i wybrać szablon strony, 

2)

 

wypełnić stronę treścią, 

3)

 

wstawić wcześniej przygotowane zdjęcia, 

4)

 

wstawić hiperłącze do najczęściej odwiedzanej przez Ciebie strony internetowej, 

5)

 

zapisać stronę, 

6)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

42 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPEG. 

 
Ćwiczenie 3 

Znajdź  w  Internecie  kurs  tworzenia  stron  internetowych  w  języku  HTML,  kierując  się 

wskazówkami stwórz własną stronę i opublikuj ją w Internecie. 

 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

wyszukać w Internecie adres kursu tworzenia stron internetowych w języku HTML, 

2)

 

zapoznać się dokładnie z zasadami tworzenia stron w html, 

3)

 

utworzyć stronę, postępując dokładnie ze wskazówkami, 

 

utworzyć szkielet strony, wybrać układ strony - kolor, marginesy, 

 

dodać tekst i sformatować go, 

 

wstawić ilustracje, formularze, 

 

dodać hiperłącz i odnośniki, 

4)

 

opublikować stronę: załoŜyć konto, wybrać serwer i wprowadzić stronę na serwer, 

5)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu, 

 

obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPEG. 

 

4.9.4.

 

Sprawdzian postępów 

 
Czy potrafisz: 
 

Tak 

Nie 

1)

 

wskazać zasady tworzenia stron www? 

 

 

2)

 

omówić technologie w których mogą być wykonywane strony www? 

 

 

3)

 

wykonać animację internetową? 

 

 

4)

 

utworzyć stronę w programie MS FrontPage? 

 

 

5)

 

utworzyć własną stronę www w języku html? 

 

 

6)

 

dodać do strony hiperłącza i odnośniki? 

 

 

7)

 

opublikować stronę? 

 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

43 

4.10.

 

Publikowanie obrazów cyfrowych w Internecie 

 
4.10.1.

 

Materiał nauczania 

 
Internet to najpopularniejsze medium, umoŜliwiające prezentację zdjęć. Istotne znaczenie 

ma  rozmiar  liczony  w  kilobajtach,  gdyŜ  im  większy  rozmiar,  tym  dłuŜej  ładują  się  strony. 
Dlatego  teŜ  naleŜy  przed  publikacją  zdjęć  w  Internecie  zapisać  je  uŜywając  odpowiedniej 
kompresji. Najczęściej wykorzystywaną w tym celu kompresją zapisu obrazu jest nadająca się 
do  grafiki  24  bitowej,  kompresja  JPEG.  Profesjonalne  programy  graficzne  posiadają  gotowe 
funkcje,  które  pozwalają  od  razu  na  umieszczenie  skompresowanych  obrazów  na  stronie 
www.  

 
Formaty plików graficznych
 
Do  zapisu  obrazów  na  potrzeby  Internetu  wykorzystuje  się  najczęściej  trzy  formaty: 

JPEG, GIF oraz PNG. Ze względu na rodzaj kompresji danych, pliki te moŜemy podzielić na 
dwie  główne  kategorie:  stratne  i  bezstratne.  Kompresja  jest  sposobem  zmniejszania  ilości 
cyfrowych danych, by duŜe pliki zdjęciowe były wygodniejsze w zastosowaniach sieciowych. 

Format  JPG    jest  algorytmem  stratnym,  gdyŜ  jakość  obrazu  pogarsza  się  za  kaŜdym 

razem,  kiedy  obraz  jest  otwierany  i  ponownie  zapisywany.  Kompresję  JPEG  moŜna  wybrać 
korzystając z polecenia Zapisz jako lub Zapisz dla sieci. MoŜemy zapisać plik z jakością od 0 
do10  lub  0  -  100,  przy  czym  zero  oznacza  największą  oszczędność  miejsca  na  dysku,  ale 
najniŜszą  jakość  obrazu,  a  górna  wartość  skali  oferuje  najlepszą  jakość  obrazu  przy 
najmniejszej  kompresji  danych.  Większość  obrazów  moŜe  być  zredukowana  do  60%  bez 
znaczącej  straty  jakości.  JPG  jest  przeznaczony  do  obrazów  który  nie  posiadają  zbyt  wielu 
szczegółów,  a  więc  nie  nadaje  do  obrazów  graficznych  zawierających  tekst  lub  logo,  gdyŜ 
ostre  krawędzi  konturów  zostają  zmiękczone.  Dodatkowo  są  dostępne  dwie  opcje  kompresji 
mające  zastosowanie  w  sieci:  Bazowa  i  Progresywna.  Aby  przyspieszyć  pobieranie  obrazów 
przez  Internet,  opcja  Bazowa  zapewnia  wyświetlanie  obrazu  JPEG  linia  po  linii.  Bardziej 
zaawansowany rodzaj progresywnej JPEG najpierw wyświetla obrazy w pełnym wymiarze ale 
rozmyte, natomiast ostre szczegóły są wyświetlane wraz z postępem pobierania pliku. Format 
ten obsługuje 24 bitową skale koloru, około 17 mln. kolorów [2, s. 266]. 

 
Format  GIF
  zwykle  uŜywany  jest  do  zapisywania  dla  potrzeb  Internetu  obrazów 

graficznych o jednolitych barwach i ostrych konturach. Obrazy fotograficzne zapisane w tym 
formacie  ulegają  efektowi  posteryzacji,  który  będzie  bardziej  widoczny,  gdy  paleta  zostanie 
zredukowana z 256 do 64 lub 32 kolorów. Format ten redukuje paletę 16,7 milionów barw do 
najwyŜej 256 kolorów, opisując piksel liczbą 8-bitową zamiast 24-bitową. Format GIF oparty 
jest  na  metodzie  kompresji  bezstratnej,  więc  obrazy  mogą  być  ponownie  zapisywane  bez 
dalszego  spadku  jakości  obrazu,  pod  warunkiem  Ŝe  paleta  barw  nie  zostanie  bardziej 
zredukowana.  Format  ten  obsługuje  takŜe  przeźroczystość.  Ten  format  pliku  moŜe  zawierać 
kilka obrazów, co umoŜliwia tworzenie animacji [2, s. 268]. 

 
Format PNG
 jest połączeniem zalet obydwu wcześniej opisanych formatów plików. Jest 

bardzo  uniwersalny,  uŜywa  kompresji bezstratnej, tak jak GIF, ale jest ona bardziej wydajna  
i  nie  posiada  Ŝadnych  ograniczeń  licencyjnych  i  patentowych.  W  plikach  o  palecie  256 
kolorów, lub mniejszej, moŜna nim zastąpić z powodzeniem format GIF. Pliki takie zajmują 
znacznie mniej miejsca niŜ GIF-y i teŜ moŜna uczynić jeden kolor przezroczystym. PNG nie 
moŜe zawierać w sobie animacji tak jak GIF. Pliki w formacie PNG moŜna teŜ zapisać z pełną 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

44 

24  bitową  paletą  kolorów,  a  takŜe  moŜna  uzyskać  przezroczystość  o  256  stopniach.  Taka 
przezroczystość  pozwala  na  wtapianie  grafiki  na  stronie  internetowej.  PNG  o  palecie  256 
kolorów lub mniejszej stosuje się tak samo jak GIF-y. PNG z 24 bitową paletą kolorów (True 
Color) stosuje się do zapisu zdjęć lub grafik z przejściami tonalnymi.  

 
Galerie internetowe
 
W  dzisiejszych  czasach  internetowe  galerie  fotograficzne  cieszą  się  duŜą  popularnością. 

Zamieszczenie  w  nich  zdjęć  nie  wymaga  duŜych nakładów czasu i pieniędzy. Pozwala za to 
dotrzeć  z  naszymi  fotografiami  do  duŜej  liczby  odbiorców.  Tworząc  galerie  internetowe 
naleŜy  pamiętać  o  kilku  podstawowych  zasadach,  dzięki  którym    będą  bardziej  atrakcyjne  
i  przyjazne  dla  uŜytkownika.  Najpierw  naleŜy  wybrać  tematykę  albumu.  Przede  wszystkim 
musimy  odpowiedzieć  sobie  na  pytanie,  kto  będzie  głównym  odbiorcą,  czy  album  ma  być 
skierowany  do  zwykłego  uŜytkownika  odwiedzającego  witrynę,  czy  teŜ  galeria  ma  spełniać 
rolę    na  potrzeby  firmy.  Przydatna  jest  moŜliwość  powiększenia  wybranego  zdjęcia  -  w  tym 
celu  naleŜy  stworzyć  miniaturki  zdjęć  przy  uŜyciu  dowolnego  edytora  graficznego,  które 
zostaną zaprezentowane w galerii [12]. 

Nie kaŜdy chce stworzyć własne galerie, a chce jedynie opublikować parę zdjęć. Do tego 

celu  słuŜą  istniejące  w  Internecie  witryny  oferujące  tworzenie  internetowego  albumu 
fotograficznego.  Pierwszym  krokiem  jest  bezpłatna  rejestracja,  drugim  stworzenie  własnego 
albumu lub jedynie dodanie zdjęcia do istniejącej galerii internetowej.  

Standardową  galerię  internetową  moŜemy  stworzyć  za  pomocą  darmowych  programów 

graficznych,  które  znajdziemy  w  Internecie.  Niektóre  z  programów  oferują  duŜy  wybór 
szablonów  ułatwiających  uŜytkownikowi  zaprojektowanie  albumu.  Bardziej  rozbudowane 
opcje  konfiguracyjne  mają  jednak  programy  komercyjne.  Ich  wielką  zaletą  jest  moŜliwość 
obsługi nie tylko formatu JPG, ale równie BMP, GIF, PNG, TIF.  

Oto  niektóre  z  programów  umoŜliwiające  stworzenie  galerii  internetowej:  darmowe 

programy:  Lakhei  Photo  Album,  Photo2Web  Publisher,  Jalbum,  ImCat.  Programy 
komercyjne: WWW Photo Album,  Flash Album Kreator, Adobe Photoshop  Elements, Front 
Page, Media Resizer Pro [12]. 

 
Publikując cokolwiek w Internecie, musimy przestrzegać przepisów prawa, w tym prawa 

własności. Dostępność róŜnorodnych materiałów w Internecie i łatwość kopiowania powoduje  
Ŝ

e bardzo częste są sytuacje naruszania autorskich praw własności. 

 

4.10.2.

 

Pytania sprawdzające 

 

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.

 

Jaka kompresja zapisu obrazu najczęściej wykorzystywana jest do publikacji zdjęć? 

2.

 

Jakie formaty zapisu obrazu wykorzystuje się na potrzeby Internetu? 

3.

 

Czy format JPEG jest algorytmem stratnym? 

4.

 

Do zapisu jakich obrazów nadaje się format JPEG? 

5.

 

Do zapisu jakich obrazów przeznaczony  się format GIF? 

6.

 

Gdzie moŜna umieścić zdjęcia w Internecie? 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

45 

4.10.3.

 

Ćwiczenia 

 
Ćwiczenie 1 

Zapisz obraz w formacie JPEG z jakością 0, 30,60, 100, porównaj objętość pliku i jakość 

obrazu  przy róŜnych kompresjach. 
 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć obraz graficzny, zrobić 4-kopie,  

2)

 

kolejne kopie zapisać w formacie JPEG z jakością 0, 30, 60,100, 

3)

 

zaobserwować zmiany w obrazach, 

4)

 

porównać wielkości plików i wyciągnąć wnioski. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie bmp. 

 
Ćwiczenie 2 

Zapisz  obraz  w  formacie  GIF  z  paletą  64-kolorową,  32-kolorową,  16-kolorową,  

8-kolorową, 4-kolorową, zaobserwuj zmiany w obrazie. 
 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

otworzyć obraz graficzny, zrobić 5-kopii obrazu,  

2)

 

zapisać 

formacie 

GIF 

paletą 

64-kolorową, 

32-kolorową,  

16- kolorową, 8- kolorową, 4- kolorową kolejne kopie, 

3)

 

zaobserwować zmiany w obrazach, wyciągnąć wnioski.  
 
WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie bmp. 

 
Ćwiczenie 3 

W programie Photoshop utwórz galerię zdjęć. 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

zaznaczyć pliki lub folder z plikami, do których będzie stosowany program, 

2)

 

wybrać polecenie Plik / Automatyzacja / Galeria zdjęć WWW w programie Photoshop, 

3)

 

wybrać styl galerii z menu wysuwanego Styl,  

4)

 

wybrać pliki źródłowe galerii z menu UŜyj, 

5)

 

kliknąć  na  Cel,  następnie  zaznaczyć  folder,  w  którym  będą  przechowywane  obrazki  
i strony HTML galerii, zatwierdzić, 

6)

 

zaznaczyć opcję formatu galerii zdjęć WWW, zastosować, 

7)

 

obejrzeć utworzoną galerię, 

8)

 

omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

46 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, 

 

obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie bmp. 

 

4.10.4.

 

Sprawdzian postępów 

 
Czy potrafisz: 
 

Tak 

Nie 

1)

 

dobrać format zapisu zdjęcia do publikacji w Internecie? 

 

 

2)

 

wskazać do zapisu jakich zdjęć przeznaczony jest format JPEG? 

 

 

3)

 

rozróŜnić opcję kompresji bazowej od progresywnej?  

 

 

4)

 

wskazać format który przy zapisie uŜywa kompresji bezstratnej? 

 

 

5)

 

wskazać programy umoŜliwiające tworzenie galerii internetowych? 

 

 

6)

 

zapisać obrazy z róŜną kompresją? 

 

 

7)

 

zapisać obrazy w formacie GIF z róŜną paletą kolorów? 

 

 

8)

 

utworzyć galerię zdjęć? 

 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

47 

4.11.

 

Rozliczenie kosztowo-materiałowe zamówienia 

 
4.11.1.

 

Materiał nauczania 

 
Materiałami  nazywa  się  te  rzeczowe  składniki  majątku,  które  w  procesie  produkcji  lub 

innej działalności gospodarczej zuŜywają się jednorazowo. Określone tym pojęciem materiały 
dzieli się często na surowce i materiały.  

Materiały  są  to  produkty  otrzymane  z  surowców  w  wyniku  określonego  procesu 

technologicznego i przeznaczonego do dalszego przerobu. 

 
Klasyfikacja materiałów 
Materiały  mogą  występować  w  przedsiębiorstwach  pod  róŜną  postacią  i  mogą  w  nich 

odgrywać róŜną rolę. Dlatego dzielimy je na kilka grup rodzajowych. 

Materiały  podstawowe  stanowią  główny  składnik  gotowego  produktu  bądź  część 

składową wyrobu lub teŜ są opakowaniem podstawowym produktu.  

Materiały pomocnicze mogą być zuŜywane w produkcji wyrobów lecz nie stanowią ich 

istotnego  składnika,  albo  ułatwiają  proces  technologiczny  czy  teŜ  słuŜą  do  konserwacji 
maszyn, urządzeń.  

Paliwa  są zuŜywane jako napęd oraz na cele technologiczne i gospodarcze. 
Części zapasowe  są to części maszyn i urządzeń słuŜące do wymiany przy remoncie. 
Opakowania  -  jako  oddzielna  grupa  róŜnią  się  od  opakowań  stanowiących  materiały 

podstawowe tym, iŜ nie są nieodłącznie związane z produktem, słuŜą do owinięcia, ochrony, 
zapakowania sprzedanych i wysłanych wyrobów i towarów (np. kartony, skrzynki, itp.) 

Odpadki powstają jako produkt uboczny w procesie produkcji. Niektóre z nich mogą być 

ponownie  zuŜyte  do  produkcji,  inne  mogą  być  wykorzystywane  do  produkcji  ubocznej  
[4, s. 73−76]. 

Ze  względu  na  kryterium  własności  materiały  dzielimy  na  własne,  czyli  takie,  które 

stanowią własność przedsiębiorstwa oraz obce, które mimo, Ŝe zostały jednostce powierzone 
(np. do przerobu) to nie są jej własnością (księgujemy je pozabilansowo). 
 

Z  punktu  widzenia  potrzeb  ustalenia  wysokości  jednostkowego  kosztu  wytworzenia 

produktu ( wyrobu lub usługi) moŜna wyodrębnić dwa podstawowe rodzaje kosztów: koszty 
bezpośrednie i koszty pośrednie
. 

Koszty  bezpośrednie  to  te,  które  na  podstawie  źródłowych  dokumentów  mogą  być 

odniesione  bezpośrednio  na  poszczególne  produkty.  MoŜna  np.  do  nich  zaliczyć:  materiały 
bezpośrednie, płace bezpośrednie obejmujące pracowników bezpośrednio zatrudnionych przy 
wytwarzaniu produktu (wraz z narzutami na płace - składka ZUS), inne koszty bezpośrednie, 
które  mogą  na  podstawie  dokumentów  źródłowych  być  odniesione  do  koszu  wytwarzania 
produktu ( np. paliwo, energia, usługi obce). 

Koszty  pośrednie  to  te,  które  na  podstawie  dokumentów  źródłowych  nie  mogą  być 

bezpośrednio  odniesione  na  koszty  wytworzenia  poszczególnych  produktów.  Ich  rozliczenie 
jest przeprowadzone na podstawie umownych kluczy podziałowych. Koszty te obejmują: 

koszty wydziałowe (warsztatowe), koszty zarządu, koszty sprzedaŜy. 
 
Rozliczenie  kosztowo-materiałowe  w  pracach  związanych  z  cyfrową  obróbką  obrazu  

dokonuje  się  przez  porównanie  ilości  wykonanych  zdjęć  (dane  z liczników  maszyny)  z  ich 
sprzedaŜą,  według  raportu  kasowego.  Bardziej  szczegółowe  rozliczenie  obejmuje  takŜe 
rozliczenie zuŜytych materiałów, chemikaliów i innych materiałów eksploatacyjnych.  

Cena usługi fotograficznej = 
+ koszty materiałów + koszty amortyzacji sprzętu + koszty robocizny + inne koszty. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

48 

4.11.2.

 

Pytania sprawdzające  

 

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.

 

Na jakie grupy rodzajowe dzielimy materiały?  

2.

 

Jakie dzielimy materiały ze względu na kryterium własności? 

3.

 

Co to są koszty pośrednie? 

4.

 

Co to są koszty bezpośrednie? 

5.

 

Jak wyliczana jest cena usługi fotograficznej? 

 

4.11.3.

 

Ćwiczenia 

 
Ćwiczenie 1 

Sporządź  rozliczenie  kosztowo-materiałowe  zamówienia  na  wykonanie  strony  www 

składającej się ze strony wejściowej i 3 podstron. Oprawa graficzna powinna zawierać nazwę 
i logo firmy, elementy multimedialne (grafika, dźwięk). 
 

Sposób wykonania ćwiczenia  

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

zrobić projekt strony www, 

2)

 

oszacować koszty poszczególnych elementów projektu, 

3)

 

oszacować koszty sprzętu i robocizny, 

4)

 

uwzględnić inne koszty pośrednie, 

5)

 

ustalić wielkość zysku, 

6)

 

przedstawić pracę nauczycielowi. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

zestaw ksiąŜek i czasopism zawodowych, 

 

program graficzny. 

 
Ćwiczenie 2 

Sporządź  rozliczenie  kosztowo-materiałowe  zamówienia  na  wykonanie  archiwizacji 

treści  nagrań  z  kaset  analogowych  na  płyty  DVD.  W  zakres  usługi  wchodzi  wykonanie 
okładki, nadruk na płytę oraz poprawa jakości obrazu i dźwięku.  

 
Sposób wykonania ćwiczenia  
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)

 

oszacować koszty archiwizacji nagrań, 

2)

 

oszacować koszty wykonania okładki i nadruku na płytę, 

3)

 

oszacować koszty sprzętu i materiałów, 

4)

 

oszacować koszty robocizny, 

5)

 

uwzględnić inne koszty pośrednie, 

6)

 

ustalić wielkość zysku, 

7)

 

przedstawić pracę nauczycielowi. 

 

WyposaŜenie stanowiska pracy: 

 

kosztorysy usług, 

 

ceny materiałów zuŜytych do wykonania zamówienia, 

 

materiały piśmienne. 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

49 

4.11.4.

 

Sprawdzian postępów 

 
Czy potrafisz: 
 

Tak 

Nie 

1)

 

dokonać klasyfikacji materiałów? 

 

 

2)

 

rozróŜnić koszty bezpośrednie i pośrednie? 

 

 

3)

 

sporządzić  rozliczenie  kosztowo-materiałowe  na  wykonywanie  prac 
związanych z cyfrową obróbką obrazu? 

 

 

4)

 

sporządzić  rozliczenie  kosztowo-materiałowe  na  wykonywanie 
archiwizacji treści nagrań z kaset analogowych na płyty DVD? 

 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

50 

5.

 

SPRAWDZIAN WIADOMOŚCI 

 
INSTRUKCJA DLA UCZNIA 

 

1.

 

Przeczytaj uwaŜnie instrukcję. 

2.

 

Podpisz imieniem i nazwiskiem kartę odpowiedzi. 

3.

 

Zapoznaj się z zestawem zadań testowych. 

4.

 

Test  zawiera  20  zadań  dotyczących  jednostki  modułowej  „Wykonywanie  prac 
związanych  z  cyfrową  obróbką  obrazu”.  Wszystkie

 

zadania  są  wielokrotnego  wyboru 

i tylko jedna odpowiedź jest prawidłowa. 

5.

 

Udzielaj odpowiedzi tylko na załączonej Karcie odpowiedzi: w zadaniach wielokrotnego 
wyboru  zaznacz  prawidłową  odpowiedź  X  (w  przypadku  pomyłki  naleŜy  błędną 
odpowiedź zaznaczyć kółkiem, a następnie ponownie zakreślić odpowiedź prawidłową). 

6.

 

Pracuj samodzielnie, bo tylko wtedy będziesz miał satysfakcję z wykonanego zadania. 

7.

 

Kiedy udzielenie odpowiedzi będzie Ci sprawiało trudność, wtedy odłóŜ jego rozwiązanie 
na później i wróć do niego, gdy zostanie Ci wolny czas. 

8.

 

Na rozwiązanie testu masz 45 minut. 

Powodzenia! 

 
 

ZESTAW ZADAŃ TESTOWYCH 

 
1.

 

WskaŜ format zapisu obrazu rastrowego 
a)

 

cdr. 

b)

 

jpg. 

c)

 

ai. 

d)

 

drw. 

 

2.

 

Nienaruszonym  cyfrowym  odpowiednikiem  filmowego  negatywu  jest  format  zapisu 
obrazu cyfrowego  
a)

 

RAW. 

b)

 

TIFF. 

c)

 

GIF. 

d)

 

JPEG. 

 

3.

 

Do tworzenia ścieŜek w programie Photoshop wybierzesz narzędzie 
a)

 

Stempel. 

b)

 

Pióro. 

c)

 

Ołówek. 

d)

 

Pędzel. 

 

4.

 

Do obróbki map bitowych słuŜy program 
a)

 

CorelDraw. 

b)

 

Adobe Ilustrator. 

c)

 

Picture Publisher. 

d)

 

Macromedia Freehand. 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

51 

5.

 

Do obróbki obrazu wektorowego słuŜy program 
a)

 

Adobe Photoshop. 

b)

 

Corel Photo-Paint. 

c)

 

Picture Publisher. 

d)

 

Adobe Illustrator. 

 

6.

 

Rejestracja  wartości  chwilowych  sygnału  w  określonych  odstępach  czasu  następuje  na 
etapie  
a)

 

Próbkowania. 

b)

 

Kwantyzacji. 

c)

 

Kodowania. 

d)

 

Przechwytywania. 

 

7.

 

MontaŜu obrazu ruchomego dokonuje się w programie 
a)

 

PinnacleStudio. 

b)

 

Audacity. 

c)

 

Adobe Pagemaker. 

d)

 

Adobe InDesign. 

 

8.

 

Profesjonalnym programem do składu jest program 
a)

 

Microsoft MovieMaker. 

b)

 

AfterEffects. 

c)

 

Quark Xpress. 

d)

 

Windows Draw. 

 

9.

 

Obrazy składające się z linii zdefiniowanych przez równania matematyczne to 
a)

 

obrazy rastrowe. 

b)

 

obrazy bitmapowe. 

c)

 

obrazy wektorowe. 

d)

 

obrazy fotograficzne. 

 

10.

 

Do wyświetlania obrazu na ekranie monitora z trybów koloru uŜywany jest 
a)

 

Lab. 

b)

 

Bitmapa. 

c)

 

RGB. 

d)

 

CMYK. 

 

11.

 

Plik przeznaczony do zastosowań internetowych powinien mieć rozdzielczość 
a)

 

3200 dpi. 

b)

 

1600 dpi. 

c)

 

800 dpi. 

d)

 

95 dpi. 

 

12.

 

Efekt  przejścia  z  jednego  obiektu  do  drugiego  przez  sekwencję  pośrednich  kształtów 
i kolorów wzdłuŜ dowolnej ścieŜki to 
a)

 

wypełnienie tonalne. 

b)

 

perspektywa. 

c)

 

soczewka. 

d)

 

metamorfoza. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

52 

13.

 

Łączą obszar obrazka z adresem URL 
a)

 

mapy przemieszczeń. 

b)

 

mapy obrazka. 

c)

 

mapy gradientu. 

d)

 

mapy przyrostowe. 

 

14.

 

Stratny format zapisu zdjęcia to 
a)

 

BMP. 

b)

 

TIFF. 

c)

 

PSD. 

d)

 

JPEG. 

 

15.

 

Na palecie warstwy wskaŜ miniaturkę maski warstwy 

 

16.

 

Do zapisu obrazków przeznaczonych do sieci www naleŜy zastosować jakość kompresji  
a)

 

0%. 

b)

 

20%. 

c)

 

60%. 

d)

 

100%. 

 
17.

 

MontaŜ nieliniowy polega na 
a)

 

przegraniu z jednego magnetowidu na drugi wybranych wcześniej ujęć. 

b)

 

zgraniu materiału filmowego na dysk komputera i obróbce cyfrowej. 

c)

 

zgraniu z kamery na magnetowid i obróbka w mikserze wideo. 

d)

 

dodaniu efektownych przejść za pomocą miksera wideo. 

 

18.

 

Technologia najczęściej wykorzystywana do tworzenia animacji to 
a)

 

HTML. 

b)

 

PHP. 

c)

 

Flash. 

d)

 

CSS 

 

19.

 

Dzielenie obrazu na kawałki w celu przyspieszenia ich ładowania to 
a)

 

segmentowanie. 

b)

 

kadrowanie. 

c)

 

selekcjonowanie. 

d)

 

przeciąganie. 

 

20.

 

Prawidłowo dobraną ekspozycję zdjęcia pokazuje histogram 

 

 

 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

53 

KARTA ODPOWIEDZI 

 

Imię i nazwisko............................................................................................................................. 
 

Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu 

 
 
Zakreśl poprawną odpowiedź. 
 
 

Nr 
zadania 

Odpowiedź 

Punkty 

1.

 

 

 

2.

 

 

 

3.

 

 

 

4.

 

 

 

5.

 

 

 

6.

 

 

 

7.

 

 

 

8.

 

 

 

9.

 

 

 

10.

 

 

 

11.

 

 

 

12.

 

 

 

13.

 

 

 

14.

 

 

 

15.

 

 

 

16.

 

 

 

17.

 

 

 

18.

 

 

 

19.

 

 

 

20.

 

 

 

Razem:   

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

54 

6.

 

LITERATURA

 

 

1.

 

Bavister S.; Fotografia cyfrowa - Praktyczny przewodnik. Kluszczyński 2000 

2.

 

Dalt T.; Encyklopedia fotografii cyfrowej. SEPIA, Warszawa 

3.

 

Dave  J.,  Broida  R.:  Jak  zrobić  wszystko  korzystając  z  MP3  i  cyfrowego  dźwięku. 
Wydawnictwo EDITION 2000, Kraków 

4.

 

Dębski S.; Ekonomika i organizacja przedsiębiorstw. WSiP, Warszawa 1998 

5.

 

Fedak  J.;  Fotografia cyfrowa od A do Z. MUZA S.A., Warszawa 2004 

6.

 

Kamiński B.; Prepress i barwy. Translator s.c., Warszawa 1997 

7.

 

Zimek R., Oberlan Ł.; ABC Grafiki Komputerowej. Wydanie II, Helion 2005 

8.

 

http://alfa.prz.rzeszow.pl/~pww21/s1.htm 

9.

 

http://www.digitallab.com.pl 

10.

 

http://corel.wodip.opole.pl/proste_cwiczenia/proste_cwiczenia.htm 

11.

 

http://dobreprogramy.pl 

12.

 

http://goferstudio.com/files/MGRgofer_4.pdf 

13.

 

http://technikalia.ovh.org/index.php/hardware/karty-dzwiekowe 

14.

 

http://www.pcworld.pl/artykuly/22066.html 

15.

 

pomoc do programu Adobe Photoshop